ecosmak.ru

Elder scrolls v skyrim вітряний пік. Вітрений пік (квест)

Як тільки буде розказана історія про дракона, ярл

Відправить нашого героя до свого магу, який видасть нове завдання знайти Камінь Драконів і принести його до нього. Очевидно, ярл не дуже вірить у ці вигадки і хоче знайти вам більше корисне застосування. Камінь, який нам необхідно визначити, знаходиться в деяких катакомбах Похмурого Кургану. Можна викупити у мага заклинання, а також зайти до інших торговців. Ще у Вайтрані можна взяти багато побічних квестів.
Якщо бажання подолати відстань до Кургану своїм ходом не виникає, можна скористатися швидким переміщенням. Він знаходиться на північ від Рівервуда, і по компасу туди дістатися не важко. Біля самого кургану можна зустріти групу бандитів, тож краще одразу з ними розправиться, а вже потім заходити усередину. У них можна розжитися зброєю, зброєю та іншим барахлом, а також пляшечками зіл.

Проходження в Кургані

У Кургані все проходить дуже просто.

достатньо пройтися коридорами, уникаючи пасток і знищуючи ворогів по дорозі. Перша загадка вирішується легко - потрібно повернути плити так, щоб обличчям до нашого героя були символи Змія, Змія та Риба. Коли наш герой спускається ще нижче, на наступний рівень, необхідно вбити величезного павука і переслідувати людину, що втікає, яку ви ледве врятували від пут павутини і яка вирішила вас просто кинути. Його треба вбити і забрати те, що нам необхідно для розгадки головної головоломки могильників – Золотий Кіготь.
До речі, це той самий артефакт, який шукає торговець із Рівервуда. По дорозі натикаємося двері, які відчиняються за допомогою кігтя. Для того, щоб відчинити двері і не померти, необхідно уважно вивчити Кіготь, покрутивши його в інвентарі на предмет малюнків, які виявляться підказками для відкриття дверей. У наступних катакомбах зустрічаємо сильного зомбі-боса, після вбивства якого ми знаходимо Камінь Дракона, який нам потрібен для виконання основного квесту, отриманого від мага ярла Вайтрана
Як тільки наш герой покине підземелля, краще зайти до Рівервуда з метою повернути торговця Золотий Кіготь, але можна пройти відразу у Вайтран і повернути придворному магу Камінь Дракона. На цьому квест успішно закінчується.

Повне проходження цього завдання читайте на сторінці проходження основної сюжетної лінії, тут же я коротко напишу про найскладніші моменти в цьому завданні та їх вирішення.

Перше, що потрібно знати, підземелля Вітреного піку величезне!


1 . Загадка з важелем та пастками які обстрілюють.

Знайдіть зліва 3 статуї, з малюнками тварин, натискаючи клавішу E на них можна повертати їх. Вам потрібно зробити таку комбінацію:

(як здогадатися над дверима, видно розташування крайніх статуй, а в центрі кімнати лежить третя, як би впала частина, де показаний якою частиною повинна бути повернена середня статуя)


2 . Загадка з дверима, із трьома кільцями.

Правильне розташування кілець таке:

(Як здогадатися на золотому пазурі, з зворотного бокунамальовано правильне розташування. Відкривши інвентар можна покрутити предмет)


3 . Де знайти золотий кіготь?

На етапі з великим павуком вам зустрінеться людина в павутині. Ось у нього і є потрібний нам кіготь. Можна вбити його поки він у павутинні, але навіть якщо ви його звільнили і він втік, не хвилюйтеся, далеко він не втече. І, пройшовши вперед, ви знайдете його труп.

Золотий кіготь береться з його трупа.


Коли я грав перший раз, не знав, що в кінці я повинен знайти стіну з драконьими словами. І зайшовши в глухий кут (як мені здалося), подумав що це кінець підземелля і вийшов. Насправді, там був прохід, просто я його не помітив. Тому шукайте. Підземелля просте, без розгалужень, тому заблукати важко. Вам потрібно лише вперед! (До чого в кінці буде і вихід).

"Вітрений пік" - одне з перших сюжетних завдань, яке ви зустрінете в п'ятій грі з давніх сувоїв - The Elder Scrolls V: Skyrim. Завдання стане доступним, як тільки ви потрапите до Вайтрана і поговоріть з ярлом Балгруфом. У ході проходження місії гра загадує дракононародженому кілька загадок, які часто ставлять у глухий кут навіть досвідчених геймерів.

У даному гайді ми, звичайно ж, розберемо, як розкрити таємницю Вітряного піку та вирішимо усі головоломки. А також ви дізнаєтеся безліч корисних для новачка порад, адже це одне з найперших завдань, під час проходження якого ви краще освоюєте гру та набираєтеся досвіду.

Настав час пройти місію, приступимо ж.

Сюжетний квест “Вітрений пік” – проходження місії

Почнемо з першого пункту - де знаходиться завдання? Для того, щоб його отримати, вам необхідно прибути в Драконію Межу і поговорити з ярлом Балгруф.

Дізнавшись про небезпеку, що насувається, Балгруф запропонує нашому герою попрацювати разом з придворним магом Френгаром, який саме займається вивченням драконів і магії. Варіанта відмовитися у нас немає, тож слідуємо за ярлом у кімнату до мага, де нас і представлять майбутньому замовнику.

Говоримо з Таємним Вогнем (так, це прізвисько придворного мага), можна навіть поторгувати з ним, якщо ви цікавитеся магією або вам потрібне нове каміння душ.

Дізнавшись, що у нього з'явився підопічний, маг дасть нам перше доручення - вирушити на південь Скайріма у фортецю Вітрений пік і дістати там драконів камінь, який дасть магу багато потрібної інформації про драконів. Якщо хочете просунутися і далі за сюжетом, завдання доведеться виконати в будь-якому випадку. Сказано – зроблено, а значить висуваємось.

Цікаво! Якщо в Рівервуді ви взяли завдання "Золотий кіготь" у торговця Лукана і успішно його виконали, то у вас в інвентарі вже має бути камінь драконів. Це дозволить вам одразу ж віддати предмет для завдання та перейти до наступного, не повертаючись до Вітряного піку. Якщо місію в Рівервудському торговця ви пропустили, то вирушаємо зараз.

Де знаходиться Вітрений пік

Позначка з нордськими руїнами з'явиться на карті світу, щоб Довакін був простіше орієнтуватися. Піти прямо з Вайтрана, або ж можна спочатку дістатися до Рівервуда на возі, а звідти вже потопати пішки. Зруйнована нордська обитель знаходиться високо в горах, і підніматися туди досить довго та болісно.

Яким би способом ви не поїхали, на шляху вам зустрінуться бандити.

