ecosmak.ru

Jūros mūšio žaidimai. Jūros mūšis „Jaučiai ir karvės“

Jūros mūšio žaidimo taisyklės ant popieriaus

Kas iš mūsų vaikystėje nežaidė „jūrų mūšio“? Šis žaidimas gali praskaidrinti nuobodžias mokyklos dienas. Tačiau šiuolaikiniai vaikai renkasi popierių Kompiuteriniai žaidimai. Jei apie šį žaidimą jiems papasakosite lengvai ir prieinamai, galėsite praskaidrinti nuobodžią eilę ligoninėje ar autobuse.

Prisiminkime jūrų mūšio žaidimo taisykles popieriuje.

Jūros mūšio žaidimo taisyklės

Klasikinis žaidimas yra toks, kad du žaidėjai piešia ant popieriaus lapų (kiekvienas atskirai ir taip, kad priešas nežiūrėtų) du žaidimo laukus po 10 x 10 langelių. Vienas skirtas žaisti, antrasis – žvalgybos darbui.

Iš viršaus horizontaliai abiejuose laukuose rašomos raidės abėcėlės tvarka- ir iš anksto susitarkite, ar įtraukti į raides Yo ar Y. Kiekvieno kvadrato kairėje išorinėje pusėje dedame skaičius - nuo 1 iki 10.

Beje! Galbūt tai bus jums atradimas, tačiau sovietiniai vaikai dažnai viršuje užrašydavo žodį „RESPUBLIKA“ – galbūt taip yra dėl to, kad mažiems vaikams sunku atsiminti abėcėlę.

Siunta ant popieriaus

Standartinį „Battleship“ žaidėjų parką sudaro dešimt laivų. Jie skiriasi užimtų kamerų skaičiumi – nuo ​​vienos iki keturių. Kiekvieno laivo pavadinimas yra „denių“ arba langelių skaičiaus žymėjimas: vieno denio, dviejų denių ir pan... Kiekvieno laivo vienetų skaičius priklauso nuo to, kiek langelių žaidimo lauke jis užima. . Taigi, yra tik vienas keturių aukštų, bet yra keturi vieno aukšto. Atitinkamai, yra trys dviejų ląstelių laivai ir du trijų ląstelių laivai.

Kiekvienas žaidėjas pats nusprendžia, kaip išdėstyti laivyną, žaidimo langelyje nubrėždamas kiekvieno laivo kontūrus. Svarbus patikslinimas – nė vienas laivas neturi liesti kito, o laivo forma turi būti panaši į stačiakampį (arba kvadratą, jei tai vieno denio), tai yra, laivuose negali būti laužytų linijų.

Nedraudžiama laivams stovėti palei aikštės ribas ar būti kampuose.

Žaidimo procesas

Kai tik žaidėjai pastato laivus į savo žaidimo laukus, žaidimas prasideda. Norėdami atspėti priešo laivų vietą, žaidėjai daro „šūvius“, pažymėtus laisvoje aikštėje. Norint supaprastinti užduotį, reikia abėcėlės ir skaitinių ląstelių žymėjimo. Šūviai šaudomi į koordinates, pavyzdžiui, A8 arba G6. Jei priešas iškviečia koordinates, kuriose yra laivo dalis, tada antrasis žaidėjas turi pasakyti: „sužeistas“ ir pažymėti išklotą dalį X, jei dėl to laivas visiškai iššautas, tada kodinis žodis „Killed“ yra tariamas.

Jei priešas pataiko į laivą, jis daro kitą žingsnį - kol nepataikė. Žaidimas vyksta kol kas nors nuskandins visus priešo laivus.

Žaidimo taisyklės yra paprastos, todėl rusų moksleiviai taip mėgsta šį žaidimą. Tačiau be to, yra dar keletas paaiškinančių punktų, kurie padės jums laimėti greičiau:

  • Pažymėkite šūvius – tuos, kuriuos padarėte į priešą, ir tuos, kurie pataikė į jūsų lauką. Greičiausias būdas tai padaryti – tai padaryti. Pataikymo taškai pažymėti kryželiais.
  • Kadangi laivai negali liesti vienas kito, nuskendusio laivo kontūrus būtinai pažymėkite taškais – taip teks sugaišti mažiau laiko bombarduojant priešo teritoriją.
  • Susikurkite laivų išdėstymo žaidime „jūra“ taktiką. Geriausias išdėstymo variantas yra sugrupuoti didelius laivus vienoje žemėlapio dalyje, o mažus laivus nupiešti skirtingose ​​laisvo lauko vietose.
  • Žemėlapio kampe pravartu patalpinti keturių denių laivą – taip gausite daugiau laisvos vietos, kur tilps kiti laivai. Bet, žinoma, nerekomenduojama visų didelių laivų išdėstyti tik aikštės pakraščiais.
  • Nesąžiningas triukas yra pastatyti visus laivus į savo žaidimo lauką, išskyrus vieną vieno denio. Jis užims savo vietą tik žaidimo pabaigoje. Taigi apgausi priešininką, bet laimėsi daugiau laiko sau.

