ecosmak.ru

بازی با ورق برای 2. بازی با ورق

«... ده سرباز با نیزه در دستانشان جلو آمدند؛ آنها بسیار شبیه باغبانان بودند - همان تخت و مربع، با دست و پا در گوشه ها. ده نفر از درباریان پشت سرشان راه می رفتند؛ لباس هایشان صلیب دوزی شده بود و آنها مثل سربازان دوتایی راه می‌رفتند، بچه‌های سلطنتی با لباس‌های مزین به قلب‌هایی که با طلای ناب گلدوزی شده بود، پشت سر درباران می‌دویدند... میهمانان دنبالشان می‌آمدند، پادشاهان و ملکه‌های بیشتری. بر روی بالش قرمز مایل به قرمز تاجی را حمل کرد و این صفوف باشکوه توسط پادشاه و ملکه قلب بسته شد.

آلیس تردید کرد. شاید او باید با دیدن چنین صفوف درخشانی به روی خود بیفتد؟ با این حال ، او هیچ قانونی در این زمینه به خاطر نداشت ... "

ال. کارول. "آلیس در سرزمین عجایب"

بنا به دلایلی، اعتقاد بر این است که بازی های ورق یک سرگرمی مضر است، بسیاری از بزرگسالان و علاوه بر این، خیلی جدی نیستند. این سؤال قابل بحث است، زیرا با ظاهر شدن تقریباً هزار سال پیش، با موفقیت از امپراتوران چینی و پادشاهان آلمانی، این تصاویر خنده دار با گذشت زمان خواص جادویی و مسحورکننده خود را از دست نداده اند. هرکسی که حداقل یک بار در ساده ترین بازی شرکت کرده باشد، می داند که چه احساساتی در روح هر بازیکن می جوشد. و اگر بسیاری از بزرگسالان نمی توانند در برابر یک مهمانی کارت با دوستان مقاومت کنند، پس چه می توانیم در مورد کودکان بگوییم - موجوداتی که طبیعتاً معتادترین و بی پروا هستند؟ عرشه مادربزرگ کتک خورده می تواند ساعت ها مجذوب خود شود، و حتی با افراد تنبلی که صراحتاً از یادگیری اصول ریاضیات امتناع می ورزند، می تواند معجزه کند: چند بازی - و همه این سه تایی ها، پنج ها و نه ها خسته کننده از روی قلب یاد می گیرند!

بازی های ساده به ما می آموزند که قبل از حرکت منطقی فکر کنیم. آنها به ما احتیاط، توجه را می آموزند. و همچنین نظم و انضباط. آنها به ما می آموزند که زندگی را جدی تر بگیریم، بسیاری از عملی آن را حل کنیم، و مشکلات نظری. علاوه بر این، آنها توانایی پایبندی به قوانین و قوانین خاص را از سنین پایین در ما ایجاد می کنند.

بازی های ابتدایی شامل بازی های کارتی کودکان است. در اینجا قوانین ساده ای وجود دارد که باید رعایت کنید. و این قوانین ساده هستند، اما هنگام انجام بازی‌های کارتی بسیار پیچیده‌تر بسیار مفید خواهند بود: شاه، ترجیح، قوچ، پیکت، بازی یک نفره و غیره. . بنابراین، می‌توانیم توصیه‌های زیر را به علاقه‌مندان جوان بازی‌های کارتی که در اوقات فراغت خود تصمیم گرفتند خود را با این کار سرگرم کنند، داشته باشیم:

  • با قرعه کشی یک مکان روی میز را انتخاب کنید (ما قبلاً در مورد قرعه کشی صحبت کرده ایم).
  • از گفتگوهای غیر ضروری خودداری کنید، فقط در مورد ماهیت موضوع صحبت کنید.
  • با این یا آن توصیه با شرکای خود مداخله نکنید، حواس آنها را پرت نکنید.
  • قانون "نقشه مکان" را به خاطر بسپارید. اگر کارت روی میز گذاشته شده باشد، پس نمی توان آن را پس گرفت، یعنی نمی توان از آن پا گذاشت. عادت کن؛
  • از قبل در مورد قوانین بازی توافق کنید، اگر مناسب می دانید، گزینه های خاصی را به بازی معرفی کنید، آن را متنوع کنید. این مجاز است؛
  • یک بازی از پیش برنامه ریزی شده به ارزیابی نقاط قوت شما کمک می کند، احساس مسئولیت، نظم و انضباط را ایجاد می کند. این را به عنوان یک قاعده در نظر بگیرید.
  • هنگام آماده کردن مکانی برای بازی، باید همه چیز را در اطراف بررسی کنید تا چیزی با بازیکنان تداخل نداشته باشد، حواس آنها را پرت نکند.
  • صادقانه، دوستانه، با رعایت قوانین تعیین شده بازی کنید.
  • هیجان زده نشوید، اختراع و نبوغ بیشتری نشان دهید.
  • سعی کنید اگر اتفاق غیرمنتظره ای در بازی رخ داد عصبانی نشوید.
  • جسورانه بازی کنید، با ابتکار عمل کنید، در صورت لزوم اقدامات را با شرکا هماهنگ کنید.

"Oink" و "Drunkard" (معروف به "جنگ") ساده ترین آنها هستند. تنها چیزی که آنها نیاز دارند توجه و وقت آزاد است، زیرا این بازی ها می توانند ساعت ها ادامه داشته باشند.

"اوینک"- بازیکنان رو به روی یکدیگر می نشینند و یک دسته کارت را از وسط می گذارند. به هر حال، کودک بلافاصله یاد می گیرد که به طور مساوی تقسیم کند - "تو، من". سپس بازیکنان به طور همزمان یک کارت را باز می کنند و آنها را داخل می کنند. یک شمع تا هر دو کارت با ارزش یکسان - دو ملکه یا دو ده. .

"مست"- عرشه را به طور مساوی پخش کنید، یادآوری کنید که دوس پایین ترین کارت است، تک آس بالاترین. همه لباس ها برابر هستند. بازیکنان همزمان کارت بالایی را در دسته خود برمی گردانند. کسی که ارزش کارت بالاتری دارد، هم کارت را برنده می شود و هم می گذارد. اگر دو کارت با ارزش مساوی داشته باشید، یک اختلاف اعلام می شود: بازیکنان یک کارت را روی کارت خود رو به پایین قرار می دهند و کارت دیگری را روی آن رو به بالا. کارتی که کارت بازش بالاتر است. ارزش هر سه کارت را برنده می‌شود، دو کارت دیگر به همین ترتیب (یکی رو به بالا، یکی رو به پایین) و کارت‌های باز و غیره را با هم مقایسه کنید.

اکنون زمان آموزش حافظه است. بیا بازی کنیم" خاطرات y، آنالوگ معروف "Memory". یک عرشه 36 کارتی و فضای خالی به اضافه یک حافظه خوب تمام چیزی است که در این بازی نیاز است. کارت ها را با هم مخلوط کنید و آنها را در شش ردیف شش کارتی مرتب کنید. با چرخاندن حرکت کنید. بیش از دو کارت و تلاش برای پیدا کردن جفت. رنگ و کت و شلوار مهم نیست. به یاد داشته باشید که کدام کارت است. اگر یک جفت دارید، یک نقطه برای خود بنویسید، آن جفت را رو به پایین بگذارید و یک حرکت دیگر انجام دهید. به صورت جفتی مرتب شده است، امتیازها را بشمارید.

اگر گروه کوچکی از کودکان جمع شده اند، آنها را به بازی دعوت کنید. گاوکر"به هر حال، قطار یک بازی ضروری است، بسیار سرگرم کننده است، و زمان بدون توجه می گذرد. ​​کارت ها را بر اساس خانواده ها مرتب کنید - همه آس، همه پادشاهان و غیره. اگر سه نفر در بازی شرکت کردند، شش خانواده کارت قرار دهید. در عرشه، اگر چهار نفر، سپس هشت خانواده. عرشه را به هم بزنید و به هر کدام هشت کارت بدهید. درباره اینکه چه کسی اول می‌رود، توافق کنید. پس از تجزیه و تحلیل کارت‌های آنها، هر یک از شرکت‌کنندگان در بازی تصمیم می‌گیرند که کدام خانواده را جمع کند. اولین بازیکن مبادله می‌کند. کارتی با یکی از همسایگان در سمت چپ، که او آن را رو به پایین می گذارد. در سمت چپ.اگر بازیکنی یک خانواده مثلاً همه خانم ها را جمع کرده باشد، به طور نامحسوس (یا برعکس، سریع و پر سر و صدا) سعی می کند کارت های آنها را روی میز بگذارد. و همه بازیکنان این کار را بعد از او تکرار می کنند. آخرین کسی که کارت ها را روی میز می اندازد "Gonder" است.

من" بونژور، مسیو!" (در نسخه ساده شده "Hit the Jack"). این بازی به خوبی واکنش نشان می دهد و حتی بچه ها می توانند آن را بازی کنند. شما می توانید دو، سه و چهار نفر را بازی کنید. کل عرشه را به بازیکنان واگذار کنید و در مورد چه اقداماتی توافق کنید. شما با یک کارت خاص اجرا خواهید کرد، به عنوان مثال، در بازی ما، وقتی جک را دیدیم، باید فریاد می زدیم "بنجور، مسیو!"، اگر خانمی را دیدیم - "بنجور خانم!" یک آس بیرون افتاد - آن را بپوشانیم. با کف دستت

بازی را می توان ساده کرد: فقط دست خود را روی جک بزنید. بازیکنان کور بازی می کنند، یعنی. هیچ کس کارت های آنها را نمی بیند آنها شمع خود را جلوی آنها می گذارند و کارت بالایی را حرکت می دهند و آنهایی که استخراج شده را در پایین می گذارند. بازیکن اول می رود، کارت خود را فاش می کند و آن را وسط میز می گذارد. اگر تصویری گرفته شود، بازیکنان اقدامات مربوط به این تصویر را انجام می دهند. هر کس ابتدا آن را تکمیل کرد، کارت ها را برای خود می گیرد. بازیکنان به نوبت هر بار یک کارت را باز می کنند و آنها را روی هم در وسط میز قرار می دهند. بازی باید با سرعتی سریع انجام شود و تا زمانی ادامه یابد که یک بازیکن کل دسته را داشته باشد و بقیه بدون کارت باقی بمانند.

اگر می‌خواهید مهارت‌های مشاهده، خویشتن‌داری و بازیگری را در کودکان خود تقویت کنید، به آن‌ها بیاموزید که بازی کنند ادمو". این بازی توسط سه تا شش شرکت کننده انجام می شود. قبل از شروع بازی، ملکه بیل را کنار بگذارید و سپس بقیه کارت ها را تقسیم کنید. بازیکنان کارت های خود را بررسی کرده و جفت ها را دور می اندازند (هر دو هشت، دو پادشاه). در همان زمان، بچه‌ها یاد می‌گیرند که کارت‌های مشابه یا بهتر بگوییم مشابه را پیدا کنند. سپس باید کارت‌های باقی‌مانده را در مقابل خود روی میز قرار دهید. کسی که اول می‌رود، یک کارت را از کارت خود بیرون می‌آورد. همسایه، و اگر یک جفت داشته باشد، هر دوی این کارت ها را بیرون می اندازد. کارت های خود را دوباره می گذارد، و حالا کارت بازی ادامه می یابد تا زمانی که شخصی ملکه بیل را ترک کند - جادوگر.

در حین بازی "جادوگر" با کودکان، به آنها یاد دهید که چهره خود را داشته باشند. بگذارید همیشه به جایی که کارت "خطرناک" را گذاشته اند نگاه نکنند. اجازه دهید، نگران، همیشه به یک کارت کاملا بی ضرر نگاه کنید، این دشمن را فریب می دهد، کسی که به هیچ چیز مشکوک نیست، "جادوگر" را می گیرد.

چه بازی هایی برای بچه ها موجود است؟ اینم یکی دیگه - به بازار برویدمعمولاً چهار نفر در این بازی شرکت می‌کنند، اما شما می‌توانید دو، سه یا شش نفر بازی کنید. اگر دو یا سه بازی کنند، همه شش کارت می‌گیرند، اگر تعداد نفرات بیشتر باشد - پنج کارت. عرشه باقی‌مانده رو به پایین در در مرکز میز. بازی به این صورت است که تا حد امکان تعداد کارت های با همان ارزش را جمع آوری کنید - همه جک ها، تمام آس ها و غیره. اگر فکر می کنید به یک ده نیاز دارید، از بازیکن بعدی آن را بخواهید: "یک ده به من بده. خواهش می کنم.» ده هست، موظف است آن را بدهد، اگر نه، می گوید: «برو بازار!» یعنی باید اولین کارت را از روی عرشه باز کنی یا آن را بیرون بیاوری. اوپن کارت ده بود، شما آن را می گیرید و حق انجام یک حرکت بیشتر را می گیرید، اگر کارت باز ده نبود، دوباره آن را برای خود می گیرید و حرکت به بازیکن دیگری منتقل می شود. بازیکن چهار کارت به همان ارزش را جمع کرده است، آنها را روی میز کنار خود می گذارد و به بازی ادامه می دهد. اگر کارت بازیکنی تمام شود، از بازی خارج می شود. وقتی کارت های همه بازیکنان تمام شد، بازی تمام می شود. برنده کسی است که بیشترین کارت را با همان ارزش جمع آوری کند.

این یک بازی ساده کودکانه است که می تواند توسط دو یا چند شریک بازی شود. در قلب این بازی سرگرم کننده با ورق، میل به خلاص شدن از شر کارت های خود، مانند سایر "نبردهای کارت" در سریع ترین زمان ممکن است.

می-مه با استفاده از یک یا دو دسته کارت، که هر کدام شامل 32 برگه (یعنی به استثنای شش ها) بازی می شود. کارت های اولویت در اینجا کارت های زیر هستند: آس، هفت و جک. آنها به عنوان کارت های اصلی در این بازی، جذابیت خاصی به آن می بخشند.

بازی با تساوی شروع می شود و کسی که برنده می شود، اولاً جایی در جدول را انتخاب می کند و ثانیاً اولین کسی است که شروع به کارت دادن می کند. قبل از تسلیم شدن، همانطور که مرسوم است، باید دسته کارت ها را به خوبی به هم بزنید. کارت ها یکی یکی و در جهت عقربه های ساعت، یعنی از چپ به راست (از فروشنده) پخش می شوند. به هر کدام باید پنج کارت داده شود و بقیه عرشه در قرعه کشی قرار می گیرد.

پس از توزیع کارت ها، بازی با این واقعیت آغاز می شود که شریک، که در سمت چپ فروشنده نشسته است، یک کارت را روی میز قرار می دهد، به عنوان مثال، نه تنبور در نزدیکی عرشه خرید. بازیکن بعدی (سمت چپ) پشت سر او باید کت و شلوار خود را از همان کت و شلوار (الماس) روی کارت گذاشته شده قرار دهد، و اگر وجود نداشت، لباس دیگری، اما با همان ارزش (مثلاً 9 قلب) ). اگر چنین کارتی (یکی از موارد فوق) نداشت، پس موظف است یک کارت را از عرشه خرید برد، و زمانی که مطابق قوانین داده شده بازی جا نیفتاد، باید ادامه دهید. را یک کارت در یک زمان از عرشه تا زمانی که نمی خواهد نقشه مورد نظر، که باید روی دسته کارت های بازی قرار گیرد.

یادآوری می کنیم که در "مه-مه" کارت های ویژه (آس، هفت، جک) وجود دارد. به عنوان مثال: اگر بازیکنی یک آس روی میز بگذارد، شریک بعدی که پشت سر او قرار دارد باید از یک حرکت بگذرد. اگر هفت روی میز گذاشته شود، بازیکن بعدی باید سه کارت از عرشه قرعه کشی بگیرد. و اگر هفت چهارم متوالی روی میز گذاشته شود (در طول بازی)، بازیکن بعدی هشت کارت را از عرشه خرید می گیرد. همان بازیکنی که جک در دست دارد حق دارد هر کت و شلواری را صدا کند.

در اولین فرصت (زمانی که کارت های شخصی در دستانش تمام می شود)، باید با کلمه تعجب "مه!" به شرکای خود مراجعه کنید. و زمانی که بازیکن بازی را با این کلمه تمام کند، بازی انجام شده در نظر گرفته می شود. همین اتفاق می افتد اگر بازیکن بازی را با جک به پایان برساند. فقط در این صورت می گوید: «مه-می». اگر بازیکن بازی را با هفت به پایان برساند، سایر شرکا حق دارند هر هفت کارت را از دستان خود دور کنند و پس از آن بازی خلاصه می شود و برای آن لازم است امتیازات باقی مانده در دستان آنها محاسبه شود.

امتیاز برای هر کارت به طور جداگانه محاسبه می شود. همه اینها خلاصه شده است.

باید توجه داشته باشید که کارت های باقی مانده در دست شما دارای امتیاز منفی هستند. بر اساس مقدار امتیاز، کارت ها به شرح زیر تقسیم می شوند: ملکه - 3، پادشاه - 4، هفت - 7، هشت - 8، نه - 9، ده - 10، ACE - 11، جک قلب - 30، باقی مانده جک هر کدام 20 امتیاز (البته منهای). و برنده مشخص می شود.

آکولینا

این بازی متعلق به یکی از ابتدایی ترین بازی ها است: برای کودکان پیش دبستانی نیز در دسترس است. "اکولینا" به رشد توجه و نبوغ در کودکان کمک می کند. می توان آن را مانند بازی قبلی، دو، سه، چهار بازی کرد. شما نباید یک شرکت بزرگ را استخدام کنید، زیرا این کار نه تنها بازی را دشوار می کند، بلکه باعث می شود که جذابیت کمتری نیز داشته باشد. در "اکولین" از کارت های 32 یا 52 برگ استفاده می شود که بستگی به تعداد شرکت کنندگان در این سرگرمی دارد.

ابتدا مانند بازی قبل باید فروشنده را انتخاب کنید (با قرعه کشی). یادآوری می کنیم که قرعه کشی به شرح زیر انجام می شود: از یک دسته کارت که رو به پایین روی میز قرار می گیرد، شرکت کنندگان هر بار یک کارت کشیده می شوند. فرض کنید تصمیم گرفتید که بالاترین ارزش را به لباس بیل بسازید و بالاترین کارت، آس است. کسی که یک کارت بالاتر از این لباس را بیرون آورد، یک صندلی روی میز انتخاب می کند و حق پخش کارت را به دست می آورد. نفر دوم (در واقع شده است دست چپاز دست اول، مانند سایر بازیکنانی که او را دنبال می کنند) کسی است که کارت بیل را با ارزش بالاتری انتخاب کرده است. اگر این اتفاق نیفتاد، اولویت بعدی در کت و شلوارها کارت های باشگاه است، سپس الماس و در نهایت قلب. فراموش نکنید که قانون حرکت در جهت عقربه های ساعت را دنبال کنید.

تمام کارت های عرشه، یک کارت به هر بازیکن داده می شود. در پایان معامله، همه به کارت های خود نگاه می کنند. هدف بازی این است که از کارت های در دست (مثلاً آس و آس، جک و جک، نه و نه و غیره) کارت های زوجی را انتخاب کنید و آنها را کنار بگذارید. اما یکی از کارت های عرشه نباید جفت داشته باشد. این به ملکه "کشنده" بیل اشاره دارد که آکولینا نام داشت.

پس از حذف کارت های زوجی، هر بازیکن چند کارت دیگر در دست خواهد داشت که با آنها بازی را ادامه می دهد. شرکا به نوبه خود (معمولاً در جهت عقربه های ساعت) به یک همسایه (البته در سمت چپ نشسته) پیشنهاد می کنند که کورکورانه یک کارت بکشد، یعنی کسی که بیرون می کشد نمی بیند که از همسایه ای که کارت های خود را در دست دارد، کدام کارت را می گیرد. آنها می گویند در میان ترجیحات، "به دستورات" نزدیک تر، یعنی. مقابلبه خودت. پس از آن، کسی که کارت را بیرون آورده است، نگاه می کند تا ببیند آیا او یک جفت برای این کارت دارد یا خیر، و اگر یکی باشد، چنین جفتی کنار گذاشته می شود، در حالی که این بازیکن قبلاً کارت های کمتری در دست دارد. اگر «آکولینا» را بیرون آورد، نباید خرابش کند، حتی اگر یک جفت خانم داشته باشد. و بازی ادامه دارد

زمانی که یکی از شرکت کنندگان یک ملکه بیل با یک ملکه دیگر داشته باشد، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. سپس می توانید بازی بعدی را انجام دهید. در این حالت، همسایه سمت چپ قبلاً فروشنده خواهد بود (به نوبه خود از فروشنده قبلی). همانطور که می بینید، این بازی کارتی نیاز به دانش خاصی ندارد. او ساده است. اما این یکی از اولین درس ها، اولین آزمایش ها در تسلط بر بازی های پیچیده تر است. و "آکولینا" و "مه-مه" فقط به این امر کمک می کنند.

شالاشیک

این بازی برای بچه ها است سن کمترسرگرم کننده ترین و سرگرم کننده ترین در نظر گرفته شده است. و نه تنها با "پازل" خود، بلکه با این واقعیت که "شالاشیک" به آموزش کودکان از ویژگی های ضروری در زندگی مانند توجه، هوش سریع، دقت کمک می کند. همچنین به رشد چشم کمک می کند. هنگام بازی شلاشیک، تعداد شرکت کنندگان نباید بیش از شش نفر باشد. برای بازی شلاشیک از عرشه 36 برگه استفاده می شود.

در این بازی، هر بازیکنی می تواند فروشنده اول باشد، در صورتی که سایر شرکت کنندگان به این موضوع اعتراض نکنند، در غیر این صورت همه چیز باید با قرعه کشی تعیین شود.

کسی که حق دارد کارت بدهد، عرشه را می‌گیرد و آن را به صورت پشته‌ای پراکنده می‌کند تا گوشه‌های بیشتر کارت‌هایی که رو به پایین روی میز بازی انداخته می‌شوند از زیر هم بیرون بیایند. پس از آن، فروشنده هر پنج کارتی را که در بالا قرار دارد می گیرد و آنها را روی کلبه انباشته باقی مانده می سازد. این کار به صورت زیر انجام می شود: از پنج کارت دو کارت گرفته می شود و طوری قرار می گیرد که قسمت بالایی آنها (لبه های کناری بالایی) به خوبی روی یکدیگر قرار گیرند و البته به طور ایمن روی "پاهای" خود بایستند. دو کارت بعدی به کارت هایی می پیوندند که قبلاً در طرفین ساخته شده اند و همچنین "ایستاده" هستند. در بالای چنین "کلبه" آخرین، پنجمین کارت، به اصطلاح سقف قرار داده شده است. و معلوم خواهد شد که یک کلبه است.

حالا بچه ها می توانند شروع به بازی کنند. بازیکن بعدی که در سمت چپ کسی که کارت ها را داده می نشیند، سپس به نوبت از زیر کلبه یک کارت را برای خود بیرون می کشد. چنین رویه ای مستلزم احتیاط و توجه است، زیرا کسی که به طرز ناخوشایندی کارت دیگری را از زیر کلبه بیرون آورده و آن را نابود کرده است، کارت های باقی مانده روی میز را برای خود می گیرد. سپس بازیکنان پس از مرتب کردن کارت های خود (بهتر است آنها را مطابق با کت و شلوار در دستان خود مرتب کنید) و آنها را به راحتی در دست خود چیده اند، قسمت اصلی بازی را شروع می کنند.

بازیکنی که کلبه را ویران کرد اولین حرکت را انجام می دهد - از هر کارت کوچک. در این بازی (و همچنین در سایر بازی های کارتی کودکان) حضور یکی از بزرگسالان - برای مشاوره لازم - بسیار مطلوب است. یک بزرگسال به شما کمک می کند تا نه تنها قدمت کارت ها (و در عین حال کت و شلوارها) را درک کنید، بلکه در مورد یک حرکت مؤثرتر نیز مشاوره می دهد.

بنابراین، بازیکن از کارت پایین خارج شد. نفر بعدی باید سعی کند او را با کارتی که در این کت و شلوار بالاتر است "شکست دهد". به عنوان مثال، اگر اولین حرکت توسط هفت بیل انجام شود، شریکی که او را دنبال می‌کند باید با یک کارت قدیمی‌تر از بیل (به طور طبیعی، به جز شش عدد) او را شکست دهد. سپس او کارت (دیگر) خود را به سمت بالا پرتاب می کند، که شریک بعدی باید آن را "بکوبد".

