ecosmak.ru

قوانین، قوانین و شرایط پیچ. ورق بازی whist screw bridge پیچ بازی با ورق

برای بازی پیچی اصلاً نیازی به چهار بازیکن نیست، این بازی را دو نفر هم می‌توان انجام داد، به خصوص که راه‌های مختلفی برای بازی با تعداد معین پیچ وجود دارد.

راه اول:

در روش اول، پیچ با دو بلوک با هم بازی می شود. بازیکنان مانند یک بازی چهار نفره روی میز قرار می گیرند و کارت های ساختگی در برابر هر بازیکن گذاشته می شود. این نوع بازی به ویژه برای بازیکنان تازه کار توصیه می شود، زیرا برای آنها نوعی "برنامه آموزشی" است. هنگام بازی، تجربه لازم را به دست می آورند، ترکیب های پیچ را سریعتر و بهتر از زمانی که با چهار بازی می کنند، یاد می گیرند.

قرار ملاقات در طول بازی زمانی انجام می شود که کارت های سوراخ. هر بازیکن حق دارد هم به کارت های خود و هم به کارت های ساختگی خود نگاه کند. با این حال، باید مراقب باشید که کارت های خود و کارت های یک بازیکن غیرمجاز (ساختگی) را با هم مخلوط نکنید.

اولین بازی توسط فروشنده تعیین می شود. باید از قبل توافق شود که آیا مذاکرات انجام می شود یا اینکه آیا می توان خود را به یک اعلامیه محدود کرد. در مورد دوم، دیلر باید به خوبی به کارت ها نگاه کند و بزرگترین بازی را تعیین کند، زیرا حرف آخر را به حریف می زند که حتی با کارت های نسبتا بد می تواند از او پیشی بگیرد و یک بازی بی اهمیت با پنالتی انجام دهد. بازی به او آسیب کافی نمی رساند، زیرا او خود را برای Aces، افتخارات و غیره یادداشت می کند.

بازی با آدمک ها بسیار ساده است، زیرا باز است. بازیکنان کاملاً تمام تصادفات را می بینند و می توانند تمام حرکات را به طور کامل محاسبه کنند. برای اینکه به بازی علاقه بیشتری بدهید، بهتر است به نوبت هم برای خودتان و هم برای آدمک معامله کنید، سپس اولین خروجی توسط پیچی که بازی را تعیین کرده و حتی قبل از اینکه به کارت های آدمک نگاه کند، انجام می شود.

هنگام تعیین یک بازی، رشوه های مشکوک نیز باید در نظر گرفته شود، زیرا در بیشتر موارد می توان آنها را پس گرفت. هنگام بازی با دو نفر، خطر اغلب موجه است. تمام قوانین یک پیچ معمولی صحیح است و در این نسخه از بازی، ورودی ها نیز به روش معمول حفظ می شوند.

راه دوم:

در روش دوم، هیچ سینه یا کارت باز با تعداد معین بازیکن وجود ندارد. کارت ها به ترتیب معمول به چهار دسته (هر کدام 13 قطعه) تقسیم می شوند. بازیکنان روی میز روبروی یکدیگر می نشینند.

اول از همه، شما باید کارت های خود را در نظر بگیرید و بر اساس آن تصمیم بگیرید که آیا کارت های خود را بازی کنید یا آنها را دور بیندازید و دیگران را بخرید. در حالت دوم، بازیکن کارت های خود را با کارت های سمت راست خود مبادله می کند. به محض اینکه کارت های خریداری شده در دست او قرار می گیرد، بازیکن حق استفاده از کارت های دور ریخته شده خود و همچنین بازگرداندن آنها را در دستان خود از دست می دهد، اکنون می تواند در طول بازی فقط از کارت های خریداری شده استفاده کند.

اگر کارت ها تغییر نکنند، تماشای بازی در حالت خوابیده در سمت راست ممنوع است، کارت های دور ریخته شده نیز قابل چرخش نیستند. نوبت دهی باید بعد از تبادل انجام شود. این نوع پیچ از پیچ دو سر جالب تر است.

ریسک کردن در این پیچ نه تنها ممکن است، بلکه ضروری است، زیرا بازی می تواند با دو یا سه ترفند مشکوک انجام شود. امتیازها برای افتخارات به ترتیب معمول ثبت می شوند: برای پنج، چهار، سه و حتی دو افتخار، اما دو افتخار آخر فقط زمانی محاسبه می شود که یک بازیکن دو تا از آنها را داشته باشد و دومی فقط یک افتخار داشته باشد یا اصلاً نداشته باشد.

کراون ها در بازی ترامپ یا بدون ترامپ امتیاز معمولی دارند، اسلم های بزرگ و کوچک نیز به حساب می آیند. انصراف های غیرمجاز با حذف سه ترفند یا یک پنالتی با توجه به حجم بازی مجازات می شوند.