Якщо підходити до Вітряного піку з боку Вайтрана, то розбійників буде лише троє. Навіть на високій складності ви з легкістю впораєтеся з ними завдяки великому відкритому простору, на якому можна бити та відбігати, щоб поповнити запаси здоров'я.

Убивши всіх бандитів, обов'язково зберіть з них обладунки та іншу цінну лут. На ранніх стадіях гри будь-які копійки важливі – наприклад, для покупки коня. Закінчивши тут, сміливо заходьте усередину руїн.

Як потрапити до Вітряного піку в Скайрімі

Зайшовши в курган, ви опинитеся у великій залі з купою людських та щурих кісток під ногами. На вході вас ніхто не зустріне, але далі ви натрапите на невеликий табір з парочкою бандитів. Один із них із цибулею, а інший – із мечем і щитом. Якщо у вас є цибуля, то раджу спочатку завдати якнайбільше шкоди зі "Скритності", а тільки потім йти в лобову.

Це значно допоможе вам у бійці. Від розбійника з цибулею можна ховатися за великою колоною, поки знаєте щитовик.

Цікаво! Якщо не відразу вступати в бій з бандитами, а сховатись і підслухати їхню розмову, то ви почуєте цікаву інформацію, яка далі нам доводиться. Бандити обговорюватимуть свого спільника Арвела, який вирішив їх обдурити і втік із золотим кігтем у кишені. Якщо ви не взяли завдання "Золотий кіготь" у торговця, воно активується прямо зараз.Після бою можна відпочити на їхній лежанці, зібрати лут із трупів та з скрині та обшукати всю залу. Закінчивши з пошуком коштовностей, продовжимо шлях далі. Пройшовши ще кілька порожніх кімнат, ви потрапите до великого двоповерхового залу, в центрі якого стоїть розбійник із смолоскипом. Не злякайте його! І простежте за діями.

Що ж станеться? Бідолаха підбіжить до важеля, смикне за нього і ... відразу ж помре від пастки, що спрацювала. Його жертва була марною, тепер ми знаємо більше! Звичайно ж, це нам не завадить зібрати з нього гроші, відмички та дорогу броню. Оглянемо кімнату.

"Вітряний пік" перша головоломка - як автивувати колони

Уважно огляньте кімнату. У центрі бачимо важіль, який і занапастив бандита зі смолоскипом. За ним ворота, які нам потрібно відчинити. А ось біля лівої стіни знаходяться три колони із зображеннями. За допомогою кнопки взаємодії колони можна крутити, спостерігаючи за малюнками, що змінюються.

Це і є головоломка, яку нам належить вирішити. Якщо натиснете важіль без правильної комбінації - вас спіткає та ж доля, що й бандита зі смолоскипом. На маленьких складностях пастка може бути й не вб'є, а на високих - запросто.

Щоб знайти пароль до дверей, достатньо покрутити головою та уважно оглянути кімнату. Найбільше нас цікавлять ці плити.

Власне, ось і відповідь на нашу загадку. Зверніть увагу на тварин, які зображені на плитах та відтворіть таку саму комбінацію, починаючи з лівого боку. Для відкриття дверей колони мають виглядати так: змія-змія-кит.Виставивши їх таким чином, можна сміливо смикати важіль, не побоюючись пастки.

Про всяк випадок раджу зробити швидке збереження, раптом ви помилилися і ввели код неправильно.

Увага! Відомий баг, через який колони при взаємодії не повертаються. Через це стає неможливим виконання завдання та просування за подальшим сюжетом. Щоб виправити баг, вийдіть із локації та зайдіть назад у храм.

За ґратами знаходиться шафа зі смачним лутом і скриня (мені в ній попалася зачарована мисливська цибуля, яка дуже допомогла на ранній стадії гри). Якщо ви не зберігалися після важеля, то ще раз раджу зробити швидке збереження. Зліва від шафи знаходяться гвинтові сходи, за якими на вас чекає невелика засідка.

Як пройти у святилище

Як тільки почнете спускатися сходами, на вас тут же нападуть кілька злощурів. Раджу відразу ж повернутися на верхню сходинку, щоб вас не оточили, і розправлятися із злісними гризунами по одному.

Відразу після сходів ви потрапите у велику кімнату, вихід із якої затягнутий павутиною. Через павутиння чути крики про допомогу. А ось і Арвел, про якого ми чули від бандитів у першій залі кургану! Але не думайте, що все так просто.

Як тільки Довакін розчистить прохід, затягнутий павутинням, і потрапить до кімнати, зі стелі спустить величезний морозний павук. Тварина досить великого рівня, боляче б'є на будь-якій складності та плює отрутою, яка зносить дуже багато здоров'я. Якщо зрозумієте, що справа погана, то можете вибігти з кімнати, трохи підлікуватись і знову повернутися до павукана. Бій досить складний, особливо для персонажів маленького рівня, тому якщо розумієте, що не можете вбити, раджу знизити складність до “Новичок”.

Після цього проблем виникнути не має.

Як видобути золотий кіготь

Розібравшись із монстром, збираємо корисний лут із його тіла, а також обшукуємо кокони, розкидані по всій кімнаті. Тут можна знайти і відмички, і зілля лікування, і яйця павука. Після цього можна підійти і до данмер, який так відчайдушно просить допомоги.

Арвел Швидкий зізнається, що золотий кіготь у нього, але віддасть він його лише тоді, коли його звільнять.

На жаль, поторгуватися не вийде. Все, що ми можемо зробити, це повірити йому на слово і розрубати павутиння. І хто б міг подумати, розбійник вирішив нас обдурити та втекти разом із пазуром!

Тут є два варіанти розвитку подій:

  • Наздогнати підлого бандита, убити його і забрати з тіла кіготь разом із щоденником. У цьому випадку драугри в склепі не прокинуться, і у вас буде можливість прокрастися повз них або вбити їх до пробудження.
  • Дати Арвелу втекти та поспостерігати за подіями. Своїм тупотом невдаха розкрадач гробниць розбудить усіх драугрів, і якщо не помре від їхніх рук, то обов'язково настане в пастку, яка його й прикінчить.

Кіготь ви отримаєте у будь-якому випадку, тому вибирайте самі. Я вирішив його відпустити, щоб менше мучитися з драуграми, а потім забрав предмети одразу з усіх супротивників.

Якщо ви вирішили битися з самими повсталими, то тут вам сильно допоможе даний пристрій. Але будьте обережні, пастка також може зачепити і вас. При натисканні на плиту, дверний механізм спрацює, і залізні ґрати з шипами відразу ж полетять у лоб жертви. Далі по грі ви часто зустрічатимете подібні натискні плити, а також розтяжки на підлозі, скрині з пастками та інші небезпечні механізми.

