ecosmak.ru

Pereinant tes. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Skyrim neramus. Tarp kalnų pabunda senovės blogis: vampyrai užima urvus ir ruošiasi išpildyti siaubingą pranašystę. Tačiau jiems kelią stojo narsūs Aušros gvardijos kariai – organizacija, kovojanti su kraujasiurbiais visame Tamrielyje. Kieno pusėn palaikysi – vampyrų ar vampyrų medžiotojų? Bet kokiu atveju šis vadovas pravers su užduočių aprašymu – tiek pagrindinių, tiek šalutinių.

Aušros apsauga

Pagrindinė „Dawnguard“ priedo užduotis prasideda tik tada, kai herojus pasiekia 10 lygį. Tai prasideda gandais, kuriais keičiasi sargybiniai. Išgirdę kalbas apie atkurtą Dawnguard fortą, galite nuvykti tiesiai ten pabendrauti su vampyrų medžiotojais.

Galimas ir kitas variantas – gatvėje prie jūsų prieis Aušros gvardijos pasiuntinys, orkas, vardu Kvailys, ir pasiūlys prisijungti prie organizacijos. Galite jo paklausti apie Aušros apsaugą.

Mums reikalinga tvirtovė yra į pietryčius nuo Rifteno. Norėdami patekti į jį, turite rasti perėjimą per uolą per Dayspring kanjoną ir patekti į atskirą žemėlapio dalį. Pasikalbėkite su naujoku, vardu Agmer, ir saugokite Kelaaną. Jei nori, šaudyk kartu su Kvailiu su arbaletu į senus kelmus. Po to eikite į tvirtovę.

Kaip dažnai būna Skyrim, tapsite pokalbio liudininku. Aušros sargybos vadovas Isranas su Budriųjų ordino kunigu Tolanu aptaria niūrią situaciją. Vampyrai, vampyrai visur!

Kai pašnekovai nusiteiks atkreipti į mus dėmesį, jie išduos pirmąją užduotį: Pritemdytame kape susitikti su kunigu Tolanu ir išsiaiškinti, kas atsitiko tai tyrusiems Budinčiojo kunigams. Prieš išvykdami galite apiplėšti tvirtovę – turime tam leidimą.

Jei norėjote žaisti kaip vampyrai, nesijaudinkite ir drąsiai imkitės užduoties – pusės pasirinkimo momentas ateis tik po dviejų užduočių. Iš karto po to, kai būsite išsiųstas į urvą, vampyrai atsitiktinai užpuls miestus.

Pabudimas

Urvas, kurio mums reikia – Dim Tomb – yra į rytus nuo Mortalio, į šiaurę nuo Viešpaties akmens. Tolanas irgi čia, bet jis kažkodėl negalės dalyvauti valant urvą.

Viduje rasite šaunių vampyrų (jų pokalbius galima išgirsti), skeletų, drabarų, vorų ir naujų priešų – mirties skalikų, vertingo šunų mėsos šaltinio. Tako gale, didelėje salėje, pamatysite budinčiojo kunigo mirtį nuo vampyrų rankų.

Ant apvalaus akmeninio stalo su dviem arkų eilėmis turite išspręsti nedidelį galvosūkį: pirmiausia paspauskite mygtuką centre, o tada, stumdami kiekvieną iš penkių akmeninių kepsninių link centro arba toliau nuo centro, priverskite juos visus sudeginti. su alyvine liepsna.

Palieskite akmens monolitą ir susipažinkite su Serana – mergina su senoviniu ritiniu ant nugaros. Ji yra vampyrė. Draugiškas vampyras.

Kraujo linija (Bloodline)

Serana paprašys herojaus parvežti ją namo. Pirmiausia reikia išeiti iš urvo. Tai padaryti nebus taip paprasta: pirmiausia mus užpuls atgiję akmeniniai garguliai, o paskui – didžiulėje salėje soste sėdintys braižytojai ir jų vadas.

Nepamirškite ant sienos perskaityti naują šauksmą, kuris atima iš priešo jėgas, maną ir sveikatą.

Išėję iš urvo, vyksite į šiaurės vakarinį Skyrim pakraštį, kur netoli Šiaurės sargybos bokšto krante stovi valtis. Ji padės mums ir Seranai patekti į Volkiharo tvirtovę.

Prieš įeidami į tvirtovę, žinokite, kad ten turėsite pasirinkti tarp vampyrų ir vampyrų medžiotojų. Jokiu būdu negalima atidėti pasirinkimo, todėl išsaugokite žaidimą pakartojimui.

Tvirtovėje mus pasitiks Seranos tėvas, vampyrų valdovas Harkonas. Jis padėkos herojui už išgelbėtą dukrą senoviniu ritiniu, pasiskųs žmonos išdavyste ir pasiūlys atlygį – pavirtimą vampyru.

  • Jei herojus atsisakys, mums bus leista išvykti – bet tik šį kartą.
  • Jei herojus jau yra vampyras, Harkono įkandimas suteiks mums vampyrų valdovo galių.
  • Jei herojus yra vilkolakis ir nori tapti vampyru, likantropija bus išgydyta.

Vienaip ar kitaip, nuo šio taško siužetas išsišakoja. Tačiau Aušros apsaugos ir vampyrų ištrauka nedaug skiriasi. Palydovas abiem atvejais yra tas pats, pagrindinis priešas yra tas pats, o siužetas eina tuo pačiu kanalu. Todėl kiekvienos užduoties aprašyme pirmiausia kalbėsime apie tai, kaip tai atliekama paprastam mirtingajam, o vėliau - naktiniam kraujasiurbiui. Tačiau kitos dvi yra unikalios kiekvienai grupei.

Nauja tvarka

Dawnguard užduotis (nepasiekiama žaidžiant kaip vampyrai)

Taigi, jūs atmetėte vampyrų kelią ir buvote išvarytas iš pilies. Isranas tikrai norės sužinoti, kas atsitiko. Po to, kai Harkonas, įsiutęs dėl atsisakymo, išvaro mus iš pilies, grįžtame į Aušros pilį. Padėkite savo kovos draugams atremti vampyrų puolimą ir pasakykite Isranui apie viską, kas nutiko.

Į jo kovos draugų klausimą: „Tai kodėl jūs nenužudėte vampyro ir neatėmėte Senovinio ritinio? bus sunku rasti įtikinamą atsakymą. Nes jo nėra. Turėsite neįtikinamai teisintis.

Pagalvojus, Aušros gvardijos vadovas pasiūlys mums į pagalbą pasitelkti porą puikių kovotojų – bretoną Sariną Gerardą ir Nord Ganmarą.

Nordą rasite Medaus urve. Jis medžioja lokį ir iš pradžių net nenori girdėti apie pagalbą Isranui. Persigalvoti jam padės du dalykai: vampyrų paminėjimas ir pagalba mūšyje su urvą užėmusiu ruduoju lokiu.

Saryn bus rasta vakariniuose Skyrim regionuose, netoli Dragondoth kraterio. Papasakokite Saryn apie vampyrus ir Elder Scroll. Merginai taip pat reikia pagalbos. Krabai pavogė jos Dwemer giroskopą. Mes privalome jį rasti maiše ant upės kranto pasroviui, atnešti naują įrenginį arba panaudoti įtikinėjimo įgūdžius.

Prieš leisdamas herojui į kitą užduotį, Isranas atidžiai patikrins jo ir dviejų naujų kompanionų vampyrizmą.

Kraujo akmens taurė

„Vampire Quest“ (nepasiekiama naudojant „Dawnguard“)

Taigi, jūs nusprendėte eiti vampyrų keliu ir jums maloniai įkando į kaklą Harkonas. Herojus atsibunda katedroje. Atėjo laikas ieškoti naujų galimybių.

Būk sparnuotas vampyras

Pirmas ir svarbiausias vampyro įgūdis yra pavirtimas kietu sparnuotu žvėrimi pagal valią. Geros naujienos: šio proceso metu galite nagais arba burtis dviem letenėlėmis: ištraukti gyvybės jėgą, atgaivinti mirusiuosius. Taip pat galite pakilti virš žemės ir šokti į priekį, išsisklaidydami į šikšnosparnių pulką.

Blogos naujienos yra tai, kad vampyro (ir vilkolakio) formoje jūs negalite nieko daugiau daryti. Visų pirma, jūs negalite pasiimti grobio, naudotis pirmosios pagalbos rinkiniais, naudoti ginklus, įprastą magiją ir net pažvelgti į pasaulį iš pirmojo asmens.

Kaip ir įprasti Skyrim kraujasiurbiai, mūsų vampyrizmas stiprėja kiekvieną alkaną dieną. Kartu su juo didėja gebėjimai, bet taip pat mažėja jėgos nuo saulės, pažeidžiamumas ugniai ir bendras bjaurumas.