راه سوم:

در روش سوم، پیچ ها بدون کارت باز با هم بازی می شوند، قرار دادن بازیکنان در میز کارت معمول است - در مقابل یکدیگر. بازیکن همچنین حق دارد بازی خود را کنار بگذارد و کارت های سمت راست خود را بخرد، اما تفاوت اساسی این است که نه 13 کارت در یک زمان، بلکه یک کارت در یک زمان خریداری می شود.

بازیکن پس از بررسی دقیق کارت‌هایش، بدترین و بی‌فایده‌ترین کارت‌ها را برای خود می‌برد و به کناری می‌اندازد، در ازای آن بالاترین کارت را از روی انبوه سمت راست خود می‌خرد. سپس بازیکن کارت دیگری را دور می اندازد و آن را با یک کارت جدید جایگزین می کند، سپس یک کارت سوم و به همین ترتیب تا آخرین کارت.

بنابراین، شما می توانید مفیدترین کارت ها را برای خود انتخاب کنید، برگه های برنده بگیرید، تاج ها را بردارید، انصراف دهید، و اصلاً لازم نیست همه کارت های قرعه کشی را مرور کنید، بازیکن می تواند به محض اینکه ببیند کارت ها مناسب هستند متوقف شود. به او. خرید بلافاصله پس از معامله توسط هر دو طرف انجام می شود، نگاه کردن به کارت های دور ریخته ممنوع است، آنها باید تا پایان بازی دست نخورده باقی بمانند.

بازی با قرارهای ملاقات شروع می شود، فروشنده ابتدا تعیین می کند. اولین حرکت متعلق به کسی است که بازی را تعیین کرده است. ورودی ها به روش معمول نگهداری می شوند، تمام قوانین پیچ در اینجا نیز معتبر است. ریسک در این نوع بازی اغلب خود را توجیه می کند، بنابراین باید بدون شکست از آن استفاده کرد.

راه چهارم:

از بین تمام روش‌های اتصال به هم، روش چهارم رایج‌ترین و جالب‌ترین است. این پیچ با دو ابله بازی می‌شود، اما به شکل خاصی معامله می‌شود. بازیکنان به نوبت بازی می کنند، اما فقط برای خودشان، هیچ تغییری برای بوبی ها وجود ندارد.

پس از تقسیم کارت ها، توزیع کننده ساختگی خود را نشان می دهد و با محاسبه بازی، قرار ملاقات می گذارد یا تا می کند. بازیکن دوم، بدون در نظر گرفتن کارت های ساختگی، ترفندهای خود را ترکیب می کند و در پاسخ، تکلیف خود را انجام می دهد. بازی به کسی بستگی دارد که بزرگترین بازی را تعیین کند.

پس از پایان بازی، بازیکنی که گل را واگذار کرده است، حق دارد در بسته را باز کند و از خود خارج شود. اولین حرکت همیشه توسط کسی انجام می شود که بازی را تعیین نکرده است.

کارت‌های ساختگی هرگز جلوی بازیکن قرار نمی‌گیرند، بلکه دقیقاً همانطور که در زمان معامله قرار داده شده‌اند، با آنها برخورد می‌شود. گاهی اوقات اتفاق می‌افتد که بازی فروشنده نیست، در این مورد هر دو بازیکن نه در مقابل خود، طبق معمول، بلکه در نزدیکی خود، بوبی دارند. در این بازی، می تواند بسیاری از انواع تصادفات، جالب ترین ترکیب ها، شگفتی های غیر معمول وجود داشته باشد. محاسبات و سوابق به روش معمول انجام می شود ، قوانین ، به جز موارد ذکر شده ، با قوانین پیچ معمولی تفاوتی ندارند.

راه پنجم:

یک راه جالب تر برای پیچاندن به هم وجود دارد - پنجمین متوالی. با این نوع بازی، مبتدیان می توانند بر غیرمنتظره ترین ترکیب ها تسلط پیدا کنند، پیچ آنها را برای مخاطره آمیزترین تکالیف آماده می کند. بازی با یک خرید انجام می شود، کارت ها نیز به چهار دسته تقسیم می شوند، اما در هر شمع 13 کارت وجود ندارد، بلکه فقط 12 کارت وجود دارد. 4 کارت در وسط جدول قرار می گیرند - این همان خرید است. .

ترتیب بازی مانند نسخه قبلی است: ساختگی فروشنده آشکار می شود، معامله جایگزین انجام می شود، کسی که واگذار می کند اول می رود و غیره. کسی که بازی را تعیین کرده است حق استفاده از خرید را دارد. او می تواند آن را برای خودش بگیرد یا به احمق بدهد، اما قبل از اینکه خرید را باز کند، باید بگوید دقیقاً از کجا کارت ها را می خرد. پس از خرید سه کارت اضافی، او توزیع می کند و یکی به سمت بلوک او می رود. بعد از خرید نوبت نهایی گرفته می شود و قرعه کشی آغاز می شود.

