ecosmak.ru

Staršie zvitky v skyrim windy peak. Windy Peak (quest)

Hneď ako sa povie príbeh o drakovi, gróf

Pošle nášho hrdinu za svojím mágom, ktorý vydá novú úlohu – nájsť Dračí kameň a doniesť mu ho. Je zrejmé, že jarl týmto príbehom veľmi neverí a chce ťa nájsť viac užitočná aplikácia. Kameň, ktorý musíme nájsť, sa nachádza v niektorých katakombách Ponurej mohyly. Môžete si kúpiť kúzla od kúzelníka a tiež ísť k iným obchodníkom. Vo Whiterune môžete prijať aj množstvo vedľajších úloh.
Ak nechcete prekonať vzdialenosť do Kurganu sami, môžete použiť rýchle cestovanie. Nachádza sa severne od Riverwoodu a pomocou kompasu by ste sa tam mali ľahko dostať. V blízkosti samotnej mohyly sa môžete stretnúť so skupinou banditov, takže je lepšie sa s nimi okamžite vysporiadať a až potom ísť dovnútra. Z nich môžete získať brnenie, zbrane a iné haraburdy, ako aj fľaše s elixírmi.

Návod v Kurgane

V Kurgane je všetko veľmi jednoduché -

Len sa prechádzajte po chodbách, vyhýbajte sa pasciam a cestou ničte nepriateľov. Prvú hádanku je ľahké vyriešiť - musíte otočiť taniere tak, aby symboly Had, Had a Ryba smerovali k nášmu hrdinovi. Keď náš hrdina zostúpi ešte nižšie, na ďalšiu úroveň, je potrebné zabiť obrovského pavúka a prenasledovať utekajúceho muža, ktorého ste ledva zachránili z väzieb siete a ktorý sa vás rozhodol jednoducho odhodiť. Musíme ho zabiť a odniesť si to, čo potrebujeme na vyriešenie hlavnej hádanky pohrebísk – Zlatého pazúra.
Mimochodom, toto je ten istý artefakt, ktorý hľadá obchodník z Riverwoodu. Po ceste narazíme na dvere, ktoré sa otvárajú pazúrom. Aby ste otvorili dvere a nezomreli, musíte pazúr dôkladne preskúmať a krútiť ním vo svojom inventári, aby ste našli kresby, ktoré sa ukážu ako vodítka na otvorenie dverí. V ďalších katakombách stretneme silného zombie bossa, po ktorého zabití nájdeme Dračí kameň, ktorý potrebujeme na splnenie hlavnej úlohy, ktorú sme dostali od kúzelníka Earla of Whiterun.
Hneď ako náš hrdina opustí kobky, je lepšie ísť do Riverwoodu, aby ste vrátili Zlatý pazúr obchodníkovi, ale môžete ísť rovno do Whiterunu a vrátiť Dračí kameň dvornému kúzelníkovi. Tým je quest úspešne dokončený.

Prečítajte si celý návod na túto úlohu na stránke s návodom k hlavnej dejovej línii, tu stručne napíšem o najťažších momentoch v tejto úlohe a ich riešeniach.

Prvá vec, ktorú potrebujete vedieť, je, že dungeon Windy Peak je obrovský!


1 . Hádanka s pákou a pascami, ktoré vystrelia.

Naľavo nájdite 3 sochy s kresbami zvieratiek, stlačením klávesu E sa dajú otočiť. Musíte urobiť nasledujúcu kombináciu:

(ako asi tušíte, nad dverami vidíte umiestnenie vonkajších sôch a v strede miestnosti je tretia, akoby spadnutá časť, kde je znázornené, do ktorej časti by mala byť otočená stredná socha )


2 . Hádanka s dverami s tromi krúžkami.

Správne usporiadanie krúžkov je:

(ako uhádnuť na zlatom pazúre, s opačná strana nakreslený správne umiestnenie. Otvorením inventára môžete položku roztočiť)


3 . Kde nájdem zlatý pazúr?

V štádiu s veľkým pavúkom stretnete muža v sieti. Takže má pazúr, ktorý potrebujeme. Môžete ho zabiť, kým je v sieti, ale aj keď ho oslobodíte a utečie, nebojte sa, neutečie ďaleko. A vpred nájdete jeho mŕtvolu.

Zlatý pazúr je odobratý z jeho mŕtvoly.


Keď som hral prvýkrát, nevedel som, že na konci musím nájsť stenu s dračími slovami. A keď som sa dostal do slepej uličky (ako sa mi zdalo), myslel som si, že toto je koniec žalára a odišiel som. V skutočnosti tam bol priechod, len som si ho nevšimol. Pre tento vzhľad. Dungeon je jednoduchý, bez vetiev, takže je ťažké sa stratiť. Všetko, čo musíte urobiť, je napredovať! (a na konci bude cesta von).

„Windy Peak“ je jednou z prvých príbehových misií, s ktorými sa stretnete v piatej hre založenej na starovekých zvitkoch – Starší Scrolls V: Skyrim. Úloha bude dostupná hneď, ako sa dostanete do Whiterunu a porozprávate sa s Jarlom Balgruufom. Počas misie sa hra pýta Dragonborna na niekoľko hádaniek, ktoré často popletú hlavu aj skúseným hráčom.

V tomto návode sa samozrejme pozrieme na to, ako odhaliť tajomstvo Windy Peak a vyriešiť všetky hádanky. Dozviete sa aj množstvo užitočných rád pre začiatočníka, pretože ide o jednu z úplne prvých úloh, počas ktorej si lepšie osvojíte hru a získate skúsenosti.

Je čas dokončiť misiu, začnime.

Príbehová úloha „Windy Peak“ – návod na misiu

Začnime úplne prvým bodom – kde je úloha? Aby ste ho získali, musíte prísť do Dragonsreach a porozprávať sa s Jarlom Balgruufom.

Keď sa Balgruuf dozvedel o hroziacom nebezpečenstve, pozve nášho hrdinu, aby spolupracoval s dvorným mágom Frengarom, ktorý študuje drakov a mágiu. Nemáme možnosť odmietnuť, tak ideme za jarlom do kúzelníckej izby, kde nás zoznámia s budúcim zákazníkom.

Hovoríme s Secret Fire (áno, to je prezývka dvorného kúzelníka), dokonca s ním môžete obchodovať, ak vás zaujíma mágia alebo potrebujete nové kamene duší.

Keď sme sa dozvedeli, že má ochranku, kúzelník nám dá prvý rozkaz - ísť na juh Skyrimu do pevnosti Windy Peak a získať tam dračí kameň, ktorý dá kúzelníkovi veľa potrebných informácií o drakoch. Ak chcete v zápletke postúpiť ďalej, v každom prípade budete musieť úlohu splniť. Len čo sa povie, tak sa pohneme ďalej.

Zaujímavé! Ak ste v Riverwoode zobrali úlohu „Zlatý pazúr“ od obchodníka Lucana a úspešne ju dokončili, potom by ste už mali mať vo svojom inventári dračí kameň. To vám umožní okamžite zapnúť predmet úlohy a prejsť na ďalšiu bez toho, aby ste sa museli vrátiť na Windy Peak. Ak ste zmeškali misiu v Riverwood Merchant, poďme hneď.

Kde je Windy Peak?

Na mape sveta sa objaví značka so severskými ruinami, aby sa Dovahkiinovi uľahčila navigácia. Môžete ísť priamo z Whiterunu, alebo sa môžete najskôr dostať do Riverwoodu vozíkom a potom odtiaľ prejsť pešo. Zrúcaný severský kláštor sa nachádza vysoko v horách a výstup tam je dosť dlhý a bolestivý.