Kartu su Harkono vampyrizmu herojus gauna vampyro sugebėjimų šaką. Galite investuoti į juos uždirbdami iš gyvybės traukdami ar kandžiodami. Išvardinkime sugebėjimus:

  • Kapo galia: Padidina sveikatą, ištvermę ir maną 50 taškų. Pagrindinė privilegija.
  • Aptikti visas būtybes: Leidžia aptikti visus priešus, neatsižvelgiant į tai, ar jie gyvi, mirę ar net robotai. Labai naudingas.
  • Miglos forma: Naudingiausias vampyrų įgūdis yra pereiti į „rūko formą“ su susijusiu atsinaujinimu. Išgelbsti bet kokioje, net ir sudėtingiausioje situacijoje.
  • Antgamtiniai refleksai (antgamtiniai refleksai): Sulėtinkite laiką Slo-mo stiliumi. Neblogai.
  • Nežemiška valia (antgamtinė valia): Sumažina vampyro burtų mana kainą.
  • Kraujo gydymas: Visiškai atkuria sveikatą po to, kai priešas mirtinai įkando. Neblogas įgūdis, bet su juo reikia turėti laiko įkąsti (jėgos atakai) priešui, kuris yra ant mirties slenksčio.
  • Poison Talong (Poison Claws): Papildomi 20 nagų pažeidimo taškų. Nelabai naudinga, ypač mėgstantiems magiją.
  • Naktinis apsiaustas: Šikšnosparnių spiečius užpuola šalia esančius priešus.
  • Vampiric Grip (vampire Grip): Jedi stiliaus įgūdžiai – pritraukia priešus prie veikėjo ir juos pasmaugia.
  • Summon Gargoyle (Summon Gargoyle): Gargoyle ateina į pagalbą. Mėgstantiems gargojus.
  • Lavono prakeiksmas (mirties prakeiksmas): sprogimas, paralyžiuojantis priešus. Apskritai, naudinga.

Atlikęs edukacinę programą, Harkonas atsiųs mums atlikti bandomąją užduotį. Mes jį gausime iš vampyro, vardu Garan Mareti, sakydamas jam kodinį žodį: „Atėjo laikas“.

Garanas savo ruožtu nori, kad mes „užpildytume“ tam tikrą kraujo taurę. Tai turi būti padaryta Raudonojo vandens urve prie šaltinio, iš kurio teka kraujas. Pripildęs dubenį, herojus turės įpilti ten stipraus vampyro kraujo.

Nieko veikti – eik į urvą. Jis sumaniai užmaskuotas kaip skraidyklė namo rūsyje. Tikrasis urvas prasidės už prastai užrakintų durų.

Mini pjūvis: galite pabandyti išgerti skoomą – tada herojus praras sąmonę ir pabus jau oloje.

Nuleiskite tiltą patraukdami svirtį. Aklavietėje patraukite grandinę į sieną. Patekę į didžiąją salę, apeikite spąstus grindyse. Kitos durys veda į kapus, jas taip pat reikia atidaryti traukiant grandinę – jos yra priešais, už „lango“ akmeninėje sienoje.

Patalpoje su alchemijos laboratorija atsargiai atidarykite duris į dešinę nuo įėjimo – spąstai veiks. Kitoje didelėje salėje nepamirškite paieškoti kūnų ir ieškoti rakto. Tai leis jums atidaryti kitas duris nekrapštant pagrindinių raktų.

Už durų plaka kruvinas šaltinis. Užpildykite puodelį. Į triukšmą ateis du vampyrai – Salonia ir Stalfas. Jie diskutuoja, kaip surengti nelaimingą atsitikimą mūsų herojui. Teks juos nužudyti. Tuo pačiu metu į dubenį įpilkite vampyro kraujo.

Grįžkite į Garan Mareti, tada pas lordą Harkoną. Užduotis baigta.

Tam, kad pradėti daryti užduotys : Tribunolas, būtinas atsipalaiduoti(T numatytasis klavišas) naudodamiesi lova arba darykite tai už miesto ribų. Turėdamas tam tikrą galimybę, herojus taps žudiko atakos taikiniu. Tai bus ne kas kitas, o vienas iš pasiuntinių Tamsioji brolija. Norėdami gauti daugiau informacijos, susisiekite su bet kuriuo iš sargybinių. Teisėsaugos pareigūnai patars pasikalbėti Obuoliai Matius kuriame rasite Ebengradas, ant laiptų, vedančių į ilgąjį tiltą. Jis jungia Plėšriųjų drugelių fortą ir Aukščiausiosios tarybos rūmus.

Assassins yra lygis su jumis, o jų įranga visada yra aukštesnė nei vidutinė.

Pabendravus su Matiumi, tai paaiškės Tamsos brolija esančios mieste Mournhold kur yra tavo kelias. Norėdami ten patekti, pasikalbėkite su Azijos Reinas, kurį galite rasti Aukščiausiosios Tarybos rūmai, iškart į dešinę nuo įėjimo. Pasakykite jai apie žudiko išpuolį ir ji mielai tai padarys atsiųs tauį Tamrielio sostinę. Po teleportacijos atsidursite Valdovų rūmų priėmimo kambaryje. Čia esantis Argonian Effe-Tee gali nuteleportuoti jus atgal į Wonderfell.

Kai atvyksite į Mournhold, pasikalbėkite su vienu iš karališkieji sargybiniai, kurie pasidalins informacija, reikalinga tolimesnėms Tamsos brolijos paieškoms. Pasirodo, žudikus galima rasti kanalizacijoje po Didžiuoju turgumi. Na, kanalizacija yra kanalizacija.

Tamsos brolijos ieškojimas

Išeikite iš registratūros kiemas Karališkieji rūmai ir persikelti į vidinį Šventyklos kiemą. Įėję ten, pasukite teisingai. Pirmosios durys nuves jus į Didįjį turgų. Šioje vietoje raskite liuką, vedantį į kanalizaciją, kur vyks pagrindinė Tamsos brolijos paieška.

Atsidūrę visų Mournhold šiukšliadėžių buveinėje, eikite tiesiai į išsišakojimą, kur turite pasukti į dešinę. Tada eikite tiesiai, kol pamatysite duris Dvaro rajonas, įveskite jį. Kitas žingsnis – paieška Morilo valdos, tiksliau jo šiaurinė dalis. Rasite įėjimą į dvarų rajono centras. Įėję ieškokite žudiko, vardu Dundras Woolesas yra Tamsos brolijos vadovas. Pokalbis čia būtinas, todėl tokią spalvingą asmenybę teks nusiųsti proseneliams. Po pergalės paimkite iš jo kūno Tamsos brolijos sutartis.

Perskaitęs sutartį dėl nužudymo, tu, apskritai, tikrai nieko nesužinosi. Tik taps žinoma, kad herojų užsakė kažkoks asmuo slapyvardžiu „X“. Todėl nelieka nieko kito, kaip apklausti vietos gyventojus. Vienas iš sargybinių šiek tiek praskleis nežinios uždangą, su kuriuo patars pasikalbėti Tienius Delitianas. Jį galite rasti sosto kambarys.

Tarnaudamas Jo Didenybei Helseth

Pristatykite Tienius su Tamsios brolijos sutartimi. Jis to neslėps klientas buvo karalius Helseth. Be to, dėl kažkokios nežinomos priežasties žaidimas užbaigia siužetą taip, kad herojus atliks šio Helseth užduotis. Ir visas vingis vyksta pokalbyje su Tieniumi. Apskritai, tai, žinoma, nesvarbu, bet siužete yra akivaizdus nenuoseklumas.

Nenatūrali karaliaus Llethano mirtis

Kas negerai su šia šeima

Tienius Delithian nori, kad surastumėte tą, kuris skleidžia gandus apie karaliaus Letano nužudymą. Galite žaisti detektyvą ir sužinoti reikiamą informaciją iš vietinių gyventojų, arba galite iš karto nuvykti pas Ravani Lletan, velionio karaliaus žmoną. Ją rasite Llethan dvaras, kuris yra Godstrichas. Išėję iš Rūmų kiemo, eikite į Šventyklos kiemą, tada pasukite į kairę. Pirmosios durys nuves jus į Godstrichą. Ten, šiaurės vakarinėje jos dalyje, rasite Llethan dvarą.

Pasikalbėti su Ravani. Pirmiausia reikia pareikšti užuojautą. Tada, vėl kalbėdami, paklauskite apie karaliaus Letano mirtį. Buvusio monarcho žmona kalbės apie klastingą pasikėsinimą į savo vyrą, taip pat atkreips dėmesį, kad tai buvo paskelbta vietiniame laikraštyje " Galima kalba“. Todėl būtina rasti bent vieną laikraščio egzempliorių. Laimei, jie gausiai išsibarstę Mournholde. Pavyzdžiui, žmogus guli ant stalo „ tuščias dvaras“, į pietus nuo Ravani Llethan namų. Gavę vietinės spaudos egzempliorių, nuneškite į Tienius Delitianą Valdovų rūmų sosto kambaryje.