هنگام معامله، می توانید از همه راه های ممکن برای دقیق تر و بیشتر کردن بازی خود استفاده کنید: می توانید برای خود یا احمق خود ترتیبی دهید که باطل کنید، تاج گذاری کنید و غیره. بدترین یا مضرترین کارت ها به دست حریفانی داده می شود که نمی توانند آنها را بدهند. فرصتی برای کلاهبرداری در این بازی نیازی به قرارهای کوچک نیست، معمولا کمتر از «سه» بازی اعلام نمی شود. بنابراین، می توانید در زمانی که صرف یک معامله طولانی و یک قرعه کشی کوچک می شود، صرفه جویی کنید.

در این بازی اغلب باید کلاه ایمنی بازی کنید، بنابراین ورودی سمت چپ باید 100 افزایش یابد، یعنی برای پایان بازی باید نه 500، بلکه 600 نمایش در زیر خط داشته باشید. از همه جهات دیگر، قوانین و امتیاز هیچ تفاوتی با انواع دیگر بازی ها ندارد.

میله با سر و نخ

دستگاه رانش شناور

ساقه با نخ مارپیچ

ورق بازی

دستگاه ثابت، پیچ رزوه ای

تیغه ها روی یک محور دوار

. "دست و پا زدن خودکار"

. فن هلیکوپتر

. بازی با ورق "روئینگ".

. "کاش ناخن"

. "پروپلر" در کشتی

ارشمیدس...

بالابر ارشمیدسی

بی پایان، دو یا سه دور بر روی شفت، که با چرخش، این چرخ دنده را گرفته و می چرخاند. لوله ای که با یک حلزون در اطراف یک محور چرخشی قرار دارد که روی یک شیب قرار دارد و انتهای پایینی آن در آب قرار دارد: آب بالا می آید و از انتهای بالایی لوله بای پس می ریزد.

پیچ پیچ گوشتی

پیچ رزوه دار با شکاف برای پیچ گوشتی

پیچ شکاف دار

در بیلیارد، ضربه ای که توپ نشانه یا توپ شی را می چرخاند.

شفت با تیغه

شفت با تیغه

چرخنده هلیکوپتر

بالای صفحه گردان

ودکا با آب پرتقال

میخ با زنگ و سوت

نیروی محرکه هلیکوپتر

پروانه قایق

ملخ کشتی

ملخ کشتی

دو پیچ

جزئیات بست

نام دیگر پروانه

ورق بازی

بازی با ورق که ترکیبی از ویست با اولویت است

کوکتل ودکا با آب پرتقال

تیغه کشتی

تیغه کشتی که آب از روی دریا می جوشد

بست

دستگاه ثابت - میله با برش مارپیچ

سخت افزار نصب

میله نصب

پرواز بر فراز هلیکوپتر

پروانه روی یک محور دوار

پیچ M.، یک میخ گرد، برش با یک پیچ، یک مارپیچ، یک نوار که چکش نیست، اما پیچ، پیچ در یک سوراخ رزوه یا سوکت، یا به طور مستقیم، esp. داخل درخت می شود و گاهی از سوراخی ساده با پیچی روی نوک مهره آن عبور می کند. پیچ ارشمیدسی، لوله ای که توسط یک پیچ به دور یک محور پیچیده شده است. پروانه، تیغه های پارو واقع در محور در امتداد خط مارپیچ، استفاده می شود. در یک کشتی بخار پیچ، مرتبط به پیچ شبیه به او بخارپز پیچ دار مجهز به پروانه به جای چرخ. پیچ، پیچ، چرخش، پیچ به آنچه که پیچ است. -Xia، روی یک رزوه راه بروید، برگشت پذیر باشید یا مانند یک پیچ بچرخید. پیچ شکسته است و نمی چرخد. آن را پیچ کنید، آن را تا انتها پیچ کنید، آن را پیچ کنید. آن را پیچ کنید. دستگیره را پیچ کنید. قفل را باز کنید. دوباره پیچش کن پیچ کن پیچ چرخیده است. قفل را پیچ کنید. درست از طریق پیچ. روی خورشید پیچید. ببین، کلاهش را باز کرد، پیچش کرد. برنده، اما با یک پیشنهاد. و پیچیدن ر.ک. عمل بر اساس ارزش vb. شراب سازی، شراب سازی، شراب سازی vintebel m. screw cutter m. screw cutter w. تخته برش یا پیچ، پرتابه برای برش پیچ. سوکت یا مهره با یک شیر آب بریده می شود. وینتلما بلوک vintebel m. با کاتر در داخل، برای برش پیچ های چوبی. یک شیر آب نیز متعلق به آن است، برای بریدن آجیل. پیچ، مربوط به این پرتابه. چه چیزی را پیچ کنید، مثلاً یک لبه مارپیچ، شیارها را برش دهید. در لوله سلاح گرم بهانه ای برای، با، برای تقویت با پیچ. ریاز. اسب سواری؟ تکان دادن، چروکیدن، هیاهو؟ احتمالاً ظاهری و ظاهری است، نه پیچ. وینتووان ر.ک. عمل توسط vb. تفنگ تفنگ با لوله تفنگدار، با لبه مارپیچ. در داخل، این نخ با پیچ کم عمقی می رود که معمولاً کمتر از یک دور در تمام طول بشکه طول می کشد. تفنگ، مربوط به تفنگ. باروت توپ است، بزرگترین: تفنگ یا تفنگ، کوچکتر. تفنگ، شکار، بهترین، کوچک، ب. h جلا داده شده پیچ مارپیچ، پیچ، پیچ، شبیه به آن. Vintoplyas m. جامپر، رقصنده، اسپینر، رقصنده هلیکوپتر. پیچ در مورد. بی قراری، گردباد، زوی، ایگوزا، رلوزا، ژیوچیک

