ecosmak.ru

Як роблять бойові роботи. Створення роботів-вбивць - дуже і дуже погана ідея

Clearpath Robotics була заснована шість років тому трьома друзями коледжу, яких об'єднала пристрасть робити всякі штуки. 80 фахівців компанії випробовують роботів для руху пересіченою місцевістю на кшталт Husky, чотириколісного робота, який використовується міноборони США. Також вони роблять дронов і навіть побудували роботизований човен Kingfisher. Однак одного вони точно ніколи не збудують: робота, який може вбивати.

Clearpath є першою і поки що єдиною компанією з виробництва роботів, яка пообіцяла не створювати роботів-вбивць. Рішення було ухвалено минулого року співзасновником та CTO компанії Райаном Гаріпаєм і за фактом навіть залучило до компанії експертів, яким сподобалася унікальна етична позиція Clearpath. Етика компаній, що виробляють роботи, останнім часом виходить на передні позиції. Чи бачите, ми однією ногою в майбутньому, в якому існуватимуть роботи-вбивці. І ми поки що зовсім не готові до них.

Звісно, ​​попереду ще довгий шлях. Корейська Dodam systems, наприклад, будує автономну роботизовану турель під назвою Super aEgis II. Вона використовує тепловізійні камери та лазерні далекоміри для виявлення та атаки цілей на відстані до 3 кілометрів. США, судячи з повідомлень, теж експериментують із автономними ракетними системами.

За два кроки від «термінаторів»

Військові безпілотники на зразок Predator в даний час керуються людьми, але Гаріпай каже, що незабаром вони стануть повністю автоматичними та автономними. І це непокоїть його. Дуже. «Смертоносні автономні системи зброї можуть зійти з конвеєра вже зараз. Але смертоносні збройові системи, які робитимуться відповідно до етичних норм — їх немає навіть у планах».

Для Гаріпая проблема полягає в міжнародних правах. На війні завжди бувають ситуації, в яких застосування сили здається необхідним, але воно також може наразити на небезпеку невинних перехожих. Як створити роботів-вбивць, які прийматимуть правильні рішення в будь-якій ситуації? Як нам визначити самостійно, яким має бути правильне рішення?

Подібні проблеми ми спостерігаємо на прикладі автономного транспорту. Припустимо, собака перебігає дорогу. Чи повинен робот-автомобіль згорнути, щоб не збити собаку, але ризикувати своїм пасажирам? А якщо це не собака, а дитина? Чи автобус? Тепер уявіть зону бойових дій.

«Ми не можемо домовитися про те, як написати посібник з експлуатації такого автомобіля, – каже Гаріпай. - А тепер ми ще й хочемо перейти до системи, яка має самостійно вирішувати, чи застосовувати їй смертоносну силу чи ні».

Робіть круті штуки, а не зброю

Пітер Асаро провів останні кілька років, лобіюючи заборону на роботів-вбивць у міжнародному співтоваристві, будучи засновником Міжнародного комітету з контролю роботизованих армій. Він вважає, що настав час для «чіткої міжнародної заборони на їх розвиток та використання». За його словами, це дозволить компаніям на кшталт Clearpath продовжувати робити класні штуки, "не переживаючи, що їхні продукти можуть бути використані для порушення прав людей та загроз мирним жителям".

Автономні ракети цікаві військовим, оскільки вони вирішують тактичну задачу. Коли безпілотники з дистанційним керуванням, наприклад, працюють у бойових умовах, противник нерідко заглушує датчики або мережеве з'єднання, щоб людина-оператор не могла бачити, що відбувається, або керувати дроном.

Гаріпай каже, що замість розробки ракет чи дронів, які можуть самостійно вирішувати, яку мету атакувати, військовим потрібно витрачати гроші на покращення датчиків та захисту від заглушення технологій.

«Чому б нам не взяти інвестиції, які люди хотіли б вкласти для будівництва автономних роботів-вбивцьі не вкласти їх у підвищення ефективності існуючих технологій? - каже він. - Якщо ми поставимо завдання та подолаємо цей бар'єр, ми зможемо змусити цю технологію працювати на благо людей, не лише військових».

Останнім часом також почастішали розмови про небезпеку штучного інтелекту. турбується, що ІІ, що вийшов з-під контролю, може знищити життя, яким ми його знаємо. Минулого місяця Маск пожертвував 10 мільйонів доларів на дослідження в галузі штучного інтелекту. Одне з важливих питань про те, як ІІ полягає в тому, як він зіллється з робототехнікою. Деякі на зразок дослідника з Baidu Ендрю Нг турбуються, що майбутня революція ІІ забере у людей роботи. Інші на кшталт Гаріпая побоюються, що може забрати й життя.

Гаріпай сподівається, що його колеги, вчені та будівельники машин замисляться про те, що роблять. Тому і Clearpath Robotics прийняла сторону людей. «Хоча ми як компанія не можемо поставити на це 10 мільйонів доларів, але ми можемо поставити нашу репутацію».

