ecosmak.ru

Takımı bir araya getirecek oyunlar. Çocuk kampı için oyunlar

Küçük okul çocukları için baskın aktivite türü oyundur. Oyun yoluyla çocuk sosyal rolleri dener ve sosyal ilişkiler sistemine dahil olur. Bu tür didaktik oyunların ana amacının nesnelerin manipülasyonu değil, çocukların birbirleriyle iletişimi, etkileşimi olması dikkat çekicidir.

Bir çocuk takımını birleştirmek için didaktik oyunları kullanırken, birliğin kademeli olarak oluştuğunu ve farklı aşamalardan geçtiğini hesaba katmak gerekir. Bu nedenle, her sınıfta ekip oluşturma çalışmaları sırasında uygulanan hedefler ve görevler birbirinden önemli ölçüde farklılık gösterir. Öğretmenin bir oyun seçerken bunu dikkate alması ve oyunu oynadıktan sonra almayı planladığı sonuçlara odaklanması önemlidir.

İlkokuldaki çocuklar için ekip oluşturmanın aşamaları

1 sınıf

1. sınıfta takım henüz başlangıç ​​aşamasındadır. Çocuklar birbirleri hakkında çok az şey biliyorlar ve birbirleriyle iletişim bağlantıları kurmuyorlar. Öğretmen bunları sunabilir, dostane ilişkiler kurabilir ve hatta mikro gruplar halinde (sezgisel sempati ilkelerine göre) birleşebilir.

2. sınıf

2. sınıf takımın temellerinin oluşma dönemidir. Bu aşamada, çocuklarda farklı değer kurallarına dayalı kişilerarası çatışmalar sıklıkla ortaya çıkar ve "izole edilmiş" okul çocukları ortaya çıkabilir. Diğer bir sorun ise psikolojik engellerin ortaya çıkmasıdır: Birinci sınıf öğrencileri samimi ve açık davranırlarsa, ikinci sınıftaki çocuklar içine kapanık, korkak ve histerik hale gelebilir.

İkinci sınıf öğrencileriyle yürütülen didaktik oyunlar, takım içinde genel davranış kurallarını geliştirmeyi ve psikolojik sorunların üstesinden gelmeyi amaçlamalıdır.

3. sınıf

3. sınıfta ekip oluşturma gerçekleşir. Çocuklar sınıfta sosyal görevleri yerine getirmeye ve ortak faaliyetlere ilgi göstermeye hazırdır. Aynı zamanda bu dönemde her çocuğun kişisel nitelikleri en iyi şekilde ortaya çıkar, çocuklar bireyselliklerinin farkına varırlar.

Bu aşama için didaktik oyunları seçerken, çocuğun kendisini bir takımın parçası gibi hissetmesini sağlayacak, faaliyetlerinin tüm sınıf için önemini gösterecek, çocukları hedeflerine ulaşmak için gruplar halinde birleşmeye teşvik edecek oyunları tercih etmek gerekir. ve birbirlerine destek gösterin.

4. Sınıf

4. sınıf öğrencileri, üyelerinin sosyal açıdan önemli etkinliklere ilgi gösterdiği, sınıf arkadaşlarının davranışlarını değerlendirebilen ve ortak sorumluluk taşıyabilen yerleşik bir ekip olarak nitelendirilebilir. Böyle bir ekipte sınıfın yaşamına yön veren bir varlık vardır; liderlik ihtiyacı olan çocuklar öne çıkar.

4. sınıfta yürütülen didaktik oyunlarda çocuklar organizatör olarak hareket etmeye davet edilmeli, onlara karşılıklı anlayışı ve sınıf arkadaşlarıyla eylemlerini koordine etme yeteneğini öğretmeli, ortak davranışları koordine etmelidir. Okul çocuklarına verilen görevi yerine getirmenin bir yolunu bulmaları ve kendi eylem planlarını seçme fırsatına sahip olmaları gereken oyunlar önerilir. Oyunların konusuna dikkat etmeye ve çocuk senaryolarından pratik durumlara geçmeye değer.

İlkokulda sınıflara göre takım oluşturma oyunları

1. sınıf için takım oluşturma oyunları

Çocukların birbirlerini tanıyabilecekleri en basit oyun "Top" . Özü, çocukların bir daire içinde durması ve bir çocuğun topu almasıdır. Adını söylemeli ve topu komşusuna vermelidir, o da kendisini tanıtır ve topu daha ileriye atar. Bu, her birinci sınıf öğrencisi adını söyleyene kadar devam eder.

Bu oyun ilk iki ay boyunca birkaç kez oynanabilir ve çocuklara başka görevler de sunulur:

  • adınızı ve soyadınızı verin;
  • en sevdiğiniz aktiviteyi adlandırın (oyuncak, hayvan, renk);
  • adınızı ve ebeveynlerinizin adlarını vb. söyleyin.

Çocukların sınıf arkadaşlarının adlarını hızlı bir şekilde hatırlamalarına yardımcı olmak için oyun oynamanız önerilir. "Yürüyüşe çıkıyoruz" , kullanıldığı yer. Çocuklara yürüyüşe hazırlanmaları ve yanlarına pek çok şey almaları gerektiği söyleniyor. Herkes “Benim adım... ve yanımda götürüyorum…” cümlesini söylemelidir. Bu durumda çocuğun, adı kendi adıyla aynı harfle başlayan bir nesneyi belirtmesi gerekir. Bu oyun birkaç kez oynanabilir ve çocukları kütüphaneye, deniz gezisine, okula vb. hazırlanmaya davet edebilir.

Bir takım oyunu, sınıf arkadaşlarınız hakkında daha fazla bilgi edinmenize ve benzer ilgi alanlarına veya yeteneklere sahip çocukları belirlemenize yardımcı olabilir. "Sınır" . Kurallar basit: Çocuklar bir sıraya dizilir, öğretmen onlardan 2-3 metre mesafeye bir sınır çizer. Sonra görevi duyurur:

  • kimin erkek kardeşi var;
  • 7 yaşında olan;
  • yakın zamanda sinemaya giden;
  • kim çizmeyi sever;
  • kimin evinde kedisi var vb.

Belirtilen işaretin geçerli olduğu okul çocukları bu çizgiyi geçmeli ve diğer tarafta toplanmalıdır. Çocukların bu oyundan sonra öğrendikleri bilgiler daha yakın bir iletişim için bir neden olabilir.

2. sınıf için takım oluşturma oyunları

Oyun oynamak çocuğun belirsizliğini ve yanlış bir şey yapma korkusunu yenebilir. "Merhaba arkadaş" . İçinde çocuklar hazır selamlama ritüelini tekrarlamaya davet ediliyor. Bunun için . Birinci grubun çocukları bir daire içinde durur ve ikinci grubun katılımcıları da dairenin içine girip bir daire içinde durarak sınıf arkadaşlarına dönerler. Böylece, birbirlerini selamlaması gereken, öğretmenin sözlerini ve hareketlerini tekrarlayan çiftler elde etmelisiniz:

Bundan sonra, yakın çevredeki adamların sağa doğru hareket etmesi, diğer ortakların yanına gitmesi ve selamlamayı tekrar söylemesi gerekir. Bu birkaç kez tekrarlanabilir. Herkesin aynı kalıba göre hareket ettiği bir durumda çocuk kendini takımın eşit bir üyesi gibi hissedecek, rahatlayabilecek ve izolasyonu aşabilecektir.

İkinci sınıftaki çocuklara kendi duyguları hakkında konuşmaları ve başkalarının ruh hallerini ve duygularını anlayabilmeleri öğretilmelidir. Maç sırasında bu şansa sahipler. "Ruh hali nasıl" . Bunu gerçekleştirmek için çocukları bir daire şeklinde düzenlemek ve onları "Bugünkü ruh halim şöyle..." cümlesini sürdürmeye davet etmek daha iyidir. Karşılaştırma için belirli bir konu belirlenebilir: mevsim, renk, çiçek, hayvan vb. Bir yanıt örneğini göstermek için önce öğretmen konuşur. Oyunun sonunda bir tartışma yapabilir, bugün kimin kızgın veya üzgün olduğunu ve nedenini belirleyebilir, ayrıca çocukları sınıf arkadaşlarının ruh hallerini iyileştirmeye yardımcı olmaya davet edebilirsiniz.

Sınıftaki çocuklar henüz ruh hallerini kelimelerle ifade edemiyorsa veya ifade etmekten çekiniyorsa bunun için yüz ifadeleri, duruşlar ve jestler kullanmayı önerebilirsiniz. Oyunda "Mantarları topla" Bir mantar toplayıcı seçmeniz ve geri kalan öğrencilerden herhangi bir mantar çizmelerini istemeniz gerekir, ancak böylece yenilebilir olup olmadığı görünümünden anlaşılsın. Dondurulmuş çocukları inceleyen mantar toplayıcı, onları iki gruba ayırmalıdır. Bundan sonra çocukları neden böyle bir mantarı tasvir etmek istediklerini ifade etmeye davet edebilirsiniz.

Bir oyun birincil etkileşim becerilerini geliştirmeye uygundur "Gemiler ve Kayalar" . Okul çocukları iki gruba ayrılmalıdır. Bazıları “kaya” olacak - kendilerini odanın etrafında konumlandırmalı ve oturmalılar. Diğer grubun katılımcıları ise “gemi”dir; gözlerini kapatıp kaotik bir şekilde sınıfta dolaşmaya başlamaları gerekir. Böyle bir "gemi" bir "kayaya" yaklaşırsa, onu temsil eden çocuğun deniz dalgalarının sesini taklit ederek tıslaması gerekir. Tüm katılımcılar bir gemi kazasından kaçınmaya çalışmalıdır.

Oyundan sonra çarpışma olaylarını tartışmak ve sorunlardan kaçınmaya yardımcı olacak dostane destek hakkında konuşmak önemlidir. Ayrı olarak, "geminin" onlara çarpması için (böyle bir şey olursa) özel olarak ses çıkarmayan adamların davranışlarına da dikkat çekmek gerekir. Tartışma sırasında takımda bazı davranış kuralları geliştirilebilir: birbirinize sorun yaratmayın, yardım sağlayın vb.

İlkokul oyunları sırasında çocuklara genel davranış kurallarını öğretebilir ve belirli bir modele göre hareket etme yeteneğini geliştirebilirsiniz. "Eğlenceli Bir Kaşık Oyunu" . Çocuklar bir daire şeklinde çömelir ve ellerini arkalarında birleştirirler. Kaşıklar, katılımcı sayısından bir eksik olan dairenin içine yerleştirilir. Çocuklara görev: “Kaşık” kelimesini duyduklarında her biri birer kaşık almalıdır. Grupta bunu yapmaya vakti olmayan kişi oyundan çıkar ve çemberden bir kaşık çıkarır. Sonunda en dikkatli ve çalışkan öğrenci kalmalıdır. Oyun sırasında çocuklara tek tek kelimeleri isimlendirmek değil, kaşıklarla veya Lozhkin ailesiyle bir hikaye anlatmak daha iyidir.

Çocuklara çatışma durumlarından doğru yolu bulmayı öğretmek için onlarla bir oyun oynayabilirsiniz. "Çatışma Adası" . Mümkünse dekorasyonlar yardımıyla uygun bir ortam yaratmakta fayda var. Okul çocuklarına, nasıl doğru davranacaklarını bilmedikleri için sakinlerinin sürekli kavga ettiği bir adada oldukları söyleniyor. Çocuklar bu durumdan bir çıkış yolu sunarak onları uzlaştırmaya davet edilir:

  • çocuk bir su birikintisine düştü ve annesi yeni pantolonunu kirlettiği için onu azarladı;
  • oğlan oyuncaklarını çocuklarla paylaşmak istemiyor;
  • kız arkadaşından bir kitap kopardı;
  • bir çocuk arkadaşını gezdirir vb.

Bu tür çatışmaları tartıştıktan sonra bir takımda nasıl davranılacağına dair kurallar oluşturabilirsiniz.

