ecosmak.ru

Ghost Stories. Ящик Ву – Фенга, або пригоди чотирьох у глухому селі

Опис

дивовижний містичний квест, з елементами жанру «я шукаю» подарує безліч незабутніх хвилин любителям усього таємничого. Історія розповідає про молоду жінку, на ім'я Белла, яка навіть і подумати не могла, що посилка, яку вони напередодні отримали, може зіграти з нею такий злий жарт. Справа в тому, що в коробці виявилася картина, яку повісили в кімнаті сина Белли, вона й стала причиною зникнення хлопчика. Виявляється, картина є порталом у світ підступного чарівника, який у такий спосіб викрадає всіх своїх жертв. Поліція та ФБР не змогли вийти на пошук дитини, і тоді Белла звертається за допомогою до потойбічних сил.

Вам доведеться допомогти Белле розшукати свого сина, разом вам доведеться досліджувати паралельні світи, де вас чекає безліч небезпек, головна з яких - чарівні чари злого чаклуна.

Динамічний та захоплюючий гейм-плей, чарівна музика та якісне графічне оформлення перенесуть вас в атмосферу містики та таємничості.

Як скачати міні гру «Викрадені душі. Прокляття картин»?

На нашому сайті ви можете завантажити повну версіюігри «Викрадені душі. Прокляття картин» без реєстрації. Щоб скачати гру, натисніть кнопку нижче, збережіть файл і запустіть його. Після цього дотримуйтесь інструкцій установника та дочекайтеся встановлення гри.

При частковому або повному копіюванні матеріалу статті активне посилання на сайт є обов'язковим.

Розділ 1: Заморожений світ

Вибравши простий або експертний режим гри, торкніться сина портрета (А).
Наблизьтеся до сяючої картини (В), торкніться її та зчищайте з неї курсором пил до досягнення 100% (С), після чого увійдіть на рівень.

Підберіть МАЛИНІВКУ (позначено зеленим).
Помістіть МАЛИНІВКУ (D) у гніздо (Е), щоб отримати МОНЕТУ.
Підберіть Лопату (позначено зеленим).
Наблизьтеся до кучугури (F); за допомогою лопат розгрібайте сніг і візьміть ключ (позначено зеленим).
Наблизьте карту (G).

Виберіть Конюшню (Н).

Посуньте сіно (I) і підберіть МОРКІВКУ (позначено зеленим), Капелюх сніговика (позначено зеленим), дві ЧАСТИНИ
СНІГОВИКА (позначено зеленим), Сокира (позначено зеленим), і одну МОНЕТУ (позначено синім).
Зберіть сніговик (J), як показано на скріншоті.
Розкрийте бочку (К) за допомогою топору; Візьміть КОРОНУ (позначено зеленим).
Наблизьте двері (L); відкрийте її КЛЮЧОМ (Підказка: поверніть ключ двічі) та увійдіть до Сцени Пошуку Предметів.

Відкрийте скриню (позначено жовтою), а потім і дверцята люка (позначено жовтою).
Підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім) та всі предмети зі списку (позначено зеленим).
У ваш інвентар буде додана СВІЧКА.
Ідіть до Малої зали.

Підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім), ЛАМПОЧКУ (позначено зеленим), МІСЯЦЬ і ЗІРКИ (позначено зеленим),
ЗНАК ПІК (позначено зеленим) та КИСТЬ (позначено зеленим).
Засвітіть свічку від свічок (N).
Торкніться дверей (О) і поверніться на стайню.

Наблизьте фонтан (Р): за допомогою СВІЧКИ розтопіть лід і підберіть МОНЕТИ (позначено зеленим).
Поверніться до Малої зали: заплатіть стражникам (Q) МОНЕТАМИ та йдіть нагору.
Підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім) та КІРКУ (позначено зеленим).

Наблизьте лампу ®; помістіть до неї ЛАМПОЧКУ
Підберіть п'ять ЗІРК (позначено зеленим).
Наблизьте полицю (А).

Перемістіть усі книги вліво, як показано на скріншоті
(S).
Отримайте СТОРІНКУ

наблизьте телескоп (Т); очистіть його за допомогою КИСТИ.
Наблизивши телескоп, торкніться зірок у такому порядку: 1, 2,3 та 4, щоб скласти сузір'я.

Складіть усі сузір'я, як показано на скріншоті.
У вашому щоденнику з'явиться код (U).

Наблизьте стіл (К); помістіть на місце СТОРІНКУ
Перетягніть КОРОНУ у рамку (L); розфарбуйте її відповідно до малюнку на СТОРІНЦІ.
Змішайте в білому блюдці (М) червоний (l) і помічено жовтим (2) кольори, щоб отримати помаранчевий.
Промийте кисть водою (N).
Розфарбуйте МІСЯЦЬ та ЗІРКИ; щоб розфарбувати хмару, змішайте білий (3) та червоний кольори; розфарбуйте ЗНАК ПІК.
Змішання синього (4) та жовтого дасть зелений; синього та червоного – фіолетовий колір.
Поверніться донизу.

Застосуйте КІРКУ на двері (В) і наблизьте її.
За допомогою стрілок (1,2) приведіть шкалу у відповідність до коду із щоденника, складіть центральний символ ваг і натисніть червону кнопку (С).

Відкрийте скриню (позначено жовтою).
Отримайте ГРАБЛІ.
Поверніться на Конюшню; увійдіть у хлів, щоб відкрити Сцену Пошуку Предметів.

Отримайте ОБРИВАК КАРТИНИ.

Наблизьте купу соломи (D); застосуйте до неї ГРАБЛІ та підберіть ШАРФ (позначено зеленим).
Надягніть ШАРФ на сніговика і підберіть ГОДИННИК (позначено зеленим).
Поверніться до Малої зали.
Увійдіть в задню кімнату, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте ОБРИВАК КАРТИНИ.

Ідіть у Приймальну, підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім).
Відкрийте скриню (F); розставте ЗІРКИ та
Торкніться дзеркал (1, 2,4 і 5) двічі, а дзеркала (3) - один раз, щоб промінь світла впав на тріщину в підлозі
(G).
Наблизьте тріщину; підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим). Наблизьте полицю (Z), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Відкрийте полицю; Візьміть Льодяник.
Отримайте БЛЮДЦЕ МОЛОКА.

Наблизьте двері (I); вставте і один раз поверніть ключ, торкніться ручки дверцят.
Увійдіть до Кабінету.
Віддайте дівчині кишенькові години і отримайте відвертку.
Підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім).

Поверніться до Малої зали; помістіть БЛЮДЦЕ МОЛОКА перед котом (J) і підберіть КВІТКУ (позначено зеленим).
Ідіть нагору; розфарбуйте КВІТКУ і поверніться вниз.

Наблизьте герб (О); помістіть на нього КОРОНУ, ЗНАК ПІК, МІСЯЦЬ і ЗІРКИ та КВІТКА.
Підберіть САМОКОЛІР (позначено зеленим).
Повернувшись до приймальної, наблизьте полицю, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Отримайте РУЧКУ.

Увійдіть до Кабінету; наблизьте стіл (Р) і поставте на місце ручку ящика.
За допомогою викрутки прикріпіть РУЧКУ і підберіть САМОКОЛІР.

Повернувшись до Кабінету, наблизьте ваги (Q).
Поклавши ЗЕЛЕНИЙ САМОКОЛІР на одну чашу терезів, помістіть на другу гирі вагою 15,10,3 і 1 фунт = 29.
ФІОЛЕТОВИЙ САМОКОЛІР: 20,10,3 і 1 фунт = 34.
Синій самоцвіт: 15, Зі 1 фунт = 19.