WikiHow працює за принципом вікі, а це означає, що багато наших статей написано кількома авторами. При створенні цієї статті над її редагуванням та покращенням працювало, у тому числі анонімно, 14 осіб.

Чи хотіли ви колись побудувати бойового робота? Ви, мабуть, думали, що це занадто дорого і небезпечно. Проте більшість змагань бойових роботів мають вагову категорію 150 грам, включаючи RobotWars. Цей клас у більшості країн називається "Antweight" (англ. – мурашина вага) та "FairyWeight" (англ. – вага як у феї) – у США. Вони набагато дешевші за великі бойові роботи і не такі небезпечні. Тому вони ідеально підходять для новачків у справі бойових роботів. Ця стаття розповість вам як спроектувати та побудувати бойового робота класу Antweight.


ПРИМІТКА: Ця стаття має на увазі, що ви вже читали і будували простого радіокерованого робота Якщо ні, поверніться і спочаткузробіть його. Слід зазначити, що ця стаття неє рекомендацією використання певної частини вашого робота. Це необхідно для заохочення творчості та різноманітності серед роботів.

Кроки

    Розберіться у правилах.Перш ніж проектувати робота для змагань, ви повинні розуміти всі правила. Їх можна знайти Найбільш важливе правилоскладання, за яким потрібно стежити, це вимоги до розміру/ваги (4"X4"X4" 150 грам), і правило металевої броні, в якому говориться, що не можна мати броню більше 1 мм завтовшки.

    Яку зброю ви використовуватимете?Важливою частиною бойового робота є зброя. Придумайте ідею зброї, але переконайтеся, що не вийдете за межі правил. Для вашого першого бота класу antweight рекомендується використовувати "flipper" (англ. - перевертач) або навіть "pusher" (англ. - той, хто штовхає). Зброя, що перевертає, якщо правильно розроблена, може бути найбільш ефективною зброєю в класі Antweight. Зброя, що штовхає, - найпростіша, тому що не є зброєю, що рухається. Весь робот діє як зброя, і зіштовхує роботів навколо. Це ефективно, оскільки правила свідчать, що половина арени має бути без стін. Ви можете виштовхнути іншого робота з арени.

    Виберіть деталі.Так, вам потрібно вибративаші деталі перед проектування. Проте не купуйте їх. Бувай. Просто виберіть деталі та відповідний проект. Якщо щось не підійде або не буде працювати, поки ви проектуєте, ви збережете гроші, оскільки ще зможете замінити деталі. І знову, некупуйте поки що деталі!