بازی شلاشیک بدون برگ برنده پیش می رود. بنابراین، اگر بازیکن بعدی نتواند کارت قدیمی‌تر را که زیر او گذاشته شده است، "شکست" دهد، باید سه کارت را از عرشه حاصل حذف کند. و کارتی که پس از حذف سه کارت باز می شود، کارتی است که می توان آن را "کتک زد". طبق این سناریو بازی ادامه دارد. زمانی پایان می یابد که یکی از بازیکنان از کارت های خود خلاص شود، یعنی با آخرین کارت خود کارتی را که همسایه اش زیر او گذاشته بود، "کتوب" می کند.

در پایان بازی بر روی کارت هایی که بازیکنان باقی مانده اند امتیاز محاسبه می شود. هر بازیکن امتیازات خود را جمع می کند. مجموع امتیازات همه بازیکنانی که کارت‌های کنار گذاشته نشده را برنده می‌کنند.

مست ها

این بازی معمولاً شروع به آموزش کارت بازی به کودک می کند. معنای تمثیلی آن بسیار شفاف است: کارت ها نماد پول هستند. کسی که در نهایت با یک عرشه در دستانش باقی می ماند، گویی یک سرمایه دار هوشیار است. حریف او با از دست دادن تمام کارت های خود، نمونه ای از کسی است که تمام ثروت خود را در عیاشی هدر داد.

اگر بازیکنان زیادی درگیر هستند، آنها می گیرند عرشه کاملدر 52 کارت اگر فقط دو کارت بازی می کنند، 36 کارت کافی است. فروشنده کل عرشه را به طور مساوی توزیع می کند. بازیکنان آنها را در دست خود جمع می کنند - هر کدام با عرشه مینیاتوری خود، بی اهمیت به کت و شلوارها و درجات.

حق اولین حرکت متعلق به فروشنده است. او کارت بالای عرشه اش را روی میز می گذارد. بازیکنان دیگر نیز همین کار را می کنند. کسی که کارتش بالاتر از همه است، کل رشوه را می گیرد و زیر کارت هایش می گذارد. همسایه فروشنده راه می افتد - او کارت بالای خود را به همین ترتیب روی میز می گذارد. بازی طبق الگو ادامه می یابد. به محض اینکه یکی از بازیکنان "تمام ثروت خود را پایین بیاورد" همه کارت ها را از دست می دهد. بازی تمام می شود.

اگر دو کارت با همان سنوات به هم رسیدند (دو جک، دو شش)، بازیکنان دوباره یک کارت بیرون می‌آورند و روی کارت‌های مورد مناقشه قرار می‌دهند - و سپس بزرگ‌ترین کارت می‌گیرد. صاحب اولین کارت نباید کارت دیگری دریافت کند - او حق اولین کارت را حفظ می کند. اگر کارت های مورد مناقشه آس هستند، کارتی که اول بیرون آمده بالاترین در نظر گرفته می شود. واضح است که در این بازی نظم باید به شدت رعایت شود، نباید برای دور انداختن کارت ها عجله کرد. تحویل دهنده موظف به رعایت سفارش است.

تحت چنین نام مهیب، تنها گونه ای از "مست" ظاهر می شود. دو نفر با یک عرشه 32 ورق بازی می کنند.

عرشه به نصف تقسیم شده است. جلوی هر بازیکن روی میز یک پشته از 16 کارت قرار دارد. شرکت کنندگان یک کارت برتر را برگردانند. هرکس کارت بالاتری دارد (کت و شلوار در نظر گرفته نمی شود) هر دو کارت باز را برای خودش می گیرد و می گذارد زیر ته توده اش. اگر ارزش کارت ها مطابقت داشته باشد، کنار گذاشته می شوند. سپس بازیکنان به طور همزمان سه کارت را بر می گردانند. قدمت دومی تعیین می کند که چه کسی همه کارت ها را می گیرد. در صورت برابری مجدد کارت ها اصل حل اختلاف حفظ می شود. بازیکنی که هیچ کارتی ندارد بازنده است.

Bonjour، خانم!

تعداد شرکت کنندگان می تواند هر کدام باشد. عرشه را می توان در هر دو کارت 36 و 52 گرفت. این بازی در حین بازی های خانوادگی سر و صدای زیادی ایجاد می کند و والدین و فرزندان را بسیار به هم نزدیک می کند.

دو گزینه در این بازی وجود دارد: الف) فروشنده کارت ها را یکی یکی از روی عرشه پرتاب می کند. ب) کارت ها به تعداد مساوی بین بازیکنان توزیع می شود و هر کدام به نوبه خود یکی را روی میز قرار می دهند. بازی نیاز به توجه شدید و واکنش سریع دارد. پادشاه پرتاب شده روی میز سلام می کند، با دیدن یک آس باید کف دست خود را روی میز بکوبید، خانم باید فریاد بزند: "بنجور، خانم!"، و جک - "ببخشید، آقا!" اگر بازیکنی چیزی را قاطی کند یا دیرتر از بقیه واکنش نشان دهد، باید تمام کارت هایی را که باز بوده است، بردارد. بازیکنی که ابتدا از شر کارت های خود خلاص شود برنده است.

در این بازی، می‌توانید شرایط اضافی را مطرح کنید: به عنوان مثال، روی شش نفر غرغر کنید و در ده نفر اول فریاد بزنید «هورا!».

آکولینا، او جادوگر یا جادوگر است

تعداد شرکت کنندگان محدود نیست. اگر از دو تا شش بازی کنند، یک عرشه از 32 ورق می گیرند، اگر بیش از شش - 52 کارت.

فروشنده تمام کارت ها را به نوبه خود از راست به چپ می پردازد. پس از آن، همه، از سمت چپ فروشنده، یک کارت را از همسایه سمت راست بیرون می‌کشند. پس از آن، همه بازیکنان دو کارت (دو پادشاه، دو هفت و غیره) دو کارت را از دستان خود دور می‌کنند. غیرممکن است که فقط یک جادوگر (جادوگر، آکولینا) sbravat کنید. او البته توسط ملکه پیک نمایندگی می شود. در حین تعویض کارت ها و تنظیم مجدد آنها، این خانم کشنده می تواند بارها قربانی خود را تغییر دهد. در پایان بازی، بازنده با دو خانم باقی می ماند - جادوگر و یکی از سه نفر دیگر.

توجه یا حافظه

تعداد بازیکنان می تواند هر کدام باشد. عرشه در 32 برگ استفاده شده است. کارت‌ها رو به بالا روی میز قرار می‌گیرند و مطمئن می‌شوید که همپوشانی ندارند. بازیکنان به نوبت هر دو کارت را برمی‌گردانند. اگر آنها یک جفت بسازند، بازیکن آنها را برای خود می گیرد و حق دارد دو کارت بعدی را برگرداند. اگر این کارت ها یک جفت تشکیل دهند، بازیکن بازی را طبق همان قوانین ادامه می دهد. اگر کارت ها مطابقت نداشته باشند، حرکت به بازیکن دیگری (چپ) منتقل می شود.

ماهیت بازی این است که یک بازیکن حواسش می‌تواند محل کارت‌ها را به خاطر بسپارد و در حین نوبت خود، یک جفت را با اولین کارتی که توسط او برگردانده شده است مطابقت دهد. کسی که گل بزند برنده است بزرگترین عددکارت کارت

این بازی انواع مختلفی از توجه را توسعه می دهد. بازیکن باید نه تنها کارت های خود، بلکه رفتار سایر بازیکنان را نیز تماشا کند. تعداد شرکت کنندگان محدود نیست. عرشه نیز به صورت تصادفی انتخاب می شود. با توجه به تعداد بازیکنان، چهار کارت از این عرشه انتخاب می شود: با پنج بازیکن، چهار تا آس، پادشاه، ملکه، جک و ده می توان انتخاب کرد.

فروشنده کارت ها را به هم می زند و به طور مساوی بین بازیکنان توزیع می کند. او همچنین بازی را شروع می کند و پس از آن هر بازیکن یک کارت را با یک همسایه عوض می کند. هدف بازی جمع آوری چهار کارت است. کسی که اول توانست این کار را انجام دهد، در سکوت کامل و مهار، انگشت شست خود را بالا می برد. به محض اینکه سایر بازیکنان متوجه این موضوع شدند، باید بلافاصله متوجه آن شوند و ژست را تکرار کنند. بازیکنی که آخرین بار این کار را انجام داد "خر" می شود.

فوفانی

یک دسته 36-52 کارتی استفاده می شود. معمولاً چهار نفر بازی می کنند، اما ممکن است بازیکنان بیشتری وجود داشته باشند - سپس از یک عرشه کامل استفاده می شود. تحویل دهنده با قرعه تعیین می شود. او عرشه را به هم می زند و به طور تصادفی یک کارت از آن می کشد که آن را به کسی نشان نمی دهد و در مکانی که برای او شناخته شده است پنهان می کند. سپس کارت ها به طور مساوی پخش می شوند.

هر بازیکن، پس از ارزیابی کارت های خود، کارت های جفت شده را به کنار می اندازد. بقیه را نگه می دارد. کسی که در سمت چپ فروشنده نشسته است، کارت های خود را در یک فن باز می کند و آنها را در جهت عقربه های ساعت به همسایه خود ارائه می دهد. همسایه به صورت تصادفی یک کارت می کشد. اگر این کارت با یکی از کارت هایی که در دستش است جفت شود، او این جفت را دور می اندازد و پس از آن کارت های خود را به بازیکن بعدی ارائه می دهد.

بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان آخرین کارت را در اختیار داشته باشد - در یک جفت فوفن مخفی.

خانم یا کوسه

یک بازی قدیمی که از ملوانان انگلیسی به ما رسیده است. ملکه بیل نیز نقش برجسته و مهلکی در آن ایفا می کند، اما آکولکا چندان موافق بازی قبلی نیست، بلکه شبیه نسخه بسیار ساده شده یک احمق است.

بسیاری می توانند بازی کنند، اما عرشه فقط روی 36 کارت تنظیم شده است. شش کارت در یک زمان پخش می شود و پس از آن برگ برنده آشکار می شود. آنها از روی کارت های همان لباسی که در دست دارند، مثلاً از سه یا چهار باشگاه می روند. لازم است سعی کنید کارت های پیشنهادی را بپوشانید، اما نباید بی پروا با برگه های برنده "آشپز" کنید. گاهی اوقات دریافت رشوه حتی سودآورتر است، به خصوص اگر فکر می کنید که در آینده می توانید این کارت را به ضرر شریک و به نفع خود از بین ببرید. کارت هایی که از دست دور انداخته می شوند با کارت هایی از عرشه جایگزین می شوند.

ویژگی اصلی این بازی این است که ملکه بیل را نه با کت و شلوار خود و نه با برگ برنده نمی توان پوشاند. بازیکنی که شریک به او پیشنهاد داده موظف به گرفتن آن است.

با دریافت ملکه بیل در دستان خود، نباید بلافاصله سعی کنید از شر او خلاص شوید. خانمی که پیش از موعد دفع شده ممکن است در نامناسب ترین لحظه برگردد. بهتر است او را تقریبا تا پایان بازی نگه دارید تا مطمئن باشید با او بیرون بیایید.

کولی

یک بازی دیگر با ملکه "کشنده" بیل. جیپسی را چهار نفر با عرشه 36 کارت بازی می کنند. تعداد بیشتری از بازیکنان نیز قابل قبول است، اما سپس آنها یک عرشه 52 ورق می گیرند.

فروشنده کل عرشه را به صورت دایره ای می چیند و فقط برگه برنده را رو به بالا در وسط قرار می دهد. فروشنده ابتدا می رود و به طور تصادفی یک کارت از دایره ای که توسط او گذاشته شده است می کشد. همسایه اش هم همینطور. اگر بالاترین کارت را در کت و شلوار بیرون آورد، پس از پوشاندن کارت اول، برای خود رشوه می گیرد. اگر همسایه فروشنده یک کارت کم در یک کت و شلوار یا یک کارت از کت و شلوار متفاوت دریافت کند، آنگاه رشوه به فروشنده می رسد. بانوی بیل (کولی) را نمی توان پوشاند و خودش هم چیزی را پنهان نمی کند. پس از مشخص شدن صاحب رشوه، حرکت بعدی توسط همسایه به سمت بازیکنی که در کنار او نشسته است انجام می شود. هنگامی که عرشه به این ترتیب مرتب شد، مرحله بعدی قرعه کشی آغاز می شود: هر بازیکن کارت های خود را با یک فن باز می کند و به همسایه خود می دهد. او کارتی را بیرون می آورد، آن را بسته روی میز می گذارد و پس از ارزیابی کارت هایش، این کارت را می پوشاند یا می پذیرد. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه کارت ها پخش شوند. شما نمی توانید از ملکه بیل پیاده روی کنید. کولی از این دست به آن دست می‌رود تا سرانجام در آغوش یکی از بازیکنان تنها می‌ماند.

یک ترفند کودکانه: هنگام سرو کارت ها برای انتخاب، باید آنها را با دقت پشت سر خود بریزید و هنگام سرو به همسایه، پنکه را بسیار پایین بالای میز نگه دارید تا نتوانید کارت ها را نگاه کنید.

دونکا سیاه

چهار بازیکن درگیر هستند. یک دسته 52 کارتی استفاده می شود.

این بازی نیز بر اساس تمایل به اجتناب از ملکه بیل است. شرط اضافینیاز به جمع آوری حداقل کارت قلب است.

کل دسته به هر بازیکن یک کارت تا انتها داده می شود. در مجموع، هر شرکت کننده 13 کارت را در دستان خود جمع آوری می کند. بازیکن در سمت چپ فروشنده وارد می شود. حرکت با بیل و کرم ممنوع است. شرط پاسخگویی به کت و شلوار در این بازی کاملاً ضروری است. بالاترین کارت را می گیرد. اگر کت و شلوار مورد نظر در دست نیست، می توانید هر کارت قلبی یا ملکه بیل ("دانک سیاه") را قرار دهید. نیازی به گذاشتن بالاترین کارت نیست. بازیکنی که رشوه گرفته دور جدیدی را شروع می کند.

اگر بازیکنی دانک سیاه بگیرد 13 امتیاز جریمه می شود. برای کارت های یک لباس قرمز، تنها یک امتیاز پنالتی برای هر یک ثبت می شود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از شرکت کنندگان 101 (یا بیشتر) امتیاز پنالتی به دست آورد. هر کس کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

در این بازی، نوعی به نام "تزریق" وجود دارد. اگر بازیکنی با شجاعت و استقامت جرات کند تمام قلب ها و خود دان سیاه را جمع کند، سایر شرکت کنندگان در بازی 26 امتیاز پنالتی را برای خود می نویسند.

پیتر سیاه

در این بازی، آس اوج (گاهی اوقات کلوپ) به نام "پیتر سیاه" نقش مهلکی دارد. تعداد شرکت کنندگان از سه نفر یا بیشتر امکان پذیر است. با یک دسته 52 کارتی بازی می شود.

نه

تعداد شرکت کنندگان: از سه تا شش. عرشه - 36 کارت.

همه کارت ها در یک زمان در دست قرار می گیرند. هدف از این بازی این است که ابتدا همه کارت های خود را بچینید. کارت ها در یک ردیف در چهار ردیف افقی با توجه به کت و شلوار گذاشته می شوند.

صاحب 9 باشگاه وارد می شود. بازیکن بعدی می تواند ردیف را در یک جهت یا جهت دیگر ادامه دهد، یعنی یک هشت یا ده باشگاه را گزارش کند. شما همچنین می توانید شروع کنید ردیف جدید، دراز کردن یک کت و شلوار متفاوت. حرکات به نوبه خود انجام می شود، در صورت عدم وجود لباس مورد نظر، حرکت حذف می شود. در صورت امکان، باید سعی کنید با نگه داشتن کارت هایی که برای بازیکنان مهم است، از زمین گذاشتن کارت های دیگر بازیکنان جلوگیری کنید.

این بازی برای آموزش کودکان قبل از مدرسه خوب است. استادان «نه» در شمارش ذهنی برتری دارند.

دومینو

تعداد شرکت کنندگان - سه یا بیشتر. عرشه - 52 کارت. هر بازیکن هفت کارت از فروشنده دریافت می کند. کارت های باقی مانده در عرشه باقی می مانند، که فروشنده کارت بالایی را از آن می گیرد و آن را رو به بالا روی میز قرار می دهد. بازی توسط کسی که در سمت چپ فروشنده نشسته است ادامه می یابد. او می تواند یک یا حتی چند کارت خود را به ترتیب صعودی یا نزولی روی کارت رو به بالا قرار دهد. در این مورد، کت و شلوار مهم نیست. مثلاً دلال خانم را لو داد. بازیکن بعدی یا یک جک، یک ده، و غیره را به ترتیب نزولی، یا یک کینگ، یک آس، یک دوس و غیره قرار می دهد. آس یک کارت انتقالی است. وقتی همه احتمالات تمام شد، همان بازیکن کارت بالایی را از روی عرشه می گیرد. او ممکن است انتخاب کند: الف) آن و همه کارت‌های منطبق را دور بیندازد. ب) اگر چیزی برای دور انداختن ندارد کارتی در دستش بگذارد. پس از آن، شرکت کننده سوم وارد بازی می شود.

هدف بازی این است که از شر تمام کارت های خود خلاص شوید. پس از اتمام عرشه، بازیکنان به قرعه کشی ادامه می دهند. کسي که فرصت حرکت ندارد بايد «پاس» را اعلام کند. پاس دادن عمدی، نگه داشتن کارت هایی که می توان در بازی استفاده کرد، طبق قوانین بازی مجاز نیست.

کوارتت یا مربع

بازی از سه تا پنج نفر با عرشه 32 ورق. نسخه اصلی این بازی «نویسندگان» نام داشت. آنها آن را با یک عرشه مخصوص که پرتره های نویسندگان را نشان می داد، بازی کردند.

پس از به هم زدن کارت ها، فروشنده آنها را توزیع می کند و با تعداد فرد بازیکن، یک نفر دیگر از آنها را دارد. بازیکن سمت چپ فروشنده بازی را شروع می کند. او باید از بازیکنی که به طور تصادفی انتخاب شده است، هر کارت خاصی را بخواهد، به عنوان مثال: "نه الماس!" اگر بازیکن منتخب این کارت را داشته باشد، آن را می دهد. درخواست کننده بازی را ادامه می دهد. اگر بازیکن کارت لازم را نداشته باشد، نوبت به او می رسد.

گاهی به این بازی «ماهی» می گویند. در این صورت کسی که کارت مورد نیاز را در دست ندارد با تعجب "ماهی!" حافظ جمع آوری شده در این مورد «کتاب» نامیده می شود.

هدف بازی جمع آوری هر چه بیشتر کوارتت (چهار نفر) است، یعنی مجموعه هایی از چهار کارت با همان ارزش (چهار جک، چهار هفت و غیره).

مشخص است که از 36 کارت، هشت مربع ساخته می شود. هر کوارتت جمع آوری شده را بازیکن به تعویق می اندازد. شرکت کننده ای که بیشترین کارت را در یک یا چند دور بازی جمع آوری کرده باشد برنده است. گزینه ای وجود دارد که شامل تحویل دهنده های متناوب است.

قرعه کشی کارت

هر تعداد شرکت کننده که دوست دارید بیشتر باشد بهتر است. دو عرشه 52 کارتی استفاده می شود.

در بازی علاوه بر کارت، از تراشه ها نیز استفاده می شود. هرکس تعداد معینی از آنها را به صندوق پول رایج - یک صندوق - کمک می کند.

بانکدار و تحویل دهنده را تعیین کنید. هر دو یک دسته کارت دریافت می کنند.

بانکدار چهار کارت از عرشه خود را به صورت رو به پایین در یک ردیف می گذارد. روی این کارت‌ها، او تراشه‌ها را قرار می‌دهد و به این ترتیب که روی هر کارت تراشه وجود دارد مقدار متفاوت(که خودسرانه تعیین می شود). اینها برنده های قرعه کشی هستند.

بازیکنان سه کارت از فروشنده دریافت می کنند و به آنها نگاه می کنند. پس از آن، بانکدار کارت های برنده را یکی یکی باز می کند. کسی که کارت مربوط به کارت برنده را در دست دارد، تعداد تراشه های قرار داده شده روی این کارت را می گیرد. بانکدار کارت برنده شده را از روی عرشه خود خارج می کند. بازیکنی که برنده چیپ شده نیز با کارت برنده خداحافظی می کند. برای هر کارتی که در دست باقی می ماند، سهم تراشه ها از سر گرفته می شود. بانکدار آنها را روی کارتی قرار می دهد و کارت برنده را جایگزین می کند.

فروشنده دوباره سه کارت می دهد. بازیکنان موارد فوق را تکرار می کنند. کسانی که کارت برنده ای نداشتند حق دارند به کارت های روی میز نگاه کنند. با این حال، بانکدار فقط آنچه در دست است پرداخت می کند. این دستور بازی چندین بار تکرار می شود. در پایان معامله، هر بازیکن تعداد مشخصی کارت بازی نشده دارد.

بازیکنی که آخرین برد را دریافت کرده است با تماس از هر کارتی به همسایه سمت چپ بازی را ادامه می دهد. با زدن این کارت، همسایه حرکت خود را انجام می دهد. و به همین ترتیب تا زمانی که تمام کارت ها بازی شود. زمانی که بازیکنی امکانات انتقال به شخصی را تمام کرد و کارت ها در دست او باقی می ماند، موظف است جریمه خود را برای آنها با یک چیپ بپردازد.

اگر می‌خواهید سرعت بازی را افزایش دهید، می‌توانید کارت‌های جفت شده را در یک زمان حرکت دهید. اگر همسایه چیزی برای پوشش نداشته باشد، کارت را می پذیرد. او همچنین می تواند یک کارت کم روی کارت پیشنهادی قرار دهد. این برای کسی که راه می رود بسیار زیان آور است: او مجبور است هر دو کارت را بپذیرد و در نتیجه تعداد کارت های خود را افزایش دهد. او فقط در نوبت خود حق انجام حرکت بعدی را خواهد داشت.

گزینه: شرکت کننده ای که آخرین برد را دریافت کرده از پایین ترین کارت خودش وارد می شود کت و شلوار قوی. بقیه بازیکنان باید پاسخگوی خود باشند. هر کسی که بالاترین کارت این لباس را داشته باشد، حقه بازی می کند و می تواند از هر لباسی وارد شود.

در پایان بازی، بازیکن برای کارت های باقی مانده در دست خود مطابق با ارزش لباس های پذیرفته شده در قرعه کشی به صندوقدار پرداخت می کند: قلب - 4 تراشه در هر کارت. باشگاه - 3 چیپس؛ الماس - 2 تراشه؛ بیل - 1 تراشه.

قرعه کشی-لوتو

از بسیاری جهات به بازی که قبلا توضیح داده شد نزدیک است. تعداد بازیکنان محدود نیست. هر دو عرشه استفاده می شود. موفقیت و سرگرمی به مدیر بستگی دارد. از یک عرشه، چهار یا پنج کارت به طور تصادفی می کشد و آنها را رو به پایین روی میز می گذارد. روی این کارت ها تراشه های همه بازیکنان وجود دارد.

عرشه دوم به طور مساوی بین همه توزیع می شود. هر شرکت کننده آنها را به ترتیب مناسب برای محاسبات سریع - بر اساس رتبه و کت و شلوار - در مقابل خود روی میز می گذارد. مدیر کارت ها خودش را معامله نمی کند. با این حال، زمانی که عرشه از قبل بین بازیکنان توزیع شده باشد، می تواند در بازی گنجانده شود. در این مورد، او پیشنهاد می کند که چند کارت به او "بفروشد". اگر (بسته به تعداد بازیکنان) مدیر کارت های اضافی در دست داشته باشد، سایر بازیکنان حق خرید آنها را دارند. وقتی خریدار پیدا نمی شود، کارت ها در دست مدیر باقی می ماند که به بازی می پیوندد و اغلب برنده می شود. در پایان حراج مدیر می گوید "باستا" و مذاکرات خاتمه می یابد.

مهماندار عرشه را می گیرد (بدون کارت های کشیده شده) و شروع به اعلام تک تک کارت ها می کند، همانطور که در بازی لوتو انجام می شود. کسی که همان کارت را در ترکیب قرار داده شده روی میز دارد، آن را می بندد. مهماندار باید نه تنها وضوح در اعلامیه ها، بلکه سرعت را نیز ترکیب کند، و بازیکنان نباید یکدیگر را تشویق کنند.

این بازی به نوعی تست تمرکز و زمان واکنش است. علاقه او دقیقاً در این است که کارت اعلام شده توسط مدیر را در طرح خود از دست ندهید. درخواست مجدد ممنوع است.