3.sınıf Unity oyunları

Oyun, çocuğun kişiliğini ifade etmesine ve eğilimlerini göstermesine yardımcı olacaktır. "Otoportre" . Çocuklara kendilerini alışılmadık bir biçimde çizme görevi verilir: gözler yerine hayran olmaktan hoşlandıkları şeyleri tasvir edin, ağız yerine - en sevdikleri yiyecekleri, saç yerine - düşünmeyi sevdikleri şeyleri vb. Görevi tamamladıktan sonra bir resim sergisi düzenleyebilirsiniz.

Bu türden bir başka oyun da oyundur. "Kartvizit" . Çocuklardan bir mikrofon alıp isimlerini söylemeleri istenir. Çevredeki herkes bunu yaptığında baştan başlarlar ancak adlarına kaç yaşında olduklarına dair bilgi eklerler. Sonra tekrar ama bu sefer en iyi yapabilecekleri şeyden bahsediyorlar. Oyun, çocuklara yeni görevler vererek istediğiniz kadar devam ettirilebilir: hangi müziği dinlemeyi severler, hangi kitabı okurlar vb.

Çocuklara hepsinin farklı olmasına rağmen bir arada kalmanın, bir olmanın gerekli olduğu fikrini aktarmak için oyun oynamaları tavsiye edilir. "Üzüm" . Çocuklardan bir salkım üzüme bakıp bir üzüm seçip yemeleri istenir. Daha sonra üzümlerin büyüklük, şekil ve renk bakımından biraz farklı olabileceği, ancak hep birlikte sıkı bir şekilde bağlandıkları bir salkım oluşturdukları konusunda bir tartışma yapılır. Çocuklardan aşağıdaki sorular hakkında düşünmeleri istenmelidir:

  • Üzümler ayrı ayrı büyüseydi kimse onları fark eder miydi?
  • Üzüm dalda sağlam durmazsa ne olur?
  • Rüzgarın bir üzümü daldan koparması nasıl daha kolaydır: ayrı olduğunda mı yoksa büyük bir salkımın parçası olduğunda mı?

Çocuklar, ortak bir amacın sonucunun, takım üyelerinin her birinin oyun sırasında yaptığı katkıya bağlı olduğunu açıkça görebileceklerdir. "Sihirli Resimler" . Çocukları takımlara ayırın. Herkese bir sayfa kağıt ve renkli kalemler verilir. Görev, bir uzaylı ailesi (veya kurtlar, tavşanlar vb.) Çizmek için verilir. İlk önce anneni canlandırmalısın. Bundan sonra çocuklar yaprakları değiştirip babalarını çizerler, sonra tekrar değiştirip diğer aile üyelerini çizmeye devam ederler. Bu, çizimlerin bulunduğu yapraklar sahiplerine dönene kadar devam eder. Bundan sonra tüm çizimler gözden geçirilir ve en iyileri seçilir. Bu eserlerin yazarları tam olarak kimi resmettiklerini söylüyorlar.

6-10 yaş arası çocukları buluşturacak oyunların bir diğer seçeneği de egzersizdir. "Komik çizim" . Okul çocukları iki takıma ayrılır. Örneğin bir inek çizecekler. İlk katılımcının gözleri bağlanır ve bir kafa çizmesi istenir. Gerisi sırayla eksik ayrıntıları doldurur. Daha sonra ortak çabalarının meyvelerini değerlendirirler.

Çocuklar oyun yoluyla işbirliğinin ilkelerini ve ortak eylemler gerçekleştirme yeteneğini öğrenecekler. "Siyam ikizleri" . Adamların çiftlere ayrılması gerekiyor. Her çiftte katılımcılar birbirine yakın durmalı ve beline sarılmalıdır. Yan yana olan bacaklar ip ile sabitlenmelidir. Bundan sonra, bu tür "ikizlerden" sınıfta yürümeleri, bir sandalyeye oturmaları, uzanmaları, atlamaları vb. istenir. Oyunun bir başka seçeneği de birkaç öğrencinin elini bir arada tutarak onlardan bir şeyler çizmelerini veya yazmalarını istemektir.

Çocukları grup oluşturmaya teşvik eden oyunlar var. Bunlardan biri bir oyun "Moleküller" . Her çocuğa üzerinde harf (sayı veya resim) bulunan bir işaret verilmelidir. Görev aşağıdadır:

  • bir kelime uydurun;
  • bir örnek ver;
  • pancar çorbası vb. için bir tarif oluşturun.

Doğru sırayı yeniden sağlamak için çocukların yalnızca birleşmeleri değil, aynı zamanda eylemlerini uygun şekilde koordine etmeleri de gerekir.

4. sınıf çocukları için birlik oyunları

Çocuklar oyun oynarken organizasyon becerilerini, başkalarının eylemlerini yönlendirme yeteneğini ve koordinasyonu gösterebilirler. "Bina numaraları" . Tüm öğrenciler sınıfta kaotik bir düzende hareket ederler. Sunucunun “Bir sayı oluşturuyoruz…” komutundan sonra çocuklar belirtilen sayıyı gösteren bir şekil oluşturmalıdır. Bu görevi tamamlarken, bazı adamların geri kalanını herkesin doğru durması ve birbirini itmemesi için sipariş etmesi gerekecek.

Yaratıcı yeteneklerini, ortak faaliyetler sırasında eylem seçeneklerini ifade etmek için - bu fırsat öğrencilere oyun sırasında sağlanır. "Yaşayan Heykel" . Öğretmen ilk katılımcıyı sınıfın ortasına gitmeye ve istediği pozisyonu almaya davet eder. Daha sonra bir sonraki katılımcıdan kendi pozisyonunu da seçerek kendisine katılmasını ister. Bu durum genel kompozisyonda herkes yerini alana kadar devam eder. Bundan sonra heykelin fotoğrafını çekebilir ve çocukları ona bir isim bulmaya davet edebilirsiniz.

Çocuklar oyunda oldukça zor bir görevi tamamlamak zorunda kalacaklar. "Bir daire içinde durun" . Tutarlılık göstermeyi ve “komşunun omzunu” hissetmeyi gerektirecektir. Okul çocuklarının geniş bir odada toplanması gerekiyor. Öncelikle gözlerini kapatmalı ve sınıfta düzensiz bir şekilde hareket etmelidirler. Aynı zamanda birbirlerine dokunmamaya ve itmemeye çalışmalıdırlar. Öğretmenin işareti üzerine herkes durmalıdır. İkinci sinyalde çocuklar bir daire oluşturmaya çalışmalıdır. Aynı zamanda birbirleriyle konuşmalarına ve elleriyle dokunmalarına da izin verilmiyor. Herkes durduktan sonra herkesi gözlerini açmaya ve daire oluşturup oluşturmadıklarını görmeye davet etmelisiniz.

Sınıf arkadaşlarının öz değerlendirme ve değerlendirme becerileri, kişinin görüşünü ifade etmesi, kolektif uyum - tüm bu nitelikler oyun sırasında gelişir "Renkli Ağ" . Çocukların bir daire içinde durması gerekir. İlk katılımcıya bir iplik yumağı verilir. İpliği parmağına birkaç kez dolamalı ve karakter özelliklerine “Ben…” demelidir. Daha sonra şöyle devam eder: “Seviyorum... çünkü o…” ve yumağı adını verdiği kişiye doğru yuvarlıyor. Bir sonraki oyuncu da aynısını yapar. Oyun, tüm çocuklar tek bir ağa bağlanana kadar devam eder. Bir çocuğun birden fazla seçilmesi caizdir. Aynı zamanda genel ağa dahil olmayan çocukların kalmamasını sağlamak gerekir. Oyundan sonra her insanın içinde iyi bir şey olduğunu, bunu fark edebilmeniz gerektiğini tartışmanız tavsiye edilir. Ve elbette, bu konuların çocuklar arasındaki dostane ilişkileri, kolektif bağları simgelediğine dikkat etmekte fayda var.

Takım uyumunun gelişimi sadece oyunlarla değil aynı zamanda ortak hedeflere ulaşmayı amaçlayan her türlü ortak faaliyetle de kolaylaştırılır. Buna dayanarak, önerilen oyunların kullanımı, etkinlikler, karşılıklı destek, ahlaki nitelikler ve çocuklar için sosyal açıdan önemli olan kolektif yaratıcı faaliyetlerin veya kolektif projelerin uygulanmasıyla desteklenmelidir.

Ekipteki çevre ve mikro iklim ne kadar elverişli olursa, etkinliğinin ve başarısının göstergeleri de o kadar yüksek olur. Psikolojik rahatlık tüm iş sürecini ve sonuçlarını doğrudan etkiler. Bu nedenle ekip üyeleri arasında kaliteli etkileşimin kurulması her liderin ve yöneticinin doğrudan sorumluluğundadır. Bu durumda takım oluşturma oyunları en etkili yöntemlerden biri olacaktır. Dördüncü ders tamamen onlara ayrılmıştır. Daha sonra sizi birçok basit oyunla tanıştıracağız, ancak önce bu tür etkinliklerin temel hedefleri hakkında birkaç söz söyleyeceğiz.

Takım oluşturma oyunlarının hedefleri

Her kişiye birey denilebilir çünkü kendi karakteri, görüşü ve iş süreci algısı vardır. İşin ilerlemesi ve üretken olabilmesi için insanların yukarıda belirtilen kişisel özelliklerinin etkileşimini yetkin bir şekilde kurmanız gerekir. Buradan yola çıkarak takım kurma oyunlarının en önemli amacı, her takım üyesinin en değerli niteliklerinin belirlenmesi ve bunların çalışma mekanizmasında uygulanmasıdır.

Buna paralel olarak, takım birliğini oluşturmaya yönelik alıştırmalar da birçok ilgili işlevi yerine getirir:

  • Ekip üyelerinin ekipteki en rahat pozisyonu bulmalarına yardımcı olun
  • Kişilerarası sempatiyi ortaya çıkarın ve resmi olmayan bağlantılar kurun
  • Takım çalışması ve kolektif problem çözme becerilerini geliştirmek
  • Oyuncuların duygusal ve psikolojik uyumluluk düzeyini optimize edin

Takım oluşturmaya yönelik her türlü eğitim, egzersiz ve oyun, yaratıcı, ticari, entelektüel veya spor yarışmalarını temsil eden farklı formatlarda gerçekleştirilebilir. Hem yerel olarak (yani ofiste) hem de tüm ekibin bir yere - bir rekreasyon merkezine, sanatoryuma veya spor kulübüne, doğaya vb. - seyahat etmesiyle gerçekleştirilebilmeleri de önemlidir.

Ekip oluşturma yapılandırılmış bir süreçtir. Bu, ekip oluşturma etkinliklerinin düzenlenmesinin belirli bir algoritmayı takip ettiği anlamına gelir. Basitçe söylemek gerekirse, şu şekilde gerçekleştirilmelidirler (bu sıra herhangi bir ekip oluşturma etkinliği için geçerlidir):

  • Sunucu katılımcılara etkinliğin amaçlarını ve hedeflerini tanıtır.
  • Kolaylaştırıcı, etkinliğin yürütülmesine ilişkin grup normlarını dile getirir (buna samimiyet, saygı, güven ve özgürleşme arzusu, fikir özgürlüğü, konuşma ve seçim özgürlüğü, sürecin ayrıntılarının ekip dışında ifşa edilmemesi vb. dahil olmalıdır)
  • Bir egzersiz, oyun veya bir dizi aktivite gerçekleştiriliyor
  • Sonuçlar toplu olarak tartışılır ve özetlenir (katılımcılar duygu, izlenim ve görüşlerini paylaşır, öneri ve dileklerini dile getirir)

Açık olalım: Ekibiniz için bir veya iki alıştırma yapmaya karar verirseniz, çalıştığınız ofis bunun için pekala uygun olabilir. Ancak birçok oyunla geniş çaplı bir eğitim yürütme göreviniz varsa, şehir dışına çıkmak veya büyük bir oditoryum veya konferans odası kiralamak en iyisidir. Oyunlar ve alıştırmalar hem büyük hem de küçük takımlar için uygundur ancak her oyunu anlatırken gerekirse küçük açıklamalar da yapacağız. Kolaylık sağlamak için oyunları ofiste ve yolda oynamaya daha uygun olanlara da ayırdık.