Bez ohľadu na to, ktorým smerom sa vydáte, na ceste stretnete banditov.

Ak sa priblížite k Windy Peak z Whiterunu, budú tam len traja lupiči. Dokonca aj na obtiažnosti Hard ich ľahko zložíte vďaka veľkému otvorenému priestoru, v ktorom môžete udrieť a utekať si doplniť zdravie.

Po zabití všetkých banditov nezabudnite od nich zbierať brnenie a inú cennú korisť. V počiatočných fázach hry je dôležitý každý cent – ​​napríklad kúpiť si koňa. Keď ste tu skončili, pokojne choďte do ruín.

Ako sa dostať na Windy Peak v Skyrime

Pri vstupe do mohyly sa ocitnete vo veľkej hale s kopou ľudských a potkaních kostí pod nohami. Pri vchode vás nikto nestretne, no potom narazíte na malý tábor s pár banditmi. Jeden z nich je s lukom a druhý s mečom a štítom. Ak máte luk, tak vám radím, aby ste najprv spôsobili čo najväčšie poškodenie zo Stealth a až potom šli hlava-nehlava.

To vám veľmi pomôže v boji. Pred lupičom sa môžete schovať lukom za veľkou kolónou, kým sa vysporiadate s bojovníkom so štítom.

Zaujímavé! Ak sa okamžite nezapojíte do boja s banditmi, ale skryjete sa a odpočúvate ich rozhovor, potom budete počuť zaujímavé informácie, čo musíme urobiť ďalej. Banditi budú diskutovať o svojom komplicovi Arvelovi, ktorý sa ich rozhodol oklamať a zmizol so zlatým pazúrom vo vrecku. Ak ste od obchodníka nezobrali úlohu „Zlatý pazúr“, tak je aktivovaná práve teraz. Po bitke si môžete oddýchnuť na ich gauči, zbierať korisť z mŕtvol a truhlíc a prehľadať celú halu. Po dokončení hľadania šperkov budeme pokračovať v našej ceste ďalej. Po prejdení niekoľkých ďalších prázdnych miestností sa ocitnete vo veľkej dvojposchodovej hale, v strede ktorej stojí lupič s fakľou. Nevystrašte ho! A postupujte podľa akcií.

Čo sa bude diať? Chudák dobehne k páke, potiahne ju a... okamžite zomrie zo spustenej pasce. Jeho obeť nebola márna, teraz vieme viac! To nám, samozrejme, nezabráni v tom, aby sme od neho zbierali peniaze, hlavné kľúče a drahé brnenie. Pozrime sa po miestnosti.

Prvá hádanka "Windy Peak" - ako aktivovať stĺpce

Pozorne sa rozhliadnite po miestnosti. V strede vidíme páku, ktorá zabila banditu pochodňou. Za ňou je brána, ktorú musíme otvoriť. Ale pri ľavej stene sú tri stĺpce s obrázkami. Pomocou tlačidla interakcie môžete otáčať stĺpce a sledovať meniace sa vzory.

Toto je hádanka, ktorú musíme vyriešiť. Ak stlačíte páku bez správnej kombinácie, postihne vás rovnaký osud ako banditu s pochodňou. Pri nízkych obtiažnostiach vás pasca nezabije, ale pri vysokých obtiažnostiach ľahko.

Ak chcete nájsť heslo k dverám, stačí otočiť hlavu a pozorne sa rozhliadnuť po miestnosti. O tieto dosky máme najväčší záujem.

V skutočnosti je tu odpoveď na našu hádanku. Venujte pozornosť zvieratám, ktoré sú zobrazené na doskách, a vytvorte rovnakú kombináciu, počnúc ľavou stranou. Na otvorenie dverí by stĺpce mali vyzerať takto: had-had-veľryba. Keď ich nastavíte týmto spôsobom, môžete bezpečne potiahnuť páku bez strachu z pasce.

Pre každý prípad vám radím urobiť rýchle uloženie, ak ste sa pomýlili a zadali kód nesprávne.

Pozor! Existuje známa chyba, kvôli ktorej sa stĺpce pri interakcii neotáčajú. Z tohto dôvodu je nemožné dokončiť úlohu a pokročiť ďalej v zápletke. Ak chcete opraviť chybu, opustite miesto a vráťte sa do chrámu.

Za mrežami je skrinka s chutnou korisťou a truhlicou (našiel som v nej začarovaný lovecký luk, ktorý mi v ranom štádiu hry veľmi pomohol). Ak ste po páke nešetrili, opäť vám radím, aby ste rýchlo uložili. Naľavo od skrine je točité schodisko, za ktorým vás čaká malé prepadnutie.

Ako sa dostať do svätyne

Len čo začnete schádzať po schodoch, okamžite na vás zaútočí niekoľko skeeverov. Radím vám, aby ste sa okamžite vrátili na najvyšší stupienok, aby ste neboli obklopení, a vysporiadali sa so zlými hlodavcami jeden po druhom.

Hneď po schodoch sa ocitnete vo veľkej miestnosti, východ z ktorej je pokrytý pavučinami. Spoza siete je počuť volanie o pomoc. A tu je Arvel, o ktorom sme počuli od banditov v prvej hale mohyly! Nemyslite si však, že všetko bude také jednoduché.

Len čo Dovahkiin vyčistí chodbu pokrytú pavučinami a dostane sa do miestnosti, zo stropu zostúpi obrovský mrazivý pavúk. Tvor je na pomerne vysokej úrovni, tvrdo naráža na akúkoľvek obtiažnosť a chrlí jed, ktorý ničí veľa zdravia. Ak si uvedomíte, že je zle, môžete vybehnúť z miestnosti, trochu sa vyliečiť a opäť sa vrátiť k pavúkovi. Boj je dosť ťažký, najmä pre postavy na nízkej úrovni, takže ak si uvedomíte, že nemôžete zabíjať, odporúčam vám znížiť náročnosť na „Začiatočník“.

Potom by už nemali byť žiadne problémy.

Ako získať zlatý pazúr

Po vysporiadaní sa s monštrom zbierame užitočnú korisť z jeho tela a tiež prehľadávame kukly roztrúsené po miestnosti. Tu nájdete hlavné kľúče, liečivé elixíry a pavúčie vajíčka. Potom sa môžete priblížiť k Dunmerovi, ktorý tak zúfalo žiada o pomoc.

Arvel the Fast priznáva, že má zlatý pazúr, ale vráti ho, až keď bude oslobodený.

Bohužiaľ, nebudete môcť vyjednávať. Jediné, čo môžeme urobiť, je vziať ho za slovo a presekať sieť. A kto by si bol pomyslel, zbojník sa nás rozhodol oklamať a s pazúrom utiecť!

Existujú dve možnosti vývoja udalostí:

  • Dohoďte podlého banditu, zabite ho a vezmite mu pazúr z tela spolu s denníkom. V tomto prípade sa draugr v krypte neprebudí a vy budete mať možnosť preplížiť sa popri nich alebo ich zabiť skôr, než sa prebudia.
  • Nechajte Arvela ujsť a pozorujte udalosti. Nešťastný vykrádač hrobov svojim dupotom prebudí všetkých draugrov a ak nezomrie ich rukami, definitívne vkročí do pasce, ktorá ho doženie.

Pazúr dostanete v každom prípade, tak si vyberte sami. Rozhodol som sa ho nechať ísť, aby som mal menej problémov s draugrom, a potom som zobral veci všetkým nepriateľom naraz.