محصول فلزی با برش مارپیچ

جزء جدایی ناپذیر کمان

هم قایق و هم هلیکوپتر آن را دارند.

نیمه راه از ترجیح تا پل

وسیله ای که توسط آن عناصر زره به یکدیگر متصل می شوند

پروانه

داستان چخوف

نوع بازی با ورق

رفیق پیچ

میله با نخ مارپیچ خارجی

میله ای با نخ مارپیچ که برای بستن، اتصال قطعات، بخش هایی از چیزی است

همان مارپیچ یا پروانه

نهنگ دم دارد، اما کشتی چطور

دانشمند دوست عمو اسکروج

عنصر اسکیت بازی

نهنگ دم دارد، اما کشتی چطور؟

بالای صفحه گردان

. بازی با ورق پارویی

. فن هلیکوپتر

. پروانه کشتی

. "ناخن کوتاه"

. "پادلو اتوماتیک"

هم قایق و هم هلیکوپتر آن را دارند.

شرح بازی ورزشیدر پیچ کارت
بازی ورق Wint در انگلستان آغاز شد و سپس در کشورهای دیگر شهرت و محبوبیت زیادی پیدا کرد. وینت توسط طرفداران واقعی بازی "ذهنی" قدردانی شد، یعنی کسانی که فقط "نقشه برداری" نیستند، بلکه دوست دارند استراتژیک فکر کنند.

پیشینیان پیچ، که تا حد زیادی ظاهر فعلی آن را تعیین می‌کنند، بازی‌های کارتی و ترجیحی هستند. ترجیح‌ها رسم مذاکره و تعیین تاریخ را به اشتراک گذاشتند ترک کرد. از whist، تساوی قرض گرفته شده، و همچنین برخی از ترکیبات در خروج و رها کردن، به خصوص در هنگام بازی بدون برگ برنده.

بر مرحله اولیهتوسعه، Wint و Whist بسیار شبیه به هم بودند، تنها Wint بدون برگ برنده باز تسلیم شد، همانطور که در whist بود. همچنین برای کسانی که در بهترین لباس خود برگ برنده ای اعلام می کردند، تعداد ترفندهای پیش بینی شده بود.
اما از آنجایی که Vint یک بازی شریک است، بازیکنان به سرعت متوجه شدند که بسیار توصیه می شود که از یکدیگر در لباس حمایت کنند - یعنی بازی شریک خود را در برگه های برنده اعلام شده توسط او بالا ببرند یا خودشان بازی خود را تعیین کنند. .

مرحله بعدی توسعه، ایجاد مذاکرات منظم بود - در اینجا تأثیر ترجیح ظاهر شد. این مذاکرات امکان شکست دادن وفادارترین بازی ها را از حریفان فراهم کرد. در مقابل، یک قانون سختگیرانه برای گرفتن تعداد دقیق رشوه ایجاد شد. برای رشوه های جمع آوری نشده، آنها شروع به اعمال جریمه های کلان کردند، 10 برابر بیشتر از رکوردها. در این فرم، بازی نام دوگانه "screw-whist" را دریافت کرد. نام "پیچ" از عبارت عامیانه کارت "برای فشار دادن طرف مقابل به پنالتی" گرفته شده است. خود تعبیر "قطع کردن" از انتصاب کت و شلوارها به ترتیب دقیق توسط بازیکنان و از رعایت دقیق صف در مذاکرات ناشی شد. هر یک از مذاکرات، بازی خود را در قالب یک مارپیچ صعودی مطرح کرد که در واقع همینطور است پیچ- افزایش نرخ ها

قوانین و توضیحات بازی کارتی پیچ

هنگام بازی پیچ، از یک عرشه 52 کارتی استفاده می شود که معمولاً توسط چهار بازی انجام می شود، اما یک بازی پنج و شش امکان پذیر است - بازیکنان 5 و 6 در مهمانی بیرون می روند و خود مهمانی توسط چهار نفر بازی می شود.

به هم ریختن و پخش کارت در وینت

فروشنده به شرح زیر تعیین می شود: یک دسته کارت روی میز قرار می گیرد، هر بازیکن یک کارت می کشد، کسی که کمترین ارزش را می کشد مکانی را برای خود انتخاب می کند و فروشنده می شود. اگر کارت های بازیکنان یکسان باشد، سن کارت توسط لباس ها (به ترتیب صعودی) تعیین می شود: spades; باشگاه ها؛ الماس؛ قلبها. بازیکن دومی که کمترین کارت را بیرون آورد، شریک بازیکن اول می شود و مقابل می نشیند. دو بازیکن باقی مانده جفت دوم را تشکیل می دهند.

