ecosmak.ru

În borcan - regulile jocului. Banca - joc de cărți

Jocul „bețișoare și conserve” încă găsești astăzi, dar în anii 80 a fost unul dintre cele mai faimoase jocuri de curte pentru băieții de orice vârstă. Ea a fost numită și „pop”, „bancher”, „bucătar”, etc. Esența jocului a fost să doboare conservele în picioare cu un băț și să urce pe scara „rangurilor”. Gradurile erau diferite - de la armată (soldat, ofițer, generalissimo etc.) la cele de card (nouă-asi-Dumnezeu). Pe asfalt se făceau marcaje speciale, care aminteau oarecum de marcaje pentru jocul de racă, cu grade de armată sau de cărți. Lovirea băncilor l-a mutat pe jucător cu o celulă înainte. Uneori, zonele din curte erau alese pentru „bancher”, iar uneori o stradă obișnuită a devenit locul pentru joc. 4-10 oameni au jucat „stick-banks”.

Autorul articolului a trebuit să joace „bancherul” de mai multe ori, dar rar a jucat până la capăt. De obicei, „bancherul” s-a terminat fie cu o rănire a unuia dintre participanți, fie cu o fereastră din casa vecină spartă cu un băț. Degetele și genunchii rupti în „stick-cans” sunt un atribut indispensabil al fiecărui joc. Până la urmă, pentru a nu ajunge „pe maluri”, trebuia să-ți ridici bastonul după aruncare, iar șoferul trebuia să-și atingă bastonul pentru a-l pune pe celălalt jucător „pe maluri”. Dar astfel de atingeri erau prea vizibile, deoarece, în funcție de rang, era necesar să atingeți doar o anumită parte a corpului. De exemplu, un soldat (nouă) trebuia lovit în orice parte a corpului, iar un general (rege) putea sta „pe maluri” numai după ce-și atingea călcâiele. Desigur, „bancherul” nu a încercat să facă acest lucru cu atenție, deoarece cel mai rău lucru este să stea „pe maluri”. Dar, indiferent de rang, șoferului i s-a interzis să atingă capetele jucătorilor.

Începutul jocului
În primul rând, era nevoie de componentele principale - băncile. De obicei, acestea erau 2-3 cutii metalice de lapte condensat sau orice alta care putea fi folosită pentru a construi o piramidă. Uneori era o cutie așezată pe o cărămidă. Dar în unele zone, doar cutii metalice de vopsea au fost folosite pentru joacă, iar orice alte recipiente erau complet nepotrivite.

Un echipament la fel de important este bastoanele jucătorilor. În timp ce unii jucători nu s-au deranjat prea mult și au luat orice băț pe care l-au găsit, alții au avut bețe speciale pentru joc, făcute din bețe vechi de hochei, bețe de schi, mânere de lopeți și chiar bare de întărire.

Înainte de joc, era necesar să se aleagă un șofer (bancher, sifu, apă), a cărui sarcină era să protejeze conservele. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător trebuia să folosească piciorul pentru a lansa stick-ul cât mai departe posibil. Cel care o face cel mai rău dintre toate va sta pe maluri. Cel care a aruncat cu băţul cel mai departe a deschis jocul cu prima aruncare la maluri.

Sarcinile șoferului
Jucătorul care păzea borcanele a așteptat ca ceilalți să arunce cu bastoane. Dacă nimeni nu îi dobora, atunci șoferul trebuia să strige la jucători cu bastonul, încercând să le ridice bețele după aruncare și să fie sigur că dărâma conservele. Dacă cineva dărâma malurile, atunci toți jucătorii aveau dreptul să le ia imediat de pe terenul de joc. „Bancherul” a trebuit să pună rapid dozele la locul lor și să efectueze procedura descrisă mai sus pentru a „scăpa de cutii”. În acest moment am reușit să fac diverse accidentări, deoarece jocul a fost foarte dinamic.

Bancherul avea dreptul să oprească bețele jucătorilor în timp ce zburau cu bastonul său, dar numai după ce acestea zburau peste maluri. Uneori, după aruncare, bastoanele se întindeau una peste alta, formând o cruce. Jucătorul al cărui băț stătea pe celălalt a devenit sifa.

Deși jocul era remarcabil pentru pericolul de rănire, „cutiile de stick” au fost foarte populare în întreaga URSS. Chiar și în cele mai îndepărtate sate acest joc era cunoscut și iubit.