Повернувшись до Кабінету, наблизьте сейф (S) і помістіть САМОКВІТИ у комірки відповідної форми.
Виставте в кожному ряду комбінацію, рівну числу на САМОКОЛЬОРІ; підберіть ОБРИВОК КАРТИНИ (позначено зеленим).

Наблизивши картини (Т), розмістіть на них ОБРИВАННЯ КАРТИН і підберіть полум'я (позначено зеленим).
Поверніться до Чарівного вівтаря.

Помістіть на нього ПОЛУМ'Я (U).

Глава 2: Лісове царство

Наблизьте картину нового рівня (Підказка: вона сяє).
Очистіть її та увійдіть у світ.
Підберіть МОНЕТУ (позначено синім), МОРКІВКУ (позначено зеленим) та ПОЛОВИНУ СОНЦЯ (позначено зеленим).
Сгодуйте кролику (В) МОРКІВКУ; підберіть другу ПОЛОВИНУ СОНЦЯ (позначено зеленим).
Наблизьте кам'яний п'єдестал (С); поставте на місце обидві ПОЛОВИНИ СОНЦЯ (D), підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Ідіть у Лісову хатину.

Підберіть ОДНУ МОНЕТУ (позначено синім), чотири ГОРІХИ (позначено зеленим) три ГРИБА (позначено зеленим) та ГОЛУБКУ (позначено зеленим).
Зсунувши аркуш папороті (Z), підберіть п'ятий ГОРІХ (позначено зеленим).
Відкрийте двері (D) КЛЮЧЕМ.

Підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім), СХОДУ (позначено зеленим) ВЕДРО (позначено зеленим) та ЛОЖКУ (позначено зеленим).
Наблизьте підвал (Е), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте СЕГМЕНТ ТРУБИ.
Вийдіть із дому.

Притуліть СХОДИ (F) до стіни будинку. Ідіть нагору, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Відчиніть дверцята; пересуньте кошик та мішок. Отримайте сірники.

Наблизьте колодязь (G); помістіть у нього ВЕДРО.
Двічі провернувши рукоятку (Н), отримайте ВЕДРО ВОДИ.
Наблизьте жердинку (Z) і помістіть на неї ГОЛУБКУ
Увійдіть до будинку.

Поставте СЕГМЕНТ ТРУБИ (I).
Киньте горіхи у воронку (J) і крутіть рукоятку (К), поки не подрібніть усі горіхи.
Підберіть подрібнені горіхи (позначено зеленим).
Наливши ВОДИ в котел (L), розпаліть вогонь (Л) за допомогою сірників.
Киньте в котел ГРИБИ, подрібнені горіхи, і розмішайте все ЛОЖКОЮ.
Нагодуйте співрозмовника СУПОМ, щоб отримати АРФУ

Ідіть у Храм Квітів; підберіть МОНЕТУ (позначено синім) та МЛСЛЕНКУ (позначено зеленим).
Натисніть камінь (М), щоб вимкнути фонтан та отримати КЛЮЧ (позначено зеленим).
Наблизьте кам'яний вівтар (N).

Змінюйте плитки місцями, переміщаючи в порожню комірку, доки не складете картинку, зображену на скріншоті.
Початкове становище плиток випадково.

Наблизьте скриньку (Z), відкрийте її КЛЮЧОМ і підберіть ФРАГМЕНТ МОЗАЇКИ (позначено зеленим).
Помістіть АРФУ на статую (О) та отримайте МОНЕТУ.

Поверніться до Лісової хатини; наблизьте жердинку з птахами (Р).
За допомогою оливки змастіть петлі; підберіть ЧАСТИНУ СЕЙФУ (позначено зеленим).
Ідіть нагору, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Отримайте ДЕРЕВ'ЯНУ БІЛКУ.
Ідіть на Поляну Фей.

Підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім) та СЕКАТОР (позначено зеленим).
Наблизьте кокон ®.

Перетягніть ФРАГМЕНТ МОЗАЇКИ на вікно і складіть з уламків картину, зображену на скріншоті.
Знову наблизьте кокон, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Посуньте сукню та подушку, після чого відкрийте гаманець.
Отримайте Чарівну паличку.

Торкніться кожної з маленьких лілій (помічено зеленим) ЧАРІВНОЮ ПАЛОЧКОЮ; отримайте ДІАДЕМУ (позначено синім).
Віддайте ДІАДЕМУ дівчині; отримайте КЛЮЧ ВІД ПОРТАЛУ.
Наблизьте портал (S); вставте КЛЮЧ ВІД ПОРТАЛУ в отвір.
Двічі торкнувшись порталу, проведіть пальцем по екрану, відтворюючи форму кожного з символів (U).

Пройдіть через портал; підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім).
Спробуйте пройти мостом (V).
Підберіть п'ять ДОСОК (позначено зеленим); наблизьте міст і розмістіть на ньому ДОШКИ.
Поверніться до попередньої сцени, наблизьте кокон і відкрийте сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку. Отримайте ПОРОЖНІ ПУШИРКИ.

Знову пройдіть через портал; наповніть ПОРОЖНЯ БУЛЬБА ВОДОЮ ХОРОБОСТІ (W).
Віддайте його співрозмовнику і отримайте дерев'яний шлунок.
Наблизьте дерево (X); помістіть БІЛКУ і СТРІЛ у отвори і підберіть МОЛОТОК (позначено зеленим).
Наблизьте міст; забіть МОЛОТКОМ усі цвяхи.

Наблизьте кам'яну стіну (Y); зріжте плющ СЕКАТОРОМ.
Зіграйте у гру на запам'ятовування, намагаючись знайти два камені з однаковими символами.
Відповідь ви знайдете на скріншоті.
Отримайте КОД ВІД СЕЙФУ.

Поверніться до Храму Квітів; наблизьте сейф (Z) і помістіть туди ЧАСТИНА СЕЙФУ.
Поверніть диск так, щоб число в кільці (А) відповідало числу першого символу (В), як показано в КОДІ ВІД СЕЙФУ.
Повторіть процедуру кожного символу.
Порядок наступний: 50,30 та 90.
Підберіть САМОКОЛІР-ОЧІ.

Поверніться на Поляну Фей та пройдіть через портал.
Наблизьте візок (С); вставте на місце САМОКОЛІР-ОЧ і підберіть ЧАСТИНА АЛТАРЯ.
Поверніться до магічного джерела; помістіть ЧАСТИНУ АЛТАРЯ на вівтар (D).

Розділ 3: Світ драконів

Підберіть МОНЕТУ (позначено синім), БАК (позначено зеленим) та три ЧАСТИНИ ДРАКОНА (позначено зеленим).
Наблизьте блискучий замок (Е), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку. Отримайте ЧАСТИНА ДРАКОНА.

Наблизьте вівтар (F).
Складіть на місце чотири ЧАСТИНИ ДРАКОНА і підберіть ЛОМ (позначено зеленим).

Ідіть на Балкон; підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім), трьох ЖУКІВ (позначено зеленим), ВУДОЧКУ (позначено зеленим), ЗУБЧАТЕ КОЛЕСО і КИНЖАЛ (позначено зеленим).
Застосуйте ЛОМ до підлоги (G) і підберіть ВУХО.
Поверніться до Вівтаря.
Наблизьте сяючий замок, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку, щоб отримати МАСКУ

Ідіть у Вітальню; підберіть МОНЕТУ (позначено синім), п'ять КАРТ (позначено зеленим), ГОЛОВУ ДРАКОНА (позначено зеленим) та ганчірку (позначено зеленим).
Наблизьте абажур (Н); надріжте його КИНЖАЛОМ і підберіть КАРТУ (позначено зеленим).
Наблизьте стіл (I), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Посуньте ганчірку та кришку.
Отримайте ОКІДК.
Ідіть до Скарбниці.

Підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім), МЕТЛУ (позначено зеленим) трьох ЖУКІВ (позначено зеленим) Прапор (позначено зеленим) та глечик (позначено зеленим).
Спіймайте рибу (J) за допомогою вудки і скорміть НЕБЕЗПЕЧ псу (К).
Помістіть ГОЛОВУ ДРАКОНА на статую (L) та підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Наблизьте храм (М), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку. Відкрийте коробку.
Отримайте СТРУНУ.

Ідіть на Балкон; повісьте Прапор (Р) і отримайте МОНЕТУ Помістіть СТРУНУ на арфу (N) і наблизьте її.
Ущипніть струни у вказаному порядку.

Перша послідовність -(2,6,6,4), друга -(2,6,6,4, 5) третя -(2,6,6,4, S, 4), четверта -(2,6,6 ,4, S, 4,3), п'ята -(2,6,6,4, S, 4,3,4), шоста -(2,6,6,4, S, 4,3,4, 2 ).
Ідіть у Вітальню.
Наблизьте стіл, щоб відкрити Сцену Пошуку Предметів та отримати АМУЛЕТ ВОДИ.

Сгодуйте РИБУ коту та отримайте МОНЕТУ (Р).
Наблизьте двері ®; поставте на місце зубчасте колесо і бак і торкайтеся трубок, щоб з'єднати їх, як показано на скріншоті.

Пройдіть через відчинені двері: помістіть КАРТИ в руку (Q) та отримайте МОНЕТУ.
Змахніть Мітле павутиння (S) і підберіть РІГ (позначено зеленим).
Наблизьте картину (Т); протріть її ТРЯПКОЮ, щоб отримати комбінацію для відкриття скрині.

Наблизьте скриню (U).
Розмістіть ЖУКІВ, як показано на скріншоті. Підберіть амулет Землі (позначено зеленим).
Поверніться до попередньої кімнати.

Поставте місце РІГ (V) і підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).

Ідіть у Печеру дракона, підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім).
Помістіть маску на дерево (W).
Наблизьте фонтан (X); помістіть місце УХО і торкніться обох вух.
Наповніть глечик з фонтану і згасіть полум'я (Z); підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Наблизьте вівтар (Y), щоб увімкнути головоломку.

Вирішення для перших двох ліній головоломки див. на 1-му та 2-му скріншоті.

Вирішення для наступних двох ліній головоломки див. на 3-му та 4-му скріншоті.

Вирішення для останніх ліній головоломки див. на 5-му скріншоті.
Підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Поверніться до Скарбниці, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку, щоб отримати ПЛАСТИНУ

Поверніться на Балкон; наблизьте хатину (А) і помістіть усі три ключі до замків відповідного кольору.
Поверніть кожний ключ.
Підберіть ОЧ ДРАКОНА (позначено зеленим).
Відкрийте клітинку (О) КЛЮЧОМ і підберіть АМУЛЕТ ПОВІТРЯ (позначено зеленим).
Поверніться у Вітальню та йдіть у задню кімнату; помістіть ПЛАСТИНУ у рамку (В) та отримайте ПЛАСТИНУ З ДРАКОНОМ.

Поверніться до Печери дракона; вставте на місце ОЧ (С) і підберіть АМУЛЕТ ВОГНЮ (позначено зеленим).
Ідіть у Скарбницю; поставте на місце ПЛАСТИНУ З ДРАКОНОМ і підберіть БРАСЛІТ МАГА (помічено зеленим).
Ідіть у Вітальню та увійдіть до задньої кімнати.

Надягніть БРАСЛІТ на зап'ястя мага (Е).
Поверніться до Вівтаря.
Помістіть амулет на вівтар у правильному порядку: I = ВОДА, II = ЗЕМЛЯ, III = ВОДА, IV = ВОГОНЬ.

Розділ 4: Гномій світ

Підберіть одну МОНЕТУ (позначено синім) та СИР (позначено зеленим).
Посуньте три подушки (А); підберіть сім бусин (позначено зеленим).

Ідіть у Будинок на пагорбі; підберіть ПЕРЕ (позначено зеленим) та ПУСТУ БУТИЛКУ (позначено зеленим).
Нагодуйте СИР миші (В).
Наблизьте норку; посуньте предмети убік та підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Помістіть БУСИНИ на подушку (С) та отримайте МОНЕТУ
Наблизьте столик (D), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Відкрийте коробку та лист.
Посуньте картину та віяло.
Отримайте Лампочки.

Ідіть у Майстерню; підберіть МОНЕТУ (позначено синім), ПОРОХОВУ БОЧКУ (позначено зеленим),
ДРОВА (позначено зеленим) та ЛІЙКУ (позначено зеленим).
Відкрийте двері (Е) ключем та увійдіть до Сцени Пошуку Предметів.

Відкрийте верхній висувний ящик(Позначено жовтим); підберіть лупу (позначено зеленим) та закрийте ящик.
Відкрийте нижню висувну скриньку (позначено жовтою), щоб взяти сокиру (позначено зеленою).
Змахніть павутину (позначено жовтим), щоб узяти муху (позначено зеленим).
Підібравши ваги (позначено зеленим), посуньте тарілку (позначено жовтим), щоб підібрати метелика (позначено зеленим).
Посуньте ганчірку (позначено жовтим), щоб узяти листівку (позначено зеленим).
Отримайте топір.

Ідіть у тронний зал; наблизьте картинку (F). Натисніть на всі відмінності (позначено зеленим).
Підберіть САМОКОЛІР (позначено зеленим).
Помістіть САМОКОЛІР на трон (G) і отримайте МОНЕТУ

Ідіть у Чарівний сад; посуньте лист (позначено жовтим), підберіть МОНЕТУ (позначено синім), КІРКУ (позначено зеленим), КЛІЩІ (позначено зеленим) та сім ФРАГМЕНТІВ КЛЮЧУ (позначено зеленим)
Наповніть ЛІЙКУ з фонтану (I).
Відкрийте двері (J) за допомогою ФРАГМЕНТІВ КЛЮЧА і наблизьте їх.

Розмістіть фрагменти, як показано на скріншоті.

Ідіть у Шахту; підберіть МОНЕТУ (позначено синім) та ЛОПАТУ (позначено зеленим).
Спробуйте пройти через тунель (К).
Помістіть ПОРОХОВУ БОЧКУ перед заваленим тунелем.
Помістіть лампочку в лампу (L) і підберіть ФАКЕЛ (позначено зеленим).
Застосуйте топір до ящика (М) і підберіть КУБОК (позначено зеленим).
Застосуйте КІРКУ до каменів (N) і підберіть ДЗЕРКАЛЬНУ РУДУ (позначено зеленим).

Ідіть у Майстерню; помістіть КУБОК на полицю (О). щоб отримати МОНЕТУ
Помістіть дзеркальну руду на піднос (Р); підберіть її за допомогою кліщів.
Наблизьте шафу (Q), щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте КОЛЕСО.

Ідіть у Будинок на пагорбі; помістіть ДРОВА в камін ® і запаліть ФАКЕЛ.
Наблизьте столик, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте НАСІННЯ НЕБЕСНОЇ ЛІЛІЇ.

Ідіть у Шахту; підпаліть гніт ПОРОХОВОЇ БОЧКИ за допомогою ФАКЕЛА і пройдіть через тунель.
Посуньте ганчірку (S); підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім), вісім САМОКОЛЬОРІВ (позначено зеленим), КОЛЕСО (позначено зеленим), КРИСТАЛ (позначено зеленим) і НОЖИНИ САДОВИНИ (позначено зеленим).
Помістіть ПЕРЕ у банку (Т) та отримайте МОНЕТУ
Поверніться до попередньої сцени.