Šventyklos išdavystė

Kita Tieniaus Delitiano užduotis bus ieškoti informatoriaus tarp Šventyklos tarnų. Reikia sekti Almaleksijos šventykla ir susirask ką nors, kas sutiks teikti informaciją aukščiausiems valdžios sluoksniams. Eiti į Šventyklos priėmimas. Ten, į dešinę nuo įėjimo, pamatysite duris į Ligoninę, kur yra reikalingas NPC. Jos vardas yra Galsa Andrano. Pakalbėję su moterimi ir įrašę į dienoraštį apie informatoriaus radimą, grįžkite į Tienius Delitian su ataskaita.

Neramumai karališkosios gvardijos gretose

Tienius Delitianas pradėjo įtarinėti kai kuriuos karališkuosius gvardijos narius išdavyste. Prisidengdami savo priedanga, turite išgauti informaciją iš Mournhold taikos pareigūnų. Verta pradėti nuo prisijungimo prie sargybinių. Tam reikia kreiptis Ivulenu Irano. Jis yra ant dešinės rankos pateikė Tienius Delitianas. Kalbėdami su Iranu pasakykite, kad norite prisijungti prie Karališkosios gvardijos, taip pat paminėkite ryšius su Hlaalu namas. Nesvarbu, ar esate šiuose namuose, ar ne. Ivulen Irano patars susisiekti Aleri Arena. Jį rasite šiaurės rytinėje dalyje Sargybos kareivinės.

Kalbėdami su Arenu, paminėkite ir Hlaalu namą. Tačiau mergina bus protingesnė už kolegę ir atsisakys nieko sakyti. Reikia vėl pasikalbėti su Tieniumi Delitianu. Pastarasis patars apieškoti asmeninius Ivulen Irano daiktus, kuriuos galima rasti kareivinėse. Ivuleno lova yra pietinėje kareivinių dalyje, o įrodymas yra raštelis, kuris guli iš karto tarp krūtinės ir lovos. Paimk ir nunešk Tienius Delitian sosto salėje.

Rasti Mournhold bajorų sąmokslo įrodymų

Jūsų kelias vėl yra Llethan dvare ( šiaurės vakarų dalis Godsrich). Dvare turite rasti laišką, kuris guli ant stalo kambaryje su Ravani Lletan. Paimk ir nunešk Tieniui į sosto kambarį. Perskaitęs užrašą, jis nurodys įvykdyti mirties bausmę visiems sąmoksle dalyvaujantiems asmenims.

  • Forvena Berano rasite šiaurinėje dalyje vidinis šventyklos kiemas.
  • Hloggaras Kruvinasis gyvena Vakarinė kanalizacija, kurio įėjimas yra Godsreach. Jo šiaurės vakarinėje dalyje yra liukas, vedantis į gyvenamųjų rajonų Kanalizaciją. Kai ten, nuolat judėkite į dešinę. Netrukus pamatysite duris į Vakarinę kanalizaciją. Įėję į vidų, laikykitės dešinės pusės. Pereikite per urvą ir nedidelį ežerą su kriokliu, kol pateksite į mažą kambarį. Ten rasite Hloggar the Bloody.
  • Bedalas Allenas yra knygynasįsikūręs Mournhold Grand Bazaar rajone.

Taip pat verta paminėti, kad galite Paleisk visi trys sąmokslininkai. Užduotis vis tiek bus svarbi. Tačiau šiuo atveju jums bus atlyginta pinigais negauni. Suradę visus sąmokslininkus, grįžkite į Tienius Delitian sosto salėje ir praneškite apie nuveiktus darbus.

Ieškoti laikraščio „Prieinama kalba“ autoriaus

Tienius nurodys herojui surasti tą, kuris anonimiškai leidžia laikraštį „Prieinama kalba“, atskleidžiantį dabartinį imperatorių. Eiti į Meistrų salė Godstritch (rytinė vietovės dalis). Įvažiavę ten, pasukite į dešinę ir priešais save pamatysite duris su užrašu „Neįeik!“.

Nepaklusdami perspėjimui, įeikite į slaptą biurą ir pasikalbėkite su Trelsu Varis, po to galėsite jį nužudyti už 5k aukso arba duoti 3k aukso ir ramiai išsiskirstyti. Susitvarkę su žurnalistu, grįžkite pas Tienius. Atlygis už užduotį priklauso nuo to, ką padarėte su Varysu.

  • Nužudyk Trels Varis – gauk 5000 Septimų.
  • Jei Trelsui buvo skirta 3000 septimų už tylą, tai kalbantis su Tieniumi Delitianu atsiras du taškai:
    • Taip, ir aš norėjau 3000 septynų išlaidoms padengti – atlygį gausite 8000 septynų.
    • Taip, nedidelė auka mano Karaliaus tarnybai – gaukite kardą „Karaliaus prakeiksmas“, kurio vertė 80 tūkstančių vietinių tugrikų.

Šią užduotį Tienius baigs ir jis praneš apie motinos-karalienės Barenziah norą pamatyti herojų.

Susitikimas su Barenziah

Šis susitikimas nėra ieškojimas, nes dienoraštyje apie tai nėra įrašo. Tačiau be šio pokalbio siužetas nepajudės.

Barenziah galite rasti jos patalpose, kurias galite pasiekti iš Imperial Cult Services. Ji papasakos herojui apie paslėptą monarchijos, vadovaujamos Helseto, priešiškumą ir deivės Almaleksijos šventyklą. Nors šios dvi struktūros nedrįsta atvirai ginčytis, priešiškumo tendencijos tarp jų jau seniai pastebimos. Barenziah tau linki prisistatė šventykloje. Tam reikia kreiptis Fedrisas Hleris- patikėtinis Almaleksija.

Aptarnavimas Almaleksijos šventykloje

Pasikalbėję su Barenziah, atliksite Monarchijos užduotis ir pradėsite šventyklos pavedimus, kuriuos gausite iš Fedrisas Hleris randasi Šventyklos priėmimas.

Goblinų armijos puolimo grėsmė

Hleris mano, kad karalius Helsetas ruošia goblinų armiją slapta nuo šventyklos. Jūsų užduotis yra surasti ir sunaikinti lyderiaiši armija. Be kita ko, Hleris užsimins, kad būtų malonu susidoroti su dviem Altmeriais, kurie atlieka goblinų vaidmenį. mokytojai. Almaleksija, anot jo, bus maloniai nustebinta tokiais šlavimo rezultatais.


Eiti į Godsreach. Per gyvenamojo rajono Kanalizaciją eiti į Vakarinę kanalizaciją. Jo pietvakarinėje dalyje yra perėjimas į mūšio lauką. Įėjimą į Old Mournhold miesto vartus turite rasti čia ( Pietinė dalis mūšio laukai). Tada judėkite į pietus rytinė dalis Arsenalo griuvėsiai. Ten rasite praėjimą į Amun-Sha ašaros. Šioje vietoje yra du goblinų lyderiai: Durgokas ir Kurgokas.

Susidūrę su goblinų lyderiais, eikite į Gyvenamųjų pastatų griuvėsiai. Įėjimą rasite Amun-Sha ašarų vietoje. Altmer goblinų treneriai Verpalai ir Armionas yra įsikūrę Terano salės(rytiniai kambariai). Baigę su priešais, grįžkite pas Fedrisą Khlerį.

Mirusiųjų altoriaus pašventinimas

Fedrisas Hleris tai praneš Gavas Drin nori matyti tavo asmenį namuose. Laimei, įėjimas į jo biurą yra visai netoli vakarinė dalisŠventyklos priėmimas.

Archanonas paprašys jūsų užbaigti Almaleksijos užduotį. Reikia pašventinti vadinama senovės šventovė Mirusiųjų altorius, kurio Dievas žino kiek metų niekas neaplankė. Almaleksija mano, kad šią šventovę galima panaudoti savo reikmėms. Tačiau tam reikia atsikratyti jį sulaikiusių negyvųjų ir atlikti apsivalymo apeigas, taip atkuriant senovės lauko stiprumą. Mirusiųjų altoriaus pašventinimas vyksta m du etapai.