    • Виберіть сервопривід. Зазвичай для початківців класу Antweight рекомендується використовувати сервопривід замість мотора, так як за допомогою сервоприводу вам не знадобиться контролер швидкості, який збереже гроші і трохи ваги для вашого робота. Вам варто шукати "мікро" сервоприводи, оскільки вони збережуть багато ваги. Переконайтеся, що сервопривід є 360-модифікованим. Для бойових роботів рекомендується брати сервопривід із високим моментом обертання замість високої швидкості, щоб було легше зіштовхувати інших роботів, навіть якщо у вас інша зброя. Сервопривід можна купити
      • Якщо ви не можете знайти сервопривід, що ідеально підходить вашим вимогам, перегляньте інший розділ сайту, в якому продаються сервоприводи "Futaba". Futaba - це інша торгова марка, що випускає сервоприводи. Іноді вони мають інші розміри ніж сервоприводи торгової марки HiTec.
    • Виберіть двигун для зброї. Якщо у вас активна зброя (наприклад, не "pusher"), тоді вам, ймовірно, знадобиться двигун, щоб зброя рухалася. Якщо у вас є зброя, яка повинна рухатися дійсно швидко (наприклад, зброя, що обертається), тоді вам варто екіпіруватися мотором DC (безщеточний зазвичай працює краще, але зі щітками теж буде працювати) з контролером швидкості. Не рекомендується використовувати зброю, що обертається, для вашого першого робота класу antweight, так як його складно побудувати і правильно збалансувати. Тим не менш, якщо ви хочете зробити зброю, що перевертає, то вам знадобиться сервопривід. Рекомендується придбати мікросервопривід з особливо високим моментом обертання, щоб він міг легко перевернути іншого робота. Ще вона річ, яку варто звернути увагу при виборі сервоприводу для зброї – це тип шестеренок. Якщо ви використовуєте нейлонові шестерні, а двигун відчуває великі навантаження, шестерні можуть розтягтися з часом. Постарайтеся вибрати витриваліші шестерні з металу.
    • Виберіть колеса. Кода вибираєте колеса, пам'ятайте правило, що робот повинен вміщуватися в куб 4"X4"X4". Це означає, що у вашого робота повинні бути колеса меншого діаметра. Рекомендується використовувати колеса діаметром 2". Переконайтеся, що колеса можуть бути легко встановлені до сервоприводу та захищені. Ще одна чудова техніка, яка використовується у бойових роботів будь-якого розміру, можливість їздити нагору ногами. Так, управління буде трохи зворотним, але ви можете запобігти програшу у змаганні за знерухомлення. Для цього зробіть вашого робота нижче ваших коліс, щоб він міг їздити нагору ногами. Ви можете придбати колеса
    • Виберіть приймач/передавач. При покупці приймача, переконайтеся, що він "відмовостійкий". Це обов'язкове правило у більшості змагань та безпеки. Приймач AR500 немає цю рису. Вам потрібно буде купити приймач для бота BR6000, або інший приймач з стійкістю до відмови. Як передавача рекомендується використовувати SpektrumDX5e. Якщо ви збудували робота на дистанційному управлінні з попередньої статті на wikiHow, ви можете знову використовувати цей передавач, але вам доведеться купити новий приймач.
    • Виберіть батарею. Настійно рекомендується придбати LiPo-батарею замість NiHM-батареї. LiPo-батареї легше. Тим не менш, вони більш небезпечні, дорогі та потребують особливого зарядного пристрою. Вкладіть гроші в LiPo-батарею та зарядний пристрій, щоб заощадити у вазі.
    • Виберіть матеріал. Матеріал, з якого виготовлені шасі та бронябойового робота, дуже важливий, оскільки він укриває від проколів ворожою зброєю ваші електричні компоненти. Існує три варіанти вибору: (примітка: варіантів більше, але ці три найбільш підходять для цієї вагової категорії) алюміній, титан і полікарбонат. Алюміній легкий і міцний, але може бути дорогим та важким у різанні. Плюс, він може бути зовсім не 1 мм завтовшки. Титан легкий і дуже міцний, але його важко розрізати, і він дуже дорогий. І до нього відноситься правило 1 мм товщини. Полікарбонат, або лексан, легкий, недорогий, що легко різається, безосколковий, міцний пластик, який іноді використовують у захисті від куль. Полікарбонат ще й пластик, тому може бути будь-якої товщини, але рекомендується використовувати завтовшки 1 мм. Настійно рекомендується використовувати полікарбонат. Він настільки ж міцний, як і пластик, з якого виготовлені стіни на арені змагань класу antweight. Під час покупки переконайтеся, що взяли трохи більше на випадок, якщо ви промахнулися з розрахунками. Всі ці матеріали можна придбати
  1. Зберіть параметри.Тепер, коли ви вибрали всі деталі, вам потрібно зняти розміри та вагу. Вони мають бути вказані на веб-сайті, на якому ви їх купували. Переведіть всі значення в дюймах у міліметри за допомогою конвертера. Запишіть характеристики (в мм) всіх деталей на аркуш паперу. Тепер переведіть значення ваги (унції, фунти) у грами, використовуючи конвертер. Запишіть характеристики на папері.

    Запроектуйте. Ви хочете, щоб проект був точним, наскільки це можливо. Це означає, що вам варто спробувати зробити 3D проект на комп'ютері, ніж 2D проект на папері. Тим не менш, 3D-проект не має виглядати складно. Простий проект із призм та циліндрів підійде.

    1. Підсумуйте вагу всіх деталей (у грамах) і переконайтеся, що сума буде меншою за 150 грам.
    2. Якщо у вас немає САПР, завантажте безкоштовну версію Sketchup.
    3. Вивчіть основи Sketchup за допомогою безкоштовних уроків.
    4. Створіть усі деталі, які ви будете використовувати, у Sketchup із записаними раніше розмірами.
    5. Розробте ваш шасі та броню. Переконайтеся, що її зробили менше 4X4X4 дюймів.
    6. Помістіть усі компоненти в 3D-модельшасі/броні, щоб побачити, чи підходять вони. Це допоможе вам вирішити, де будуть розташовані компоненти.
  2. Замовте деталі.Якщо всі ваші компоненти ідеально підійшли до вашого дизайну, замовляйте деталі. Якщо ні, виберіть нові деталі.

    Зберіть його.Тепер вам потрібно зібрати ваші шасі/броню. Поставте всі компоненти на місця, передбачені у вашому проекті. Підключіть все та протестуйте. Ви повинні спробувати зібрати все так, щоб можна було легко вийняти компоненти, якщо їм потрібно замінити. А компонентам буде потрібно заміна частіше, ніж у звичайного робота, так як цей робот боротиметься. Атакуючі роботи можуть зашкодити вашому. Рекомендується використовувати липку стрічку (Velcro), щоб зберігати деталі.