„Băncile” este un sport de stradă atât de nobil al copilăriei mele desculțe, care a avut loc în anii 80 și, teoretic, orice copil din Moscova din acei ani ar trebui să-și amintească acest joc. Pentru că toți cei pe care îi cunoșteam atunci jucau la bănci - toate orele de lumină disponibile, în orice teren viran. Dar acum puțini oameni își amintesc despre asta, iar unii, prin soarta crudă, au fost complet lipsiți de această experiență utilă.

Pentru a fi corect, merită remarcat faptul că acest joc a fost jucat nu numai la Moscova. Numai că era numit diferit: „Brutar”, „Sticks-cans”, „Jack”, „Pop”, „Bulka”, etc.

Dar, din păcate, indiferent cum se numește, jocul băncilor a dispărut acum complet din curțile noastre – șters de tot felul de PSP-uri, telefoane mobile și alte servicii de internet. Eu și prietenii mei și colegii am decis să rezolvăm această problemă - să o reînvie, cel puțin în propriul nostru cerc. Joacă câteva jocuri cu copiii noștri, perfecționează regulile și apoi - cine știe - poate începe un Club de jocuri bancare - unic.

Să începem cu regulile pe care ni le amintim.

Recuzită

    Spatiu mare de asfalt. Lungime: aproximativ 20 de metri. Latime: nereglementat.

    Borcan. Conserve, mare. Versiunea clasică este făcută din mazăre precum GLOBUS. Dacă aveți doar borcane mici, puteți folosi câteva sau trei.

    Caramida pe care este asezat borcanul.

    Cretă pentru trasarea liniilor și semnelor importante pe asfalt. Mai bine - culori diferite.

    Băț. Pentru fiecare jucător. Aderență, ușor de aruncat. Înălțime - până la piept. (Cele mai multe bețe de atu au fost făcute din bețe vechi de hochei).

    Bandă electrică colorată. Pentru a-ți înfășura bastonul cu benzi diferite - și astfel să-l deosebești bine de altele similare.

Numărul de jucători

Câte vrei plus un șofer. Diagrama de mai jos, de exemplu, prezintă șase jucători și un șofer.

Golurile jocului

  1. Tactic

În timpul unui joc, aruncă un băț de pe linia ta cu o aruncare orizontală și dă jos cutia. Apoi ridicați bastonul (chiar dacă nu l-ați doborât) și întoarceți-vă dincolo de linie. În același timp, nu vă lăsați insultați de șofer.

  1. Strategic

Doborâți câte o cutie la fiecare cal, apropiindu-vă treptat de el (după fiecare cutie doborâtă, puteți arunca cu un pas mai aproape data viitoare) - până când ajungeți la linia finală. Aceasta este victoria și sfârșitul jocului.

Teren de joc și poziția jucătorului

igra_v_banki_01.gif

Borcanul este așezat pe o cărămidă și se desenează un cerc în jurul lui cu cretă. Dacă o cărămidă zboară dintr-un impact, locul ei nu va fi pierdut; va trebui returnată.

Șoferul stă lângă borcan.

Linia inițială se numește „Privată”, la aproximativ 20 de metri distanță, în spatele ei se află toți jucătorii din fața calului.

Determinarea priorității și a primului șofer

Înainte de începerea jocului, toți cei șapte jucători se adună în spatele primei linii. Bățul se pune pe vârful piciorului și se dă cu piciorul cât mai departe posibil (nu există nici un scop de a lovi cutia). Ordinea aruncărilor în runde ulterioare este determinată de gama de bețe căzute: cel care are mai departe merge primul. Cel al cărui baston a căzut cel mai aproape devine șofer.

Con

Din punct de vedere funcțional, contra este format din două părți:

a) aruncarea alternativă țintită a unui băț într-un borcan și
b) întoarcerea dincolo de linie cu un băț.

În timpul jocului se pot întâmpla următoarele:

a) lovirea borcanului - creșterea „rangul” jucătorului;
b) schimbarea șoferului.
c) sau poate nu se va întâmpla nimic.