Прикріпіть КОЛЕСА до візка (U) та отримайте МОНЕТУ
Ідіть у Чарівний сад; вставте Уламок ДЗЕРКАЛА в дзеркало (V) і отримайте МОНЕТУ.
Застосуйте Лопату до бруду (W); посадіть туди НАСІННЯ і полийте їх.
Зріжте квітку Садовими ножицями; віддайте його жінці, щоб отримати ТРАВИ
Помістіть КРИСТАЛ до інших кристалів (Y) та отримайте МОНЕТУ

Ідіть у Майстерню; покладіть САМОКОЛЬОРИ на верстат (Z) і отримайте МЕДАЛЬЙОН.
Помістіть ТРАВИ у ступку (D).
Покладіть Товчені трави в посудину (А) і помістіть пусту пляшку під його носик (В).
Ідіть у Будинок на пагорбі і віддайте ПУШИРКУ З ЛІКАМИ жінці, щоб отримати ЧАРІВНУ КНИГУ.
Помістіть МЕДАЛЬОН у рамку (С) та отримайте МОНЕТУ

Ідіть у Тронний зал, помістіть КНИГУ на полицю (D) та наблизьте її.
Кінцевий результат можна побачити на скріншоті.
Поверніться до Будинку на пагорбі.
Наблизьте годинник (Е); виставте на них час 4:40 та підберіть КЛЮЧ ВІД САРКОФАГУ (позначено зеленим).

Ідіть у Шахту і спустіться у тунель.
Вставте КЛЮЧ ВІД САРКОФАГУ (F) та підберіть СФЕРУ (позначено зеленим).
Поверніться в тронний зал і помістіть сферу на тростину (G).

Розділ 5: Морський світ

Підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім), ЩІТКУ (позначено зеленим) та КЛІЩІ (позначено зеленим).
Спустіться у трюм (А).

Підберіть МОНЕТУ (позначено синім) та п'ять ДОСОК (позначено зеленим).
Очистіть обидва вікна (В-С) ЩІТКОЮ і підберіть КРУЖКУ (позначено зеленим).
Застосуйте КЛІЩІ до дверей (D); увійдіть в задню кімнату, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Посуньте дві фіранки.
Отримайте ВІДРО СМОЛИ.

Поверніться на палубу.
Наблизьте човен (Е), заробіть пробоїну дошками і смолою.
Поверніться в задню кімнату в трюмі, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте ВЕНТИЛЬ.

Наблизьте бочку рому (F); помістіть під неї КРУЖКУ і прикріпіть ВЕНТИЛЬ.
Поверніть ВЕНТИЛЬ, щоб наповнити КРУЖКУ і віддайте її Капітану.
Наблизьте гру Капітана (G). (Підказка: переміщуйте палець, доки не отримаєте можливість зібрати якнайбільше каменів.
Намагайтеся не прибирати камінчики, які загороджують камінчики супротивника, але завжди прагнете зібрати якнайбільше).

Якось мені вдалося в перший хід прибрати вісім камінців; потім - шість і менше.
Отримайте КИСНЕВИЙ БЛЛОН і прикріпіть його до шолома (Н).

Вирушайте на Дно моря; підберіть МОНЕТУ (позначено синім), ГІРЮ (позначено зеленим) та ЛОМ (позначено зеленим).
Вирушайте на Корабель, що затонув; підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім), ГИРЮ (позначено зеленим) та КОРАБЛИК (позначено зеленим).
Посуньте краба (I) та підберіть КЛЮЧ (позначено зеленим).
Застосуйте ЛОМ до дошки на борту корабля (J); Відкрийте сцену пошуку предметів.
Відкрийте скриньку та скриню та посуньте плакат.
Отримайте ГОЛОВУ СТАТУЇ.

Ідіть у Підводний храм; підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім) та чотири Уламки СТАТУЇ (позначено зеленим).
Зберіть статую (К) і підберіть РУЧКУ висувної скриньки (позначено зеленим).
Наблизьте ворота, щоб увімкнути головоломку.
Складіть зображення, як показано на скріншоті (A).
Відкрийте раковину; розбийте глечик.
Отримайте ПЕРЛИНУ.

Поверніться на Корабель; Відкрийте двері (L) ключом і увійдіть в каюту.
Підберіть дві МОНЕТИ (позначено синім) та НОЖИНИ (позначено зеленим).
Помістіть ГІРІ на платформи (1-2) і підберіть важіль (позначено зеленим).
Помістіть КОРАБЛИК у пляшку (N) та отримайте МОНЕТУ Вставте РУЧКУ в дверцята середньої висувної скриньки (О) та візьміть ПРИКРАШЕННЯ (позначено зеленим).
Наблизьте книгу (М).

Зберіть картинку, як показано на скріншоті, щоб отримати головоломки на Дні моря.
Спустіться на Корабель, що затонув, і віддайте УКРАШЕННЯ русалці, щоб отримати КЛЮЧ ВІД СУНДУКА.
Відкрийте скриню (Р) КЛЮЧОМ і підберіть ФРАГМЕНТ МЕДАЛЬЙОНУ (позначено зеленим).
Розріжте мережу (Q) НОЖИЦЯМИ, щоб отримати МОНЕТУ Помістіть ПЕРЛИНУ в раковину ®, щоб отримати МОНЕТУ.
Знову наблизьте корабель, щоб відкрити сцену пошуку предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте відвертку.

Ідіть на Корабель і увійдіть до каюти.
За допомогою ВИМІРКИ приберіть вентиляційну решітку (S) і підберіть МАНОМЕТР (позначено зеленим).
Ідіть у Підводний храм.
Пройдіть у ворота та відкрийте Сцену Пошуку Предметів.
Знайдіть предмети зі списку.
Отримайте компас.

Поверніться на Корабель; помістіть КОМПАС на штурвал (Т), щоб отримати координати.
Увійдіть у каюту; наблизьте картку (U) і торкніться клітинок, вказаних на скріншоті.
Підберіть ФРАГМЕНТ МЕДАЛЬЙОНУ (позначено зеленим).
Ідіть у Підводний храм.

Наблизьте двері (V); вставте в неї обидва ФРАГМЕНТИ МЕДАЛЬЙОНУ (W) і підберіть КРИСТАЛ (позначено зеленим).
Спустіться на Дно моря.
Наблизьте механізм (X); поставте на місце ВАЖЕЛ і МАНОМЕТР.
Наведіть важелі в положення, показане на скріншоті.
Помістіть КРИСТАЛ (Y)

Прокляття

Кількість колод: 1
Кількість карт у колоді: 52
Кількість гравців: 2 - 4
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Мета гри: першим позбавитися всіх своїх карт.
Правила гри. Здавальник визначається за жеребом або за бажанням. Колода ретельно тасується і кожному гравцю здається по 12 карт у закритому вигляді, карти, що залишилися, кладуться по центру столу в закритому вигляді. Після цього кожен гравець ділить свої карти на три купки. Одна купка стає підтримкою у грі, інша купка є випадковими картами, а третю купу гравець бере до рук і ці 4 карти стають ігровими картамиякий гравець може дивитися. Після того, як кожен гравець зробив вищезгадані маніпуляції з картами, здавач знімає верхню карту з колоди і кладе її у відкритому вигляді поруч із колодою. Перший хід у грі належить гравцеві ліворуч від здавача. Гравець повинен покласти на відкриту карту поруч із колодою карту на одне значення старше або молодше. Наприклад, якщо відкрита карта 6, то гравець може покласти 5 або 7. На туза можна покласти двійку чи короля, на двійку можна класти туза чи трійку. Якщо гравець не має карт, щоб покласти на відкриту карту, то він може взяти одну карту з купки підтримки і якщо карта підходить, то може покласти її, якщо все одно немає можливості покласти карту, то гравець забирає відкриту карту (карти) собі, а на порожнє місце наступний гравець за годинниковою стрілкою може покласти будь-яку картку. Якщо гравець таки зіграв своєю картою, він добирає одну карту з колоди. Коли карти в колоді закінчаться, гравець добирає спочатку по одній карті з купки підтримки, і як тільки закінчаться карти в цій купці, то добирає карти з випадкової купки. Той гравець, який першим позбавиться всіх своїх карт, стає переможцем.