    Практикуйтесь в управлінні.Не має значення, наскільки гарний ваш робот, якщо ви впадете, ви програли. Перш ніж навіть думати про змагання, вам потрібнопопрактикуватися в управлінні. Використовуйте перевернуті чашки як конуси і об'їжджайте їх. Використовуйте пінопласт як цілі та атакуйте його (спробуйте зробити це на маленькому столі, щоб попрактикуватися в зіштовхуванні, і спробувати не впасти самому). Можете навіть купити дешеву радіокеровану машину (на іншій частоті з вашим роботом), попросити іншу людину керувати нею, і спробувати зіткнути чи знищити машину, не впавши. Якщо ви знаєте іншу людину з роботом класу Antweight, влаштуйте дружні поєдинки разом з ним (якщо можливо, замініть зброю, що обертається, на менш деструктивну пластикову).

  3. Змагайтеся.Знайдіть змагання у вашій зоні та розважайтеся, руйнуючи інших роботів! Пам'ятайте, що якщо ви збираєтесь змагатися у США, вам варто шукати змагання класу Fairyweight, а не Antweight.

    • Якщо ви хочете, щоб ваш робот міг бити, бажано приєднати сервопривід до сферичного "плеча" і мати руку, встановлену під кутом 90 градусів, щоб робити аперкоти.
    • Ваш робот буде більш оборонним чи нападаючим? Так як вага обмежена, ви можете захотіти використовувати більшу частину на зброю або броню. Намагайтеся збалансувати ці характеристики на вашому першому роботі.
    • Будь-якого робота можна покращити. Просто тому, що ваша перша модель робота не працює, не варто її повністю викидати. Можливо вам просто потрібно замінити двигун. Навіть якщо у вас робот, що повністю функціонує, ви все ще можете його поліпшити. Подивіться на мотори, які більше підходять вашим цілям, якщо новий мотор не використовується в проекті, просто залиште його і ви зможете зібрати іншого робота. Постарайтеся покращити деякі частини (зазвичай перед, зад і зброю) броні в алюміній, або навіть титан, для більшого "захисту від вертушок".
    • Пам'ятайте, що ви можете помістити вашого робота в куб по діагоналі.
    • Замовте деталі для вашого робота. Так як це бойовий робот, ваші деталі можуть пошкодитись у битві. Якщо у вас запасні на руках, ви зможете швидше замінити деталі.

    У правилах говориться, що робот повинен поміститися в куб 4X4X4 дюйма, проте він може розширитися за допомогою дистанційного керування. Ви можете отримати з цього зиск. Наприклад, ваша зброя, що перевертає, занадто випирає. Постарайтеся розробити його так, щоб flipper міг піднятися прямо вгору і бути меншим за чотири дюйми у висоту. Але коли flipper опускається (після того, як куб піднятий), довжина стане більше чотирьох дюймів.

    • Після побудови свого першого робота та чіткого розуміння бойових роботів, постарайтеся побудувати ще одного. Але, цього разу, будьте унікальним. Постарайтеся зробити його не таким, як роботи в інших людей цієї вагової категорії. Якщо ви дійсно амбітні, ви можете спробувати зробити літаючого робота! Роботи, що літають, допускаються правилами, але їх рідко будують.
    • Якщо ви використовуєте SketchUp, ви можете знайти ідеальні моделі сервоприводів та інших компонентів на Warehouse. Просто шукайте назву сервоприводу (або компонента, який хочете) і дивіться, якщо щось підійде. Там є не все, але те, що ви знайдете, зазвичай виглядає краще і дасть вам акуратнішу модель. Впевніться, що модель, яку ви знайшли, того ж розміру, що і справжня деталь
    • Якщо ви досвідчені в механіці та бойових роботах, ви можете спробувати побудувати крокуючого робота. Якщо ви зробите бойовий робот, який ходить, ви отримаєте додаткову вагу для роботи.

    Попередження

    • LiPo-батареї дуженебезпечні. Незаряджайте їх, використовуючи зарядний пристрій NiHM або Nicad батарей.
    • Навіть мікропневматика небезпечна. Якщо ви використовуєте пневматику, дотримуйтесь техніки безпеки.
    • Бойові роботи навіть таких величин можуть бути небезпечними. Якщо ви використовуєте зброю, що обертається, відходьте, коли оперуєте з нею. Вимикайте його, коли працюєте над зброєю.
    • Завжди носите захисні окуляри, коли ріжете матеріал або оперуєте з роботом.
    • Деякі арени вважаються небезпечними для зброї, що обертається. Не намагайтеся використовувати зброю, що обертається, на таких аренах.
    • LiPo-батареї можуть спалахнути, якщо будуть пробиті. Коли проектуєте робота, постарайтеся розташувати батарею на тому місці, яке не проткнуть. Якщо батарея спалахнула, правила говорять, що ви неможете торкатися робота, поки він горить. У вас не буде можливості дістати його, що означає, що всі інші компоненти можуть бути зруйновані. Захищайте батарею, як це серце робота!

David Domingo Jiménez ділиться секретами моделювання, текстурування та освітлення Crazy, свого робо-персонажу.

