ecosmak.ru

Žaidimai suburti komandą. Žaidimai vaikų stovyklai

Jaunesniems moksleiviams vyraujanti veiklos rūšis yra žaidimai. Žaisdamas vaikas išbando socialinius vaidmenis ir įtraukiamas į socialinių santykių sistemą. Pastebėtina, kad pagrindinis tokių didaktinių žaidimų motyvas yra ne manipuliavimas daiktais, o vaikų bendravimas tarpusavyje, jų sąveika.

Naudojant didaktinius žaidimus suvienyti vaikų komandą, reikia atsižvelgti į tai, kad vienybė atsiranda palaipsniui ir pereina skirtingus etapus. Todėl kiekvienoje klasėje komandos formavimo metu įgyvendinami tikslai ir užduotys labai skiriasi vienas nuo kito. Svarbu, kad mokytojas į tai atsižvelgtų rinkdamasis žaidimą, sutelkdamas dėmesį į rezultatus, kuriuos planuoja gauti jį sužaidęs.

Komandos formavimo etapai vaikams pradinėje mokykloje

1 klasė

1 klasėje komanda tik pradeda kurtis. Vaikai mažai žino vienas apie kitą ir neužmezga bendravimo ryšių. Mokytojas gali juos pasiūlyti, užmegzti draugiškus santykius ir net vienytis į mikrogrupes (intuityvios simpatijos principu).

2 klasė

2 klasė – komandos pagrindų formavimosi laikotarpis. Būtent šiame etape dažniausiai kyla tarpasmeniniai konfliktai, paremti skirtingomis vaikų vertybinėmis gairėmis, gali atsirasti „izoliuotų“ moksleivių. Kita problema – psichologinių barjerų pasireiškimas: jei pirmokai elgiasi nuoširdžiai ir atvirai, tai antroje klasėje vaikai gali tapti uždari, baimingi, isteriški.

Didaktiniai žaidimai, vedami su antrokais, turėtų būti nukreipti į bendrų elgesio komandoje taisyklių kūrimą ir psichologinių problemų įveikimą.

3 klasė

3 klasėje vyksta komandos formavimas. Vaikai yra pasirengę atlikti socialines užduotis klasėje ir parodyti susidomėjimą bendra veikla. Kartu būtent šiuo laikotarpiu labiausiai atsiskleidžia kiekvieno vaiko asmeninės savybės, vaikai suvokia savo individualumą.

Renkantis didaktinius žaidimus šiam etapui, reikia teikti pirmenybę tiems, kurie leis vaikui pasijusti komandos dalimi, parodys jo veiklos reikšmę visai klasei, skatins vaikus burtis į grupes siekiant užsibrėžtų tikslų. , ir parodykite vienas kitam palaikymą.

4 klasė

4 klasės mokinius galima apibūdinti kaip susiformavusią komandą, kurios nariai domisi visuomenei reikšminga veikla, gali įvertinti bendraklasių elgesį ir prisiimti bendrą atsakomybę. Tokioje komandoje yra turtas, kuris veda į klasės gyvenimą, išsiskiria vaikai, turintys lyderystės poreikių.

Didaktiniuose žaidimuose, vedamuose 4 klasėje, vaikai turėtų būti kviečiami veikti kaip organizatorius, mokyti tarpusavio supratimo ir gebėjimo derinti savo veiksmus su klasės draugais, derinti bendrą elgesį. Rekomenduojami žaidimai, kuriuose moksleiviai turi sugalvoti, kaip įgyvendinti paskirtą užduotį ir turėti galimybę pasirinkti savo veiksmų kryptį. Verta atkreipti dėmesį į žaidimų siužetą ir nuo vaikiškų scenarijų pereiti prie praktinių situacijų.

Komandos formavimo žaidimai pradinėje mokykloje pagal klases

Komandos formavimo žaidimai 1 klasei

Paprasčiausias žaidimas, kuriame vaikai gali susipažinti "Kamuolis" . Jo esmė ta, kad vaikai sustoja ratu ir vienas vaikas gauna kamuolį. Jis turi pasakyti savo vardą ir perduoti kamuolį kaimynui, kuris taip pat prisistato ir perduoda kamuolį toliau. Tai tęsiasi tol, kol kiekvienas pirmokas pasakys savo vardą.

Šį žaidimą galima žaisti kelis kartus per pirmuosius du mėnesius, siūlant vaikams kitas užduotis:

  • nurodykite savo vardą ir pavardę;
  • įvardykite mėgstamą veiklą (žaislas, gyvūnas, spalva);
  • pasakyti savo vardą ir tėvų vardus ir pan.

Kad vaikai greitai įsimintų savo klasės draugų vardus, rekomenduojama žaisti "Mes einame į žygį" , kuriame jis naudojamas. Vaikams sakoma, kad į žygį reikia susikrauti daiktus ir pasiimti daug daiktų. Kiekvienas turėtų pasakyti frazę „Mano vardas yra..., ir aš pasiimu su savimi...“. Tokiu atveju vaikas turi nurodyti daiktą, kurio pavadinimas prasideda ta pačia raide kaip ir jo vardas. Šį žaidimą galima žaisti kelis kartus, kviečiant vaikus ruoštis į biblioteką, išvyką prie jūros, mokyklą ir pan.

Komandinis žaidimas gali padėti gauti daugiau informacijos apie savo klasės draugus ir atpažinti vaikus, turinčius panašių pomėgių ar gebėjimų. "Siena" . Taisyklės paprastos: vaikai išsirikiuoja į eilę, mokytojas nubrėžia ribą 2-3 metrų atstumu nuo jų. Tada jis paskelbia užduotį:

  • kas turi brolį;
  • kuriam 7 metai;
  • kuris neseniai nuėjo į kiną;
  • kas mėgsta piešti;
  • kas turi namuose katę ir pan.

Mokiniai, kuriems taikomas nurodytas ženklas, turi kirsti šią liniją ir susirinkti kitoje pusėje. Informacija, kurią vaikai sužino po šio žaidimo, gali tapti priežastimi tolesniam glaudesniam bendravimui.

Komandos formavimo žaidimai 2 klasei

Žaidžiant žaidimą galima įveikti vaiko netikrumą ir baimę padaryti ką nors ne taip. "Labas drauge" . Joje vaikai kviečiami pakartoti jau paruoštą pasisveikinimo ritualą. Už tai. Pirmos grupės vaikai sustoja ratu, o antrosios grupės dalyviai įeina į jį ir taip pat stovi ratu, atsisukę į savo klasės draugus. Taigi, turėtumėte gauti poras, kurios turi pasveikinti vienas kitą, kartodamos po mokytojo jo žodžius ir judesius:

Po to vaikinai iš vidinio rato turi pasislinkti į dešinę, pereiti prie kitų partnerių ir dar kartą pasisveikinti. Tai gali būti kartojama keletą kartų. Situacijoje, kai visi elgiasi pagal tą patį šabloną, vaikas jausis lygiaverčiu komandos nariu, galės atsipalaiduoti ir įveikti izoliaciją.

Antroje klasėje vaikai turėtų būti mokomi kalbėti apie savo jausmus ir gebėti suprasti kitų nuotaikas ir emocijas. Jie turi tokią galimybę žaidimo metu. "Kokia nuotaika" . Norėdami tai atlikti, geriau sudėliokite vaikus į ratą ir pakvieskite tęsti frazę „Mano nuotaika šiandien tokia...“. Galima nustatyti konkrečią palyginimo temą: sezonas, spalva, gėlė, gyvūnas ir kt. Norėdamas parodyti atsakymo pavyzdį, pirmiausia kalba mokytojas. Žaidimo pabaigoje galite diskutuoti, nustatyti, kas šiandien pyksta ar liūdna ir kodėl, taip pat pakviesti vaikus padėti savo klasės draugams pagerinti nuotaiką.

Jei klasėje esantys vaikai dar negali arba jiems gėda išreikšti savo nuotaikos žodžiais, galite pasiūlyti tam naudoti veido išraiškas, pozas ir gestus. Žaidime "Rinkti grybus" reikia pasirinkti grybautoją, o likusius mokinius paprašyti nupiešti bet kokį grybą, bet kad pagal išvaizdą būtų aišku, ar jis valgomas, ar ne. Grybautojas, tirdamas sušalusius vaikus, turėtų juos suskirstyti į dvi grupes. Po to galite pakviesti vaikus pasakyti, kodėl jie norėjo pavaizduoti būtent tokį grybą.

Žaidimas tinka pirminiams bendravimo įgūdžiams lavinti "Laivai ir uolos" . Mokiniai turėtų būti suskirstyti į dvi grupes. Kai kurie iš jų bus „akmenys“ - jie turėtų išsidėstyti aplink kambarį ir atsisėsti. Kitos grupės dalyviai yra „laivai“, jie turi užsimerkti ir pradėti chaotiškai judėti klasėje. Jei toks „laivas“ priartėja prie kokios nors „uolos“, jį atstovaujantis vaikas turi šnypšti, imituodamas banglenčių jūrą garsą. Visi dalyviai turi stengtis išvengti laivo katastrofos.

Po žaidimo svarbu aptarti susidūrimo atvejus ir pasikalbėti apie draugišką palaikymą, kuris padeda išvengti bėdų. Atskirai reikia atkreipti dėmesį į vaikinų elgesį, kurie specialiai neskleidė jokių garsų, kad „laivas“ atsitrenktų į juos (jei taip nutiktų). Diskusijos metu galima išsiugdyti kai kurias elgesio kolektyve taisykles: nedaryti vienas kitam bėdų, teikti pagalbą ir pan.

Pradinės mokyklos žaidimų metu galite pratinti vaikus prie bendrų elgesio taisyklių ir ugdyti gebėjimą veikti pagal tam tikrą modelį. „Linksmas šaukštų žaidimas“ . Vaikai tupi ratu ir susideda rankas už nugaros. Į apskritimo vidų dedami šaukštai, kurių skaičius yra vienu mažiau nei dalyvių. Užduotis vaikams: išgirdę žodį „šaukštas“, jie turi paimti po vieną šaukštą. Kas iš grupės neturi laiko tai padaryti, palieka žaidimą ir išima vieną šaukštą iš apskritimo. Galų gale turėtų likti dėmesingiausias ir darbščiausias mokinys. Žaidimo metu geriau vaikams ne tik įvardyti atskirus žodžius, bet ir papasakoti kokią nors istoriją šaukštais ar Ložkinų šeima.

Norėdami išmokyti vaikus rasti tinkamą išeitį iš konfliktinių situacijų, galite žaisti su jais žaidimą. „Konfliktų sala“ . Esant galimybei, dekoracijų pagalba verta sukurti atitinkamą aplinką. Moksleiviams pasakojama, kad jie yra saloje, kurios gyventojai nuolat barasi, nes nežino, kaip teisingai elgtis. Vaikai kviečiami pabandyti juos sutaikyti, pasiūlant išeitį iš šios situacijos:

  • vaikas įkrito į balą, o mama priekaištauja, kad sutepė naujas kelnes;
  • berniukas nenori dalytis savo žaislais su vaikais;
  • mergina atplėšė iš savo draugo knygą;
  • vaikas parklupdo savo draugą ir pan.

Aptarę tokius konfliktus, galite suformuluoti taisykles, kaip elgtis komandoje.

Vienybės žaidimai 3 klasei

Žaidimas padės vaikui išreikšti savo individualumą ir parodyti savo polinkius. "Autoportretas" . Vaikai gauna užduotį nupiešti save neįprasta forma: vietoj akių pavaizduokite tai, kuo jie mėgsta grožėtis, vietoj burnos – mėgstamą maistą, vietoj plaukų – apie ką mėgsta galvoti ir pan. Atlikę užduotį galite surengti paveikslų parodą.