У цій грі чотирьом Монахам доведеться захищати поселення з неймовірно лінивими, але могутніми жителями. Старожили могли б без проблем вигнати всю нечисть від своїх будинків, але сон, чарочка саке та медитації не дозволяють їм цього зробити. Тому вся надія на вас та ваших підопічних – сьогодні на Рожевому дивані страшні та жахливі Ghost Stories.

Коробка прикрашена красивими малюнками, які відразу говорять нам про те, що боротьба має бути неабиякою, і нечисті буде в надлишку. Ну, і як водиться, виживуть далеко не всі – на картинці лише два ченці протистоять силам зла, двоє інших, зважаючи на все, вже на цвинтарі (або п'ють саке в хатині, зрозумівши безперспективність своїх дій).

Усередині коробка оформлена у вигляді картини - ніч, міст через загадкову річку з щупальцями туману і село, жителі якої причаїлися в страху перед загрозою, що настає. Такий красивий внутрішній приховує 70% порожнечі коробки, яка могла б бути в два рази менше. Але тоді в неї не помістилося б магічне повітря села, і дух Ву – Фенга, а яка гра без атмосфери…

Грати ми будемо, використовуючи чотири індивідуальні поля для кожного Монаха. Поля двосторонні та на кожній стороні зазначено свою, індивідуальну властивість персонажа. Розташовуються ці красиві та якісно зроблені картонки «хрестом», довкола центрального поля села, складеного з 9 тайлів. Кожен тайл також двосторонній і представляє одного жителя села з його неповторною навичкою. Поліграфія, якість вирубки, товщина тайлів і полів, оформлення – все заслуговує на оцінку «відмінно».

В ігровому процесі використовують багато жетонів. Вони ведуть підрахунок життя наших воїнів, допомагають їм у бою, несуть прокляття і виконують службові функції. У подіях, де домінує магія, випадковість має бути – адже є шанс, що Примара вас не помітить і пройде повз. Тому кубики тут «доречно». Їх чотири бойові - для ченців і один Кубик Прокляття - для Примар.

Щоб ви на власні очі побачили, як погань знищить усіх ваших безстрашних бійців, фігурки ченців і привидів завбачливо вкладені в коробку.

Немає Сходу без Будди - тут їх цілих два, що мирно сидять і моляться про зростання дивідендів у банку Шанхая.

Основу гри складають карти. Колода карт привидів, які атакуватимуть поселення кожен хід, та карти інкарнації головного лиходія Ву – Фенга. Розрізняти їх дуже легко – по сорочках. Портрети всіх привидів різні, і кожен має своє ім'я і можливості.

Головний лиходій Ву - Фенг - так як він "обличчя неодухотворене", то в коробці ви його не знайдете. Але він «у наших серцях», і ми про нього постійно пам'ятаємо.

Перейдемо до гри та коротко ознайомимося з правилами.

Спочатку підготуємо поле - воно, як я писав вище, складається у вигляді хреста. Всередині село з дев'яти тайлів, складених квадратом у випадковому порядку, а довкола 4 поля Монахів. Все це є хрестом, що символічно – якщо ви граєте вперше і гратимете за правилами і на нормальному рівні складності, то на виграші можете поставити «хрест», тому що в 99% ви програєте.

Після цього розмістимо на центральному квадраті селища наших доблесних ченців і виставимо на відведені їм місця двох Будд.

Потім підготуємо колоду карт – залежно від рівня складності, у загальну колоду Примар додається з кінця карти інкарнацій. Якщо це перший рівень складності, то відраховуємо з колоди Примар 10 карт, кладемо зверху нашого Ву - Фенга (вибираємо випадковим чином з колоди інкарнацій), потім колоду, що залишилася. Виходить, що для знищення головного лиходія необхідно розправитися з цілою чаркою його поплічників.

Фішки, що залишилися, кладемо поряд з полем, дістаємо бойові кубики для Монахів і кубик Прокляття для Примар і…

Починаємо гру.

Весь ігровий процесДосить простий спочатку дивимось на полі поточного гравця. Якщо там є карти Примар, виконуємо те, що намальовано на центральному (з трьох) символі на карті. А там може бути намальований або Примара, тоді ми пересуваємо його на одну позицію вперед (або виставляємо його на карту), або Кубик Прокляття, тоді ми його кидаємо та виконуємо дії. Іноді трапляється "Щит" - це означає, що карту зняти за допомогою кубиків не можна.

Якщо всі три поля зайняті портретами ворогів, то гравець милується на них і втрачає одне життя, а потім плавно переходить до переміщення та бою (або вирушає на Цвинтар). А якщо ні, то бере з колоди карту Примари.

Карти розміщуються за таким принципом – колір карти збігається з кольором одного з полів чотирьох гравців і має бути покладений «у колір». Якщо такої можливості немає, то гравець обирає сам, кому підкинути такий непотрібний подарунок. Якщо карта чорного кольору, тоді її необхідно розмістити в першу чергу на полі активного Монаха, а вже потім вибирати «жертву» серед соратників.

Після взяття картки необхідно подивитися на перший символ та виконати те, що на ньому намальовано. А там може бути вимога взяти ще одну карту Примари, прибрати один бойовий кубик, виставити фігурку Привиду негайно (а не наступного перебігу), позбавити ченця спеціальних властивостей і т.д.

Дія виконується негайно, потім карта розміщується за вищевикладеним принципом.

Потім хід переходить до Монахів, мета яких проста – прибрати карти на скидання, дотягнути до інкарнації Ву – Фенга і вбити його. Але не все так просто - Примар безліч, а Ву - Фенг страшенно сильний. Що ж можуть наші браві воїни
Та практично нічого – у їхньому розпорядженні три кубики (у зеленого ченця є ще один, поки працює його індивідуальна здатність) та фішки Дао. Ходити наші хлопці можуть на одну сусідню клітину, тільки червоний монах може порушувати це правило, використовуючи свою навичку.

Потім можна або

Атакувати.
Кидаємо кубики і дивимося кольори, що випали. Якщо вони збігаються із зазначеними у лівому верхньому кутку, кружками, то Привид убитий. Якщо нам бракує кольору, можна додати фішку Дао необхідного значення. Потім отримуємо приз (хоча це може бути прокляття), вказаний на третьому символі карти.

Або якщо ми далеко від квадрата або шанси на перемогу залишають бажати кращого, то можна

Попросити мешканців села про допомогу.
Я всю гру ставив питання «А навіщо сільським жителям взагалі ченці». Їх властивості дозволяють знищувати нечисть у величезних кількостях, причому без наслідків. Але ні - необхідний наш воїн, який увійде в хатину, струсить нашого медітуючого з філіжанкою саке місцевого старожила, і вимагає з нього «дива». І допомагає – можна убити Привида, відсунути його від села, отримати жетони Дао і життя і багато чого ще. Можна навіть повернути соратника до життя, пішовши тихим вечором на цвинтар і, напоївши Могильщика, відправити свого напарника вкотре на вірну смерть із двома життями.

Правда за все треба платити і не всі жителі свідомі громадяни - від вас можуть вимагати або те ж життя, або доведеться взяти ще карту Примари, або ще якусь гидоту вам зроблять.

Потім хід переходить до наступного гравця, і так, поки ви не вб'єте всі інкарнації Ву - Фенга (що сумнівно), або поки ви всі не помрете смертю хоробрих і не будете поховані на Цвинтарі села (що найімовірніше).