Вступ

Завжди вважав, що особисті проекти мають бути такими ж професійними, як і робітники. Використовуючи високополігональне моделювання, текстури з роздільною здатністю 8К, реалістичні матеріали та світло, правильно поставлене з технічної та художньої точок зору, можна створити унікального персонажа з характером та атмосферну сцену. У роботі дуже багато залежить від освітлення, тому що саме воно допомагає налаштувати все у сцені правильно. Окреме дякую Victor Loba за композицію.

Крок 1: Створення концепту

Перший концепт я взяв із голови, і, оскільки я не художник-концептуаліст, доопрацював його за допомогою базового міша та фотореференсів. Виберіть для себе найбільш підходящий вам та ефективний робочий процес.

Я працюю за таким пайплайном: моделювання базового міша -> високополігональне моделювання всіх об'єктів -> створення UV-розгортки та фінальне моделювання -> редагування UV та текстурування -> налаштування матеріалів та світла -> фінальна композиція та налаштування світла -> пост

Крок 2: Моделювання етап 1

На малюнку показаний процес створення моделі робота від базового міша до скалптингу в ZBrush та ретопології, в результаті чого ми отримуємо міш з одним рівнем підрозділів

Як тільки я отримую базову модель, відразу починаю опрацьовувати її деталі окремо, використовуючи команди Extrude, Bevel, Connect Edge і Shell.

Остаточний варіант міша я створив з використанням якнайменшого числа полігонів, які згодом збільшив. Працював командою Editable Poly з модифікатором Turbosmooth, наприкінці активувавши параметр Show End Result.

Крок 3: Моделювання етап 2

Для деталізації одягу робота використовувалися такі кисті ZBrush як Standard, Move, Smooth та ClayBuildup

Звичайно, є менш складні способи моделювання, що дозволяють використовувати невелику кількість полігонів, але в цій роботі було безліч підрозділів. Саме тому я віддаю перевагу самому швидкий методхоча він може бути і не найлегшим.

ZBrush я використовую виключно для деталізації одягу за допомогою таких пензлів як Standard, Move, Smooth та ClayBuildup. Також дуже важливо використовувати маски. Ретопологію роблю у Topogun.

Крок 4: Створення UV-розгортки

Для створення UV-розгорток використовувався UV Layout. Було створено 4 текстурні карти однакового розміру та з однаковим числомполігонів

Для створення UV-розгорток рекомендую використовувати UV Layout, оскільки це стабільна та інтуїтивно проста програма. Перш ніж почати різати об'єкт, потрібно пам'ятати, що чим менше на моделі надрізів, тим краще. Моделі завжди ріжу у найменш видимих ​​для камери ділянках.

Для цього проекту я створив 4 карти одного розміру з однаковим числом полігонів, згрупував їх найбільш підходящим мені способом, так щоб вони розташовувалися в UV-просторі якомога зручніше. Мені неважливо, як саме розташовані шелли в UV-розгортці, оскільки я завжди створюю окремі ID-картки для різних матеріалів.

Крок 5: Текстурування

Створення різних текстурних карток з роздільною здатністю 8К

Спочатку я створюю різні карти з роздільною здатністю 8К. Саме для цієї роботи я створював ID, AO, Displacement, Normal, Cavity та Snow карти. Для отримання їх у 3Ds Max: Rendering -> Render Surface Map. У ZBrush їх можна отримати за допомогою ZPlugin -> Multi Map Exporter.

Крок 6: Текстурування у Photoshop

На даному етапі ми вже працюємо над 4 текстурними картками з роздільною здатністю 8К.

Ці карти використовуються не тільки для деталізації текстури, особливо зручно з ними працювати, оскільки немає необхідності виходити з Photoshop. Завдяки цьому я можу візуально оцінити обсяги нашої моделі. Персонаж Crazy складається з 4 текстур з роздільною здатністю 8К, які відповідають картам BMP та SPC.

Крок 7: Продовжуємо працювати над текстурами

Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід та швидко працювати

Я завжди працюю з великими текстурами тайла, оскільки простіше зменшити початковий розмір зображення, а за допомогою масок можна дуже просто приховати непотрібну ділянку. Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід та швидко працювати. У цьому проекті я використав фотографії.

Я рекомендував би використовувати ZBrush, Mudbox або Mari для малювання текстур поверх вашого міша. Бруд, подряпини, іржа додадуть 3D моделі реалістичності, однак, не перестарайтеся з ними, інакше результат виглядатиме жахливо. Будь-які додаткові втручання в модель повинні поєднуватися з базовим матеріалом, наприклад, як у моєму випадку, з металом, магнітним покриттям, піском і пилом, відповідаючи при цьому кольоровій гамі та освітленню.