Kitas tokio tipo žaidimas yra žaidimas "Vizitinė kortelė" . Vaikų prašoma paimti mikrofoną ir pasakyti savo vardą. Kai visi draugų rato nariai tai padaro, jie pradeda iš naujo, bet prie savo vardo prideda informaciją apie tai, kiek jiems metų. Tada vėl, bet šį kartą jie kalba apie tai, ką gali padaryti geriausiai. Žaidimą galima tęsti tol, kol nori, suteikiant vaikams naujų užduočių: kokios muzikos jie mėgsta klausytis, kokią knygą skaito ir pan.

Perteikti vaikams mintį, kad nors jie visi skirtingi, reikia laikytis kartu, būti vienu, rekomenduojama žaisti "Vynuogė" . Vaikų prašoma pažiūrėti į vynuogių kekę, pasirinkti vieną vynuogę ir suvalgyti. Tada diskutuojama, kad vynuogės gali šiek tiek skirtis dydžiu, forma, atspalviu, bet visos kartu sudaro kekę, prie kurios tvirtai prisitvirtina. Vaikai turėtų būti paprašyti pagalvoti apie šiuos klausimus:

  • Jei vynuogės augtų atskirai, ar kas nors jas pastebėtų?
  • Kas atsitiks su vynuogėmis, jei ji tvirtai nesilaikys ant šakelės?
  • Kaip vėjui lengviau nuskinti vynuogę nuo šakelės: kai ji yra atskira ar kaip didelės kekės dalis?

Vaikai galės aiškiai matyti, kad bendro tikslo rezultatas priklauso nuo kiekvieno komandos nario indėlio žaidimo metu. „Stebuklingos nuotraukos“ . Suskirstykite vaikus į komandas. Kiekvienas gauna popieriaus lapą ir spalvotus žymeklius. Užduotis duota nupiešti ateivių (arba vilkų, kiškių ir kt.) šeimą. Pirmiausia reikia pavaizduoti savo mamą. Po to vaikai keičia lapus ir piešia tėtį, tada vėl persirengia ir toliau piešia kitus šeimos narius. Tai tęsiasi tol, kol lapai su piešiniais grįžta savininkams. Po to peržiūrimi visi brėžiniai ir atrenkami geriausi. Šių darbų autoriai įvardija, ką tiksliai nutapė.

Dar viena žaidimų galimybė suburti 6–10 metų vaikus yra mankšta "Juokingas piešinys" . Mokiniai suskirstyti į dvi komandas. Jie nupieš, pavyzdžiui, karvę. Pirmajam dalyviui užrišamos akys ir jo prašoma nupiešti galvą. Likusieji paeiliui užpildo trūkstamas detales. Tada jie įvertina bendrų pastangų vaisius.

Vaikai žaisdami mokysis bendradarbiavimo principų ir gebėjimo atlikti bendrus veiksmus. "Siamo dvyniai" . Vaikinai turi pasiskirstyti į poras. Kiekvienoje poroje dalyviai turėtų stovėti arti vienas kito ir apkabinti juosmenį. Viena šalia kitos esančios kojos turi būti pritvirtintos virve. Po to tokių „dvynių“ prašoma vaikščioti po klasę, atsisėsti ant kėdės, atsigulti, pašokinėti ir pan. Kitas žaidimo variantas – suglausti porą mokinių rankų ir paprašyti ką nors nupiešti ar parašyti.

Yra žaidimų, kurie skatina vaikus burtis į grupes. Vienas iš jų yra žaidimas "Molekulės" . Kiekvienas vaikas turi gauti ženklą su raide (skaičiumi ar paveikslėliu). Toliau pateikiama užduotis:

  • sugalvoti žodį;
  • padaryti pavyzdį;
  • sukurti barščių receptą ir kt.

Vaikai turi ne tik vienytis, bet ir tinkamai derinti savo veiksmus, kad būtų atkurta teisinga seka.

Vienybės žaidimai 4 klasės vaikams

Vaikai žaisdami gali demonstruoti organizacinius įgūdžius, gebėjimą nukreipti kitų veiksmus, koordinaciją „Pastato numeriai“ . Visi mokiniai klasėje juda chaotiška tvarka. Po vedėjo komandos: „Kuriame skaičių...“ vaikai turi suformuoti figūrėlę, vaizduojančią nurodytą skaičių. Atlikdami šią užduotį kai kurie vaikinai turės užsisakyti likusius, kad visi stovėtų teisingai ir nestumdytų vienas kito.

Išreikšti savo kūrybinius gebėjimus, veikimo galimybes bendros veiklos metu – tokia galimybė mokiniams suteikiama žaidimo metu „Gyvoji skulptūra“ . Mokytojas kviečia pirmąjį dalyvį eiti į klasės centrą ir užimti bet kokią jo pageidaujamą poziciją. Tada jis paprašo kito dalyvio prisijungti prie jo, taip pat pasirinkdamas savo poziciją. Tai tęsiasi tol, kol visi užima savo vietą bendroje kompozicijoje. Po to galite nufotografuoti skulptūrą ir pakviesti vaikus sugalvoti jai pavadinimą.

Žaidime vaikai turės atlikti gana sunkią užduotį. "Stovėkite ratu" . Tam reikės parodyti nuoseklumą, „kaimyno peties“ jausmą. Moksleivius reikia surinkti į erdvų kambarį. Pirmiausia jie turėtų užsimerkti ir chaotiškai judėti klasėje. Tuo pačiu metu jie turėtų stengtis vienas kito neliesti ir nespausti. Mokytojo signalu visi turi sustoti. Gavus antrąjį signalą, vaikai turi pabandyti sukurti ratą. Tuo pačiu metu jiems neleidžiama kalbėti ar liesti vienas kito rankomis. Visiems sustojus reikia pakviesti visus atmerkti akis ir pažiūrėti, ar susuko ratą.

Įsivertinimo ir klasiokų vertinimo įgūdžiai, savo nuomonės išreiškimas, kolektyvinė sanglauda – visos šios savybės lavėja žaidimo metu. "Spalvotas internetas" . Vaikai turi stovėti ratu. Pirmasis dalyvis gauna siūlų kamuoliuką. Jis turėtų keletą kartų apvynioti siūlą aplink pirštą ir pavadinti savo charakterio bruožus „aš...“. Po to tęsia: „Man patinka... nes jis (-ai)...“ ir ridena siūlų kamuoliuką į tą, kurį pavadino. Kitas žaidėjas daro tą patį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai susijungia į vieną tinklą. Leidžiama, kad vienas vaikas būtų renkamas daugiau nei vieną kartą. Tuo pačiu metu būtina užtikrinti, kad neliktų vaikų, kurie nėra įtraukti į bendrą žiniatinklį. Po žaidimo rekomenduojama aptarti, kad kiekviename žmoguje yra kažkas gero, reikia mokėti tai pastebėti. Ir, žinoma, verta atkreipti dėmesį į tai, kad šios gijos simbolizuoja draugiškus santykius, kolektyvinius vaikų ryšius.

Komandos santarvės ugdymą padeda ne tik žaidimai, bet ir bet kokia bendra veikla, kuria siekiama bendrų tikslų. Remiantis tuo, siūlomų žaidimų naudojimas turi būti papildytas veikla, savitarpio palaikymu, moralinėmis savybėmis, kolektyvinės kūrybinės veiklos ar kolektyvinių projektų, socialiai reikšmingų vaikams, įgyvendinimu.

Kuo kolektyve palankesnė aplinka ir mikroklimatas, tuo aukštesni jo efektyvumo ir sėkmės rodikliai. Psichologinis komfortas tiesiogiai veikia visą darbo procesą ir jo rezultatus. Dėl šios priežasties už kokybiškos komandos narių sąveikos užmezgimą yra tiesioginė bet kurio vadovo ir vadovo pareiga. Komandos formavimo žaidimai šiuo atveju pasitarnaus kaip vienas efektyviausių būdų. Ketvirtoji pamoka skirta tik jiems. Toliau supažindinsime jus su daugybe paprastų žaidimų, bet pirmiausia pasakysime keletą žodžių apie pagrindinius tokių renginių tikslus.

Komandos formavimo žaidimų tikslai

Kiekvieną žmogų galima vadinti individu, nes jis turi savo charakterį, nuomonę ir darbo proceso suvokimą. Kad darbas vyktų į priekį ir būtų produktyvus, reikia kompetentingai kurti aukščiau paminėtų asmeninių žmonių savybių sąveiką. Tuo remiantis, svarbiausias komandos formavimo žaidimų tikslas – nustatyti kiekvieno komandos nario vertingiausias savybes ir jų įgyvendinimą darbo mechanizme.

Kartu su tuo, komandos vienybės kūrimo pratimai taip pat atlieka keletą susijusių funkcijų:

  • Padėkite komandos nariams rasti patogiausią poziciją komandoje
  • Atskleiskite tarpasmenines simpatijas ir užmegzkite neformalius ryšius
  • Ugdykite komandinio darbo ir kolektyvinio problemų sprendimo įgūdžius
  • Optimizuokite žaidėjų emocinio ir psichologinio suderinamumo lygį

Bet kokios komandos formavimo treniruotės, pratimai ir žaidimai gali būti atliekami įvairiais formatais, reprezentuojant kūrybines, verslo, intelektualines ar sporto varžybas. Taip pat svarbu, kad juos būtų galima atlikti tiek vietoje (t.y. biure), tiek su visa komanda kur nors keliaujant – į poilsio centrą, į sanatoriją ar sporto klubą, į gamtą ir pan.

Komandos formavimas yra struktūrizuotas procesas. Tai reiškia, kad komandos formavimo renginiai vyksta pagal tam tikrą algoritmą. Paprasčiau tariant, jie turėtų būti atliekami taip (ši seka taikoma bet kuriam komandos formavimo renginiui):

  • Vedėjas supažindina dalyvius su renginio tikslais ir uždaviniais
  • Vykdytojas išsako grupines renginio vedimo normas (tai turėtų apimti nuoširdumą, pagarbą, pasitikėjimo ir emancipacijos troškimą, nuomonės, žodžio ir pasirinkimo laisvę, proceso specifikos neatskleidimą už komandos ribų ir kt.)
  • Atliekamas pratimas, žaidimas ar užsiėmimų rinkinys
  • Rezultatai bendrai aptariami ir apibendrinami (dalyviai dalijasi emocijomis, įspūdžiais ir nuomonėmis, išsako pasiūlymus ir pageidavimus)

Būkime aiškūs: jei nuspręsite atlikti vieną ar du pratimus savo komandai, biuras, kuriame dirbate, gali būti tam tinkamas. Bet jei turite užduotį surengti didelio masto mokymus su daugybe žaidimų, geriausia išeiti iš miesto arba išsinuomoti didelę auditoriją ar konferencijų salę. Patys žaidimai ir pratimai tinka tiek didelėms, tiek mažoms komandoms, tačiau kaip aprašome kiekvieną žaidimą, prireikus pateiksime nedidelius paaiškinimus. Patogumui žaidimus taip pat suskirstėme į tokius, kurie labiau tinka žaisti biure ir kelyje.