به محض اینکه مهماندار فقط سه کارت در دست داشت، باید این سوال را بپرسد: "چه کسی می خواهد آنها را بخرد؟" بازیکنانی که تقریباً تمام کارت های خود را پوشانده اند، به این امید که مهماندار دقیقاً کارت های گم شده را در دست داشته باشد، اغلب تمایل به خرید آنها را ابراز می کنند. گاهی به برد منجر می شود، گاهی به باخت.

از آنجایی که توجه انسان ناقص است، اشتباهاتی در بازی وجود دارد: نه تنها کارت هایی که با کارت های باخت مطابقت ندارند باز می مانند. بنابراین پس از فاش شدن پرداخت ها، برخی از کارت ها (با تراشه) خالی می شوند. تراشه های این کارت ها به نفع قرعه کشی بعدی لوتو باقی می ماند. اگر تصمیم به توقف بازی گرفته شود، مدیر تراشه ها را به طور مساوی به بردها اضافه می کند.

در صورتی که بازیکنی کارت خود را بپوشاند، اگرچه نام آن برنده نبود (غیبت یا قصد؟)، تراشه های پنالتی او دو برابر می شود. زمانی که مهماندار کارت بیشتری نداشته باشد یا زمانی که بازیکنان از خرید سه کارت آخر خودداری کنند، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

میو میو

تعداد شرکت کنندگان می تواند هر کدام باشد. عرشه - 32 ورق.

بازی بدون برگ برنده انجام می شود. قدمت کارت ها هم مهم نیست. با این حال، ارزش آنها مهم است: آس - 11 امتیاز، پادشاه - 4 امتیاز، ملکه - 3 امتیاز، جک - 2 امتیاز. همه کارت های دیگر با توجه به ارزش خود هستند.

در این بازی باید در اسرع وقت از شر تمامی کارت ها خلاص شوید و در عین حال کمترین امتیاز پنالتی را دریافت کنید.

تحویل دهنده با قرعه تعیین می شود. متعاقباً آنها به نوبت تحویل داده می شوند. همسایه فروشنده در سمت چپ همیشه وارد می شود.

به هر کدام پنج کارت داده می شود. در عرشه باقی مانده، کارت بالایی آشکار می شود، بقیه بسته می مانند.

بازیکنان به نوبت یک کارت را در یک زمان قرار می دهند. هر کارت بعدی در انبوه باید با کارت قبلی مطابقت داشته باشد یا از نظر کت و شلوار یا از نظر ارزش: چماق ها روی چوب ها قرار می گیرند، هفت روی هفت، و غیره. جک ها از مزایای ویژه ای برخوردار هستند:

این کارت همیشه می تواند با اعلام یک کت و شلوار جدید گذاشته شود، حتی اگر با کت و شلوار واقعی مطابقت نداشته باشد (قرار دادن یک جک الماس، اعلام یک لباس مجلسی). شرکت‌کننده بعدی باید قبلاً کارتی از این لباس خاص را دور بیندازد. اگر بازیکنی فرصتی برای گذاشتن هر کارتی نداشته باشد، باید کارت بالایی را از روی عرشه بردارد. اگر این کارت به او فرصت خروج را نمی دهد، باید از نوبت بگذرید.

به محض اینکه یکی از بازیکنان آخرین کارت خود را دور انداخت، بازی به پایان می رسد. سایر بازیکنان با توجه به ارزش کارت هایشان به خود امتیاز پنالتی می دهند.

این بازی تا 100 امتیاز انجام می شود.

نام این بازی مصادف با بازی شناخته شده شانس است. با این حال، در واقع، بیشتر شبیه یک فنتان است.

تعداد بازیکنان از دو تا پنج نفر است. دو عرشه کامل بدون جوکر بازی می شود - 104 کارت. کارت ها هنگام گلزنی ارزش خاص خود را دارند: دو تا - 20، سه - 30، نه - 40، پادشاهان قلب ها و آس - 50، هشت ها و کارت های زیر آنها - 5 امتیاز، ده ها و بالاتر از آنها - 10 امتیاز.

به ترتیب بدهید. اولین حرکت متعلق به همسایه فروشنده است. هر کس پنج کارت می گیرد. پس از معامله، بازیکنان با کارتی روبرو می شوند که باعث ایجاد یک عرشه باز می شود - به اصطلاح "بانک". کارت های باقی مانده در یک عرشه بسته قرار می گیرند - به آن (برخلاف "بانک") "عرشه" می گویند. از یک عرشه بسته، بازیکنان در طول بازی یک یا چند کارت می گیرند.

بازیکنان به نوبت یک کارت را در گلدان قرار می دهند. محاسبه یا با کت و شلوار یا با رتبه انجام می شود: ده در ده یا الماس به الماس. اگر نیاز به تغییر کت و شلوار وجود دارد، می توانید این کار را با قرار دادن نه یا یک آس روی هر کارت بالای بانک انجام دهید. 9 کت و شلوار را با توجه به اعلام بازیکنی که آن را ارائه کرده است، تغییر می کند. از این قاعده مستثنیات پنالتی، سه گانه و پادشاه قلب هستند که با پنالتی لغو نمی شوند.

کارت های پنالتی روی لباس آنها قرار می گیرد. بازیکنان زیر باید بر اساس رتبه روی آنها کارت بگذارند: به عنوان مثال، سه نفر از یک نوع. بازیکنی که کارت پنالتی را داخل گلدان نگذارد پنالتی می گیرد. دو کارت برای یک دوش از عرشه، سه کارت برای سه کارت گرفته می شود. پادشاه قلب ها پنج کارت می کشد. تنها پس از آن کارت پنالتی بازخرید شده در نظر گرفته می شود.

بازیکن بعدی ممکن است قبلاً یک کارت روی آن بگذارد قوانین عمومی: با کت و شلوار یا بر اساس رتبه. بازیکنی که از روی عرشه پنالتی می گیرد یک نوبت را از دست می دهد. جریمه در صورتی خلاصه می شود که قبل از بازیکنی که کارت پنالتی بعدی را در بانک قرار نداده است، خودش و سایر بازیکنان قبلاً پنج سه قلو گذاشته باشند. در این حالت، بازیکن باید 15 کارت از عرشه بگیرد.

اگر بازیکنی چیزی برای قرار دادن در پات با کت و شلوار یا رتبه ندارد (و هیچ آس یا نه برای تغییر لباس وجود ندارد)، باید یک کارت از عرشه بکشد. حرکت گم نشده است. اگر این کارت مناسب باشد، می توان آن را در بانک گذاشت. گرفتن کارت از روی عرشه بدون از دست دادن نوبت و بدون انداختن کارت به بانک مجاز است حتی اگر کارت های لازم را در دست داشته باشید. در همین شرایط می توان جریمه کرد. این به ملاحظات تاکتیکی شخصی بازیکن بستگی دارد.

کلمه "ماکائو" به عنوان یک سیگنال هشدار دهنده در مورد پایان احتمالی بازی در دور بعدی عمل می کند. این کلمه به بازیکنی که آخرین کارت را روی بانک می گذارد به دیگران هشدار می دهد. اگر کسی که باید "ماکائو" را اعلام کند قبل از نوبت بازیکن دیگر این کار را انجام ندهد، باید دو کارت پنالتی از روی عرشه بگیرد.

اگر در طول بازی عرشه ها به طور کامل توسط شرکت کنندگان برچیده شود، یک کارت بالا از بانک باقی می ماند. بقیه باید مخلوط شوند و به عنوان عرشه استفاده شوند.

به محض اینکه یکی از بازیکنان آخرین کارت را در گلدان بگذارد، ممکن است بازی به پایان برسد. با این حال، اگر یک کارت پنالتی باشد، بازیکن بعدی همچنان باید کارت پنالتی مربوطه را روی آن بگذارد یا از روی عرشه یک پنالتی بکشد. در آن زمان است که بازی کاملاً تمام شده در نظر گرفته می شود.

کارت های باقی مانده در دست شما شمرده می شود. امتیاز آنها برای بازنده ها نوشته می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از شرکت کنندگان مبلغ باخت از پیش تعیین شده (از 200 تا 1000 امتیاز) را کسب کند.

جعبه پول

شرکت کنندگان می توانند بسیار زیاد باشند - حداکثر تا پانزده. با یک دسته 52 کارتی بازی می شود.

این بازی نیز مانند لاتاری از تراشه های 12 یا بیشتر استفاده می کند. سه تراشه توسط بازیکن در یک قلک مشترک (در یک جعبه یا روی یک نعلبکی) قرار می گیرد. دیلر یک کارت به بازیکنان از جمله خودش می دهد. کارت های باقی مانده به طور موقت کنار گذاشته می شوند.

پس از معامله، بازیکنان کارت های خود را آشکار می کنند. حق بیمه 3 تراشه برای پادشاه، 2 برای ملکه، 1 برای جک و هیچ چیز برای ده است. همچنین یک سیستم پنالتی وجود دارد: در صورت ضربه زدن به آس، بازیکن یک تراشه به همسایه سمت چپ اهدا می کند. اگر چهار، شش یا هشت روی دستان شما افتاد، باید 2 تراشه به قلک بدهید. و با پنج، هفت یا نه، باید 1 تراشه به قلک بدهید.

در پایان پرداخت جوایز و جریمه‌ها، بازیکن اول تمام کارت‌های بازی شده را به آن‌هایی که در عرشه باقی مانده‌اند می‌پیوندد، عرشه را به هم می‌زند، حذف می‌کند و دوباره یک کارت را به هر شرکت‌کننده تقسیم می‌کند. در نظر گرفته می شود که بازیکنی که تمام تراشه های خود را از دست داده است "می میرد". "احیای" فقط می تواند همسایه ای باشد که یک آس دریافت کرده است. سپس، حتی با یک تراشه، بازیکن "مرده" حق بازی دارد. پس از از دست دادن بیش از یک تراشه، این بازیکن به طور کامل از دایره خارج می شود.

بازیکنی که آخرین بازیکن باقی می ماند کل محتویات قلک را دریافت می کند.

جوجه

معمولاً سه یا چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند.

فروشنده به هر بازیکن پنج کارت می دهد (یک کارت در هر معامله). یک کارت آشکار می شود و در کنار عرشه قرار می گیرد. اولین حرکت متعلق به دست چپ فروشنده است.

قبل از انجام حرکت، بازیکن باید کارت بالایی را از روی عرشه بگیرد و پس از آن هر یک از کارت‌های خود را با لباس متفاوت روی کارت باز نزدیک عرشه قرار می‌دهد. اگر بازیکن هیچ کارت مناسبی برای بازی نداشته باشد، باید تمام کارت هایی را که در معرض دید قرار می گیرد، بردارد. با این حال، در همان زمان، او می تواند از شر هر چهار نوع (چهار جک، ده، و غیره) خلاص شود. از آنجایی که هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت های شما است، گاهی اوقات کارت های باز فقط برای رسیدن به هدف گرفته می شود.

این اتفاق می افتد که عرشه به پایان می رسد و کارت های همه بازیکنان هنوز در دستان آنها باقی می ماند. سپس کارت های باز برگردانده می شوند و یک عرشه جدید تشکیل می دهند.

پادشاهان

چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند. بازی به دو بخش تقسیم می شود: مقدمه و دوران سلطنت.

مقدمه نقش ها را مشخص می کند: چه کسی پادشاه خواهد بود و چه کسی شاهزاده، سرباز یا دهقان خواهد بود. کسی که پادشاه اعلام می شود باید اولین کسی باشد که 9 ترفند را به ثمر می رساند. بقیه بازیکنان عناوین ذکر شده در بالا را با توجه به رشوه های جمع آوری شده دریافت می کنند - از بیشتربه کوچکتر

دیلر با مقدار زیادی مشخص می شود، از کارت هایی که به صورت طرفداران گذاشته می شود، بازیکنان به نوبت یکی یکی می کشند. دست به دست کسی که کوچکترین را بیرون کشید. در قرعه کشی های بعدی، کسی که بیشترین ترفندها را به ثمر رساند، فروشنده می شود.

عرشه برداشته می شود و کارت بالایی به عنوان برگ برنده تعیین می شود. همه کارت ها در یک زمان تقسیم می شوند - هر کدام 9 کارت دریافت می کنند. اولین حرکت متعلق به کسی است که در سمت چپ فروشنده می نشیند. تعداد رشوه های جمع آوری شده ثبت می شود.

اگر یکی از بازیکنان قبلاً پادشاه شده باشد و در بین بازیکنان باقیمانده بازیکنانی با همان تعداد ترفند وجود داشته باشد، آنها بدون پادشاه به بازی خود ادامه می دهند. در این مورد، شاهزاده آشکار می شود - کسی که بعداً 9 ترفند را به ثمر رساند.

در پایان توزیع نقش ها، به اصطلاح سلطنت آغاز می شود. در این مرحله کشاورز تحویل دهنده می شود. کارت ها ابتدا به شاه، سپس به شاهزاده، سرباز و در نهایت به خود دهقان داده می شود.

در سلطنت، یک سرباز باید برگ برنده ارشد خود را قربانی پادشاه کند. در ازای آن، پادشاه یک کارت خوب به سرباز نیز می دهد، اما نمی تواند با لباس آس در دستان سرباز مطابقت داشته باشد. دهقان نیز موظف است خراج خود را به پادشاه بپردازد - یک برنده از عرشه. این وظیفه سرباز است که دائماً کارت بکشد.

ترتیب حرکات بر اساس ارشدیت تعیین می شود. رشوه ها ثبت می شوند - به همان روشی که در مرحله قبل انجام شد. هنگامی که پادشاه دوباره بیرون می آید، تا زمانی که شاهزاده مشخص شود، به او کارت داده می شود. مشخص می شود که شاه عملاً در بازی شرکت نمی کند. با این حال، او باید با سربازش بازی کند، او را به او بدهد کارت های خوببه جای موارد بد

اگر شاهزاده نیز دوباره بیرون بیاید، باید با دهقان بازی کند.

این بازی میل به اظهار نظر در مورد آن با توجه به عناوین تعیین شده را در کودکان برمی انگیزد که آن را به نوعی «تئاتر ورق» تبدیل می کند.

این بازی توسط چهار بازیکن انجام می شود. یک دسته 32 کارتی استفاده می شود. آس 11 امتیاز، شاه - 4، ملکه - 3 و جک - 2 است. ده 10 امتیاز می دهد، سه کارت دیگر در نظر گرفته نمی شوند. به آنها "خالی" می گویند.

برنده کسی است که در پایان بازی بیش از شصت امتیاز کسب کند.

16 کارت پخش می شود. عرشه را پایین بیاورید کارت بالای عرشه برگ برنده است که دو بازی متوالی را تغییر نمی دهد. برگ برنده متعلق به همسایه فروشنده در سمت چپ است که اول حرکت می کند. دور انداختن همسایه باید کارت خالی یا بی ارزش باشد. در این مورد، شما باید در مورد جک ها تصمیم بگیرید. در «بزها» نقش بسزایی دارند، مخصوصاً باشگاه، مهم ترین برگه ها محسوب می شود و حتی آس ترومس را هم می زند. علاوه بر این، باید در نظر داشت که جک بیل بر ترامپ و جک قرمز می زند، جک قلب بر ترامپ و جک الماس می زند، اما جک الماس فقط بر برگ های برنده می زند. با این حال، این کارت های مهم در پایان بازی فقط برای دو امتیاز به حساب می آیند.

آس و ده ها مهم ترین کارت ها برای محاسبات هستند. سعی کنید آنها را تا آخرین لحظه نگه دارید تا با برگه برنده یا هر جک "خورده" نشوند.

هنگامی که قسمت اول عرشه به طور کامل استفاده شد، نیمه دوم پرداخت می شود. ترامپ در آن، همانطور که قبلا ذکر شد، یکسان باقی می ماند. محاسبه 60 امتیاز فقط بعد از بازی دوم انجام می شود. اگر هیچ بازیکنی 60 امتیاز کسب نکرد، بازی باطل می شود و قرعه کشی دوباره آغاز می شود.

اگر بازیکنی 60 امتیاز کسب کند، برای محاسبه به ازای هر 12 امتیاز دریافتی توسط سایر بازیکنان، دو امتیاز دیگر را به نفع خود حذف می کند. فقط یک امتیاز از فروشنده کسر می شود. "یک تکنیک خنده دار این بازی این است که بازیکن با گرفتن 12 امتیاز از شرکا، یک "بز" برای خود قرار می دهد، یعنی دو عدد شش را با یک کلبه کارتی قرار می دهد. برد باکس آفیس

Pexeso

دو یا بیشتر بازی می کنند. دو عرشه با جوکر استفاده می شود - 54 کارت.

اصل بازی این است که تا حد امکان جفت های همرنگ جمع آوری کنید: قرمز (الماس و الماس، یا قلب و قلب، یا الماس و قلب) یا سیاه (کلوپ و چماق، یا بیل و بیل، یا چماق و بیل. ).

فروشنده کارت ها را روی میز می گذارد تا یک مستطیل تشکیل دهند. همسایه فروشنده در سمت چپ اول می رود. هر بازیکن به نوبه خود هر دو کارت از چهار کارت را نشان می دهد. اگر آنها جفت تشکیل دهند، همان بازیکن حق دارد دو بازی بعدی را باز کند. اگر کارت ها یک جفت همرنگ را تشکیل ندادند، به جای خود بازگردانده می شوند. حرکت به سمت چیز دیگری پیش می رود. شرکت کننده

جفت های ساخته شده توسط بازیکنان بر حسب امتیاز ارزش گذاری می شوند. یک آس 1 امتیاز، یک پادشاه 4، یک ملکه 3، یک جک 2 ارزش دارد. همه کارت های دیگر بر اساس ارزش اسمی آنها ارزش گذاری می شوند.

باور کنی یا نه

هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد بهتر است. هنگامی که تعداد شرکت کنندگان از شش تا دوازده است، از دو عرشه کامل استفاده می شود که با هم مخلوط می شوند. با پنج شرکت کننده یا کمتر، یک عرشه 36 برگه باید گرفته شود.

کارت ها دو به دو تا پایان عرشه پخش می شوند. مهم نیست که یک بازیکن در نهایت کارت های بیشتری نسبت به بقیه داشته باشد.

بازیکن از سمت چپ فروشنده شروع می کند. او چندین کارت را روی میز با تور می گذارد (شما فقط می توانید یک کارت) و ارزش آنها را نام می برد. بازی با آس شروع می شود. کارت‌ها ممکن است در واقع آس باشند، یا ممکن است کارت‌های دیگری باشند که بازیکن به آنها نیازی ندارد. تعداد کارت ها را باید ذوب نامید. بازیکن بعدی باید پادشاهان را از قبل مشخص کند و شماره آنها را اعلام کند. پس از پادشاهان، خانم ها و غیره به ترتیب نزولی می آیند. بعد از دوها، آس ها دوباره می آیند و بازی به صورت دایره ای ادامه می یابد. در صورتی که بازیکن بعدی با نامگذاری مقدار اشتباه بر اساس ارشدیت اشتباه کند (مثلاً با 9های خود در زمانی که باید ده ها باشد به بیرون می پرد)، موظف است همه کارت ها را از روی میز به سمت خود برد.

هر شرکت کننده در بازی این حق را دارد که پس از هر گروه آماده شده، عدم اعتماد خود را نسبت به چیدمان اعلام کند و بگوید "من شک دارم". در این صورت گروه باز می شود. اگر حداقل یک کارت با اعلام مطابقت نداشته باشد (مثلاً جک در یک گروه از پادشاهان)، بازیکنی که این کارت ها را گذاشته است باید همه کارت های قبلی را بپذیرد. اگر اعلام صحت داشته باشد، مشکوک باید کارت ها را بگیرد.

تا زمانی که آخرین کارت ترکیب حذف نشود، نمی توان شک کرد. اگر بیش از یک بازیکن شک داشته باشد، بازیکن اول مزیت را دارد. اگر شرکت کنندگان مطمئن نباشند که چه کسی ابتدا شک را اعلام کرده است، همسایه چپ بازیکنی که ترکیب را ارسال کرده است از مزیت برخوردار است.

بازی توسط کسی برنده می شود که ابتدا تمام کارت ها را از بین می برد. آخرین گروه رو به بالا روی میز قرار می گیرند.

ترفندهای کوچک

در چند تخریب اخیر، "صادق بودن" سود بیشتری دارد. گروه های فریب باید هر چه زودتر کنار گذاشته شوند. اگر می بینید که برای آخرین ترکیب های "عادلانه" هیچ کارتی در دست ندارید، عاقلانه است که در ابتدای بازی شک کنید: شاید کارت هایی به سراغ شما بیاید که شکاف ها را پر کند.

سه نفر یا بیشتر بازی می کنند. یک دسته 32 کارتی استفاده می شود.

در این بازی نکته اصلی این است که از صد امتیاز فراتر نروید.

عرشه به هم می‌ریزد، حذف می‌شود و توسط فروشنده هر بار یک کارت پخش می‌شود.

همسایه فروشنده در سمت چپ از هر کارتی وارد می شود. بازیکن بعدی همچنین می تواند هر کارتی را روی کارت قبلی بگذارد، اما مبلغ کل را با توجه به ارزش هر دو کارت گزارش می دهد.

هزینه کارت های بازی: آس - 11 امتیاز. ده - 10؛ نه، هشت و هفت - با توجه به ارزش اسمی آنها 9، 8 و 7. پادشاه - 4: ملکه - 3; جک - 2.

بنابراین، اگر بازیکن اول یک ده، و دوم - یک ملکه قرار دهد، بازیکن دوم مقدار 12 امتیاز را گزارش می دهد. در بازی توصیه می شود قبل از هر چیز از شر کارت های با ارزش بالاتر خلاص شوید.

اولین بازیکنی که بیش از 100 امتیاز کسب کند بازنده است. و در صورت باخت، امتیازات جریمه به میزانی تعلق می گیرد که بیشتر از نقطه عطف تعیین شده باشد. بازیکنی که دقیقاً به مجموع 100 امتیاز رسیده است حق دارد 5 امتیاز جریمه را از خود حذف کند.

به محض اعلام اولین بازنده، بازی تمام شده تلقی می شود.

در این بازی شیک خاصی تلقی می شود که کارت ها را به معروف ترین شکل ممکن روی میز بکشید. بنابراین، اگر در پایان یک بازی موفقیت‌آمیز پنکیک، عرشه به شکلی ژولیده به سمت شما برگشت، با بچه‌ها عصبانی نشوید. اجازه دهید او به بازی ادامه دهد!

کل عرشه یکی یکی تقسیم می شود. مهم نیست که برخی از بازیکنان تعداد نامساوی کارت دریافت کنند.

از دو تا هشت نفر بازی کنید.

همه کارت های خود را در یک انبوه روی میز قرار می دهند. بازیکن سمت چپ فروشنده شروع به کار می کند. او یکی از کارت های خود را آشکار می کند و آن را در مرکز قرار می دهد و یک انبوه مشترک را تشکیل می دهد. نفر بعدی او را دنبال می کند، یکی دیگر او را دنبال می کند - و به همین ترتیب، تا زمانی که جک باز شود.

صاحب جک با صدای بلند کارت را روی میز می زند و شمع معمولی را زیر عرشه اش می گیرد. اگر هر بازیکنی بتواند با کارت دیگری به جک بزند، عرشه را از روی میز به سمت خود می برد. بازیکن بعدی دوباره شروع به ورق بازی می کند. هدف بازی جمع آوری تمام 52 کارت عرشه است.

آخرین نفر باقی مانده در بازی برنده بازی است. بازیکن باید کارت‌ها را نزدیک‌تر به مرکز نشان دهد و بگذارد. جک را باز کنید و با یک دست آنها را بکوبید. اگر چند بازیکن به طور همزمان سیلی بزنند، کسی که برای اولین بار با کارت دیگری به جک سیلی زده است، عرشه را می گیرد. اگر سیلی با کارت به جک نخورد، بازیکنی که از دست داده باید یک کارت را با یک تیک به کسی که جک را باز کرده است بدهد. کارت پنالتی در بالای شمع برنده قرار می گیرد.

هدیه دادن

دو نفر در حال بازی هستند. دو عرشه از 52 کارت، هر کدام یکی استفاده می شود.

عرشه ها با دقت به هم ریخته می شوند. اولین تماس لات را مشخص می کند، هرکس یک کارت را از عرشه خود بیرون می اندازد. کسی که بزرگتر را بیرون انداخت اولین حرکت را انجام می دهد.