Jūros mūšis yra vienas įdomiausių žaidimų popieriuje. Papasakokite savo vaikui jos taisykles ir jis tikrai pakerės naujomis pramogomis – tai smagu, įdomu ir paprasta. O svarbiausia – galima žaisti su draugais tomis akimirkomis, kai nieko kito padaryti neįmanoma.

Taip pat skaitykite:

Žaidimas apie laivus Karinio jūrų laivyno mūšis turi galimybę sukurti laivyną, kapitoną ir net salą. Ši naršyklės strategija suteiks galimybę pasijusti piratu.

Žaisti šią eilėmis pagrįstą strategiją reiškia jaustis tikru piratu. Žaidimas Sea Battle suteiks jums galimybę valdyti ir tobulėti egzotiška sala sukurti karinę bazę, savo laivyną ir unikalių korsarų komandą. Jūsų laukia nesibaigiantys mūšiai jūroje, po kurių galėsite pailsėti ir atsigauti asmeninėje saloje.

Žaidimo ypatybės

  • 2 mūšio režimai
  • paeiliui vykstantys mūšiai ne tik jūroje, bet ir laive
  • žaidimo sunkumas automatiškai prisitaiko prie jūsų kapitono lygio
  • unikalūs padėjėjai padarys laivyną stipresnį
  • galimybė sukurti savo salą
  • asmeninės flotilės tobulinimas
  • išmokti unikalių gebėjimų skirtingiems kapitonams
  • galimybė įrengti įrangą laivuose

Pagrindiniai žaidimo tikslai

  • Asmeninio transporto parko sukūrimas ir pumpavimas
  • salos plėtra ir įrengimas karinei bazei
  • dvikovos, masinės kovos ir mūšiai specialiu režimu „Legionų mūšis“
  • atlikti užduotis, kurios yra išsibarsčiusios didelėse įvairiose vietovėse

Pradėkite žaidimą

Nuotykių naršyklės strategija siūlo jau dabar pajusti šią piratavimo ir jūrų kovų dvasią. Užtenka užsiregistruoti ir galima eiti į mūšį.

Jūsų dėmesiui pristatome naršyklės strategijos žanro internetinį žaidimą Sea battle. Perskaitykite šio žaidimo apžvalgą ir pradėkite žaisti visiškai nemokamai dabar.

Procesas atrodė taip. Kiekvienas žaidėjas paskutiniame puslapyje nupiešė kvadratinį 10 x 10 langelių laukelį ir padėjo ant jo laivus. Svarbus punktas: priešininkas nieko neturi matyti. Mūšio lauko vertikalės buvo pažymėtos skaičiais nuo 1 iki 10 iš viršaus į apačią, o horizontalės – raidėmis iš kairės į dešinę. Tuo parengiamieji darbai baigėsi ir buvo galima pradėti mūšį.

Karas internete

Šių dienų moksleiviai mėgsta žaisti jūros mūšį ne mažiau nei jų tėčiai ir seneliai. Bet tam jiems nieko nereikia: nei sąsiuvinių, nei rašiklių, nei priešininko. Nemokamai galima surengti šaudymo žaidimus, kovoti su išmaniuoju telefonu ar kompiuteriu.

Beveik visi jūrų mūšio žaidimai turi du žaidimo režimus:

  • vienišas,
  • dviems.

Tai yra, galite žaisti ir patys, ir porai su draugu. Kuris variantas geresnis, spręskite patys. Mes paruošėme jums šauniausią Internetiniai žaidimai„Jūros mūšis“ yra nemokamas.

Kaip žaisti

Visų serijos karo žaidimų žaidimas yra paprastas. Valdymui naudojami du mygtukų rinkiniai: rodyklių klavišai ir raidės WASD. Jei nėra režimo dviems, grotuvas paprastai veikia su viena pele.

Klasikiniame jūrų mūšyje kiekvienas dalyvis turi 10 laivų:

  • Vienas keturių denių mūšio laivas yra didžiausias žaidimo laivas,
  • Du trijų denių kreiseriai,
  • Trys dviaukščiai naikintojai,
  • Keturi vieno denio povandeniniai laivai arba torpediniai kateriai.