Ekip oluşturma ve ekip oluşturma için ofis oyunları

Gerginliğin giderilmesi

Oyun, adından da anlaşılacağı üzere yoğun iş yüklerine yöneliktir. Sunum yapan kişi katılımcılara öncelik sırasına göre sayma görevini verir, ancak herhangi bir anlaşma yapılmaz. Lütfen unutmayın: İki kişi aynı anda bir numarayı ararsa oyun yeniden başlar. Konuşmak yasaktır ama jest ve mimikleri kullanabilirsiniz. Oyunu karmaşıklaştırmak için gözleriniz kapalıyken sayma görevini verebilirsiniz. Oyunun özü, ekip üyelerinin birbirlerinin hareketlerini tahmin etmeleri, sözel olmayan ipuçlarına dikkat etmeleri ve birbirleriyle duygusal bir bağ kurmalarıdır.

Hadi şarkı söyleyelim

Kolaylaştırıcı katılımcılara birbirlerine yakın durmaları talimatını verir. Daha sonra ekiple birlikte herkesin sözlerini bildiği bir şarkı seçer. Oyuncular daha sonra şarkının sözlerini doğru sırayla söylemek için sırayla saat yönünde veya saat yönünün tersine hareket ederler. Şarkı ters giderse veya birisi hata yaparsa oyun yeniden başlatılmalıdır. Görev şarkıyı sonuna kadar söylemektir.

Birbirimizi daha iyi tanıyalım

Sunum yapan kişi katılımcılara boylarına göre sıra halinde durmaları talimatını verir. Daha sonra belirlenen sırayla sessizce şerit değiştirme komutunu verir. Görev, alfabetik sıraya göre (adın veya soyadın ilk harfine göre), doğum gününe veya ayına, yaşa veya saç rengine göre (açıktan koyuya veya tam tersi) sıralamak olabilir. Bu ekip kurma oyunu, ekip üyelerinin birbirlerini daha iyi tanımasına olanak tanır, sözsüz iletişimi ve sözsüz anlayışı geliştirir.

Birlikte yaratalım

Takım oluşturma oyununun harika bir örneği. Sunucu oyunun özelliklerini önceden ve bağımsız olarak hazırlar: Whatman kağıdı, çıkartmalar, aplikler, resimler, fotoğraflar, kumaş, keçeli kalemler, boyalar - renkli ve güzel bir kolaj veya resim oluşturabileceğiniz her şey. Daha sonra tüm katılımcılar büyük bir masa etrafında toplanır ve kolaylaştırıcı belirli bir konu üzerine bir resim veya kolaj oluşturma görevini verir; örneğin, "Ekibimiz", "İş Günleri", "Çalışmak Zor" veya "En iyisi" takım". Bu tür ortak yaratıcılık, yeteneklerin birliğini, açıklanmasını ve gerçekleştirilmesini, yeteneklerin, bilginin ve becerilerin gösterilmesini teşvik eder. Buna ek olarak oyuncular birbirleriyle sürekli iletişim halinde ve etkileşimde bulunuyor, dinliyor, fikirlerini dile getiriyor, uzlaşmacı çözümler buluyor.

Hediye hazırlamak

Takım çiftlere ayrılmıştır. Bir çiftte, bir partner bir eliyle diğer partnerin bir elini tutar, böylece her kişinin bir eli serbest kalır. Önceden farklı boyutlarda kutular, ambalaj kağıtları ve kurdeleler hazırlayan sunumcu, oyunculara oyuna başlama talimatını verir. Mesele şu ki, her çiftin bir hediye hazırlaması gerekiyor: kutuyu kapatın, kağıda sarın, kurdeleyle bağlayın. Görevi en hızlı tamamlayan çift kazanacak. Bu alıştırma, birbirlerini kelimeler olmadan anlama, sözel olmayan jestleri yakalayıp okuma ve birlikte tek bir hedefe ulaşma yeteneğini mükemmel bir şekilde geliştirir.

Ofiste çizim yapmak

Herkesin yapabileceği harika bir ekip oluşturma egzersizi: hem çizim yapmayı bilenler hem de bilmeyenler. Çeşitlerinden birini zaten düşündük (“Birlikte Yaratmak”). Rekabetçi bir ruh yaratmak için büyük bir ekip alt gruplara ayrılabilir (ancak bu gerekli değildir). Katılımcılar iş için gerekli araçları kendileri hazırlarlar (boyalar, kurşun kalemler, keçeli kalemler, Whatman kağıdı ve hatta şövale vb.) ve kendi sanat eserlerini yaratmak için birlikte çalışmaya başlarlar. Komik çizimler yapabilir, ciddi resimler yapabilir veya ünlü tabloları çoğaltabilirsiniz. Sunucu ayrıca birkaç takım için yarışmalar düzenleyebilir ve sonuçlara göre 1., 2. ve 3. sıraları dağıtabilir ve ilgili ödülleri verebilir.

Körü körüne çizim yapmak

Çizim yapmanız gereken başka bir tür takım oluşturma oyunu. Hem tek seferlik komik bir etkinlik olarak hem de daha büyük bir eğitimin parçası olarak kullanılabilir. Her ne kadar egzersiz ofis uygulaması için daha uygun olsa da. Sunum yapan kişi önceden büyük bir Whatman kağıdı, keçeli kalem veya işaretleyici hazırlar. Takım çiftlere ayrılmıştır. Asistanlar oyuncuların gözlerini bağlar. Sunucu, bir nesneyi (kare gibi basit bir nesneden, bir tür hayvan gibi karmaşık bir nesneye) çizme görevini verir. Katılımcılar elleriyle bir alet alırlar (her biri diğerinin resmine devam edecek şekilde sırayla çizebilirsiniz) ve belirli bir nesneyi çizmeye başlarlar. Bu eğlenceli ve rahat oyun, kelimeler olmadan anlayışı mükemmel bir şekilde geliştirir ve insanları birbirine yakınlaştırır.

Herşeyi senkronize yapıyoruz

Çok basit ama eğlenceli bir takım oluşturma oyunu. Oyun sırasında herkes işinde kalabilir. Sunum yapan kişi, oyunculara sırayla bazı eylemler gerçekleştirmeleri talimatını verir, örneğin oturmak, kollarını uzatmak, başlarını çevirmek, bir bacağını kaldırmak, bir kalem almak vb. Diğerlerinin görevi ise aynı eylemi ilk oyuncuyla eş zamanlı olarak gerçekleştirmektir. Buradaki eşzamanlılık, bir takımdaki kişilerin birbirini ne kadar hissettiğinin, birbirlerini sözsüz olarak nasıl anladıklarının bir göstergesidir. Aynı zamanda herkesin morali yükseliyor çünkü bazen bazı aksiyonların grup performansı çok komik görünüyor ve takımlarda çok sayıda mucit var.

Ödülü aldık

Komik bir yarışma şeklinde gerçekleşen mükemmel bir takım oyunu. Sunucu, katılımcılara ortasında bir ödül bulunan bir masanın etrafında durmalarını söyler. Oyuncular birbirlerinin joystick görevi gören başparmağını alıp hemen gözlerini kapatırlar. Ancak zincirin son oyuncusu gözlerini açık bırakıyor. Komşusunun parmağının hareketini kontrol ederek dürtüyü zincirdeki ilk kişiye iletmesi gereken kişi odur. Zincirde ilk olan, gözlerini açmadan ve hangi hareketin yapılması gerektiğini anlamadan ödülü almalıdır. Sunucu bağımsız bir yargıç olarak hareket eder. Sunulan egzersiz, oyuncuların ortak bir hedefe ulaşma ve birbirlerini anlamayı öğrenme arzusunu teşvik eder.

Hadi birlikte alkışlayalım

Basit ve eğlenceli bir takım oluşturma oyunu. Sunucu, katılımcılara kendilerini bir daire şeklinde konumlandırma görevini verir ve oyuna başlayacak bir oyuncuyu aday gösterir. Sinyalde herkes sırayla ellerini olabildiğince çabuk çırpmalıdır. Karmaşık bir şey yok, ancak bu oyun duyarlılığı, sözlü olmayan sinyallerin anlaşılmasını ve takım ruhunu iyi bir şekilde geliştirir.

Takım oluşturma ve takım oluşturma için deplasman oyunları

Bir figür oluşturmak

Kolaylaştırıcı katılımcılara daire şeklinde oturma görevini verir. Mesafe serbest hareket için yeterli olmalıdır (bu nedenle bu oyun büyük takımlar için uygundur). Liderin işareti üzerine katılımcı hiçbir şey söylemeden meslektaşlarından birini seçer ve ona doğru tam 15 adım atar. Bundan sonra yine hiçbir şey söylemeden partnerine nasıl bir figür (kare, daire, ev, hilal vb.) tasvir etmek istediğini açıklar. Daha sonra bu şekli oluşturmak için birlikte çalışırlar. Bu ekip oluşturma egzersizi, çiftler halinde çalışma, bir başkasını kelimeler olmadan anlama ve kullanma yeteneğini mükemmel bir şekilde eğitir. Bu oyun aynı zamanda yöneticilerin liderleri ve takipçileri, aktif ve pasif oyuncuları tanımlamasına da yardımcı olur.

Öğeyi aktarıyoruz

Takım oluşturmanın ana hedef olduğu başka bir oyun. Oyuncular bir daire şeklinde oturmalıdır. Daha sonra sunum yapan kişi ilk katılımcıya yaklaşır ve bir jestle ona hayali bir nesne verir ve aynı zamanda aktarımının yönünü de belirtir. Nesne herhangi bir şey olabilir, örneğin bir maymun.

İlk oyuncu maymunu ikinciye geçirir ve bu şekilde devam eder. yuvarlak. Bir noktada sunucu “Dur!” diyor ve maymunun kimde olduğunu soruyor. İlk başta her şey basit görünüyor ama sonra oyun daha karmaşık hale geliyor çünkü... en az üç turdan oluşur.

İlk turun sonunda ev sahibi herkesin kuralları anladığından emin olur ve ikinci tura başlar. Burada zaten iki hayali nesne beliriyor: bir maymun ve bir papağan bir daire içinde fırlatılıyor. Farklı katılımcılardan fırlatılırlar ve farklı yönlere doğru hareket ederler. Sonra her şey aynı senaryoyu takip ediyor: “Durun! Kimin maymunu ve papağanı var? Artık katılımcıların kafası karışmaya başlayacak. Daha sonra üçüncü tur geliyor. Sunucu, yine farklı yönlere ve farklı oyunculardan üç nesneyi (bir maymun, bir papağan ve bir hindistancevizi) fırlatır.

En ilginç an, eşyaların bir oyuncuya devredildiği zamandır ve onun elinde ne olduğunu ve kimin neyi vermesi gerektiğini anlaması gerekir. Bir kez daha “Dur!” çoğu durumda kimse kimin neye sahip olduğunu anlamıyor.

Bu oyun insanların etkileşimini ve iletişimlerinin kalitesini artırır. Herkes gülüyor ve gülüyor - ruh hali düzeliyor ve gerginlik azalıyor. Turlar arasında, öğeleri karıştırmadan veya düzeni kaybetmeden en iyi şekilde nasıl aktarabileceğinizi tartışabilirsiniz. Diğer şeylerin yanı sıra, egzersiz gruptaki liderleri belirlemenize ve yeteneklerini belirlemenize olanak tanır.

Kayayı fethetmek

Takım oluşturmak için iyi bir deplasman maçı. Lider uzun bir bank hazırlamalı (birkaç küçük bank veya büyük bir kütük) ve oyunculara birbirlerine sıkıca bastırarak bunun üzerinde sıraya girmeleri talimatını vermelidir (prensipte benzer bir egzersiz bir duvara karşı yapılabilir). Bunu iki seçenek takip ediyor: İlkinde katılımcılar sırayla hesaplanır ve lider, herkesin sıraya girmesi gereken yeni bir sayı dizisini belirtir. İkinci seçenek ise oyuncuların ilkinden başlayarak “uçurumun” üzerinden tırmanarak tekrar aynı sırada durmasıdır. Katılımcıların görevi yere basmamak, “uçurumdan” düşmemek ve konuşmamaktır. Birisi düşerse veya konuşursa ya elenir ya da oyun baştan başlar.