Крок 8: Налаштування матеріалів

Використання матеріалів дозволяє візуально відокремити один від одного різні частини моделі

У цьому роботі використовував різні металеві матеріали (сталь, залізо, алюміній); матовий та блискучий пластик; а також шкіру, тканину та гуму. На всі ці матеріали призначено лише по 3 текстурні карти: Diffuse, Specular та Bump. У сцені не було складних матеріалів, за винятком екрану телевізора та металевого леза сокири.

Для всіх матеріалів, крім Reflection Glossiness і Fresnel Reflections, для яких вводилися точні цифри, використовувалася інформація про освітленість, в основному для Fresnel IOR, а також дані для Bump.

Крок 9: Остаточне налаштування світла

Остаточне налаштування світла має також висвітлювати характер персонажа

Остаточне налаштування світла має висвітлювати характер персонажа, вигідно вписуючи його в навколишнє середовище. Для свого персонажа я хотів створити агресивну атмосферу. Я використав нічне освітлення, трохи підсвітив сцену за допомогою HDRI, посиливши ефект за допомогою «електричного світла». Використовував VRayLights, щоб підкреслити відображення та усунути зайвий контраст.

Щоб направити світло і отримати силует персонажа, що добре читається, використав SpotLight'и. Крім того, заднє тло було створено за допомогою VrayLightsMaterial, для SpotLight'ів використовував текстури, вікна та іншу атрибутику, щоб якось позначити будівлю. Для освітлення всієї сцени також використав SpotLight'и.

VrayLights були використані для посилення відбитків та усунення зайвого розмаїття

Крок 10: Постобробка

У проекті такого типу це найважливіший етап. Я виконав сцену в одній кольоровій гамі, наголосив на освітлених ділянках, скоригував контраст і замилив деякі частини роботи, щоб створити ефект глибини, змушуючи глядача сфокусуватися. Всі ці етапи є дуже важливими для отримання хорошого результату.

У Photoshop, щоб отримати ефект боке, я працював з Saturation, Curves і Levels. Потім я налаштував текстурні карти, які будуть рендер: Reflection, Alpha і Specular. В результаті отримуємо складну картинку, яка доносить глядачеві емоції та історію. За допомогою персонажа Crazy я демонструю цілу серію своїх робіт та художній стиль, у якому працюю.

Ілон Маск нещодавно висловився в тому дусі, що він виступає різко проти того, щоб ІІ використовувався для створення роботів-вбивць. Йдеться поки що не про «Термінатори», а про роботизовані системи, здатні виконувати якісь завдання, які зазвичай є обов'язком солдатів. Інтерес військових до цієї теми зрозумілий, але їх плани, що далеко йдуть, лякають багатьох.

Але не лише сучасні вояки сплять і бачать автомати, які можуть замінити десять, а то й сто солдатів одночасно. Ці думки відвідували голови діячів різних епох. Іноді деякі задуми реалізовувалися, і вони виглядали дуже непогано.

Робот-лицар Да Вінчі


Леонардо був генієм майже переважають у всіх сферах. Йому вдавалося досягати успіху практично в усіх сферах, до яких він виявляв інтерес. У 15-му столітті він створив робота-лицаря (звичайно, тоді слова "робот" у побуті не було).

Автомат був здатний сидіти, стояти, гуляти, рухати головою та руками. Усього цього автор механічного лицаря досяг за допомогою системи важелів, шестерень і передач.

Лицаря повторно створили вже в нашу епоху – робочий прототип було збудовано у 2002 році. Його створив «за мотивами» проекту Да Вінчі Марк Рошейм.

Радіокерований човен Тесла


У 1898 році винахідник Нікола Теста показав світові перший у своєму роді винахід - контрольований віддалено транспортний засіб (невеликий човен). Демонстрація була проведена у Нью-Йорку. Тесла керував човном, а той маневрував, виконуючи різні діїяк за помахом чарівної палички.

Пізніше Тесла спробував продати військовим США свій інший винахід - щось на зразок радіокерованої торпеди. Але військові чомусь відмовилися. Щоправда, описав своє створення він не як торпеду, а як робота, механічну людину, яка здатна виконувати складну роботу замість своїх творців.

Радіокеровані танки СРСР



Так, інженери Радянського Союзубули не ликом шиті. У 1940 році вони створили радіокеровані бойові машинина базі легкого танкаТ-26. Дальність дії пульта керування – більше кілометра.

Оператори цих військових термінаторів могли відкривати вогонь із кулеметів, задіяти гармату та вогнемет. Щоправда, мінусом цієї технології було те, що зворотний зв'язок був відсутній. Тобто оператор міг лише безпосередньо спостерігати за діями танка на відстані. Звичайно, ефективність дій оператора в цьому випадку була відносно низькою.

Це перший приклад військового робота у дії.