Pastatytos ant lauko valtys neturi liesti viena kitos kampuose. Žaidėjai atakuoja paeiliui. Pirmiausia užsidega vienas, paskui kitas. Jei žaidėjas savo eilės metu pataiko į priešininko laivą (sužeidžia jį arba iš karto nuskendo), jis įgyja teisę į papildomą šūvį. Ir jei jis pasirodys veiksmingas, tada kitam. Kai tik žaidėjas praleidžia, eilė pereina antrajam dalyviui. Jūrinis mūšis trunka tol, kol vieno iš kovotojų visa jėga (visi 10 vnt.) laivai nusileidžia į dugną.

Žaidimas nemokamai lavina strateginį mąstymą ir empatiją. Tik įsivaizduodamas save priešo vietoje, tu gali jį nugalėti. Daugelis žinomų asmenybių, tokių kaip matematikas Jakovas Perelmanas, savo laisvalaikiu mėgo kovoti jūros mūšyje ir netgi sukūrė savo strategijas, kaip laimėti žaidimą.

Ir jis mums vėl anonimiškai išreiškė tai, bet tikiuosi, kad jie tiesiog pamiršo prisijungti. Bet vis tiek išgirskime:

Žaidimai ant popieriaus (naudojant lapelį ir pieštuką). Vienam, dviem, įmonei. Įdomu skaityti ir išmokti (išmok paslapčių, jei yra tokių žaidimų) juos žaisti.

Esu tikra, kad ir dabar kompiuterizuotas ir programėlių laikas, bet visada pasitaiko situacijų, kai neturėsi nieko, tik draugus ir lapelį :-) Tad prisimink arba užsirašyk! Čia jie bus kaip visi žinomi žaidimai, ir tikiuosi, kad kažkam naujam. Vienu metu, kai, kaip supranti, nebuvo kompiuterių ir mobiliųjų telefonų, žaidžiau beveik viską!

1. Jaučiai ir karvės

Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tada tokia situacija vadinama jaučiu.

Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas pavadino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).

Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.

"-Bodelis" - - - dar vienas populiarus galvosūkis, sukurtas specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės švaraus popieriaus ir rašiklio.

Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.

Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.

Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.

3. Tic-tac-toe begaliniame lauke

Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.

Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.

Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.

Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.

4. Labirintas

Laukas gali būti kvadratinis arba piramidės formos. Jei norite, galite sugalvoti keistesnių formų.

Žaidimo lauke dalyviai paeiliui deda vienos langelio ilgio linijas – vertikaliai arba horizontaliai.

Vienas iš dalyvių, uždaręs aikštę (padėjęs ketvirtą jos komponentą), įdeda savo ženklą (kryželį arba nulį) į šią aikštę ir vėl eina.

Žaidėjų užduotis – įdėti kuo daugiau savo ženklų, laimi tas, kuris visiškai užpildęs lauką turi daugiau šių ženklų.

Kuo sudėtingesnis ir didesnis laukas, tuo įdomesnis ir nenuspėjamas žaidimas.

5. Jūros mūšis

Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).
Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):

1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt
2 denis (2 dydžio langeliai) - 3 vnt
3 denių (3 dydžio langeliai) - 2 vnt
4 denis (dydis 4 langeliai) - 1 vnt.

Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).

Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.

Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "-šaudote" - į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tai priešininkas turi pasakyti "-nužudytas" - jei sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą daugiau nei vienu deniu), tada priešininkas turi pasakyti "-sužeistas"-. Pataikius į priešininko laivą, tęsiate „-šaudymą“-.
Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.

6. Taškai

Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.

Pirma, tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.

Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti jungiami horizontaliai arba vertikaliai, tačiau kartais jie gali būti sujungti įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.

Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite suformuoti lauką taip, kad viena papildoma linija galėtumėte sukurti daug kvadratų.

7. Futbolas

Norėdami žaisti futbolą, jums reikia languoto popieriaus lapo, kuris tarnaus kaip laukas. Žaidžia du žmonės. Vartai yra šešių celių dydžio. Žaidimas prasideda nuo centrinio lauko taško (lapo). Pirmasis ėjimas žaidžiamas burtų keliu.

Judėjimas yra trūkinė linija, susidedanti iš trijų segmentų, kurių kiekvienas yra langelio įstrižainė arba kraštinė.

Linijų negalima kirsti ar liesti. Jei žaidėjas negali atlikti kito ėjimo, oponentas pramuša baudą: tiesią šešių langelių liniją (vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai).

Jei po baudos smūgio kamuolys sustoja ant jau nubrėžtos linijos arba žaidėjas negali atlikti ėjimo, tada atliekamas kitas baudos smūgis.

Jie žaidžia iki pirmojo įvarčio.

8. Grandinė

Užduotis yra sugalvoti tam tikros žodžių poros metagramų grandinę, kuri vieną iš šių žodžių paverstų kitais. Kiekvienas paskesnis žodis gaunamas iš ankstesnio, pakeičiant tiksliai vieną raidę. Laimi tas, kurio grandinėlė trumpesnė. Šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Taigi, OŽKA virsta VILKU, LAPE, LEOPARDU ir kitais gyvūnais.