کارت ها فقط روی میز آویزان می شوند، رو به پایین. هنگامی که فروشنده کارت ها را از میز مخلوط کردن جمع می کند، مقابلهمچنین باید روی میز قرار گیرد. برای حذف کارت ها (ناک داون) به حریف پیشنهاد می شود که در سمت راست فروشنده قرار دارد. هنگام برداشتن، باید مطمئن شوید که حداقل پنج کارت در هر قسمت از عرشه در حال برداشتن وجود دارد.
اگر در حین حذف حداقل یک کارت باز شود، سپس کارت ها دوباره با هم مخلوط می شوند و حذف می شوند. اگر انصراف به درستی انجام شود، در این صورت جابجایی و حذف مجدد آنها ممنوع است، اگر بازیکن این قانون را نقض کند، تغییر به بازیکن بعدی در سنین بالاتر می رود.

به هر بازیکن 13 کارت داده می شود، در هر زمان فروشنده فقط یک کارت به هر کدام می دهد. بازیکنان تا پایان توزیع مجاز به لمس کارت های خود نیستند. اگر به طور ناگهانی کارت ها خارج از نوبت پخش شد و هیچ یک از بازیکنان تا پایان معامله متوجه این موضوع نشدند، معامله قانونی تلقی می شود. اگر خطایی در فرآیند پخش کارت ها کشف شود، کارت ها مخلوط می شوند و برای تحویل به بازیکن بعدی منتقل می شوند.
فروشنده حق ندارد بدون اجازه مخالفان برای شریک خود کارت حذف یا معامله کند. پس از پایان توزیع کارت ها، هر بازیکن تعداد کارت های پخش شده را بررسی می کند. تعداد آنها باید 13 عدد باشد، اگر مشخص شود که بازیکن قبل از انجام یا در حین مذاکره یک کارت اضافی یا کمبود دارد، بازی در نظر گرفته نمی شود و کارت ها دوباره پخش می شوند. اگر این موضوع پس از مذاکره کشف شود، بازی قانونی تلقی می شود و قوانین اعمال می شود. بازپس گیری دیرهنگام:
- بازیکنی که 12 کارت دارد آخرین کارت خود را برای ترفند دوازدهم خراب می کند.
- بازیکنی که 14 کارت دارد کارت اضافی را تا پایان بازی نگه می دارد و آخرین بار آن را دور می اندازد.
- اگر بازیکنی که 14 کارت دارد دلال باشد و به موقع متوجه این موضوع نشود، در پایان قرعه کشی، حریفان 20 امتیاز پنالتی را در رکوردهای خود می نویسند.

معامله مجدد کارت ها فقط در موارد زیر انجام می شود:
- تعداد ناکافی کارت در عرشه؛
- در هنگام معامله کارت، اگر یک یا چند کارت باز بود.
- کارت ها اشتباه داده شد.
- فروشنده پیشنهاد حذف کارت ها را نداد، اما بازیکنان متوجه این موضوع نشدند.
- در حین معامله، به یکی از بازیکنان کارت رو به بالا داده شد.
- فروشنده نه یک کارت، بلکه چندین کارت را معامله می کند.
- فروشنده کارت ها را خارج از نوبت معامله می کند.
- تحویل کارت ها از بازیکنی که در سمت چپ نشسته است آغاز نشده است.
- فروشنده نه از عرشه خود، بلکه از عرشه حریفان کارت می دهد.

تغییر دسته کارت ها فقط زمانی مجاز است که بازی تمام شود. می‌توانید دسته کارت‌ها را از طرف اول در پایان بازی تغییر دهید و از طرف دوم، اگر در بازی اول رد و بدل نشدند. اگر در پایان بازی معلوم شد که عرشه ناقص یا مختلط است (دو کارت های یکسان، پس از آن رکوردها از بین نمی روند.
وینت یک بازی اشرافی جنتلمنی جامعه بالاست، بنابراین توافقات، دستورات و قوانین زیادی در آن وجود دارد که بیشتر آنها از دستورات و قوانین بازی ورق Whist وام گرفته شده است.