Așadar, toată lumea s-a aliniat în spatele liniei, șoferul a făcut un pas cu precauție în lături (nu putea interveni cu bastoanele zburătoare, ar fi bine să aibă grijă de el însuși). Să luăm pe rând. Primul a ratat și a zburat departe. Al doilea este undershoot. Al treilea... Al patrulea... Al cincilea jucător dă jos doza, iar aceasta, clincând, zboară undeva departe! Șoferul o urmează și o pune la locul ei. Al șaselea aruncă - ratează din nou. Gata, e timpul să luăm bețișoarele.

Sarcina jucătorului: ajunge la băț, apucă-l și treci înapoi peste linie.

Sarcina șoferului: lovește orice jucător cu un băț și apoi dărâmă o cutie cu un băț. Dacă se întâmplă acest lucru, toată lumea se relaxează, iar cel care a fost insultat în acest fel devine șofer. Toată lumea, încet, calm își ridică bețele, se întoarce dincolo de linie, jocul s-a terminat. Fostul șofer aruncă următorul cal ultimul în rând.

Condiție pentru șofer: între momentul sărării și doborârea conservei, conserva stă pe o cărămidă. Adică, două evenimente în conjuncție trebuie să se întâmple la rând: atingerea unui jucător cu un băț + doborarea unei cutii în picioare.

Contraproblema jucătorului: nu lăsați șoferul să vă atingă cu un băț (împrejmuirea grațioasă este binevenită), și, de asemenea, să aveți timp să doborâți cutia cu un băț în momentul în care șoferul a reușit să insulte pe cineva. În acest caz, șoferul, înjurând, întoarce cutia la locul ei și încearcă din nou să insulte pe cineva.

Contra-problema șoferului: protejați borcanul de doborâre.

Dacă bastonul cuiva este atât de nefericit încât nu se poate apropia de el fără să se transforme în șofer, ar trebui să se bazeze pe ceilalți jucători. Prin urmare, trebuie să distragi atenția șoferului și să încerci să dobori cutia. În timp ce el aleargă după el și îl pune la loc, jucătorul își apucă bastonul și aleargă fericit peste linie.

De îndată ce toată lumea se adună peste linie, jocul se termină. Al cincilea jucător care a doborât cutia aruncă acum un pas mai aproape, de la o nouă trăsătură numită „Caporal”.

Opțiuni:

Se poate întâmpla ca șoferul să aibă ghinion și să nu insulte pe nimeni - atunci toată lumea se întoarce cu prudență și se întoarce dincolo de linie. În acest caz, el continuă să conducă.

La un cal, nimeni nu poate dărâma cutia - oricum, după toate aruncările, trebuie să mergi după bețe și să te ferești de șofer.

Momente de bază:

Nu poți doborî cutia cu piciorul sau mâna. Numai șoferul îl poate lua și chiar și atunci doar de dragul de a-l returna la locul ei.

Nu poți să apuci bețele altora, dacă șoferul observă (și dă peste cutie cu anunțul încălcării) - vei merge și vei conduce.

Nu poți trece dincolo de linie după ce te-ai întors - același algoritm pentru șofer, dacă observă.

"Rangamente"

Pe baza numărului de ranguri, există „bănci lungi” sau „bănci scurte”. Jocurile „lungi” pot fi jucate până la 5-6 ore, așa că vom lua în considerare varianta „scurtă”. Fiecare „rang” îți oferă posibilitatea de a arunca un băț cu un pas mai aproape și uneori niște bonusuri.

  1. Privat. Fără bonusuri speciale.
  2. Caporal. Fără bonusuri speciale.
  3. Sergent. Fără bonusuri speciale.
  4. Locotenent. Poate arunca un băț cu o „suliță” (opțional). Când este lovit, sare peste rang.
  5. Căpitan. Fără bonusuri speciale.
  6. Major. Fără bonusuri speciale.
  7. Colonel. Nu poți săra fără băț.
  8. General Nu poți săra cu un băț.
  9. Mareșal. Nu poate fi sărat deloc, dar în a doua parte a jocului nu poate dărâma borcanul. Dar poate merge oriunde vrea și poate aduce bețele altora.
  10. „Sunny” este linia finală. Sfârșitul jocului.

Schematic, câmpul cu toate „rangurile” arată așa.