Ak sa rozhodnete bojovať proti rebelom sami, potom vám to veľmi pomôže toto zariadenie. Ale pozor, pasca môže zasiahnuť aj vás. Keď stlačíte platňu, mechanizmus dverí bude fungovať a železná mriežka s hrotmi okamžite vletí do čela obete. Neskôr sa v hre často stretnete s podobnými prítlačnými doskami, ako aj s vypínacími drôtmi na podlahe, truhlicami s pascami a inými nebezpečnými mechanizmami.

Prečítajte si denník a preskúmajte pazúr získaný z Arvelovho tela. Teraz môže byť pazúr vrátený obchodníkovi v Riverwoode, ale to bude neskôr, stále ho budeme potrebovať. Predierame sa hlbšie do kopy, bojujeme s davmi prebudených draugrov, čistíme krabice a truhlice, až kým neprídeme k zatvoreným dverám. Všetko je tu jednoduché - stačí potiahnuť krúžok na pravej strane, aby sa otvoril priechod.

Odteraz vždy kontrolujte steny, stĺpy okolo zakopaných dverí – takéto krúžky sú v žalároch Skyrimu veľmi častým javom.

Zaujímavé! Ako postupujete, často narazíte na lapače oleja. Na podlahe sú dobre viditeľné a nad rozliatym olejom takmer vždy visí džbán s rovnakým olejom. Môžu byť použité v boji pomocou bežnej ničivej mágie, ktorú má Dovahkiin k dispozícii od samotného Helgenu. Myslím, že táto rada vám veľmi pomôže vysporiadať sa s davmi draugrov, s ktorými sa stretnete, keď budete postupovať cez dungeon.

Windy Peak: druhé puzzle s figúrkami sovy, motýľa a medveďa

Pri pohybe severskými ruinami prídete do dlhej miestnosti bez nepriateľov, ktorá obsahuje druhé tajomstvo ruín. Na konci miestnosti sú dvere s kľúčovou dierkou v strede a tri pohyblivé taniere s obrázkami zvierat na okrajoch. Kľúčovú dierku je možné otvoriť pomocou špáradla, ale aby to fungovalo, musíte najprv uhádnuť heslo, ako v prvom puzzle.

Neponáhľajte sa hľadať stopy po stenách – žiadne tu nie sú. Odpoveď je oveľa jednoduchšia a dokonca ju máte vo svojom inventári.

Otvorte batoh a pozorne preskúmajte zlatý pazúr. Ak sa pozriete pozorne, môžete vidieť tri obrázky s postavami sovy, motýľa a medveďa. Ukázalo sa, že odhalenie tajomstva nie je také ťažké! Teraz stačí aktivovať stĺpce v v správnom poradí, vložte zlatý pazúr do brány a dvere sa otvoria.

Za skladačkou je mohylová svätyňa a otvorenie dverí nebude jednoduché. Toto je posledná miestnosť, po ktorej bude úloha dokončená. Poponáhľajte sa a preštudujte si slovo moci zobrazené na stene. Nebojte sa jasných efektov, takéto steny so slovami moci na vás budú čakať takmer v každom kúte Skyrimu.

Hneď po naštudovaní slova sa prebudí šéf lokácie - drurg warlord vysoký stupeň. Utiecť nebude možné, pretože v jeho inventári je dračí kameň, po ktorý sme prišli. Draurg má začarovanú zbraň, ktorá zasiahne chladom, aktívne používa Scream a má veľa zdravia. Toto je nebezpečný nepriateľ, takže použite celý svoj arzenál, vypite elixíry na poškodenie a liečenie, zapáľte ho a rozsekajte na kúsky.

Po víťazstve vezmite z mŕtvoly dračí kameň, očarované zbrane a iné drahé drobnosti. V truhlici pri sarkofágu nájdete náhodnú očarovanú zbraň, knihu kúziel, drahokam a drahé predmety. Všetky položky boli prijaté, čo znamená, že sa môžete vrátiť.

Zlatý pazúr už nikdy nebudete potrebovať, preto vám radím, aby ste ho za odmenu vrátili obchodníkovi v Riverwoode. Dračí kameň odnesieme hlavnému kúzelníkovi v Dragon's Reach. Ako odmenu za statočné splnenie úlohy dostane náš hrdina náhodné očarované brnenie od samotného jarla.

Tým sa dokončí úloha „Windy Peak“.

Tento návod sa týka len toho hlavného dejová línia.

Štart

Začiatok nášho dobrodružstva začína jazdou na vozíku s Búrlivými plášťami - porušovateľmi zákona. Sme odvedení do istej osady Helgen, kde už čaká kat. Ale predtým, ako pôjdeme k bohom, dostaneme možnosť vytvoriť si vlastnú postavu - vybrať si rasu, pohlavie, vzhľad atď. Po výbere rovnakého mena pre nášho hrdinu sme vedení k poprave, ale prichádzajúci drak pokazí plány cisárov, v dôsledku čoho sme zachránení pred týmto osudom.

Editor vzhľadu postavy sa citeľne zlepšil. Už nemusíte tráviť hodiny ponorením sa do toho, aby ste vytvorili zdravého muža alebo krásne dievča.

Na slobodu

Aby sme nezhoreli zaživa z dračieho plameňa, vbehneme do susednej veže, kde vystúpime po schodoch na vrchol. Škárou, ktorá sa práve objavila v stene, preskočíme na povalu susedného domu, odkiaľ zídeme na zem a stretneme Hadvara. Spolu s ním ideme do pevnosti a nevenujúc pozornosť Ralofovi, ideme dovnútra. Hadvar nám oslobodzuje ruky od lana a pozýva nás prehrabávať sa v truhliciach. Berieme všetko, čo nájdeme, a nasledujeme ho ďalej cez žalár, pričom cestou ničíme Storm Brothers. Prechádzajúc cez starú skladovaciu miestnosť, odnášame všetky elixíry, po ktorých ideme dolu do mučiarne. Po prehľadaní tašky na stole v nej nájdeme hlavné kľúče. S ich pomocou vylomíme zámok na rošte s kúzelníkom mŕtvym vo vnútri a odnesieme odtiaľ cenné predmety. Pokračujeme ďalej jaskyňou a prichádzame k veľkému zhluku Búrkových bratov. Zničíme ich, potiahneme páku a ideme ďalej po moste. Niet cesty späť, budeme musieť ísť popri rieke, ktorá nás zavedie priamo do pavúčieho brlohu. Po vysporiadaní sa s odpornými bytosťami ideme ďalej cez jaskyňu, zničíme medveďa a vyjdeme do rozľahlosti Skyrimu.

Pred búrkou

To je všetko, sme slobodní a slobodní robiť čokoľvek, po čom naše srdce túži. Hadvar nás pozýva do susednej dediny Riverwood, kde nám jeho strýko kováč môže s niečím pomôcť. Ideme tam podľa mapy sveta. Strýko je v vyhni, volá sa Alvor. Povieme mu o invázii draka, po ktorej navrhuje, aby o tom urýchlene informoval grófa z Whiterunu, aby mohol poslať vojakov strážiť Riverwood. Ideme do mesta, no miestny strážca nás nebude chcieť pustiť dovnútra. Hovoríme mu, že sme prišli požiadať o pomoc pre Riverwooda, po čom nás ochotne pustí dovnútra. Jarl sa nachádza v Dragon's Reach, toto je hlavná budova Whiterunu, nebude ťažké ho nájsť. Cestou nás zablokuje Airileth, ktorej sa nebude páčiť naša neslávnosť. Hovoríme jej všetko tak, ako to je, a potom sa blížime k Balgruufovi staršiemu. Informujeme ho o drakovi bez toho, aby sme spomenuli Petrela a našu nedokončenú popravu; on o tom nemusí vedieť. Pošle oddiel pre Riverwooda a ten nám dá nejaké inštrukcie pre svojho dvorného kúzelníka.