Haydi "kafa topu" oynayalım

Bu, bir tür açık hava antrenmanına en iyi şekilde dahil edilen bir spor egzersizidir. Çiftler halinde çalışma yeteneğini geliştirir. Kolaylaştırıcı, oyunculara karşılıklı olarak yüz üstü yatmalarını söyler ve ardından başlarının arasına bir top yerleştirir. Oyuncular topu kafalarıyla tutarak ve düşürmeden ayağa kalkmalıdır. Top, katılımcılar ayağa kalkmadan düşerse çift tekrar denemeye başlar. İlk ayağa kalkan çift kazanır.

Düğüm atmak

Basit ve heyecan verici bir oyun, özü, katılımcıların yalnızca bir ortak ipi (veya ipi) bırakmadan düğüm atmaları gerektiğidir. Ruh halini yükselten, insanları özgürleştiren ve onları birbirine yakınlaştıran oldukça komik bir egzersiz. Ekip büyükse iki veya daha fazla küçük parçaya bölünebilir. Çeşitlilik sağlamak için bir takım düğümü atarken diğer takım çözebilir.

Haydi Gümüş Kobra oynayalım

Bu harika takım kurma oyunu daha çok bir arayışa benziyor. Geniş bir alan gerektirdiği göz önüne alındığında, açık havada veya geniş bir odada yapılması daha doğru olur. Oyun, eski Brezilya efsanesi olan gümüş kobraya dayanmaktadır. Efsanede bir silah olarak tanımlanıyordu, ancak gerçekte kobra bir grup insandır; güçlü ve güçlü, bir kişi ise güçsüz ve zayıftır.

Oyuna en az 25-30 dakika ayırmalısınız ve 10 ila 15 kişi katılabilir. Sunucu, katılımcılara bir daire şeklinde durmalarını ve ellerini önlerinde duran komşunun omuzlarına koymalarını söyler - ortaya çıkan figür o kobradır. Katılımcılar gözlerini kapatıp elleriyle en yakın komşularının sırtına dokunarak hislerini hatırlamaya çalışıyorlar.

Daha sonra, komut üzerine herkes odanın veya alanın etrafına dağılır ve bir dakika boyunca gözleri kapalı olarak yürür. Birbirleriyle kazara çarpışmaları önlemek için herkesin ellerini düz bir şekilde önlerinde tutması tavsiye edilir. Bundan sonra lider, katılımcıların tekrar daire şeklinde durduğuna dair bir sinyal verir. Görev, başlangıçta önde duran kişinin sırtındaki hisleri hatırlamak ve aynı diziyi oluşturmaktır. Bu güzel oyun rahatlamanıza, gülmenize ve kendinizi pozitiflikle yeniden doldurmanıza, meslektaşlarınızı daha iyi tanımanıza, çevrenizi değiştirmenize, zor durumlardan çıkmayı öğrenmenize ve duygularınıza güvenmenize yardımcı olur. Ve tabii ki bu, ekibi daha arkadaş canlısı ve bütünsel hale getiriyor.

Fotoğraf maratonu düzenliyoruz

Bu ekip kurma oyununun amacı şu şekildedir: Ekip küçük alt gruplara ayrılır (2 ila 5 kişilik) ve lider her birine fotoğraflanması gereken yerlerin veya nesnelerin listesini verir. Yani görev bir kafenin veya tiyatronun, bir anıtın, bir güvercinin veya bir köpeğin, belirli bir caddenin veya köprünün, bir binanın veya hatta bir kişinin içini yakalamak olabilir; her şey kullanılabilir. Görevi karmaşıklaştırmak için, görevi aynı anda birden fazla nesnenin fotoğrafını çekecek şekilde atayabilirsiniz. Örneğin şirketin adının yazılı olduğu bir tabela, bir balon, bir kedi ve bir çikolata barı içeren bir fotoğraf çekin. Bu tür görevler insanların birlikte çalışmasına, öğrenmesine, birbirini daha iyi tanımasına ve açılmasına yardımcı olur. Ayrıca hoş duygular ve ilginç fotoğraflar anı olarak kalacaktır.

Hazine arıyorum

Bu takım oluşturma oyunu bağımsız olarak veya uzman kurumların hizmetleri kullanılarak oynanabilir. İlk durumda, sunum yapan kişi önceden şehrin bir yerinde birkaç görevi gizler ve katılımcılara önceden ipuçları verir. Onlar da bu yerleri ararlar ve kendilerine verilen görevleri yerine getirirler. İkinci durumda, bugün çoğunu bulabileceğiniz bir görev odasına gitmeniz gerekiyor. Başlangıçta oyuncularla konu konuşulabilir veya bir sürpriz yapılabilir. Ancak görev odaları sadece hazine aramayı değil, aynı zamanda her türlü engeli aşmayı, ürpertici bulmacaları çözmeyi, kapalı alanlardan çıkmayı vb. de sunuyor. Doğal olarak, görevi tamamlamak için bir ödül verilmesi gerekiyor. Görevleri tamamlamanın etkisi övgünün ötesindedir: sezginin, çıkarımların ve zekanın gelişimi, güvene dayalı ilişkilerin kurulması ve ekip topluluğunun oluşumu, yaratıcı potansiyelin açığa çıkması ve bireysel beceri ve yeteneklerin tezahürü.

Haydi hayvanlar oynayalım

Bu takım kurma oyununu oynamak için önceden hazırlık yapmanız gerekir; çeşitli hayvanların aile üyelerinin adlarının yazılı olduğu birçok kart hazırlayın. Örneğin, “Baba Fil”, “Anne Fil”, “Kız Fil”, “Oğul Fil”, “Büyükanne Fil”, “Büyükbaba Fil” vb. “Faunanın” çeşitliliği ekipteki kişi sayısına bağlıdır. Genel olarak, ne kadar çok oyuncu ve hayvan türü olursa o kadar iyidir. Lider, ekibi 5-6 kişilik birkaç küçük gruba ayırır, herkese kart dağıtır ve katılımcılar onları tanır. Liderin işaretiyle oyuncular bölgeye dağılırlar. Herkes “kendi” hayvanına uygun sesler çıkararak ailesini bulmalıdır. Tüm aileler toplanır toplanmaz, sunum yapan kişi bir sinyal verir ve oyuncular sandalyelere veya kütüklere otururlar, ancak kıdemlerine göre üst üste otururlar: büyükbaba-büyükanne-baba-anne-oğul-kız vb. Görevi en hızlı şekilde doğru şekilde tamamlayan takım kazanır. Bu egzersiz, kolektif etkileşim için mükemmel bir eğitimdir ve birbirini daha iyi tanıma fırsatıdır.

Bir figür oluşturmak

Sunucu, katılımcılara bir daire şeklinde durmalarını, gözlerini kapatmalarını ve örneğin dikdörtgen, üçgen veya eşkenar dörtgen gibi belirli bir şekil oluşturmalarını söyler. Bu oyun sırasında neredeyse her zaman ekip oluşturma ve yaygara vardır, ancak görev tamamlandığında insanları doğru sıraya koyacak bir lider belirlenir. Şekil hazır olduğunda katılımcılar şeklin düz olup olmadığını tartışırlar (gözler hala kapalıdır). Gözlerinizi ancak herkes şeklin düz olduğuna karar verdiğinde açabilirsiniz. Görevi önceden tamamlamak için bir zaman sınırı belirlenerek egzersiz daha da zor hale getirilebilir. Bu oyunu geniş bir odada veya açık havada oynamak en iyisidir.

Artan güven

Ekip 5-6 kişilik birkaç gruba ayrılmıştır (ekip küçükse bölünmenize gerek yoktur). Her oyuncu sırayla diğerlerinden uzaklaşır ve onlara yakalanmak için geriye doğru düşer. Oyuncuyu yakalamak şarttır. Yakalayanlar birbirlerinin bileklerinden tutarak kollarını çaprazlamalı, düşen ise kollarını göğsünün üzerinde çaprazlamalı. Bir kişi yüksek bir yerden, örneğin bir sandalyeden, kütükten veya pencere pervazından düşerse oyun karmaşık hale gelebilir. Ancak yine de sakatlıklardan kaçınmak için bu maçın deplasmanda oynanması tavsiye ediliyor. Tatbikat sonucunda iş arkadaşları birbirlerine daha çok güveneceklerdir. Oyunun sonunda tüm katılımcıların davranışlarını birlikte tartışabilirsiniz.

İncelediğimiz oyunlar takım yaşamını çeşitlendirmek, takımı birleştirmek ve iş verimliliğini artırmak için oldukça yeterli. Ancak bunlara ek olarak alışılmadık birkaç yöntem de kullanabilirsiniz.

Bir ekibi birleştirmenin alışılmadık yolları

Açıklamalara dayanarak, bu etkinliklerin en iyi nasıl ve nerede gerçekleştirileceğini kendiniz belirleyebilirsiniz. Size bir takımı birleştirmenin beş alışılmadık yolunu sunuyoruz, ancak dilerseniz çok daha fazlasını kendiniz bulabilir veya bulabilirsiniz.

Ürün Araştırması

Sadece takım oluşturmak için değil aynı zamanda profesyonellik seviyesini arttırmak için de harika bir oyun. Ürün satan kuruluşlar için uygundur. Önemli olan, her ekip üyesinin satılan ürünü her ayrıntısıyla ve belirlenen son tarihe kadar incelemesidir. Belirlenen günde, tüm katılımcıların sırayla konuşarak öğrendikleri hakkında konuştuğu, ürün veya hizmetin tüm avantajlarını ve özelliklerini anlattığı büyük bir toplantı yapılır. Aynı zamanda takım ruhu oluşturmanın yanı sıra bu sadece bir alıştırmadır. Oyunun sonunda herkes meslektaşlarının performanslarına ilişkin izlenimlerini, avantajlarını ve dezavantajlarını paylaşabilir.

Buhar odası

Bu ekip oluşturma tekniği Japonya'da büyük bir popülerlik kazandı. Hamama giden tüm ekipten (hem yönetim hem de sıradan çalışanlar) oluşur. Erkekler erkeklerle, kadınlar kadınlarla gider ama örneğin saunaya giderseniz ve yanınıza mayo alırsanız hep birlikte gidebilirsiniz. Bu "egzersiz" ekibi rahatlatıcı bir atmosfere sokar, keyifli ve rahat, arkadaşça iletişimi teşvik eder, güvene dayalı ilişkiler oluşturur ve ekip üyelerini birbirine yakınlaştırır.

Zombi kıyameti

Sunulan ekip kurma oyunu bugün Amerikan şirketlerinin kurumsal kültüründe oldukça popüler. Mali açıdan oldukça pahalı ama buna değer. Oyun özünde macera, paintball ve karnavalın bir karışımıdır. Organizatörler terk edilmiş bir ev veya başka bir bina kiralıyor ve zombi rollerini oynayacak profesyonel oyuncularla pazarlık yapıyor. Çalışanlara paintball ekipmanı ve silahları sağlanmaktadır. Ekibin görevi binadan canlı çıkmak, zombileri yenmek (alt etmek veya "öldürmek") ve insanlığın yardımına koşmaktır. Bu arada, birlik için benzer eğitimler Amerikan ordusu için de geçerli çünkü Yalnızca hayatta kalma becerilerini geliştirmekle kalmıyor, aynı zamanda liderlerin ve dışarıdakilerin belirlenmesine, ekibin birleştirilmesine ve ortak amaç yaratılmasına da yardımcı oluyor.

Şarap yapımı

Bu ekip oluşturma eğitimi, insanları resmi olmayan bir ortama sokar ve birbirlerini daha iyi tanımalarına olanak tanır. Egzersizi gerçekleştirmek için kiralık bir bağ bulmanız ve bir danışman tutmanız gerekiyor. Sadece birkaç saat içinde ekip üyeleri, şarap yapmanın özelliklerini ve yöntemlerini birlikte incelemek, üzümleri ezmek ve kendi içecekleri için bir isim bulmak için zamanları olacak. Birkaç ay sonra (şarap hazır olduğunda) bağın sahipleri ekibin yaptığı şarabı ofise teslim eder. Sonuç olarak, katılımcılar ekip çalışmasının meyvelerinin tadını çıkarır, içeceğin duygularını ve izlenimlerini paylaşır, daha arkadaş canlısı ve daha birlik haline gelirler.