Po 17 ėjimų NAKTIS pasikeičia į DIENA.

Per 11 judesių UPĖ virsta JŪRA.

Už 13 iš TEŠLOS galite pagaminti BANDELĘ.

Kelionė laiku užtruks 19 judesių: MIG pavirs VALANDA, paskui METAIS, tada kils ŠIMTMETIS ir galiausiai pasirodys ERA.

Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Šiuo atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tada praranda save, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.

Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.

10 . Futbolas 8x12

Nubraižytas 12x8 langelių laukas. Trumpųjų kraštų viduryje esantys taškai yra vartai. Pirmasis ėjimas yra tiksliai nuo lauko centro. Jie juda pakaitomis uždėdami brūkšnelį ant vienos ląstelės (išilgai linijos arba įstrižai). Jei judesys baigiasi eskizuotu tašku (ty per kurį jie jau perėjo - pavyzdžiui, lauko centrą), tada teisė suteikiama dar vienam brūkšneliui ir taip toliau, kol ėjimas baigiasi tuščiu tašką. Šonai laikomi nubrėžtais taškais (tai yra, rutulys „numuša“- iš šonų). Tikslas yra įmušti kamuolį į vartus.
Papildoma taisyklė, kurią sugalvojome klasėje – padėti kamuoliuką į tokią padėtį, iš kurios neįmanoma išlipti, yra neteisėtas ėjimas (pavyzdžiui, ėjimas į kampinį). Jei tai yra vienintelis ėjimas, kurį gali padaryti žaidėjas, tai yra jo praradimas.

Kiekvienoje aikštelėje žaidžiama į vieną įvartį (jei norima, į daugiau, bet praktika parodė, kad visgi geriau žaisti į vieną įvartį). Šio žaidimo patogumas, lyginant su standartiniu futbolu, yra tas, kad jis užima mažai vietos, o jam galima panaudoti ir iš dalies parašytą lapą.

11. Labirintas su daiktais

Du žaidžia. Žaidėjai ištraukia du 10x10 laukus. Kad būtų patogiau, ląstelėms galite priskirti žymėjimus: a, b, c, ..., i, k - horizontaliai ir 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaliai. (Padeda bendrauti žaidime). Viename lauke nupieštas labirintas, kuriuo eis priešininkas. Antrasis, kol tuščias, laukas yra priešininko labirintas, kuriuo eina pats žaidėjas. Jis žymi žaidimo metu tyrinėtus priešo labirinto objektus. Tikslas yra ištraukti lobį iš svetimo labirinto greičiau, nei priešininkas išneš lobį iš tavo.
Čia yra galimybė vienu metu įrodyti save ir kaip nuotykių ieškotoją, ir kaip „požemio savininką“.

Labirinto reikalavimai:

Tarp ląstelių gali būti sienos, kurios iš tikrųjų sudaro labirintą. Be to, visas labirintas išilgai perimetro taip pat yra apsuptas siena, kuri vadinama „labirinto siena“.

Labirinte turi būti:

1 arbaletas
1 ramentas
1 Spąstai
4 duobes
4 išėjimai iš duobių (kiekviena duobė unikaliai atitinka vieną išėjimą)
3 netikri lobiai
1 Tikras lobis
4 išėjimai iš labirinto kiekvienoje pusėje.
Be to, kiekvienas dalyvis žaidimo pradžioje turi po 3 granatas.

Žemėlapio pavyzdys:

Žaidimo procesas.

Žaidėjai pasako vienas kitam taškų, nuo kurių norėtų pradėti žaidimą, koordinates.
Žaidėjai paeiliui. Posūkio metu žaidėjas gali perkelti vieną langelį į dešinę, į kairę, aukštyn arba žemyn, jei langelis, kuriame jis yra, ir ta, į kurią jis nori pereiti, nėra atskirta siena. Jei tokia siena vis dar yra, žaidėjas apie tai informuojamas ir jis lieka savo kameroje iki kito ėjimo. Jei ši siena yra labirinto siena, apie tai pranešama atskirai. Tačiau iš anksto susitarę, jūs negalite atskirti vidinių sienų ir labirinto sienų ir neįtraukti „labirinto sienos“ sąvokos, tačiau tai gali labai atidėti žaidimą. Išleisdamas vieną granatą, žaidėjas gali pašalinti bet kurią sieną (įskaitant labirinto sieną) iki žaidimo pabaigos. Jums nereikia to atrasti pirmiausia. Tarkime, intuityviai pajutęs, kad dešinėje yra siena, žaidėjas gali neleisti nė ėjimo eiti į dešinę ir įsitikinti, kad ji egzistuoja. Jis gali iš karto panaudoti granatą, ir net tada ten tikrai nebus sienos. Bet gali būti, kad jos nebuvo, tada granata vis tiek laikoma išnaudota. Granatos metimas laikomas judesiu. Negalite mesti granatos ir judėti tame pačiame posūkyje.