Biuro žaidimai, skirti komandos formavimui ir komandos formavimui

Numalšina įtampą

Žaidimas, kaip rodo pavadinimas, yra skirtas intensyviam darbo krūviui. Vedėjas dalyviams duoda užduotį skaičiuoti prioriteto tvarka, bet be jokių susitarimų. Atkreipkite dėmesį: jei du žmonės skambina numeriu vienu metu, žaidimas prasideda iš naujo. Kalbėti draudžiama, bet galima naudoti gestus ir veido išraiškas. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite duoti užduotį skaičiuoti užmerktomis akimis. Žaidimo esmė – komandos nariai numato vienas kito veiksmus, atkreipia dėmesį į neverbalinius signalus ir užmezga emocinį ryšį vienas su kitu.

Dainuokim dainą

Vedėjas nurodo dalyviams stovėti arti vienas kito. Tada kartu su komanda parenka dainą, kurios žodžius žino visi. Tada žaidėjai pakaitomis pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę ištaria dainos žodžius teisinga tvarka. Jei daina suklysta arba kažkas suklysta, žaidimą reikia pradėti iš naujo. Užduotis – sudainuoti dainą iki galo.

Pažinkime vieni kitus geriau

Vedėjas paveda dalyviams atsistoti į eilę pagal savo ūgį. Tada jis duoda komandą tyliai persirikiuoti nustatyta seka. Užduotis gali būti rikiuotis abėcėlės tvarka (pagal pirmą vardo ar pavardės raidę), pagal gimimo dieną ar mėnesį, pagal amžių ar plaukų spalvą (nuo šviesios iki tamsios arba atvirkščiai). Šis komandos formavimo žaidimas leidžia komandos nariams geriau pažinti vieni kitus, gerina neverbalinį bendravimą ir supratimą be žodžių.

Kurkime kartu

Puikus komandos formavimo žaidimo pavyzdys. Vedėjas iš anksto ir savarankiškai paruošia žaidimo atributiką: vatmano popierių, lipdukus, aplikacijas, paveikslėlius, fotografijas, audinį, markerius, dažus – viską, su kuo galima sukurti spalvingą ir gražų koliažą ar paveikslą. Tada visi dalyviai susirenka prie didelio stalo, o vedėjas duoda užduotį sukurti paveikslėlį ar koliažą tam tikra tema, pavyzdžiui, „Mūsų komanda“, „Darbo dienos“, „Sunku mokytis“ arba „Geriausi. komanda“. Toks bendras kūrybiškumas skatina vienybę, gebėjimų atskleidimą ir realizavimą, gabumų, žinių ir įgūdžių demonstravimą. Be to, žaidėjai nuolat bendrauja ir bendrauja vieni su kitais, klausosi, išsako savo idėjas, ieško kompromisinių sprendimų.

Dovanų ruošimas

Komanda suskirstyta į poras. Poroje vienas partneris paima vieną kito partnerio ranką viena ranka, todėl kiekvienas turi vieną laisvą ranką. Vedėjas, iš anksto paruošęs įvairaus dydžio dėžutes, vyniojantį popierių ir juosteles, nurodo žaidėjams pradėti žaidimą. Esmė ta, kad kiekviena pora turi supakuoti dovaną: uždaryti dėžutę, suvynioti į popierių, perrišti kaspinu. Pora, kuri užduotį atliks greičiausiai, laimės. Šis pratimas puikiai lavina gebėjimą suprasti vienas kitą be žodžių, fiksuoti ir skaityti neverbalinius gestus bei kartu siekti vieno tikslo.

Piešimas biure

Nuostabus komandos formavimo pratimas, kurį gali atlikti visi: ir tie, kurie moka piešti, ir tie, kurie nemoka. Mes jau svarstėme vieną iš jo veislių („Kūrimas kartu“). Didelė komanda gali būti suskirstyta į pogrupius, kad būtų sukurta konkurencinė dvasia (tačiau tai nėra būtina). Dalyviai patys ruošia įrankius darbui (dažus, pieštukus, flomasterius, vatmano popierių ar net molbertus ir kt.) ir kartu pradeda kurti savo meno kūrinį. Galite piešti juokingus piešinius, piešti rimtus paveikslus ar atgaminti žinomus paveikslus. Vedėjas taip pat gali organizuoti varžybas kelioms komandoms, o pagal rezultatus paskirstyti 1, 2 ir 3 vietas bei apdovanoti atitinkamus prizus.

Piešimas aklai

Kitas komandos formavimo žaidimas, kuriame reikia piešti. Jis gali būti naudojamas tiek kaip komiškas vienkartinis renginys, tiek kaip dalis didesnių mokymų. Nors pratimas labiau tinka biuro vykdymui. Pranešėjas iš anksto paruošia didelį vatmano popieriaus lapą, flomasterį ar žymeklį. Komanda suskirstyta į poras. Asistentai žaidėjams užriša akis. Pranešėjas duoda užduotį nupiešti kokį nors objektą (nuo paprasto, kaip kvadratas, iki sudėtingo, kaip koks gyvūnas). Dalyviai rankomis paima vieną įrankį (taip pat galite piešti paeiliui, kad kiekvienas tęstų kito paveikslą) ir pradeda piešti duotą objektą. Šis linksmas ir atsipalaidavęs žaidimas puikiai lavina supratimą be žodžių ir suartina žmones.

Viską darome sinchroniškai

Labai paprastas, bet įdomus komandos formavimo žaidimas. Žaidimo metu kiekvienas gali likti savo darbe. Pranešėjas nurodo žaidėjams paeiliui atlikti kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, atsisėsti, ištiesti rankas, pasukti galvą, pakelti vieną koją, paimti rašiklį ir pan. Kitų užduotis yra atlikti tą patį veiksmą sinchroniškai su pirmuoju žaidėju. Sinchroniškumas čia yra rodiklis, kiek žmonės komandoje jaučia vienas kitą, kaip supranta vienas kitą be žodžių. Kartu pakyla nuotaika visiems, nes kartais grupinis kokio nors veiksmo atlikimas atrodo labai komiškai, o komandose yra daug išradėjų.

Gausime prizą

Puikus komandinis žaidimas, vykstantis komiško konkurso forma. Pranešėjas nurodo dalyviams atsistoti aplink stalą, kurio centre yra prizas. Žaidėjai paima vienas kito nykštį, kuris veikia kaip vairasvirtė, ir iškart užmerkia akis. Tačiau paskutinis žaidėjas grandinėje palieka atviras akis. Būtent jis, valdydamas savo kaimyno piršto judesį, turi perduoti impulsą pirmajam grandinėje. Pirmasis grandinėje, neatmerkęs akių ir nesuprasdamas, kokį judesį reikia atlikti, turi gauti prizą. Pranešėjas veikia kaip nepriklausomas teisėjas. Pateikiamas pratimas skatina žaidėjų norą siekti bendro tikslo ir išmokti suprasti vieni kitus.

Paplokime kartu

Paprastas ir įdomus komandos formavimo žaidimas. Pranešėjas suteikia dalyviams užduotį išsidėstyti ratu ir paskiria žaidėją, su kuriuo pradės žaidimą. Gavę signalą, visi turi kuo greičiau suploti rankomis. Nieko sudėtingo, tačiau šis žaidimas gerai ugdo jautrumą, neverbalinių signalų supratimą ir komandinę dvasią.

Žaidimai išvykoje, skirti komandos formavimui ir komandos formavimui

Figūros kūrimas

Vedėjas dalyviams duoda užduotį susėsti ratu. Atstumas turi būti pakankamas laisvam judėjimui (todėl šis žaidimas tinkamas didelėms komandoms). Vadovo signalu dalyvis nieko nesakydamas išsirenka vieną iš savo kolegų ir žengia lygiai 15 žingsnių link jo. Po to jis vėl nieko nesakęs paaiškina savo partneriui, kokią figūrą nori pavaizduoti (kvadratą, apskritimą, namą, pusmėnulį ir pan.). Tada jie dirba kartu, kad sukurtų šią formą. Šis komandos formavimo pratimas puikiai lavina gebėjimą dirbti poromis, suprasti kitą be žodžių ir naudotis. Šis žaidimas taip pat padeda vadovams atpažinti lyderius ir pasekėjus, aktyvius ir pasyvius žaidėjus.

Perduodame prekę

Kitas žaidimas, kuriame komandos formavimas yra pagrindinis tikslas. Žaidėjai turi sėdėti ratu. Tada vedėjas prieina prie pirmojo dalyvio ir gestu suteikia jam įsivaizduojamą objektą, taip pat nurodo jo perdavimo kryptį. Objektas gali būti bet kas, pavyzdžiui, beždžionė.

Pirmasis žaidėjas perduoda beždžionę antrajam ir pan. apvalus. Vienu metu vedėjas sako „Stop!“ ir klausia, kas turi beždžionę. Iš pradžių viskas atrodo paprasta, bet vėliau žaidimas tampa sudėtingesnis, nes... jį sudaro mažiausiai trys raundai.

Pirmojo turo pabaigoje šeimininkas įsitikina, kad visi supranta taisykles ir pradeda antrąjį turą. Čia jau pasirodo du įsivaizduojami objektai: ratu paleidžiama beždžionė ir papūga. Jie paleidžiami iš skirtingų dalyvių ir juda skirtingomis kryptimis. Tada viskas vyksta pagal tą patį scenarijų: „Stop! Kas turi beždžionę ir papūgą? Dabar dalyviai pradės sutrikti. Toliau ateina trečiasis turas. Šeimininkas paleidžia tris objektus – beždžionę, papūgą ir kokosą – vėl skirtingomis kryptimis ir iš skirtingų žaidėjų.

Įdomiausias momentas būna tada, kai daiktai perduodami vienam žaidėjui, o jis turi suprasti, ką turi rankose ir kam ką reikia duoti. Po kito "Stop!" dažniausiai niekas nesupranta, kas ką turi.

Šis žaidimas pagerina žmonių bendravimą ir jų bendravimo kokybę. Visi juokiasi ir juokiasi – pagerėja nuotaika ir atslūgsta įtampa. Tarp raundų galite aptarti, kaip geriausiai perkelti daiktus jų nesumaišant ar neprarandant tvarkos. Be kita ko, pratimas leidžia nustatyti grupės lyderius ir nustatyti jų gebėjimus.

Uolos užkariavimas

Geras žaidimas išvykoje komandos formavimui. Vadovas turi paruošti ilgą suolą (kelis mažus suolus arba didelį rąstą) ir nurodyti žaidėjams išsirikiuoti ant jo, stipriai prisispaudžiant vienas prie kito (iš esmės panašų pratimą galima atlikti ir prie sienos). Toliau seka du variantai: pirmajame dalyviai skaičiuojami eilės tvarka, o lyderis nurodo naują skaičių seką, kurioje visi turėtų išsirikiuoti. Antrasis variantas – žaidėjams, pradedant nuo pirmojo, lipti per „uolą“, kad vėl atsistotų ta pačia tvarka. Dalyvių užduotis yra nelipti ant grindų, nenukristi nuo „uolos“ ir nekalbėti. Jei kas nors nukrenta ar kalba, jis arba pašalinamas, arba žaidimas prasideda iš naujo.

Žaiskime "galvos kamuolį"

Tai sportinė mankšta, kurią geriausia įtraukti į kokią nors lauko treniruotę. Lavina gebėjimą dirbti poromis. Vedėjas nurodo žaidėjų poroms gulėti ant pilvo priešais vienas kitą, tada tarp galvų padeda kamuoliuką. Žaidėjai turi pakilti ant kojų laikydami kamuolį galva ir jo nenumesdami. Jei kamuolys nukrenta prieš dalyviams atsikėlus, pora pradeda bandyti iš naujo. Pora, kuri atsistoja pirma, laimi.