Ak práve teraz nemáš husiu kožu, tak ti závidím.

Windy Peak

Ideme s jarlom do Farengaru. Navrhuje, aby sme získali Dračí kameň z chrámu Windy Peak. Súhlasíme a smerujeme k chrámu, ktorý sa nachádza na vrchole hory. Ak máte problémy s výstupom na horu, otvorte si mapu, kde jasne uvidíte, kam môžete vyliezť a kam nie. V dôsledku toho, keď sme vyliezli na horu a vysporiadali sa so strážami, prenikli sme do chrámu. Zničíme dvoch banditov, vypočutím, ktorých rozhovor môžete získať sekundárnu úlohu, a ideme ďalej cez jaskyňu pomocou mapy oblasti. Vyjdeme do malej haly, kde zničíme lupiča. Nemá zmysel hneď ťahať za páku, ktorá je pred nami. Najprv musíte usporiadať stĺpce so znakmi vľavo v požadovanom poradí. Zľava doprava zobrazujeme tieto znaky: had – had – ryba. Ak urobíme všetko správne, pri prepnutí páky na nás nebudú lietať jedovaté šípy, ale cesta ďalej sa jednoducho otvorí. Odbočíme doľava a zídeme dolu točitým schodiskom. Ideme trochu dopredu, odbočíme doľava, prerazíme pavučinu a stretneme obrovského mrazivého pavúka. Keď sme sa s ním vysporiadali, oslobodili sme úbohého chlapíka zachyteného v sieti a potom utiekol. Ideme ďalej, kde nájdeme toho istého utečenca mŕtveho, čo mu slúži správne. Berieme mu zlatý pazúr a ideme ďalej. Prebehneme cez čepele a schádzame dolu do hrobky zamorenej draugrom. Necháme to na riečku. Reťaz ťaháme pri rošte a ideme po rieke popri jaskyni. Odbočíme doprava, prejdeme štrbinou v strope jaskyne a vyjdeme k dverám do Windy Peak Sanctuary. Keď sme vo vnútri, prejdeme pascou v podobe rovnakých čepelí, zničíme troch draugrov, vyjdeme hore a prejdeme cez most k železným dverám, otvorom ktorých sa ocitneme v nezvyčajnej chodbe, na konci ktorej sú dvere. so znakmi. Ak chcete otvoriť dvere, musíte usporiadať krúžky v správnom poradí, potom musíte do stredu dverí vložiť zlatý pazúr a otočiť ho. Značky dávame v tomto poradí zhora nadol: medveď - nočný motýľ - výr. Otočíme pazúr, po ktorom sa dvere otvoria. Ideme dovnútra do svätyne. Blížime sa k dračej doske so znakom a študujeme novú schopnosť, po ktorej na nás vyjde Draugr Overlord. Keď sme sa s ním vysporiadali, vezmeme mu Dračí kameň, vyjdeme po ceste, zatiahneme za kľučku, čím otvoríme tajnú chodbu, a vyjdeme von z jaskyne. Vraciame sa do Dragon's Reach pomocou rýchleho cestovania, dáme Farengarovi kameň, po ktorom ho začne dešifrovať.

Drak na oblohe

Ale nanešťastie pre nás bol neďaleko spozorovaný drak. Airileth nás volá za Jarlom Balgruufom, aby sme prediskutovali túto udalosť. Vystupujeme na druhé poschodie, kde dostávame odmenu za Dračí kameň, ktorý sme našli, a tiež novinky v podobe nákupu domov v meste. Drak však nepočká, a tak zamierime za Irileth k západnej strážnej veži, kde bol spozorovaný chrlič ohňa. Na mieste nájdeme preživšieho strážcu, ktorý si všimne približujúceho sa draka. Vyzbrojíme sa silnejšími zbraňami a začneme bitku s okrídleným démonom. Keď je porazený, prehľadáme ho a absorbujeme jeho dušu, čím študujeme Výkrik. Vyberieme z magického menu a vyskúšame. S radosťou z tejto udalosti sa vraciame do Balgruufu a podávame správu o dokončenej úlohe. Dostávame odmenu v podobe pozície Thanea z Whiterunu, nášho osobného domáceho carla a zbrane samotného Balgruufa.

Ako sa ukázalo o niečo skôr, sme Dovahkiin. O tom sa s nami chcú porozprávať Sivé brady, ktoré nás čakajú vo Vysokom Hrothgare, na svahoch Hrdla sveta. Ideme tam, ale pri odchode z Dračieho dosahu stretneme našu domácu – pekné dievča menom Lydia. Berieme ju so sebou a ideme k Greybeardom. Plaziac sa po nekonečných svahoch sa konečne dostávame do dediny Ivarstead. Prechádzame cez riečny most a vyliezame na najvyššiu horu Skyrimu – Hrothgar, kde sa nachádzajú Greybeards. Cestou narazíme na Ľadového Trolla, ktorý dokáže liečiť rany a prinavracať zdravie. Najlepším prostriedkom proti nej je oheň. Nakoniec, keď sme dosiahli vrchol hory, ideme do chrámu, kde sa stretneme s Arngeirom. Žiada nás, aby sme ukázali svoj hlas. No otočíme sa tvárou k nemu a použijeme Scream, ktorý starca takmer zrazí z nôh. Počúvame ho a súhlasíme so štúdiom. Aby sme rozvinuli náš Scream a urobili ho silnejším, obraciame sa na Einarta, ktorý stojí za nami. Stojíme na emblém moci na podlahe a absorbujeme ju. Ďalej absorbujeme energiu z Einartu a trikrát za sebou demonštrujeme našu zvýšenú silu Scream na iluzórnych mágoch, pričom držíme stlačené tlačidlo hlasu. Teraz musíte študovať novú silu od majstra Borriho. Aby ste to urobili, nasledujte ho na nádvorie a postavte sa na znak na zemi. Po absorbovaní sily od Borriho demonštrujeme Arngeirovi novú schopnosť „Rapid Dash“, ako to urobil Wulfgar. Aby ste úplne dokončili tréning, musíte získať roh Jurgena, volajúceho vetra. Zoberme si túto úlohu.

Cestovať v spoločnosti dvoch pekných dám je zvláštna radosť.