اولین بازیکن یک حرکت از کارت در بالای عرشه انجام می دهد. شریک خودش را روی آن می گذارد و نه رتبه و نه کت و شلوار رعایت نمی شود. بنابراین بازیکنان کارت های خود را یکی یکی دور می اندازند تا زمانی که یکی از بازیکنان پادشاه را نشان دهد (کت و شلوار مهم نیست). این بازیکن از یک نوبت می گذرد و حریف او دو کارت روی شمع می گذارد. اگر یک آس باز باشد، سه حرکت حذف می شود - حریف سه کارت را پشت سر هم روی شمع قرار می دهد. در هر دو مورد، صاحب آس یا کینگ تمام پشته را از روی میز برداشته و آن را زیر میز خود قرار می دهد.

این کار تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان کاملاً بدون کارت باشد و نفر دوم کل عرشه را در دستان خود جمع کند.

برگ برنده های شما

نسخه انگلیسی این بازی «چالش» نام دارد. معمولا دو نفر بازی می کنند. یک دسته 24 تا 32 کارتی استفاده می شود. قبل از بازی، هر یک از شرکت کنندگان رنگ کت و شلوار و برگ برنده را انتخاب می کنند. به عنوان مثال، اولین بازیکن لباس قرمز و برگه های برنده - الماس را انتخاب می کند. دومی کت و شلوار را سیاه و برگ برنده می نامد - بیل.

پس از توزیع، بازیکن اول پس از دریافت نیمی از عرشه، لباس خود (قرمز) را از آن انتخاب می کند، انتخاب خود را به حریف ارائه می دهد و کارت های اضافی (یعنی نه کت و شلوار خود) می دهد. شریک "دقیقا برعکس" عمل می کند: او "برق های خود" (یعنی بیل) را از قسمت خود انتخاب می کند و بقیه کارت ها را به حریف می دهد. بنابراین، پس از چنین "توزیع مجدد سیاه و قرمز"، بازیکنان، به عنوان مثال، تصویر آینه ای از کارت های حریف در دست دارند: رتبه یکسان است، اما لباس متفاوت است.

حرکت اول متعلق به حریف فروشنده است. دومی موظف است کارت کارت ورودی همان لباس یا برگ برنده خود را بکشد و پس از آن کارت خود را در بالا قرار دهد (حرکتی انجام دهد). حریف یا این کارت را قطع می کند یا کل انبوه کارت های ضرب شده را برای خود می گیرد. کسی که کارت ها را می گیرد، حق حرکت را از دست می دهد. هدف بازی این است که اولین کسی باشید که تمام کارت ها را از دست خود دور می کند. گزینه: بازی چهار نفره. در این مورد، یک عرشه از 36 کارت استفاده می شود - به هر بازیکن 9 عدد داده می شود. در این حالت، یک تخلیه واقعی از کارت های دور ریخته شده از کارت های دور ریخته شده روی میز تشکیل می شود. این بازی حتی دارای عبارات "dump" (مجموعه ای از کارت های شکسته) و "انباشته کردن" (حرکت کردن) است. بازیکنان بی‌تجربه قبل از نیاز به یادآوری برگه‌های برنده حریفان در ضرر هستند، در حالی که بازیکنان با تجربه فقط از این سردرگمی خوشحال می‌شوند. کلاهبرداران سعی می کنند تقلب کنند و کارت ها را نه با "برگ برنده خود" می پوشانند. این بازی آرامش و توجه گسترده را آموزش می دهد.

بالا و پایین، یا بالا و پایین

سه یا چهار نفر با یک دسته کامل از 52 کارت بازی می کنند. قدمت کارت ها از آس تا دو است.

کارت ها به نوبه خود پخش می شوند. اولین حرکت متعلق به همسایه فروشنده است. هر مهمانی شامل دو مرحله است - سفارش و نقاشی. هنگام سفارش، بازیکنان تعداد ترفندهایی را که قرار است در این بازی انجام دهند را اعلام می کنند. شما می توانید رشوه صفر را اعلام کنید.

در اولین معامله، بازیکنان هر کدام یک کارت دریافت می کنند. اولین کارت از عرشه باقی مانده نشان دهنده لباس ترامپ است. نه این کارت و نه بقیه عرشه در بازی استفاده نمی شود. در دست اول، می توانید یا یک ترفند سفارش دهید یا هیچ.

بار دوم به بازیکنان هر کدام دو کارت داده می شود، بار سوم سه کارت به آنها داده می شود و به همین ترتیب. در دست آخر، 17 کارت برای سه بازیکن، و هشت کارت برای شش بازیکن وجود دارد. دست آخر یک معامله بدون ترامپ است.

در طول قرعه کشی، کارت ها در کت و شلوار قرار می گیرند. در صورت نبود کت و شلوار لازم نیست با برگ برنده قطع کنید. پس از هر تساوی، یک امتیاز برای یک ترفند به اضافه 10 امتیاز جایزه برای اجرای سفارش ثبت می شود. بازیکنی که دستور خود را انجام نداده است، حتی اگر موفق شده باشد تعداد معینی از ترفندها را به ثمر برساند، به هیچ وجه امتیاز دریافت نمی کند. هر بازیکن یا مدیر بازی امتیازات را ثبت می کند. برنده کسی است که بعد از همه دست ها بیشترین امتیاز را دریافت کرده باشد.

گزینه: پس از یک چرخه کامل توزیع، بازی به پایان نمی رسد، بلکه به ترتیب نزولی ادامه می یابد: آخرین توزیع - دوباره یک کارت در یک زمان.

کازینو

در حال حاضر این بازی محبوبیت فوق العاده ای در بین نوجوانان دارد. با این حال، افراد ثابت میز کارت از این بازی (گاهی اوقات به آن "کازینو" می گویند) دست نمی کشند و آن را یک مدرسه عالی می دانند. کارت های کلاسیک. شروع کازینو آن به قمار فرانسوی در قرن پانزدهم منتهی می شود.

تعداد کلاسیک بازیکنان دو نفر است. با این حال، گزینه هایی برای سه و چهار شرکت کننده وجود دارد. یک عرشه 52 برگ استفاده شده است.

امتیازات به شرح زیر محاسبه می شود: آس - یک امتیاز، کارت از دو تا هفت - به ارزش اسمی. قطعات فقط به صورت جفت ارزش دارند.

فروشنده به هر کدام شش کارت می دهد. ابتدا دو کارت به حریف، سپس دو کارت به میز، سپس دو کارت برای خود. سپس برای بار سوم دو کارت به حریف، دو کارت به خود و ... می دهد. کارت ها فقط یک بار روی میز قرار می گیرند. پس از اولین قرعه کشی، تغییر دیگری وجود دارد. شش معامله یک عرشه را تشکیل می دهند. قبل از معامله ششم، باید اعلام کنید: "آخر". بازی بدون دک تاکتیک متفاوتی دارد. امتیازها فقط پس از گذشتن کل عرشه ثبت می شوند. پس از پخش کل دسته و ثبت امتیاز، معامله به بازیکن بعدی (یا - با هماهنگی قبلی - به برنده آخرین معامله) منتقل می شود. کارت ها جمع آوری و به هم ریخته می شوند.

هدف بازی گرفتن کارت های جدول برای گرفتن امتیاز در ترکیب های زیر است:

الف) کارت - برای 27 یا بیشتر (3 امتیاز)؛

ب) بیل - برای 7 یا بیشتر (1 امتیاز)؛

ج) "کازینو بزرگ" - برای 10 الماس (2 امتیاز)؛

د) "کازینو کوچک" - برای 2 پیک (1 امتیاز)؛

ه) آس - 1 امتیاز برای هر (4 امتیاز)؛

f) ریباند (بازیکن تمام کارت های روی میز را می گیرد) برای هر - 1 امتیاز.

حریف فروشنده اول می رود. بازیکنان به نوبت کارت ها را می چینند. شما می توانید به سادگی "آسفالت" کنید - لکه کارت را پایین بیاورید. اما شرکا ترجیح می دهند کارت هایی را از روی میز بردارند یا با کمک آنها ترکیب های برنده را آماده کنند. بازیکن کارت های گرفته شده را در یک انبوه (مخصوصاً بالا) در کنار خود روی میز قرار می دهد.

انتخاب یک ترکیب خاص با این واقعیت اعلام می شود که یکی از کارت ها رو به بالا است.

هنگامی که آخرین کارت آخرین معامله بازی شد، کارت های جدول به بازیکنی که آنچه را که باقی مانده برداشته، ارسال می کند. با این حال، این برد را نمی توان یک بازگشت به حساب آورد.

جفت شدن

ساده ترین راه برای گرفتن کارت، ساخت جفت است. با در دست داشتن یک کارت مناسب، می توانید هر کارتی با همان ارزش را از جدول بردارید. بنابراین - و فقط همین! - می توانید تکه ها را بردارید: جک - جک، خانم - ملکه، و غیره. همه کارت های دیگر را می توان دو، سه و حتی چهار در یک بار گرفت. اگر یک آس در دست دارید و سه آس روی میز دارید، می توانید همه آنها را بگیرید.

ترکیبی

چندین کارت (دو یا بیشتر) از جدول را می توان با کارتی برابر با مجموع ارزش آنها برداشت. به عنوان مثال: یک شش و یک سه را می توان با یک نه از جدول گرفت و یک ده می تواند چهار، پنج و یک آس بگیرد.

یک کارت می تواند هم جفت و هم ترکیبی باشد. به عنوان مثال: یک نه می تواند 9 (به عنوان یک جفت) و 7 + 2 (به عنوان ترکیبی) بگیرد.

ساختمان

در این حالت، باید کارت ها را از دست خود روی یک کارت (یا چندین) روی میز قرار دهید و ترکیبی برابر با کارت دیگر در دستان خود ایجاد کنید. مثال: شما می توانید 7 را روی 2 قرار دهید که 9 را ردیف می کند. اما در عین حال باید یک عدد نه روی دستان خود داشته باشید. سازنده موظف است هزینه ساخت خود را اعلام کند.

شکل گیری را می توان دو برابر یا با آن جفت کرد. مثال: یک بازیکن ده، سه و شش در دست دارد. روی میز 10 و 4 وجود دارد. او می تواند شش خود را روی چهار روی میز بگذارد و یک ده از همان جدول به آنها اضافه کند. این ترکیب با گرفتن این آرایش با ده از دست او به پایان می رسد.

اگر بازیکن کارت مناسبی داشته باشد، می تواند با تسخیر آرایش خود، نقشه های دشمن را به هم بزند. مثال: بازیکن 5 را روی 5 قرار می دهد و اعلام می کند: "ساختمان پنج" (یا "ساختمان ده").

حریف او می تواند ساختمان را با یک کارت به قیمت نام برده - و فقط با آن - تسخیر کند! یعنی اگر یک پنج اعلام شود، ترکیب با یک پنج و اگر یک ده اعلام شود، ترکیب با یک ده گرفته می شود.

افزایش ساختمان

بازیکن حق دارد فرمینگ را افزایش دهد و ارزش کارت مورد نیاز برای گرفتن آن را تغییر دهد. مثال: بازیکن 10، 9، 3 و یک آس دارد. او سه روی شش قرار می دهد و به این ترتیب یک نه می سازد. و در مرحله بعد می تواند یک آس اضافه کند و هزینه ساخت را به 10 افزایش دهد.

هزینه ساخت فقط با یک کارت از دست شما قابل افزایش است. بنابراین، روی شش روی میز، می توانید یک آس از دست خود اضافه کنید، که ساخت را به هفت افزایش می دهد. با این حال، نمی توان با اضافه کردن یک سه از جدول به آس از دست، هزینه ساخت را به ده رساند.

اما گرفتن ترکیب (زمانی که در نهایت توسط شما یا حریف پذیرفته شود) توسط هر کارت (یا ترکیب آنها) از جدول انجام می شود.

امتیاز دهی

هنگامی که عرشه بازی می شود و بین دو حریف تقسیم می شود، هر کدام آنچه را که گرفته اند حساب می کنند. تعداد کل امتیازهای کسب شده باید 11 باشد، بدون احتساب ریباند. معمولاً آنها یک بازی 21 امتیازی انجام می دهند. سخت گیرترین بازیکنان ترجیح می دهند یک بازی را با امتیاز 11 در دو دست یا 6 امتیاز در یک دست به دست آورند. ریباند در یک بازی سخت اصلاً در نظر گرفته نمی شود.

در هر زمان، یک بازیکن می تواند مجموعه ای از 21 امتیاز (یا مبلغ دیگری را با هماهنگی قبلی) اعلام کند. امتیازات هم برای پایان بازی و هم برای کارت های زده شده در نظر گرفته می شود. در صورت صحت بیانیه، بازیکن برنده محسوب می شود. اگر بیانیه با واقعیت مطابقت نداشته باشد، بازی را می بازد.

زوج ها را به خاطر بسپار!

نکته اصلی در تاکتیک های کازینو این است که توالی کارت های بازی را به خاطر بسپارید. مهره ها دو به دو می آیند، بنابراین، اگر مهره ای در دست آخر دارید، یک جفت باید روی میز یا حریف باشد. هنگام پذیرش کارت، به بیل ترجیح دهید. پس از دریافت یک کارت با ارزش (به خصوص آس یا یک کازینو!) در عوض، به نحوه استفاده صحیح از آن فکر کنید. فروشنده باید هر چه زودتر شروع به ساخت و ساز کند، زیرا مزیت متعلق به او است.

کازینو رویال

این گزینه است که عمدتاً برای کودکان در نظر گرفته می شود. ارقام در اینجا ارزش متفاوتی دارند: پادشاه - 13، ملکه - 12، جک - 11. هزینه یک آس توسط صاحب آن با انتخاب (و با تاکتیک) تعیین می شود - 1 یا 14 امتیاز. همه این کارت ها در فرم بندی ها گنجانده شده اند و می توانند دو، سه یا چهار در یک ردیف (از جمله به صورت جفت) گرفته شوند. ممکن است (اما نه لزوما) اضافه شود تا "کازینو کوچک" را 2 یا 15 امتیاز و کازینو بزرگ را 10 یا 16 امتیاز در نظر بگیریم. سایر قوانین بدون تغییر پذیرفته می شوند.

گزینه: اوج کازینو. همه بیل ها امتیاز دارند. جک 2 امتیاز دارد، "کازینو کوچک" - همچنین 2 امتیاز، هر بیل - یک امتیاز. یک بازی 61 امتیاز دارد.

چیف، شوف و سر و صدا

پنج شرکت کننده یا بیشتر را بازی کنید. یک عرشه 32 یا 52 کارتی استفاده می شود - بستگی به تعداد بازیکنان دارد. هر بازیکن به نوبه خود به گونه ای معامله می کند که هر نفر از شش تا نه کارت به ازای هر نفر دریافت می کند. اگر چند کارت اضافی باقی بماند، کنار گذاشته می شوند و در بازی شرکت نمی کنند. هر بازیکن پنج تراشه (دکمه، سنگریزه یا آنهایی که مخصوص ساخته شده است) می گیرد. یک جعبه در مرکز میز قرار داده شده است. هر شرکت کننده یک تراشه را در آنجا قرار می دهد.

اولین بازیکن از هر کارتی مثلاً از هشت وارد می شود. اگر همسایه ای عدد هشت در دست داشته باشد، آن را کنار می گذارد و می گوید: «شیف». این به این معنی است که بازیکن اول باید یک تراشه بیشتر در صندوقدار بگذارد. اگر بازیکن سوم نیز یک هشت داشته باشد، آن را دراز می کند و می گوید: "شوف". در این حالت، بازیکن دوم دو تراشه را در صندوقدار قرار می دهد (علاوه بر تراشه ای که به عنوان پرداخت اولیه قرار داده شده است). اگر بازیکن چهارم هم هشت را داشته باشد، می گوید: «صدا» که وارد کننده را ملزم می کند که سه تراشه در صندوق بگذارد.

بازیکنی که کارت تطبیق ندارد می گوید "پاس!" حق حرکت به بازیکن بعدی منتقل می شود که با هشت ها ترفند را کنار گذاشته و از کارت دیگری خارج می شود.

"Chiff" اغلب اتفاق می افتد، "shof" کمی کمتر اتفاق می افتد، اما "صدا" تقریبا هرگز اتفاق نمی افتد. در پایان بازی، کارت های دور ریخته شده به طور کامل جفت می شوند، که فروشنده بعدی را ملزم می کند تا به طور ویژه ای به هم بزند.

هنگامی که بازیکنی تمام تراشه های خود را از دست داد، کارت های خود را دور انداخته و از بازی خارج می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که دو بازیکن باقی بمانند. از این دو نفر، آن که «شیفت» را دریافت کرده، حق دارد

سعی کنید دوباره وارد شوید کارت جدید. اگر حریف نتواند با این کارت "shift" را تکرار کند، باید دوباره حرکت کند. اگر حریف بتواند با یک کارت مناسب او را شکست دهد، پس او قبلاً می گوید "shof" - یعنی شخص کتک خورده باید قبلاً دو تراشه بگذارد.

بازیکنی که تا زمانی که تراشه های دیگر بازیکنان تمام شود حداقل یک تراشه باقی مانده باشد برنده است.

احمق ساده

معمولاً افراد مبتدی در این بازی آموزش می بینند تا به سراغ انواع دیگر، پیچیده تر و هیجان انگیزتر بروند. دو تا چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند. کارت ها یک به یک و در مجموع 6 کارت به هر بازیکن داده می شود. بقیه عرشه به عنوان بلیط روی میز قرار می گیرد. کارت بالای کوپن برداشته می شود و در زیر کوپن رو به بالا قرار می گیرد (به طوری که نیمی از کارت برای بازیکن قابل مشاهده است). این کارت برنده را مشخص می کند. اولین حرکت متعلق به بازیکنی است که در سمت چپ فروشنده نشسته است. برنده بازی بعدی را شروع می کند. آنها از یک کارت یا از دو کارت یکسان وارد می شوند. بازیکنی که در سمت چپ بازیکن ورودی نشسته است باید کارت های ارائه شده را بزند (با بالاترین کارت در کت و شلوار یا برگ برنده همپوشانی داشته باشد). اگر چیزی برای شکست دادن نداشته باشد، کارت ها را برای خودش می گیرد. حق حرکت به بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت پاس می دهد. اگر کارت ها ضرب و شتم شوند، آنها تا انتها می روند که در بازی بعدی شرکت نمی کند. شما نمی توانید تا پایان بازی به پایان بازی نگاه کنید. بازیکن سرگردان حق حرکت می یابد. شما نمی توانید کارت های جدید را به خمیر پرتاب کنید. پس از هر نوبت، بازیکنان از کارت های کوپنی که تا شش کارت را از دست داده اند، می کشند. کسی که اول راه می‌رفت کارت‌ها را می‌گیرد، سپس آن‌هایی که می‌جنگند. در طول بازی، کل تالون از جمله برگ برنده باز جدا می شود.

هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت هایی است که در دست دارید. کسی که با کارت های در دست تنها بماند، بازنده محسوب می شود.

شما نمی توانید بازیکنی را با کارت های بیشتر از آنچه در دست دارد وارد کنید.

گزینه: احمق انگلیسی. بازیکن حق دارد فقط دو کارت با همان ارزش را به طور همزمان جابجا کند. اگر جفت نداشته باشد نوبت به دیگری می رسد.

گزینه: احمق جزئی. بازیکن حق دارد برخی از کارت هایی را که به او پیشنهاد می شود بزند. کارت های شکست نخورده را برای خودش می گیرد، کتک خورده ها تا آخر می روند. اگر یک کارت همچنان پذیرفته شود، نوبت به بازیکن بعدی می رسد.

پرتاب احمق

معمولا دو یا چهار نفر بازی می کنند. یک دسته 36 کارتی استفاده می شود. کارت ها یک به یک تقسیم می شوند - به هر بازیکن، در مجموع شش کارت. در بازی اول، فروشنده با قرعه تعیین می شود و کسی که کمترین کارت را از عرشه می کشد، معامله می کند. در بازی های بعدی بازنده (احمق) تحویل می دهد. همسایه بازنده سمت چپ وارد می شود که مصمم است مجموعه بیان"از یک حرکت احمقانه." کارت های باقی مانده پس از معامله روی میز چیده می شوند. این یک بلیط است. کارت بالای کوپن آشکار می شود - این یک برگ برنده است. زیر قسمت پایین عمود بر کوپن رو به بالا قرار می گیرد.

در بازی اول حق اولین حرکت متعلق به کسی است که کمترین ترامپ را در دست دارد. آنها از هر کارت واحد یا هر تعداد کارت با همان ارزش وارد می شوند. حرکت زیر همسایه سمت چپ انجام می شود. لازم است که تمام داده های کارت را حذف کنید (پوشش با برگه برنده یا کارت بالا). همه شرکا می توانند کارت هایی با همان ارزش پرتاب کنند، هم با کارت هایی که حرکت با آنها انجام شده است و هم با کارت هایی که بازیکن با آنها مقابله می کند. هنگام پرتاب کردن باید ترتیب را رعایت کرد، کسی که اول راه رفت این کار را انجام می دهد و بقیه در جهت عقربه های ساعت دنبال می کنند. در مجموع، تعداد کارت های وارد شده و پرتاب شده نباید از تعداد کارت های اولیه در دست، یعنی 6 عدد بیشتر شود. در پایان بازی، یک بازیکن ممکن است کمتر از شش کارت در دست داشته باشد. در این مورد، تعداد کل کارت هایی که برای دور انداختن ارائه می شود نباید از تعداد کارت هایی که در دست بازیکن است بیشتر شود.

اگر بازیکن تمام کارت ها را زده باشد، آنها را در عقب نشینی دور می اندازد، که در بازی بعدی شرکت نمی کند. نگاه کردن به ریباند قبل از پایان بازی ممنوع است. اگر بازیکن نتواند حداقل یک کارت را بزند، تمام کارت های پرتاب شده را به سمت خود می برد و حق حرکت را از دست می دهد که به همسایه سمت چپ می رسد. بازیکن ولگرد زیر همسایه سمت چپ می رود.

پس از هر پذیرش یا رد کارت، هر کسی که به آن نیاز دارد تا شش کارت از کوپن دریافت می کند. کل کوپن از جمله برگه برنده باز جدا شده است. ترتیب انتخاب مانند یک احمق ساده است.

کسی که با کارت های در دست تنها می ماند می بازد. اگر آخرین حرکت زیر "احمق" توسط دو شش انجام شود، او "احمق با بند شانه" محسوب می شود که می تواند روی شانه های او قرار گیرد.

هرکسی می تواند برای خودش یک احمق پرتاب کننده بازی کند یا شما می توانید یک زوج را برای یک زوج بازی کنید. در حالت دوم، بازیکنان با توافق، شریکی را برای خود تعیین می کنند که نمی تواند پرتاب شود. همچنین کمک به یک شریک برای مقابله با آن غیرممکن است. آنها طبق این طرح می نشینند: حریف - شریک - شریک مخالف، یعنی شرکا در مقابل یکدیگر می نشینند. جفتی که بتواند ابتدا از شر کارت های خود خلاص شود، برنده می شود. در بازی یک جفت در برابر یک جفت، هنگام توسعه استراتژی تیم، نه تنها باید به نفع خود، بلکه به نفع شریک نیز توجه داشت. صحبت کردن با مشخص کردن کارت های شریک ممنوع است.

قرعه کشی در پرتاب به احمق.

اغلب، یک رالی، زمانی که کارت های هر دو بازیکن (یا جفت ها) به طور همزمان تمام می شود، به عنوان یک تساوی شناخته می شود. زمانی که قرعه کشی شناسایی نشد می توانید از قبل گزینه ای را مشخص کنید. در این حالت، بازیکنی که آخرین بار به میدان رفت بازنده محسوب می شود.

گزینه: احمق ژاپنی

تفاوت این بازی با بازی تلنگر در این است که الماس در آن برگ برنده محسوب می شود. قله ها با برگه های برنده مبارزه نمی کنند، بلکه فقط با قله ها مبارزه می کنند.

احمق قابل انتقال

دو تا چهار بازیکن با دسته ای از 36 کارت شرکت می کنند. قواعد تسلیم شدن و توالی حرکات با یک احمق ساده رایج است. آنها فقط برای خودشان بازی می کنند.

بازیکنی که زیر نظر او حرکت انجام شده است حق دارد این حرکت را به بازیکن دیگری منتقل کند. برای انجام این کار، او باید کارت خود را در کنار کارت پرتاب شده قرار دهد - با همان شأن. انتقال فقط تا لحظه ای که بازیکن شروع به مبارزه کند امکان پذیر است. اگر حداقل یک کارت را بزند، حق انتقال کارت دیگر را ندارد. انتقال حرکت به میل انجام می شود، شما نمی توانید این کار را انجام دهید، حتی اگر کارت های در دست شما اجازه دهد.