Nemirių valymas

Eikite į šiaurinę dalį Dvasininkų salė. Iš ten, pro liuką grindyse, nusileiskite į Šventyklos kanalizacija. Čia reikia rasti įėjimą į rytinę Kanalizacijos dalį. Atsidūrę vietoje, judėkite rytiniu koridoriumi, kuris sklandžiai pasuks į šiaurę ir nuves jus prie įėjimo į vietą Šventyklos sodas, kurio pietuose rasite praėjimą į Mirusiųjų altorių. Išvalykite šią sritį nuo visų tamsūs pakalikai iki atitinkamo dienoraščio įrašai, tada grįžkite į šventyklą Urvel Dulni.

Urvelo Dulnio palydėjimas prie Mirusiųjų altoriaus

Tai neturėtų būti problema. Išvalę altorių nuo tamsių pakalikų, grįžkite į šventyklą ir pasikalbėkite su Dulni, o paskui senu keliu, ištirtu pirmame etape, išleisti jį prie Mirusiųjų altoriaus. Kai Dulni išvalys altorių ir gausite įrašą dienoraštyje, grįžkite į Gavas Drin šventyklą ir praneškite apie sėkmingą užduoties atlikimą. Kaip atlygį gausite Švenčiausioji Ietis- Polearm su vidutine statistika (Auskarų žala 5-32). Po pranešimo Gavas vėl nusiųs jus Fedrisui Khleriui.

Barilzaro labirinto juostos ieškojimas

Pasikalbėkite su Fedriku Hleriu šventyklos priėmimo kambaryje. Jis praneš, kad Almalexia yra patenkinta atliktu darbu ir, kaip atlygį už pastangas, yra pasirengusi duoti dar vieną užduotį. Taip, ne paprasta, bet ypatinga. Turite jai surasti Barilzaro labirinto juostą.

Eiti į Dvasininkų salė(galite eiti ten per Archanono biurą arba per ligoninę), o tada nusileisti į žemesnius šventyklos lygius. Ten suraskite grindyse liuką, į kurį pateksite Šventyklos kanalizacija. Apskritai verta paminėti, kad 80% žaidimo vyksta tarptinkliniu ryšiu per kanalizaciją.

Nusileidę į Šventyklos kanalizaciją, judėkite į šiaurės vakarus, kol pasieksite įėjimą į apleista kripta. Čia reikia rasti senovinę kerpę Barilzara. Jis yra šiaurinėje Apleistos kriptos dalyje. Kaip įprasta, jis be kovos atsisakys duoti žiedą, todėl vaikščiojimo maišelį su kaulais teks padėti pailsėti. Paėmus iš jo kūno žiedas grįžti į šventyklos priėmimą pas Fedricą Clairą. Jis, savo ruožtu, nusiųs jus pas arkikanoną Gavą Driną. Jį rasite savo biure, į kurį pateksite pro vakarines priėmimo zonos duris.

Gavas Drin praneš, kad reikia duoti Labirinto juostelę Almaleksija, kuris gyvena Aukštoji koplyčia. Galite patekti tiesiai iš Archanono biuro arba iš šventyklos priėmimo skyriaus. Almalexia, kaip atlygį už perduotą artefaktą, apdovanos herojų sugebėjimu Almaleksijos šviesa.

Šiuo metu įprastos formos šventyklos užduotys baigsis, o jums reikia palikti Almaleksijos šventovę ir pasivaikščioti po Mornochlą. Ne, nesimėgauti vaizdais. Tai būtina norint pradėti kitą sklypo turą.

Ataka prieš Mournholdą

Išėję iš šventyklos, eikite į rūmų kiemą ir pasikalbėkite su vienu iš NPC. Jums bus pranešta, kad Mournhold yra užpultas. Visas veiksmas vyksta aikštėje Brindisi Dorum. Galite patekti pro didžiules duris, esančias čia pat, kieme.

Sunaikinus miestą užpuolusius padarus, pasikalbėkite su Karališkąją gvardija arba šventyklos ordinatoriumi. Priklausomai nuo to, kam jums labiau patinka, tai priklausys tik užduočių tvarka. Tarkime, jei kreipėtės į stažuotoją, tada jūsų bus paprašyta eiti į Almaleksiją ir pradėsite vykdyti jos užduotis. Tačiau pasiekę užduotį „Nerevaro ašmenys“, kurioje reikia surinkti trūkstamas ginklo dalis, būsite priversti kreiptis į Karrodą dėl vienos iš ašmenų dalių. Ir jis, jei neatliksite karaliaus Helseto užduočių, atsisakys su jumis kalbėtis. Taigi logiškiau būtų pradėti nuo Karaliaus įsakymų.

Bamz-Amsshend Dwemer griuvėsių tyrinėjimas

Jei kalbėjote su Šventyklos Ordinatoriumi, būsite nusiųstas pas Fedrisą Hlerį. Jį rasite Šventyklos priimamajame. Jei pokalbis vyko su Karališkąją gvardija, tuomet būsite nusiųstas pas Tienius Delitianą, esantį Rūmų sosto kambaryje. Užduotis bus vienoda abiem. Jūsų paklaus tyrimai senovės dwemer griuvėsiai Bamz-Amshenda.

Į griuvėsius galite patekti per įėjimą, esantį griuvėsiai Atminimo statula. Eikite į Brindisi Dorum Plaza, o iš ten – į minėtus Bamz Amsshend Dwemer griuvėsius. Patekę į vidų pamatysite kovą tarp Dwemerio garo variklių ir Mournholdą užpuolusių būtybių. Iš to, ką jis pamatė, tampa aišku, kad miesto užpuolikai neturi nieko bendra su Dwemeriu. Gavęs atitinkamą įrašą dienoraštyje, grįžk pas užduočių davėją. Fedris nusiųs jus pranešti Almaleksijai, o Tienius - karaliui Helsetui.

Aukščiau tai minėjau logiškiau pradėti daryti užduotis karalius(po išpuolio prieš Mournholdą pasikalbėkite su Karališkąją gvardija), todėl pirmiausia juos aprašysiu. Juolab kad jų yra tik du.

Pasikėsinimas nužudyti karalienę motiną Barenziah

Pasikalbėkite su Hlaalu Helseth rūmų sosto kambaryje. Paklauskite jo apie siužetą ir vėlesniame dialoge pakalbėkite apie šios problemos sprendimą. Helseth nusiųs jus į užeigą Sparnuotoji gvardija esančios teritorijoje godsrich. Ten reikia rasti tam tikrą orką vardu Bakhas Grosham. Pateikite jį jums papirkinėdami ar įtikinėdami ir dialoge pasirinkite parinktį „Dėdės ūkis“ – tai savotiškas konfidencialus slaptažodis. Kai orkas supras, kas jūs esate, sužinokite iš jo apie artėjantį pasikėsinimą į Barenziahą. Gavęs tai, ko atėjai, grįžk į sosto kambarį pas karalių.

Helsetas nedelsdamas išsiųs jus apsaugoti Barenziah. Iš sosto kambario išeikite pro duris, esančias už sosto, kurios nuves jus į imperatoriškąjį kulto biurą. Tada eikite tiesiai į duris, esančias priešais tas, pro kurias įėjote. Barenziah kvartale reikia pasislėpti už ekranų ir pasinaudoti galimybe laukti(pagal numatytuosius nustatymus klavišas T), laukite būsimų žudikų atakų. Iš išvaizdos suprasite, kad bandymas prasidėjo dienoraščio įrašai. Nuginkluokite karalienės motinos trikdžius ir praneškite karaliui. Kaip atlygį gausite Helseth karolius.

King Helseth čempionas

Hlaalu Helseth nori, kad kovotum su jo geriausiu asmens sargybiniu Karrodu, kuris stovi čia, sosto kambaryje. Laukti 24 valandas nuo užduoties gavimo ir vėl pasikalbėkite su karaliumi. Jis paskelbs kovos pradžią. Kai Carrodas turi apie ¼ sveikatos jis pripažįsta pralaimėjimą. Dar kartą pasikalbėkite su karaliumi ir būsite apdovanoti Symmachus durklas. Po to Helseth nusiųs jus į Almalexia, kad gautumėte tolesnės informacijos.

jėgos demonstravimas

Almaleksija paminės tam tikrą kultą, klestėjusį Mournholde iki šiol. Ne taip seniai dauguma „Doomsday“, kaip buvo vadinamas kultas, narių buvo rasti negyvi. Deivė paprašys kuo daugiau sužinoti apie šią bendruomenę. Kartu tyrime būtina laikytis tam tikrų moralinių rėmų, kad iš kulto galvos Eno Romari nepadarytų kankinio.

Eiti į Didysis turgus ir suraskite Meralyn Otan ten (pietryčių-pietryčių dalis, prie laiptų). Pasikalbėkite su ja apie pasaulio pabaigos kultą ir Būtinai apie jos brolį Sevilą. Anot Meralyno, už Sevilo mirtį atsakingas kultas. Ji taip pat jums pasakys, kad galite rasti šio kulto pasekėjų Godsreach smuklėje Sparnuotoji gvardija. Štai kur jūsų kelias.