Jurgenský roh

Tento predmet sa nachádza v hrobke Arngeir v Ustengrev, v močiaroch Hjaalmarch. Bude to trvať dosť dlho, kým sa tam dostanete, takže ak ste už otvorili Morthal, presunieme sa tam alebo na akékoľvek iné blízke územia a odtiaľ sa dostaneme do močiarov pešo. Po príchode na miesto sa vysporiadame s miestnymi banditmi a ideme do hrobky. Vnútri vidíme stret medzi nekromantmi a banditmi. Nekromanti, ktorí vykonali svoju prácu a vyhladili banditov, na nás zaútočia. Je lepšie sa nedotýkať iluzórnych vlkov, po smrti kúzelníkov zmiznú sami, takže by ste ich mali napadnúť ako prvé. Odbočíme doprava a ideme ďalej popri jaskyni bez toho, aby sme odbočili z hlavnej cesty. Ak sa stratíte, mapa oblasti vám pomôže nájsť cestu von. Výsledkom je, že sa dostaneme k dverám, ktoré nás vedú do hlbín Ustengrev. Ideme po ceste, preskočíme ohnivú pascu, vyjdeme do akejsi jedálne, kde nájdeme most, po ktorom prejdeme z jedálne do malej jaskyne. V pravý čas nás zavedie do ďalšej obrovskej otvorenej jaskyne, na dne ktorej by sa mohli nachádzať aj jedle. Mimochodom, môžete si tam naštudovať aj nový Scream. Prechádzame však cez most a vychádzame do priechodu, ktorý je uzavretý tromi mrežami. Priamo pred nimi sú tri kamene, z ktorých každý otvára vlastný rošt. Postavíme sa pred nich, zvolíme výkrik „Rapid Dash“, prebehneme medzi tri kamene a výkrikom „preletíme“ pod mreže skôr, ako sa stihnú zavrieť. Tento Výkrik budeme musieť použiť aj pri prechádzke po doskách s požiarnymi pascami. Po nich zničíme mrazivé pavúky, prerazíme cestu a otvoríme drevené dvere. Potiahneme reťaz a vyjdeme do haly, v ktorej sme mali nájsť Jurgenov roh, no namiesto toho nájdeme odkaz. Píše sa tam, že roh vraj zobral náš kamarát a čaká nás v krčme Sleeping Giant v Riverwoode, v izbe v podkroví, ktorú si budeme musieť prenajať, aby sme sa s neznámym mohli stretnúť. Nedá sa nič robiť, budete musieť splniť vôľu „priateľa“. Ideme dopredu a otvoríme drevené dvere. Dostaneme sa von z hlbín, ideme chodbou a pákou otvoríme tajnú chodbu. Podľa mapy oblasti vystupujeme z hrobky a presúvame sa do Riverwoodu. Ideme do krčmy a nájdeme Delphine, od ktorej si prenajímame izbu v podkroví, ktorá tam vôbec nie je. Naľavo je však miestnosť, do ktorej vchádzame. Ale nášho priateľa nikde. Po chvíli čakania sa dnu pozrie Delphine, ktorá sa ukáže ako posol odkazu. Dáva nám klaksón a žiada nás, aby sme s ňou išli do miestnosti prediskutovať nejaké záležitosti. Ale skôr, než sa pustíme do novej úlohy, dokončite tú aktuálnu. Vraciame sa do hory k Greybeards a dávame Arngeirovi roh Jurgena. Wulfgar nás naučí posledné slovo moci, po ktorom nám ostáva už len postaviť sa medzi Šedú bradu a prejsť posledným testom. Tým sa úloha dokončí.

Drak vo svojom prirodzenom prostredí.

Čepeľ v tme

Vraciame sa k Delphine, aby sme zistili, čo od nás potrebuje. Ideme do miestnosti, zavrieme za sebou dvere a nasledujeme Delphine do tajného suterénu. Žiada nás, aby sme zabili draka, ktorý by sa mal čoskoro znovuzrodiť. Na oplátku nám poskytne všetky informácie, ktoré nás zaujímajú. Ponuka nie je zlá a okrem toho o Dragonborn veľa nevieme. Drak sa objaví v Kin Grove, môžeme tam ísť sami, alebo môžeme ísť s Delphine. Po príchode na miesto nás Iddra stretne a povie nám, že drak tu už bol a odletel z mesta. Smerujeme tam a vidíme ho vznášať sa nad lesom. Potichu sa spolu s Delphine priplazíme ku kameňu a vidíme, že toto je ten istý čierny drak, ktorý zaútočil na Helgena, keď nás takmer popravili. Vznáša sa vo vzduchu a privoláva k životu ďalšieho draka Saloknira. Zabijeme čerstvo upečeného draka a absorbujeme jeho dušu, načo nám Delphine začne úplne veriť, že sme Dovahkiin. Pýtame sa jej na všetko, čo chceme vedieť a zisťujeme, že je členkou Bratstva čepele, ktoré bolo vytvorené na ničenie drakov a ochranu Drakorodených.

Diplomatická imunita

Veci sú stále horšie a horšie. Draci sa môžu nielen znovuzrodiť, ale aj vzkriesiť iných podobných drakov. Delphine má podozrenie, že je za tým Thalmor, ale aby sa informácie potvrdili, musí sa dostať na Thalmorské veľvyslanectvo. Dáva nám kľúč od svojej krčmy a pozýva nás, aby sme tam na ňu počkali, aby sme zistili ďalší plán našej situácie. Po príchode na miesto ideme s Delphine do jej suterénu a vypočujeme si jej návrh. Môže nám pomôcť dostať sa na veľvyslanectvo Thalmoru, ale najprv sa musíme stretnúť s jej elfským kontaktom menom Malborn v Laughing Rat in Solitude. Toto mesto je dosť ďaleko, tak sa presúvame do starého dobrého Ustengrev a odtiaľ postupujeme do mesta po vlastných nohách. Hlavný vchod z nej nájdete po ceste hore z východného skladu cisárskej spoločnosti na farmu Katla, kde sa neskôr stretneme s Delphine. Keď sme v meste a po zhliadnutí popravy, ideme do krčmy a stretneme sa s Malbornom. Odovzdáme mu zbraň, ktorú odnesie na ambasádu, aby nám ju tam odovzdal, lebo... So svojimi vecami tam nesmiete. Teraz je čas stretnúť sa s Delphine v stajniach tej istej farmy Katla. Keď sa stretneme, dá nám elegantný oblek, ktorý si musíme obliecť na stretnutie s hosťom na veľvyslanectve. Musíme jej dať aj všetky naše veci. Keď je všetko hotové, sadáme do koča a vyrážame na večer. Po príchode na miesto ukážeme thalmorskému vojakovi pozvánku a ideme dovnútra. Bez toho, aby sme strácali drahocenný čas na Elenwen, miestnu veľvyslankyňu, blížime sa k Malbornovi a dávame znamenie, že je čas odtiaľto ujsť. Najprv však musíme urobiť niečo, čo odvedie pozornosť všetkých a umožní nám odtiaľto nepozorovane uniknúť. Aby sme to urobili, pristupujeme k Brelansovi, ktorý podáva nápoje. Vezmeme od nej nápoj a dáme ho Razelanovi, ktorý sedí na lavičke a čaká, kým mu podajú drink. Na znak vďaky je pripravený vytvoriť malú šarvátku, ktorá nám pomôže nepozorovane uniknúť z večera. Blížime sa k Malbornu a mizneme z dovolenky. Ideme do kuchyne, odkiaľ ideme do špajze a vyzdvihneme naše veci, ktoré sme dali škriatkam. Teraz potrebujete nájsť informácie o drakoch, ale budete sa musieť spoliehať len sami na seba, pretože... Malborn zostane na večer. Dostať sa okolo stráží tajne alebo nie je otázkou princípu; cieľ je stále rovnaký - nájsť Elenweninu izbu, kde sa nachádzajú informácie, ktoré potrebujeme. Aby sme to urobili, vyjdeme na druhé poschodie a vyjdeme na nádvorie. Nachádzajú sa tu aj osobné komnaty Elenwen. Dostaneme sa dovnútra, zlikvidujeme stráže a prehľadáme krabicu v kancelárii veľvyslanca. Vezmeme odtiaľ kľúč a všetky záznamy, ktoré tam sú. Po prečítaní poznámky o drakoch zídeme dolu a kľúčom otvoríme dvere do žalára. Nájdeme tam druhú krabicu, ktorá obsahuje poznámky o Esbernovi. Po ich prečítaní zničíme vojakov a vezmeme kľúč od poklopu. Otvárame poklop a ideme dole do jaskýň, kde sa vraciame späť do rozľahlosti Skyrimu. Vraciame sa do Riverwoodu k Delphine a hovoríme jej, že Thalmor nevie nič o drakoch, ale hľadá Esberna. To je to, čo musíme nájsť, ale predtým, ako sa pustíme do hľadania, vezmeme si veci z truhlice. Krysa zahnaná do kúta