Karanlık bir oda

Bir lider ve süpervizör olarak, takım oluşturma çalışmaları, oyunlar ve antrenmanlar sırasında tüm takım üyelerini gözlemlemeli ve çalışmalısınız. Sonuçlar katılımcılarla tartışılabilir. Böylece takımdaki atmosferin nasıl olduğunu, insanların birbirleriyle ne kadar arkadaş canlısı olduğunu, görevlerin ne kadar verimli bir şekilde çözüldüğünü ve hedeflere nasıl ulaşıldığını tartışabilirsiniz. Çıkarılan sonuçlara dayanarak ekibin sorunlarını tanımlayabilir ve bunları düzeltmek ve ortadan kaldırmak için bir eylem planının ana hatlarını çizebilirsiniz.

Bu tür etkinliklerin sistematik ve düzenli olarak düzenlenmesi şunları sağlar:

  • Kişilerarası ve profesyonel iletişimin verimliliğini artırın
  • Bireysel ekip üyelerinin ve bir bütün olarak ekibin verimliliğini artırın
  • Grup çalışması becerilerini geliştirin
  • Ekip içindeki ilişkileri optimize edin
  • Zor ve standart dışı sorunlara çözüm bulma becerilerini geliştirmek

Düşündüğümüz oyunlar ve alıştırmalar, takım oluşturmanın çeşitli yöntemlerini tüketmiyor. Bugün, düzinelerce ilginç görevi bulabileceğiniz, ekip oluşturmaya adanmış çok sayıda tematik site ve literatür var. Etkili ve arkadaş canlısı bir ekip oluşturmayı hedefleyerek ve bunun için yaratıcı bir yaklaşım kullanarak, gerçekten benzeri görülmemiş yüksekliklere ulaşabilir ve her dağı yerinden oynatabilecek bir ekip oluşturabilirsiniz.

Ekip oluşturma yöntemleri hakkındaki sohbetimize devam ederek, bugün size çok popüler olan bir başka şeyden bahsetmek istiyoruz. Buna "İp Kursu" denir. Bu derste bunu açıklamadık çünkü... kendine has pek çok inceliği ve özelliği vardır. Bir sonraki derste bu dersten, nüanslarından ve bileşenlerinden (oyunlar, görevler ve alıştırmalar) detaylı olarak bahsedeceğiz.

Bilginizi test etmek ister misiniz?

Kursun konusuna ilişkin teorik bilginizi test etmek ve size ne kadar uygun olduğunu anlamak istiyorsanız testimize girebilirsiniz. Her soru için yalnızca 1 seçenek doğru olabilir. Seçeneklerden birini işaretledikten sonra sistem otomatik olarak bir sonraki soruya geçer.

Vardiyanın organizasyonel döneminde danışmanın asıl görevi, takımın birliğini teşvik etmek, takımdaki adamlar arasında güveni geliştirmektir. Unity oyunları bu konuda yardımcı olacaktır.

Seni şundan dolayı seviyorum ki...

Katılımcılar iki daire halinde ayakta durur veya otururlar - içteki (erkekler) ve dıştaki (kızlar), birbirlerine bakan çiftler halinde. Çiftler el ele tutuşur ve birbirleriyle fısıltıyla konuşurlar. Bu kişide en çok hangi niteliğe değer veriyorlar? Bu durumda zorunlu bir ifadeyle başlarlar: “(Katılımcının adı), seni bunun için seviyorum…” açıklama ne kadar ayrıntılı olursa görev o kadar iyi tamamlanır. Danışman her zaman çocuklarla oynar. 10-15 saniye sonra dış daire sağa doğru bir adım atar ve çiftler sırayla her şeyi baştan tekrarlar. Oyunun sonunda duyuların analizi.

Takım çalışması egzersizi “Topu atmak.”

Bu alıştırmanın amacı, ekibin dikkatini o zamana kadar daha az fark edilen çocuklara çekmektir. Danışmanın görevi topun her çocuğun eline geçmesini ve kimsenin unutulmamasını sağlamaktır.Çocuklardan daire şeklinde durmaları istenir. Danışman, çember içinde duran herkese topu atar, topu yakalayan, bir sonrakine atar vs. görev, topun herkesin elinde olması gerektiği gerçeğine indirgenir. Bu egzersiz bir dakika içinde tamamlanmalıdır. Bu durumda aşağıdaki kurallara uyulmalıdır: Top aynı ellere iki kez düşmemelidir; top düşerse egzersiz yeniden başlar.

Dağcı.

Katılımcılar dirseklerini tutarak bankta birbirine yakın dururlar. Sırayla, her oyuncu yedek kulübesinin kenarı boyunca, oyuncuları yedek kulübesinden ayırmadan veya itmeden, üzerinde duran insanlara tutunarak yürür.

Kondüktör.

Katılımcılar, elleri birbirlerinin omuzlarında olacak şekilde (kadro büyükse 2 veya 3 sütun halinde) birer birer sütun halinde sıralanırlar. Danışman kuralları açıklıyor:

  • konuşamazsın
  • Sonuncusu hariç herkesin gözleri kapalıdır (güvende olmak için gözlerini bağlayabilirsiniz)
  • son kişi rehberdir
  • sağ/sol omuza vurun - sağa/sola dönün
  • her iki omuza da alkış - ileri
  • her iki omuzda çift alkış - geri
  • her iki omuza da kesirler halinde alkışlayın - durun

Kondüktörün görevi, danışman tarafından belirtilen rota boyunca (birkaç dönüş) "tren" i yönlendirmektir. Oyuna devam etmek için son katılımcı herkesin önünde durur ve rota tekrarlanır.

Atom reaktörü.

Ön çalışma: yere 3 metre çapında bir daire işaretlenir veya çizilir Danışman her katılımcıdan bir nesne alır ve onu sepete yerleştirir. Daha sonra sepet belirlenen dairenin ortasına yerleştirilir. Her katılımcının görevi, daireye adım atmadan sepetten herhangi bir öğeyi almaktır. Bir katılımcının bir ürünü yalnızca bir kez çıkarma hakkı vardır, dolayısıyla her katılımcı bir öğeyi alır. Daire “nükleer reaktör”dür. Katılımcılardan biri çembere girerse her şey yeniden başlar. Son eşya çıkarılıncaya kadar oyun bitmiyor.Bu oyun takımın birleşmesine yardımcı olur, bu sorunun çözümü ancak tüm takımın etkileşimi ile mümkündür, çocuk eşyayı bağımsız olarak alamaz, bunun için ihtiyacı var tüm ekibin yardımı. Danışman güvenlik önlemlerine ve görevi çözme yollarına dikkat etmelidir.

Tüm katılımcılar, mevcut malzemeleri (kalemler, kurşun kalemler, dallar, çam kozalakları vb.) kullanarak, sınırlı bir süre içinde yere bir fil resmi koymalıdır. Görevi tamamen sessizce gerçekleştirin. Lider, görevin ilerleyişini dikkatle izler: Lider rolünü üstlenen herkes görevi tamamlıyor mu?

Bilin bakalım kim kayıp?

Tüm katılımcılar gözlerini kapatır. Bu sırada sunum yapan kişi bir oyuncuya dokunur ve sessizce odadan çıkar. (şu anda biraz gürültü yapabilirsiniz). Liderin işaretiyle herkes gözlerini açar ve kimin kayıp olduğunu görmek için bakar. Bulunmayan kişinin adını ilk söyleyen kişi lider olur.

Kırmızı, mavi, yeşil.

Oyuncular bir daire oluşturur veya bir sıra halinde dururlar. Lider (danışman) her kişinin sırtına belli renkte bir çarşaf yapıştırır. Sinyalde, tüm katılımcılar sütunlar halinde sıraya girmelidir: kırmızı - bir sütunda, mavi - diğerinde vb. Diğer renkler kullanılabilir. Görevi daha da zorlaştırabilirsiniz: tam bir sessizlik oluşturun.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon.

Katılımcılar sıkı bir daire içinde dururlar. Sağ el öne çıkarılır, sol el karşıdaki komşunun sağ eli tarafından alınır. İkinizi, üçünüzü aynı ele alamazsınız, yanınızda duran komşunun elini tutamazsınız. Daha sonra ortak çabalarla çözülmesi gerekir. Çözülmenin sonucu bir daire olmalıdır.

Elektrik devresi.

Oyunun katılımcıları çiftlere ayrılır. Eşler karşılıklı otururlar, burada ellerini ve ayaklarını bağlarlar, böylece akımın kenetlenmiş el ve ayaklardan aktığı bir elektrik devresi oluştururlar. Katılımcıların görevi elektrik devresini kesmeden ayağa kalkmaktır. Şimdi iki çifti birbiriyle birleştirerek dört kişiden oluşan bir elektrik devresi oluşturun. Görev aynı: Zinciri kırmadan bir arada durmak. Bu aşama güvenli bir şekilde tamamlandığında grupları tekrar birleştirerek 8 kişilik bir elektrik devresi oluşturun. Sonunda yükselmesi gereken tüm katılımcıların oluşturduğu bir elektrik devresine sahip olacaksınız.

Bu alıştırmanın iki ana koşulu şunlardır:

  • elektrik akımı, birbirine kenetlenmiş el ve ayakların oluşturduğu kapalı bir elektrik devresinden serbestçe akmalıdır;
  • Her aşamada katılımcılar aynı anda yerden ayrılmalıdır.

Danışman için ipucu: Çocukları desteklemeyi unutmayın çünkü bu onlar için çok zor!

Herhangi bir numara.

Katılımcılara birbirlerini kelimeler olmadan anlama yeteneklerini test etmenin bir yolu olarak sunulabilecek başka bir oyun. Sunucu, oyunculardan herhangi birini adıyla çağırır. Derhal birden başlayıp grup üyelerinin sayısına eşit bir sayıya kadar bir sayı söylemesi gerekir.Lider emreder: "Üç-dört!" Aynı zamanda isim sayısı kadar oyuncunun ayağa kalkması gerekmektedir. Bu durumda bu rastgele sayıyı söyleyen oyuncu ya ayağa kalkabilir ya da oturabilir. İlginçtir ki, on iki ila on beş kişilik klasik bir grupta hata genellikle bir kişiyi geçmez. Katılımcılardan biri, kazan-kazan seçeneklerinin olduğunu hemen fark eder: Ya "bir" demeniz ve kendiniz atlamanız ya da grup üyelerinin sayısını belirtmeniz gerekir, sonra herkes ayağa kalkacaktır. Liderin bir veya iki başarılı denemeden sonra oyunu durdurması daha iyidir: katılımcılar artan grup bağlılığı hissiyle baş başa kalırlar.

Tırtıl.

Katılımcılar, komşuyu belinden önde tutarak bir sütun halinde birbiri ardına dururlar. Bu hazırlıkların ardından sunucu, ekibin bir tırtıl olduğunu ve artık parçalanamayacağını açıklıyor. Örneğin tırtıl nasıl uyuduğunu göstermelidir; nasıl yiyor; nasıl yıkanır; egzersizler nasıl yapılır; aklıma ne gelirse.

Palyaço.

Bu oyunu oynamak için bir kutu kibrite ihtiyacınız olacak. Daha doğrusu, kutunun tamamına değil, yalnızca üst kısmına ihtiyacınız var. Kibritlerle birlikte içteki geri çekilebilir kısım bir kenara bırakılabilir. Oyuna başlamak için tüm katılımcılar bir sütun halinde sıraya girer, ilk kişi kutuyu burnunun üzerine koyar. Oyunun özü, bu kutuyu elleriniz arkanızda olacak şekilde tüm katılımcılara olabildiğince hızlı bir şekilde burundan buruna geçirmektir. Birinin kutusu düşerse oyun yeniden başlar. İyi düzeyde bir ekip uyumu ile sonuçlara çok hızlı bir şekilde ulaşılabilir.

Geometri körü.

Herkes bir daire şeklinde durur ve el ele tutuşur. Daha sonra herkes gözlerini kapatır. Sunum yapan kişi sorar: "Arkadaşlar! Tamamen sessizlik içinde, tek kelime etmeden, gözlerinizi açmadan bana bir üçgen... kare... eşkenar dörtgen vb. yapın."

Nehri geçmek (çoğunlukla kıdemli müfrezeler tarafından gerçekleştirilir).