Žaidėjui persikėlus į naują langelį, oponentas praneša jam, kad jis yra naujoje kameroje (o vienoje langelyje gali būti tik vienas objektas).
Tai gali būti (su žymėjimo pavyzdžiais):

A) arbaletas(„A“). Apsilankęs šioje kameroje žaidėjas pradeda „šlubuoti“ ir priešas savo eilės metu (jau užpultas) gali atlikti +1 veiksmą (judėti, mesti granatą, suklupti ant sienos). Arbaletas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

b) ramentas(„Y“). Apsilankymas šioje langelyje suteikia pačiam žaidėjui, pradedant nuo kito ėjimo, atlikti dar 1 veiksmą per ėjimą. Tai ne vaistas nuo arbaleto veikimo, o nepriklausomas objektas. Ramentas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

Ramento ir arbaleto veiksmai sumuojasi. Tai reiškia, kad apsilankymas abiejose ląstelėse duoda tokį patį rezultatą, kaip ir neaplankymas nei vienoje iš jų. Jei radote ramentą, o priešininkas turi arbaletą, posūkyje jau galite atlikti tris veiksmus (ne keturis!).

V) spąstai(„K“). Leiskite atlikti tris judesius. Tie. kol išlipate iš spąstų (tiksliau – spąstų), priešas atlieka keturis judesius, po kurių galite judėti vėl. Priešininko ramento buvimas leidžia jam atlikti aštuonis judesius. Jei į spąstus patenkate po to, kai prieš tai buvote sužeistas arbaletu, priešas apsisuka tik keturis posūkius (visam laikui praleisti judesius neveikia, nes jūs vis tiek nejudate). Spąstai suveikia kiekvieną kartą, kai žaidėjas su juo apsilanko aikštėje.

G) tu įkritai į duobę Nr. 1, 2, 3 arba 4. ("1,2,3,4") - momentinis judėjimas (tuo pačiu judesiu) į langelį "Išeiti iš duobės Nr. 1, 2, 3 arba 4" (" I, II, III, IV"), atitinkamai. Išėjimo koordinatės žaidėjui nepranešamos. Jis tęsia žaidimą iš narvo su išėjimu iš duobės ir netiesioginiais ženklais nustato savo vietą. Jei žaidėjas pateko į „išėjimo iš duobės“ kamerą neįkritęs į pačią duobę, o tiesiog „suklupo“, jam apie tai pranešama. Dabar, įkritęs į skylę su šiuo numeriu, jis žinos, kur pasirodys.

e) radai lobį. Netiesa ("O") arba tiesa ("X"), galima sužinoti tik išėjus iš labirinto.
Norėdami išeiti iš labirinto, galite naudoti bet kurį iš galimų išėjimų, po vieną iš abiejų pusių, arba pralaužti naują, naudodami granatą. (Tačiau galime sutikti, kad labirinto sienos neima granatų, nors jos ir išleistos).

Žaidėjui, kuris išeina iš labirinto savo eilės metu (netyčia arba tyčia), pranešama, kad jis išėjo iš labirinto. Jei tuo pačiu metu jo rankose yra lobis, taip pat pranešama, koks tai lobis: netikras ar tikras.

Vienu metu galima neštis tik vieną lobį. Tuo pačiu metu arbaleto, ramento, spąstų veiksmai neatšaukiami. Negalite mesti lobio kur norite, bet galite pakeisti vieną kitu. Nebūtina imti lobio. Jei atsidūrėte kameroje su lobiu ir nusprendėte jį pasiimti, turite apie tai pranešti priešui.

Labirintas turi būti suprojektuotas taip, kad būtų galima aplankyti kiekvieną langelį ir išeiti iš labirinto nenaudojant granatų, pradedant žaidimą iš bet kurios vietos. Negalima statyti spąstų: kai žaidėjas, įkritęs į duobutę, palieka ją į uždarą erdvę, iš kurios negali išeiti nepanaudojęs granatų. Spąstai gali būti dedami bet kur.
Išėjęs iš labirinto žaidėjas gali patekti tik į išėjimą, iš kurio išėjo. Tačiau pasirinkimo galimybė su galimybe sugrįžti per bet kurį išėjimą taip pat turi teisę egzistuoti. Tokiu atveju galima aptverti teritorijas, į kurias galima patekti tik per tam tikrą įėjimą į labirintą, jei atspirties taškas yra už jų ribų.