Почитайте щоденник та огляньте кіготь, отримані з тіла Арвела. Тепер кіготь можна повернути торговцю в Рівервуді, але це пізніше він нам ще знадобиться. Пробираємось далі вглиб кургану, борючись із натовпом пробуджених драугрів, очищаючи ящики та скрині, поки не впираємося до зачинених дверей. Тут все просто – достатньо смикнути за кільце праворуч, щоб прохід відкрився.

Надалі, завжди оглядайте стіни, колони навколо закопаних дверей – подібні кільця – дуже часте явище в підземеллях Скайріма.

Цікаво! У міру проходження, ви часто зустрічатимете масляні пастки. Їх добре видно на підлозі, а над розлитим маслом майже завжди висить глечик з ним же. Їх можна використовувати в бою за допомогою звичайної магії руйнування, яка доступна Довакін з самого Хелгена. Думаю, ця порада вам значно допоможе розбиратися з натовпами драугрів, які зустрінуться у міру проходження підземелля.

Вітряний пік: друга головоломка з фігурами сови, метелики та ведмедя

Просуваючись нордськими руїнами, ви потрапите в довгу кімнату без ворогів, в якій і знаходиться друга таємниця руїн. Наприкінці кімнати є двері, в центрі яких замкова свердловина, а по краях три пластини, що рухаються, із зображеннями тварин. Замочну свердловину можна відкрити за допомогою кігтя, а щоб він спрацював, потрібно спочатку підібрати пароль, як і в першій головоломці.

Не поспішайте оглядати стіни у пошуках підказок – тут їх немає. Відповідь набагато простіша, і вона навіть знаходиться у вас в інвентарі.

Відкрийте рюкзак і уважно огляньте золотий кіготь. Якщо придивитися, на ньому можна помітити три зображення з фігурами сови, метелики та ведмедя.Розкрити таємницю виявилося не так складно! Тепер достатньо активувати колони в правильному порядкувставити золотий кіготь у ворота і двері відчиняються.

За головоломкою знаходиться святилище кургану, а відчинити двері буде не просто. Це фінальна кімната, після якої буде завершено завдання. Поспішайте вниз і вивчіть слово сили, зображене на стіні. Не лякайтеся від яскравих ефектів, такі стіни зі словами сили чекатимуть на вас майже в кожному куточку Скайріма.

Відразу після вивчення слова прокинеться бос локації - драург-військовоначальник високого рівня. Втекти не вдасться, адже у нього в інвентарі знаходиться драконів камінь, за яким ми й прийшли. Драург має зачаровану зброю, яка б'є холодом, активно використовує Крик та має багато здоров'я. Це небезпечний противник, так що використовуйте весь свій арсенал, пийте зілля для втрати та лікування, підпалюйте його та рубайте на шматочки.

Після перемоги заберіть із трупа драконів камінь, зачаровану зброю та інші дорогі брязкальця. У скрині біля саркофагу можна знайти випадкову зачаровану зброю, книгу заклинання, дорогоцінний камінь та дорогі предмети. Усі предмети отримані, отже можна повертатися назад.

Золотий кіготь вам більше ніколи не стане в нагоді, тому раджу повернути його торговцю в Рівервуді за винагороду. Драконів камінь відносимо в Драконій Межа до головного мага. Нагороду за доблесне виконання завдання наш герой отримає випадкову зачаровану броню від самого ярла.

На цьому завдання “Вітрений пік” завершиться.

Дане проходження стосується лише основної сюжетної лінії.

початок

Старт нашої пригоди починається з поїздки на возі разом із Братами Бурі – порушниками закону. Нас везуть у якесь поселення Хелген, де вже чекає кат. Але перш ніж ми вирушимо до богів, нам дають можливість створити свого персонажа - вибрати расу, стать, зовнішність і т.д. Вибравши так само ім'я своєму герою, нас ведуть на страту, але дракон, що прилетів, псує плани імперців, внаслідок чого ми рятуємося від цієї долі.

Редактор зовнішності персонажа помітно покращав. Більше не доведеться годинами в ньому копатися, щоб створити осудного чоловіка, або красиву дівчину.

На волю

Щоб не згоріти живцем від полум'я дракона – вбігаємо в сусідню вежу, де піднімаємося сходами нагору. Через пролом у стіні, що тільки-но з'явився, стрибаємо на горище сусіднього будинку, звідки спускаємося на землю і зустрічаємо Хадвара. Разом з ним прямуємо до фортеці, і, не звертаючи уваги на Ралофа, заходимо всередину. Хадвар звільняє нам руки від мотузки і пропонує поритися в скрині. Забираємо все, що знайдемо і слідуємо за ним далі по підземеллю, знищивши Братів Бурі. Проходячи через стару комору, забираємо всі зілля, після чого спускаємось до кімнати тортур. Обмалювавши сумку на столі, знаходимо в ній відмички. З їхньою допомогою зламуємо замок на решітці з мертвим усередині магом і забираємо звідти цінні предмети. Наслідуючи далі печерою, виходимо до великого скупчення Братів Бурі. Знищуємо їх, смикаємо за важіль і проходимо далі мостом. Назад дороги немає, доведеться йти вздовж річечки, яка виведе нас прямо в лігво павуків. Розібравшись із мерзенними тварями, йдемо далі печерою, знищуємо ведмедя і виходимо на простори Скайріма.

Перед Бурею

Все, ми на волі і вільні робити все, що душа забажає. Хадвар пропонує нам вирушити до сусіднього села Рівервуд, де його дядько коваль може нам чимось допомогти. Вирушаємо туди, слідуючи картою світу. Дядько знаходиться в кузні, його звати Алвор. Розповідаємо йому про нашестя дракона, після чого той пропонує терміново повідомити про це ярлу Вайтрана, щоб той надіслав солдатів для охорони Рівервуда. Вирушаємо до міста, але тутешній стражник не захоче нас впускати всередину. Говоримо йому, що ми прийшли просити допомоги для Рівервуда, після чого той нас охоче пропустить усередину. Ярл знаходиться в Драконьому Межі, це головна будівля Вайтрана, знайти її буде не складно. На шляху нам перегородить дорогу Айрілет, якій не сподобається наша безцеремонність. Розповідаємо їй усе як є, після чого підходимо до Балгруфа Старшого. Повідомляємо його про дракона, не згадуючи про Буревісника і про нашу недосконалу кару, йому про це знати не обов'язково. Той надішле загін для Рівервуда, а нам дасть деяке доручення для його придворного мага.

Якщо у вас зараз не пробігли мурашки тілом, то я вам заздрю.