Brynjolf, chlapík, ktorý pomôže nájsť Esberna, je v Riftene, musíte sa k nemu dostať pred Thalmorom. Ak ste v tomto meste ešte neboli, pri vstupe si strážca vypýta nejaké zlato, vraj ide o vstupnú daň. Presviedčame ho, že nejdeme platiť a ideme dovnútra. Na presvedčenie strážnika nepotrebujete veľa výrečnosti. Pri vstupe do mesta sa pozrieme na trh a nájdeme Brynjolfa. Ak tam nie je, musíte počkať do dňa. Tento jedinec, dychtivý po pomoci, nás vyzve, aby sme mu prsteň ukradli, výmenou za to súhlasí s pomocou pri pátraní po Esbernovi. Súhlasíme s touto jurisdikčnou záležitosťou a informujeme Brynjolfa. Čakáme, kým sa pred ním nahrnú ľudia z trhoviska, a potichu sa prikradneme k vitríne, priamo tu na trhu, a vylomením zámku ukradneme prsteň. Ak nedokážeme vylomiť zámok, alebo si nás všimnú, nič zlé sa nestane, len zaplatíme pokutu a vrátime sa do Brynjolf. Sklamaný z našich schopností nás stále pozve, aby sme u neho pracovali. Ale našou úlohou je ďaleko od toho, musíme nájsť toho istého Esberna, a preto zamierime do „Rat Hole“, vchod do ktorého sa nachádza pod trhom. Odtiaľ sa dostaneme do Divokej banky, kde sa nachádza barman Vekel the Warrior. Za poplatok vám povie, že Esbern možno nájsť v „Potkanej diere“ v „Mravenisku“. Smerujeme k nemu a cestou ničíme vojakov Thalmoru. Keď sme našli dvere do Esbernovej izby, zaklopeme na ne a povieme starému mužovi, že sme prišli z Delphine, a aby uveril, povieme mu jej slová „Pamätaj na 30. začiatok mrazu“. Potom nás ochotne pustí dnu a povie nám, že ten istý čierny drak, ktorý bol v Helgene, sa volá Alduin a je Požierač sveta, a že ak ho nezastavia, príde koniec sveta. Našťastie urobíme starčekovi radosť, lebo... Sme Dragonborn a môžeme zastaviť Alduina.

Alduinova stena

Potrebujeme odprevadiť Esberna do Delphine. Aby sme to dosiahli, dáme mu čas, aby si pozbieral poznámky a vydal sa na cestu. Na mieste schádzame do rovnakého suterénu Delfina a počúvame starého muža. Ponúkne nám pozrieť sa na Alduin's Wall, čo nám vraj pomôže zistiť slabé miesta draka a poraziť ho. Čakáme na Delfína a ideme k múru, ktorý sa nachádza v chráme Nebeského prístavu. Ak nechcete ísť s Delphine, môžete sa s ňou a Esbernom okamžite stretnúť na mieste. Vchádzame do chrámu, ničíme vyvrheľov a vychádzame na vyvýšený most. Ak ju chcete znížiť, musíte otočiť tri stĺpce tak, aby mali rovnaké znamienko ako úplne vpravo. Keď sa značky zhodujú, most sa zníži. Prejdeme po nej a vyjdeme do miestnosti s prítlačnými doskami. Na dosky môžete vkročiť len s rovnakým znakom, aký boli na predchádzajúcich troch stĺpoch. Len po nich sa dostávame k reťazi a ťaháme za ňu. Teraz pasca nie je desivá, môžete bezpečne chodiť po akejkoľvek doske, ktorá sa vám páči, a okrem toho most klesne tesne pred vami. Ideme vpred a vychádzame ku vchodu priamo do samotného chrámu Nebeského prístavu. Aby sme otvorili priechod, postavíme sa na pečať a prelejeme na ňu svoju krv. Cesta je otvorená, ideme do chrámu. Esbern po preskúmaní Alduinovej steny hlási, že draka možno poraziť iba špeciálnym Výkrikom, ktorý, žiaľ, nepoznáme. Ale o tom Sivobradi asi vedia, treba ísť k nim. Hrdlo sveta

Vraciame sa do High Hrothgar a nachádzame Arngeir. Nanešťastie nepozná Cricka, ktorého potrebujeme, ale pozná ho Paarthurnax, vodca Greybeards, a bolo by mi veľkou cťou ho stretnúť. Ale pretože Budeme pre neho cudzí, potrebujeme sa naučiť nejaký Výkrik, vďaka ktorému budeme mať tú česť stretnúť sa s vodcom. Sledujeme Arngeir a študujeme Clear Sky Creek. Vďaka nemu budeme môcť vystúpiť až na samotný vrchol hory, kde sa nachádza Paarthurnax. Ak to chcete urobiť, jednoducho zamierte na ľadovú smršť a použite na ňu „Clear Sky“. Po výstupe na horu sa stretneme s Paarthurnaxom, ktorý je v skutočnosti drak. Prechádzať priamo k veci by nebolo veľmi pekné, preto sa najprv musíte navzájom pozdraviť. Študujeme výkrik „Ohnivý dych“, ktorý nám dáva Paarthurnax, a používame ho na draka. Potom je pripravený nás úplne počúvať. Hovoríme mu, že sa chceme naučiť Dragon Slayer Shout. Ale na našu smolu, on tento Výkrik nepozná, ale Staroveký zvitok nám s tým pomôže. Musíte to prediskutovať s Esbernom alebo Arngeirom.

Staroveké poznanie

Najbližšie miesto, kam sa dostať, je Arngeir, tak ideme k nemu. Radí nám, aby sme sa na tento zvitok spýtali na College of Winterhold, takže tam budeme musieť zamieriť. Po príchode do Kolégia nás stretne Faralda, ktorá hovorí, že dostať sa ku kúzelníkom nie je také ľahké. Vysvetľujeme jej, že tam chceme ísť len tak, ale ona požiada, aby ponúkla niečo na oplátku za Kolégium. Povieme jej, že sme Dovahkiin, a tým, že na ňu použijeme Výkrik, to dokážeme. Cesta k mágom je otvorená, ideme do Siene živlov, odkiaľ ideme do Arcanea. Nájdeme tam orka menom Urag gro-Shuv. Pýtame sa ho na zvitok, a aby sa s nami stal oveľa priateľskejší, povieme mu, že sme Dovahkiin. Ork bude súhlasiť, že nám pomôže s informáciami o nájdení zvitku. Dáme mu trochu času, po ktorom položí na stôl dve knihy. Čítame ich a hovoríme Uragovi, že kniha „Úvahy“ je úplne nečitateľná. Hovorí, že to napísal istý vedec menom Septimius Segonius. Určite nám môže pomôcť nájsť zvitok. Smerujeme do jeho brlohu, ktorý sa nachádza na malom ostrove medzi obrovskými ľadovými kryhami plávajúcimi na mori. Tento šialený vedec je ochotný nám pomôcť len vtedy, ak mu dáme nejaké poznámky. Ideme do Alftandu a predierame sa ľadovými jaskyňami. Za nimi vychádzame do akejsi hutníckej dielne. Zničíme dwemerské pavúky a gule, ideme po chodbách, vyjdeme na druhé poschodie a vyjdeme k dverám vedúcim do Animatória. Prechádzame medzi stenami a vychádzame na šikmú vyvýšeninu, na ktorej sú viditeľné tri malé zariadenia, ktoré spúšťajú smrtiace pasce. Prekročíme ich a ideme ďalej k uzavretému roštu, za ktorým je viditeľná páka. Potiahneme ho, po ktorom sa rošt spustí. Teraz musíte ísť dole na samé dno jaskyne, pohybovať sa po točitom schodisku a cez miestnosti obývané Falmermi. Keď ideme dole, ideme ku katedrále Alftand. Preskočíme mechanizmy na spúšťanie pascí na podlahu a vyjdeme do veľkej haly. Cestu ďalej blokuje rošt, ktorý sa dá spustiť iba otočením páky, ktorá je umiestnená o niečo vyššie vzadu. Ideme vpred, zničíme stotníka Dremora a aktivujeme mechanizmus, ktorý otvorí cestu do Black Reach. Keď sme sa do nej dostali a obdivovali obrovské huby, pokračujeme k veži Mzarka. Prejdite k panelom, vložte prázdny slovník do stojana na slovník a postupne stlačte štyri tlačidlá sprava doľava. Pravda, aby sa objavilo tretie tlačidlo, budete sa musieť pohrať s prvými dvoma správnymi. Vezmeme Ancient Scroll a vrátime sa do Skyrimu.