12. Nesąmonė

Ir net iš pirmo žvilgsnio kvailas žaidimas „Nesąmonė“ turi gilią prasmę, jei žaidžiate su visa šeima. Kiekvienas žaidėjas gauna po lapelį ir viršuje užrašo atsakymą į klausimą „Kas?“. (Mikė Pūkuotukas, Begemoto katė, kaimynas dėdė Vasya ir kt.). Tada atsakymas sulankstomas taip, kad jo nebūtų galima perskaityti, o lapai aplenkiami. Kitas klausimas – „Su kuo? Tada sekite: „Kada?“, „Kur?“, „Ką veikei?“, „Kas iš to išėjo? Surašius visus atsakymus, lapeliai išlankstomi ir perskaitomi. – Taigi kokia viso to prasmė? - Jūs klausiate. Jei visa šeima juokiasi iš atsiradusių nesąmonių, jei tėvai ir vaikai domisi ir kartu linksminasi – argi tai nėra pagrindinė, svarbiausia bet kokių šeimos žaidimų prasmė?

13. Virusų karas

"- Virusų karas" -.žaidimas dviems galima ir daugiau, bet pageidautinas lyginis žaidėjų skaičius, antraip greitai tampama auka), lauke 10*10 ( vėlgi, jūs galite padaryti daugiau, tada dar įdomiau), „-virusai“ – žymi kryžius, apskritimus ir kitas piktąsias dvasias (kiekvienas žaidėjas turi savo spalvą ar figūrą). Vienu judesiu veikiami trys „-virusai“. Virusai pradeda daugintis nuo priešingų kampinių lauko ląstelių. Galite nustatyti "-virus" - tik šalia kito "-live virus"-. Jei šalia yra "-virusas" - priešas, tuomet galite jį valgyti, nudažydami ląstelę savo spalva. Antra, ši ląstelė „persivalgo“ – priešas nebegali. Tokie dariniai vadinami "-tvirtovės"-. Jei "-tvirtovė" - paliečia bent vieną gyvą savo spalvos virusą, tai galima sukurti naujus "-virusus" - arba kur nors yra priešas toliau nuo jos. Žaidimo tikslas yra visiškai sunaikinti gyvąsias priešo pajėgas. Jei abi pusės sugeba paslėpti savo gyvus virusus už priešininko suvalgytų virusų tvirtovės, žaidimas baigiasi lygiosiomis.

"-Lovos vabalai"-. Variantas „-virusų kariai“-. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo 8 kryželių lapo kampuose piešiant „-pagrindinę klaidą“ – – kryžių, apjuostą rėmeliu, ir „-būstinę“ – „pagrindinės klaidos“ aplinką. Be to, per savo posūkį galite padaryti 5 „-hods“, o ne 3, kaip „virusų kare“. Žaidimas vykdomas sunaikinant „pagrindines klaidas“. Tačiau įdomiausia šioje žaidimo versijoje yra tai, kad žaidėjai, kurie žaidžia pagal nutylėjimą, kiekvienas už save, turi teisę sudaryti aljansus ir juos nutraukti, pasikeitus situacijai ar asmeniniams poreikiams. Dažnai gera „politinė“ intriga šiame variante atneša daugiau dividendų nei kombinacinė žaidimo klasė. Galimas papildymas: žaidėjas, kuris pastatė kvadratą iš 8 klaidų, gali įdėti naują „-pagrindinę klaidą“ centre, o senoji nuspalvinama žaidėjo spalva. Tokia revoliucija leidžia išgelbėti savo kariuomenę nuo pralaimėjimo, jei priešas priartėjo prie senojo „-pagrindinio“-.

"-Karas" -. Labai sunkus variantas "-virusų kariai"-. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo "-generals" - kurie žymimi raide G ir yra lapo kampuose. Už kiekvieną ėjimą žaidėjas gali padėti:
4 pėstininkai (žymimi raidėmis P) -
2 arkliai, kurie dedami su raide kaip šachmatuose (ir žymimi K raide) -
2 rezervuarai, judantys per vieną langelį (galite ir įstrižai) (pažymėti raidėmis T) -
1 plokštuma, kuri juda per 4 kvadratus horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (pažymėta raidėmis C).
Bet kurio posūkio metu galite atsisakyti vieno tipo kariuomenės ir padaryti papildomą vieną papildomą vaikštynę su kito tipo. Pavyzdžiui, vienu posūkiu galite iš karto skristi lėktuvu dar 3 kartus, atitinkamai atsisakydami visų pėstininkų, visų arklių ir visų tankų.
Priešingai nei „virusų karas“, nauji naikintuvai gali būti dedami tik prie gyvų atitinkamo tipo kovotojų (arba šalia „-gyvo“ – tvirtovės), jei jie turi gyvas ryšys su generolu! Tai yra, kariai be kontrolės nekovoja. Ryšys gali būti vykdomas per kitos rūšies kariuomenę. Žinoma, jie žaidžia, norėdami sunaikinti generolus.