Godsreach mieste, šalia „Winged Guar Inn“, pamatysite NPC balta mantija pagal vardą Eno Romari. Pasikalbėkite su juo apie pasaulio pabaigą ir apsivalymo ritualą. Iš jo gautos informacijos Almalexiai visiškai pakaks. Eik pas deivę su ataskaita. Tačiau ieškojimas tuo nesibaigia.

Almalexia, supykusi dėl minties apie Tribunolo susilpnėjimą, nusprendžia pakviesti į Mournholdą pelenų audros, natūraliai herojaus rankomis. Kalbėdami su ja įsitikinkite nurodyti apie pelenų audras, nes tik tada ji tau duos Galios nykštukas Kohereris reikalingos užduočiai užbaigti.

Jūsų kelias vėl yra Bamz-Amšende. Jei pamiršote, įėjimas yra Plaza Brindisi Dorum. Pirmas kambarys, į kurį įeisite, vadinamas Širdies ugnies sale. Vakarinėje jos dalyje yra durys į vietą Whisper Pass. Kai ten, judėkite šiauriniu koridoriumi, kol rasite įėjimą į Radak Forge vietą. Šiaurinėje šios Dwemerio griuvėsių atšakos dalyje ieškokite durų su užraktu 100. Jas turėsite pasirinkti.

Įėję į krūtinę, dešinėje nuo įėjimo, paimkite du Dwemer kuprinės mokestis ir vėl persikelkite į šiaurinę vietos dalį, kol atsidursite akmenimis nusėta perėja. Kai turi tikslą sugriuvusi uola, paspauskite veiksmo klavišą. Dėl to būsite paraginti įdiegti mokestį. Sutinku. Pasibaigus laikmačiui, uola sugrius ir galėsite eiti toliau į Walker's Pass.

Perkelkite į pietvakarius ir priešais save pamatysite duris į Karaliaus prospektą, pro kurias pateksite į Dangaus skliautus. Eikite į šio kambario centrą ir šiaurinėje oro valdymo aparato dalyje (reikia nukreipti į Dwemer jungiklių dėžutę) naudokite Dwemer coherer. Po šių manipuliacijų gausite atitinkamą įrašą dienoraštyje.

Tačiau tai dar ne viskas. Dabar reikia naudoti svirtis, esančias už Junction Box, norėdami nustatyti pageidaujamą orą, tai yra, pelenų audras. Įjungta akmens paveikslai už svirtelių turėtų pasirodyti vulkanas mesdamas pelenus. Norėdami tai padaryti, pasukite visas tris svirtis į save, o kairiąją ir vidurinę grąžinkite į pradinę padėtį. Tai užbaigia jūsų užduotį. Grįžkite į Almaleksiją.

Neišmeskite antrojo kuprinės įkrovimo, jo vis tiek prireiks.

Prarasta Almaleksijos ranka

Užduotis gana paprasta. Almalexia paprašys jūsų išsiųsti į pasaulį dar vieną iš jo tarnų, gyventojus, vardu Salas Valor. Jį rasite šiaurės rytinėje dalyje godsrich. Odolovas Salas grįžti į Almaleksiją.

Kaip atlygį gausite:

  • Skin Like Iron yra nuolatinis efektas, suteikiantis +5 premiją dėvint visų tipų šarvus, įskaitant ir nešarvuotą kovą.
  • Atsparumas paralyžiui – Almalexia suteikia jūsų charakteriui atsparumą paralyžiui (+20%).
  • „Šylanti šiluma“ – Almalexia suteiks herojui nuolatinį „Padidinkite sveikatą“ (10p) efektą.

Nerevaro ašmenų restauravimas

Atlikę užduotį „Trūksta rankos“, pasikalbėkite su Almalexia. Ji sakys, kad ji tiki, kad pagrindinis veikėjas yra Nerevaro reinkarnacija, taip pat nurodykite atkurti jo ašmenis. Ji turi vieną ašmenų dalį. Taip pat reikia rasti dar dvi dalis, taip pat kalvį, kuris restauruos šį geležtę.

Dabar reikia susirasti kalvį, kuris padėtų atkurti Nerevarinės ašmenis. Eikite į Meistrų salę godsrich. Ten reikia susirasti orką Yagak gro-gluk, čia toks smagus vardas. Pirmiausia turite duoti jam Dwemerio mūšio skydą. Patyrusi kalvio akis iš karto atpažins svetimą detalę projekte ir padalinti jį ant įprasto Dwemerio skydo ir Nykštuko ašmenų dalis. Paruošta. Dabar jūs turite visas tris tikrosios liepsnos ašmenų dalis. Paprašykite Yagako padirbti jums ginklą, kurį jis maloniai sutiks padaryti. Laukti dvi dienas, o tada grįžkite į Yagak gro-Gluk ir jis jums duos gatavą kardą.

Ašmenys yra tai, ką turite, tačiau jame nėra žavesio. O norint užburti, reikia Dwemeris. Taip atsitiko, kad jie visi mirė prieš daugelį metų. Tai tokia nesėkmė. Tačiau vis dar yra nedidelis laimikis. griuvėsiuose Bamz-Amšendas Kartą gyveno stiprus Dwemerio mistikas. Yagak gro-Gluk pataria ten nuvykti ir paieškoti kokių nors įrašų Radakas Stungtumce, toks buvo šio Dwemerio mago vardas.

Eikite į Plaza Brindisi Dorum, o iš ten į Bamz-Amšend griuvėsius (įėjimas centre po sunaikinta statula). Norėčiau pasakyti, ko tau reikia Dwarven Pack Charge. Šiame žaidimo etape jums turėtų likti vienas iš jų, nes užduotyje „Jėgos demonstravimas“ greičiausiai radote dvi kopijas. Norint sunaikinti užsikimšimą, reikėjo atitinkamai vieno įkrovimo, jis turėtų gulėti kažkur inventoriuje.

Jei dėl kokių nors priežasčių jį pametėte, aš skubu jus nuraminti. Bamz-Amšendo griuvėsiuose galima rasti visko trys Dwemer kuprinės mokestis. Du Radako kalvėje ir vienas Vėjų salėje.

Taigi, įgiję užtaisą, persikelkite gilyn į Bamz-Amsshend griuvėsius. Kelionė vyks tokia tvarka: Hall of Heartfire > Whisper Pass > Radak's Forge. Čia, kairėje esančiame kambaryje, sutiksite Radako Stungtumce dvasią. Paprašykite jo užkerėti Nerevaro ašmenis, po kurių jis jus pasiųs piroilinė derva. Jį galite rasti urvuose Min Dhura.

Eikite į šiaurinę Radak's Forge dalį, kur išvalėte praėjimą nuo blokavimo jėgos demonstravimo užduotyje, ir eikite į Walker's Passage vietą. Čia, pietvakarinėje dalyje, rasite dar vieną kamštį. Čia pravers antrasis Dwemer kuprinės įkrovimas. Aišku su juo, kelią ir pereiti į Norenen-dur.

Rytinėje Nurenen-dur dalyje raskite perėjimą į Gritting Teeth, iš kurio galite patekti į Daedric griuvėsius Min Dhrur. Šiaurinėje šios vietos dalyje suraskite ir nužudykite Kash-Ti Drura. Ant jo kūno paimkite norimą piroilinę dervą, kuri turi būti paimta į Radako dvasią. Po to, kai duosite dervą Dwemerio mistikui, jis sugrąžins ašmenis į ankstesnį stiprumą Tikra Liepsna. Paruošta. Grįžkite į Almaleksiją ir papasakokite apie atliktą darbą.

Beprotis dievas

Almalexia mano, kad Sotha Sil išprotėjo ir kad jis yra atsakingas už išpuolį prieš Mournholdą. Beprotiškas dievas turi būti pagrįstas arba sunaikintas. Tai yra Almaleksijos misija. Baigę ruoštis susisiekite su deive ir ji jus nuves laikrodinis miestas Sotha Stiprybė.

Prieš kaip eiti, nusipirkite stimuliuojančių mikstūrų jėga Ir greitis. Jums taip pat reikės gėrimo šokinėti. Jei dėl kokių nors priežasčių negalite gauti gėrimo, užburkite žiedus ar bet kokį kitą daiktą, kad padidintumėte atitinkamas savybes.

Clockwork City Walkthrough Sotha Sil

Patekę į pirmąjį kambarį, pasukite svirties rankena ant stulpo į dešinę nuo praėjimo ir atsidarys taką užtveriančios durys. Prieš tave pasirodys du kirviai, einantys kaip švytuoklės koridoriumi. Tau reikia atspėk momentą ir bėgti pro juos. Labai tikėtina, kad jums prireiks didinimo gėrimo greitis. Tai padariau 92 greičiu. Įveikę šią spąstą, pereikite į rytinę dalį į Išorines užtvindytas sales.