Ak si po tomto všetkom poviete, že toto nie je jedna z najkrajších hier, pohryznem vás!

Alduinova kliatba

Máme Staroveký zvitok, teraz ho musíme prečítať v časovej medzere v Hrdle sveta. Stojíme na mieste medzery, ktorú možno zistiť zakriveným vzduchom, prejdeme na rozhranie, v časti „knihy“ vezmeme zvitok a prečítame si ho. Vrátili sme sa späť v čase, keď bol Alduin vyhnaný, do našej súčasnosti. Keď sme videli a spoznali výkrik „Dragon Slayer“ od severských hrdinov, vraciame sa do našej doby a pripravujeme sa na bitku s Alduinom. Pomocou „Dragon Slayer“, ktorý sme študovali, zrazíme Alduina z neba a začneme útočiť všetkými druhmi zbraní alebo mágie, ktoré máme. K tomu nám pomôže aj Paarthurnax. Ale bez ohľadu na to, ako veľmi sa snažíme, draka sa nám nepodarí zničiť. Vznáša sa do neba a mizne na obzore.

Padnutý

Musíme zistiť, kde sa skrýva. Od Paarthurnaxa sa dozvedáme, že palác grófa Whiteruna bol kedysi žalárom pre drakov. Môžete chytiť draka a zamknúť ho v kobke, aby odhalil, kde sa Alduin skrýva. Najprv však musíte získať povolenie od Jarla z Whiterunu na tento typ činnosti. Ideme k nemu do Dragon's Reach a žiadame o pomoc. S pomocou bude súhlasiť len pod podmienkou Občianska vojna medzi Imperials a Stormcloaks skončí v mieri. Pomôcť nám v tom môže Arngeir, ku ktorému smerujeme. Teraz už len ostáva nahlásiť toto stretnutie Ulfricovi Stormcloakovi a generálovi Tulliusovi. Najprv ideme k Búrkovým plášťom, ktorých jarl je vo Windhelme. Ulfrica nájdeme v kráľovskej sieni a povieme mu, že Greybeards ho vyzývajú k prímeriu. Nebude súhlasiť s tým, že sa toho zúčastní, kým nebude presvedčený, že tam nepríde samotný Tullius. Ale neradi beháme tam a späť, a tak mu hovoríme, že ak Tullius nepríde k prímeriu, ukáže sa slabá stránka. Po krátkom premýšľaní Ulfric súhlasí a ideme do Samoty k cisárskym. Tulliusovi vysvetľujeme dôležitosť tohto prímeria a ako podnet hovoríme, že na stretnutie príde aj samotný Ulfric, čo nemôže odmietnuť. Teraz sa vraciame do High Hrothgar do Argeir. Stretnutie je pripravené, no prídu naň aj Delphine a Esbern. Nedá sa nič robiť, budete si ich musieť vziať so sebou. Ideme za Sivými bradami do haly a posadíme sa do kresla. Vyjednávať budú bez našej pomoci, len občas podporíme slová Ulfrica alebo Tulliusa, podľa toho, ku komu viac inklinujeme. Výsledkom je, že stretnutie končí prímerím a Esbern nám dáva zvitok, ktorý dáva Odahviingov vyvolávací plač. Je čas ísť do Whiterunu a pripraviť pascu pre tohto draka. Dávame signál Balgruufovi, že sme pripravení začať, a nasledujeme ho do galérie, kde je už pripravená pasca. Vyjdeme na balkón, vyberieme Dragon Summoning Scream, podržíme kláves Scream a pustíme ho, aby bol náš hlas silnejší a drak nás počul. Keď príde, napadneme ho a postupne ho vlákame do haly, kde sa spustí pasca. Po rozhovore s Odahviingom súhlasí, že nám pomôže.

Ale teraz už vážne! Kde inde môžete vidieť takú krásu?!

Dom požierača sveta

Musíte sa dostať do Skuldafnu, ale dostanete sa tam iba letecky. Požiadame strážcu Whiterun, aby oslobodil draka, potom vylezieme na Odaving a letíme do sídla všetkých drakov. Po príchode na miesto sa začneme pohybovať smerom k portálu vedúcemu do Sovngarde. Predierajúc sa davmi draugrov a drakov sa dostávame do chrámu. Po vyčistení jeho haly od polomŕtvych múmií vyjdeme do miestnosti s tromi stĺpmi a pákou. Rovnako ako v predchádzajúcich časoch je potrebné otočiť stĺpiky tak, aby ste pri použití páky otvorili ľavú bránu, pretože... tie pravé nevedú nikam, okrem hrudníka. Na otvorenie mriežky, ktorú potrebujeme, nastavíme stĺpce s nasledujúcimi znakmi: orol - had - orol. Toto sa musí robiť zo strany páky, pretože ak sa pozriete na stredný stĺpec z druhej strany, znak sa rozdvojí. Ideme ďalej chodbami obývanými pavúkmi a vynoríme sa do ďalšej miestnosti, ale s rovnakými stĺpmi. Teraz s ich pomocou musíme spustiť most. Prvý stĺp sa nachádza priamo pred vchodom do tejto miestnosti, ďalšie dva sú na oboch stranách páky, ktorá je umiestnená vyššie. Na spodný stĺpec umiestnime znak hada, vpravo - orol, vľavo - ryba. Zatiahneme za páku a ideme po moste hlbšie a hlbšie do chrámu. Vyjdeme po schodoch, odbočíme doprava do úzkeho priechodu a vyjdeme na most. Prejdeme po nej do miestnosti s točitým schodiskom. Vyjdeme na poschodie, kde narazíme na zatvorený rošt. Zničíme draugra a ideme do miestnosti za sebou, kde nájdeme páku z roštu. Ideme ďalej a vyjdeme ku okrúhlym dverám, v blízkosti ktorých sa nachádza Draugr Overlord. Zničíme ho a vezmeme mu diamantový pazúr. Teraz musíte otvoriť dvere. Zhora nadol nastavíme tieto znaky: vlk - moľa - drak. Diamantový pazúr otočíme a cesta je otvorená. Študujeme nový Výkrik a opúšťame chrám. Vychádzajúc na svetlo odbočíme doľava, odkiaľ vychádzame na schody vedúce priamo k portálu do Sovngarde. Bez sekundového zdržania okamžite skočíme do portálu bez toho, aby sme sa dostali do hádky s miestnymi drakmi.