Surišti mazgą

Paprastas ir jaudinantis žaidimas, kurio esmė ta, kad dalyviai turi susirišti mazgą naudodami tik vieną bendrą virvę (arba virvę), jos nepaleisdami. Gana komiška mankšta, kuri pakelia nuotaiką, išlaisvina žmones ir suartina vienas kitą. Jei komanda didelė, ją galima suskirstyti į dvi ar daugiau mažesnių. Dėl įvairovės viena komanda gali susieti mazgą, o kita komanda jį atrišti.

Žaiskime sidabrinę kobrą

Šis puikus komandos formavimo žaidimas labiau panašus į užduotį. Atsižvelgiant į tai, kad tam reikia didelės erdvės, geriau jį atlikti lauke arba didelėje patalpoje. Žaidimas paremtas senovės Brazilijos legenda apie sidabrinę kobrą. Legendoje ji buvo apibūdinta kaip ginklas, tačiau iš tikrųjų kobra yra žmonių grupė - stipri ir galinga, o vienas žmogus yra bejėgis ir silpnas.

Žaidimui reikėtų skirti mažiausiai 25-30 minučių, o jame gali dalyvauti nuo 10 iki 15 žmonių. Vedėjas paveda dalyviams sustoti ratu ir uždėti rankas ant priekyje stovinčio kaimyno pečių – gauta figūra yra ta pati kobra. Dalyviai užsimerkia ir rankomis liečia artimiausių kaimynų nugaras, bandydami prisiminti savo pojūčius.

Tada, gavus komandą, visi išsiskirsto po kambarį ar kliringą ir minutę vaikšto užmerktomis akimis. Visiems patartina rankas laikyti tiesiai priešais save, kad išvengtumėte atsitiktinio susidūrimo. Po to vadovas duoda ženklą, kuriuo dalyviai vėl sustoja ratu. Užduotis – prisiminti pradžioje priešais stovėjusio asmens nugaros pojūčius ir sukurti tą pačią seką. Šis geras žaidimas padeda atsipalaiduoti, juoktis ir pasikrauti pozityvumo, geriau pažinti kolegas, pakeisti aplinką, išmokti išsisukti iš sudėtingų situacijų ir pasitikėti savo jausmais. Ir, žinoma, tai daro komandą draugiškesnę ir visapusiškesnę.

Organizuojame fotomaratoną

Šio komandos formavimo žaidimo esmė tokia: komanda suskirstoma į mažus pogrupius (nuo 2 iki 5 žmonių) ir kiekvienam iš jų vadovas pateikia vietų ar dalykų, kuriuos reikia fotografuoti, sąrašus. Taigi, užduotis gali būti įamžinti kavinės ar teatro interjerą, paminklą, balandį ar šunį, konkrečią gatvę ar tiltą, pastatą ar net žmogų – panaudoti galima bet ką. Norėdami apsunkinti užduotį, galite priskirti užduotį fotografuoti kelis objektus vienu metu. Pavyzdžiui, nufotografuokite, kurioje yra ženklas su įmonės pavadinimu, balionas, katė ir šokolado plytelė. Tokios užduotys padeda žmonėms dirbti kartu, mokytis, geriau pažinti vieni kitus ir atsiverti. Be to, prisiminimais išliks malonios emocijos ir įdomios fotografijos.

Ieško lobio

Šį komandos formavimo žaidimą galima žaisti savarankiškai arba naudojantis specializuotų įstaigų paslaugomis. Pirmuoju atveju vedėjas iš anksto kur nors mieste paslepia kelias užduotis ir dalyviams iš anksto duoda užuominų. Jie savo ruožtu ieško šių vietų ir atlieka paskirtas užduotis. Antruoju atveju jums reikia eiti į užduočių kambarį, kurio šiandien galite rasti daugybę. Iš pradžių temą galima aptarti su žaidėjais arba padaryti staigmeną. Tačiau quest kambariai siūlo ne tik ieškoti lobių, bet ir įveikti įvairiausias kliūtis, spręsti šiurpius galvosūkius, išeiti iš uždarų erdvių ir pan. Natūralu, kad už užduoties įvykdymą turi būti įteiktas prizas. Užduočių atlikimo efektas negirtinas: intuicijos, dedukcijos ir intelekto ugdymas, pasitikėjimo santykių užmezgimas ir komandos bendruomenės formavimas, kūrybinio potencialo atskleidimas ir individualių įgūdžių bei gebėjimų pasireiškimas.

Žaiskime gyvūnus

Norint žaisti šį komandos formavimo žaidimą, reikia pasiruošti iš anksto – pasidaryti daug kortelių su įvairių gyvūnų šeimos narių vardais. Pavyzdžiui, „Tėtis dramblys“, „Mama dramblys“, „Dramblio dukra“, „Sūnus dramblys“, „Močiutės dramblys“, „Senelis dramblys“ ir kt. „Faunos“ įvairovė priklauso nuo žmonių skaičiaus komandoje. Apskritai, kuo daugiau žaidėjų ir gyvūnų rūšių, tuo geriau. Vadovas suskirsto komandą į kelias mažas grupeles po 5-6 žmones, visiems išdalina korteles ir dalyviai su jomis susipažįsta. Vadovo signalu žaidėjai išsiskirsto visoje teritorijoje. Kiekvienas turi rasti savo šeimą leisdamas „savo“ gyvūnams tinkamus garsus. Kai tik susirenka visos šeimos, vedėjas duoda ženklą ir žaidėjai atsisėda ant kėdžių ar kelmų, bet sėdi vienas ant kito pagal stažą: senelis-močiutė-tėvas-mama-sūnus-dukra ir t.t. Laimi ta komanda, kuri teisingai atliko užduotį greičiausiai. Šis pratimas yra puiki kolektyvinio bendravimo treniruotė ir galimybė geriau pažinti vieni kitus.

Sukurti figūrą

Pranešėjas nurodo dalyviams sustoti ratu, užmerkti akis ir suformuoti konkrečią formą, pavyzdžiui, stačiakampį, trikampį ar rombą. Beveik visada šio žaidimo metu vyksta komandos formavimas ir šurmulys, tačiau įvykdžius užduotį, nustatomas vienas lyderis, kuris sudės žmones tinkama tvarka. Kai figūra yra paruošta, dalyviai aptaria, ar figūra pasirodė tiesi, ar ne (akys vis dar užmerktos). Atmerkti akis galite tik tada, kai visi nuspręs, kad figūra tiesi. Pratimą galima apsunkinti iš anksto nustatant laiko limitą užduoties atlikimui. Geriausia šį žaidimą žaisti dideliame kambaryje arba lauke.

Pasitikėjimo didinimas

Komanda suskirstyta į kelias grupes po 5-6 žmones (jei komanda nedidelė, skirstytis nereikia). Kiekvienas žaidėjas paeiliui nusisuka nuo kitų ir krenta atgal, kad būtų jų sučiuptas. Sugauti žaidėją yra būtina. Tie, kurie pagauna, turėtų sukryžiuoti rankas, laikydami vienas kito riešus, o kas krenta – sukryžiuoti rankas ant krūtinės. Žaidimas gali būti sudėtingas, jei žmogus nukrenta iš aukščio, pavyzdžiui, nuo kėdės, kelmo ar palangės. Tačiau vis tiek rekomenduojama žaisti išvykoje, kad išvengtumėte traumų. Dėl pratybų kolegos labiau pasitikės vieni kitais. Žaidimo pabaigoje galite kartu aptarti visų dalyvių elgesį.

Mūsų apžvelgtų žaidimų visiškai pakanka paįvairinti komandinį gyvenimą, suvienyti komandą ir padidinti jos darbo efektyvumą. Tačiau be jų galite naudoti keletą neįprastų metodų.

Neįprasti būdai suvienyti komandą

Remdamiesi aprašymais, patys galėsite nuspręsti, kaip ir kur geriausia vesti šiuos renginius. Siūlome jums penkis neįprastus būdus suvienyti komandą, tačiau jei norite, daug daugiau galite rasti ar sugalvoti patys.

Produkto tyrimas

Puikus žaidimas ne tik komandos formavimui, bet ir profesionalumo lygiui kelti. Tinka organizacijoms, kurios parduoda produktą. Esmė ta, kad kiekvienas komandos narys iki nustatyto termino išsamiai išnagrinėja parduodamą produktą. Nurodytą dieną vyksta didelis susirinkimas, kuriame visi dalyviai, kalbėdami paeiliui, kalba apie tai, ko išmoko, aprašo visus prekės ar paslaugos privalumus ir savybes. Kartu su komandos dvasios kūrimu tai tik pratimas. Žaidimo pabaigoje kiekvienas gali pasidalinti įspūdžiais, kolegų pasirodymų privalumais ir trūkumais.

Garinė pirtis

Ši komandos formavimo technika Japonijoje įgijo didžiulį populiarumą. Ją sudaro visa komanda (ir vadovybė, ir paprasti darbuotojai) kartu einanti į pirtį. Vyrai eina su vyrais, moterys – su moterimis, bet jei, pavyzdžiui, eini į pirtį ir pasiimsi maudymosi kostiumėlius, gali eiti visi kartu. Šios „pratybos“ panardina komandą į atpalaiduojančią atmosferą, skatina malonų ir laisvą draugišką bendravimą, formuoja pasitikėjimu grįstus santykius ir suartina komandos narius.

Zombių apokalipsė

Pateiktas komandos formavimo žaidimas šiandien yra labai populiarus Amerikos įmonių kultūroje. Finansiniu požiūriu tai gana brangu, bet verta. Iš esmės žaidimas yra ieškojimo, dažasvydžio ir karnavalo mišinys. Organizatoriai nuomojasi apleistą namą ar kitą pastatą ir derasi su profesionaliais aktoriais, kurie atliks zombių vaidmenis. Darbuotojai aprūpinti dažasvydžio įranga ir ginklais. Komandos užduotis – išlipti iš pastato gyvam, nugalėti (pergudrauti arba „nužudyti“) zombius ir ateiti į pagalbą žmonijai. Beje, panašūs mokymai vienybei aktualūs ir Amerikos kariškiams, nes Jie ne tik lavina išgyvenimo įgūdžius, bet ir padeda atpažinti lyderius bei pašalinius asmenis, suvienyti komandą ir sukurti tikslo bendrumą.

Vyno gamyba

Šie komandos formavimo mokymai panardina žmones į neformalią aplinką ir leidžia geriau pažinti vieni kitus. Norėdami atlikti pratimą, turite rasti nuomojamą vynuogyną ir pasamdyti konsultantą. Vos per kelias valandas komandos nariai turės laiko kartu ištirti vyno gaminimo ypatybes ir būdus, sutrinti vynuoges ir sugalvoti pavadinimą savo gėrimui. Po kelių mėnesių (kai vynas bus paruoštas) vynuogyno savininkai komandos pagamintą vyną pristato į biurą. Dėl to dalyviai mėgaujasi komandinio darbo vaisiais, dalijasi gėrimo emocijomis ir įspūdžiais, tampa draugiškesni ir vieningesni.

Tamsus kambarys

Kaip vadovas ir vadovas, turite stebėti ir studijuoti visus komandos narius komandos formavimo pratimų, žaidimų ir mokymų metu. Rezultatus galima aptarti su dalyviais. Taigi, galima diskutuoti, kokia atmosfera tvyro kolektyve, kaip draugiški žmonės vieni su kitais, kaip produktyviai sprendžiamos užduotys ir pasiekiami tikslai. Remdamiesi padarytomis išvadomis, galite nustatyti komandos problemas ir sudaryti veiksmų planą joms ištaisyti ir pašalinti.