14. Piramidė

Žaidžia du žaidėjai. Jie paeiliui rašo žodžius piramidės pavidalu pagal kryžiažodžių taisyklę, be to, tuos pačius žodžius kartoti draudžiama. Jie prasideda trijų raidžių žodžiu, po žodžiu galima parašyti tokio pat ilgio arba viena raide ilgesnį žodį. Po kiekvienu žodžiu tokio paties ilgio žodį galite parašyti tik vieną kartą, kitas žodis turi būti viena raide ilgesnis. Po varžovo ėjimo žaidėjas atidžiai analizuoja gautą žaidimo žodžių piramidę ir bando sudaryti mažiausiai trijų raidžių žodį, paimdamas pirmąją raidę iš savavališko piramidės lygio, antrą iš kito lygio po juo ir tt . po vieną raidę iš kiekvieno kito lygio. Šis žodis taip pat turi būti bendras daiktavardis pradinė forma o ne santrumpa (ne kelių policijos rūšies santrumpa). Žaidėjas, radęs tokį žodį, prie savo balo prideda tiek taškų, kiek šiame žodyje yra raidžių. Tada prasideda kitas turas ir taip toliau, kol kuris nors žaidėjas surinks 12 taškų. Jis tampa nugalėtoju.

Šio žaidimo vieno turo pavyzdys su žodžiais: 1-as žaidėjas rašo žodį LUK, 2-as po juo rašo žodį MIG. 1-as žaidėjas jau turi rasti 4 raidžių žodį, jis rašo žodį SHAWL. Abu žaidėjai stengiasi paimti žodžius iš jau panaudotų raidžių, kad nesuteiktų priešininkui galimybės laimėti raundą. Čia 2-as žaidėjas atidžiai žiūri, ar galima sugalvoti kokį žodį, bet gaunasi visokių nesąmonių kaip KISH, LIL, YUM ir t.t. Tada antrasis žaidėjas parašo 4 raidžių žodį SHILO (taip pat gali parašyti 5 raidžių žodį):
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL

1-as žaidėjas analizuoja piramidę... - Jis mato žodžius GAI, IL ir SOUTH, kurie pagal šio žodžių žaidimo sąlygą netelpa, ir nepastebi žodžių KILO! Piramidė turi kitą lygį:
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL
LAŠAS

2-as žaidėjas pamato žodžius VEIDAS ir LAIVAS, tada pastebi žodį KILO...- Ir staiga randa gražų 5 raidžių žodį LILIJA! Tai prideda 5 taškais prie antrojo žaidėjo rezultato.

Tokie žaidimai ant popieriaus su žodžiais ugdo dėmesingumą ir gebėjimą derinti žodžius.

Du žaidėjai ištraukia po 7-10 „tančikų“. ar? žvaigždžių laivai?, kiekvienas ant savo pusės dvigubo sąsiuvinio lapo (geriausia ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę, žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nubrėžiamas į savo lauko pusę, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį, o šūvis, matomas per šviesą, yra pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei atsitrenkia į tanką, jis išmušamas (antrasis? išmušimas? mirtinas), o jei pataiko tiksliai, tankas iš karto sunaikinamas.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą – kai kuriose žaidimo versijose negalite šaudyti kito šūvio į tą patį tanką.
Po preliminaraus šaudymo žaidimas labai greitai pereina į „blitzkrieg“ stadiją, tiksliau, greitą baigtį. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.

16. Kliūtys

Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vieną po kitos brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.
2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti jokių esamų „kliūčių“. Laukui pildant, laisvos vietos lieka vis mažiau, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti, kad žaidimas būtų užbaigtas. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.

Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.
Mažame lauke (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.
Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Maksimalus į klasikinė versija neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.
Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.
Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.

19. Taškai ir kvadratai

Tai svarstė šio žaidimo autorius, matematikos ir mokslų populiarintojas Martinas Garneris ? perlas loginiai žaidimai? . Tačiau nepasidalinus savo nuomone, žaidimą galima pavadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.
Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).
Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.
Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? prievartauti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, reikėjo nešti, kelis kvadratus varžovo naudai, o paskui, kai praktiškai nėra kur statyti, priversti jį atlikti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti). )? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.

Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.
3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato po vieną raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.
Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Vaikams galite žaisti variantą?kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.

21. Lenktynės

Sudėtingesnis ir ilgesnis žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai stovinčio rašiklio judėjimas per lapą nuo lengvo spragtelėjimo.
Ant lapo (viengubas arba dvigubas) nupieštas lenktynių trasa(Lenktynės), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, pasikartojančių vienas kito kontūrus, pavidalu, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.
Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, skrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.
Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta linijos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį sukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.
Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti
Taip pat galima įvesti prisilietimo taškus, tiksliau – mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (t. y. pro kuriuos turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.
Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, kuri priklauso nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.