Голіаф


Нацисти створили щось схоже, тільки замість оснащення радіоуправлінням звичайних танків, вони створили мініатюрні гусеничні системи. Ними можна було керувати віддалено. Починали «Голіафів» вибухівкою. Задумка була наступною: юркий малюк пробирався до «дорослого» танка супротивника і, опинившись поруч, виконував команду оператора знищити все вибухом. Німці створили як електричну версію системи, так і міні-танк із двигуном внутрішнього згоряння. Загалом таких систем було зроблено близько 7000.

Напівавтоматичні зенітки


Ці системи також було розроблено під час Другої Світової. До їхнього створення доклав руку засновник кібернетики Норберт Вінер. Він зі своєю командою зміг створити зенітні системи, котрі коригували точність вогню самі. Вони були оснащені технологією, яка дозволяла передбачати, де наступного моменту з'явиться літак супротивника.

Розумна зброя нашого часу


У 1950-х роках військові США, прагнучи перемогти у В'єтнамській війні, вперше створили зброю з лазерним наведенням, а також автономні літальні пристрої, фактично безпілотники.

Щоправда, вони вимагали допомоги людини у виборі мети. Але це вже було близько до того, що є зараз.

Predator


Про цих безпілотників чули, мабуть, усі. MQ-1 Predator були представлені військовими США через місяць після подій 9/11. Зараз Predator – найпоширеніші у світі військові безпілотники. Вони мають і старших родичів - БПЛА Reaper.

Сапери


Так, окрім роботів-вбивць є і роботи-сапери. Наразі вони дуже поширені, використовувати їх стали кілька років тому, в Афганістані та інших гарячих точках. До речі, цих роботів розробила компанія iRobot – саме вона створює найпопулярніших роботів-прибиральників у світі. Мова, звичайно, про Roomba та Scooba. У 2004 році було вироблено 150 таких роботів (не пилососів, а саперів), а через чотири роки - вже 12000.

Зараз же військові зовсім розійшлися. Штучний інтелект (слабка його форма) обіцяє великі можливості. У США ці можливості збираються скористатися на повну. Тут іде створення роботів-вбивць нового покоління, з камерами, радарами, лідерами та зброєю.

Ось вони якраз і лякають Ілона Маска, а з ним - і багато інших світлих розумів з різних сфер діяльності.

Поки прем'єр Дмитро Медведєв та Аркадій Волож каталися на безпілотному «Яндекс.Таксі» «Сколковим», військові інженери вигадували, як адаптувати технології безпілотного транспорту для створення нової зброї.

Насправді технології - не зовсім те, чим вони здаються. Проблема всієї технологічної еволюції в тому, що межа між комерційними роботами «для життя» та військовими роботами-вбивцями неймовірно тонка, і перейти її нічого не варто. Поки що вони обирають маршрут руху, а завтра зможуть самі обирати, яку мету знищити.

Це не вперше в історії, коли технологічний прогрес ставить під питання саме існування людства: спочатку вчені створили хімічне, біологічне та ядерну зброю, тепер – «автономна зброя», тобто роботів. Різниця лише в тому, що досі нелюдською вважалася зброя «масової поразки» - тобто не вибираюча, кого йому вбивати. Сьогодні перспектива змінилася: куди аморальнішою здається зброя, яка вбиватиме з особливою розбірливістю, обираючи жертв на власний смак. І якщо якусь войовничу державу зупиняло те, що, застосуй вона біологічну зброю, постраждають усі навколо, то з роботами все складніше - їх можна запрограмувати на знищення конкретної групи об'єктів.

У 1942 році, коли американський письменник Айзек Азімов сформулював три закони робототехніки, все це здавалося захоплюючим, але зовсім нереалістичним. Ці закони говорили, що робот не може і не повинен завдавати шкоди або вбивати людину. А ще вони повинні беззаперечно підкорятися волі людини, крім тих випадків, коли її накази суперечитимуть вищевикладеному імперативу. Тепер, коли автономна зброя стала реальністю і може потрапити до рук терористів, виявилося, що програмісти якось забули закласти в його ПЗ закони Азімова. Отже, роботи можуть становити небезпеку, і жодні гуманні закони чи принципи не зможуть їх зупинити.

Розроблена Пентагоном ракета сама виявляє цілі завдяки програмного забезпечення, штучний інтелект (ІІ) ідентифікує мішені для британських військових, а Росія демонструє безпілотні танки На розробку роботизованої та автономної військової технікив різних країнахвитрачаються колосальні кошти, хоча побачити її в дії мало хто хоче. Як більшість хіміків та біологів не зацікавлені в тому, щоб їх відкриття в результаті були використані для створення хімічного або біологічної зброї, так і більшість дослідників ІІ не зацікавлені у створенні зброї на її основі, тому що тоді серйозний суспільний резонанс зашкодить їх дослідницьким програмам.