Jocul „bețișoare și conserve” încă găsești astăzi, dar în anii 80 a fost unul dintre cele mai faimoase jocuri de curte pentru băieții de orice vârstă. Ea a fost numită și „pop”, „bancher”, „bucătar”, etc. Esența jocului a fost să doboare conservele în picioare cu un băț și să urce pe scara „rangurilor”. Gradurile erau diferite - de la armată (soldat, ofițer, generalissimo etc.) la cele de card (nouă-asi-Dumnezeu). Pe asfalt se făceau marcaje speciale, care aminteau oarecum de marcaje pentru jocul de racă, cu grade de armată sau de cărți. Lovirea băncilor l-a mutat pe jucător cu o celulă înainte. Uneori, zonele din curte erau alese pentru „bancher”, iar uneori o stradă obișnuită a devenit locul pentru joc. 4-10 oameni au jucat „stick-banks”.

Autorul articolului a trebuit să joace „bancherul” de mai multe ori, dar rar a jucat până la capăt. De obicei, „bancherul” s-a terminat fie cu o rănire a unuia dintre participanți, fie cu o fereastră din casa vecină spartă cu un băț. Degetele și genunchii rupti în „stick-cans” sunt un atribut indispensabil al fiecărui joc. Până la urmă, pentru a nu ajunge „pe maluri”, trebuia să-ți ridici bastonul după aruncare, iar șoferul trebuia să-și atingă bastonul pentru a-l pune pe celălalt jucător „pe maluri”. Dar astfel de atingeri erau prea vizibile, deoarece, în funcție de rang, era necesar să atingeți doar o anumită parte a corpului. De exemplu, un soldat (nouă) trebuia lovit în orice parte a corpului, iar un general (rege) putea sta „pe maluri” numai după ce-și atingea călcâiele. Desigur, „bancherul” nu a încercat să facă acest lucru cu atenție, deoarece cel mai rău lucru este să stea „pe maluri”. Dar, indiferent de rang, șoferului i s-a interzis să atingă capetele jucătorilor.

Începutul jocului
În primul rând, era nevoie de componentele principale - băncile. De obicei, acestea erau 2-3 cutii metalice de lapte condensat sau orice alta care putea fi folosită pentru a construi o piramidă. Uneori era o cutie așezată pe o cărămidă. Dar în unele zone, doar cutii metalice de vopsea au fost folosite pentru joacă, iar orice alte recipiente erau complet nepotrivite.

Un echipament la fel de important este bastoanele jucătorilor. În timp ce unii jucători nu s-au deranjat prea mult și au luat orice băț pe care l-au găsit, alții au avut bețe speciale pentru joc, făcute din bețe vechi de hochei, bețe de schi, mânere de lopeți și chiar bare de întărire.

Înainte de joc, era necesar să se aleagă un șofer (bancher, sifu, apă), a cărui sarcină era să protejeze conservele. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător trebuia să folosească piciorul pentru a lansa stick-ul cât mai departe posibil. Cel care o face cel mai rău dintre toate va sta pe maluri. Cel care a aruncat cu băţul cel mai departe a deschis jocul cu prima aruncare la maluri.

Sarcinile șoferului
Jucătorul care păzea borcanele a așteptat ca ceilalți să arunce cu bastoane. Dacă nimeni nu îi dobora, atunci șoferul trebuia să strige la jucători cu bastonul, încercând să le ridice bețele după aruncare și să fie sigur că dărâma conservele. Dacă cineva dărâma malurile, atunci toți jucătorii aveau dreptul să le ia imediat de pe terenul de joc. „Bancherul” a trebuit să pună rapid dozele la locul lor și să efectueze procedura descrisă mai sus pentru a „scăpa de cutii”. În acest moment am reușit să fac diverse accidentări, deoarece jocul a fost foarte dinamic.

Bancherul avea dreptul să oprească bețele jucătorilor în timp ce zburau cu bastonul său, dar numai după ce acestea zburau peste maluri. Uneori, după aruncare, bastoanele se întindeau una peste alta, formând o cruce. Jucătorul al cărui băț stătea pe celălalt a devenit sifa.

Deși jocul era remarcabil pentru pericolul de rănire, „cutiile de stick” au fost foarte populare în întreaga URSS. Chiar și în cele mai îndepărtate sate acest joc era cunoscut și iubit.

Un joc sportiv pentru copii, care este o transformare modernă a jocurilor populare antice, cum ar fi чижик!}, într-o goană la cap, etc. A devenit popular recent. Folcloriştii din Chelyabinsk au observat şi descris-o în octombrie 1993.

Jocul se desfășoară pe o zonă de asfalt unde nu există trafic public.