Вітряний пік

Вирушаємо з ярлом до Фаренгар. Той пропонуємо нам добути камінь Драконів з храму Вітреного піку. Погоджуємось і прямуємо до храму, який розташовується на вершині гори. Якщо виникають проблеми з підняттям на гору, відкриваємо карту, де чітко видно, де можна забратися, а де не вийде. У результаті піднявшись на гору і розібравшись із охороною, проникаємо до храму. Знищуємо двох бандитів, підслухавши розмову яких можна отримати другорядне завдання, і йдемо далі печерою за допомогою карти місцевості. Виходимо до невеликої зали, де знищуємо розбійника. Смикати відразу ж за важіль, який знаходиться перед нами, не варто. Спочатку потрібно виставити колони зі знаками ліворуч у потрібному порядку. Виставляємо ліворуч - праворуч такі знаки: змія - змія - риба. Якщо зробимо все правильно, то при перемиканні важеля в нас не полетять отруйні стріли, а просто відкриється шлях далі. Повертаємо ліворуч і спускаємося гвинтовими сходами вниз. Проходимо трохи вперед, повертаємо ліворуч, пробиваємося через павутину та зустрічаємо величезного морозного павука. Розробившись з ним, звільняємо бідолаху, що потрапив у павутину, після чого той збігає. Проходимо далі, де виявляємо того самого втікача мертвим, - поділ йому. Забираємо в нього золотий кіготь і прямуємо далі. Пробігаємо через леза і спускаємося в гробницю, що кишить драуграми. Виходимо з неї до маленької річки. Смикаємо за ланцюг біля решітки і прямуємо вздовж річки печерою. Повертаємо праворуч, проходимо розлом у стелі печери і виходимо до дверей у Святилище Вітряного піку. Потрапивши всередину, проходимо пастку у вигляді тих самих лез, знищуємо трьох драугрів, піднімаємося нагору і проходимо мостом до залізних дверей, відкривши які ми потрапляємо в незвичайний коридор, наприкінці якого знаходяться двері зі знаками. Щоб відкрити двері, потрібно розташувати кільця в правильному порядку, після чого в центр двері потрібно вставити золотий кіготь і провернути його. Ставимо знаки в наступному порядку зверху – вниз: ведмідь – метелик – пугач. Провертаємо кіготь, після чого двері відчиняться. Проходимо всередину у святилище. Підходимо до драконової плити зі знаком і вивчаємо нову здатність, після чого на нас вилізе Драугр Король. Розібравшись з ним, забираємо у нього Драконів камінь, піднімаємося по стежці вгору, смикаємо за рукоятку, щоб відкрити таємний хід, і вибираємось із печери. Повертаємося в Драконію Межу за допомогою швидкого переміщення, віддаємо Фаренгару камінь, після чого той приступає до його розшифрування.

Дракон у небі

Але на наше лихо неподалік був помічений дракон. Айрілет кличе нас до ярла Балгруфа, щоб обговорити цю подію. Піднімаємось на другий поверх, де отримуємо нагороду за знайдений нами Драконів камінь, а також новину у вигляді покупки будинків у місті. Але, дракон не чекатиме, тому прямуємо за Айрілет до західної сторожової вежі, де був помічений вогнедишний. На місці знаходимо вцілілого стражника, який помічає дракона, що наближається. Озброюємося зброєю потужніше і приступаємо до битви з крилатим демоном. Коли той буде повалений, обшукуємо його і поглинаємо душу, тим самим вивчивши Крик. Вибираємо його з меню магії та опробуємо. Втішивши цю подію, повертаємося до Балгруфа і звітуємо про виконане завдання. Отримуємо нагороду у вигляді посади тан Вайтрана, свого особистого хускарла та зброї самого Балгруфа.

Як з'ясувалося трохи раніше – ми Довакін. З нами хочуть поговорити про це Сівобороди, які чекають нас у Високому Хротгарі, що на схилах Глотки Миру. Вирушаємо туди, але при виході з Драконячої Межі ми зустрінемо нашого хускарла – симпатичну дівчину на ім'я Лідія. Беремо її з собою і вирушаємо до Сідобородих. Повзаючи нескінченними схилами, нарешті добираємося до села Айварстед. Проходимо мостом річку і підіймаємося на найвищу гору Скайріма – Хротгар, де й знаходяться Сівобороди. По дорозі нам трапиться Крижаний Троль, який вміє загоювати рани та відновлювати здоров'я. Найкращий засіб проти нього – вогонь. Зрештою діставшись до вершини гори, заходимо до храму, де зустрічаємо Арнгейра. Він просить продемонструвати наш голос. Що ж, повертаємось до нього обличчям і використовуємо Крик, від чого старий мало не звалюється з ніг. Вислуховуємо його та погоджуємося на навчання. Щоб розвинути наш Крик і зробити його сильнішим, звертаємося до Ейнарта, який знаходиться позаду нас. Встаємо на емблему сили на підлозі та поглинаємо її. Далі поглинаємо енергію у Ейнарта і демонструємо три рази поспіль нашу збільшену потужність Крику на ілюзійних магах, утримуючи клавішу голосу. Тепер потрібно вивчити нову силувід майстра Боррі. Для цього слідуємо за ним у внутрішній двір і встаємо на знак землі. Поглинувши силу Боррі, демонструємо Арнгейру нову здатність «Стрімкий ривок», як це зробив Вульфгар. Щоб повністю завершити навчання, потрібно дістати ріг Юргена, Закликача Вітру. Беремося за це доручення.

Подорожувати у кампанії двох миловидних жінок – окрема радість.