اگر بازیکنی کمتر از مبلغی که در حال انتقال است کارت در دست داشته باشد، انتقال نمی تواند انجام شود. بازیکن قبلی یا باید کارت بکشد یا آنها را شکست دهد.

یک نوع از بازیکن انتقال "با امتناع" وجود دارد. این گزینه زمانی اعمال می شود که فقط دو بازیکن در بازی باقی بمانند. بازیکن ماقبل آخر حرکتی انجام می دهد که در نتیجه بدون کارت می ماند. آخرین بازیکن این فرصت را دارد که حرکت را منتقل کند - و این کار را انجام می دهد، علیرغم این واقعیت که شریک او چیزی برای مقابله ندارد ("نپذیرفت"). این کارت ها باید پذیرفته شوند و بازی ادامه دارد.

به طور عمده احمق

بازی از دو تا شش نفر با عرشه 36 ورق. کارت ها یکی یکی تقسیم می شوند. در کل در ابتدای بازی هر بازیکن باید سه کارت در دست داشته باشد.

بازیکنی که کمترین ترامپ را دارد اول می رود. آنها با یک کارت زیر همسایه سمت چپ می روند. او باید این کارت را شکست دهد و همچنین به زیر همسایه سمت چپ برود. پایان برگردانده می شود، مانند احمق متعارف، اما از بازی حذف نمی شود. اگر هر یک از شرکت کنندگان در بازی نتواند کارت را پس بگیرد، کل ریباند را می گیرد. در همان زمان حق حرکت را از دست می دهد که به بازیکن بعدی می رسد. گاهی اوقات قانونی تنظیم می شود که نه کل عقب نشینی، بلکه فقط سه کارت برتر (در صورتی که کارت غیربرنده شکست نخورده است) یا پنج کارت برتر (اگر کارت برنده شکست نخورده باشد).

تالون و برگ برنده مشابه قوانین یک احمق ساده تعریف می شوند. پس از هر نوبت، بازیکنان تا سه عدد از کوپن دریافت می کنند. اولین کسی که کارت می گیرد کسی است که وارد می شود، آخرین نفر کسی است که منحرف شده است. کارت ها تا پایان کوپن از جمله برگ برنده کشیده می شوند.

هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت هایی است که در دست دارید. کسی که آخرین نفر با کارت ها باقی می ماند، بازنده محسوب می شود.

جاده احمق (دایره ای)

دو تا شش نفر با یک عرشه 36 ورق بازی می کنند. تا جایی که ممکن است کل عرشه را به صورت یکنواخت قرار دهید. فروشنده آخرین کارت را باز می کند و به همه نشان می دهد: این یک برگ برنده است. متعلق به تحویل دهنده است.

اول سمت چپ فروشنده می رود. او با یک کارت زیر بازیکن سمت چپ می رود تا بزند. بازیکن بعدی باید کارت از قبل بالا (اولین) را بزند. این در یک دایره ادامه می یابد تا زمانی که تعداد کارت های باز در مرکز جدول برابر با تعداد بازیکنان شود. سپس این کارت ها تا انتها ارسال می شوند و دیگر درگیر بازی نیستند.

اگر بازیکن نتواند کارت بالایی را بگیرد، باید کارت پایین را بپذیرد. در این صورت او حق حرکت را از دست می دهد که به بازیکن بعدی می رسد. اگر همه کارت‌های وسط جدول پخش شوند، حق حرکت به بازیکنی تعلق دارد که در سمت چپ بازیکنی که آخرین کارت را گرفته است، می‌نشیند.

مانند تمام انواع این بازی، برای برنده شدن، باید اولین نفری باشید که از شر تمام کارت های در دست خلاص می شوید.

احمق چک

این نامی است که به بازی اروپایی "mau-mau" در روسیه داده شده است.

دو تا پنج بازیکن با عرشه 36 ورق بازی می کنند. کارت ها یک به یک و در مجموع 5 کارت در هر دست پخش می شوند. عرشه باقی مانده به عنوان کوپن در وسط میز قرار می گیرد. برگ برنده باز نمی شود.

بازیکنی که در سمت چپ فروشنده نشسته است ابتدا از هر کارتی که برای او مناسب است وارد می شود. بازیکن بعدی کارتی با همان لباس یا همان ارزش روی آن قرار می دهد. اگر کارت افزایش نداشته باشد، باید از روی کوپن کارت بکشد تا زمانی که چنین کارتی به او برسد (یا تا زمانی که کوپن تمام شود). وقتی کوپن تمام شد، کوپن بالایی از انبوه کارت های باز حذف می شود. روی میز باز می ماند. بقیه کارت ها باید برگردانده شوند و دوباره به عنوان بلیط استفاده شوند.

ارمنی احمق

این بازی با نسخه های دیگر "احمق" متفاوت است. دو نفر با یک عرشه 36 ورقه ای بازی می کنند. فروشنده یک ردیف از هشت کارت بسته می گذارد. یک کارت باز روی هر کارت بسته قرار می گیرد. پس از آن، شما باید 6 کارت به حریف و خودتان بدهید.این حرکت را می توان به صورت کارت با دست و هر کارت باز از روی میز انجام داد. کارت های سوراخفقط زمانی باز می شود که همه موارد باز از بین رفته باشند.

هدف بازی دقیقاً در مقابل هدف "احمق" متعارف است: تا آنجا که ممکن است ترفندهای بیشتری را انجام دهد. بازی توسط کسی برنده می شود که برای اولین بار 21 ترفند را به ثمر رساند. محاسبه برای تفاوت رشوه انجام می شود.

تماشاگران

تعداد شرکا در بازی ذکر شده به چهار نفر با عرشه 52 برگ محدود است.

ماهیت بازی خمیازه کشیدن نیست. کوچکترین اشتباه را می توان با این واقعیت مجازات کرد که یکی از شرکا با استفاده از چرخش حریف خود می تواند کل فروشگاه خود را در یک حرکت به سمت حریف پایین بیاورد.

در بینندگان، کارت‌ها بدون احترام به لباس‌ها در مغازه‌های همه بازیکنان قرار می‌گیرند. کارتی که به آن کارت خزانه می گویند از بالای عرشه خارج می شود. آس با تمام کارت ها برابر است. بازیکن، با قرار دادن کارت ها در فروشگاه خود، اعلام می کند: "در خانه" و سپس تمام حق بازپس گیری آن را از دست می دهد، حتی اگر این کارت را از دست بدهد. شریکی که کارت باقی مانده است بازنده محسوب می شود. پولی که روی خط گذاشته می شود، اگر بازی به صورت پولی انجام می شود، به طور مساوی بین همه شرکا تقسیم می شود، به جز بازنده.

اروشکی

بازی «اروشکی» را می توان به بازی های کودکانه نسبت داد. هیچ برگ برنده ای در بازی وجود ندارد، فقط لباس غالب است.

تعداد شرکا از دو تا ده نفر است.

شروع معامله با توافق دوجانبه بازیکنان تعیین می شود. به هر بازیکن سه کارت داده می شود.

روند بازی به این صورت است: هر شریک با گرفتن یکی از سه کارت خود و چرخاندن آن به سمت پایین، آن را روی میز به هم می زند و سپس آن را با یک کارت دیگر با بازیکن دیگری تعویض می کند. در ادامه این راه، هر یک از شرکا سعی می کنند سه کارت از همان لباس جمع کنند و با رسیدن به این نتیجه، بازی را ترک می کنند.

کسی که بیرون می‌آید کارت‌های خود را برای بررسی به شرکا می‌دهد، پس از آن شرکای بازی را ادامه می‌دهند تا همه بازیکنان بازی را ترک کنند، به جز یکی که بازنده محسوب می‌شود، به همین دلیل است که نام مستعار اروشکی را دریافت می‌کند و برای این کار تلافی می‌کند. که شامل موارد زیر است: کل عرشه، آن را از هر دو طرف باز می کند، هر بار یک کارت و با گرفتن نیمی از عرشه با دستان خود، خیلی سریع در مقابل چشمان بازنده از آنها عبور می کند و می گوید: "مه. در چشمان توست." سپس کمی دور می شود و این دستکاری را چندین بار تکرار می کند. در عین حال، بازنده باید به طور تصادفی از یک طرف کارت بگیرد و اگر موفق شد، باخت بخشیده می شود.

هفت ورق می تواند توسط دو تا پنج نفر با عرشه سی و شش کارت پخش شود.

معامله کارت به یک پیش شرط بستگی دارد. فروشنده به همه بازیکنان هر کدام هفت کارت می دهد، سپس یک برگ برنده را نشان می دهد که نشان دهنده کت و شلوار برنده متعلق به فروشنده است. دستیار فروشنده اول می رود. هر بازیکن باید هفت ترفند جمع کند و سپس منتظر شروع باشد بازی جدید. تساوی با این واقعیت به پایان می رسد که کسی که هفت ترفند جمع نکرده است بازی را می بازد. روی کارتی که با آن راه می روند، باید بالاترین کارت همان لباس را قرار دهید و اگر لباس مورد نیاز نیست، با یک برگ برنده بزنید. با هر کارتی میتونی بری

به محض اینکه بازی تمام شد، یکی از بازیکنان کل دسته کارت ها را به هم می زند، به دستیارش اجازه می دهد آن را بردارد و سپس به آخرین کارت نگاه می کند که با توجه به تعداد امتیازهایی که محاسبه با هزینه از پیش تعیین شده انجام می شود. هر نقطه آس ها با 11 امتیاز، پادشاهان، ملکه ها، جک ها - با 10، بقیه با تعداد امتیازهایی که روی آنها ظاهر می شود، شمارش می شوند.

به دلیل بی پولی، مردم عادی با تعداد مشخصی ضربه با سه کارت روی بینی پرداخت می کنند، به عنوان مثال: در آخرین کارت در پایین عرشه یک عدد هفت وجود دارد و همه بازیکنان هر هفت بار به بازنده ضربه می زنند. بینی.

بازنده برای حفظ قیافه خود چند کارت را در هر دو دست می گیرد و صورت خود را با آنها می پوشاند و فقط یک بینی باز می ماند که گاهی از ضربات مانند سرطان جوشیده می شود. در طول چنین اعدام - خنده و فریاد در سراسر خیابان. به همین دلیل به این بازی جوراب بازی می گویند.

این بازی بیشتر برای بچه هاست تا بزرگسالان. شما می توانید دو، سه و غیره، تا پانزده نفر بازی کنید.

به صورت زیر پخش می شود. یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، آن را در وسط میز قرار می دهد و کارت بالایی را نشان می دهد، که بازیکن دیگر باید بالاترین کارت را روی آن بگذارد، به عنوان مثال: اگر فروشنده کارت هفت را باز کرد، سپس دیگری. بازیکن باید هشت را روی آن بگذارد، سومی - نه، چهارمی - ده و غیره. بنابراین، کسی که باید همپوشانی کند، یک کارت از عرشه روی میز می گیرد تا زمانی که بتواند هفت مورد لازم را برای پوشاندن شش کارت بردارد، در حالی که کارت های غیر ضروری در دستان او باقی می مانند، ممکن است برای سقف بعدی به آنها نیاز داشته باشد. همه بازیکنان دیگر همین کار را می کنند.

همه کارت های پوشیده شده در یک شمع، رو به بالا قرار می گیرند. اگر شخصی کارت مورد نیاز را نداشته باشد و چیزی در عرشه باقی نماند، باید کارت بالایی را که روی پشته قرار دارد بپذیرد و سپس بقیه کارت‌های داخل پشته را به کناری منتقل کند که دیگر نباید وارد شود. بازی

به محض اینکه کسی به این ترتیب قبول کرد، دستیار پذیرنده کارت خود را ترک می کند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنان کارتی باقی نماند. کسی که یک یا چند کارت باقی مانده است می بازد و نام چوخنا را می گیرد.

ناوالکا

بازی فله ای شباهت زیادی به بازی «برنده های خود» دارد.

تعداد شرکا از دو تا شش نفر است، عرشه باید 36 کارت باشد. در این بازی، بر خلاف «برق‌های خود»، تنها یک کت و شلوار برنده وجود دارد که به این صورت تعریف می‌شود: فروشنده با به هم زدن کارت‌ها، آن‌ها را می‌دهد تا توسط دستیارش حذف شوند، که با برداشتن و نگاه کردن به آن‌ها. در آخرین کارت، آن را یک برگ برنده اعلام می کند.

این بازی دو نوع باز و بسته است.

زمانی که فقط پنج کارت پخش می شود، بسته نامیده می شود، در حالی که بقیه یک کوپن تشکیل می دهند و در طول بازی مانند احمق ها با آنها برخورد می شود.

همه کارت ها در یک انبوه باز پخش می شوند و اگر حتی یک برگ برنده به بازیکن داده نشده است، پس از اعلام این موضوع، او باید منتظر یک معامله جدید باشد.

روند بازی به صورت عمده بسته. کسی که کارت را ترک می‌کند و آن را می‌پوشاند، همان‌قدر کارت از عرشه می‌گیرد که برای خروج و فله خرج شده است.

اگر نفر بعدی چیزی برای پوشاندن نداشته باشد، آنگاه کل انبوه را در دستان خود می گیرد، مانند بازی "برنده هایش".

بیایید یک مثال بزنیم.

چهار بازیکن: A، B، C، 1). بعد از اینکه به همه پنج کارت داد، A بقیه را روی میز می گذارد. B از یک کارت به C می رود و کارت های تخریب شده را از عرشه دوباره پر می کند. C، با پوشاندن کارت ورودی از B و ایجاد یک پشته به B، تعداد کارت هایی را که باقی مانده است از روی عرشه می گیرد. به همین ترتیب او مانند شرکای اول خود می پوشاند و انباشته می شود. بنابراین تا زمانی که حتی یک کارت در عرشه باقی نمانده است.

فله باز شبیه زنده "برق های خود" است، با این تفاوت که در اولی مانند احمق ها فقط یک برگ برنده وجود دارد و در آخری هر بازیکن برگ برنده خود را دارد. .

به صورت عمده، دریافت پشته ها متفاوت از بازی برگ های برنده خود انجام می شود. در آن، آنها کل توده را بر نمی دارند، بلکه فقط یک کارت بالا را می گیرند. بقیه را کنار می زنند و دیگر وارد بازی نمی شوند.

به طور عمده، قانونی وجود دارد که دستیار خود را بیرون ندهید و به هر طریقی سعی کنید او را وادار کنید و با برگه های برنده او را ضعیف کنید.

اگر متوجه شد که دستیار کت و شلوار ندارد، مطمئناً روی آن راه می‌رود یا روی آن انباشته می‌شود.

باید از همه ابزارها برای متمرکز کردن یک لباس یا کارت های بالاتر آن در دستان خود استفاده کرد که به صورت عمده می توانند به عنوان زباله عمل کنند.

شما می توانید با برگه های برنده فقط زمانی پوشش دهید که تعداد آنها زیاد باشد. اگر یک یا دو برگ برنده کوچک با چند برگ دیگر باقی مانده باشد که قصد دارد با یکی از آنها اسپرد کند و با دیگری جلوی راه بعدی را بگیرد، در این صورت لازم است که آنها را برنده کند، اما نه. با برگه های برنده، اما با لباسی که ندارد.

وقتی معلوم است که یک دستیار یک یا دو برگ دارد و بین آنها یک برگ برنده وجود دارد، هرگز نباید برگ برنده را انباشته کرد، حتی اگر تعداد آنها زیاد باشد.

هر بازیکن باید در نظر بگیرد که تا چه حد باید به سرسپردنش حمله کند. اگر متوجه شد که کسی که در دستش نشسته است بیرون می آید فقط به این دلیل که دیگران مناسب او هستند، باید سعی کند او را بازداشت کند - او را به زباله دانی تبدیل کند.

قسمت عمده را 5-6 نفر بازی می کنند، اما برای جذابیت بیشتر، بهتر است سه یا چهار نفر بازی کنند.

Moskovka

تعداد شرکای این بازی سه یا چهار نفر است، هرچند می توانید با دو نفر بازی کنید، اما چندان جالب نیست.

بازی از عرشه ای از سی و دو کارت استفاده می کند. هرکسی که می‌رسد، کارت‌ها را به هم می‌ریزد، می‌دهد تا توسط دستیارش حذف شود. پس از تسلیم شدن 9 کارت به هر کدام، یک برگ برنده آشکار می شود.

هر بازیکن پس از دادن کارت، در نظر می گیرد که چند کارت با ارزش یکسان دارد، یعنی دو یا سه شش، چهار یا سه آس و غیره.

اولین خروجی به دستیار فروشنده داده می شود. هر کدام بیرون می رود تا فقط یکی زیر او نشسته باشد. شما می توانید از هر کارتی که دوست دارید خارج شوید، و علاوه بر این، از دو، سه و چهار کارت با همان ارزش خارج شوید: 2 - 3 شش، 2 - 3-4 پادشاه، و غیره. بازیکنان دیگر و کسی که پیش او می روند، اگر شش نفر سوم و چهارم داشته باشند، باید به یک یا شش نفر دیگر که قبلاً بیرون آمده است، متصل شوند. هر کارتی را می توان یا با بالاترین کارت همان لباس یا با یک برگ برنده پوشش داد. کسی که نمی‌خواهد یا نمی‌تواند این کار را انجام دهد، می‌تواند کارت‌هایی را که به او می‌آیند بپذیرد. بعد از آن دستیارش بیرون می آید. اگر کسی تمام کارت هایی را که از دیگران به او رسیده است فاش کند، او می رود.

هر کس همه کارت ها را به این ترتیب تا کند، در حالی که بازیکنان دیگر هنوز آنها را دارند، او بیرون می آید یا به قول خودشان درست می شود. اگر کسی یک یا چند کارت باقی مانده باشد، در حالی که سایر بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشند، او می بازد، یا، به قول خودشان، باقی می ماند ...

مجازات بازنده این است که باید برای بازی بعدی کارت بدهد. اگر بازی برای پول انجام شود، بازنده مبلغ توافق شده را به هر بازیکن پرداخت می کند.

تمام کارت های فاش شده کنار گذاشته می شوند و تا معامله بعدی وارد بازی نمی شوند.

قوانین قرعه کشی به شرح زیر است:

1. ابتدا با کوچکترین کارت ها بروید.

2. با تمام وجود دست نگه دارید تا بی جهت از برگ برنده خارج نشوید.

3. لازم است سعی شود کارت های یکسان پراکنده نشود،

4. اگر دو کارت با ارزش یکسان در لباس های مختلف (دو شش تا دو آس) دارید و باید آنها را از هم جدا کنید، پس باید کارت های با بالاترین ارزش را جدا کنید.

5. هنگامی که چندین برگ برنده در دستان شما اتفاق می افتد، با دو یا چند کارت هم ارزش آنها، کارت هایی را که به سمت شما می آیند با برگه های برنده شکست دهید، علیرغم اینکه می توانید آنها را با کت و شلوار شکست دهید. و بعد با کت و شلواری که با برگ برنده کتک خورده برو.

6. اگر اتفاقی افتاد که یک یا دو برگ برنده کوچک در دست دارید و یکی از آنها به سمت نوچه اش رفت، او را کنار بگذارید، اگرچه او بزرگتر بود، زیرا در چنین شرایطی می توانید با یک برگ برنده روی نتیجه بهتر حساب کنید. برگ برنده.

تجارت

تعداد بازیکنان از سه تا ده نفر است. عرشه باید 52 کارت باشد. هر بازیکن باید چندین ژتون داشته باشد که باید در هر شرط یا شرط یک توکن قرار دهد. بازیکنان قمار برای هر توکن قیمت مشخصی را تعیین می کنند.

هدف بازی

شماره گیری پوئن یا تریکون.

پون - شامل سه کارت از همان لباس است. بزرگتر به کوچکتر ترجیح داده می شود، یک کارت نمی تواند پوئن ایجاد کند.

Sekans - پیکت ترتز.

Tricon - سه کارت با همان ارزش.

فروشنده، پس از به هم زدن کارت ها، به همسایه مناسب می دهد تا حذف کند و سپس، به نوبه خود، با شروع از دست راست، سه کارت به هر بازیکن می دهد. فروشنده این حق را دارد که هر طور که می خواهد کارت بدهد، یعنی هر بار یک یا سه کارت.

فروشنده را بانکدار می نامند و عرشه ای که معامله می کند بانک. یک بانکدار مزایا و در عین حال معایب زیادی دارد.

در این بازی هیچ برگ برنده ای وجود ندارد و باز نمی شود.

بعد از معامله، بانکدار عرشه را جلوی او می گذارد و می پرسد: چه کسی شروع می کند؟ دستیار با بررسی کارت های خود می گوید: برای پول یا برای معاوضه؟ همه بازیکنان دیگر هم همینطور.

شروع با پول به این معنی است که از بانکدار به جای کارتی که در دست به او داده شده است، از عرشه کارتی مطالبه کنید که باید آن را زیر عرشه بگذارد. برای کارت دریافت شده از بانکدار، بازیکن باید یک توکن به او بپردازد.

شروع در صرافی به معنای مبادله کارت با همسایه مناسب است.

به ترتیب مشابه، خرید و تعویض دایره ای تا زمان خود فروشنده ادامه دارد.

بازیکنی که پوئن، سکانت یا تریکن دارد بدون اینکه منتظر بازیکنان دیگر باشد، آن را نشان می دهد.

برنده بازی تمام شرط هایی را که بازیکنان در ابتدای بازی گذاشته اند دریافت می کند.

مزایای یک بانکدار به شرح زیر است:

او به ازای هر کارتی که از روی عرشه به او داده می شود یک نشانه از بازیکنان دریافت می کند، اما خودش چیزی به کسی نمی دهد.

اگر بانکدار کت و شلواری برابر با کت و شلوار بازیکن داشته باشد، به او مزیت داده می شود.

برنده بازی باید یک نشانه برای تغییر به او بدهد.

ملنیکی

تعداد شرکای این بازی از دو تا ده نفر می باشد. به هر بازیکن سه کارت داده می شود و یک کارت به عنوان برگ برنده نشان داده می شود.

دوره بازی آسیابان ها را می توان به دو مرحله تقسیم کرد.

1. همسایه چپ فروشنده از کارتی به سمت نوچه خود حرکت می کند و دومی باید کارتی از همان لباس با ارزش بالاتر یا پایین تر روی آن را دور بریزد. قرار دادن بالاترین کارترشوه می گیرد کارت های حذف شده از دست ها از کوپن پر می شوند.

اگر رشوه به واکر برسد، خروج های بعدی به او تعلق دارد تا زمانی که سرسپردنش کارتی شبیه به او را بپذیرد یا بپوشاند.

فقط کسانی می توانند کارت قبول کنند که کت و شلوار مناسب ندارند و نمی خواهند برنده شوند. بازی به همین ترتیب بین بازیکنان دوم و سوم و به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که تمام کارت های دست بازیکنان و کوپن آنها بیرون بیاید. پس از آن، بازی رشوه های جمع آوری شده توسط شرکا آغاز می شود.

2-کسی که اول از همه توانسته ورق هایی را که به سهمش افتاده بازی کند، با هر کارتی که بخواهد از حق اولین خروج برخوردار می شود.

شخصی که در کنار او نشسته است باید این کارت را بلاک کند یا بپذیرد: در حالت اول این دو کارت را به نفر سوم می دهد که باید کارتی را که بازیکن دوم گذاشته است قطع کند یا بپذیرد. این کارت سوم، آخرین بازیکن، باید توسط چهارمین و غیره قطع یا پذیرفته شود، که تا زمانی ادامه می‌یابد که هپ که به این شکل رشد می‌کند به تعداد کارت‌های همه بازیکنان، به استثنای یک کارت، ادامه می‌یابد. در این مورد آخر، هرکسی که با ساختن یک تایر مناسب می‌تواند بازی کند، تمام کارت‌هایی را که دیگر در بازی بازی نمی‌شوند کنار می‌گذارد.

کسی که کل توده را به این ترتیب باز کرده است با کارت دیگری می رود که او را خوشحال می کند و دستیارش دقیقاً همان کاری را می کند که با اولین توده انجام داد.

قوانین زیر برای پذیرش اعمال می شود:

اگر کسی اولین کارت خروج را قبول کرد، سرسپردنش باید با کارت دیگری بیرون بیاید که به نظر او بهتر است.