Išorinėse užtvindytose salėse pereikite į koridorių, vedantį į Rytai. Ten vėl jūsų laukia švytuoklės kirviai, tik jau įėję daugiau. Jie pastatyti pagal analogiją su pirmaisiais, kuriuos sutikote šiame mieste, tai yra, jie juda poromis. Todėl užtenka praeiti skirk savo laiką tinkamą momentą ir pereiti tarp pirmosios poros, tada antrosios ir trečiosios. Po to pamatysite duris, vedančias į Delirium salę. Nesidrovėk, eik.

Įėję šiek tiek giliau į Delirium salę, pamatysite metalą statymai, kurios su pavydėtinu reguliarumu pasirodo iš koridoriaus grindų. Jums nereikia bandyti peršokti per juos. Tiesiog apsisukti prieš statymusį dešinę ir apeikite juos per kitą kambarį, o tada eikite į pietus koridoriumi, kol pamatysite duris, vedančias į centrinį mechanizmą. Įeikite į jį ir pakilkite į antrą centrinio mechanizmo lygį apskritais laiptais pietinėje kambario dalyje. Ten pamatysite dvi duris: pirmosios veda į Sohleh kambarį, antra V Theuda salė. Reikia eiti į antrą.

Per Teuda salę galite patekti į Kasia Dome, nes šioje salėje nėra spąstų. Tačiau antroje Kasia Dome pakopoje rasite besisukantis mechanizmas su prie galo pritvirtintais pjūklais, neleidžiančiais patekti į kitą kambarį – Serlino kupolą. Galite apeiti spąstus kitaip.

  • Išgerk šokinėjimo gėrimas( potion poveikis apibendrino), o tada, palaukę, kol pjūklai pravažiuos pro jums reikalingas duris, peršokkite į antrą pakopą ir eikite į saugią zoną priešais perėjimą į Serlin Dome.
  • Gerti pakankamai greičio gėrimas ir tada tiesiog bėk po to už pjūklų ir eikite į kitą vietą.

Patekę į Serlyn Dome pamatysite Dwemerio mechanizmą, iš kurio retkarčiais pasirodo Vile Fabricators. Pietinėje šio mechanizmo dalyje yra dvi svirtis. Pirmasis atidaro ir uždaro išorines mechanizmo dureles. Antrasis atidaro duris mechanizmo viduje, pro kurias galite patekti į Sallaemu salę.

Kai vienos durys atidarytos, antrosios užsidaro ir negalite vienu metu pasukti dviejų svirčių. Tu turėtum laukti būdingas garsas mechanizmo pradžia(virš jo esančios žarnos pradeda trūkčioti) ir nedelsdami pasukite svirtį Dešinėje. Taigi mechanizmas atidarys išorines duris, o jūs atidarysite vidines, po kurių bus atidarytas kelias į Sallam salę. Šiame kambaryje nerasite spąstų, todėl drąsiai persikelkite į jo pietrytinę dalį iki praėjimo į Udoko kupolą.

Udoko kupolas yra pusrutulio kambarys, kurio dugnas pripildytas niekšiško skysčio. Vakarinėje šio kambario dalyje yra svirtis, tačiau norint ją pasukti, būtina turėti virš šimto vienetų. Pakelkite trūkstamą šio statinio kiekį mikstūromis ir pasukite svirtį. Kai tik tai padarysite, patalpą galėsite apeiti per pasirodžiusį tiltą, o įkritę tiesiai į Mileito salę. Čia nėra spąstų, todėl drąsiai persikelkite į šiaurinę jos dalį ir eikite pro duris į Netobulumų kupolas.

Iš Netobulumo kupolo galėsite patekti į Sotha Force kupolą. Tačiau durys neatsidarys tol, kol jūs laimėti paskutinis gyvas sargybinis – vadinamas didžiulis robotas netobulumas.

Įėję į Sotha Sil kupolą pamatysite ant laidų kabantį ir labai smarkiai sugadintą vyrą. Sotha Stiprybė. Jis buvo taip smarkiai sužeistas, kad buvo baisu įkelti ekrano kopiją. Pabandžius paliktiŠi vieta prieš jus bus Almaleksija, kaip paaiškėjo, visų bėdų kaltininkė. Ji yra baisi moteris. Po pykčio deivė tave užpuls. Kad ir kas tai būtų, būtina ją nuraminti amžinai.

Atimti iš Almaleksijos kūno barilzar žiedas ir užsidėkite, o po to herojus, nepaisant pasirinkimo, bus perkeltas į Mournhold šventyklos aukštąją koplyčią. Palikite tai Pagrindiniai vartai. Azura pasitiks jus prie išėjimo ir padėkos už tai, ką padarėte. Atsižvelgdami į tai, jūs užbaigsite pagrindinę Tribunolo išplėtimo užduočių eilutę.

Po pokalbio su Azura nepamirškite pasikalbėti su karaliumi Helsetu. Jis apdovanos jus visu Kingsguard šarvų komplektu.

Sveikiname!

  • Žymos

Gerbiamas skaitytojau, jums tikrai patiks:

Ši ištrauka susijusi tik su pagrindine siužetu.

Pradėti

Mūsų nuotykių pradžia prasideda važiavimu karučiu su Stormcloaks – įstatymų pažeidėjais. Mus nuveža į tam tikrą Helgeno gyvenvietę, kur jau laukia budelis. Tačiau prieš einant pas dievus mums suteikiama galimybė susikurti savo charakterį – pasirinkti rasę, lytį, išvaizdą ir t.t. Pasirinkę savo herojui tą patį vardą, mus veda į egzekuciją, tačiau atskridęs drakonas sugadina imperatorių planus, dėl ko esame išgelbėti nuo šio likimo.

Simbolių redaktorius buvo pastebimai patobulintas. Jums nebereikia valandų valandas gilintis į tai, kad sukurtumėte sveiką vyrą ar gražią merginą.

Į laisvę

Kad nesudegtume gyvi nuo drakono liepsnos, įbėgame į gretimą bokštą, kur lipame laiptais aukštyn. Pro ką tik atsiradusį tarpą sienoje peršokame į gretimo namo palėpę, iš kurios nusileidžiame ant žemės ir susitinkame Hadvarą. Kartu su juo einame į tvirtovę ir, nekreipdami dėmesio į Ralofą, einame į vidų. Hadvaras išlaisvina mus nuo virvės ir pasiūlo raustis po skrynias. Imame viską, ką randame, ir sekame jį toliau per požemį, pakeliui sunaikindami Audros apsiaustus. Praeidami pro seną sandėliuką, pasiimame visus gėrimus, po kurių leidžiamės į kankinimų kambarį. Išieškoję maišelį ant stalo, jame randame pagrindinius raktus. Jų pagalba išlaužome spyną ant grotelių, kurių viduje miręs magas, ir išnešame iš ten vertingus daiktus. Eidami toliau urvu, pasiekiame didelę Stormkloaks grupę. Juos sunaikiname, patraukiame svirtį ir einame toliau tiltu. Kelio atgal nėra, teks eiti upeliu, kuris mus nuves tiesiai į vorų guolį. Susidūrę su niekšiškomis būtybėmis, einame toliau palei urvą, sunaikiname lokį ir išeiname į Skyrim platybes.

Prieš audrą

Viskas, mes esame laisvi ir laisvi daryti tai, ko geidžia mūsų širdis. Hadvaras kviečia mus vykti į netoliese esantį Riverwood kaimą, kur jo kalvis dėdė gali mums kuo nors padėti. Ten einame sekdami pasaulio žemėlapį. Dėdė yra kalvėje, jo vardas Alvoras. Mes pasakojame jam apie drakono invaziją, po kurios jis pasiūlo apie tai skubiai informuoti Vaitruno jarlą, kad jis pasiųstų kareivius saugoti Riverwood. Išvykstame į miestą, bet vietinis sargybinis nenorės mūsų įleisti. Mes jam sakome, kad atėjome prašyti pagalbos Riverwoodui, po to jis mielai įleis mus į vidų. Jarl yra Dragon's Reach, tai yra pagrindinis Whiterun pastatas, jį surasti nebus sunku. Pakeliui mus užblokuos Airiletas, kuriam nepatiks mūsų arogancija. Pasakojame jai viską taip, kaip yra, po to prieiname prie Balgruufo vyresniojo. Mes informuojame jį apie drakoną, neminint Petrelio ir mūsų nebaigtos egzekucijos, jam nereikia apie tai žinoti. Jis atsiųs būrį į Riverwoodą, o mes duosime užduotį jo teismo burtininkui.