Ах, так... Думаєте це все? Ні не все! Багато чого ви прочитаєте в правилах і жахнетеся своєї долі, але про головний момент я просто зобов'язаний згадати, щоб ви не склали помилкової думки про легкість свого шляху на терені захисника цього проклятого місця. Ні – шлях ваш тернистий і приведе до пекла, тому що ви зіткнетеся з напастю

Загибель села.

Як тільки привид сягає краю поля і наближається впритул до квадрата села, то місцевий житель перелякано ховається в льох, а тайл його хатини перевертається. Все тепер ви не зможете скористатися його магічними здібностями. Більше того - як тільки перевернеться три і більше тайлів з будівлями, то жителі, розчарувавшись у ваших здібностях, відмовляться від ваших послуг і гра закінчиться ганебним вигнанням ваших монахів у коробку під свист і сміх Ву - Фенга. Також можливі інші варіанти знищення будівель, тому на вас чекає маса гострих і незабутніх моментів.
Витягти мешканця з льоху та повернути йому власність можна – для цього використовуйте фішку Інь – Янь. Але їх не багато (всього чотири), закінчаться вони швидко, а отримати їх назад не так просто. Звичайно, можна попросити місцевих про сприяння, але Примари-то настають, і часу на відновлення будівель все менше і менше.

Ось така гра – складна, атмосферна, з можливістю дуже плавно регулювати рівень складності шляхом видалення з колоди карт Привидів.

«А навіщо Будди Стільки тексту, а ти про них нічого так і не сказав!
Знову – дивіться у правила!

Ах так, вибачте, зовсім забув - Будда дуже корисний. Його можна виставити на порожнє поле поруч із Монахом і він пригорне будь-якого Примари без будь-яких наслідків для вас. Тому виставляйте божество на полі частіше - він значно полегшить життя і продовжить агонію ваших підопічних.

У грі ще багато цікавих моментів, нюансів та можливостей. Тому прочитайте правила, які перекладені російською мовою, і, якщо у вас вистачить духу, то вступайте в боротьбу з нечистю, і так допоможе вам Будда.

Враження.

Я не люблю кооперативних ігор. Я їх ненавиджу. Але ця гра мені, моїй дружині та доньці дуже сподобалася. Стильне оформлення, логічні дії на полі, постійна напруга та величезне бажання виграти у цієї проклятої коробки змушує діставати «Примар» з полиці, а можливість грати одному дозволяє ввечері помедитувати на самоті над селом та Ву – Фенгом. Відмінна гра - якщо ви любите Східний стильта головоломки, то зверніть увагу на Ghost Stories.

Мінус у гри один – шансів на перемогу у ченців дуже мало, тому якщо ви зможете філософськи поставитися до чергового, п'ятдесятого, програшу, то купуйте. І врахуйте - виграти у цієї коробочки дуже складно.

Перед покупкою обов'язково спробуйте настільну грув магазині "Ігрознавець", продавці якого нададуть кваліфіковану допомогу в підборі та виборі товару, що вас цікавить.

P.S. При ближчому розгляді коробки виявилося, що на зображенні зображені ще два монахи, які не мають нічого спільного з нашими героями. Судячи з усього, в кадр потрапили попередні захисники села, що несуть ноги, а художник переніс усе з фотографії на полотно без цензури.


Пропонуємо Вам повне керівництвоабо проходження гри "Ненсі Дрю. Прокляття старого замку"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Якщо все одно залишаться питання – пишіть на форумі.

Перед початком гри огляньте книгу на столі "Що має знати детектив".
У книзі докладно описані всі дії, іконки та інше, що стане Вам у нагоді при проходженні гри.
Відкрийте папку "Матеріали справи" та ознайомтеся з її вмістом.
У Ваш інвентар (який можна оглянути, натиснувши на рюкзак у лівому нижньому кутку) додасться досьє.
Тепер можна приступати до гри - натисніть на авіаквиток і виберіть рівень складності - Молодший детектив або Старший детектив.

*всі картинки збільшуються натисканням на них

Частина I

Перед брамою
Зателефонуйте в дзвін, натиснувши кнопку праворуч від ґрат.
Поговоріть із Лукасом – він згоден Вас впустити, якщо Ви вирішите загадку.
Зверху спуститься цебро, загляньте в нього.
На картинці оберіть двох однакових чоловічків, а потім поставте галочку у графі під словами "Перевірити збіг".

Після проходження міні-ігри з віконця вигляне Карл та запросить Вас до свого кабінету на другому поверсі.
Проходьте вперед, потім через двері з вивіскою Burg Finster.

Фойє замку
При вході поверніть праворуч до сходів.
Піднімаючись на другий поверх, підберіть зі сходу монету.
Якщо Ви зберете достатньо монет, то отримаєте нагороду «Treasure Hunter».

Підніміться на другий поверх і пройдіть до кінця коридору.
Під серветкою у свічника лежить ще одна монета.

Відійдіть від столика і пройдіть в єдині двері.
Як тільки ви потрапите всередину, задзвонить телефон. Поговоріть із Недом Нікерсоном.
Після розмови підніміться ще вище, пройдіть червоною килимовою доріжкою і поверніть ліворуч.
Підніміться ще раз і рухайтеся майже до картини на стіні, а потім поверніть праворуч.
Зробіть крок вперед, щоб натрапити на двері з написом "Зарезервовано для Ненсі Дрю", увійдіть усередину.

Кімната Ненсі Дрю
Досліджуйте всі можливі місця у приміщенні.
Поверніть ліворуч і підійдіть до камінної полиці.
У цей момент зателефонують Джо та Френк Харді. Після розмови з ними візьміть листівку з камінної полиці.
Огляньте розклад заходів у замку.

Пройдіть до червоно-коричневої шафи в дальньому кутку кімнати.
Відкрийте дверцята - перед Вами буде порожня полиця для покупок із сувенірної крамниці.
Підійдіть до робочого столу у протилежній частині кімнати. Натисніть на телефон у вигляді будиночка з зозулею.
Коли буде необхідно, звідси можна зателефонувати друзям Неду і Джо, а також роботодавцю Маркусу.
Для цього зніміть слухавку і клацніть на будь-якому з трьох номерів, вказаних на записці, яка приклеєна до апарата.
Спочатку зателефонуйте Неду – почуєте автовідповідач; потім зателефонуйте Джо та поговоріть на всі теми.
Тепер необхідно знайти щось, що допоможе перекладати написи з німецької.
Встаньте спиною до столу і знайдіть активну точку для повороту (але не розвороту!) праворуч.
Іншим способом до столика праворуч від ліжка, не підійти.
Візьміть із цього столу німецьку кишенькову словник.


Коридори замку
Вийдіть із кімнати Ненсі Дрю і поверніть ліворуч.
Потім рухайтеся: прямо, поворот праворуч, 3 рази вперед, поворот праворуч, 2 рази вперед.
Зараз перед Вами повинні бути сходи праворуч, картина прямо перед Вами і прохід ліворуч.
Пройдіть у цей прохід, 2 рази прямо та ліворуч.

Відразу після повороту по лівій стороні розташовані два алькова з кріслами, вивчіть обидва.
В одному з них знаходиться головоломка у вигляді коробки із кольоровими шматочками скла.
У цій коробці не вистачає двох кольорових стекол – синього та зеленого.
В іншому - книга "Історія замку Фінстер" ("A Brief History of Castle Finster").
Надалі вона стане в нагоді. А зараз можна прочитати історію про барона Амселя та його загиблу дочку Ельзу.
На протилежній стіні, між цими двома нішами з кріслами, є двері з вивіскою "Bürgermeister", проходьте через неї.

Кабінет Карла
Як тільки Ви увійдете в приміщення, чоловік похилого віку сховає під стіл якісь дитячі іграшки.
Поговоріть з Карлом на всі теми, зокрема поцікавтеся про його захоплення ляльками.
Бургомістр запропонує Вам зіграти у його гру, яка називається "Рейд" ("Raid").