Zeminde 3-5 m'lik bir bölüm işaretlenmiştir (çocukların yaşına bağlı olarak) - bu bir nehirdir. Tüm müfrezenin bir kıyıdan diğerine geçmesi gerekiyor. Aynı zamanda “nehire” yalnızca beş dokunuş (tüm takım için beş) yapma şansına sahipler. Her iki bacak veya kolla eşzamanlı dokunma (örneğin atlamada) tek dokunuş olarak sayılır. Ekip ne kadar birleşik, akıllı, organize ve hareketli olursa, her şeyi o kadar hızlı yaparlar (30 dakikadan 1'e kadar sürebilir - 1,5 saat) Aslında sadece üç (hatta iki) dokunuşla gidebilirsiniz.

Halat.

Tüm oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve birbirlerinin ellerini "kilit" şeklinde sıkıca tutarlar. Birinci ve ikinci katılımcı arasında uçları bağlı bir ip asılıdır. İkinci katılımcı, ellerini birinciden ayırmadan ipi bir çember gibi kendi içinden geçirmelidir. İp artık ikinci ve üçüncü katılımcılar arasındadır, ardından üçüncü, ikincinin eylemlerini tekrarlar, vb. yuvarlak. Önemli olan: İpi kendi içinden geçirirken katılımcılar ellerini ayırmamalıdır. Halat uzunluğu – 1 m.

Göz göze.

Katılımcılar, herkesin açıkça görülebileceği şekilde bir daire şeklinde otururlar ve ellerini kalçalarının altına koyarlar. Sessizce, yüz ifadelerini kullanmadan, yalnızca gözlerinizle bir eş bulmanız gerekir (komşularınızla ve yanınızda oturanlarla "pazarlık yapamazsınız"). Liderin işaretiyle herkes ayağa kalkar ve çiftine yaklaşır. Büyük olasılıkla, herkes aynı anda "gözleriyle aynı fikirde olamaz", bu nedenle egzersiz tekrarlanır, ancak katılımcılar daire içinde başka yerlere otururlar. Oyun herkesin kendi çifti olana kadar devam eder.

Rakun halkaları.

Uçları birbirine bağlanmış güçlü bir ipe ihtiyacınız var (bir yüzük alırsınız). Katılımcılar ipi elleriyle tutarlar ve kendilerini daire boyunca eşit olarak dağıtırlar. Daha sonra dengeyi koruyabilene kadar yanlara doğru esneyerek dikkatlice geriye yaslanmaya başlarlar. Katılımcılara aşağıdakiler sunulabilir:

  • herkes oturur ve sonra ayağa kalkar;
  • bir elinizi serbest bırakın;
  • ip boyunca bir dalga gönderin (halatı sallayın).

Oyunun sonunda bir tartışma var: Katılımcılar birbirlerinin desteğini hissettiler mi; Komşularınıza yardım etmeye çalıştınız mı? ne kadar dikkatliydiler; bir güvenlik hissi var mıydı (ya da tam tersine düşme korkusu) vb.

Consilium.

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar ve onlara şu efsane okunur: “Siz acil kalp nakli ameliyatı yapmak üzere olan cerrahlarsınız. 6 kişinin ihtiyacı var ama sadece bir donör kalbiniz var ve yakın gelecekte daha fazlasını bulmanız mümkün değil. Hangi hastaları kurtaracağınıza karar vermelisiniz.” Kurtarılması gerekenlerin listesi tahtaya (ya da Whatman kağıdına) yazılır:

  • Kansere çare bulmanın eşiğinde olan bir bilim adamı.
  • 48 yaşında, lise öğretmeni, 2 çocuk yetiştiren bir adam.
  • 18 yaşında AIDS'li hamile bir kız.
  • Hasta bir annesi, küçük bir erkek kardeşi ve 2 kız kardeşi olan 28 yaşında bir adam.
  • Balayında kaza geçiren 20 yaşında bir adam, karısı çocuk bekliyor.
  • 35 yaşında bir kadın, yarış yürüyüşünde dünya standartlarında bir spor ustasıdır.

Daha sonra katılımcılara tartışmaları için 15-20 dakika süre verilir. (katılımcı sayısına ve ekip çalışmasının derecesine bağlı olarak). Bundan sonra grup genel kararını belirtir ve gerekçelendirir.Bu oyunda düşünmek son derece önemlidir. Grup üyelerinin depresif hallerinin ve genel olarak gergin atmosferin hafifletilmesi amaçlanmalıdır. Bunu yapmak için tartışmanın grup etkileşimini analiz etmeye yönlendirilmesi gerekir: Kim daha çok konuştu; neden bazıları sessiz kaldı; birbirlerinin iddialarını dikkatle dinleyip dinlemedikleri; Grupta iletişim kurmak ne kadar rahattı; neden iletişim sorunları vardı; Hangi kişiye daha çok güvenildiği, neden vb. hakkında fikir. Toplam tartışma süresi: 15-20 dakika Not: Tartışma sırasında moderatör katılımcıları dikkatle gözlemler ve her birinin davranışını not eder: liderler, saldırganlar, sessiz olanlar.

Grup, her sayıyı yalnızca bir kişi söyleyerek N'ye kadar (eşit veya daha fazla sayıda katılımcı) saymalıdır. Kimin ne söylediği konusunda anlaşmak mümkün değil. Bir sayıyı birden fazla kişi aynı anda söylediğinde veya uzun süre kimse söylemediğinde sayma işlemi baştan başlar. İsteğe Bağlı Kural: Her kişi en az bir sayı söylemelidir.

Halıyı YUKARI ÇEVİRİN.

Bütün grup minderin üzerinde duruyor. Diğer tarafa çevirmeniz gerekiyor. Birisi yere basarsa egzersiz en baştan başlar.

ÇEMBERİN ETRAFINDA M-M-M.

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Birinci kişi mmmmmmmmmm sesini uzun süre çalar... belli bir yükseklikte. Bitirdiği an, bir sonrakinin alması gerekir ve bu şekilde bir daire şeklinde devam eder. Sesin kesilmemesi önemlidir.

Gemi enkazı.

Katılımcı grubu 10 - 12 kişilik üç alt gruba ayrılıyor Talimatlar: “Özel başarılar için dünya turu şeklinde bir bonus aldık. Güzel bir gemiye bindik ve Akdeniz'i geçiyorduk ama kimse onun Titanik olduğunu fark etmedi. Katpstropha. Ancak her şey kaybolmadı, kurtarıcılarla birlikte bir helikopter gelene kadar dayanmanız gereken üç salınız var. (her takıma üç halı verilir).” Daha sonra oyun üç adımdan oluşur.

Adım 1. Grupların anlaşmaya varması ve bir şekilde "sallarına" sığması ve en az bir dakika dayanması gerekir. Zorunlu koşul: Ekip üyelerinin ayakları yere (yere) değmemelidir. Sözleşme ve inşaat süresi sınırlı değildir. Görev tamamlandıysa 2. adıma geçin.

Adım 2. “Hava kararıyor ve deniz azgınlaşıyor. Bu nedenle helikopterin sizi bulabilmesi için karanlıkta kaybolmamak önemlidir. Göreviniz: Sallarınıza sığdırmak, onları bağlamak (kollar, bacaklar, giysiler yardımıyla) ve böyle bir bağlantıda bir dakika dayanmak.”

Adım 3. “Deniz dalgalı, dolayısıyla sallar yavaş yavaş parçalanmaya başlıyor. Takımın iki matı kaldı. Diğer alt gruplarla dokunsal teması sürdürerek onlara uyum sağlamak ve bir dakika kadar dayanmak gerekiyor.” Tartışma Soruları:

  • oyun koşullarının yerine getirilmesi sırasında hissettikleri;
  • görevi tamamlamanıza neyin yardımcı olduğu ve neyin engellediği;
  • bir dahaki sefere ekip iletişiminin nasıl iyileştirilebileceği;
  • Oyun sırasında hangi becerilerde ustalaşıldı?

Çubuklar - keneler.

Oyunun malzemesi: Oyunu oynamak için bir tahtaya veya bir Whatman kağıdına 6 kareden oluşan bir ızgara çizmeniz gerekir. Dikey olarak 1-6 arasındaki rakamları, yatay olarak oyun karesinin üzerine A-E harflerini yazmanız gerekiyor.

A B C D E E 1. . . . . 2. . . . . 3. . . . . 4. . . . . 5. . . . . 6. . . . .

Hazırlık çalışması: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Takımlar hamlelerini belirtmek için hangi simgeyi kullanacaklarını belirler: çubuk veya onay işareti. Oyunun daha sonraki tartışması için gözlemci olarak 1-2 kişiyi seçmeniz gerekir, bunlar oynamak istemeyen çocuklar olabilir Talimatlar: “Her takım için oyunun amacını dinleyin. Takımların mümkün olduğu kadar çok puan alması gerekiyor. Bir nokta çapraz, dikey veya yatay olarak arka arkaya yerleştirilen beş özdeş işarettir. Yani takımın beş ikonunu arka arkaya koyması gerekiyor.” Oyunun amacını belirleyen lider, takımın görevi anladığından emin olur ve bunun için verilen hedefi tekrarlamasını ister. Takımlar sırayla yerleşirler. oyun alanındaki işaretleri. Hamlelerin sırası kura çekilerek belirlenebilir.Gözlemcilerin amacı, takımların oyun sırasında yaptığı tüm açıklamaları kaydetmektir. Sonunda sunum yapan kişinin izniyle seslendirilirler.Oyun sırasında sunum yapan kişi oyunu keser ve takımlara oyunun amacını hatırlatır.Oyunlar hakkında yorumlar: Kural olarak oyun kalıplaşmış bir şekilde oynanır. “tic-tac-toe” oyunu yani takımlar birbirine müdahale etmeye çalışır ancak puan alamazlar. Oyunun amacını hatırlatmak bile işe yaramıyor. Tartışma sırasında ekiplerden ünlemler duyabilirsiniz: "Ve biz onlar için bunu engelleyeceğiz!", "Onlara vermeyeceğiz!" Oyuncular o kadar kapılmış ki, arkadaşlarının sağduyulu görüşlerini duymuyorlar, bu şekilde puan toplamak imkansız.Oyunu bitirdikten sonra ev sahibi takımların kaç puan aldığını açıklıyor. Ve katılımcılardan takımların kaç puan alabileceğini söylemelerini ister. Cevap 3:3. Uygulama, rakibimizle uzlaşmaya varırsak kazanabileceğimizi gösteriyor. Hayat farklı bir yol gösterir: Rakibinize müdahale etmezseniz, o zaman her ikisi de kazanır.Sunucu şu sonuca varır: “Birlikte yaşayalım! Zamanınızı işleri halletmeye ve kavga etmeye harcamayın; kazanırsınız ve bu fırsatı başkalarına verirsiniz.

Fındık.

Amaç: Başka bir kişinin özelliklerini kabul etmeyi öğrenmek. Bu oyun için katılımcı sayısına göre cevizlere ihtiyacınız olacak. Talimatlar: “Şimdi önünüzde bir torba fındık var. Her birinizden bir ceviz almanızı ve ardından onu bir dakika boyunca dikkatlice incelemenizi ve cevizinizi hatırlamanızı rica ediyorum (üzerine işaret koyamaz veya kıramazsınız). Bir dakika içinde bütün fındıklar torbaya geri konacak.” Fındıklar bir torbaya konulduktan sonra lider bunları karıştırır, dairenin ortasına döker ve her katılımcıdan kendi cevizini bulmasını ister. Bu görev tamamlandığında kısa bir tartışma gerçekleşir: Fındığınızı tam olarak hangi işaretlerle bulabildiniz, diğerlerinden ne kadar farklı? Tartışmanın sonuçlarına göre cevizler ve insanlar arasında bir benzetme yapılabilir: " İkisi de bir “yığın” ya da kalabalık halinde İlk bakışta aynı görünüyorlar ama her birinin kendine özgü özelliklerini görebilmek için biraz zaman harcamanız ve yakından bakmanız gerekiyor. Bir cevizin değeri genellikle içinde ne olduğuna göre değerlendirilir. Dışı çok güzel bir ceviz olabilir ama içi tamamen boştur. Ve tam tersi. Aynı şey insanlarda da olur, bu nedenle bir kişiyi bazı dış işaretlere göre yargılamaya gerek yoktur.Fındık çok sert bir kabuğa sahiptir ve hassas çekirdeği korumak için buna ihtiyacı vardır. Pek çok insan kendini güvende hissetmek ve başkalarına hemen açılmamak için sıklıkla kendi etrafında bir kabuk oluşturur, bu onlar için zaman alır.”