Ріг Юргена

Цей предмет знаходиться в гробниці Арнгейра в Устенгреві, що на болотах Хьялмарка. Добиратися туди буде досить довго, тому якщо ви вже відкрили Морфал, то переміщуємося туди або до будь-яких інших прилеглих територій, а вже звідти прямуємо до боліт пішки. Прибувши на місце, розбираємось з місцевими бандитами і заходимо в гробницю. Усередині бачимо сутичку некромантів та бандитів. Некроманти, зробивши свою справу з винищення бандитів, підуть на нас. Ілюзійних вовків краще не чіпати, вони зникнуть самі, після того, як помруть маги, так що атакувати в першу чергу слід їх. Повертаємо праворуч і прямуємо далі по печері, не повертаючи з основного шляху. Якщо запутали, карта місцевості допоможе вибратися. У результаті добираємося до дверей, які ведуть нас у глибини Устенгрева. Прямуємо по стежці, перестрибуємо вогненну пастку, виходимо в якесь подібність їдальні, де знаходимо місток, яким переходимо з їдальні в невелику печерку. Вона свого часу виведе нас уже в іншу величезну відкриту печеру, внизу якої спромоглися розташуватися навіть ялинки. До речі, там же можна буде вивчити новий Крик. Тим не менш, проходимо мостом і виходимо до проходу, який закритий трьома гратами. Просто перед ними є три камені, кожен з яких відкриває свої грати. Встаємо перед ними, вибираємо Крик «Стрімкий ривок» пробігаємо між трьома камінням і використовуємо Крик, щоб «пролетіти» під ґратами, доки вони не встигли закритися. Також цей Крик доведеться використовувати, коли будемо проходити по плитах з вогняними пастками. Після них знищуємо морозних павуків, пробиваємо путіну та відчиняємо дерев'яні двері. Смикаємо за ланцюг і виходимо до зали, в якій ми мали б знайти ріг Юргена, але замість нього знаходимо записку. У ній говориться, що ріг забрав нібито наш друг і чекає на нас у таверні «Сплячий Велетень» у Рівервуді, в кімнаті на горищі, яку нам доведеться зняти, щоб зустрітися з незнайомцем. Робити нема чого, доведеться виконати волю «друга». Проходимо вперед і відчиняємо дерев'яні двері. Вибираємося з глибин, прямуємо коридором і відкриваємо важелем таємний хід. Слідуючи картою місцевості, вибираємося з гробниці і переміщуємося в Рівервуд. Заходимо в таверну і знаходимо Дельфіну, у якої знімаємо кімнату на горищі, якої зовсім немає. Тим не менш, є кімната зліва, в яку ми заходимо. Але нашого друга й не видно. Трохи зачекавши до нас заглядає Дельфіна, яка виявляється і є посланцем записки. Вона віддає нам ріг і просить пройти з нею в кімнату, щоб обговорити деякі справи. Але перш ніж йти на нове завдання, завершимо поточне. Повертаємось на гору до Сідобородого і віддаємо Арнгейру ріг Юргена. Вульфгар навчить нас останньому слову сили, після чого нам залишиться тільки стати між Сівобородими і витримати останнє випробування. На цьому завдання буде завершено.

Дракон в природному середовищі.

Клинок у пітьмі

Повертаємося до Дельфіні, щоб з'ясувати, що їй потрібно. Заходимо в кімнату, зачиняємо за собою двері і спускаємося за Дельфін у таємний підвал. Вона просить нас убити дракона, який має скоро відродитися. Натомість вона дасть будь-яку цікаву для нас інформацію. Пропозиція хороша, до того ж ми якраз мало що знаємо про дракононароджених. Дракон з'явиться в Гаї Кін, ми можемо туди вирушити самі, а можемо разом із Дельфіном. Зрештою, прибувши на місце, нас зустрічає Іддра і передає, що дракон тут уже бував і полетів за місто. Прямуємо туди і бачимо, як він ширяє над лісом. Непомітно підкрадаємося до каменю разом із Дельфіною і бачимо, що це той самий чорний дракон, що напав на Хелген, коли нас мало не стратили. Він зависає у повітрі та закликає до життя іншого дракона, Салокніра. Вбиваємо свіжоспеченого дракона і поглинаємо його душу, після чого Дельфін починає повністю вірити нам, що ми Довакін. Розпитуємо її про все, що ми хочемо знати, і дізнаємося, що вона є членом братства Клінка, яке створено, щоб знищувати драконів та захищати дракононароджених.

Дипломатична недоторканність

Справи все гірші і гірші. Дракони вміють не тільки відроджуватися, а й воскресати інших таких самих драконів. Дельфіна підозрює, що за цим стоять талморці, але щоби інформація підтвердилася, потрібно потрапити до талморського посольства. Вона дає нам ключ від своєї таверни і пропонує чекати на неї там, щоб з'ясувати подальший план нашої ситуації. Прибувши на місце, спускаємось разом із Дельфіною в її підвал і вислуховуємо її пропозицію. Вона може допомогти нам потрапити в талморське посольство, але для початку нам потрібно зустрітися з її зв'язковим ельфом на ім'я Малборн в «Щур, що сміється», що в Солітюді. Це місто знаходиться досить далеко, тому переміщаємось у старий добрий Устенгрев і звідти прямуємо до міста на своїх двох. Головний вхід від нього можна знайти, прямуючи дорогою до верху від складу східної імперської компанії до ферми Катли, де пізніше зустрінемося з Дельфіною. Потрапивши в місто і подивившись на страту, заходимо в таверну та зустрічаємо Малборна. Віддаємо йому зброю, яку він пронесе до посольства, щоб там її віддати, т.к. зі своїми речами туди не пускають. Тепер пора зустрінеться з Дельфіною у стайні тієї самої ферми Катли. Під час зустрічі вона дасть нам ошатний костюм, який треба вдягнути, щоб зійти на гостя у посольстві. Так само їй треба віддати всі наші речі. Коли все буде зроблено, сідаємо у візок і вирушаємо на вечір. Після прибуття на місце показуємо талморському солдату запрошення і проходимо всередину. Не витрачаючи дорогоцінний час на Еленвен, місцевого посла, підходимо до Малборна і даємо знак, що настав час звідси збігати. Але спочатку потрібно зробити щось таке, що відверне загальну увагу і дасть нам втекти звідси непомітно. Для цього підходимо до Брелансу, яка роздає напої. Беремо у неї випивку і віддаємо її Розелану, який сидить на лавці і чекає, коли йому подадуть випити. На знак подяки він готовий влаштувати невеликий бешкетник, який допоможе нам втекти непомітно з вечора. Підходимо до Малборна і переховуємось зі свята. Проходимо на кухню, звідки завертаємо в комору та забираємо свої речі, що віддавали ельфу. Тепер потрібно знайти інформацію про драконів, але розраховувати доведеться лише він, т.к. Малборн залишиться на вечорі. Пробиратися потай або не дуже повз охоронців - справа принципу, мета все одно одна - знайти кімнату Еленвен, де знаходиться потрібна нам інформація. Для цього піднімаємось на другий поверх і виходимо у внутрішній двір. Тут же знаходиться особисті покої Еленвен. Проникаємо всередину, ліквідуємо охорону та обшукуємо ящик у кабінеті посла. Забираємо звідти ключ та всі записи, які там є. Прочитавши записку про драконів, спускаємося вниз і відчиняємо ключем двері до підземелля. Знаходимо там другу шухляду, в якій знаходяться записи про Есберн. Прочитавши їх, знищуємо солдатів та забираємо ключ від люка. Відкриваємо люк і спускаємось у печери, де виходимо назад у простори Скайріма. Повертаємося до Рівервуда до Дельфіні і розповідаємо їй про те, що Талмор нічого не знає про драконів, проте розшукує Есберна. Його нам і потрібно знайти, але перш ніж вирушить на пошуки - забираємо свої речі з скрині. Пацюк, загнаний у кут