Copiii determină locul țărușului, desenează o linie și pun în mijloc o cutie goală sau o pungă de plastic de Pepsi, Fanta etc.. Se trasează o linie de cretă perpendicular pe linie, pe care se marchează sub formă de cercuri. sunt realizate cu aceeași cretă la intervale regulate. Fiecare semn indică gradul de avansare al jucătorului de-a lungul scării serviciului militar: de la soldat la mareșal. Cel mai îndepărtat pas de cal - la vreo zece metri - este, desigur, un soldat. Cu un metru mai aproape - un sergent, și mai aproape - un locotenent... Și apoi: căpitan, maior, colonel, general, mareșal.

JocȘoferul este ales în funcție de rima de numărare. El stă lângă cutie pentru a o întoarce la locul ei dacă cineva o lovește. Iar a doua sa funcție este de a ridica bâta care lovește cutia și de a o așeza la o distanță de un metru și jumătate de ea însăși. Acolo stivuiește și celelalte bucăți care au ajuns la țăruș; cei care nu au zburat și cei care au zburat peste rămân fără atenție – sunt preocuparea celor care i-au părăsit. Care va fi discutată mai jos.

Fiecare jucător are propria sa bâtă - un băț de 1,5-2 cm grosime, 70-80 cm lungime.Greutatea lui ar trebui să fie suficientă pentru a scoate cutia din țăruș și pentru ca aceasta să zboare la doi-trei metri distanță de țăruș. În același timp, liliacul nu ar trebui să fie foarte greu, de exemplu, astfel încât Joaca la orașe: această regulă a apărut în interesul siguranței jucătorilor, în special a șoferului, care se află lângă cal.

Prima data jucători sunt aruncate în ordine, care se stabilește în mod tradițional, și anume: jucători Se aliniază la rând, pun liliacul la vârful pantofilor, își iau piciorul înapoi și împing liliacul înainte - al cărui unul zboară cel mai departe aruncă primul, al cărui cel mai apropiat aruncă ultimul.

Dacă jucător lovește cutia și cutia zboară departe, astfel încât, în timp ce șoferul aleargă după ea, luptătorul reușește să-și apuce bâta și să se întoarcă pe câmpul de luptă, apoi primește un alt grad „în serviciu” - sergent. Dacă lovește, dar cutia zboară nu departe, el stă lângă șofer și așteaptă să-l ajute cineva: va arunca cutia până la o asemenea distanță, încât să-i poată apuca bâta, care zace aici. , la un metru și jumătate de șofer. O astfel de oportunitate nu se prezintă întotdeauna, deși banca a zburat de pe cal. Cert este că șoferul, scoțând conserva cu bâta, se ține cu mâna liberă de grămadă, unde zac bucățile deja încercate. Smulgerea liliacului cu forță, folosirea forței sau obrăznicia este strict interzisă. Mâna liderului stă acolo - nu se poate face nimic, așteptați o oportunitate în continuare. Dacă jucător așteaptă o astfel de ocazie, îl apucă de băț, apoi rămâne pe aceeași linie de luptă (poartă în continuare gradul de sergent). Și când se distinge din nou, trimite din nou cutia departe, își ia bâta și îi ajută pe alții, atunci este un erou, apoi trece la un nou grad - locotenent. Și așa mai departe la mareșal.

Se întâmplă în joc situații când totul jucătoriȘi-au aruncat bâtele, nu mai este pe nimeni să lovească, iar cutia rămâne pe loc sau foarte aproape de țăruș. A sosit momentul ca șoferul să se distingă: trebuie să lovească singur cutia, dar să nu-i treacă nimeni înainte și să-i apuce bâta din grămadă. A jucători chiar acolo, doar așteptând acel moment când șoferul își ia mâna de pe grămadă pentru a lovi cutia. Nu se întâmplă adesea ca șoferul să reușească să efectueze această operațiune în siguranță. De îndată ce se leagănă, cineva i-a apucat deja bățul și a atins cutia. Aceasta înseamnă: șoferul ar trebui să fie din nou gol. Un luptător de succes merge la linia de luptă și adesea își ajută camarazii cu aruncarea lui. El primește un nou titlu și ei au dreptul la grevă. Dacă șoferul reușește să protejeze atât borcanul, cât și grămada de bucăți, el scapă de „munca” lui dificilă. Toate jucători demontează-le bastoanele și aleargă spre linia de luptă a soldatului. Ultimul care vine alergând devine șofer și merge să pună banca pe linie.