Міні-гра «Рейд»
Детальні правила гри описані в доданій інструкції (книга знаходиться в правому нижньому кутку).
З лівої та з правої сторони від ігрової дошки перебувають двоє супротивників, тобто. всього грають у «Рейд» 3 гравці.
Мета гри: першим увійти до замку (поставити свою фішку в центрі дошки).
Початок: кожному гравцю лунає по 3 карти. Гравець, який крокує першим, вибирається випадковим чином.
Хід гри: гравець обертає рулетку і рухає свою фішку вперед відповідно до кількості очок, що випала. Від кольору клітини, на яку потрапляє фішка гравця, залежать такі дії:
- червоний колір: поєдинок сили;
- синій колір: поєдинок магії;
- Зелений колір: поєдинок здоров'я;
- Помаранчевий колір: двобій мудрості;
- Фіолетовий колір: можливість вкрасти одну з карт, якими володіє будь-який суперник. При цьому суперник повинен володіти двома та більше картами, інакше крадіжка здійснена не буде;
- Білий колір: фішка гравця переміщується на наступну білу клітку Але якщо гравець знаходиться на найближчій білій клітці до замку, то фішка залишиться на місці;
- Чорний колір: фішка гравця переміщується назад на попередню чорну клітку. Якщо чорна клітинка, на яку потрапив гравець найближча до старту, фішка переміститься на старт.
- Клітини із символом «Серце»: гравець отримує додаткову картку із загальної колоди, після чого виконує дію, що відповідає кольору клітини;
- Клітини із символом «Сонце»: гравець кладе одну зі своїх карток (на свій вибір) у спільну колоду, після чого виконує дію, що відповідає кольору його клітини.
Усього на руках у гравця може бути не більше восьми карток.
Щоб зрозуміти механіку гри, краще для початку вибрати рівень "Легкий".
Після проходження міні-ігри Ненсі Дрю отримає (навіть у разі програшу) від Карла мішечок із монетами.
Також Ви можете грати в "Рейд" будь-яку кількість, щоразу отримуючи винагороду.
*Підказка: якщо Ви дуже часто гратимете в «Рейд», то отримаєте бонус «Card Collector» (за збір повної колодикарток).

Дослідіть кабінет бургомістра.
Підійдіть до шафи, трохи лівіше за Карла і посмикуйте за нижні дверцята - вони замкнені.
Натисніть на дерев'яний візерунок, що виступає праворуч від дверей - відкриється клавіатура.
Спробуйте щось ввести – Карл буде обурений Вашими діями.

Відійдіть від цієї шафки і поверніть ще ліворуч.
Вивчіть картину горобця, який читає книгу "І вдарив грім". Така ж картина зображена на одній із карток гри «Рейд».
Трохи лівіше за картину, на столі, лежить гра "Рейд" - у неї можна зіграти в будь-який час, коли в кімнаті знаходиться Карл.

Встаньте обличчям до робочого столу Карла і розгорніться на 90 градусів праворуч.
Огляньте нішу з картками для гри в «Рейд» та іншими речами.
З нижньої полиці візьміть ще один посібник гри «Рейд» і прогортайте до кінця (натискаючи на верхній кут сторінки).
У цій книзі описуються сильні та слабкі сторонирізних ігрових карток, описується історія їх створення. Це стане в нагоді пізніше.
Зверніть увагу, що в описі картки із зображенням "Горобця-професора" (такої ж, як на картині) намальовано ключ.
Спробуйте взяти будь-яку з 9-ти карток, що стоять вище за книгу.
Поличка похитнеться і картки розсипляться на підлозі.
Обурений бургомістр вимагатиме розставити картки також, як вони стояли раніше.

Натисніть на полицю, на якій розміщені картки, щоб активувати головоломку.
На полиці встановлено три ваги з 3 підставками для карток з написами: Monster (Монстр), Hero (Герой) і Magic (Маг).
Ваше завдання повернути картки на місця так, щоб ваги були на своїй вихідній висоті.
На вихідну висоту терезів вказують рейки на стіні.
Кожна картка має певну вагу.
Правильне рішення показано на скріншоті:

Підніміть записку, що випала.
Відкрийте Ваш інвентар (рюкзачок у лівому нижньому кутку) та наведіть на записку словник, щоб перевести текст.
Після цього поверніть словник у рюкзак і йдіть до Карла.

Поговоріть із чоловіком, який попросить допомогти йому у створенні останнього персонажакартки для його гри "Рейд".
Виберіть будь-яку стать персонажа, який буде зображений на картці.
Поверніться до Карла через 2-3 виконані завдання і допоможіть йому знову.
Відповіді вибирайте будь-які, які більше подобаються.
В результаті отримайте бонус у вигляді власної гральної картки.

Коридори замку
Вийдіть із кабінету Карла.
Ідіть у центральний зал і спустіться в самий низ сходами, які знаходяться в протилежному боці від коридору з червоною килимовою доріжкою.
Пройдіть через великі двері, що знаходяться під балконом із входом до кімнати Ненсі Дрю.

Їдальня
Пройдіть вперед до вітража.
З правого нижнього кута витягніть плитку з синього скла.

Відійдіть від вітража і розгорніться ліворуч.
Підійдіть до кухонної стіни із посудом.
Візьміть з полиці газету та перегляньте її.
Зверніть увагу на рубрику "Німецький словничок" у нижньому лівому краю газети.
Тут переведені на німецька моваслова, пов'язані з астрономією (Сонце, комета, Місяць, планета і т.д.). Вони знадобляться трохи пізніше.
У правій частині полиці, серед посуду (чайника та двох глечиків) лежить чергова монета.

Відійдіть від полиці з посудом і розгорніться у зворотний бік.
Рухайтеся вперед, до жінки похилого віку.
Поговоріть зі старенькою на ім'я Рената на всі теми.

Коридори замку
Після розмови з дивною бабусею, виходьте зі їдальні.
Як тільки Ви вийшли з дверей, зробіть 2 кроки вперед – потрапите до центру головної зали.
Звідси розгорніться ліворуч, а потім зробіть вперед 3 кроки і поверніть праворуч.
Далі постійно рухайтеся вперед, до металевих дверей.
Щоб перекласти напис на двері – використовуйте словничок у Вашому інвентарі.
Через двері проникнути не вийде, вони замкнені.

Розгорніться на 180 градусів від котельних дверей.
Ідіть: 2 рази вперед (по сходах нагору), ліворуч, прямо і праворуч.
Після цього Ви опинитеся прямо перед входом у сувенірну лавку.

Сувенірна крамниця
Поспілкуйтесь на усі теми зі доглядачкою Анею.
Нічого нового вона не повідомить, просто поділиться своєю думкою про оточуючих та розповість історію про монстра і про те, що саме зараз він вийшов на полювання.
У магазині Ви можете купити будь-який предмет (якщо він активний, тобто його можна взяти до рук).
Для цього спочатку візьміть предмет до рук, натиснувши на нього. Подивіться ціну, і якщо захочете – натисніть повторно для покупки.
Якщо Ви придбаєте всі предмети, то отримаєте нагороду "Keepsake Kitsch".
Після придбання предмет автоматично виявляється у шафі з сувенірами, яка розташована в кімнаті Ненсі Дрю.

Пройдіть до входу до магазину.
Подивімося трохи ліворуч і зверніть увагу на скляну вітрину, з лівого боку від вішалки з футболками.
На вершині скляної вітрини знаходиться книга "Мистецтво скла" ("The Art of Glass").
Відкрийте її та знайдіть невеликий аркуш із кодом.
Натисніть на нього, щоб забрати собі шифрування.