Gizli arkadaş.

Oyunun organizasyon döneminin sonunda, çocukların birbirlerini daha iyi tanıdıkları dönemde oynanması tavsiye edilir. “Gizli Dost” oyunu da vardiyanın herhangi bir döneminde oynanabilir. Danışman, takımdaki tüm çocukların adlarını ayrı kağıtlara yazar (kızların adları ve soyadları - bir kutuya, erkekler - diğerine), erkekler kurayla kızların ve kızların adlarını çizer - ve daha sonra belirli bir süre (1 - 5 gün) boyunca bu çocuklara gizlice hoş sürprizler veriyorlar. Temel koşul, herkesin bir sır saklaması gerektiğidir.Bir süre sonra tüm ekip tek bir yerde toplanır, burada danışman tüm ekibe bir sürpriz sunar, ardından herkes kimin "gizli arkadaşları" olduklarını açıklar ve aynı zamanda onlara verir. unutulmaz hediyeler Sonunda, fizibilite ve etkililiğin analizi ve "Gizli Arkadaş" oyununun ihtiyacının analizi gereklidir.

Ustalar şehri.

Oyun, organizasyon döneminin sonunda bir dizi oyun ve birlik oluşturma egzersizlerinin ardından yapılır.Gerekli malzemeler: makas, yapıştırıcı, kağıt, karton, hamuru, bant, ip Hazırlanan listelere göre kadro birkaç gruba ayrılır. takımlar. Takımların bileşimi, gruptaki herkese maksimum aktivite gösterme ve yeni bir etkileşim deneyimi kazanma fırsatı verecek şekilde önceden düşünülmüştür Talimatlar: “Bugün sizinle birlikte bir Ustalar Şehri yaratacağız. Şehirde bir konut binası, kulüp veya tiyatro, tapınak, idari bina veya belediye binası, kafe veya bistro inşa etmeniz gerekiyor. Ekiplerin tartışma için zamanları var - 10 dakika, bu süre zarfında inşaat için bir fikir bulmanız ve ekibin nasıl çalışacağı konusunda anlaşmaya varmanız gerekiyor. İnşaatın kendisi tamamen sessizlik içinde gerçekleşecek, ihlal nedeniyle para cezası verilecek: lider eşyalardan birini (makas, bant) alacak. İnşaat için 20 dakika süre veriliyor.” Liderin işaretiyle inşaat başlıyor. Liderin, daha sonraki analizler için kuralların uygulanmasını ve ekiplerdeki çalışmanın özelliklerini izlemesi önemlidir. Her yapının inşaatı tamamlandıktan sonra Şehir turu yapılır, her yapının tanıtımı yapılır ve gezinin ardından bir tartışma yapılır:

  • Ekip olarak nasıl çalıştınız?
  • ne zordu, ne kolaydı;
  • karşılıklı anlayışın nasıl sağlandığı;
  • fikirlerin nasıl doğduğu ve uygulandığı;
  • Kendiniz için ne gibi sonuçlar çıkardınız?

Birlik oyunları

Birlik ve kurtuluş için oyunlar.
Bu oyunlar sınıftaki öğretmenlerin öğrencilerinin boş zamanlarını çeşitlendirmesinin yanı sıra onları daha iyi tanımalarına da yardımcı olacaktır. Ve erkekler için - rahatlama ve kendilerini ve arkadaşlarını farklı bir bakış açısıyla tanıma fırsatı. Bazı oyunlar, çocuklara takımda ortaya çıkabilecek veya halihazırda ortaya çıkmış olan sorunları açıkça göstermeye yardımcı olacaktır.

"Haberciler"
Oyuncular arasından dünya dışı bir medeniyetin sakinleri hakkında her şeyi bulması gereken 2-3 kişi seçilir (bunlar kalan oyunculardır). Bunu yapmak için "elçilerin" sakinlerin yalnızca "evet" veya "hayır" yanıtını verebileceği 7-10 soru bulması gerekiyor. Soru yazmaları için kendilerine üç dakika süre verilir (bunu yapmak için yan tarafa giderler veya kapıdan dışarı çıkarlar). Şu anda herkese dünya dışı medeniyetlerin temsilcileri olduklarına dair talimatlar veriliyor. Ve “elçilerin” tüm sorulara yalnızca “evet” veya “hayır” yanıtını verme hakları var. Bir sorunun cevabı, kişinin soruyu sorduğu anda gülümseyip gülümsemediğine bağlıdır. Gülümserse dünya dışı uygarlığın tüm sakinleri hep bir ağızdan "evet", gülümsemezse "hayır" diye cevap verir. Oyunun bitiminden sonra “elçilere” şu sorular sorulur:
1. Yerel sakinlerden ne kadar bilgi aldılar?
2. Konut sakinlerinin hangi durumlarda "evet" ve "hayır" yanıtını verdiğini anladınız mı?
Sonuç: Dostluk ve gülümseme, insanlarla iletişim kurmamıza yardımcı olur.

"Katil".
Oyuncular bir daire içinde bulunur. Herkese bir kart veriliyor ve bunlardan birinin üzerinde bir işaret var. İşaretli kartı alan oyuncu “katil” olur. Görevi mümkün olduğu kadar çok insanı fark edilmeden "yok etmektir". Bunu tek gözünü kırparak yapıyor. Göz kırpan kişi yavaşça 5'e kadar sayarak şu cümleyi söylüyor: "Öldürüldüm." Daha sonra “öldürülen” kişinin sol tarafında oturan kişi (bu kişi “katil” olsa bile) bu “cinayet”ten şüphelendiği kişinin adını söyler. "Şüpheli" parmağını büküyor. Ve böylece bir çevrede herkes şüphelendiği kişinin adını söyler. Maksimum sayıda bükülmüş parmağı olan oyuncu ana şüpheli olur (iki hatta üç olabilir). Kendi savunmasında istediğini (tyat) söyler (yat). Bundan sonra oyunculardan biri (genellikle bu oyunu oynamayı öneren kişi) şu cümleyi söyler: "Kim... (şüphelinin adını söyler) katildir." Oylama başlıyor. Çoğunluk bu kişiden yanaysa kartı gösterir, işaretsizse oyuncu konuşma hakkını kaybeder ancak oyundan çıkmaz. Onun için bir azınlık varsa oyunda kalır ve "katil" yine gözleriyle "ateş etmeye" başlar. Oyun, oylamayla “katil” bulunana kadar devam eder.
Seçenek: Kart yoksa, oyunun ilk önce herkesten gözlerini kapatmasını isteyen bir lideri olabilir. Çemberin etrafından geçerken elini oynayan herkesin üzerine koyuyor. Bu oyuncu "katil" olur. Oyun aynı kuralları takip ediyor. Ve sunum yapan kişi sadece bir gözlemci haline gelir.
Öğretmenlere. Başlangıçta oyunun lideri olun, adamlar oyunun prensibini anlayınca, sonra onlar gibi bir oyuncu olun. Bunu takdir edeceklerdir.
"Katil" oyunu sadece oyuncuları büyülemekle kalmıyor, aynı zamanda onlara birbirlerinin gözlerinin içine bakmayı da öğretiyor.

"Telepati"

Sunucu şöyle diyor: "Şimdi "Telepati" oyununu oynayacağız ve bu sırada düşüncelerin nasıl okunacağını öğreteceğim. Sadece bunun için düşüncelerinin okunmasını isteyen gönüllülere (3-5 kişi) ihtiyacım var. Ama sadece ben öğreteceğim En sevdiğiniz yemekler hakkındaki düşünceleri nasıl okuyabilirsiniz?"
Gönüllüler kapıdan dışarı çıkıyor ve ev sahibi onlara her birinin en sevdiği yemeği hatırlaması gerektiğini söylüyor. Yemeklerin tekrarlanmaması tavsiye edilir.
Gönüllüler kapının önünde yemek konusunda anlaşırken, sunucu diğer tüm oyunculara “telepatinin” sırrını anlatıyor. Bir gönüllünün girip en sevdiği yemeği ev sahibinin kulağına söylemesinden oluşur. Bundan sonra ev sahibi çeşitli yemekleri listelemeye başlar. Ve her yemeğin ardından oyuncular şunu söylüyor: "Hayır!" herhangi bir patates yemeği duyana kadar (patatesli börek, patates kızartması, patatesli güveç vb.) Bir sonraki yemek gönüllünün en sevdiği yemektir. Örneğin gönüllü Misha "kızarmış patates" diledi.
Sunucu şunları listeliyor: "Misha pilavı sever mi?" Koroda çalan herkes şöyle diyor: "Hayır!" "Misha mantarlı erişteyi sever mi?" Herkes: "Hayır!" "Misha patatesli köfteyi mi seviyor?" Herkes: "Hayır!" "Misha kızarmış patates sever mi? Herkes: "Evet!" Çünkü olumlu cevabın işareti "patatesli köfte" idi. Gönüllülerin görevi, düşünceleri tahmin etme ilkesini anlamaktır.
Gönüllüler odaya tek tek veya hep birlikte girebilirler. Ancak aynı zamanda "düşünceleri okuma" sıranızın size gelmesini bekleyin.
Yalnızca en sevdiğiniz yemeklerle ilgili düşünceleri değil, aynı zamanda doğum günü hediyeleri, en sevdiğiniz hayvanlar vb. hakkındaki düşüncelerinizi de "telepatileştirebilirsiniz". Sadece gizli düşüncenin hangi kelime olacağı konusunda anlaşın.

"Bilinç bulanıklığı, konfüzyon".
Herkes bir daire şeklinde duruyor. Kollarını öne doğru uzatırlar ve yanlarında duranlar dışında tüm komşularını yanlarına alırlar. Yani herkesin kafası karışıyor. Görev, ellerinizi bırakmadan düğümü çözmektir. Oyun, çözülme sırasında herkesin bir daire şeklinde olması (sırt veya yüz önemli değil) veya birkaç daire oluşturması veya bir spiral şeklinde durması (daire içinde daire) durumunda tamamlanır.

"Komşuma."
Tüm katılımcılar bir daire içinde dururlar. Çemberin ortasında yer alan bir sürücü seçilir. Katılımcıların geri kalanı sol ellerinin yarı kapalı avuçlarını önlerine yerleştirir ve sağ elin parmakları her şeyi bir arada toplar. Katılımcılardan birinin avucunda küçük bir nesne var - bir yüzük veya bozuk para. Katılımcılar hep birlikte sağ ellerini sol avuçlarından hareket ettirmeye başlarlar ve aynı zamanda “komşularına” derler. Tüm katılımcılar bu nesneyi bir daire içinde sessizce geçirmeye çalışırlar. Ve sunum yapan kişi şu anda bu öğeye kimin sahip olduğunu tahmin etmeye çalışır. Bunu yapmak için şöyle diyor: “Dur!” ve tüm oyuncular donar. Sunucu, nesnenin elinde olduğunu düşündüğü kişiyi eliyle işaret eder. Sunum yapan kişi tahmin ederse, nesneye sahip olan katılımcı ve sunum yapan kişi metaları değiştirir. Sunum yapan kişi üçüncü denemede doğru tahminde bulunmazsa, tüm oyuncular onun için herhangi bir yaratıcı görev bulur ve o da bunu tamamlar. Ve bir sonraki lider isteğe göre veya bir sayma kafiyesine göre seçilir.

"İşareti bul."
Sürücü kapıdan çıkar, diğer herkes bazı özelliklere (saç stilleri, kıyafet detayları vb.) göre 2-3 takıma ayrılır. Örneğin bir takımda saati olan oyuncular varken diğerinde saati olmayan oyuncular var. Takımlar ayrılınca sürücü içeri giriyor. Hangi temelde bölündüklerini tahmin etmesi gerekiyor.
İki veya üç tane sürebilirsiniz. Herkesin maksimum gözlem göstermesi gerekiyor.