Sistemingas ir reguliarus tokių renginių organizavimas leidžia:

  • Padidinkite tarpasmeninio ir profesinio bendravimo produktyvumą
  • Padidinti atskirų komandos narių ir visos komandos efektyvumą
  • Ugdykite darbo grupėse įgūdžius
  • Optimizuokite santykius komandoje
  • Ugdykite įgūdžius ieškant sudėtingų ir nestandartinių problemų sprendimų

Mūsų apsvarstyti žaidimai ir pratimai neišsemia komandos formavimo metodų įvairovės. Šiandien yra daugybė teminių svetainių ir literatūros, skirtos komandos formavimui, kur galite rasti daugybę įdomių užduočių. Turėdami tikslą suformuoti efektyvią ir draugišką komandą bei tam pasitelkę kūrybišką požiūrį, galite pasiekti tikrai neregėtų aukštumų ir sukurti komandą, kuri sugebės nuversti bet kokius kalnus.

Ir, tęsdami pokalbį apie komandos formavimo metodus, norime papasakoti apie dar vieną šiandien labai populiarų dalyką. Tai vadinama „Lyvių trasa“. Šioje pamokoje to neaprašėme, nes... jis turi daug savų subtilybių ir savybių. Apie šį kursą, jo niuansus ir komponentus (žaidimus, užduotis ir pratimus) plačiau pakalbėsime kitoje pamokoje.

Nori pasitikrinti savo žinias?

Jei norite pasitikrinti savo teorines žinias kurso tema ir suprasti, kaip ji jums tinka, galite laikyti mūsų testą. Kiekvienam klausimui teisinga gali būti tik 1 parinktis. Pasirinkus vieną iš parinkčių, sistema automatiškai pereina prie kito klausimo.

Pamainos organizaciniu laikotarpiu pagrindinis patarėjo uždavinys – skatinti būrio vienybę, ugdyti pasitikėjimą tarp būrio vaikinų. Vienybės žaidimai tai padės.

Aš myliu tave už...

Dalyviai stovi arba sėdi dviejuose ratuose – vidiniame (berniukai) ir išoriniame (merginos), poromis vienas priešais kitą. Poros laikosi už rankų ir šnabždasi vienas kitam. Kokią šio žmogaus savybę jie vertina labiausiai? Šiuo atveju jie prasideda privaloma fraze: „(Dalyvio vardas), aš tave myliu už tai...“ kuo išsamesnis paaiškinimas, tuo geriau užduotis atlikta. Konsultantas visada žaidžia su vaikais. Po 10-15 sekundžių išorinis ratas žengia žingsnį į dešinę ir poros pakaitomis viską kartoja nuo pradžių. Žaidimo pabaigoje – pojūčių analizė.

Komandinio darbo pratimas „Kamuolio mėtymas“.

Šios pratybos tikslas – atkreipti komandos dėmesį į tuos vaikus, kurie iki šiol buvo mažiau pastebimi. Konsultanto užduotis – užtikrinti, kad kamuolys iš tikrųjų patektų į kiekvieno vaiko rankas ir niekas nebūtų pamirštas.Vaikai prašomi sustoti ratu. Patarėjas meta kamuolį kiekvienam, kuris stovi rate, tas, kuris pagauna kamuolį, meta jį kitam ir tt užduotis susiveda į tai, kad kamuolys turi būti kiekvieno rankose. Šis pratimas turi būti atliktas per minutę. Tokiu atveju reikia laikytis šių taisyklių: kamuolys neturi patekti į tas pačias rankas du kartus; jei kamuolys nukrenta, pratimas pradedamas iš naujo.

Alpinistas.

Dalyviai stovi ant suolelio arti vienas kito, laikydamiesi alkūnių. Savo ruožtu kiekvienas žaidėjas eina palei suolo kraštą, laikydamasis ant jo stovinčių žmonių, nesuklupdamas ir nenustumdamas žaidėjų nuo suolo.

Dirigentas.

Dalyviai išsirikiuoja į koloną po vieną, rankas uždėję vienas kitam ant pečių (jei būrys didelis, 2 ar 3 kolonose). Konsultantas paaiškina taisykles:

  • tu negali kalbėti
  • Visi, išskyrus paskutinį, turi užmerktas akis (saugumo dėlei galite užrišti akis)
  • paskutinis asmuo yra vadovas
  • ploji ant dešiniojo/kairiojo peties – pasukite dešinėn/kairėn
  • ploji ant abiejų pečių – į priekį
  • dvigubas plakimas ant abiejų pečių – nugara
  • ploji ant abiejų pečių trupmenomis – sustok

Konduktoriaus užduotis – vesti „traukinį“ konsultanto nurodytu maršrutu (keli posūkiai). Norėdami tęsti žaidimą, paskutinis dalyvis atsistoja prieš visus, o maršrutas kartojamas.

Atominis reaktorius.

Paruošiamasis darbas: ant grindų pažymimas arba nupieštas 3 metrų skersmens apskritimas, konsultantas iš kiekvieno dalyvio paima po daiktą, kurį deda į krepšelį. Tada krepšelis dedamas į nurodyto apskritimo centrą. Kiekvieno dalyvio užduotis – nežengiant į ratą, iš krepšelio gauti bet kurią prekę. Dalyvis turi teisę išsinešti daiktą tik vieną kartą, todėl kiekvienas dalyvis išsiima daiktą. Apskritimas yra „branduolinis reaktorius“. Jei vienas iš dalyvių įžengia į ratą, tada viskas prasideda iš naujo. Žaidimas nesibaigia tol, kol neišimamas paskutinis daiktas.Šis žaidimas padeda suvienyti būrį, šios problemos sprendimas įmanomas tik bendradarbiaujant visai komandai, vaikas pats negali gauti daikto, už tai jis reikia visos komandos pagalbos. Konsultantas turėtų atkreipti dėmesį į saugos priemones ir užduoties sprendimo būdus.

Visi dalyviai, naudodamiesi turimomis medžiagomis (rašikliais, pieštukais, šakomis, kankorėžiais ir kt.), turi per ribotą laiką ant grindų išdėlioti dramblio atvaizdą. Atlikite užduotį visiškoje tyloje. Vadovas atidžiai stebi užduoties eigą: ar visi atlieka užduotį, kas ėmėsi lyderio vaidmens.

Atspėk, kas dingo.

Visi dalyviai užsimerkia. Šiuo metu vedėjas paliečia vieną žaidėją ir jis tyliai išeina iš kambario. (šiuo metu galite kelti triukšmą). Vadovo signalui visi atmerkia akis ir žiūri, kas dingo. Pirmasis asmuo, kuris įvardija nesantį asmenį, tampa lyderiu.

Raudona, mėlyna, žalia.

Žaidėjai sudaro ratą arba stoja į eilę. Vadovas (patarėjas) prie kiekvieno žmogaus nugaros pritvirtina tam tikros spalvos lapą. Prie signalo visi dalyviai turi išsirikiuoti į stulpelius: raudona – vienoje kolonoje, mėlyna – kitoje ir t.t. Galima naudoti ir kitas spalvas. Galite apsunkinti užduotį: kurkite visiškoje tyloje.

Sumišimas.

Dalyviai sustoja į siaurą ratą. Dešinioji ranka iškeliama į priekį, kairę paima dešinė priešingo kaimyno ranka. Negalite paimti dviejų ar trijų už tos pačios rankos, negalite paimti už rankos šalia stovinčio kaimyno. Tada bendromis pastangomis reikia išnarplioti. Išskleidimo rezultatas turėtų būti apskritimas.

Elektros grandinė.

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į poras. Partneriai sėdi vienas priešais kitą, kur sujungia rankas ir kojas, taip suformuodami elektros grandinę, kuria srovė teka per surištas rankas ir kojas. Dalyvių užduotis yra atsistoti nenutraukiant elektros grandinės. Dabar sujunkite dvi poras, kad sudarytumėte keturių žmonių elektros grandinę. Užduotis išlieka ta pati – stovėti kartu nenutraukiant grandinės. Saugiai užbaigę šį etapą, vėl sujunkite grupes, kad susidarytumėte 8 žmonių elektros grandinę. Galų gale turėsite visų dalyvių sudarytą elektros grandinę, kuri turi pakilti.

Dvi pagrindinės šio pratimo sąlygos yra šios:

  • elektros srovė turi laisvai tekėti uždara elektros grandine, suformuota surištomis rankomis ir kojomis;
  • Kiekviename etape dalyviai turi palikti žemę tuo pačiu metu.

Patarimas konsultantui: nepamirškite palaikyti vaikų, nes jiems labai sunku!

Bet koks skaičius.

Kitas žaidimas, kurį galima pristatyti dalyviams kaip būdą patikrinti jų gebėjimą suprasti vienas kitą be žodžių. Pranešėjas šaukia bet kurį žaidėją vardu. Jis turi nedelsdamas įvardyti skaičių nuo vieno iki skaičiaus, lygaus grupės narių skaičiui.Vadovas įsako: „Trys-keturi! Tuo pačiu metu tiek žaidėjų, kiek nurodytas skaičius, turi atsistoti. Tokiu atveju žaidėjas, pavadinęs šį atsitiktinį skaičių, gali atsistoti arba likti sėdėti. Įdomu tai, kad klasikinėje dvylikos-penkiolikos žmonių grupėje paklaida dažniausiai neviršija vieno žmogaus. Vienas iš dalyvių greitai suvokia, kad yra visiems naudingų variantų: reikia paskambinti arba „vienam“ ir pačiam pašokti, arba įvardinti grupės narių skaičių, tada visi atsistos. Geriau, jei lyderis nutraukia žaidimą po vieno ar dviejų sėkmingų bandymų: dalyviams lieka padidėjusios grupės sanglaudos jausmas.

Vikšras.

Dalyviai vienas po kito stovi kolonoje, už juosmens laiko priekyje esantį kaimyną. Po šių pasiruošimų vedėjas paaiškina, kad komanda yra vikšras, o dabar negali būti suplėšytas. Pavyzdžiui, vikšras turėtų parodyti, kaip jis miega; kaip jis valgo; kaip plauti; kaip atlikti pratimus; kas tik šauna į galvą.

Klounas.

Norėdami žaisti šį žaidimą, jums reikės degtukų dėžutės. Tiksliau, reikia ne visos dėžutės, o tik viršutinės jos dalies. Vidinė, ištraukiama dalis kartu su degtukais gali būti atidėta. Norėdami pradėti žaidimą, visi dalyviai išsirikiuoja į stulpelį, pirmasis užsideda dėžutę ant nosies. Žaidimo esmė – kuo greičiau perduoti šią dėžutę nuo nosies ant nosies visiems dalyviams, rankas už nugaros. Jei kas nors nukrenta, žaidimas prasideda iš naujo. Esant geram komandos santarvės lygiui, rezultatų galima pasiekti labai greitai.

Geometrijos aklas.

Visi sustoja ratu ir susikimba rankomis. Tada visi užmerkia akis. Vedėja klausia: "Vaikinai! Visiškai tyliai, be žodžių, neatmerkus akių pastatykite man trikampį... kvadratą... rombą ir t.t.".

Upės kirtimas (daugiausia atlieka vyresnieji būriai).