Поверніть ще ліворуч і огляньте кілька годин з зозулею, що висять на стіні.
Праворуч від стійки Ані знаходиться опудало монстра.
Підійдіть до нього ближче і відкрийте висувну скриньку, що знаходиться біля основи чудовиська. Перед вами з'явиться клавіатура.
Натисніть будь-яку кнопку і монстр щось зробить.
Перегорніть книгу, що знаходиться в тому ж столі, де встановлено опудало монстра. У ній йдеться про різні недружні істоти.

З лівого боку від торгового прилавка Ані знаходиться прохід зі скляними дверима. Зверніть увагу на макет будиночка ліворуч від цього проходу.
На фасаді будиночка зображено коло, розділене на чотири частини. На кожній частині зображення їжі - пиріжок, крендель, сосиска і тістечко.
Згадайте, що Рената любить тістечко Black Forest, його можна купити саме тут.
Натисніть на малюнок тістечка, а потім на проріз для монет.

Заберіть тістечко в коробці (або шматочок торта) і огляньте шафу з книжковою полицею, розташовану між макетом монстра та прилавком Ані.
Перегляньте книжку братів Грімм, після чого ступайте через скляні двері, трохи ліворуч від торгового прилавка.
Ви потрапите до холу замку.
Поверніть праворуч.
Тут Ви зустрінете місцевого хулігана Лукаса.
Поговоріть із хлопчиком на всі теми та зіграйте у гру «Monster» (Монстр).

Міні-гра «Монстри»
Грають 2 людини: фермер (фішки з коровами) та монстр (фішки з монстром).
У першому раунді Лукас гратиме за фермера, потім Ви поміняєтеся ролями; всього буде 2 раунди гри.
Уважно вислухайте Лукаса та робіть те, що він каже.
Після того, як навчання буде завершено, розпочнеться справжня гра. Зрозуміти про це буде можна по віконце з вибором режиму складності.

Розглянемо ігровий процес.
Завдання Фермера – якнайшвидше виявити місця розташування трьох монстрів. Завдання Монстра – вбити усі 15 корів на карті.
Отже, перша річ, яку нас просять зробити, вибрати місця розташування трьох монстрів.
Клацаємо по трьох будь-яких коровах.
Рекомендується поставити монстрів так, щоб навколо них було якнайбільше корів!
Отже, вибрали місця розташування трьох монстрів і натискаємо слово «готово» (done).
Наступний крок, який нас просять виконати, – убити одну з корів. Корови, яких можна вбити, підсвічені.
Рекомендується вбити корову, навколо якої є один монстр і якнайбільше інших корів.
Після цього всі корови, що оточують труп, залишаться підсвіченими і «випучать» від страху ока. Також залишиться підсвіченим і монстр.
Але суперник при цьому бачить не монстра, а таку ж корову з витріщеними очима.
Клацаємо по одній із корів і переміщаємо її на будь-яку вільну клітину. Аналогічні дії робимо з усіма підсвіченими тваринами та нашим монстром.
Після того, як усіх перемістимо, суперник навмання намагатиметься розкрити місце розташування нашого монстра. Вибиратиме він серед тих фішок, які ми перемістили.
Тому чим більше фішок було навколо вбитої корови, тим складніше буде вибір суперника і тим вища ймовірність того, що монстра він не знайде.
Також можна порадити переміщати корів на вільні клітини поруч із іншим монстром (більше корів, складніший вибір).
Намагайтеся не переміщати монстра так, щоб довкола нього не було живих корів. Якщо цей монстр залишається останнім, і живі корови будуть від нього на відстань більше однієї клітини, то гра закінчиться.

У нижньому лівому куті екрана знаходиться табло.
Цифри показують кількість корів, які залишилися у Лукаса та у Вас.
У першому раунді Ваше поле порожнє, оскільки захищати корів доведеться лише в наступному раунді.
Чим більше Ви встигнете вбити корів перш, ніж будуть виявлені три ваші монстри, тим менше залишиться очок у Лукаса.

Розглянемо другий раунд, де ви гратимете за фермера.
Перше, що Вас просять – розмістити корів дошкою.
При розміщенні корів пам'ятайте, що суперник вибиратиме монстра серед них і, якщо Ви всіх корів поставите впритул один до одного, то суперник зможе вибрати монстра так, щоб навколо нього було максимальна кількістькорів (тобто – 6 штук) та Ваш вибір ускладниться.
Отже, переміщуємо корів і тиснемо "готово" (Done).
Лукас вбиває одну з Ваших корів – на її очах з'являються чорні хрести.
Також усі корови, які були навколо неї, витріщають очі та переміщуються на вільні клітини.
Натискайте на будь-яку з корів із витріщеними очима.
Якщо Вам пощастило і Ви вказали на монстра, то внизу вилазить табличка. У ній можна вибрати функцію "перепустка ходу" (Pass), або - спробувати знайти ще одного монстра на карті (Choose Another Cow).
Якщо не вгадали та вказали на свою корову, то втратите одне очко.
Може виникнути така ситуація, коли довкола останнього монстра Лукаса не буде жодної живої корови. Тоді знизу з'являється табличка з написом «Вкажіть на прихованого монстра».
Натисніть на корову, яка стоїть окремо від усіх.
Як тільки знайдете трьох монстрів - дивіться на окуляри, що залишилися.
Якщо у Вас очок більше, ніж у Лукаса, Ви перемогли.
За перемогу можна буде вибрати картки для гри "Рейд" (3 штуки).

Якщо не встигли запитати Лукаса про все, то поговоріть з ним ще раз.
Дізнаєтеся про ворожнечу Ані та Карла.
Також цікавим фактомє те, що після їди Рената відразу ж засинає.
Рухайтеся до вхідних дверей замка і встаньте до них спиною, побачите перед собою журнальний столик, з двох боків якого розташовані сині дивани.
Підійдіть до столика та перегляньте книгу «The Brothers Grimm».
Поверніть книгу на місце та візьміть зі столу контрольний ключ, схожий на виделку з трьома штекерами.
Цей ключ стане в нагоді пізніше в кімнаті охорони.

Біля невеликого столика у верхньому кутку екрану, що стоїть праворуч від дивана, лежить монета .
Повторно стаємо спиною до вхідних дверей у замок і помічаємо в дальньому лівому кутку холу нішу з годинником у вигляді будівлі з дзвіницями.
Підходимо до цього годинника і в лівій верхній дзвіниці знаходимо монету.
Відкриваємо ящик під годинником і бачимо перед собою металофон. За якими металевими пластиками і в якій послідовності стукати, ми поки що не знаємо.

Піднімаємося сходами, праворуч від вхідних дверей (якщо стояти спиною до них) і підходимо до невеликого столу з канделябром, що стоїть наприкінці балкона.
Цими сходами Ви піднімалися на самому початку гри.
Якщо не зробили цього раніше, то візьміть зі столу монету (показана на скріншоті на початку проходження) і рухайтеся найближчими дверима в коридор з червоною килимовою доріжкою.
У цей момент дзвонить Маркус (може зателефонувати трохи згодом чи раніше).
Маркус просить нас зателефонувати йому зі стаціонарного телефону з нашої кімнати.
Слідом за Маркусом лунає ще один дзвінок.
Цього разу дзвонить Нед. Розмовляємо з ним по телефону на всі теми та йдемо до нашої кімнати.
Беремо трубку телефону і дзвонимо до Маркуса, нашого роботодавця.
Маркус повідомляє, що завтра прибудуть іноземні інвестори. Також він розповість, що раніше зустрічався з Анею, але вони давно розлучилися.
Поставте Маркусу всі запитання.
Після розмови з Маркусом дзвонимо Неду за допомогою того ж стаціонарного телефону. Розмовляємо з ним на всі теми та набираємо номер телефону Френка.
З ним також спілкуємося про все, після чого виходимо з наближення і автоматично вирушаємо разом з Карлом у двір.

Завантаження...