"Maliye Bakanları"
Katılımcılara şu durum sunulur: "Farklı ülkelerin maliye bakanları oldunuz. Her biriniz hangi ülkenin "bakanlarını" listeleyin (listeliyorlar. Ülkeleriniz zor durumda. Ve bu sadece size bağlı). Ülkenizin mali açıdan güvende olup olmayacağı.Çünkü bunu minimum sayıda "oyun yılı" * milyarlarca dolar (doğaçlama, bizim durumumuzda bunlar 1 maç - 1 milyar dolar) şeklinde toplamanız gerekiyor. Maçlar bir kutuda. , "oyuncu-bakan" sayısı kadar var. yıl" herkes 1-2 milyar dolar alabilir veya belki de hiçbir şey almayabilir. Her "bakan" kendi adına düşünür ve oyun sessizce oynanır. .
"Oyun yılı", kibrit kutusunun tüm katılımcıların içinden geçip lidere geri dönmesiyle sona erer. Sunum yapan kişi kendisine iade edilen maç sayısını iki katına çıkarır ("oyun yılı" sona erdikten sonra 4 maç kendisine iade edilirse, sunum yapan kişi kutuya 4 maç daha koyar ve bir sonraki "oyun yılı için kutuda 8 maç kalır" ”). Böylece oyun devam ediyor. 5 dakikaya kadar sürebilir veya hemen bitebilir.
Bu “bakanların” nasıl davrandığına bağlı. Çoğu zaman liderin yanında oturan "bakanlar" kutudan 1 veya 2 kibrit alır. Doların (kibritlerin) pek çok "bakana" ulaşmadığı ortaya çıktı. Ve ilk "oyun yılında" sona eriyorlar (çünkü katılımcı sayısı kadar milyar dolar var).
Çoğu zaman sonuçta “bakanların” hiçbiri ülkelerinin refahı için 8 milyar dolar hedefine ulaşamaz. Ve orada bulunan herkese şu soruyu sorabilirsiniz: "Ülkenize 8 milyar dolar kazandırmak hâlâ mümkün müydü?"
Elbette yaşananlardan sonra herkes, eğer ilk “oyun yıllarında” dolar almasaydı, parayı ikiye katlayacaklarını ve birkaç “yıl” içinde hedeflerine ulaşacaklarını fark ediyor.
Sonuç: Sadece kendinizi değil başkalarını da düşünmeniz gerekiyor.

Ejderha, Şövalye ve Prenses" ("Taş, Kağıt, Makas" oyununa benzer).
Tüm oyuncular iki takıma ayrılır.
Seçenek: Herkes “Rucheyok” oynamaya başlıyormuş gibi ayağa kalkar. Lider akışın ortasından geçer ve böylece oyuncuları iki takıma ayırır. Takımlar karşılıklı olarak sıraya girerler. Takımlar arasındaki mesafe en az üç adımdır.
Oyunda her takım ne tür bir “kahraman” olacağına karar verir.
Bir "ejderha" olmak istiyorsa, sanki korkutmak istiyormuş gibi iki kolunu başının üstüne kaldırır.
Eğer "şövalye" olursa, sıçrarken sanki bir kılıç tutuyormuş gibi elini öne doğru uzatır.
Kendisi için “prenses” rolünü seçerse kollarını elbise şeklinde açarak bir yandan diğer yana sallanır.
Sunucu, her karakteri gösterdikten sonra tüm katılımcılardan kendisinden sonra tekrar etmelerini ister.
Lider yavaş yavaş 5'e kadar saymaya başlar. Şu anda her takım bir daire şeklinde toplanır ve nasıl bir kahraman olacağı konusunda anlaşırlar. Beşe kadar saydığımda, takımlardaki tüm oyuncular zaten başlangıçta durdukları gibi bir sıra halinde duruyorlar ve aynı zamanda "kahramanı" gösteriyorlar.
Birinci takım “ejderhayı” ve ikinci takıma “prensesi” gösterirse, o zaman “ejderha” “prensesi” yer ve birinci takım bir puan alır.
İlk takım bir "ejderha" gösterirse ve ikinci takım bir "şövalye" gösterirse, "şövalye" "ejderhayı" yener ve ikinci takım bir puan alır.
Birinci takım bir şövalye, ikinci takım ise bir prenses gösterirse prenses güzelliğiyle şövalyeyi yener ve ikinci takım bir puan alır.
Ayrıca, 5'e kadar sayıldığında takımın sıraya girecek vakti yoksa veya takımın hemfikir olup farklı kahramanları gösterecek vakti yoksa, takım ceza puanı alabilir.
3 puan alan takım kazanır (puan sayısı sunum yapan kişinin isteğine göre değişebilir).

"Dedikodu".
3-4 kişi seçiliyor ve kapıdan çıkıyor. Ofise girerken birbirlerine bilgi aktarmaları gerekecek. Sunum yapan kişi metni ilk katılımcıya bir kez okur. Daha sonra, ilkinin hatırladığı her şeyi anlattığı bir sonraki katılımcı odaya girer. İkinci katılımcı alınan bilgiyi üçüncüye vb. iletir. Son katılımcı bu görevi tamamladıktan sonra sunum yapan kişi orijinal metni okur. Sonra soruyor: "Arkadaşlar, bu oyun size bir şeyi hatırlatıyor mu?" Adamların cevapları. Sunucu: "Dedikodu tam da bu şekilde yayılıyor. Bu nedenle aldığınız bilgiyi aktarmadan önce doğru anladığınızdan emin olun. Aksi takdirde dedikodu satıcısı olursunuz."
Örnek metin: Moskova'daki apartmanlardan birinde, sarı tişört, mavi şort ve kırmızı şapka giymiş eğitimli bir şempanze Innokenty yaşıyordu. Bir gün bir hırsız daireye pencereden girdi ve bazı değerli eşyalar bulmayı umarak dolabın çekmecelerini açmaya başladı. Ve sonra köşeden bir silahın namlusu fırladı ve bir şapkanın siperliği belirdi ve arkasında elinde bir silahla şempanzenin kendisi belirdi. Hırsız aniden kutuyu elinden düşürdü ve içindekilerin tümü büyük bir gürültüyle yere döküldü. Hayvanın bundan sonra ne yapacağını anlayamayan hırsız, hemen cep telefonunu çıkarıp polis numarasını çevirdi. Tam 20 dakika sonra polis memurları ortaya çıktı. Şempanzenin silahını bir muzla takas ettiler ve hırsızı karakola götürdüler.

“U-ah, ah…” (kurtuluş oyunu).
Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Lider merkezdedir. Sunum yapan kişi ve oyuncular kelimeleri telaffuz eder.
Ev sahibi: Merhaba!
Oyuncular: Merhaba!
Ev sahibi: Nasılsın?
Oyuncular: Ah tamam! ("havalı" hareketi)
Sunucu: Göster lütfen... (bir ismi veya ifadeyi söyler)
Oyuncular: Ne dedin?
Sunucu: Lütfen bana göster... (söylenenleri tekrarlar)
Oyuncular: Ne dedin?
Sunucu: Ve dedim ki... (neden bahsettiğini kelimelerle birlikte nasıl tasvir edeceğini gösterir) ooh, ooh, ooh, ooh, ooh, ooh, ooh yine ; ooh, ooh, ooh, ooh, ooh, ooh, ooh, aferin!
Lider kendi yerine çevreden birini seçer ve lider olur.

"Tic Tac Toe"
Malzemeler: 6'ya 6 hücrelik çizilmiş alana sahip poster, keçeli kalemler, benzer alanlara sahip 2 sayfa kağıt, kalemler.
Başlangıç ​​pozisyonu: grup iki parçaya bölünmüştür, duvarda oyun alanı olan bir poster asılıdır, gruplar hangisinin çarpı hangisinin sıfır olduğu konusunda anlaşırlar (işaretlerin çizilmesi mümkündür)
Ödev: Her grubun görevi 3 puan toplamaktır. Bir gruba, işaretlerinden 5'ini arka arkaya olması gerekmeyecek şekilde dikey veya yatay olarak yerleştirmeleri durumunda bir puan verilir.
Koşullar:
Gruplar 3 dakika içinde oyunun taktiklerini düşünürler.
Her takımdan bir temsilci saha posterinin yanına gider ve oyunu başlatır.
Bu süre zarfında grup, temsilcilerinden tavsiyelerde bulunamaz.
Gruplar sırayla alınır.
Grupların alabileceği maksimum puan 3 puandır, ancak bu sadece birbirlerine müdahale etmemeleri ve her birinin kendi sahasına kendi tabelasını koyması şartıyla mümkündür.

TAKIM OLUŞTURMA OYUNLARI

Yarışma programı "MİKSER"
SAYMAK. Takımlara üzerinde sayıların yazılı olduğu bir dizi küçük kart verilir. Görev, tüm sayıların toplamını bulmak ve sonucu adlandırmaktır. Daha doğru olan takım kazanır.
NE OLDU? Takımlara 3-4 maddeden oluşan isimlerin yazılı olduğu kartlar verilir. Her takımın görevi:
Kısa bir tartışmanın ardından, sunum yapanlara isim vermeden konu hakkında bir soru sorun ki herkes cevap versin. Örneğin, nedir bu?
El koyma yeri olan rahat bir koltuk mu? (Koltuk.)
Parçaları birleştirmek için tasarlanmış sıvı mı? (Zamk.)
Süt, telefon, yağmur.
Ekmek, makas, ay.
Zürafa, kaşık, kar.
Araba, gece, şeker.
GÖSTERMEK. Tüm ekip üyelerini kullanarak tasvir etmek gerekir:
orkestra, tren, çıyan, hayvanat bahçesi, televizyon, telefon;
takımı kaybeden taraftarlar, harika bir aksiyon filmi izleyen seyirciler, sosis için sıraya giren insanlar, ameliyat öncesi koğuştaki hastalar;
havalı tavşanlar, yaban domuzları, yalnız kurtlar, çılgın tavuklar;
Eğik Pisa kulesi. Çin Seddi. Kremlin, Thames Nehri üzerindeki köprü;
“A”, “K”, “W”, “R”, “Y” harfi;
“Çam Ormanındaki Ayılar”, “Volga'da Mavna Taşıyıcıları”, “Korkunç İvan Oğlunu Öldürüyor” vb. tablolar.
RUS YAZARLAR VE ŞAİRLER. Ekip, kağıtlara 2-3 dakika boyunca Rus yazar ve şairlerin isimlerini yazıyor. Daha sonra sayfalar eleme yöntemi kullanılarak karşılaştırılır. Daha fazla soyadı olan kazanır.
PANTOMİ USTASI. Bir takımdan bir oyuncu, herkesin kim olduğunu tahmin edebilmesi için belirli bir hayvanı yüz ifadeleri, jestler kullanarak ve tek bir ses çıkarmadan rakiplerine tasvir etmelidir.
KOMIK HESAP. Bu yarışmayı gerçekleştirmek için her takım için O'dan 9'a kadar sayıların bulunduğu bir kart seti önceden hazırlanır. Takımlar, önünde iki kişi durdukları liderin karşısında sıraya girerler.
sandalye. Her oyuncuya sayılardan birinin bulunduğu bir kart verilir. Takım lideri örneği okuduktan sonra sonucu oluşturan sayıların bulunduğu oyuncular liderin yanına koşar ve cevabın okunabilmesi için sandalyelere otururlar. Diyelim ki bu bir örnekti: 32 +4. Ellerinde 3 ve 6 numaralı kartları olan adamlar liderin yanındaki sandalyelere oturmalıdır çünkü 32 ve 4'ün toplamı 36'dır. Bunu hızlı ve doğru bir şekilde yapmayı başaran takım bir puan kazanır. Skor beş puana kadar çıkıyor.
KİM DAHA HIZLI? Ekip görevleri hızlı ve doğru bir şekilde tamamlar.
1. seçenek. Tüm takım oyuncularını kullanarak oluşturun:
kare;
üçgen;
daire;
eşkenar dörtgen;
köşe;
mektup;
kuşlar okulu.
2. seçenek. Şuna göre sıralayın:
büyüme;
saç rengi;
isimlerin alfabesi;
Ayak büyüklüğü.

Yükleniyor...