22. Golfas

Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).
Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu, o kokia kiekvieno užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.
Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.

Nors dabar – programėlių metas, visada pasitaiko situacijų, kai neturėsi nieko, tik draugus ir popieriaus lapą. Taigi įsiminkite arba užsirašykite!

Jaučiai ir karvės



Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tada tokia situacija vadinama jaučiu.
Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas pavadino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).
Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.

Kartuvės



„The Executioner“ yra dar vienas populiarus dėlionė, sukurta specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės švaraus popieriaus ir rašiklio.
Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.
Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.
Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.

Tic-tac-toe begaliniame lauke


www.goodhouse.ru
Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.
Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.
Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.
Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.

jūrų mūšis



Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).
Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):
1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt
2 denis (dydis 2 langeliai) - 3 vnt
3 denis (3 dydžio langeliai) - 2 vnt
4 denis (dydis 4 langeliai) - 1 vnt.
Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).
Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.
Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "šaudote" į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tada priešininkas turėtų pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą su daugiau nei vienu deniu), tada priešininkas turėtų pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešininko laivą, toliau „šaudote“.
Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.

taškų



Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.
Pirma, tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.
Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti sujungti horizontaliai arba vertikaliai, bet kartais ir įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.
Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite suformuoti lauką taip, kad viena papildoma linija galėtumėte sukurti daug kvadratų.

Balda



Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Šiuo atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tada praranda save, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.
Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.

tankai



Du žaidėjai lygiuojasi 7:10? tankai? arba? žvaigždžių laivai ?, kiekvienas ant savo pusės dvigubo sąsiuvinio lapo (geriausia ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę, žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nubrėžiamas į savo lauko pusę, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį, o šūvis, matomas per šviesą, yra pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei pataikė į tanką, tai buvo pataikyta (antrasis? išmušimas? mirtina), o jei pataikė tiksliai, tankas iš karto buvo sunaikintas.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą; kai kuriose žaidimo versijose negalite iššauti kito šūvio į tą patį tanką.
Ar po preliminaraus nulio nustatymo žaidimas labai greitai pereina į etapą? Blitzkrieg?, tiksliau, greitas baigtis. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.

kliūtis



Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vieną po kitos brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.
2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti esamų? kliūtis?.. Pilnėjant laukui, lieka vis mažiau laisvos vietos, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti žaidimą užbaigti. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.

Galvos juostos



Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.
Mažame lauke (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.
Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Klasikinėje versijoje maksimumas yra neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.
Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.
Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.

Skaitmeniniai karai



Šiame žaidime pagrindinis veikėjas yra trintukas. Skalbtis teks nuolat, tai karas, o nuostoliai neišvengiami. Daugelis skaičių mirs dėl jūsų pergalės!
Žaidimas yra labai greitas ir įvairus, ir apskritai labai paprastas.
Jūs rašote skaičių seriją nuo 0 iki 9, bet kokia seka, bet kokia kombinacija. Ilgis gali būti koks tik nori, rekomenduoju pradėti nuo 20. Pavyzdžiui, tai gali būti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 serija ,0, 9,5? ar bet kuri kita.
Savo ruožtu žaidėjas gali atlikti vieną iš dviejų galimų veiksmų žaidime:
pakeiskite vieną iš skaičių iki didžiausio 0 (žaidime nėra neigiamų verčių);
ištrinkite bet kokį nulį ir visus skaitmenis, esančius dešinėje nuo jo, taip sumažindami juostelės ilgį.
Tas, kuris sunaikina paskutinį nulį, pralaimi.

Taškai ir kvadratai



Ar šio žaidimo autorius, matematikos ir gamtos mokslų populiarintojas Martinas Garneris tai svarstė? loginių žaidimų perlas?.. Nesidalydamas savo nuomone, žaidimą galima vadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.
Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).
Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.
Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? primesti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, nešti reikia, kelis kvadratus varžovo naudai, o paskui, kai praktiškai nebėra kur statyti, priversti padaryti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti)? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.

Troika



Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.
3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato po vieną raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.
Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Ar galima žaisti vaikams? kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.

Lenktynės



Sudėtingesnis ir ilgesnis žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai stovinčio rašiklio judėjimas per lapą nuo lengvo spragtelėjimo.
Lenktynių trasa (Lenktynės) nubraižoma ant lapo (vieno arba dvigubo), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, atkartojančių vienas kito kontūrus, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.
Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, skrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.
Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta linijos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį sukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.
Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti
Taip pat galima įvesti prisilietimo taškus, tiksliau – mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (t. y. pro kuriuos turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.
Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, priklausomai nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.

Golfas



Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).
Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu, o kokia kiekvieno užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.
Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.
Įkeliama...