اعلام، قرار ملاقات ها و مذاکرات در هنگام بازی Vint

دیلر ابتدا بازی را اعلام می کند، پس از آن این سمت راست به حریف سمت چپ می رسد، سپس شریک دیلر صحبت می کند و سپس شریک حریف. یک اعلامیه مجاز است. این اعلام بر اساس تعداد رشوه هایی است که شرکا با هم خواهند گرفت. شرکا با رعایت دقیق این روند، با کمک بین خود مذاکره می کنند نمادها. دیگر امکان تصحیح اطلاعیه اعلام شده وجود ندارد.
یک شریک می تواند قوی ترین و بلندترین کت و شلوار خود را به روش های زیر به شریک دیگر نشان دهد:
- با در دست داشتن چهار آس، باید برای اولین بار بدون پاس کردن دستور "بدون برنده" را داد.
- با داشتن دو آس، باید پس از یک پاس یا پس از کت و شلوار تعیین شده و غیره دستور "بدون برنده" را داد.
در طول مذاکرات، شما نمی توانید از کلمات و عبارات اضافی استفاده کنید، زیرا آنها را می توان به نکات عمدی، نکات و سایر روش های ارتباط غیرقانونی نسبت داد. کشف اشتباه در زمان قرعه کشی ممنوع است. تجزیه و تحلیل بازی فقط پس از اتمام آن قابل انجام است، این نشانه خوش سلیقه ای محسوب می شود. هنگام اعلام یک بازی ساده، عبارات زیر به این معنی است:
- یک بار - کسانی که بازی را تعیین کرده اند باید حداقل هفت رشوه بگیرند و بیش از شش رشوه به مخالفان ندهند.
- دو - کسی که بازی را تعیین کرده است، باید 8 ترفند را انجام دهد و 5 ترفند را به حریفان بدهد.
- سه - کسی که بازی را تعیین کرده است، باید 9 ترفند را انجام دهد و 4 ترفند را به حریفان بدهد.
- چهار - که بازی را تعیین کرده است، باید 10 رشوه بگیرد و 3 رشوه به حریف بدهد.
- پنج - کسانی که بازی را تعیین کردند باید 11 ترفند را انجام دهند و دو ترفند ارائه دهند.
- شش - کسانی که بازی را تعیین کردند باید 12 ترفند (اسمال اسلم) و یک ترفند بزنند.
- سیزده - کسانی که بازی را تعیین کردند باید 13 ترفند (گرند اسلم) را بدون دادن هیچ کدام انجام دهند.

در صورت کمبود یک ترفند، طرفی که بازی را تعیین کرده است باید طبق محاسبه بازی یک پنالتی تعیین کند. برای اینکه مثلاً 7 ترفند را با اطمینان اعلام کنید، لازم است که 5 ترفند صحیح در دست باشد و حداقل دو افتخار در برگه های برنده اعلام شده وجود داشته باشد. لباسی که بازیکن می خواند باید توسط بازیکن حداقل در چهار کارت نمایش داده شود.

وقتی نوبت به بازیکنی می رسد که می خواهد یک بازی را نامزد کند، او لباس بلند و بلند خود را که می تواند بازی کند، اعلام می کند. اگر شخصی قبلاً قبل از او اعلام کرده باشد، بازیکن موظف است فقط نام خود را اعلام کند کت و شلوار بالا. در "بیل" او فقط باید "دو" را بگوید. اگر بازیکنی 7 ترفند صحیح در دست داشته باشد، باید مستقیماً بازی را "دو" بنامد. اگر بازیکن 8 ترفند درست داشته باشد، باید بگوید "سه". در نه، "سه" نیز اختصاص داده شده است. هنگام تعیین یک بازی با دست های "دو"، "سه"، "چهار"، بازیکن باید حداقل شش برگ برنده داشته باشد. باید 3 افتخار وجود داشته باشد، اگر بازیکن یک بازی زوج در دو لباس داشته باشد، بهتر است لباسی را که افتخارات بیشتری دارد ترجیح دهد. با کت و شلوارهای ناهموار، برای بازیکن سود بیشتری دارد که لباس ترامپ را سفارش دهد که برای او مشکوک به نظر می رسد. اگر بازیکنی 3 یا 4 آس در دست داشته باشد، باید برای اولین بار بدون پاس دادن بگوید "بدون برنده". با یک آس، بازیکن می تواند "بدون برنده" را تنها زمانی تعیین کند که شریک در دور اول گفت "no trumps"، یعنی او سه آس را نشان داد.

محاسبات و ورودی ها در بازی ورق وینت

- هر طرفی که وینت بازی می کند رکورد خاص خود را دارد که در آن افتخارات، جریمه ها، رشوه ها ثبت می شود.

ضبط به این صورت انجام می شود:
- یک خط افقی روی میز کشیده شده است، بالای خط آنها امتیاز افتخارات، جریمه برای حریفان، آس، تاج ها، همه چیز به جز رشوه را می نویسند. Leve زیر خط نوشته شده است.

ورودی بالای خط به طور کامل نوشته شده است. یک مقدار به مقدار دیگر اضافه نمی شود، بلکه جداگانه نوشته می شود.

ضبط ها باید با نهایت دقت رفتار شوند.

برای جلوگیری از اشتباه، هرگز ضبط را پس از پایان مهمانی و لاستیک پاک نکنید.

هر سارق از دو دسته تشکیل شده است. بازی با 500 امتیاز به پایان می رسد. از ورودی های برخی از بازیکنان، از برخی دیگر کسر می شود و مابقی نتیجه است.