Sovngarde

Sme zo Sovngarde, mesta duší. Ideme dole po schodoch a stretneme vojaka Stormcloak. Podľa neho sa v tejto hmle skrýva Alduin a aby ste ho porazili, musíte ísť do Hall of Valor a spojiť sa s ostatnými hrdinami. Smerujeme k miestu, kde nám Tsun bráni pri vchode do haly. Napriek tomu, že sme Dovahkiin, nebude nás chcieť nechať prejsť, kým mu nedokážeme, že sme silný súper. Dávame mu prvé číslo, aby ľutoval, že to všetko začal. Prejdeme cez priepasť pozdĺž dračích kostí a vstúpime do Siene udatnosti. Po rozhovore s Ysgramorom sa priblížime k trom severským hrdinom, ktorých sme videli, keď sme cestovali späť v čase pomocou Starovekého zvitku. Keď sme sa s nimi spojili, vydali sme sa do Alduinu. Zabijak drakov

Spolu s hrdinami ideme von a nasledujeme ich. Pomocou pokriku „Clear Sky“ pomáhame hrdinom zbaviť sa hmly, no stane sa tak už tretíkrát. Keď sa hmla rozplynie, priletí k nám samotný Alduin. Pomocou „Dragon Slayer“ ho prinútime pristáť a začať útočiť. Keď je Alduin porazený, priblížime sa k Tsunovi, ktorý nás vráti späť do Skyrimu a tiež nás naučí vyvolávací výkrik severského hrdinu.

Tým sa končí hlavná zápletka a môžeme prejsť k ďalším nedokončeným záležitostiam a som si istý, že ich je ešte veľa.

Spustite úlohu „Windy Peak. Môžeme povedať, že táto úloha je jednou z prvých: ste poslaní varovať Jarla Balgruufa do Whiterunu. Keď doručíte správu, jarl vás požiada, aby ste sa porozprávali s Farengarom Secret Fire, jeho dvorným mágom. Farengar vám vysvetlí, že hľadá Dračí kameň a nasmeruje vás na Windy Peak. Na mape sa tak objaví značka, po ktorej prídete na Windy Peak.

  • Ak ste už dokončili úlohu Zlatý pazúr, možno zistíte, že Dračí kameň už máte vo svojom inventári, pretože táto úloha vás zavedie rovnakou cestou ako úloha Windy Peak. Dračí kameň nebudete môcť predať ani vyhodiť z inventára, takže určite zostane s vami, kým ho nedáte Farengarovi na konci úlohy „Windy Peak“.

Dosiahnite Windy Peak. Najrýchlejšia cesta na Windy Peak je ísť z Whiterunu na juh. Budete musieť nájsť cestu zo severného svahu hory, ktorá vedie až k Windy Peak; na tejto ceste je menej nebezpečenstiev. Najbežnejšia cesta hráčov z Riverwoodu zahŕňa prechod cez most severne od dediny a potom odbočenie na severozápad po kľukatej ceste, ktorá vedie na vrchol. Na tejto ceste však pri opustenej veži stretnete agresívnu lesnú zver (najčastejšie vlkov) a niekoľko banditov.

  • Buďte opatrní, keď sa blížite k vrcholu, pretože pri vchode narazíte na pol tucta banditov. Zapnuté otvorený priestor V tejto lokalite budú mať nepriateľskí lukostrelci skvelú príležitosť naplniť vás šípmi, takže sa pustite do bitky v blízkosti stĺpov, ktoré vás budú kryť, zatiaľ čo sa vyrovnáte s banditmi v boji na blízko.
  • Zadajte Windy Peak. Keď prvýkrát zídete do kopca, všimnete si, že okolo je veľa ľudských pozostatkov a skeeverov. Preplížte sa ďalej a budete počuť, ako banditi diskutujú o niekom menom Arvel, ktorý utiekol s akýmsi zlatým pazúrom. Ak ste ešte nezačali úlohu „Zlatý pazúr“, začne práve teraz. Zabite banditov a presuňte sa hlbšie do mohyly.

    Vyriešte stĺpcovú hádanku. Keď budete postupovať vpred, nakoniec narazíte na banditu s fakľou, ktorý vbehne do miestnosti s hádankou vo vnútri. Nechajte ho potiahnuť páku a zomrie na šípky spustenej pasce. Teraz choďte vpred a preštudujte si symboly okolo (jeden na zemi, dva na stene). Venujte pozornosť zvieratám, ktoré sú zobrazené na stĺpcoch a otočte ich požadovaným vzorom smerom k sebe. Zľava doprava by tieto symboly mali vyzerať takto: had-had-veľryba. Zatiahnite všetky potrebné páky a pokračujte v ceste.

    • Dávajte si pozor, keď pôjdete dole po točitom schodisku, pretože vám začnú vybiehať skeevery. Zostaňte na vrchole schodov, aby vás nemohli obkľúčiť a môžete zabiť jedného skeevera naraz.
  • Zabite obrovského pavúka. Po nejakom čase sa ocitnete na mieste pokrytom pavučinami, zatiaľ čo niekto zavolá pomoc. Opatrne prejdite hlbšie do miestnosti. Uvidíte, že niekto je chytený do siete. Zhora zostúpi mrazivý pavúk, s ktorým budete musieť bojovať. Zabite pavúka a porozprávajte sa s uväzneným mužom, z ktorého sa vyklube Arvel Swift.

    • Ak máte problémy s bojom s pavúkom, ustúpte cez predné dvere miestnosti. Pavúk sa cez tieto dvere nedostane. Uzdravte sa pomocou kúziel alebo zbraní na veľké vzdialenosti a zabite pavúka z diaľky. Pamätajte, že pavúk vás stále môže zasiahnuť jedom. Uhnite sa, keď pavúk stojí zadné nohy, pretože to znamená, že na vás bude pľuvať jed.
  • Zadarmo Arvel the Swift. Porozprávajte sa s Arvelom, aby ste sa ho spýtali na umiestnenie pazúra a on súhlasí, že vám ukáže, ako všetko funguje, výmenou za to, že ho oslobodíte. Pomocou zbraní na blízko alebo mágie zničte sieť, ktorá mu zväzuje ruky a nohy. Arvel spadne a potom rýchlo utečie hlbšie do kopca a pokúsi sa pred vami uniknúť. Zreže ho nepokojný draugr alebo nabehne do steny hrotov šliapnutím na dosku pasce. Zabite draugra a prehľadajte Arvelovo telo, aby ste získali Zlatý pazúr. Keď budete mať pazúr, choďte hlbšie do kopca, vyhýbajte sa pasciam a zabite draugra.

    Vojdite do svätyne.Čoskoro sa ocitnete pred zatvorenými dverami s kamennými krúžkami, ktoré sa otáčajú okolo kľúčovej dierky. Otvorte svoj inventár, vyberte Zlatý pazúr a preskúmajte ho. Otočte ho tak, aby pazúr smeroval k vám a preštudujte si symboly, ktoré sú na ňom zobrazené: medveď-moľ-sova. Otočte krúžky okolo kľúčovej dierky, aby ste vytvorili túto kombináciu a dvere sa otvoria a odhalia vchod do svätyne Wind Peak Shrine.

    Vezmite Dračí kameň. Po vstupe do svätyne sa ocitnete v priestrannej miestnosti s vodopádmi a vyčnievajúcou stenou, na ktorej sú napísané zvláštne symboly. Budete počuť hlasy, ktoré budú hlasnejšie, keď pôjdete k stene. Keď sa priblížite k stene, obrazovka stmavne a jedno slovo na stene bude svietiť jasnou bielou farbou, a tak sa naučíte Slovo sily zo Steny slov. Keď sa naučíte Slovo moci, sarkofág za vami sa otvorí a vynorí sa z neho vysoký draugrský boss. Zabite tohto draugra a potom prehľadajte telo - nájdete tam Dračí kameň.

  • Načítava...