Ant grindų pažymėta 3-5 m atkarpa (priklausomai nuo vaikų amžiaus) - tai upė. Visas būrys turi pereiti iš vieno kranto į kitą. Tuo pačiu metu jie turi galimybę padaryti tik penkis prisilietimus prie „upės“ (penkis visam būriui). Vienu metu prisilietimas abiem kojomis ar rankomis (pavyzdžiui, šuolis) skaičiuojamas kaip vienas prisilietimas. Kuo būrys vieningesnis, protingesnis, organizuotesnis ir mobilesnis, tuo greičiau viską padarys (gali užtrukti nuo 30 minučių iki 1 - 1,5 valandos). Tiesą sakant, galite atlikti tik tris (ar net du) prisilietimus.

Virvė.

Visi žaidėjai stovi ratu, tvirtai laikydami vienas kito rankas „spyna“. Tarp pirmojo ir antrojo dalyvių kabo virvė surištais galais. Antrasis dalyvis, neatskirdamas rankų nuo pirmojo, turi perverti virvę per save kaip lanką. Virvė dabar yra tarp antrojo ir trečiojo dalyvių, tada trečiasis kartoja antrojo veiksmus ir pan. apvalus. Svarbiausia: eidami per save virvę, dalyviai neturėtų atskirti rankų. Virvės ilgis – 1 m.

Akys į akis.

Dalyviai sėdi ratu, kad visi būtų aiškiai matomi, padėdami rankas po sėdmenimis. Tyliai, nenaudojant mimikos, reikia susirasti draugą vien akimis (negalite „derėtis“ su kaimynais ir šalia sėdinčiais). Vadovo signalu visi atsistoja ir artėja prie savo poros. Greičiausiai ne visiems pavyks iš karto „sutarti akimis“, todėl pratimas kartojamas, tačiau dalyviai susodinami kitose rato vietose. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas turi savo porą.

Meškėno apskritimai.

Reikia tvirtos virvės, kurios galai surišti (gaunate žiedą). Dalyviai rankomis ima už virvės, tolygiai pasiskirstydami visame rate. Tada jie pradeda atsargiai atsilošti, tempiasi į šonus, kol gali išlaikyti pusiausvyrą. Dalyviams gali būti pasiūlyta:

  • visi sėdi, o tada atsistoja;
  • atleiskite vieną ranką;
  • pasiųsti bangą palei virvę (sūpuoti virvę).

Žaidimo pabaigoje vyksta diskusija: ar dalyviai jautė vienas kito palaikymą; ar bandėte padėti savo kaimynams? kokie jie buvo atsargūs; ar buvo saugumo jausmas (arba, priešingai, baimė, kad gali nukristi) ir pan.

Consilium.

Dalyviai susėda ratu ir jiems skaitoma tokia legenda: „Jūs esate chirurgai, kuriems netrukus bus atlikta skubi širdies persodinimo operacija. Jo reikia 6 žmonėms, bet jūs turite tik vieną donoro širdį ir artimiausiu metu daugiau rasti nepavyks. Turite nuspręsti, kurį iš pacientų išgelbėsite.“ Lentoje (arba ant vatmano popieriaus) užrašomas tų, kuriuos reikia išgelbėti, sąrašas:

  • mokslininkas, besiruošiantis atrasti vaistų nuo vėžio.
  • 48 metų vyras, vidurinės mokyklos mokytojas, auginantis 2 vaikus.
  • 18 metų nėščia mergina, serganti AIDS.
  • 28 metų vyras, kurio globoje yra serganti mama, jaunėlis brolis ir 2 seserys.
  • per medaus mėnesį nelaimingą atsitikimą patyręs 20 metų vaikinas, jo žmona laukiasi vaiko.
  • 35 metų moteris – pasaulinio lygio lenktyninio ėjimo sporto meistrė.

Tada dalyviams skiriama 15-20 minučių aptarti. (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus ir jų komandinio darbo laipsnio). Po to grupė įvardija savo bendrą sprendimą ir jį pagrindžia.Refleksija šiame žaidime yra nepaprastai svarbi. Juo turėtų būti siekiama palengvinti depresinę grupės narių būseną ir apskritai įtemptą atmosferą. Norėdami tai padaryti, diskusija turi būti nukreipta į grupės sąveikos analizę: kas daugiau pasisakė; kodėl kai kurie tylėjo; ar jie atidžiai klausėsi vienas kito argumentų; Kaip buvo patogu bendrauti grupėje; kodėl kilo bendravimo problemų; nuomonė, kuriuo asmeniu labiau pasitikėta, kodėl ir pan. Bendras laikas diskusijai: 15-20 minučių Pastaba: diskusijos metu moderatorius atidžiai stebi dalyvius ir pažymi kiekvieno elgesį: lyderių, agresorių, tyliųjų.

Grupė turi suskaičiuoti iki N (vienodo ar didesnio dalyvių skaičiaus), o kiekvieną skaičių pasako tik vienas asmuo. Neįmanoma susitarti, kas ką sako. Kai tik keli žmonės vienu metu pasako skaičių arba niekas jo nepasako ilgą laiką, skaičiuoti pradedama nuo pradžių. Neprivaloma taisyklė: kiekvienas asmuo turi pasakyti bent vieną skaičių.

APSUKITE KILDĄ AUKŠTYN.

Visa grupė stovi ant kilimėlio. Turite jį apversti į kitą pusę. Jei kas nors užlipa ant grindų, pratimas prasideda nuo pradžių.

M-M-M APJU RATU.

Dalyviai sėdi ratu. Pirmas žmogus ilgai groja garsą mmmmmmmmmm... tam tikrame aukštyje. Tuo metu, kai jis baigia, kitas turi pasiimti ir taip toliau ratu. Svarbu, kad garsas nenutrūktų.

Laivo avarija.

Dalyvių grupė suskirstyta į tris pogrupius po 10 - 12. Nurodymai: „Už ypatingus pasisekimus gavome premiją kelionės aplink pasaulį forma. Įsėdome į gražų laivą ir plaukėme per Viduržemio jūrą, bet niekas nepastebėjo, kad tai „Titanikas“. Katpstrofa. Bet dar ne viskas prarasta, turite tris plaustus, ant kurių reikia išsilaikyti, kol atvyks malūnsparnis su gelbėtojais. (kiekviena komanda gauna po tris kilimėlius).“ Tada žaidimas susideda iš trijų žingsnių.

1 žingsnis. Grupės turi susitarti ir kažkaip tilpti ant savo „plaustų“, išlaikant bent minutę. Privaloma sąlyga: komandos narių pėdos neturi liesti grindų (žemės). Susitarimo ir statybos laikas neribojamas. Jei užduotis atlikta, pereikite prie 2 veiksmo.

Žingsnis 2. „Jau temsta, o jūra šėlsta. Todėl norint, kad sraigtasparnis jus surastų, svarbu nepasiklysti tamsoje. Jūsų užduotis: tilpti ant savo plaustų, sujungti juos (rankomis, kojomis, drabužiais) ir tokiame ryšyje išsilaikyti minutę.

3 žingsnis. „Jūra banguota, todėl plaustai pamažu pradeda byrėti. Komandai liko du kilimėliai. Būtina ant jų pritapti, išlaikant lytėjimo kontaktą su kitais pogrupiais, ir ištverti vieną minutę.“ Klausimai diskusijai:

  • ką jie jautė vykdydami žaidimo sąlygas;
  • kas padėjo ir kas trukdė atlikti užduotį;
  • kaip kitą kartą pagerinti komandos bendravimą;
  • kokie įgūdžiai buvo įsisavinti žaidimo metu.

Lazdelės – erkės.

Medžiaga žaidimui: norint žaisti žaidimą reikia ant lentos arba ant vatmano popieriaus lapo nupiešti 6 kvadratų tinklelį. Vertikaliai reikia rašyti skaičius 1-6, horizontaliai, virš žaidimo kvadrato, raides A-E.

A B C D E E 1. . . . . 2. . . . . 3. . . . . 4 . . . . . 5 . . . . . 6. . . . .

Parengiamasis darbas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos nusprendžia, kurią piktogramą naudos savo žingsniui nurodyti – lazda ar varnele. Tolesniam žaidimo aptarimui, stebėtojais turite pasirinkti 1-2 žmones, tai gali būti vaikai, kurie nenori žaisti. Instrukcija: „Klausykite kiekvienos komandos žaidimo tikslo. Komandos turi surinkti kuo daugiau taškų. Vienas taškas yra penki identiški ženklai, išdėstyti iš eilės įstrižai, vertikaliai arba horizontaliai. Tai yra, komanda turi sudėti penkias savo ikonas iš eilės.“ Nustatęs žaidimo tikslą, lyderis įsitikina, kad komanda supranta užduotį, tam prašo pakartoti duotą įvartį. jų ženklai žaidimo aikštelėje. Ėjimų seka gali būti nustatoma burtų keliu Stebėtojų tikslas – užfiksuoti visus žaidimo metu komandų padarytus teiginius. Pabaigoje, vedėjui leidus, jie įgarsinami Žaidimo metu vedėjas jį pertraukia ir primena komandoms žaidimo tikslą Komentarai apie žaidimus: paprastai žaidimas žaidžiamas stereotipiškai žaidimas „tic-tac-toe“, tai yra, komandos bando trukdyti viena kitai, tačiau taškų nerenka. Net priminimas apie žaidimo įvartį nepadeda. Diskusijos metu galima išgirsti komandų šūksnius: „Ir mes jiems užblokuosime!“, „Neduosime!“ Žaidėjai yra taip nuvilti, kad negirdi sveiko proto bendražygių nuomonės, kad tokiu būdu taškų pelnyti neįmanoma.Baigęs žaidimą šeimininkas praneša, kiek taškų surinko komandos. Ir prašo dalyvių įvardyti, kiek taškų komandos galėtų surinkti. Atsakymas 3:3. Praktika rodo, kad galime laimėti, jei susitaikome su varžovu. Gyvenimas rodo kitaip: jei netrukdysi priešininkui, tada laimi abu.. Vedėja daro išvadą: „Gyvenkime kartu! Negaiškite laiko tvarkydami reikalus ir kovodami, o jūs laimėsite ir suteiksite šią galimybę kitiems.

Riešutai.

Tikslas: išmokite priimti kito žmogaus savybes. Šiam žaidimui jums reikės graikinių riešutų pagal dalyvių skaičių. Instrukcija: „Dabar priešais jus yra maišas riešutų. Prašau kiekvieno iš jūsų paimti po vieną riešutą, o po to minutę atidžiai jį apžiūrėti ir prisiminti savo riešutą (negalite ant jo dėti žymių ar sulaužyti). Po minutės visi riešutai bus grąžinti į maišą. Sudėjus riešutus į maišelį, vadovas juos sumaišo, supila į apskritimo centrą ir paprašo kiekvieno dalyvio susirasti savo riešutą. Atlikus šią užduotį, vyksta trumpa diskusija: pagal kokius ženklus pavyko tiksliai rasti savo riešutą, kuo jis skiriasi nuo kitų? Remiantis diskusijos rezultatais, galima nubrėžti graikinio riešuto ir žmonių analogiją: “ Abu jie „krūvoje“ arba minioje ant Iš pirmo žvilgsnio atrodo vienodai, tačiau norint pamatyti kiekvieno savitumą, reikia skirti laiko ir atidžiai apžiūrėti. Riešuto vertė paprastai vertinama pagal tai, kas yra jo viduje. Iš išorės tai gali būti labai gražus riešutas, bet viduje jis visiškai tuščias. Ir atvirkščiai. Tas pats nutinka ir su žmonėmis, todėl nereikia vertinti žmogaus pagal kažkokius išorinius požymius.Riešutas turi labai kietą kevalą, jo reikia, kad apsaugotų gležną branduolį. Daugelis žmonių taip pat dažnai užsiaugina apvalkalą, kad jaustųsi saugūs ir iš karto neatsivertų kitiems, tam jiems reikia laiko.