Jei šiuo metu neturite žąsies odos, aš jums pavydžiu.

vėjuota viršūnė

Su jarlu išvykstame į Farengarą. Jis siūlo mums paimti iš šventyklos Drakono akmenį vėjuota viršūnė. Sutariame ir patraukiame į šventyklą, kuri yra kalno viršūnėje. Jei kyla problemų lipant į kalną, atidarykite žemėlapį, kuriame aiškiai matysite, kur galite lipti, o kur ne. Dėl to, užkopę į kalną ir susidoroję su sargybiniais, įsiskverbiame į šventyklą. Mes sunaikiname du banditus, pasiklausydami jų pokalbio, galite gauti antraeilę užduotį ir sekti toliau per urvą naudodami vietovės žemėlapį. Išeiname į nedidelę salę, kur sunaikiname plėšiką. Neverta iš karto traukti svirties priešais mus. Pirmiausia reikia tinkama tvarka sudėti stulpelius su ženklais kairėje. Iš kairės į dešinę atidengiame šiuos ženklus: gyvatė – gyvatė – žuvis. Jei viską darysime teisingai, tada perjungus svirtį nuodingos strėlės į mus nenuskris, o tiesiog kelias atsivers toliau. Pasukite į kairę ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Pravažiuojame šiek tiek į priekį, pasukame į kairę, prasilenkiame per tinklą ir sutinkame didžiulį šerkšną vorą. Susidūrę su juo, išlaisviname vargšą, patekusį į tinklą, po kurio jis pabėga. Pravažiuojame toliau, kur randame tą labai besislapstantį mirusį, – teisingai. Atimame iš jo auksinę leteną ir sekame toliau. Perbėgame per ašmenis ir nusileidžiame į kapą, kuriame knibždėte knibžda. Paliekame prie mažos upės. Traukiame grandinę prie grotelių ir einame palei upę per urvą. Sukame į dešinę, einame pro plyšį olos lubose ir išeiname prie durų į Vėjų viršūnės šventovę. Įėję į vidų, praeiname visų tų pačių ašmenų pavidalo spąstus, sunaikiname tris trauktuvus, kylame aukštyn ir pereiname tiltu prie geležinių durų, kurias atidarę atsiduriame neįprastame koridoriuje, kurio gale yra durys su ženklais. Norėdami atidaryti duris, turite įdėti žiedus teisingas užsakymas, po kurio į durų centrą reikia įkišti auksinę letenėlę ir pasukti. Ženklus dedame tokia tvarka iš viršaus į apačią: lokys – kandis – apuokas. Sukame leteną, po kurios atsidarys durys. Einame į šventovę. Prieiname prie drakono plokštelės su ženklu ir studijuojame naują gebėjimą, po kurio Draugr the Lord išlįs ant mūsų. Susitvarkę su juo, paimame iš jo Drakono akmenį, lipame taku aukštyn, patraukiame rankeną, kad atidarytume slaptą praėjimą ir išlipame iš olos. Greitos kelionės pagalba grįžtame į Dragon's Reach, atiduodame akmenį Farengarui, o po to jis pradeda jį iššifruoti.

drakonas danguje

Tačiau mūsų nelaimei netoliese buvo pastebėtas drakonas. Airileth paskambina mums Jarl Balgruuf aptarti šio įvykio. Pakylame į antrą aukštą, kur gauname atlygį už rastą Drakono akmenį, taip pat naujienas – namų pirkimą mieste. Tačiau drakonas nelauks, todėl patraukiame link Airiletos į vakarinį sargybos bokštą, kur matėsi ugnies alsatorius. Vietoje randame gyvą sargybinį, kuris pastebi artėjantį drakoną. Apsiginkluojame galingesniais ginklais ir pradedame kovą su sparnuotu demonu. Kai jis nugalėtas, mes jį ieškome ir sugeriame sielą, taip tyrinėdami riksmą. Išsirenkame jį iš stebuklingo meniu ir išbandome. Pasidžiaugę šiuo renginiu, grįžtame į Balgruufą ir pranešame apie atliktą užduotį. Gauname atlygį Whiteruno, mūsų asmeninio namų karolio, įdegio pozicijoje ir paties Balgruufo ginklais.

Kaip paaiškėjo šiek tiek anksčiau - mes esame Dovakinas. Pilkabarzdžiai, kurie mūsų laukia Aukštajame Hrothgare, Pasaulio gerklės šlaituose, nori su mumis apie tai pasikalbėti. Mes einame ten, bet kai išeisime iš Dragon's Reach, sutiksime savo namuką - gražią mergaitę vardu Lidija. Pasiimame su savimi ir einame į Pilkabarzdžius. Šliauždami nesibaigiančiais šlaitais pagaliau pasiekiame Ivarsted kaimą. Per tiltą praplaukiame upę ir užkopiame į aukščiausią Skyrim kalną – Hrothgarą, kuriame įsikūrę pilkabarzdžiai. Pakeliui sutiksime Ledo trolį, kuris gali išgydyti žaizdas ir atkurti sveikatą. Geriausias vaistas nuo jo yra ugnis. Dėl to, pasiekę kalno viršūnę, einame į šventyklą, kur sutinkame Arngeirą. Jis prašo pademonstruoti mūsų balsą. Na, o mes atsisukame į jį ir naudojame Shout, nuo kurio senolis vos nenukrenta nuo kojų. Mes jo išklausome ir sutinkame su mokymu. Norėdami išvystyti savo šūksnį ir padaryti jį stipresnį, kreipiamės į Einartą, kuris yra už mūsų. Mes stovime ant galios emblemos ant grindų ir sugeriame ją. Tada mes absorbuojame energiją iš Einart ir tris kartus iš eilės demonstruojame savo padidintą šaukimo galią iliuzijos magams laikydami balso klavišą. Dabar mokytis naujos jėgos iš meistro Borri. Norėdami tai padaryti, eikite paskui jį į kiemą ir atsistokite ant ženklo ant žemės. Pasisavinę Borri jėgą, mes demonstruojame Arngeirui naują gebėjimą „Swift Charge“, kaip tai padarė Wulfgaras. Norėdami visiškai užbaigti mokymo programą, turite gauti Jurgeno, vėjo skambintojo, ragą. Imkimės šios užduoties.

Kelionės dviejų gražių damų kampanijoje – atskiras džiaugsmas.

Jurgeno ragas

Šį daiktą galima rasti Arngeiro kape Ustengrave, Hjaalmarch pelkėse. Nuvykti užtruksite gana ilgai, tad jei jau atradote Morthal, tuomet persikeliame ten arba į kitas šalia esančias teritorijas, o iš ten į pelkes keliaujame pėsčiomis. Atvykę į vietą susidorojame su vietiniais banditais ir einame į kapą. Viduje matome nekromantų ir banditų susidūrimą. Nekromantai, atlikę savo darbą naikindami banditus, eis pas mus. Iliuzijos vilkų geriau neliesti, magams mirus jie išnyks savaime, todėl pirmiausia juos reikėtų pulti. Sukame į dešinę ir einame toliau urvu, neišsukdami iš pagrindinio tako. Jei pasiklysite, išlipti padės vietovės žemėlapis. Dėl to mes patenkame į duris, kurios mus veda į Ustengravo gilumą. Einame taku, peršokame per ugnies spąstus, išeiname į savotišką valgyklą, kur randame tiltelį, kuriuo iš valgomojo pereiname į nedidelį urvą. Atėjus laikui, ji nuves mus į dar vieną didžiulį atvirą urvą, kurio apačioje galėtų būti net eglės. Beje, ten bus galima studijuoti ir naująjį Scream. Nepaisant to, pereiname per tiltą ir išeiname į perėją, kurią uždaro trys strypai. Priešais juos yra trys akmenys, kurių kiekvienas atidaro savo grotas. Stovime prieš juos, pasirenkame Swift Dash Shout, bėgame tarp trijų akmenų ir „Shout“ pagalba „skraidome“ po strypais, kol jie dar nespėja užsidaryti. Be to, šis Shout turės būti naudojamas, kai mes eisime per plokštes su ugnies spąstais. Po jų sunaikiname apšalusius vorus, prasibrauname pro poutines ir atidarome medines duris. Nutraukiame grandinę ir išeiname į salę, kurioje turėjome rasti Jurgeno ragą, bet vietoj to randame raštelį. Jame rašoma, kad mūsų draugas neva paėmė ragą ir laukia mūsų Rivervudo smuklėje Sleeping Giant, palėpėje esančiame kambaryje, kurį turėsime išsinuomoti, kad susitiktume su nepažįstamu žmogumi. Nėra ką veikti, turi vykdyti „draugo“ valią. Praeiname į priekį ir atidarome medines duris. Išlipame iš gelmių, sekame koridoriumi ir svirtimi atidarome slaptą praėjimą. Vadovaudamiesi vietovės žemėlapiu, išlipame iš kapo ir judame į Riverwood. Užeiname į smuklę ir randame Delphine, iš kurios nuomojamės kambarį palėpėje, kurio visai nėra. Tačiau kairėje yra kambarys, į kurį patenkame. Tačiau mūsų draugo niekur nematyti. Šiek tiek palaukęs delfinas įsižiūri į mus, kuris pasirodo esąs tas natos pasiuntinys. Ji paduoda mums ragą ir prašo eiti su ja į kambarį aptarti kokių nors reikalų. Tačiau prieš pradėdami naują užduotį atlikime esamą. Grįžtame į kalną pas Pilkabarzdžius ir Arngeirui atiduodame Jurgeno ragą. Wulfgaras išmokys mus paskutinio stiprybės žodžio, po kurio beliks atsistoti tarp žilabarzdžių ir ištverti paskutinį išbandymą. Tai atliks užduotį.