Jocul se termină când unul dintre jucători devine mareșal: următor Joaca nu este interesant, pentru că din poziția de mareșal, foarte aproape de cal, poți urmări liderul la infinit. Dar mareșalul are dreptul să dea orice comandă și toată lumea trebuie să-i asculte. Îi poate ordona unuia să se cațere într-un copac, altuia să fluiere de trei ori, unui al treilea să-i dea o plimbare pe spate etc.

bancă

Număr de punți: 1
Numărul de cărți din pachet: 36
Numar de jucatori: 2 - 4
Vechimea cardului:6, 7, 8, 9, V, D, K, 10, T.
Scopul jocului: fi primul care a marcat 248 de puncte.
Regulile jocului. Primul dealer este stabilit prin tragere la sorți; dealerul din jocul următor are oricare dintre cele cinci opțiuni prin acordul dintre jucători:

Opțiunea 1 - un jucător care a pierdut un joc sau un joc;
Opțiunea 2 - jucătorul care a terminat ultimul joc;
Opțiunea 3 - jucătorul care a început jocul;
Opțiunea 4 - jucătorul care are suma maxima ochelari;
Opțiunea 5 - jucătorul care are numărul minim de puncte.

Dealerul ia pachetul, îl amestecă cu grijă și îl scoate. Înainte de a împărți cărțile, toți jucătorii aleg un set de atuuri, sunt posibile 5 opțiuni:

Opțiunea 1 - fiecare jucător are un atu diferit. Această opțiune utilizat implicit și cel mai des;
Opțiunea 2 - joc fără atuuri;
Opțiunea 3 - 1 atu pentru toți jucătorii și cărțile obișnuite nu bat atu;
Opțiunea 4 - 2 atuuri pentru toți jucătorii și cărțile obișnuite nu bat atuurile;
Opțiunea 5 - 2 cărți de atu pentru toată lumea (înaltă și scăzută), în timp ce întregul pachet este împărțit în 3 părți - acestea sunt cărți obișnuite (iniimi și ciomete), grupa de juniori atuuri (diamante) și grup de seniori atuuri (piccă). Cel mai mare atu are voie să bată totul, cel mai mic atu are voie să lovească doar cel mai mic atu și cărți obișnuite și numai cărțile obișnuite au voie să fie bătute cu cărți obișnuite.

Dacă utilizați unul sau două atuuri pentru toată lumea, atunci cărțile de aceeași valoare pot fi stivuite una peste alta, indiferent dacă este un atu mare sau scăzut sau o carte obișnuită. Schimbarea sau scoaterea unui atu în timpul jocului este interzisă.
După selectarea atuurilor, dealerul distribuie 4 cărți fiecărui jucător și plasează o carte deschisă în centrul mesei. Prima mutare aparține jucătorului care are o carte de aceeași culoare, dar numai de valoare mai mică, ca și cartea din centrul mesei. Dacă nu există nicio carte de valoare mai mică de aceeași culoare, atunci jucătorul care are o carte de aceeași culoare pleacă, dar valoare mai mare. Dacă niciunul dintre jucători nu are o carte cu acel costum, atunci jucătorul care stă primul merge primul. mâna stângă de la eliberator. Vechimea cărților de la mic la mare este: as, 10, rege, regină, vale, 9, 8, 7, 6. Cartea deschisă trebuie bătută, adică poți pune deasupra o carte cu o valoare mai mică și același costum sau o carte de aceeași valoare, dar de altă culoare. Jucătorii au voie să plaseze un opt în orice moment și apoi să joace o altă carte conform regulilor. De asemenea, este permisă plasarea a 4 cărți de aceeași valoare în orice moment, după care se face o altă mutare conform regulilor. Este permisă în orice moment să așezați 4 cărți, care sunt într-un rând în funcție de valoare, în timp ce cea mai mare sau cea mai mică carte din combinație bate sau este așezată pe cardul din „bancă”. O bancă este un teanc de cărți care se formează ca urmare a întreruperii cărților fiecărui jucător. Următorul jucător care se mișcă după jucătorul care a așezat un șapte poate efectua oricare dintre cele patru opțiuni convenite înainte de joc:

Opțiunea 1 - sări peste mutare. Această opțiune este utilizată implicit și cel mai des;
Opțiunea 2 - luați o carte din pachet și faceți o mișcare;
Opțiunea 3 - sări peste mișcare și luați o carte din pachet. Această opțiune nu este recomandată, deoarece lasă șanse mici de câștig;
Opțiunea 4 - nu sunt efectuate acțiuni. De asemenea, această opțiune nu este recomandată.