Бріньольф, тип, який допоможе знайти Есберна, знаходиться в Ріфтені, потрібно дістатися до нього раніше за талморців. Якщо ви раніше не були в цьому місті, то при вході до нього стражник попросить трохи золота, нібито податок за вхід. Переконуємо його, що не збираємося платити і проходимо всередину. Щоб переконати стражника, багато красномовства мати не потрібно. Увійшовши до міста, зазираємо на ринок і знаходимо Бріньольфа. Якщо його немає на місці, треба дочекатися дня. Цей жадібний за допомогою індивід пропонує нам вкрасти для нього кільце, натомість той погодиться допомогти в пошуках Есберна. Погоджуємось на цю підсудну справу і даємо знати Бріньольфу. Чекаємо, поки народ із ринку не стовпиться перед ним, а самі непомітно підкрадаємося до вітрини, тут же на ринку, і, зламавши замок, крадемо кільце. Якщо замок зламати не вийде, або нас помітять, то нічого страшного не станеться, просто сплачуємо штраф і повертаємось до Бріньольфа. Розчарувавшись у наших здібностях, той запропонує нам на нього попрацювати. Але наше завдання далеко не це, потрібно знайти все того ж Есберна, а для цього прямуємо в «Щурову нору», вхід до якої знаходиться під ринком. Звідти пробираємось у «Буйну флягу» і знаходиться бармена Векела Воїна. За певну плату він розповість, що Есберна можна знайти в «Щурячій норі» у «Мурашнику». Прямуємо до нього, знищуючи шляхом талморських солдатів. Знайшовши двері в кімнату Есберна, стукаємося в неї і кажемо старому, що ми прийшли від Дельфіни, а щоб той повірив, говоримо йому її слова «Згадай 30 Початки морозів». Після цього він охоче впустить нас і розповість, що той самий чорний дракон, що був у Хелгені, зветься Алдуїном і є Пожирачем світу, і якщо його не зупинити, настане кінець світу. На щастя ми потішимо старого, т.к. ми Дракононароджений і зможемо зупинити Алдуїна.

Стіна Алдуїна

Потрібно супроводити Есберна до Дельфіні. Для цього даємо йому час зібрати його записи та вирушаємо в дорогу. На місці спускаємося все в той же підвал Дельфіни і вислуховуємо старого. Він пропонує розглянути Стіну Алдуїна, яка нібито допоможе нам дізнатися слабкі місцядракон і перемогти його. Чекаємо на Дельфін і вирушаємо до стіни, що знаходиться в Храмі Небесної гавані. Якщо з Дельфіною йти не хочеться, можна відразу зустріти її разом з Есберном на місці. Входимо до храму, знищуємо ізгоїв та виходимо до піднятого мосту. Щоб його опустити, потрібно розгорнути три колони так, щоб вони мали однаковий знак, як на крайньому правому. Коли знаки збігатимуться, міст опуститься. Проходимо ним і виходимо в кімнату з натискними плитами. Ідти можна тільки на плити з тим знаком, що були на трьох минулих колонах. Слідуючи тільки ними, добираємося до ланцюга і смикаємо за нього. Тепер пастка не страшна, можна сміливо ходити по будь-якій плиті, та ще й до того ж, якраз попереду опуститься міст. Ідемо вперед і виходимо до входу безпосередньо до самого Храму Небесної гавані. Щоб відкрити прохід, встаємо на друк та проливаємо свою кров на неї. Шлях відкритий, заходимо до храму. Есберн, оглянувши стіну Алдуїна, повідомляє, що дракона можна перемогти лише спеціальним Криком, якого, на жаль, ми не знаємо. Але про це напевно знають Сівобороді, треба вирушити до них. Ковтка світу

Повертаємось у Високий Хротгар і знаходимо Арнгейра. На жаль, він не знає потрібного нам Крику, але його знає Партурнакс, ватажок Сівобородих, зустрінеться з яким велика честь. Але т.к. ми для нього будемо чужинцем, треба навчитися декому Крику, завдяки якому нам випаде честь побачитися з ватажком. Прямуємо за Арнгейром і вивчаємо Крик «Чисте небо». Завдяки йому, ми зможемо вилізти на саму гору гори, де і знаходиться Партурнакс. Для цього просто націлюємось на крижаний вихор і використовуємо на нього «Чисте небо». Видершись на гору, зустрічаємо Партурнакса, який, насправді, є драконом. Відразу переходити до справи було б не дуже гарним вчинком, тому спочатку треба привітати один одного. Вивчаємо Крик "Вогняне дихання", що дає нам Партурнакс, і використовуємо його на драконі. Після цього він готовий послухати нас повністю. Говоримо йому, що хочемо навчитися Крику «Драконобій». Але на наші біди і він не знає цього Крику, проте в цьому нам допоможе Стародавній Свиток. Потрібно обговорити про це з Есберном чи Арнгейром.

Давнє знання

Найближче дістатися Арнгейра, тому вирушаємо до нього. Він радить нам запитати про цей сувій у Колегії Вінтерхолда, тому доведеться прямувати туди. Діставшись Колегії, нас зустрічає Фаральда, яка каже, що потрапити до магів не так вже й просто. Пояснюємо їй, що хочемо зайти туди просто так, проте та попросить запропонувати щось замість Колегії. Говоримо їй на це, що ми Довакін, а використавши Крик на неї, доводимо це. Шлях до магів відкритий, прямуємо до Зали Стихій, звідки переходимо в Арканеум. Там ми знаходимо орку на ім'я Ураг гро-Шув. Розпитуємо його про сувій, і щоб той став з нами куди доброзичливішим, кажемо йому, що ми Довакін. Орк погодиться нам допомогти інформацією з пошуку сувоя. Даємо йому трохи часу, після чого той викладе на стіл дві книги. Читаємо їх і кажемо Урагу, що книга «Роздуми» абсолютно нечитальна. Той каже, що її написав якийсь учений під назвою Септимій Сегоній. Напевно він зможе нам допомогти у пошуках сувої. Прямуємо в його лігво, яке розташовується на маленькому острівці, серед величезних крижин, що плавають морем. Цей божевільний вчений готовий нам допомогти, тільки якщо ми зробимо йому деякі записи. Вирушаємо в Альфтанд і проникаємо у крижані печери. Наслідуючи їх, виходимо в якийсь металургійний цех. Знищуючи двомерських павуків і сфер, прямуємо коридорами, піднімаємося на другий поверх і виходимо до дверей, що ведуть до Аніматорії. Проходимо між стінами і виходимо до похилого підйому, на якому видно три невеликі пристрої, що запускають смертельні пастки. Переступаємо їх і проходимо далі до закритих ґрат, за якими видніється важіль. Смикаємо за нього, після чого грати опустяться. Тепер треба спуститися в самий низ печери, пересуваючись як гвинтовими сходами, так і через кімнати, заселені фалмерами. Спустившись униз, заходимо до Собору Альфтанд. Перестрибуємо через механізми запуску пасток на підлозі та виходимо до великої зали. Шлях далі нам перегороджує грати, опустити яку можна лише повернувши важіль, який знаходиться за трохи вище. Проходимо вперед, знищуємо Дреморського центуріона та активуємо механізм, який відкриє шлях до Чорної Межі. Потрапивши в нього і намилувавшись величезними грибами, прямуємо до вежі Мзарка. Піднявшись до панелей, вставляємо порожній словник у словникову підставку та натискаємо чотири кнопки по черзі праворуч – ліворуч. Правда, щоб з'явилася третя кнопка, доведеться побалуватися з першими двома правими. Забираємо Стародавній Свиток і виходимо назад у Скайрім.