اگر کسی نتواند یا نمی خواهد روی همپوشانی کسی را بپوشاند، فقط یک پوشش را می پذیرد که به سمت او راهپیمایی کند، پس از آن، فردی که در کنار او نشسته است باید کارت بالایی را که در توده باقی مانده است بپوشاند.

قانون کلی بازی این است که کارت های خود را تا حد امکان محتاط نگه دارید.

شما هرگز نباید با ارشد ترین و وفادارترین کارت ها بیرون بروید. نیازی نیست برگه های برنده را رها کنید تا زمانی که متوجه شوید سرسپردگان شما نیز برگ برنده دارند، اما فقط جوان ترها.

در کارت هایی که به شما نزدیک می شوند، همیشه باید پایین ترین کارت ها را از بین ببرید. اگر آنها از یک کارت کوچک به شما می آیند، پس نباید آن را پوشش دهید، بلکه آن را بپذیرید.

وقتی آنها از یک کارت قوی و علاوه بر این، از کت و شلواری می آیند که شما ندارید، باید با یک برگ برنده ضرب کنید.

اگر سه کارت از یک کت و شلوار در دستان شما وجود دارد، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی دو یا سه برگ برنده وجود دارد، باید از وسط راه بروید، تا بعداً بتوانید آن را با برگ برنده ارشد باقی مانده برگردانید.

وقتی کارت خروجی شما پذیرفته شد، در نوبت بعدی باید آن را پس بگیرید.

سودآورتر است که همیشه یک کارت کم را از دستان خود دور بیندازید و به شریکی که به سمت شما می رود رشوه بدهید.

اگر آنها از کارتی که سودآور نیست به تساوی می روند و شما برگه های برنده زیادی در دست دارید، بهتر است کارتی که به دست شما رسیده را بپذیرید.

ایجاد خروج با کت و شلوار بلند سود بیشتری دارد. برای باز کردن، نباید از آخرین برنده دریغ کنید، در حالی که اگر در دست آخر نباشید، گرفتن برج سود بیشتری دارد.

خوک ها

تعداد شرکا در این بازی محدود نیست، بنابراین چه زمانی در تعداد زیادبازیکنان باید از یک عرشه کامل 52 برگه استفاده کنند که در یک دوش باز یا شش صفحه قرار می گیرد. سپس همه شرکا به نوبت یک کارت را از روی عرشه برداشته و هر کدام را در مقابل خود قرار می دهند، این کارت نشان دهنده انبار هر بازیکن است: شش یا دوسه که در وسط میز خوابیده است، خوکی را نشان می دهد که کارت ها روی آن قرار می گیرند. به ترتیب صعودی

روی کارت‌هایی که مغازه‌ها را نشان می‌دهند، کارت‌ها به ترتیب نزولی قرار می‌گیرند، بدون اینکه کت و شلوارها مرتب شوند. از آنجایی که آس ها به جایی نمی رسند، پادشاهان را روی آنها قرار می دهند. اگر آس در فروشگاه قرار داشته باشد، حتی روی خوک هم نمی توان آن را حذف کرد. خوک به یک پادشاه ختم می شود و کنار گذاشته می شود. خوک بعدی با اولین دو یا شش نشان داده شده از کوپن شروع می شود.

برنده دست متعلق به کسی است که بتواند تمام کارت ها را به استثنای آس ها پایین بیاورد و قاعده بازی ایجاب می کند که فقط دو نفر از همسایگان او، راست و چپ، کارت ها را به فروشگاه ها پایین بیاورند.

کارتی که به ترتیب به کارت خوک می رود دیگر نمی تواند به فروشگاه شریک برود و باید روی خوک گذاشته شود.

پروانه

کمتر از سه و بیشتر از چهار نمی توانند این بازی را انجام دهند.

عرشه در پنجاه و دو کارت استفاده می شود. حق پخش کارت توسط بالاترین کارت تعیین می شود.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. پس از معامله، در یک بازی سه نفره، هفت کارت و در یک بازی چهار نفره، چهار کارت آشکار می شود.

یک جعبه در مرکز میز قرار داده شده است که هر یک از بازیکنان یک تراشه در آن قرار می دهند. دستیار فروشنده، پس از بررسی کارت های او، یکی از کارت های باز شده روی میز را مطابق با کارت هایی که در دست دارد، می گیرد. او می تواند دو و سه کارت بگیرد، به شرطی که امتیاز آنها با امتیاز کارت هایی که دارد برابر باشد.

هر کس چنین کارتی در دست نداشته باشد که بتواند کارت دیگری را با آن از روی میز بردارد، باید کارت های خود را به کسانی که روی میز دراز کشیده اند بگذارد و به اندازه کارت ها در جعبه بگذارد.

هر کس بقیه را از جدول با هر سه کارت خود بردارد، برنده بازی است و شرط می گیرد.

اگر این در هیچ معامله ای جواب نداد، پس از قرار دادن جعبه برای کارت های دور ریخته شده، آنها دوباره معامله می کنند و بنابراین شرط افزایش می یابد تا زمانی که کسی آن را ببرد و بازی را برده باشد.

بسیاری از مردم دوست دارند ورق بازی کنند. این نه تنها به شما امکان می دهد سرگرم شوید، بلکه مهارت های تفکر منطقی، توانایی تجزیه و تحلیل موقعیت، شمارش امتیاز و همچنین توجه، پشتکار، حافظه را نیز توسعه می دهد، زیرا نه تنها نیاز دارید که بتوانید امتیازات را به درستی برای هر بازیکن اضافه کنید. ، بلکه برای یادگیری قوانین بازی.

همچنین راحت است که در تعطیلات با خود ببرید: به طبیعت، به دریا، به قطار. آنها حداقل مکان ها را اشغال می کنند و حداکثر لذت را از بازی می دهند. در این مقاله چند بازی کارتی جالب را برای دو نفر در نظر خواهیم گرفت. ممکن است برخی از شما قبلاً آشنا باشید و برخی برای اولین بار ملاقات خواهند کرد. سعی کنید گزینه های جدید بازی را یاد بگیرید، بازی های فراموش شده دوران کودکی خود را به یاد بیاورید.

"جادوگر"

قبل از شروع بازی، یکی از ملکه ها باید از عرشه خارج شود. پس از به هم زدن، کارت ها به طور مساوی بین بازیکنان توزیع می شود. آخرین جفت نشده به کسی می رسد که توزیع کرده است. "جادوگر" ترسناک ترین کارت است، البته، ملکه بیل است. هنگام انجام یک بازی ورق برای دو نفر، بازیکنان بلافاصله متوجه می شوند که چه کسی آن را دریافت کرده است، اما این مهم نیست، وضعیت می تواند پس از اولین حرکت به طرز چشمگیری تغییر کند.

برای شروع، هر بازیکن به دنبال کارت های زوج می گردد و جفت ها را کنار می گذارد. به عنوان مثال، دو ده، دو آس، دو جک. فقط تک عکس ها در دست باقی مانده است. در چنین بازی کارتی برای دو نفر، قوانین به شرح زیر است.

بازیکن اول کارت های خود را در دست دراز شده خود با "پیراهن" برای بازیکن دوم نگه می دارد. او یکی از کارت ها را به دلخواه از طرف هوادار می گیرد. اگر جفت داشته باشد فوراً آن را کنار می گذارد.

سپس نوبت به بازیکن دیگر می رسد که یک کارت بکشد. جادوگر نیز ممکن است گرفتار شود. بازیکنی که ملکه بیل را در دست دارد بازنده است.

"من معتقدم - من باور ندارم"

این یکی از سرگرم کننده ترین بازی های کارتی است که می توانید در یک شرکت بزرگ بازی کنید. تمام کارت ها به دست بازیکنان داده می شود. هدف بازی جمع آوری تمام چهار کارت موجود است، به عنوان مثال اگر بازیکنی 4 عدد شش در دست داشته باشد با کنار گذاشتن آنها از شر آنها خلاص می شود. برنده کسی است که سریعتر دست خالی بماند.

چگونه بازی کنیم؟

اولین حرکت توسط بازیکنی انجام می شود که فروشنده بود. او 1، 2، 3 یا 4 کارت را رو به بالا در وسط جدول قرار می دهد و اعلام می کند که چه نوع کارتی هستند، مثلاً 2 ملکه. بازیکن دیگر به کارت های خود نگاه می کند و متوجه می شود که نمی تواند دو ملکه داشته باشد، زیرا سه ملکه در دست دارد. سپس پاسخ می دهد: باور نمی کنم! اولین بازیکن کارت ها را پس می گیرد. حرکت تصویب شده است. دسیسه اصلی این است که شما می توانید با پرتاب کارت های کاملا متفاوت حریف خود را به هر طریق ممکن فریب دهید.

به عنوان مثال، یک شش و یک هشت روی میز گذاشته می شود و بازیکن می گوید که او دو آس گذاشته است. شما می توانید او را باور کنید، حتی اگر بدانید که او فریب می دهد. در این حالت، بازیکن دوم یک یا دو کارت خود را می گذارد، سپس اعلام می کند که دو ACE نیز گذاشته است. حالا نوبت به شک در صحت بازیکن اول رسیده است. حریف می تواند بگوید: "باور نمی کنم!"

اگر با چرخاندن کارت ها، همه ببینند که واقعاً دو آس وجود دارد، بازیکن کل خرید را برای خود می گیرد. در عین حال ، او واقعاً می تواند آس بگیرد ، با جمع آوری هر چهار کارت ، آنها را کنار می گذارد. اولین کسی که از شر همه کارت ها خلاص شود برنده است.

"مست"

این یک بازی کارت مورد علاقه برای دو نفر برای کودکان است. همه کارت ها به نصف تقسیم می شوند. آنها به نوبت می گیرند و یک کارت را در وسط میز قرار می دهند. حریف باید کارت خود را بسازد، در حالی که به ارزش اسمی آن نگاه نمی کند، اما تمام کارت های موجود در دسته را رو به پایین نگه دارد. کسی که بالاترین کارت را داشته باشد برنده است. بیشترین نقشه بزرگ- آس، سپس - پادشاه، ملکه، جک و ده. بقیه مربوط به یک مقدار عددی است.

اگر دو تا بیایند کارت های یکسان، سپس "برهان" آغاز می شود. ابتدا، بازیکن روی هر یک از کارت های خود، یک "پیراهن" دیگر، سپس دومی، اما با سمتی که هزینه کارت روی آن قابل مشاهده است، قرار می دهد. کارتی که بالاترین کارت را دارد، تمام 6 کارت را می گیرد. یک آس نیز می تواند در داخل دراز بکشد. در اینجا، کسی خوش شانس خواهد بود.

کسی که بیشترین کارت را داشته باشد برنده است. شما می توانید برای مدت طولانی چنین بازی کارتی را برای دو نفر با 36 کارت انجام دهید، زیرا وضعیت دائما در حال تغییر است، سپس یک بازیکن مزیت دارد، سپس بازیکن دیگر. تمام کارت هایی که در نتیجه حرکت به دست می آیند در یک بسته از پایین قرار می گیرند.

"Klabor"

این بازی با ورق برای دو نفر تحلیلی در نظر گرفته می شود، زیرا بسته به ارزش اسمی کارت هایی که بازیکن پس از توزیع به دست آورده است، باید از قبل در مورد حرکات فکر کنید، ریسک کنید یا پاس بدهید. آن را تا 501 امتیاز بازی کنید. قبل از شروع بازی، باید یک مداد و یک کاغذ آماده کنید، یک جدول بکشید و تمام امتیازات بازی را یادداشت کنید. پس از هر حرکت، آنها خلاصه می شوند و تعداد کل امتیازها نمایش داده می شود. برنده کسی است که ابتدا 501 امتیاز کسب کند.

شش کارت به هر بازیکن داده می شود و سه کارت دیگر در مقابل بازیکنان روی میز قرار دارد. بقیه در عرشه قرار می گیرند و مانند بازی "احمق" یک برگ برنده آشکار می شود. هزینه تصاویر به شرح زیر است: آس - 11، ده - 10، شاه - 4، ملکه - 3، جک - 2، ترامپ جک "پسر" - 20، ترامپ نه "مانلا" - 14. اگر شاه ترامپ و ملکه ("بلا" آمده است)، پس هزینه این جفت 20 است، آخرین، یعنی آخرین ترفند، 10 است، اگر بازیکن هر سه کارت پشت سر هم داشته باشد، به عنوان مثال، 9، 10، جک یا ملکه، پادشاه، آس، پس هزینه چنین مجموعه ای ("ترت") 20 است، اما پنجاه دلار نیز وجود دارد - اینها 5 کارت پشت سر هم هستند، مانند عکس بالا - 50 امتیاز. اما اگر خوش شانس باشید و 7 کارت پشت سر هم دریافت کنید - این یک "کار" است، یعنی شما به طور خودکار بازی را برنده شدید.

قوانین بازی

همچنین باید بدانید که قبل از شروع بازی، تمام کارت های کوچک تا نه عدد کنار گذاشته می شوند. پس از پخش شدن 6 کارت اول، بازیکن شانس موفقیت خود را ارزیابی می کند و می بیند که چند امتیاز اضافی می تواند کسب کند و اعلام می کند که بازی می کند یا تا می کند. اگر بازیکن دوم نیز از بازی امتناع کرد و گفت: "پاس!"، آنگاه نفر اول شانس برنده شدن دارد. او می تواند برگ برنده اش را اعلام کند و بازی کند. پس از آن، آنها سه کارت باقی مانده را در بسته خود می برند. بازی شروع می شود.

آنها روی یک کارت راه می روند. حریف باید با یک کارت بزرگ از همان لباس پاسخ دهد. اگر نه، پس آنها با یک برگ برنده می روند، اگر وجود ندارد، می توانید هر کارت غیر ضروری، مثلاً یک نه، را دور بریزید. او هیچ ارزشی ندارد

برای اینکه بازیکن امتیاز کارت ها را دریافت کند، حداقل یک ترفند لازم است. در صورت عدم انجام این کار، امتیاز از بین خواهد رفت. اگر بازی را نه بازیکنی که بازی کرده است، بلکه کسی که گفته است: "پاس بده!" برنده شود، تمام امتیازها به حریف می رسد.

اگر بازیکنی "بلا" یا "ترز" در دست داشته باشد، اما از قبل ببیند که یک ترفند را انجام نمی دهد، آنها را اعلام نمی کند، یعنی امتیاز جایزه برای حریف برنده در نظر گرفته نمی شود. ارزش معمولی دارند، مانند کارت های ساده.

اما اگر می خواهید امتیاز جایزه به شما تعلق گیرد، باید در نوبت خود اعلام کنید که این مجموعه کارت ها را در اختیار دارید و در ابتدای بازی به حریف خود نشان دهید.

"نقطه" (یا "21")

یکی از محبوب ترین بازی های کارتی برای دو بزرگسال "نقطه" است که در غیر این صورت "بیست و یک" نامیده می شود. این بازی ساده، قوانین ساده هستند، خیلی به شانس بستگی دارد. یک بازیکن یک دسته کارت در دست دارد و یکی را به حریف می دهد. او امتیازات را می شمارد. او باید تعدادی امتیاز نزدیک به عدد 21 کسب کند. بهتر است امتیاز کمتری به دست بیاورد. اگر در نتیجه شمارش، بازیکن متوجه شد که کارت ها را لمس کرده است، پس حتماً باید این را بگوید. سپس حریف به طور خودکار برنده می شود.

اگر خوش شانس هستید و محاسبه دقیقاً 21 امتیاز بود، شما نیز برنده خواهید شد. اگر مثلاً 20 امتیاز داشته باشید و حریف 18 امتیاز داشته باشد، برنده شده اید. یک ویژگی دیگر وجود دارد. اگر دو آس از هم جدا شوند، این نیز یک پیروزی است، اگرچه از نظر امتیازی شکست خورده است. به این می گویند نقطه بانکدار.

در این مقاله در مورد قوانین بازی با ورق برای 36 کارت برای دو نفر صحبت کردیم. با لذت بازی کنید!

کارت بازی همیشه به عنوان یک بازی خانوادگی درک نمی شود. اما، شاید، این نظر کاملا درست نیست. با تمام سادگی و دموکراسی، بازی های ورق نبوغ را توسعه می دهند، تفکر منطقیخوب، در مورد معاشرت چیزی برای گفتن وجود ندارد، نکته اصلی این است که خیلی تسلیم هیجان نشوید و فقط در یک جمع خوب بازی کنید ...

شروع ورق بازی معمولاً به قرن پانزدهم نسبت داده می شود. به طور کلی، محبوبیت بازی های ورق، طبق شهادت یسوعی منستریر، به قرن چهاردهم نسبت داده می شود، زمانی که یک نقاش کمتر شناخته شده به نام ژیکومین گرینگونر کارت هایی را برای سرگرمی چارلز ششم پادشاه فرانسه (1380-1422) اختراع کرد. .

با این حال، این فرضیه توسط داده های دیگر، و برخی از وقایع نگاران پشتیبانی نمی شود تاریخ جهانمنشاء کارت ها به قرن سیزدهم نسبت داده می شود - در زمان سلطنت سنت لوئیس در سال 1254، فرمانی صادر شد که بازی ورق را در فرانسه به دلیل مجازات با شلاق ممنوع می کرد. یک نسخه خطی ایتالیایی مربوط به سال 1299 نیز از ممنوعیت ورق بازی صحبت می کند. آلمانی ها حتی یک کارگاه ویژه برای تولید کنندگان کارت های بازی تأسیس کردند. فرمان کالاتراوا در سال 1331 بازی ورق را در اسپانیا ممنوع کرد و این ممنوعیت در سال 1387 توسط جان اول پادشاه کاستیا تکرار شد.

خوب، با قضاوت بر اساس این داده ها، بازی ورق در آغاز قرن سیزدهم بسیار توسعه یافته بود. اما این اصطلاح، همانطور که معلوم است، صحیح ترین نیست. چینی ها و ژاپنی ها، حتی قبل از ظهور ورق های بازی در اروپا، قبلاً با ورق هایی مانند کارت های ساخته شده از عاج یا چوب با چهره های نقاشی شده بازی می کردند. به گفته برخی از مورخان آلمانی، ورق بازی کردنبه احتمال زیاد توسط ساراسین ها، مردمی باستانی شرقی، به اروپا آورده شده اند.

به هر حال، در پایان قرون وسطی، ورق بازی، به ویژه در فرانسه و آلمان، در همه جا رواج داشت و منحصراً دارای شخصیت قمار بود. علاوه بر این، تقریباً همه به آن علاقه داشتند، بدون تفاوت طبقه. در زمان سلطنت هنری سوم و هنری چهارم که در جوانی عاشقان پرشور بازی ورق بودند، حتی قمارخانه های خاصی در پاریس وجود داشت که در آن افراد طبقات مختلف برای بازی ورق جمع می شدند.

بازی های کارتیدر سراسر جهان گسترش یافت و تا به امروز زنده ماند. و بنابراین، احتمالاً نیازی به توصیف یک دسته کارت استاندارد در این کتاب نیست - هر یک از شما باید آن را بیش از یک بار دیده باشید ...

بازی های خانوادگی معمولاً با قمار متفاوت است. آنها دارند قوانین ساده، این فرصت را می دهد تا با کل خانواده بدون در نظر گرفتن سن بازی کنید. این بازی ها هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان جالب است. اما اغلب در مورد قوانین اختلاف نظر وجود دارد! قواعد بازی زیر را به عنوان مبنایی در نظر بگیرید - بهتر است وقت خود را برای بازی تلف کنید تا اختلافات بی فایده!

قوانین عمومی

بازی با ورق هرچه که باشد، قوانین شناخته شده ای وجود دارد که باید رعایت شود.

تسلیم - این نام حق توزیع کارت به بازیکنان است. تسلیم به قید قرعه است دو راه برای تعیین مقدار وجود دارد. هر بازیکن عرشه را حذف می کند و کسی که زیر بالاترین کارت را برش می دهد، حق معامله دارد. یا به هر یک از بازیکنان یک کارت داده می شود و بالاترین کارت داده می شود.

بازیکنی که به او دستور داده شده کارت بدهد، ابتدا نگاه می کند تا ببیند آیا همه آنها در عرشه هستند یا خیر. سپس آنها را با پشتکار مخلوط می کند و به خود اجازه می دهد فقط نقاط آنها را ببیند، آنها را به همسایه خود در سمت چپ پس می دهد، که عرشه را به دو قسمت تقسیم می کند. اونی که زیر بود باید بالای سرش گذاشته بشه.

سپس کارت ها به همه داده می شود. باید کارت ها را طوری نگه داشت که در حین معامله دیده نشوند. اگر تصادفاً یکی از آنها برگردد، همه بازیکنان باید تصمیم بگیرند که آیا معامله را دوباره شروع کنند یا اینکه کارت باید زیر بلیط قرار گیرد.

تالون کارت هایی است که پس از پخش شدن کارت ها به بازیکنان باقی می ماند.

لازم است که کارت های خود را با توجه به درجه شان و شایستگی آنها بردارید. عدم رعایت این احتیاط مستلزم خطاهای مهم در بازی بعدی است.

ترفندهایی در مقابل شما قرار می گیرند که اجازه دارید به آنها نگاه کنید تا بدانید کدام کارت ها قبلاً بیرون آمده اند. اما نباید از این حق سوء استفاده کرد تا شرکای بازی شما منتظر نمانند. همچنین نباید به کارت های همسایه خود نگاه کنید، حتی اگر او فرصت دیدن آنها را برای شما باقی گذاشته است، در این صورت باید در این مورد به او هشدار دهید.

علاوه بر این، بازیکنان کارت آداب و رسوم زیادی دارند که فهرست کردن آنها بسیار دشوار است.

"احمق"

بازی "احمق" محبوب ترین و گسترده ترین بازی است. در محبوبیت، حتی از محبوب جلوتر است قمار- پوکر و ترجیح.

بازی با ورق احمق دارای دو نوع اصلی است: تلنگر و انتقال.

پرتاب "احمق"

یکی از رایج ترین بازی های خانوادگی، و در عین حال - منشاء صرفاً اسلاوی است. عرشه مورد استفاده هنگام بازی "احمق" 36 کارت است که از دو تا شش نفر می توانند در بازی شرکت کنند.

مزایای کارت: بالاترین یک آس، کمترین یک شش است.

پس از تسلیم شدن شش کارت به همه درگیر در بازی، یک برگ برنده آشکار می شود. اولین حرکت متعلق به دستیار فروشنده (نشسته در سمت چپ فروشنده) یا کسی است که برگ برنده کمترین ارزش را در دست دارد. قانون حرکت اول معمولاً قبل از شروع بازی "احمق" توافق می شود.

پس از دریافت شش کارت از فروشنده، هر یک از بازیکنان احمق باید کارت های خود را بررسی کرده و آنها را به ترتیب صعودی به ارزش خود ردیف کنند، یعنی کارت های کمترین ارزش در سمت چپ و بالاترین و برنده قرار می گیرند. کارت های سمت راست

پیاده روی در این بازی ورق با هر کارتی مجاز است اما در ابتدای بازی توصیه می شود از شر کوچک ترین و غیر ضروری ترین کارت ها خلاص شوید. شما می توانید هم از یک کارت و هم از جفت، به عنوان مثال، از دو یا سه شش حرکت کنید. حریف که در سمت چپ رهبر بازی نشسته است، باید کارت های لید را "بیشتر" کند. کارت ها در کت و شلوار، کارتی با ارزش بالاتر یا برگ برنده ضرب می شوند. یک برگ برنده را فقط با برگ برنده ای می توان شکست داد که ارزشش بالاتر باشد.

اگر 4 نفر یا بیشتر در حال بازی هستند، فقط کارت های ورودی (کارتی که ورود با آن شروع شده است) مجاز به پرتاب می باشد. اگر بازیکن نتواند کارت هایی را که به او پیشنهاد می شود "شکست" دهد، باید آنها را بگیرد. بازیکنانی که کمتر از شش کارت در دست دارند از روی عرشه می کشند. در این حالت، نوبت در جهت عقربه های ساعت به بازیکن بعدی می رسد.

اگر بازیکن تمام کارت های ارائه شده را "شکست" دهد، این کارت ها هدر می روند (بازی را ترک کنید). همه بازیکنان در "احمق" از عرشه تا شش کارت می کشند.

بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان احمق، به جز یکی، بدون کارت باقی بمانند (و همچنین نباید کارتی در عرشه باقی بماند).

همان کسي که با ورق در دستش مانده، احمق است.

جفت "احمق"

دوبل. تعداد بازیکنان این بازی با ورق 4 نفر است.

بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند و روبروی هم می نشینند، یعنی جفت باید رو در روی هم بنشینند. این نوع "احمق" بازی یک بازی تیمی است. تمام قوانین "احمق" کلاسیک اعمال می شود، با این شرط که آنها به شرکای خود کارت پرتاب نکنند. اگر یکی از شرکا نتواند کارت هایی را که به او پیشنهاد شده بود شکست دهد و آنها را بگیرد، حریف حق حرکت را حفظ می کند و بازیکن دوم حرکت بعدی را انجام می دهد.

ترجمه "احمق"

قوانین این نوع بازی با ورق بسیار شبیه به پرتاب "احمق" است. صفحه اصلی ویژگی متمایزاین است که بازیکن مبارز می تواند کارت ها را به بازیکن دیگری "انتقال" کند: برای انتقال کارت ها، بازیکن باید کارتی به همان ارزش را در کنار کارتی که برای نبرد به او پیشنهاد شده قرار دهد. به عنوان مثال، اگر کارت سرب هفت چماق بود، کافی است بازیکن کوبنده هفت تنبور (پیک یا کرم) را بگذارد و کارت ها به بازیکن بعدی منتقل شود. بازیکنی که به او منتقل شده است موظف است هر دوی این کارت ها را "بکوبد" یا بیشتر انتقال دهد.

انتقال کارت فقط در یک مورد ممنوع است - زمانی که بازیکنی که انتقال به او انجام می شود کارت های کمتری نسبت به کارت های منتقل شده داشته باشد.

بز

با یک دسته کارت معمولی، فقط بدون شش بازی می شود. عرشه به دو نیمه تقسیم می شود. اولین باری که پانزده کارت پخش می شود. کارت بالای عرشه به عنوان برگ برنده برای دو بازی عمل می کند. برنده متعلق به کسی است که کارت می دهد.

بازی توسط چهار نفر انجام می شود. درجه سنی کارت ها دارای رتبه زیر است: یک آس 11 امتیاز، یک پادشاه 4، یک ملکه 3، یک جک 2، یک ده 10 است. بقیه ارزشی ندارند و خالی محسوب می شوند.

در پایان هر بازی یک امتیاز برای کارت های گرفته شده تعیین می شود و هرکس امتیاز 61-62 را به دست آورد برنده بازی است. هر بازیکن 12 امتیاز را یادداشت می کند. کسی که بیش از 60 امتیاز به دست آورد، از هر بازیکن دو امتیاز به نفع خود و یک امتیاز از فروشنده کسر می کند. اگر یکی از بازیکنان دوازده نفر را از کسی بگیرد، یک بز یا یک اسب می برد. بعد از اینکه نیمه اول دسته کارت ها بازی شد، نیمه دوم پخش می شود. برگ برنده همان برگه ای است که در نیمه اول بود. روند و نتیجه بازی یکسان است.

ویژگی خاص در این بازی جک است. جک کلوب ها از همه کارت ها قدیمی تر است و بدون استثنا همه برگ های برنده را شکست می دهد. جک بیل جک قلب و تنبور و همچنین تمام برگه های برنده را می پوشاند. جک قلب جک الماس و برگ برنده را می پوشاند. جک الماس فقط برگه های برنده را پوشش می دهد.

بازیکن باید کارت های کم یا خالی را برای دستیار خود حذف کند، حتی از جک هایی که ارزش خاصی ندارند دریغ نکند. اگر آنها ذخیره شوند، فقط زمانی که هیچ برگ برنده ای وجود ندارد. باید سعی کنید آس و ده ها را نگه دارید، زیرا اینها مهمترین کارت ها برای محاسبه هستند.

پادشاهان

این یک بازی قدیمی روسی است که معمولاً توسط چهار نفر با عرشه سی و شش کارت انجام می شود.

از آنجایی که تسلیم کارت ها نقش مهمی در این بازی ایفا می کند، با توجه به قدمت کارت های بیرون کشیده شده از عرشه تصمیم می گیرد.

پس از تحویل 9 کارت به همه، فروشنده با باز کردن برگ برنده، آن را در دستان خود می گیرد. اولین خروج متعلق به کسی است که در دست فروشنده است، که لزوما باید از برگ برنده بیرون بیاید، اما اگر وجود نداشت، پس از یک کارت ساده، که همه بازیکنان باید یک کارت از لباس را پایین بیاورند. که با آن بازیکن بیرون آمد و آن که بالاترین کارت را گذاشت، این رشوه را می گیرد و دوباره حرکت می کند و قطعاً از برگ برنده. سپس حرکات بعدی می تواند از کارت های ساده و غیربرنده باشد.

به محض اینکه بازیکنان 9 کارت معامله اول خود را از دست خود دور می کنند، بلافاصله شروع به شمارش رشوه های جمع آوری شده توسط هر یک می کنند، شماره خود را یادداشت می کنند و به معامله دوم می روند. ترفندهای تازه ساخته شده به ترفندهای قبلی نسبت داده می شود و بازی تا جایی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان ده ترفند در کارنامه داشته باشد. کسی که ده ترفند می زند، کارت های باقی مانده را از او کنار می گذارد و اعلام می کند که او پادشاه است. هر کس پادشاه شود تمام بازی را متوقف می کند. فقط سه نفر دیگر بازی را ادامه می دهند و هرکس زودتر 9 ترفند را انجام دهد شاهزاده می شود. بعد دو نفر بازی می کنند و آن که هشت رشوه می گیرد سرباز می شود و آخرین نفر دهقان یا دهقان می شود.

همانطور که بازی می پذیرد، فقط هر بازیکن نامی دریافت می کند نوع جدید. از آن لحظه به بعد، معامله متعلق به دهقان است، تا زمانی که او عنوان دیگری را به دست آورد. دهقان، پس از به هم زدن یک دسته کارت، آن را به سرباز می دهد تا آن را بردارد، کارت ها در این مورد ابتدا به پادشاه، سپس به شاهزاده، و سپس به سرباز و سپس به دهقان داده می شود.

پس از پخش شدن کارت ها، پادشاه بالاترین برگ برنده را از دهقان می گیرد و به جای برگ برنده، کارت دیگری به او می دهد. سپس شاهزاده برگ برنده دیگری از دهقان می گیرد و در عوض کارت دیگری را به دلخواه به دهقان می دهد. سپس بازیکنان دوباره شروع به بازی می کنند، تنها با این تفاوت که تمام خروجی ها متعلق به پادشاه است، فارغ از اینکه او حقه را به دست می آورد یا شخص دیگری. پس از پادشاه، شاهزاده کارت را پایین می‌آورد و به دنبال آن سرباز و سپس دهقان می‌آیند و هر کدام سعی می‌کنند 9 ترفند به دست آورند. هر که نه ترفند را زودتر جمع کند پادشاه می شود.

وقتی پادشاه می رود، شاهزاده جای او را می گیرد و از اولین خروجی ها استفاده می کند. وقتی پادشاه می رود، کارت ها ابتدا به شاهزاده، سپس به سرباز و سپس به دهقان داده می شود.

وقتی شاهزاده جای پادشاه را می گیرد، آنگاه باید دو بار اول برنده شود. وقتی شاه می رود، دهقان دیگر برگ برنده ای به کسی نمی دهد و از برگ برنده باز شده استفاده می کند که هر کدام از برگه هایش را جایگزین آن می کند.

هدیه دادن

بازی ورق "giveaway" با هم، در دو دسته کارت بازی می شود.

برای اینکه بفهمید چه کسی بازی را شروع کنید، دو کارت روی میز بگذارید. هر بازیکن یک دسته کارت دارد.

کسی که باید شروع کند با احتیاط عرشه ای را که دارد به هم می زند و سپس از کارت بالایی که بازیکن دیگر کارت خود را روی آن می گذارد می رود، بدون توجه به اینکه کدام یک بعد از آن می آید. بنابراین، تخریب کارت ها ادامه می یابد تا زمانی که یک آس یا یک پادشاه از هر لباس بیرون بیفتد. کسی که آس را زمین گذاشت، تخریب را متوقف می کند. بازیکن دیگر در این زمان سه کارت را روی یک شمع خراب می‌کند، پس از آن کسی که آس را از بین می‌برد، کل انبوه را می‌گیرد و زیر کارت‌هایش می‌گذارد.

به این ترتیب، بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان تمام کارت ها را بیرون بیاورد و هر دو دسته به دیگری منتقل شوند.

در یک آس باز، دیگری سه کارت و روی کینگ باز - دو کارت قرار می دهد.

مست

منشا این بازی مشخص نیست و نام آن چندان زیبا نیست، اما با این وجود بازی بسیار جالب است.

هنگام بازی با چهار یا بیشتر، از یک عرشه پنجاه و دو کارت استفاده می شود، در هنگام بازی با دو، از سی و دو کارت استفاده می شود.

بازیکنان با جمع آوری کارت های توزیع شده به صورت توده ای، آنها را در نظر نمی گیرند و اهمیت خاصی برای لباس ها قائل نیستند. کل دسته کارت ها به تعداد مساوی بین همه بازیکنان توزیع می شود.

به فروشنده حق حرکت داده می شود و او با برداشتن هگ بالایی از توده، آن را روی میز می گذارد. دیگران دقیقاً همین کار را می کنند و کارت آنها بالاترین است، او یک ترفند می گیرد و آن را در ته شمع می گذارد. به این ترتیب، همه بازی را ادامه می‌دهند و کسی که بتواند به سرعت تمام کارت‌هایش را بفروشد، یا غرق کند، برنده می‌شود. در طول بازی، وقتی کارت‌های مورد بحث به هم نزدیک می‌شوند: 2-3 با همان ارزش، یعنی دو شش یا دو پادشاه، بازیکنان باید کارت‌های جدیدی را روی یک انبوه بگذارند و هرکسی که بالاترین کارت را داشته باشد، کارت‌های جدید را می‌گیرد. اگر کارت های مورد مناقشه به عنوان آس باشد، کارتی که قبلا گذاشته شده بالاترین در نظر گرفته می شود. به طور کلی، در مورد کارت های بحث برانگیز، کارتی از بازیکنانی که قبل از دیگران کارت را قرار داده است، سود می برد و دوباره کارت را از عرشه خارج نمی کند. بازیکنان باید به شدت به صف پایبند باشند و باید کارت ها را به ترتیب ترتیب قرار دهند.

خوک

تعداد شرکا محدود نیست، بنابراین، با تعداد بازیکنان زیاد، باید از یک عرشه کامل از 52 برگ استفاده شود.

همه شرکا به نوبت یک کارت را از روی عرشه خارج می کنند و هر کدام را در مقابل خود قرار می دهند، این کارت "فروشگاه" هر بازیکن را به تصویر می کشد: شش (یا دوش هنگام بازی 52 برگ)، که در وسط میز خوابیده اند، به تصویر می کشد. یک "خوک"، که کارت ها به ترتیب صعودی روی آن قرار می گیرند.

روی کارت هایی که "فروشگاه ها" را نشان می دهند، کارت ها به ترتیب نزولی قرار می گیرند، بدون اینکه کت و شلوارها مرتب شوند. از آنجایی که آس ها به جایی نمی رسند، پادشاهان را روی آنها قرار می دهند. اگر آس در فروشگاه قرار داشته باشد، نمی توان آن را حتی روی "خوک" حذف کرد. «خوک» با یک شاه تمام می شود و کنار گذاشته می شود. "خوک" بعدی با اولین دو یا شش که از کوپن ظاهر می شود شروع می شود.

برنده دست متعلق به کسی است که بتواند تمام کارت ها را به استثنای آس ها بکشد و قاعده بازی ایجاب می کند که فقط دو نفر از همسایگان راست و چپ آنها بتوانند روی مغازه ها کارت بگذارند.

کارتی که به منظور کارت "خوک" می رود، دیگر نمی تواند به فروشگاه شریک برود و باید فقط روی "خوک" قرار گیرد.

پروانه

کمتر از سه نفر و بیشتر از چهار نفر نمی توانند «پروانه» بازی کنند.

عرشه در پنجاه و دو کارت استفاده می شود. حق پخش کارت توسط بالاترین کارت تعیین می شود.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. پس از معامله، در یک بازی سه نفره، هفت کارت و در یک بازی چهار نفره، چهار کارت آشکار می شود.

جعبه ای در مرکز میز قرار داده شده است که هر یک از بازیکنان یک تراشه (کبریت، پنی، دکمه و غیره) در آن قرار می دهند. دستیار فروشنده، پس از بررسی کارت های او، یکی از کارت های باز شده روی میز را مطابق با کارت هایی که در دست دارد، می گیرد. او می تواند دو و سه کارت بگیرد، به شرطی که امتیاز آنها با امتیاز کارت هایی که دارد برابر باشد. هر کس چنین کارتی در دست نداشته باشد که بتواند کارت دیگری را با آن از روی میز بردارد، باید کارت های خود را به کسانی که روی میز دراز کشیده اند بگذارد و به اندازه کارت ها در جعبه بگذارد. هر کس بقیه را از جدول با هر سه کارت خود بردارد، برنده بازی است و شرط می گیرد. اگر این کار در معامله انجام نشد، با قرار دادن جعبه روی کارت‌های دور انداخته شده، آنها دوباره معامله می‌کنند و بنابراین شرط افزایش می‌یابد تا زمانی که کسی آن را بگیرد و برنده بازی شود.

ملنیکی

تعداد شرکا از دو تا ده نفر است. به هر بازیکن سه کارت داده می شود و یک کارت به عنوان برگ برنده نشان داده می شود.

روند بازی را می توان به دو مرحله تقسیم کرد.

1. همسایه چپ فروشنده از کارتی به سمت نوچه خود حرکت می کند، و دومی باید کارتی با همان لباس، بالاتر یا پایین تر، روی آن بیاندازد. کسی که بالاترین کارت را گذاشته است رشوه می گیرد. کارت های حذف شده از دست ها دوباره از کوپن پر می شوند.

اگر رشوه به واکر برسد، خروج های بعدی به او تعلق دارد تا زمانی که سرسپردنش کارتی شبیه به او را بپذیرد یا بپوشاند. فقط کسانی می توانند کارت قبول کنند که کت و شلوار مناسب ندارند و نمی خواهند برنده شوند. بازی به همین ترتیب بین بازیکنان دوم و سوم و به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که تمام کارت های دست بازیکنان و کوپن آنها بیرون بیاید. پس از آن، پخش رشوه های جمع آوری شده توسط شرکا بلافاصله شروع می شود.

2-کسی که اول از همه توانسته ورق هایی را که به سهمش افتاده بازی کند، با هر کارتی که بخواهد از حق اولین خروج برخوردار می شود. کسی که در کنار او نشسته است باید این کارت را بلاک کند یا بپذیرد: در حالت اول این دو کارت را به نفر سوم می دهد که باید کارت گذاشته شده توسط بازیکن دوم را قطع کند یا بپذیرد. این کارت سوم آخرین بازیکن باید توسط بازیکن چهارم قطع یا قبول شود و غیره، که تا زمانی ادامه می‌یابد که تعداد کارت‌هایی که به این ترتیب افزایش می‌یابد، به تعداد کارت‌های همه بازیکنان، به جز یک کارت، ادامه می‌یابد. در این مورد آخر، هرکسی که با ساختن یک تایر مناسب می‌تواند بازی کند، همه آن کارت‌ها را کنار می‌گذارد. آنها دیگر بخشی از بازی در حال انجام نیستند. کسی که کل توده را به این ترتیب باز کرده است با کارت دیگری که می خواهد می رود و دستیارش دقیقاً به همان ترتیبی که در زمان وجود اولین توده انجام می داد عمل می کند.

در مورد پذیرایی، قوانین زیر رعایت می شود: اگر کسی اولین کارت خروج را قبول کرد، دستیار او باید با دیگری بیرون برود.

اگر کسی نتواند یا نمی‌خواهد روی همپوشانی کسی را بپوشاند، فقط یک پوشش را می‌پذیرد که به او نزدیک شود، پس از آن شخصی که در کنارش نشسته است باید کارت بالایی را که در توده باقی مانده است بپوشاند.

هرگز نباید در این بازی با بالاترین و وفادارترین کارت ها بیرون بروید. لازم نیست برگه های برنده را رها کنید تا زمانی که بدانید که سرسپردگان شما برگ برنده دارند، بلکه فقط جوان ترها.

در کارت هایی که به شما نزدیک می شوند، همیشه باید پایین ترین کارت ها را از بین ببرید. اگر آنها از یک کارت کوچک به شما می آیند، پس نباید آن را پوشش دهید، بلکه آن را بپذیرید. وقتی آنها از یک کارت قوی می آیند، و علاوه بر این، از کت و شلواری که شما ندارید، باید با یک برگ برنده ضربه بزنید. اگر سه کارت از یک کت و شلوار در دستان شما وجود دارد، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی دو یا سه برگ برنده وجود دارد، باید از وسط راه بروید، تا بعداً بتوانید آن را با برگ برنده ارشد باقی مانده برگردانید.

وقتی کارت خروجی شما پذیرفته شد، در نوبت بعدی باید آن را پس بگیرید. سودآورتر است که همیشه یک کارت کم را از دستان خود دور بیندازید و به شریکی که به سمت شما می رود رشوه بدهید. اگر آنها از کارتی که سودآور است برای قرعه کشی خارج می شوند و شما برگ های برنده زیادی در دست دارید، بهتر است چنین کارتی را بپذیرید. ایجاد خروج با کت و شلوار بلند سود بیشتری دارد. برای باز کردن، نباید از آخرین برنده دریغ کنید، اما اگر در دست آخر نباشید، نگه داشتن برنده سود بیشتری دارد.

گله کردند

تعداد شرکا سه یا چهار است، اگرچه می توانید با دو نفر بازی کنید، اما این کار به خصوص سرگرم کننده نیست.

بازی از عرشه ای از سی و دو کارت استفاده می کند. به هر کس واگذار شد، او با به هم ریختن کارت ها، آنها را می دهد تا توسط دستیارش حذف شوند. پس از تسلیم شدن 9 کارت به هر کدام، یک برگ برنده آشکار می شود.

هر بازیکن پس از دادن کارت، در نظر می گیرد که چند کارت با ارزش یکسان دارد، یعنی دو یا سه شش، چهار یا سه آس و غیره.

اولین خروجی به دستیار فروشنده داده می شود. هر کدام بیرون می رود تا فقط یکی زیر او نشسته باشد. می توانید با هر کارتی که دوست دارید بیرون بروید، و علاوه بر این، با دو، سه و چهار کارت هم ارزش: 2-3 شش، 2-3-4 پادشاه، و غیره. سپس بازیکنان دیگر و کسی که به او می روند، اگر شش سوم و چهارم داشته باشند، باید به شش ها اضافه شوند. هر کارتی را می توان یا با بالاترین کارت همان لباس یا با یک برگ برنده پوشش داد. کسی که نمی‌خواهد یا نمی‌تواند این کار را انجام دهد، می‌تواند کارت‌هایی را که به او می‌آیند بپذیرد. بعد از آن دستیارش بیرون می آید. اگر کسی تمام کارت هایی را که از دیگران به او رسیده است فاش کند، او می رود.

هرکسی که وقتی بازیکنان دیگر کارت‌ها را دارند، همه کارت‌ها را از دستش تا کند، بیرون می‌آید یا به قول خودشان کارش درست است. اگر کسی یک یا چند کارت باقی مانده باشد، در حالی که سایر بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشند، او می بازد، یا، به قول خودشان، باقی می ماند ...

جریمه بازنده معمول است - او باید برای بازی بعدی کارت بدهد.

تمام کارت های فاش شده کنار گذاشته می شوند و تا معامله بعدی وارد بازی نمی شوند.

قوانین بازی:

1. ابتدا باید با کوچکترین کارتها راه بروید.

2. دست نگه دارید و بی جهت با برگه برنده راه نروید.

3. ما باید سعی کنیم کارت های هم ارزش را از هم جدا نکنیم.

4. اگر دو کارت با ارزش یکسان در لباس های مختلف (دو شش، دو آس) دارید که باید از هم جدا شوند، پس باید کارت های با بالاترین ارزش را جدا کنید.

5. وقتی چند برگ برنده با دو یا چند کارت هم ارزش در دست شماست، با وجود اینکه می توانستید با کت و شلوار آنها را بزنید، برگه هایی را که با برگه های برنده به سمت شما می آیند، بکوبید و سپس با آنها بروید. کت و شلواری که با برگ برنده شکستش دادی

6. اگر یک یا دو برگ برنده کوچک در دست دارید و کسی از آنها به سمت نوچه اش رفت، او را حتی اگر بزرگتر است کنار بگذارید، زیرا در این صورت می توانید روی نتیجه بهتر بازی حساب کنید. یک برگ برنده باقی مانده

کولی

هنگام بازی با چهار نفر ، از یک عرشه سی و شش کارت استفاده می شود ، هنگام بازی با پنج یا بیشتر - پنجاه و دو کارت.

در این بازی نقش یک کولی را البته بانوی بیل بازی می کند. هیچ چیز را پنهان نمی کند و هیچ کس نمی تواند این کارت را پوشش دهد.

که سهم او تحویل کارت خواهد بود، او یک دسته کامل از کارت ها را در اطراف می چیند و وسط این حلقه فی البداهه یک برگ برنده می گذارد.

اولین خروج توسط فروشنده انجام می شود و مقداری کارت از دایره کارت های حاصل می گیرد. دستیار فروشنده هم همین کار را می کند و اگر مجبور شود بالاترین کارت همان لباس را از دایره بیرون بکشد، آن را با آن می پوشاند و رشوه را برای خود می گیرد. وقتی یک کارت کم یا لباس دیگر بیرون کشیده می شود، بازیکنی که راه می رفت رشوه می گیرد. بنابراین، آنها به گرفتن از دایره و پوشش ادامه می دهند تا زمانی که همه کارت ها مرتب شوند. بازیکنی که یک برگ برنده را از دایره بیرون آورده است، موظف است آن را در انبوه خود بگذارد و کارت دیگری را بیرون بیاورد تا از آن راه برود. همین کار را باید با کولی (ملکه بیل) انجام داد که همانطور که قبلاً گفتیم راه رفتن با او ممنوع است و بنابراین باید تا پایان کشیدن کارت ذخیره شود. پس از آن، کولی به این صورت بازی می‌کند: بازیکن پس از جمع‌آوری ورق‌ها و وارونه کردن آن‌ها، آن‌ها را به صورت نیم‌دایره باز می‌کند و به دستیار می‌دهد که با بیرون کشیدن کارت، آن را رو به پایین روی میز می‌گذارد و ، پس از بررسی کارت های خود، آن را می پوشاند یا می پذیرد. بازی به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که تمام کارت ها پخش شود و کولی در شخص ملکه پیک، پس از انتقال های دراماتیک از یک بازیکن به بازیکن دیگر، با یکی از بازیکنان "گیر" نمی کند.

هنگام مخلوط کردن و هم زدن کارت ها باید مراقب باشید. پس از پراکنده کردن دسته ای از کارت ها مانند یک فن، باید آنها را طوری نگه دارید که هیچ راهی برای دیدن مکان کارت ها یا مکان ملکه بیل وجود نداشته باشد.

پادشاه

این بازی شباهت زیادی به بازی "احمق" دارد و با عرشه 36 کارتی بازی می شود.

به شرکای هر کدام شش کارت داده می شود، و یک برگ برنده باز می شود، بقیه در یک کوپن کنار گذاشته می شوند، که برای پر کردن کارت های آزاد شده شرکا است.

در این بازی چندین کارت از یک لباس در صورت وجود و در غیر این صورت یکی یکی بازی می شود.

می توانید با کت و شلوار و برگه های برنده ببندید. اگر چیزی برای پوشاندن وجود نداشته باشد، آنها تمام کارت های آشکار نشده را در دستان خود می گیرند. به طور کلی، باز کردن و دریافت کارت بستگی به محاسبه بازیکن دارد و گاهی اوقات حتی اگر امکان باز کردن وجود داشته باشد، آسیب رساندن به بازیکن در دست سود بیشتری دارد.

ملکه بیل، طبق قوانین، با هیچ کارتی نمی تواند پوشانده شود و همیشه باید پذیرفته شود، که این ویژگی بازی است. این کارت "خانم" نام دارد.

کسی که ملکه بیل را دارد باید آن را تا پایان بازی ذخیره کند تا در لحظه فعال او از فرصت استفاده کند و از "پادشاه" به سمت همسایه خارج شود که می تواند حرکت او را به تاخیر بیندازد.

ناوالکا

تعداد شرکا - از دو تا شش نفر، عرشه باید 36 کارت باشد. برای جذاب‌تر کردن بازی، بهتر است با سه یا چهار بازیکن بازی کنید.