Slaptas draugas.

Patartina žaidimą žaisti organizacinio laikotarpio pabaigoje, kai vaikai geriau susipažįsta. Žaidimą „Slaptas draugas“ taip pat galima žaisti bet kuriuo pamainos laikotarpiu. Ant atskirų lapų konsultantas surašo visų būrio vaikų vardus (mergaičių vardai ir pavardės - viename langelyje, berniukų - kitame), burtų keliu berniukai piešia mergaičių vardus, o mergaitės - berniukų, o vėliau tam tikrą laiką (1 - 5 dienas) slapta pateikti šiems vaikams malonių staigmenų. Pagrindinė sąlyga – visi turi saugoti paslaptį, po kurio laiko visas būrys susirenka į vieną vietą, kur patarėjas visam būriui pateikia staigmeną, po kurios kiekvienas atskleidžia kieno „slaptieji draugai“ buvo ir tuo pačiu padovanoja. įsimintinos dovanos.Pabaigoje būtina išanalizuoti žaidimo „Slaptas draugas“ galimybes ir efektyvumą bei poreikį.

Meistrų miestas.

Žaidimas vyksta pasibaigus organizaciniam laikotarpiui, po eilės žaidimų ir pratimų vienybei Reikalingos medžiagos: žirklės, klijai, popierius, kartonas, plastilinas, juosta, virvė Pagal parengtus sąrašus, būrys suskirstomas į keletą komandos. Komandų sudėtis apgalvota iš anksto, kad kiekvienas grupės narys turėtų galimybę parodyti maksimalų aktyvumą ir įgyti naujos sąveikos patirties.Instrukcija: „Šiandien kartu su jumis kursime Meistrų miestą. Mieste reikia pastatyti gyvenamąjį pastatą, klubą ar teatrą, šventyklą, administracinį pastatą ar rotušę, kavinę ar bistro. Komandos turi laiko diskusijoms – 10 minučių, per kurias reikia sugalvoti idėją statyboms ir susitarti, kaip dirbs komanda. Pačios statybos vyks visiškoje tyloje, už pažeidimą bus skirta bauda: vadovas nuneš vieną iš daiktų (žirkles, juostą). Statyboms duota 20 minučių.“ Vadovo signalu prasideda statybos. Vadovui svarbu stebėti taisyklių įgyvendinimą ir darbo komandose ypatumus tolesnei analizei. Pabaigus kiekvieno statinio statybas, vyksta ekskursija po Miestą, kiekvieno statinio pristatymas, po ekskursijos vyksta diskusija:

  • Kaip tai veikė kaip komanda?
  • kas buvo sunku, kas buvo lengva;
  • kaip buvo pasiektas tarpusavio supratimas;
  • kaip gimė ir buvo įgyvendintos idėjos;
  • Kokias išvadas padarėte patys?

Vienybės žaidimai

Žaidimai vienybei ir emancipacijai.
Šie žaidimai padės mokytojams klasėje ne tik paįvairinti mokinių laisvalaikį, bet ir geriau juos pažinti. O vaikinams – galimybė atsipalaiduoti ir pažinti save bei draugus iš kitos perspektyvos. Kai kurie žaidimai padės vaikams aiškiai parodyti problemas, kurios gali iškilti ar jau iškilo komandoje.

"Pasiuntiniai"
Iš žaidėjų atrenkami 2-3 žmonės, kuriems reikia viską sužinoti apie nežemiškos civilizacijos gyventojus (tai likę žaidėjai). Norėdami tai padaryti, „pasiuntiniai“ turi pateikti 7–10 klausimų, į kuriuos gyventojai galėtų atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Jiems skiriamos trys minutės klausimams parašyti (norėdami tai padaryti, jie pasislenka į šoną arba išeina pro duris). Šiuo metu visiems kitiems duodami nurodymai, kad jie yra nežemiškų civilizacijų atstovai. O „pasiuntiniai“ į visus klausimus turi teisę atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Atsakymas į klausimą priklauso nuo to, ar žmogus šypsosi tuo metu, kai užduoda klausimą. Jei jis šypsosi, tada visi nežemiškos civilizacijos gyventojai vieningai atsako „taip“, jei jis nesišypso, „ne“. Pasibaigus žaidimui, „pasiuntiniams“ užduodami šie klausimai:
1. Kiek informacijos jie gavo iš vietos gyventojų?
2. Ar supratote kokiais atvejais gyventojai atsakė „taip“ ir „ne“.
Išvada: draugiškumas ir šypsena padeda mums bendrauti su žmonėmis.

"Žudikas".
Žaidėjai išsidėstę ratu. Kiekvienas gauna kortelę, ant vieno iš jų yra ženklas. Žaidėjas, gavęs kortelę su ženklu, tampa „žudiku“. Jo užduotis – nepastebimai „sunaikinti“ kuo daugiau žmonių. Jis tai daro mirktelėdamas viena akimi. Žmogus, gavęs mirksėjimą, lėtai suskaičiuoja iki 5 ir sako frazę: „Aš nužudytas“. Po to žmogus, sėdintis ant kairiosios „nužudytojo“ rankos (net jei šis asmuo yra „žudikas“), pasako vardą asmens, kurį įtaria šiuo „nužudymu“. „Įtariamasis“ sulenkia pirštą. Ir taip ratu visi šaukia įtariamo žmogaus vardu. Pagrindiniu įtariamuoju tampa žaidėjas, turintis didžiausią sulenktų pirštų skaičių (gali būti du ar net trys). Jis (-iai) sako (yat), ką nori (tyat), gindamasis. Po to vienas iš žaidėjų (dažniausiai tas, kuris pasiūlė žaisti šį žaidimą) ištaria frazę: „Kas yra... (sako įtariamojo vardą) žudikas“. Balsavimas prasideda. Jei dauguma skirta šiam asmeniui, tada jis parodo kortelę, o jei ji yra be ženklo, tada žaidėjas praranda teisę kalbėti, bet neišeina iš žaidimo. Jei jam yra mažuma, jis lieka žaidime ir „žudikas“ vėl pradeda „šaudyti“ akimis. Žaidimas tęsiasi tol, kol balsuojant randamas „žudikas“.
Variantas: Jei kortelių nėra, tada žaidime gali būti lyderis, kuris pirmiausia paprašo visų užmerkti akis. Ir apeidamas ratą jis numoja ranka į kiekvieną žaidžiantį. Šis žaidėjas tampa „žudiku“. Žaidimas vyksta pagal tas pačias taisykles. O vedėjas tampa tik stebėtoju.
Mokytojams. Iš pradžių būk žaidimo lyderis, kai vaikinai supras žaidimo principą, tada tapk tokiu žaidėju kaip jie. Jie tai įvertins.
Žaidimas „Killer“ ne tik sužavi žaidėjus, bet ir moko pažvelgti vienas kitam į akis.

"Telepatija"

Vedėja sako: "Dabar žaisime žaidimą "Telepatija", kurio metu mokysiu skaityti mintis. Tik tam man reikia savanorių (3-5 žmonės), kurie nori, kad jų mintys būtų skaitomos. Bet tik aš mokysiu kaip perskaityti mintis apie mėgstamus patiekalus.
Savanoriai išeina pro duris, kur šeimininkas pasako, kad kiekvienas iš jų turi prisiminti savo mėgstamą patiekalą. Patartina, kad patiekalai nebūtų kartojami.
Kol savanoriai už durų susitaria dėl patiekalų, šeimininkas visiems kitiems žaidėjams pasakoja „telepatijos“ paslaptį. Jį sudaro savanoris, kuris įeina ir šeimininkui į ausį pasako savo mėgstamą patiekalą. Po to šeimininkas pradeda vardinti įvairius patiekalus. Ir po kiekvieno patiekalo žaidėjai sako: „Ne! kol išgirs kokį nors bulvių patiekalą (bulvių pyragai, gruzdintos bulvytės, bulvių troškinys ir pan.) Kitas patiekalas yra mėgstamiausias savanorio patiekalas. Pavyzdžiui, savanoris Miša pageidavo „keptų bulvių“.
Vedėja išvardija: „Mišai patinka plovas? Visi grojantys chore sako: „Ne! – Ar Mišai patinka vermišeliai su grybais? Visi: "Ne!" "Mišai patinka koldūnai su bulvėmis?" Visi: "Ne!" „Ar Miša mėgsta keptas bulves? Visi: „Taip!“ Nes teigiamo atsakymo ženklas buvo „koldūnai su bulvėmis.“ Savanorių užduotis – suprasti minčių atspėjimo principą.
Savanoriai į kambarį gali patekti po vieną arba visi kartu. Tačiau tuo pat metu laukite savo eilės „skaityti mintis“.
Galite „telepatizuoti“ ne tik mintis apie mėgstamus patiekalus, bet ir apie gimtadienio dovanas, mėgstamus gyvūnus ir pan. Tiesiog susitarkite po kokio žodžio bus paslėpta mintis.

"Sumišimas".
Visi sustoja ratu. Jie ištiesia rankas į priekį ir sugriebia visus kaimynus, išskyrus tuos, kurie stovi šalia. Taigi visi susipainioja. Užduotis – išpainioti neatleidžiant rankų. Žaidimas baigtas, jei visi išsivyniodami atsiduria ratu (nugara ar veidas nesvarbu), arba sudaro kelis apskritimus, arba atsistoja spirale (ratas apskritime).

— Mano kaimynui.
Visi dalyviai sustoja ratu. Parenkamas vairuotojas, kuris užima vietą apskritimo centre. Likę dalyviai pasideda priešais save pusiau užvertą kairės rankos delną, o dešinės rankos pirštai viską surenka. Vienas iš dalyvių delne turi nedidelį daiktą – žiedą ar monetą. Dalyviai visi kartu pradeda judinti dešinę ranką nuo kairiojo delno ir tuo pat metu pasakyti „savo kaimynui“. Visi dalyviai stengiasi ramiai praleisti šį objektą ratu. O vedėjas bando atspėti, kas šiuo metu turi šį daiktą. Norėdami tai padaryti, jis sako: „Stop! ir visi žaidėjai sustingsta. Pranešėjas ranka rodo į asmenį, kuris, jo nuomone, turi daiktą rankose. Jei vedėjas atspėja, tai dalyvis su objektu ir vedėjas keičia metas. Jei vedėjas trečiuoju bandymu neatspėja teisingai, tada visi žaidėjai sugalvoja jam kokią nors kūrybinę užduotį, ir jis ją įvykdo. O kitas vadovas parenkamas savo nuožiūra arba pagal skaičiavimo eilėraštį.

„Surask ženklą“.
Vairuotojas palieka duris, visi kiti yra suskirstyti į 2-3 komandas pagal kažkokią savybę – šukuoseną, aprangos detales ir pan. Pavyzdžiui, vienoje komandoje yra žaidėjų su laikrodžiais, o kitoje – be jų. Kai komandos išsiskiria, įvažiuoja vairuotojas. Jis turi atspėti, kuo remiantis jie skirstomi.
Galite vairuoti du ar tris. Kiekvienas turi parodyti maksimalų stebėjimą.