Cu șase poți învinge toate cărțile de aceeași culoare ca și cele șase. Dacă un jucător nu se poate mișca după ce i s-a transmis mutarea, atunci el ia o carte din pachet și dacă nu se poate mișca cu această carte, atunci mutarea este transmisă următorului jucător în sensul acelor de ceasornic. Dacă adversarul tău, care îți bate cartea, nu o poate învinge, atunci chiar și după ce a luat o carte din pachet, iei potul pentru tine. După aceasta, următoarea carte din bancă devine cartea jucătorului care face următoarea mișcare, iar mutarea se face ținând cont de ultima carte de sus care a fost în bancă. O bancă de pe un card nu este luată cu condiția să fie cardul dvs. și nu un card de pe pachet.

Jocul continuă până când nu mai sunt pachete sau până când rămâne un jucător care nu a plecat. După ce pachetul se epuizează, jucătorii continuă să se miște până când toți jucătorii, cu excepția unuia, au părăsit jocul sau toți jucătorii care ar fi trebuit să facă o mutare nu pot face una.
Prin punctaj, jucătorii pot juca după două reguli; după și înainte de încheierea jocului, punctele rămase disponibile nu sunt luate în considerare pentru suma acumulată și nu există nicio penalizare; înainte de încheierea jocului, punctele rămase în mâinile tale nu se iau în calcul la suma pe care o adună, iar după terminarea jocului, punctele rămase în mâinile tale sunt penalități și această sumă este dedusă din punctele pe care le-ai marcat.


Puncte de penalizare

Opțiunea 1. Jucătorul care pierde primește puncte de penalizare egale cu numărul de puncte rămase în cărțile din mână.
Opțiunea 2. Jucătorul care a pierdut primește puncte de penalizare egale cu numărul de puncte rămase în cărțile din mâinile sale și opțiunea a) pentru fiecare carte fără puncte sau opțiunea b) dacă nu există puncte.
a) jucătorul care pierde, conform acordului dintre jucători înainte de joc, primește o penalizare fixă ​​de 15, 23, 31, 40, 48 sau 56 de puncte, indiferent de numărul de puncte și cărți care rămân în mâinile jucătorului. Cea mai des folosită penalizare este de 31 de puncte.
b) jucătorul care pierde, conform acordului dintre jucători înainte de joc, primește o penalizare fixă ​​de 3 sau 6 puncte pentru fiecare carte care rămâne în mâinile sale.


Punctajul

12 puncte - as.
10 puncte - 10.
5 puncte - rege.
3 puncte - regină.
1 punct - mufă.
0 puncte - 9, 8, 7, 6.

Dacă un jucător termină primul, primește încă 20 de puncte; dacă termină rege, primește încă 30 de puncte. Dacă un jucător termină pe locul al doilea, primește încă 10 puncte, iar dacă termină rege, primește încă 20 de puncte. Dacă un jucător termină al treilea, primește încă 10 puncte, iar dacă termină rege, primește încă 10 puncte. Dacă jucătorul ajunge cu atuul, el ia potul pentru el. Dacă un jucător ajunge cu patru cărți de aceeași valoare, dar fără regi, atunci jucătorului i se acordă 75 de puncte suplimentare. Dacă un jucător acoperă patru regi plasați într-o singură mișcare, atunci jucătorul ia banca pentru el însuși. Jucătorul care termină cu patru cărți consecutive de aceeași culoare, primul - primește 30 de puncte în plus, al doilea - obține 25 de puncte, al treilea - primește 20 de puncte,
Primul jucător care atinge 248 de puncte este câștigătorul. Dacă mai mulți jucători obțin mai mult de 248 de puncte, atunci câștigătorul este jucătorul cu mai multe puncte. Dacă câștigătorii au același număr de puncte, atunci se joacă un alt joc pentru a determina câștigătorul, iar jucătorii care au pierdut deja pot lua parte la acest joc.

Se încarcă...