امتیاز به شرح زیر ارزش گذاری می شود.
- در یک بازی ساده، هر ترفند هر کت و شلواری 10 امتیاز دارد
- در بازی "دو" هر ترفند 20 امتیاز است
- در بازی "سه" هر ترفند 30 امتیاز است
- در بازی "چهار" هر ترفند 40 امتیاز و غیره است.
در "اسمال اسلم" رشوه 60 امتیاز است، در "گرند اسلم" - 70 امتیاز.
بازیکنانی که بازی ها را تمام می کنند 100 امتیاز به افتخارات خود "برای پایان" اضافه می کنند و بازیکنانی که لاستیک را تمام می کنند 2000 امتیاز "برای پایان" اضافه می کنند.

برای باز کردن بسته بندی، یک علامت X در پرونده ثبت می شود. برای هر علامت، طرفی که لاستیک را تمام کرده است، 500 امتیاز را به افتخار کنندگان خود می نویسد.

به جای باز کردن بسته بندی پس از چهار پاس، می توانید کارت بازی کنید. این از قبل توافق شده است. در این حالت برای هر ترفند اضافی 500 امتیاز ثبت می شود.

علامت های پیچ دارای مقادیر زیر هستند: اول X - 500 امتیاز، دوم X - 1000 امتیاز، سوم X - 500 امتیاز، چهارم X - 1000 امتیاز، پنجم X - 500 امتیاز، X ششم - 1000 امتیاز، هفتم X - 500 امتیاز امتیاز و غیره

در یک بازی ساده 100 امتیاز برای oneer و در بازی دو بازی برای هر افتخار 200 امتیاز و ... ثبت می شود. به "گرند اسلم" که برای هر افتخار 700 امتیاز ثبت می شود.

هنگام بازی بدون ترامپ، 4 آس به عنوان 4 افتخار، 3 آس برای 3 افتخار، 2 آس برای 2 افتخار محاسبه می شود.

وقتی معلوم شد که یک طرف مثلاً 3 تا افتخار و یک آس دارد و طرف دیگر 3 آس و 2 افتخار دارد، هیچ کدام از طرفین چیزی نمی نویسند، امتیاز یکسان است، افتخارات برای آس می رود.

در یک بازی بدون ترامپ، آس ها ارزش دارند: در یک بازی ساده - 250 امتیاز. در بازی "دو" - 500 امتیاز؛ در بازی "سه" 700 امتیاز؛ در بازی "چهار" - 1000 امتیاز؛ در بازی "پنج" - 1250 امتیاز؛ در بازی "اسمال اسلم" - 1500 امتیاز؛ در بازی "گرند اسلم" - 1750 امتیاز.

در یک بازی ترامپ، آس ها به عنوان افتخار به حساب می آیند.

اگر شرکا 3 افتخار و 2 آس داشتند، اما چیزی باقی نمانده بود، آنها می توانند فقط یک افتخار را بنویسند، آس ها هیچ قدرتی ندارند.

برای تاج های غیر ترامپ می نویسند:
- ace-king-queen - 500 امتیاز؛
- ace-king ... جک - 1000 امتیاز;
- ace-king...10 - 1500 امتیاز;
- ace-king...9 - 2000 امتیاز;
- ace-king...8 - 2500 امتیاز;
- ace-king...7 - 3000 امتیاز;
- ace-king...6 - 3500 امتیاز;
- ace-king...5 - 4000 امتیاز;
- ace-king...4 - 4500 امتیاز;
- ace-king...3 - 5000 امتیاز;
- ace-king...2 - 5500 امتیاز.
- همه 4 آس - 1000 امتیاز؛
- 3 آس - 500 امتیاز.

برای تاج های ترامپ و تاج ها در یک بازی بدون ترامپ: آس-شاه-ملکه - 1000 امتیاز. ace-king ... جک - 2000 امتیاز; ace-king...10 - 3000 امتیاز; ace-king...9 - 4000 امتیاز; ace-king...8 - 5000 امتیاز; ace-king...7 - 6000 امتیاز; ace-king...6 - 7000 امتیاز; ace-king...5 - 8000 امتیاز; ace-king...4 - 9000 امتیاز; ace-king...3 - 10000 امتیاز; ace-king...2 - 11000 امتیاز. همه 4 آس - 2000 امتیاز. 3 آس - 1000 امتیاز.

برای "اسمال اسلم" اعلام شده 5000 امتیاز، برای "گرند اسلم" - 10000 امتیاز بنویسید. علاوه بر این، آنها همچنین برای "اسمال اسلم" ساخته شده - 1000 امتیاز و برای "گرند اسلم" ساخته شده - 2000 امتیاز می نویسند.