"Finansų ministrai"
Dalyviams pateikiama tokia situacija: „Jūs tapote skirtingų šalių finansų ministrais. Išvardykite, kurios šalies „ministrais“ kiekvienas iš jūsų norėtumėte būti (jie išvardija). Jūsų šalys yra sunkioje padėtyje. Ir tai priklauso tik nuo jūsų ar jūsų šalis bus finansiškai saugi. Juk tai reikia surinkti per minimalų skaičių „žaidimo metų“ * milijardus dolerių (improvizuota, mūsų atveju tai degtukai 1 degtukas – 1 milijardas dolerių). Degtukai yra dėžutėje , jų yra tiek, kiek yra "žaidėjų-ministrų". metai" kiekvienas gali paimti 1-2 milijardus dolerių, o gal išvis nieko. Kiekvienas "ministras" galvoja pats, o žaidimas vyksta tyloje .
„Žaidimų metai“ baigiasi, kai degtukų dėžė praeina per visus dalyvius ir grįžta pas lyderį. Vedėjas padvigubina jam grąžinamų rungtynių skaičių (jei pasibaigus „žaidimų metams“ jam grįžo 4 rungtynės, tai vedėjas į dėžutę įdeda dar 4 degtukus ir kitiems „žaidimų metams“ lieka 8 rungtynes. “). Taigi žaidimas tęsiasi. Tai gali užtrukti iki 5 minučių arba gali baigtis iš karto.
Tai priklauso nuo to, kaip elgiasi „ministrai“. Dažniausiai šalia lyderio sėdintys „ministrai“ iš dėžės paima po 1 ar 2 degtukus. Pasirodo, doleriai (degtukai) daugelio „ministrų“ tiesiog nepasiekia. Ir jie baigiasi pirmaisiais „žaidimo metais“ (nes yra tiek milijardų dolerių, kiek dalyvių).
Dažniausiai nė vienas iš „ministrų“ nepasiekia 8 milijardų dolerių tikslo savo šalies gerovei. Ir jūs galite užduoti visiems susirinkusiems klausimą: „Ar vis dar buvo įmanoma gauti 8 milijardus dolerių jūsų šaliai?
Žinoma, po to, kas nutiko, visi supranta, kad jei pirmaisiais „žaidimo metais“ nebūtų paėmę dolerių, būtų padvigubinę pinigų sumą ir po kelių „metų“ būtų pasiekę savo tikslą.
Išvada: reikia galvoti ne tik apie save, bet ir apie kitus.

Drakonas, riteris ir princesė“ (panašus į žaidimą „Rock, Paper, Scissors“).
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas.
Variantas: visi atsistoja taip, lyg pradėtų žaisti „Rucheyok“. Lyderis eina per upelio centrą ir taip padalija žaidėjus į dvi komandas. Komandos išsirikiuoja viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų yra ne mažesnis kaip trys žingsniai.
Žaidime kiekviena komanda nusprendžia, koks „herojus“ bus.
Jei nori būti „drakonu“, ji iškelia dvi rankas virš galvos, tarsi norėdama išgąsdinti.
Jei ji tampa „riteriu“, šuolyje ji ištiesia ranką į priekį, tarsi laikydama kardą.
Jei ji pasirenka sau „princesės“ vaidmenį, ji išskleidė rankas suknelės forma ir siūbuoja iš vienos pusės į kitą.
Parodęs kiekvieną personažą, vedėjas prašo visų dalyvių pakartoti po jo.
Vadovas pamažu pradeda skaičiuoti iki 5. Šiuo metu kiekviena komanda susirenka į ratą ir susitaria, koks bus herojus. Skaičiuojant penkis, visi žaidėjai komandose jau stovi vienoje eilėje, kaip ir iš pradžių, ir tuo pačiu rodo „didvyrį“.
Jei pirmoji komanda parodė „drakoną“, o antroji „princesę“, tai „drakonas“ suvalgo „princesę“, o pirmoji komanda gauna tašką.
Jei pirmoji komanda parodo „drakoną“, o antroji – „riterį“, tai „riteris“ nugali „drakoną“, o antroji komanda gauna tašką.
Jei pirmoji komanda rodo riterį, o antroji – princesę, tai princesė nugali riterį savo grožiu, o antroji komanda gauna tašką.
Taip pat komanda gali gauti baudos taškus, jei skaičiuojant 5 komanda nespėja išsirikiuoti arba komanda nespėjo susitarti ir parodyti skirtingų herojų.
Laimi komanda, surinkusi 3 taškus (pranešėjo pageidavimu taškų skaičius gali skirtis).

"Paskalos".
Atrenkami 3-4 žmonės ir išeina pro duris. Įeidami į biurą jie turės perduoti informaciją vienas kitam. Pranešėjas vieną kartą perskaito tekstą pirmajam dalyviui. Tada į kambarį įeina kitas dalyvis, kuriam pirmasis pasakoja viską, ką prisimena. Antrasis dalyvis gautą informaciją perduoda trečiajam ir kt. Paskutiniam dalyviui atlikus šią užduotį, pranešėjas perskaito originalų tekstą. Ir tada jis klausia: "Vaikinai! Ar šis žaidimas jums ką nors primena?" Vaikinai atsakymai. Laidų vedėjas: "Būtent taip sklinda apkalbos. Todėl prieš perduodami gautą informaciją įsitikinkite, kad ją teisingai supratote. Priešingu atveju tapsite paskalų prekeiviais."
Teksto pavyzdys: Viename iš Maskvos butų gyveno dresuota šimpanzė Inokenty, apsirengusi geltonais marškinėliais, mėlynais šortais ir raudona kepure. Vieną dieną vagis įėjo į butą pro langą ir pradėjo varstyti spintos stalčius, tikėdamasis rasti vertingų daiktų. Ir tada iš už kampo išlindo ginklo vamzdis ir pasirodė kepurės skydelis, o už jo pasirodė pati šimpanzė su ginklu rankose. Vagis netikėtai išmetė dėžutę iš rankų ir visas jos turinys riaumodamas išsiliejo ant grindų. Nesuprasdamas, ką gyvūnas darys toliau, vagis iš karto išsitraukė mobilųjį telefoną ir surinko policijos numerį. Lygiai po 20 minučių pasirodė policijos pareigūnai. Šimpanzės ginklą jie iškeitė į bananą, o vagį nuvežė į policijos komisariatą.

„U-ah, ah...“ (išsivadavimo žaidimas).
Žaidėjai stovi ratu. Lyderis yra centre. Pranešėjas ir žaidėjai taria žodžius.
Šeimininkas: Sveiki!
Žaidėjai: Sveiki!
Šeimininkas: kaip sekasi?
Žaidėjai: O, gerai! (gestas „kietas“)
Šeimininkas: Parodyk man, prašau... (įvardija daiktavardį ar frazę)
Žaidėjai: Ką tu sakei?
Pranešėjas: Prašau parodyti man... (pakartoja tai, kas buvo pasakyta)
Žaidėjai: Ką tu sakei?
Pranešėjas: Ir aš pasakiau... (parodo, kaip pavaizduoti tai, apie ką jis kalbėjo, palydėdamas žodžiais) oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, again oi, oi, oi, oi, oi, oi, oi, gerai padaryta!
Lyderis vietoj savęs pasirenka žmogų iš rato ir jis tampa lyderiu.

"Kryžiukai nuliukai"
Medžiagos: plakatas su nupieštu 6 x 6 langelių lauku, žymekliai, 2 popieriaus lapai su panašiais laukeliais, rašikliai.
Pradinė padėtis: grupė suskirstyta į dvi dalis, ant sienos kabo plakatas su žaidimo aikštele, grupės susitaria, kuris iš jų yra kryžius, o kuris nulis (galima nupiešti ženklus)
Užduotis: Kiekvienos grupės užduotis – surinkti 3 taškus. Vienas taškas skiriamas grupei, jei jie pastato 5 savo ženklus vertikaliai arba horizontaliai, nebūtinai iš eilės.
Sąlygos:
Per 3 minutes grupės apgalvoja žaidimo taktiką.
Vienas atstovas iš kiekvienos komandos eina prie aikštės plakato ir pradeda žaidimą.
Per šį laiką grupė negali duoti patarimų iš savo atstovų.
Grupės keičiasi.
Didžiausias taškų skaičius, kurį grupės gali surinkti, yra 3 taškai, tačiau tik tuo atveju, jei jos netrukdo viena kitai, o kiekviena padeda savo ženklus savo aikštės pusėje.

KOMANDOS SUDARYMO ŽAIDIMAI

Varžybų programa "MIKSERIS"
COUNT. Komandoms įteikiamas rinkinys mažų kortelių su užrašytais skaičiais. Užduotis – surasti visų skaičių sumą ir įvardinti rezultatą. Laimi tikslesnė komanda.
KAS NUTIKO? Komandoms išdalinamos kortelės su 3-4 daiktų pavadinimais. Užduotis kiekvienai komandai:
Po trumpos diskusijos užduokite susirinkusiems klausimą šia tema, neįvardindami, kad visi kiti atsakytų. Pavyzdžiui, kas tai yra?
Patogi sėdynė su atrama rankoms? (Fotelis.)
Skystis, skirtas dalims sujungti? (Klijai.)
Pienas, telefonas, lietus.
Duona, žirklės, mėnulis.
Žirafa, šaukštas, sniegas.
Automobilis, naktis, cukrus.
RODYTI. Būtina pavaizduoti naudojant visus komandos narius:
orkestras, traukinys, šimtakojis, zoologijos sodas, televizija, telefonas;
sirgaliai, kurių komanda pralaimi, žiūrovai, žiūrintys šaunų veiksmo filmą, žmonės eilėje prie dešros, pacientai iš palatos prieš operaciją;
šaunūs kiškiai, laukinės kiaulės, vieniši vilkai, pamišusios vištos;
Pizos bokštas. Kinijos siena. Kremlius, tiltas per Temzę;
raidė „A“, „K“, „W“, „R“, „Y“;
paveikslas „Meškos pušyne“, „Baržų vežėjai Volgoje“, „Ivanas Rūstusis nužudo savo sūnų“ ir kt.
RUSŲ RAŠYTOJAI IR POETAI. Ant popieriaus lapų komanda 2-3 minutes užrašo rusų rašytojų ir poetų pavardes. Tada lakštai lyginami eliminavimo metodu. Laimi tie, kurie turi daugiau pavardžių.
PANTOMIMOS MEISTRAI. Vienos komandos žaidėjas turi pavaizduoti duotą gyvūną savo varžovams, naudodamas veido išraiškas, gestus ir neištardamas jokio garso, kad kiekvienas galėtų atspėti, kas tai yra.
JUOKINGA PASKYRA. Šiam konkursui kiekvienai komandai iš anksto paruošiamas kortelių rinkinys su skaičiais nuo O iki 9. Komandos išsirikiuoja priešais lyderį, prieš kurį stovi dviese
kėdė. Kiekvienas žaidėjas gauna kortelę su vienu iš skaičių. Komandos vadovui perskaičius pavyzdį, žaidėjai su skaičiais, kurie sudaro rezultatą, išbėga pas lyderį ir atsisėda ant kėdžių, kad būtų galima perskaityti atsakymą. Tarkime, kad tai buvo pavyzdys: 32 +4. Vaikinai, kurių rankose yra kortos su skaičiais 3 ir 6, turėtų sėdėti ant kėdžių šalia lyderio, nes 32 ir 4 suma yra 36. Greitai ir teisingai tai padariusi komanda pelno tašką. Rezultatas padidėja iki penkių taškų.
KAS GREITESNIS? Komanda greitai ir tiksliai atlieka užduotis.
1-as variantas. Sukurkite naudodami visus komandos žaidėjus:
kvadratas;
trikampis;
ratas;
rombas;
kampas;
laiškas;
paukščių mokykla.
2-as variantas. Rikiuoti pagal:
augimas;
Plaukų spalva;
vardų abėcėlė;
pėdos dydis.

Įkeliama...