در این بازی یک لباس ترامپ وجود دارد که به این صورت تعریف می شود: فروشنده با به هم زدن کارت ها، آنها را می دهد تا توسط دستیارش حذف شوند و او با برداشتن و نگاه کردن به آخرین کارت، آن را یک برگ برنده اعلام می کند.

بازی دو نوع است: باز و بسته.

این بازی زمانی بسته نامیده می شود که فقط پنج هگ انجام شود، در حالی که بقیه یک کوپن تشکیل می دهند و مانند بازی "احمق" در طول بازی با آنها برخورد می شود.

همه کارت ها در یک توده باز پخش می شوند و اگر به بازیکن یک برگ برنده داده نشده است، پس از اعلام این موضوع، باید منتظر یک معامله جدید باشد.

روند بازی به صورت عمده بسته.

کسی که از کارت بیرون می‌آید و آن را می‌پوشاند، همان‌قدر کارت از عرشه می‌گیرد که برای خروج و فله خرج شده است. اگر نفر بعدی چیزی برای پوشاندن نداشته باشد، پس کل دسته را در آغوش می گیرد.

بیایید یک مثال بزنیم.

چهار بازیکن: A، B، C، D. پس از تقسیم پنج کارت به همه، A بقیه کارت ها را روی میز می گذارد. B از یک کارت به C می رود و کارت های تخریب شده را از عرشه دوباره پر می کند. C، با پوشاندن کارت ورودی از B و ایجاد یک پشته به D، تعداد کارت هایی را که باقی مانده است از عرشه می گیرد. د نیز مانند رفقای اولش می پوشاند و انباشته می کند. این کار تا زمانی ادامه می یابد که هیچ کارتی در عرشه باقی نماند.

به صورت عمده، آنها کل انبوه را نمی گیرند، بلکه فقط یک کارت بالا را می گیرند. بقیه را کنار می زنند و دیگر وارد بازی نمی شوند. یک قانون وجود دارد که سرسپردگان خود را آزاد نکنید، سعی کنید او را ولگرد کنید و با برگه های برنده او را ضعیف کنید. اگر متوجه شد که دستیار کت و شلوار ندارد، مطمئناً روی آن راه می‌رود یا روی آن انباشته می‌شود. باید از همه ابزارها برای متمرکز کردن یک لباس یا کارت های بالاتر آن در دستان خود استفاده کرد که در یک پشته می توانند به عنوان زباله عمل کنند.

شما می توانید با برگه های برنده فقط زمانی پوشش دهید که تعداد آنها زیاد باشد. اگر دستیار یک یا دو برگ برنده کوچک با چندین برگه دیگر باقی مانده است که قصد دارد با یکی از آنها ضربه بزند و با دیگری جلوی راه بعدی را بگیرد، در این صورت لازم است که آنها را از او حذف کنید، اما نه. با برگه های برنده، اما با لباسی که ندارد.

وقتی معلوم است که یک دستیار فقط یک یا دو برگ دارد، از جمله یک برگ برنده، هرگز نباید روی یک برگ برنده جمع شود، حتی اگر تعداد آنها زیاد باشد. هر بازیکن باید بفهمد که تا چه حد باید به سردار خود حمله کند. اگر متوجه شد که کسی که دم دستش می‌نشیند، تنها به این دلیل بیرون می‌آید که دیگران مناسب او هستند، باید سعی کند او را با آشغال‌سازی بازداشت کند.

چوخنی

این بازی کارتی "چوخنا" بیشتر برای کودکان است تا بزرگسالان. شما می توانید آن را با دو نفر بازی کنید، اما بهترین شرکت بزرگ این است که تا پانزده نفر می توانند آن را بازی کنند.

یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، آن را در وسط میز قرار می دهد و کارت بالایی را نشان می دهد که بازیکن دیگر باید بالاترین کارت را روی آن بگذارد، به عنوان مثال: اگر فروشنده کارت هفت را باز کرد، سپس دیگری. بازیکن باید هشت، نه سوم، ده چهارم و غیره را روی آن بگذارد. بنابراین، کسی که باید همپوشانی کند، یک کارت از عرشه روی میز می گیرد تا زمانی که بتواند هفت مورد لازم را برای پوشاندن شش کارت بردارد، در حالی که کارت های غیر ضروری در دستان او باقی می مانند، ممکن است برای سقف بعدی به آنها نیاز داشته باشد. همه بازیکنان دیگر همین کار را می کنند.

همه کارت های پوشیده شده در یک شمع، رو به بالا قرار می گیرند. اگر کسی کارت مورد نیاز را نداشته باشد و چیزی در عرشه باقی نماند، باید کارت بالایی را که روی پشته قرار دارد، بپذیرد و بقیه کارت‌های داخل پشته را به کناری منتقل کند، دیگر نباید وارد بازی شود. .

به محض اینکه کسی به این ترتیب قبول کرد، دستیار پذیرنده کارت خود را ترک می کند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنان کارتی باقی نماند. همان شخصی که یک یا چند کارت باقی مانده است می بازد و به او چوخنا می گویند.

اروشکی

این ورق بازی را می توان به بازی های کودکان نیز نسبت داد.

هیچ برگ برنده ای در بازی وجود ندارد، فقط لباس ها. تعداد شرکا از دو تا 10 نفر می باشد.

شروع معامله با رضایت بازیکنان تعیین می شود. به هر بازیکن سه کارت داده می شود.

پیشرفت بازی: هر یک از طرفین، یکی از سه کارت خود را برمی دارد و آن را رو به پایین می چرخاند، آن را روی میز به هم می زند و سپس آن را با کارت دیگری با بازیکن دیگری تعویض می کند. در ادامه این راه، هر یک از شرکا سعی می کنند سه کارت از همان لباس جمع کنند و با رسیدن به این نتیجه، بازی را ترک می کنند.

کسی که می رود کارت های خود را برای بررسی به شرکا می دهد، پس از آن آنها بازی را ادامه می دهند تا همه بازیکنان خارج شوند، به جز یکی که بازنده محسوب می شود و نام مستعار "اروشکا" را دریافت می کند.

جوراب

این بازی را دو تا پنج نفر با عرشه سی و شش کارت می توانند بازی کنند.

فروشنده به همه بازیکنان هر کدام هفت کارت می دهد، سپس یک برگ برنده را نشان می دهد که نشان دهنده کت و شلوار برنده متعلق به فروشنده است. دستیار فروشنده اول می رود. هر بازیکن باید هفت ترفند جمع کند و سپس منتظر شروع یک بازی جدید باشد. تساوی با این واقعیت به پایان می رسد که کسی که هفت ترفند جمع نکرده است بازی را می بازد. روی کارتی که با آن می روند، لازم است بالاترین کارت همان لباس قرار داده شود و اگر کت و شلوار مورد نیاز نیست، با یک برگ برنده بزنید. با هر کارتی میتونی بری

سه برگ

این بازی بسیار ساده اما در عین حال سرگرم کننده است. در بیشتر موارد، تنها دو نفر با یک دسته سی و شش کارتی بازی می کنند.

یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، سه کارت به خود و حریفش می دهد و آنها را یکی یکی بیرون می اندازد. هر بازیکن یک تراشه شرط بندی می کند. پس از اینکه دو بازیکن شش کارت دادند، کارت هفتم آشکار می شود و به معنای یک برگ برنده است. برگ برنده باز شده به فروشنده می رود، به جای آن، هر کارتی را پایین می آورد.

حریف فروشنده ابتدا از هر کارتی می رود، که بازیکن دیگری باید کارتی از همان لباس را حذف کند، که به منزله حقه کسی است که کارتش بالاتر است.

برای فقدان کت و شلوار مورد نیاز، شما باید برنده شوید، بدون داشتن هیچ کت و شلوار بالا، بدون برگ برنده، یک کارت قرار دهید. هر کس دو یا سه ترفند را انجام دهد برنده است.

اگر فروشنده برنده شود، تمام تراشه های روی خط به او می رسد. اگر فروشنده ببازد، به حریف.

وقتی یک برگ برنده کوچک در دست است، بهتر است با یک کت و شلوار دیگر راه بروید. با یک برنده بزرگ و چند کارت قوی دیگر، باید برنده شوید. اگر همه کارت های یک کت و شلوار در دستان شما هستند، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی هیچ برگ برنده ای وجود ندارد، باید از بالاترین برگه رفت. اگر دو برگ برنده کوچک و کارت سوم کت و شلوار دیگری در دستان شما وجود دارد، باید از آن خارج شوید.

تماشاگران

چهار نفر با یک عرشه 52 ورق بازی می کنند.

ماهیت بازی خمیازه کشیدن نیست. کوچکترین اشتباه را می توان با این واقعیت مجازات کرد که یکی از شرکا، با استفاده از چرخش حریف خود، می تواند کل "فروشگاه" خود را در یک حرکت به طرف حریف پایین بیاورد.

در "نظاره گر" کارت ها بدون احترام به کت و شلوار در مغازه های همه بازیکنان قرار می گیرد. کارتی که به آن کارت خزانه می گویند از بالای عرشه خارج می شود. آس با تمام کارت ها برابر است. بازیکن با گذاشتن کارت ها در "فروشگاه" خود، اعلام می کند: "در خانه" و سپس تمام حق بازپس گیری آن را از دست می دهد، حتی اگر اشتباه کرده باشد. شریکی که کارت باقی مانده است بازنده محسوب می شود.

برگ برنده های شما

با یک عرشه 36 کارتی بازی می شود، تعداد شرکا با توجه به تعداد کت و شلوارها بیش از چهار نفر نیست.

هر شریک لباس خاصی را برای خود انتخاب می کند که برگ برنده اوست. هر یک از شرکت کنندگان باید قبل از اولین تغییر این موضوع را به فروشنده اعلام کنند.

کارت ها یک یا دو تا داده می شود. اگر کارتی در حین معامله آشکار شود، عرشه دوباره پخش می شود.

هر کارت را می توان یا توسط یکی از افراد مسن از همان لباس یا با برگ برنده ای که توسط شریکی که باید پوشش دهد پوشش داده شود، بنابراین هر یک از طرفین پس از دریافت کارت هایی که به او داده شده است، باید آنها را بر اساس کت و شلوارها و مطابق با آنها انتخاب کند. به قدمت کارت های هر لباس.

اولین حرکت متعلق به دستیار فروشنده است.

روند بازی: برای مثال، بازیکنی که برگ برنده بازی می‌کند، به سراغ بازیکنی می‌رود که از شش چماق الماس بازی می‌کند، سپس او را با هفت چماق می‌زند و ده بیل روی هم می‌ریزد: نفر اول یک ده را قطع می‌کند. یک جک از بیل و انبوه هشت چوب; دومی که دیگر کت و شلوار چماق در دست ندارد، هشت چماق را با برگ برنده خود (الماس) می زند و روی ملکه بیل می کند. اولی که کت و شلوار بیل هم ندارد، ملکه بیل را با برگ برنده (قلب) خود می زند و کارتی روی هم می ریزد. به این ترتیب سقف و فله ادامه می یابد تا جایی که یکی از بازیکنان نه برگ برنده ای دارد و نه لباس مورد نیاز را در دست دارد و مجبور می شود کل انبوه را بپذیرد.

همیشه باید بیرون بروید و کت و شلوار را روی هم بچینید، که خیلی زیاد است، یا کت و شلواری که خیلی کوچک است، مثلاً: یک یا دو کارت. با در دست داشتن کت و شلوار بلند می توان فرض کرد که حریف آن را ندارد و در هنگام خروج فقط می توان آن را با برگ برنده پوشاند. با رفتن از آن دسته از کارت هایی که کم هستند، می توان فکر کرد که دیگری تعداد آنها زیاد است، در حالی که سومی اصلاً آنها را ندارد و باید با برگه برنده بزند. هرچه طرف مقابل برگ برنده و کت و شلوارهای خوب بیشتری را به صدا درآورد، برای کسی که باید دسته جمعی بگیرد، بهتر است.

پس از پذیرش یک انبوه، کارت ها بر اساس کت و شلوار مرتب می شوند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان تمام کارت ها را بیرون آورد - سپس بازی به پایان می رسد.

هر بازیکن باید سعی کند برگه های بزرگ حریف خود را جمع آوری کند تا بتواند یک زباله درست کند: وقتی انبوهی از کارت ها تشکیل می شود و حریف تعداد کمی از آنها را دارد ، پس از پوشاندن کت و شلوار ، یک آس می گذارند. یا شاه ترامپ های حریف که نمی تواند آن ها را بپوشاند می تواند و مجبور می شود کل کارت ها را بپذیرد.

فله کارتی است که بالای سر پوشیده گذاشته می شود، مثلاً: تنبوری از جک می آید، شما که آن را با خانمی پوشانده اید، ده کرم روی آن می گذارید که حجم آن را تشکیل می دهد.

Pile - تمام کارت هایی که در طول بازی روی میز جمع می شوند.

یک انبوه را بپذیرید - تمام کارت هایی را که روی میز هستند بردارید، زیرا چیزی برای پوشاندن کارت ارسال شده ندارید.

فوفانی

خوب است که این بازی را با یک شرکت بزرگ - حداکثر 15 نفر انجام دهید. یک دسته کارت - از 32 تا 52 برگ، بسته به تعداد بازیکنان.

فروشنده، پس از به هم زدن آنها، یک کارت را به طور تصادفی از روی عرشه بیرون می آورد و بدون نشان دادن آن به هیچ یک از بازیکنان، آن را زیر دستمال یا زیر یک چراغ قرار می دهد.

سپس بقیه کارت ها به تعداد مساوی به بازیکنان داده می شود. بازیکنان آنها را به صورت جفت (دو آس، دو پادشاه و غیره) در یک جهت پرتاب می کنند و بقیه را در دستان خود نگه می دارند. پس از این عملیات، کسی که در دست فروشنده است، کارت هایی را که در اختیار دارد رو به پایین می چرخاند و به دستیارش می دهد، او با گرفتن یکی از این کارت ها به صورت تصادفی، یک جفت می سازد، آن را کنار می اندازد و سپس کارت ها را به دستیارش می دهد. همسایه به همین ترتیب . .

بازی تا جایی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان کارتی در دست داشته باشد که با کارتی که مخفی است و به آن "فوفان" می گویند جفت می شود.

بازی با ورق با کودکان خانواده_پاپا نوشته شده در 31 ژوئیه 2012

متن: دیمیتری پریانیک

ما یک سفر باشکوه در پیش داریم - ما به تعطیلات می رویم، به اقوام در Feodosia. تقریباً دو روز در راه خواهیم بود. تحمل چنین حرکتی حتی برای بزرگسالان هم آسان نیست و چیزی از فیجت استپکا نمی گویند. در جاده با او چه کنیم؟ ما چند بازی مینی تخته را با خود می بریم، اما شما در طول روز آنها را بازی نخواهید کرد!

فکر می‌کردم کارت‌ها روز را نجات می‌دهند. در سن استپکین، من به بازی آکولینا با مادربزرگم و با پدربزرگم - در باور دارم - باور نمی کنم - خیلی علاقه داشتم. سعی کردم تمام بازی های ورق بچه ها را به خاطر بسپارم و لیست خوبی به دست آوردم.


Bonjour، خانم!

این بازی دو گزینه دارد. اول: رهبر کارت ها را یکی یکی بیرون می اندازد. دوم: همه کارت ها به مقدار مساوی به بازیکنان داده می شود و هر کدام به نوبه خود یکی را روی میز می گذارد.

هر کارت مربوط به یک حرکت یا کلمه خاص است:

آس - کف دست را روی میز بکوبید
پادشاه - سلام
خانم - فریاد بزن "بنجور خانم!"
جک - فریاد بزن "متاسفم، آقا!"
ده - فریاد بزن "هورا!"
نه - دست بزنید
هشت - میو
هفت - کلاغ
شش - غرغر کردن

بازیکنی که کلمات یا حرکات را با هم مخلوط کرده است از بازی خارج می شود.

من معتقدم - باور نمی کنم

اگر بیش از شش بازیکن وجود داشته باشد، دو دسته با هم ترکیب می شوند. کارت ها دوتایی تقسیم می شوند (علاوه بر این، ممکن است یک بازیکن کارت های کمتری نسبت به بقیه داشته باشد - مهم نیست).

بازیکنی که در سمت چپ فروشنده می نشیند بازی را شروع می کند. او سه کارت را رو به بالا می گذارد و ارزش کارت ها را اعلام می کند. بازی با آس شروع می شود. یعنی بازیکن در واقع می تواند ace بگذارد و آنها را صدا بزند، یا می تواند هر کارت دیگری بگذارد، بلکه آنها را ACE نیز بخواند. بازیکن دوم پادشاهان را قرار می دهد (دوباره، یا کارت های صحیح را قرار می دهد یا تقلب می کند). بازیکن سوم ملکه ها و غیره را به ترتیب نزولی می چیند.

اگر کسی در حین بازی شک داشته باشد، می گوید: من شک دارم. سپس تمام کارت هایی که روی میز گذاشته شده اند رو به بالا می شوند. اگر حداقل یک کارت "جعلی" باشد (یعنی صدا زده نشد، اما روی میز تمام شد)، بازیکن تمام کارت ها را برای خود می گیرد. اگر فریب وجود نداشته باشد، بازیکنی که فریب داده است، کارت ها را می گیرد.

بازی توسط کسی برنده می شود که اول از شر کارت های خود خلاص شود.

اروشکا

بازی را می توان چهار تا ده نفر انجام داد. در ابتدا، یک کت و شلوار انتخاب می شود - به کت و شلوار اصلی تبدیل می شود.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. او یکی از آنها را رو به پایین روی میز می گذارد و آن را با بازیکن دیگری عوض می کند. برای ادامه بازی به این ترتیب، باید سه کارت از همان لباس جمع آوری کنید که در ابتدای بازی توافق شده بود. آن که جمع آوری می کند از بازی خارج می شود.

بازیکنی که در آخر باقی بماند بازنده محسوب می شود و نام مستعار اروشکا را دریافت می کند.

آکولینا

اگر بیش از شش بازیکن وجود داشته باشد، آنها یک دسته 52 کارتی می گیرند. همه کارت ها به طور مساوی از راست به چپ به بازیکنان داده می شود.

هر بازیکن به کارت های خود نگاه می کند. اگر جفت وجود داشته باشد (دو دس، دو جک ...)، سپس آنها را تا می کند. بقیه کارت‌ها را مانند یک فن در دستانش نگه می‌دارد تا کسی نتواند کارت‌هایی را که او باقی مانده است، نگاه کند.

بازیکنان به نوبه خود از راست به چپ شروع به کشیدن یک کارت از یکدیگر می کنند. باز هم همین کار را می کنند، اگر کارت های جفتی پیدا شد، دور انداخته می شوند. شما نمی توانید فقط آکولینا - ملکه بیل را رها کنید. در هنگام مبادله کارت از بازیکنی به بازیکن دیگر می رسد و کسی که در پایان آن را در دست داشته باشد بازنده محسوب می شود.

فوفانی

این بازی مانند آکولینا است. رهبر به طور تصادفی یک کارت از عرشه می کشد و آن را پنهان می کند. سپس بقیه کارت ها بین همه شرکت کنندگان در بازی توزیع می شود. آنها کارت های خود را آشکار می کنند و جفت های خود را تا می کنند. سپس به نوبه خود کارت ها از سمت راست به چپ از یکدیگر کشیده می شوند. به محض اینکه کارت های جفت شده پیدا می شوند، دوباره دور انداخته می شوند. بازی شروع شدتا زمانی که یکی از بازیکنان آخرین کارت باقی مانده را داشته باشد، در یک جفت کارتی که رهبر پنهان کرده است.

خر

این یک بازی ذهن آگاهی است. زیرا نه تنها باید کارت های خود، بلکه بر رفتار سایر بازیکنان نیز نظارت داشته باشید.

بنابراین، آس، پادشاه، ملکه، جک و ده ها از عرشه انتخاب می شوند.

تسهیل کننده کارت ها را به هم می زند و به طور مساوی بین همه بازیکنان توزیع می کند. میزبان بازی را شروع می کند - او یک کارت را با همسایه مبادله می کند (تبادل تصادفی، کارت ها را به یکدیگر نشان ندهید). هدف جمع آوری چهار کارت (آس، یا پادشاهان، یا خانم ها ...) است.

بازی در سکوت کامل انجام می شود. بازیکنی که چهار کارت جمع می کند، انگشت شست خود را بالا می برد. به محض اینکه سایر بازیکنان متوجه این موضوع می شوند، آنها نیز انگشت شست خود را بالا می دهند. کسی که آخرین بار متوجه شود و انگشتش را بلند کند، خر می شود. او باید سه بار فریاد بزند "ee-ee".

مست

این یک بازی برای دو نفر است. کارت ها به هم ریخته و در دو عرشه چیده می شوند (تصاویر پایین).

بازیکنان یکی یکی کارت های خود را روی میز می گذارند. اگر بازیکن اول بالاترین کارت را داشته باشد، هر دو کارت را برای خود می گیرد و آنها را در پایین عرشه خود قرار می دهد.

اگر هر دو بازیکن کارت هایی با سن یکسانی بگذارند، یا یک آس و شش تای دیگر، کارت ها با هم بحث می کنند. این بدان معناست که هر بازیکن کارت دیگری را روی کارت خود قرار می دهد (تصویر پایین) و کارت دیگری را در بالا - تصویر بالا. و در حال حاضر در کارت سوم آنها قضاوت می کنند که چه کسی برنده اختلاف شده است. برنده (یعنی کسی که کارت سومش بالاترین است) تمام کارت های درگیر در دعوا را می گیرد.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشد. می بازد و به او می گویند مست.

دومینو

این بازی توسط سه بازیکن یا بیشتر انجام می شود.

به هر بازیکن هفت کارت داده می شود. بقیه کارت ها در عرشه قرار دارند که میزبان کارت بالایی را از آن می گیرد و آن را رو به بالا روی میز می گذارد.

در این کارت، بازیکن دوم سه کارت از کارت های خود را می گذارد - به ترتیب نزولی یا صعودی. به عنوان مثال، راننده یک خانم پست کرده است. بازیکن دوم یک جک ده و نه روی آن قرار می دهد. یا شاه، آس و دوس. کت و شلوار مهم نیست

وقتی همه امکانات تمام شد و دیگر فرصتی برای گذاشتن کارت‌هایی که در دست دارند وجود نداشت، بازیکن می‌تواند کارت بالایی را از روی عرشه بگیرد. اگر برای ساختن سه کارت بعدی مناسب باشد، بازی ادامه می یابد. اگر نه، نوبت به بازیکن سوم می رسد.

وقتی عرشه تمام شد، بازیکنان به بازی ادامه می دهند. کسی که سه کارت را جمع نمی‌کند، پاس می‌دهد (می‌گوید پاس می‌دهد و از حرکت می‌گذرد).

هدف بازی این است که اولین کسی باشید که از شر تمام کارت های خود خلاص می شوید.

تمام بازی های کارتی را می توان به دو دسته فکری و قمار تقسیم کرد. اما برخی دسته سوم را که ترکیبی از اصول دو مورد اول است، شناسایی می کنند. ما همه چیز را در پورتال داریم!

قمار کارت در جامعه است. در آنها، گاهی اوقات فقط شانس مهم است، زیرا هیچ مهارتی نمی تواند یک تراز کامل را تضمین کند. بازی های یک نفره هوش، توجه و منطق را توسعه می دهند. اگر کسی فکر می‌کند که چیدن آن‌ها خیلی آسان است، توصیه می‌کنیم چند بازی را امتحان کنید و تنها پس از آن ادعاهای بی‌موردی داشته باشید.

تا جایی که به قمار و بازی های فکری مربوط می شود، اینجا چیزهای زیادی لازم است. ذهن، منطق، حافظه، آگاهی خوب از قوانین و مهمتر از همه، عدم تقلب. بازی های ورق در پورتال ما در محیطی استثنایی منصفانه برگزار می شود. بالاخره وظیفه بازی های فلش گرفتن پول از بازیکنان نیست، بلکه گذراندن اوقات خوش است. بنابراین، اگر در بازی های ما پوکر یا تراز مشابه دیگری وجود داشته باشد، هدف آن کاملاً "صلح آمیز" است.

کارت بازی با کامپیوتر بسیار هیجان انگیز است. هوش مصنوعیاگرچه او برای برنده شدن تلاش می کند، همانطور که توسط برنامه تعیین شده است، او همیشه سعی می کند کمک کند - او اجازه می دهد نکات، بازگشت حرکت ها و اغلب پاداش های خوبی ارائه می دهد.

بارگذاری...