هر طرفی که بازی را تعیین کرده است باید تعداد رشوه های تعیین شده توسط خود را بگیرد، در غیر این صورت برای هر رشوه جمع آوری نشده یک جریمه ثبت می شود: در یک بازی ساده - 1000 امتیاز. در بازی "دو" - 2000 امتیاز؛ در بازی "سه" - 3000 امتیاز؛ در بازی "چهار" - 4000 امتیاز؛ در بازی "پنج" - 5000 امتیاز؛ در "اسمال اسلم" - 6000 امتیاز؛ در "گرند اسلم" - 7000 امتیاز. اگر بازیکنانی که "اسمال اسلم" یا "گرند اسلم" را تعیین کرده اند آن را نپذیرند، حریف علاوه بر جریمه، پاداشی را نیز برای آنها می نویسد که در صورت خوش شانسی می توانند به خود نسبت دهند: برای بازیکنان تعیین شده. "اسمال اسلم" - 5000 امتیاز، برای "گرند اسلم" - 10000 امتیاز.

می توانید انواع مختلف را ببینید

) که در دهه 1870 در روسیه ظاهر شد. Screw ترکیبی از دو بازی است - whist (سانتی متر. ذره ای) و ترجیح، در اصل سیبری ویست نامیده می شود. او از ترجیحات، مذاکرات (یا تجارت) را قبل از انتصاب بازی وام گرفت، و از whist - تعداد کارت ها، قوانین قرعه کشی و برخی مفاهیم.
چهار نفر دو به دو با یک دسته کارت 52 برگه پیچ بازی می کنند. به هر بازیکن 13 کارت داده می شود. بازی بر اساس تعداد ترفندهایی که شرکای نشسته در مقابل فرض می کنند با هم انجام می دهند تعیین می شود.
علاوه بر امتیازات بازی انجام شده، برای پنج برگ برنده ارشد از آس تا ده، برای آس در بازی بدون ترامپ، برای یک اسلم کوچک و بزرگ پاداش هایی در پیچ وجود دارد. (سانتی متر. گرند اسلم) ، برای دنباله ای از کارت ها در یک لباس، که از آس شروع می شود، شامل حداقل سه کارت.
محبوبیت گذشته پیچ توسط تعداد زیادی از انواع آن مشهود است.
قهرمانان L. N. Andreev ("Grand Slam")، L. Tolstoy ("Death of Ivan Ilyich")، A. N. Ostrovsky ("برده ها") بازی می کنند.


فرهنگ لغت دایره المعارفی . 2009 .

ببینید "SCREW (بازی)" در فرهنگ لغت های دیگر چیست:

    یک بازی با ورق که در تمام نقاط روسیه بسیار گسترده است. این ترکیبی از دو بازی است: whist و preference. رالی و چند ترکیب از اولی و مذاکره و تعیین تعداد ترفندها از دومی وام گرفته شده است. در … فرهنگ لغت دایره المعارف F.A. بروکهاوس و I.A. افرون

    در تصویر بازی ورق پل سزان با اپلیکیشن ورق بازی کردن، با یک حالت اولیه تصادفی مشخص می شود که با استفاده از مجموعه ای (عرشه) کارت ها تعیین می شود. همچنین مجموعه های زیادی از کارت ها تحت ... ... ویکی پدیا ایجاد شده اند

    پیچ- پیچ، а، م نام بازی ورق. ◘ خود را به پیچ بریدند، بی آنکه چشم ببندند، // چهار بزرگوار و تمام شب // مشغول این کار شریف. N.Struzhkin. زمان تجارت (به نقل از مایکلسون [میکلسون اول: 342]). ◘ یکی فریاد زد: آقایان! …

    پیچ چرخ دنده پیچ یک انتقال مکانیکی است که حرکت چرخشی را به حرکت محوری تبدیل می کند. در ... ... ویکی پدیا

    سرگرمی، سرگرمی، شوخی، شوخی؛ بازی. چهارشنبه… فرهنگ لغت مترادف

    پیچ- a, m. wint, eng. پیچ. یک بازی با ورق که ترکیبی از ویس با اولویت است. BASS 2. [Sofya:] با دوستان می نشیند، ورق بازی می کند، وینت. A. Ostr. بردگان کلمه پیچ از عبارت غالباً مورد استفاده بازیکنان می آید ... فرهنگ لغت تاریخی گالیسم های زبان روسی

    Ogbolt، پیچ، HDD, پیچ, پروانه, تفنگ, دارو, وینتر, محرک, بطری, دیسک سخت دیکشنری مترادف روسی. پیچ شماره، تعداد مترادف ها: 27 بطری (48) ... فرهنگ لغت مترادف

    پیچ پیچ- SCREW VIST، а، m نام اولیه بازی پیچ است. ◘ این بازی که از هم اکنون شروع به کسب استقلال کرده است، سپس پیچ ویست نامیده شد. M. Shevlyakovsky. بازی های تجاری, 1896 … اصطلاحات و اصطلاحات کارتی قرن نوزدهم

    من 1. میله ای با نخ مارپیچ، که برای بستن یا اتصال قطعات، اجزای چیزی است. 2. وسیله ای به شکل تیغه هایی که برای به حرکت درآوردن دریا، رودخانه یا هواپیما طراحی شده است. دوم م. بازی با ورق، ...... نوین فرهنگ لغتزبان روسی Efremova

بارگذاری...