Drakonas natūralioje buveinėje.

Ašmenys tamsoje

Grįžtame į Delphine, kad sužinotume, ko jai iš mūsų reikia. Įeiname į kambarį, uždarome duris už savęs ir leidžiamės paskui Delphine į slaptą rūsį. Ji prašo mūsų nužudyti drakoną, kuris netrukus turėtų atgimti. Mainais ji suteiks bet kokią mus dominančią informaciją. Pasiūlymas neblogas, be to, mes tiesiog mažai žinome apie Dragonborn. Drakonas pasirodys Keen Grove, mes galime ten nuvykti patys arba galime eiti su Delphine. Galų gale, atvykęs į vietą, Iddra mus pasitinka ir praneša, kad drakonas jau buvo čia ir išskrido iš miesto. Vykstame ten ir matome, kaip jis pakyla virš miško. Tyliai su Delphine prisėliname prie akmens ir matome, kad tai tas pats juodasis drakonas, kuris užpuolė Helgeną, kai mums vos nebuvo įvykdyta mirties bausmė. Jis pakimba ore ir kviečia į gyvenimą kitą drakoną Saloknirą. Mes nužudome ką tik iškeptą drakoną ir sugeriame jo sielą, po to Delphine pradeda mumis visiškai tikėti, kad mes esame Dovakinas. Klausiame jos apie viską, ką norime žinoti, ir sužinome, kad ji yra Ašmenų brolijos narė, kuri buvo sukurta sunaikinti drakonus ir apsaugoti Drakono gimimą.

Diplomatinis imunitetas

Viskas darosi vis blogiau ir blogiau. Drakonai gali ne tik atgimti, bet ir prikelti kitus tokius drakonus. Delphine įtaria, kad už tai slypi Talmoras, tačiau norint, kad informacija būtų patvirtinta, reikia patekti į Talmoro ambasadą. Ji duoda mums savo smuklės raktą ir pasiūlo jos ten palaukti, kad išsiaiškintume tolesnį mūsų situacijos planą. Atvykę į vietą, kartu su Delphine nusileidžiame į jos rūsį ir išklausome jos pasiūlymą. Ji gali padėti mums patekti į Talmoro ambasadą, bet pirmiausia turime susitikti su jos kontaktine elfu, vardu Malborn, vienatvėje besijuokiančioje žiurkėje. Šis miestas gana toli, todėl persikeliame į seną gerą Ustengravą ir iš ten savomis kojomis sekame paskui miestą. Pagrindinį įėjimą iš jos galima rasti einant keliu aukštyn iš Rytų imperatoriškosios kompanijos sandėlio į Katlos fermą, kur vėliau susitiksime su Delphine. Būdami mieste ir pažiūrėję į egzekuciją, einame į smuklę ir susitinkame su Malbornu. Mes jam duodame ginklą, kurį jis neš į ambasadą, kad ten jį atiduotų mums, nes. Jie neįleidžiami su savo daiktais. Dabar laikas susitikti su Delphine to paties Katlos ūkio arklidėje. Susitikime ji mums padovanos išmanųjį kostiumą, kurį turėsime apsirengti, kad išliptume kaip svečias ambasadoje. Ji taip pat turi atiduoti visus mūsų daiktus. Viską padarę sėdame į vagoną ir leidžiamės vakarui. Atvykę į vietą parodome Talmoro kariui kvietimą ir einame į vidų. Negaišdami brangaus laiko vietiniam ambasadoriui Elenvenui, prieiname prie Malborno ir duodame ženklą, kad laikas bėgti iš čia. Tačiau pirmiausia reikia padaryti tai, kas nukreiptų visų dėmesį ir leis mums nepastebėtiems iš čia pabėgti. Norėdami tai padaryti, kreipiamės į Brelance, kuri platina gėrimus. Paimame iš jos gėrimą ir atiduodame Razelanui, kuris sėdi ant suoliuko ir laukia, kol bus pavaišintas gėrimu. Atsidėkodamas jis pasiruošęs suorganizuoti nedidelį peštuką, kuris padės mums nepastebėtiems ištrūkti iš vakaro. Artėjame prie Malborno ir slepiame nuo atostogų. Įeiname į virtuvę, iš kur suvyniojame į sandėliuką ir pasiimame daiktus, kuriuos atidavėme elfui. Dabar reikia rasti informacijos apie drakonus, bet teks pasikliauti tik savimi, nes. Malbornas liks vakarėlyje. Slėpti slapta ar nelabai pro sargybinius yra principo reikalas, tikslas vis tas pats – surasti Elenveno kambarį, kuriame yra mums reikalinga informacija. Norėdami tai padaryti, pakylame į antrą aukštą ir išeiname į kiemą. Čia taip pat yra privatūs Elenweno kvartalai. Įsiskverbiame į vidų, pašaliname sargybinius ir apžiūrime dėžę ambasadoriaus kabinete. Išimame raktą ir visus ten esančius įrašus. Perskaitę užrašą apie drakonus, leidžiamės žemyn ir su raktu atidarome požemio duris. Ten randame antrą langelį, kuriame yra įrašai apie Esberną. Jas perskaitę, kareivius sunaikiname ir paimame liuko raktą. Atidarome liuką ir leidžiamės į urvus, kur grįžtame į Skyrim platybes. Grįžtame į Rivervudą pas Delfiną ir pasakome jai, kad Talmoras nieko nežino apie drakonus, bet ieško Esberno. Turime jį surasti, bet prieš eidami ieškoti, iš skrynios išsiimame daiktus. Į kampą įsprausta žiurkė

Brynjolfas, tas tipas, kuris padės jums rasti Esberną, yra Riftene, jums reikia patekti pas jį prieš Talmorą. Jei dar nebuvote šiame mieste, tada prie įėjimo į jį sargybinis paprašys šiek tiek aukso, neva tai yra įėjimo mokestis. Įtikiname jį, kad neketiname mokėti ir einame į vidų. Norint įtikinti sargybinį, daug iškalbos nereikia. Įėję į miestą apžiūrime turgų ir randame Brynjolfą. Jei jo nėra, tada reikia palaukti dienos. Šis pagalbos ištroškęs žmogus pasiūlo mums pavogti jam žiedą, mainais už tai jis sutiks padėti ieškant Esberno. Sutinkame su šia teismo byla ir pranešame Brynjolfui. Laukiame, kol žmonės iš turgaus susigrūs prieš jį, o patys tyliai prisėliname prie vitrinos, čia, turguje, ir, išlaužę spyną, pavogiame žiedą. Jei spynos nepavyks sulaužyti, arba mus pastebės, nieko blogo nenutiks, tik sumokame baudą ir grįžtame į Brynjolfą. Nusivylęs mūsų sugebėjimais, jis vis tiek pasiūlys mums dirbti pas jį. Tačiau mūsų užduotis toli gražu nėra, turime rasti tą patį Esberną ir tam einame į Žiurkių skylę, į kurią įėjimas yra po turgumi. Iš ten patenkame į „Rampant Flask“ ir ten yra barmenė Vekela Warrior. Už tam tikrą mokestį jis pasakys, kad Esberną galima rasti Skruzdėlių kalno žiurkių skylėje. Einame link jo, pakeliui sunaikindami Talmoro kareivius. Radę duris į Esberno kambarį, pasibeldžiame į jas ir sakome senoliui, kad atėjome iš Delfinos, o kad jis patikėtų, sakome jam jos žodžius „Prisimink 30-ąją šalnų pradžią“. Po to jis noriai mus įleis ir pasakys, kad tas pats juodasis drakonas, kuris buvo Helgene, vadinamas Alduinu ir yra Pasaulio Valgytojas, ir jei jis nebus sustabdytas, ateis pasaulio pabaiga. Laimei, mes įtiksime senoliui, nes. mes esame Dragonborn ir galime sustabdyti Alduiną.

Įkeliama...