Якщо після цього ви скажете, що це не одна з найкрасивіших ігор, я вас закусаю!

Прокляття Алдуїна

Стародавній Свиток у нас, тепер треба його прочитати на тимчасовому розриві, що у Глотці Миру. Встаємо на місце розриву, який можна виявити по викривленому повітрі, заходимо в інтерфейс, у розділі «книги» беремо сувій і читаємо його. Ми потрапили в минуле, коли Алдуїна вигнали в наш час. Побачивши і дізнавшись Крик «Драконобій» у героїв-нордів, повертаємось у наш час і готуємось до битви з Алдуїном. За допомогою вивченого нами «Драконобою» збиваємо Алдуїна з неба і починаємо атакувати всіма видами зброї чи магії, що у нас є. Також нам у цьому допомагатиме Партурнакс. Але як би ми не намагалися знищити дракона, на жаль, не вийде. Він злітає у небо і ховається на обрії.

Падший

Потрібно знайти, де він ховається. Від Партурнакса дізнаємося, що палац ярла Вайтрана, колись був в'язницею для драконів. Можна спіймати якогось дракона і замкнути його в темниці, щоб той видав, де ховається Алдуїн. Але, спочатку потрібно отримати дозвіл від ярла Вайтрана, для таких занять. Вирушаємо до нього до Драконової Межі та просимо допомоги. Той погодиться допомогти лише за умови, що Громадянська війнаміж імперцями та Братами Бурі закінчиться миром. У цьому нам зможе допомогти Арнгейр, до якогось ми й прямуємо. Тепер залишилося лише повідомити про ці збори Ульфрика Буревісника та генерала Тулія. Для початку вирушаємо до Братів Бурі, ярл яких знаходиться у Віндхельмі. У королівському залі знаходимо Ульфрика і кажемо йому, що Сівобороди викликають його на перемир'я. Той не погодиться брати в цьому участь, доки не переконається, що туди не прийде сам Туллій. Але туди-сюди бігати нам не до вподоби, тому кажемо йому, що якщо Туллій не прийде на перемир'я, то він покаже себе зі слабкого боку. Трохи обміркувавши, Ульфрик погоджується, а ми вирушаємо до Солітіуд до імперців. Пояснюємо Тулію важливість даного перемир'я, а стимулом кажемо, що сам Ульфрик так само прийде на збори, на що той не зможе відмовитися. Тепер повертаємось на Високий Хротгар до Арнгейра. Збори готові, але на нього так само приходить Дельфіна з Есберном. Робити нічого, доведеться брати їх із собою. Прямуємо за Сівобородими в зал і сідаємо в крісло. Вести переговори будуть і без нашої допомоги, зрідка підтримуємо або слова Ульфрика, або Тулія, залежно від того, до кого ми більше схильні. У підсумку збори закінчуються перемир'ям, а Есберн дає нам сувій, який дає Крик заклику Одавінга. Настав час вирушати у Вайтран і приготувати пастку для цього дракона. Даємо сигнал Балгруфу, що ми готові починати, і йдемо з ним до галереї, де вже приготовлена ​​пастка. Виходимо на балкон, вибираємо Крик заклику дракона, утримуємо клавішу Крику і відпускаємо, щоб наш голос був сильнішим і дракон зміг нас почути. Коли той прилетить, атакуємо його і поступово заманюємо до зали, де спрацює пастка. Поговоривши з Одавінгом, той погодиться допомогти нам.

Ні, серйозно! Де ще можна побачити таку красу?

Дім Пожирача Миру

Потрібно потрапити до Скулдафна, але дістатися туди можна тільки повітрям. Просимо стражника Вайтрана звільнити дракона, після чого залазимо на Одавінга і летимо до місця проживання всіх драконів. Прибувши на місце, починаємо висуватися до порталу, що веде в Радгард. Пробиваючись через юрби драугрів і драконів, добираємося до храму. Розчистивши його зал від напівживих мумій, виходимо до приміщення з трьома колонами та важелем. Як і в минулі рази, потрібно повернути колони так, щоб при використанні важеля відкрити ліву браму, т.к. праві нікуди не ведуть, хіба що до скрині. Щоб відкрити потрібні нам ґрати, виставляємо колони з такими знаками: орел – змія – орел. Робити це з боку важеля, т.к. якщо дивитися на середню колону з іншого боку, то знак буде роздвоюватися. Прямуємо далі коридорами, заселеними павуками, і виходимо вже в інше приміщення, але все з тими ж колонами. Тепер за їх допомогою нам потрібно опустити міст. Перша колона знаходиться прямо перед входом у дане приміщення, дві інші по обидва боки від важеля, що знаходиться нагорі. На нижній колоні виставляємо знак змії, на правій – орла, на лівій – риби. Смикаємося за важіль і прямуємо по мосту все глибше в храм. Піднімаємося сходами, повертаємо праворуч у вузький прохід і виходимо до містка. По ньому переходимо в кімнату з гвинтовими сходами. Піднімаємося нагору, де стикаємося із закритими ґратами. Знищуємо драугрів і заходимо в кімнатку позаду, де знаходимо важіль від ґрат. Проходимо далі і виходимо до круглих дверей, біля яких знаходиться Драугр Володар. Знищуємо його і забираємо в нього діамантовий кіготь. Тепер потрібно відчинити двері. Виставляємо такі знаки зверху – вниз: вовк – метелик – дракон. Повертаємо діамантовий кіготь і шлях відкритий. Вивчаємо новий Крик та залишаємо храм. Вийшовши у світ, повертаємо ліворуч, звідки виходимо до драбинки, що веде прямо в портал в Радгард. Не затримуючись ні на секунду, відразу застрибуємо портал, не зв'язуючись у суперечку з місцевими драконами.