У своєму виступі на початку Генеральної АсамблеїОрганізації Об'єднаних Націй у Нью-Йорку 25 вересня Генеральний секретарАнтоніу Гутерреш назвав технологію ІІ «глобальним ризиком» поряд зі зміною клімату і нерівністю доходів, що росте: «Давайте називати речі своїми іменами, - сказав він. – Перспектива, що машини визначатимуть, кому жити – огидна». Ймовірно, Гутерреш – єдиний, хто може закликати військові відомства одуматися: раніше він розбирався з конфліктами в Лівії, Ємені та Сирії та обіймав посаду Верховного комісара у справах біженців.

Проблема в тому, що за подальшого розвитку технологій роботи самі зможуть вирішувати, кого вбивати. І якщо в одних країн такі технології будуть, а в інших немає, то безкомпромісні андроїди та дрони вирішуватимуть результат потенційної битви. Все це суперечить усім законам Азімова одночасно. Алармісти можуть серйозно турбуватися про те, що нейромережа, що самонавчається, вийде з-під контролю і переб'є не тільки ворога, але і всіх людей взагалі. Однак перспектива навіть цілком слухняних машин-вбивць зовсім не райдужна.

Найбільш активна робота в галузі штучного інтелекту та машинного навчання на сьогоднішній день ведеться не у військовій, а у цивільній сфері – в університетах та компаніях на кшталт Google та Facebook. Але більшість цих технологій може бути адаптована до військового використання. Це означає, що потенційна заборона на дослідження в цій галузі, торкнеться і цивільних розробок.

На початку жовтня неурядова американська організація «Кампанія «Зупинити роботів-вбивць» надіслала листа до Організації Об'єднаних Націй з вимогою обмежити розробку автономної зброї на міжнародному законодавчому рівні. ООН дала зрозуміти, що підтримує цю ініціативу, а у серпні 2017 року до неї Ілон Маск та учасники Міжнародній конференціїООН із питань використання штучного інтелекту (IJCAI). Але фактично США та Росія виступають проти таких обмежень.

Остання зустріч 70 країн-учасниць Конвенції про конкретні види звичайної зброї (про «негуманну» зброю) відбулася в Женеві у серпні. Дипломати не змогли досягти консенсусу щодо того, як глобальна політика щодо ІІ може бути реалізована. Деякі країни (Аргентина, Австрія, Бразилія, Чилі, Китай, Єгипет та Мексика) висловилися за законодавчу заборону розробок роботизованої зброї, Франція та Німеччина запропонували запровадити добровільну систему таких обмежень, проте Росія, США, Південна Кореята Ізраїль заявили, що не збираються обмежувати дослідження та розробки, які ведуться у цій галузі. У вересні Федеріка Могеріні, високопоставлений представник Європейського союзуза запитаннями зовнішньої політикита політики безпеки, заявила, що зброя «впливає на нашу колективну безпеку», тому вирішення питання життя та смерті має у будь-якому випадку залишатися в руках людини.

Холодна війна-2018

Посадовці американської оборони вважають, що автономна зброя необхідна Сполученим Штатам, щоб зберегти свою військову перевагу перед Китаєм та Росією, які також вкладають гроші в аналогічні дослідження. У лютому 2018 року Дональд Трамп вимагає виділити $686 млрд на оборону країни наступного фінансового року. Ці витрати завжди були досить високими і знижувалися хіба що за попереднього президента Барака Обами. Проте Трамп – неоригінально – аргументував необхідність їх збільшення технологічною конкуренцією з Росією та Китаєм. 2016 року в бюджеті Пентагону було закладено $18 млрд на розробку автономної зброї протягом трьох років. Це небагато, але тут потрібно врахувати дуже важливий чинник.

Більшість розробок в області ІІ в США ведуть комерційні компанії, тому вони опиняються в широкому доступі і можуть бути продані в комерційних цілях іншим країнам. Пентагон не має монополії на передові технологіїмашинне навчання. Американська оборонна промисловість більше не веде власні дослідження так, як це робилося під час холодної війни», а використовує напрацювання стартапів з Кремнієвої долини, а також Європи та Азії. Водночас у Росії та Китаї такі дослідження знаходяться під суворим контролем оборонних відомств, що, з одного боку, обмежує приплив нових ідей та розвиток технологій, але, з іншого, гарантує держфінансування та захист.

За оцінкою експертів The New York Times, військові витрати на автономні військові машини та безпілотні літальні апарати перевищать $120 млрд протягом наступного десятиліття. Це означає, що дискусія, зрештою, зводиться не до того, чи варто створювати автономну зброю, а до того, який ступінь незалежності йому дати.

Сьогодні повністю автономної зброї не існує, але заступник голови Об'єднаного комітету начальників штабів генерал Пол Дж. Сельва з ВПС ще у 2016 році заявив, що через 10 років Сполучені Штати отримають технологію створення такої зброї, яка зможе самостійно вирішити, кого і коли вбивати. І поки країни сперечаються про те, чи варто обмежувати ІІ чи ні, може стати запізно.

Завантаження...