Радгард

Ми з Радгардом, місті душ. Спускаємося вниз сходами і зустрічаємо солдата Братів Бурі. За його словами, в цьому тумані ховається Алдуїн, а щоб його перемогти, потрібно вирушити до Зали доблесті та об'єднатися з іншими героями. Прямуємо на місце, де біля входу в зал нам перегороджує дорогу Тсун. Незважаючи на те, що ми Довакін, він не захоче пропускати нас, поки ми не доведемо йому, що ми сильний суперник. Прописуємо йому по перше число, щоб той пошкодував, що все це затіяв. По кістках дракона переходимо прірву і заходимо до Зали доблесті. Поговоривши з Ігравцем, підходимо до трьох героїв-нордів, яких ми бачили, коли переміщалися в минуле за допомогою Стародавнього Світка. Об'єднавшись із ними, виступаємо на Алдуїна. Драконоборець

Разом з героями виходимо назовні і слідуємо за ними. За допомогою Крику «Чисте небо», допомагаємо героям позбутися туману, але вийде це раз так з третього. Коли туман розвіється, до нас прилетить і сам Алдуїн. Використовуючи «Драконобою», змушуємо його приземлитися і починаємо атакувати. Коли Алдуїна буде повалено, підходимо до Тсуну, який поверне нас назад у Скайрім, а також навчить Крику заклику норду-героя.

На цьому основний сюжет закінчено, і ми можемо зайнятися іншими незакінченими справами, а я впевнений, що їх ще багато.

Почніть квест “Вітрений пік.Можна сказати, що цей квест є одним із початкових: вас відправляють попередити ярла Балгруфа у Вайтрані. Коли ви передасте повідомлення, ярл попросить вас поговорити з Фаренгар Таємним Вогнем, своїм придворним магом. Фаренгар пояснить вам, що він шукає Драконів камінь, і направить вас до Вітряного піку. Таким чином на карті з'явиться маркер, яким ви прийдете у Вітрений пік.

  • Якщо ви вже завершили квест "Золотий кіготь", то може виявитися, що Драконів камінь вже знаходиться у вашому інвентарі, оскільки в рамках цього квесту ви зробите той самий шлях, що й у квесті "Вітрений пік". Ви не зможете продати або викинути Драконів камінь зі свого інвентарю, тому він точно залишиться при вас, поки ви не віддасте його Фаренгару в кінці квесту “Вітровий пік”.

Доберіться до Вітряного піку.Найшвидший шлях до Вітряного піку – йти на південь від Вайтрана. Вам потрібно буде знайти стежку від північного схилу гори, яка веде до самого Вітряного піку; на цьому шляху найменше небезпек. Найчастіше гравці йдуть шляхом від Рівервуда: тут потрібно перетнути міст на північ від села, а потім повернути на північний захід, слідуючи звивистою стежкою, яка веде до піку. Однак на цьому шляху вам зустрінуться агресивні лісові тварини (найчастіше це вовки) та кілька бандитів біля покинутої вежі.

  • Будьте уважні, коли підходите до піку, оскільки біля входу вам зустрінеться півдюжини бандитів. на відкритому просторіцієї локації у ворожих лучників буде чудова можливість нашпигувати вас стрілами, тому вступайте в бій біля колон, які вкриють вас, поки ви розправляєтеся з бандитами у ближньому бою.
  • Увійдіть у Вітряний пік.Коли ви спуститеся в курган вперше, ви помітите, що навколо багато людських останків і злотрусів. Прокрадіть далі, і ви почуєте, як бандити обговорюють когось на ім'я Арвел, який втік із якимось золотим пазуром. Якщо ви ще не починали квест "Золотий кіготь", то він розпочнеться прямо зараз. Убийте бандитів і просуйтеся в глиб кургану.

    Розв'яжіть головоломку на колонах.Просуваючись вперед, ви з часом зустрінете бандита зі смолоскипом, який забігає в кімнату з головоломкою всередині. Дайте йому потягнути за важіль, і він помре від дротиків пастки, що спрацювала. Тепер пройдіть вперед та вивчіть символи навколо (один на землі, два на стіні). Зверніть увагу на тварин, які зображені на колонах та поверніть їх потрібним малюнком до себе. Зліва-направо ці символи повинні стояти так: змія-змія-кит. Потягніть потрібні важелі і продовжуйте шлях.

    • Будьте уважні, коли спускатиметеся по гвинтових сходах, оскільки на вас почнуть вибігати лихи. Залишайтеся нагорі сходів, щоб вони не змогли оточити вас, а ви б убивали одного щура за раз.
  • Вбийте гігантського павука.Через деякий час ви потрапите в місце, затягнуте павутинням, при цьому хтось кличе на допомогу. Обережно пройдіть усередину кімнати. Ви побачите, що хтось заплутався у павутинні. Зверху спуститься морозний павук, з яким вам потрібно буде битися. Вбийте павука і поговоріть з людиною в пастці, яка виявиться Арвелом Швидким.

    • Якщо вам важко боротися з павуком, відступіть через двері кімнати. Павук не зможе пройти через ці двері. Вилікуйтесь і за допомогою заклинань чи далекобійної зброї та вбийте павука здалеку. Пам'ятайте, що павук все ще може потрапити у вас отрутою. Уникайте, коли павук встає на задні лапиоскільки це означає, що він збирається плюнути у вас отрутою.
  • Звільніть Арвела Швидкого.Поговоріть з Арвелом, щоб розпитати його про місцезнаходження кігтя, і він погодиться показати вам, як усе працює в обмін на те, що ви його звільните. За допомогою зброї ближнього бою або магії знищіть павутиння, яке пов'язує його по руках та ногах. Арвел впаде вниз, а потім швидко втече в глиб кургану, намагаючись від вас втекти. Він буде зарізаний неспокійним драугром або наткнеться на стіну із шипів, наступивши на плиту-пастку. Вбийте драугра і обшукайте тіло Арвела, щоб забрати Золотий кіготь. Як тільки кіготь буде у вас, спускайтеся глибше в курган, обминаючи пастки і вбиваючи драугрів.

    Увійдіть у святилище.Незабаром ви опинитеся перед зачиненими дверима з кам'яними кільцями, що обертаються навколо замкової щілини. Відкрийте інвентар, виберіть Золотий кіготь і вивчіть його. Поверніть його так, щоб кіготь знаходився обличчям до вас і вивчіть символи, які зображені на ньому: ведмідь-метелик-сова. Поверніть кільця навколо замкової свердловини, щоб вийшла така комбінація, і двері відчиняться двері, за якими знаходиться вхід у святилище Вітряного піку.

    Заберіть Драконів камінь.Увійшовши у святилище, ви потрапите в простору кімнату з водоспадами і стіною, що виступає, на якій накреслені дивні символи. Ви почуєте голоси, які звучатимуть дедалі голосніше, якщо йти до стіни. Коли ви підійдете до стіни, екран потемніє, а одне слово на стіні засвітиться яскраво-білим, і таким чином ви вивчите Слово Сили зі Стіни Слов. Як тільки ви вивчите Слово Сили, саркофаг за вашою спиною відкриється, і з нього стане високорівневий драугр-бос. Вбийте цього драугра, а потім обшукайте тіло - там ви знайдете Драконів камінь.

  • Завантаження...