ecosmak.ru

Hellgate Londono Downing Street. Hellgate: Londono vadovai ir apžvalgos

Žinoma, seniai, pagal kompiuterinių žaidimų standartus, Billy Roperis ir kolegos, vadovaujami Blizzard, sukūrė kultinį žaidimą - Diablo II. Bet jie nemėgo daug metų sėdėti ir išlaikyti savo kūrybą, kas nenori gauti kitos

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Vadovai

Žinoma, seniai, pagal kompiuterinių žaidimų standartus, Billy Roperis ir kolegos, vadovaujami Blizzard, sukūrė kultinį žaidimą - Diablo II. Tačiau jie nemėgo daug metų sėdėti ir palaikyti savo kūrybos, kas gi nenori gauti dar vienos šlovės? Jie sukūrė savo įmonę „Flagship Studios“ ir pradėjo kurti savo pirmagimį žudiką – „Hellgate: London“.

Iš pirmo žvilgsnio turime kovotoją. Tai nėra toli nuo tiesos – žaidimas yra nuolatinis daugelio monstrų naikinimas įvairiais ginklais. Primena Serious Sam seriją, kuri apsiribojo tik priešininkų šaudymu.

Tačiau veiksmo filmas – ne eilinis, o vaidmenų žaidimas. Veiksmų sėkmė priklauso ne tiek nuo žaidėjo gebėjimo taikliai šaudyti ir greitai judėti, nors vis tiek reikia nukreipti taikiklį, kiek nuo herojaus savybių, jo įgūdžių ir naudojamos įrangos.

Personažas naikina pragariškas būtybes, įgyja patirties, auga lygiais ir už tai yra apdovanotas įgūdžių taškais. Pastariesiems įgyjami įgūdžiai, dėl kurių tobulėjimas yra ypatingas. Iš viso jų yra penkiasdešimt, atsižvelgiant į lygių skaičių. Reikia pasakyti, kad žaidimas šiuo atžvilgiu yra labai sunkus - neteisingai išleistų taškų negalima nustatyti iš naujo, o neteisingą plėtrą galima ištaisyti tik sukuriant naują personažą.

Žaisti skirtingose ​​klasėse gali būti labai skirtingi. Sargybinis aplink save surenka minias pabaisų ir sutriuškina juos kardu bei skydu, jo kolega tamplierių peilių meistras mieliau susidoroja su priešais po vieną, o medžiotojai paprastai stengiasi nesivelti į artimą kovą ir naudoti tolimojo nuotolio ginklus.

Žaidimo eiga susiveda į iš pažiūros primityvų monstrų žudymą, lygių įkėlimą ir geros įrangos paėmimą. Susidomėjimą sunaikinti priešininkų minias skatina mini žaidimai, skirti rinkti įvairius daiktus ir naikinti monstrus tam tikru ginklu bei laimėjimų sistema, kuri skaičiais išreiškia žaidėjo progresą įvairiomis kryptimis. Dėl to nutinka tas pats, kas nutiko abiejose Diablo dalyse – procesas sukelia priklausomybę!

Skirtingai nuo daugelio modernizuotų projektų, žaidimas priešinasi žaidėjui, o sudėtingumas padidina susidomėjimą. „Siužetinės linijos“ ištrauka trunka apie keturiasdešimt valandų. Tiems, kurie baigė žaidimą, atsiranda naujų žaidimo režimų. Jau esamas personažas gali pradėti nuo košmaro sunkumo su 30 ir aukštesnio lygio monstrais, o naujai sukurtas personažas gali pradėti nuo Elito sunkumo su riebesniais monstrais.

Blogio generatorius

Kai kurios vietos yra nuolatinės ir nesikeičia, tačiau dauguma jų sukuriamos kiekvieną kartą, kai įeinate į žaidimą. Kiekvienas iš jų atitinka tam tikrą stilių, ir jei praeitą kartą keliavome metro tuneliais, tai sutiksime antrą kartą, ir dvidešimtą. Tačiau fragmentų skaičius yra mažas. Vaikštome po miestą ir matome namą įgriuvusiomis lubomis ir šiukšlių krūva... Arba panašiai kaip ankstesniame, bet į jo rūsį galima nusileisti kopėčiomis su tvora... Arba tokį, kuriame visi trys išliko aukštų... Tai štai, įvairovė baigėsi, likę gatvės dekoro fragmentai – ne kas kita, kaip sienos palei kelią. Bet ir gatvės nėra tuščios – raudonos telefonų dėžutės, automobilių griaučiai, apleisti dviaukščiai autobusai, barikados, kariuomenės džipai ir tankai kuria naikinimo vaizdą. Tačiau bendras jų skaičius vargu ar viršys dvi dešimtis. Nors atkreipti dėmesį į tokias smulkmenas galima tik žaidimo pradžioje, kai pabaisų tankis kvadratiniame paviršiaus metre dar nėra labai didelis. Po pirmo trečdalio praėjimo nebelieka kada apsidairyti.

Tuo pačiu metu žemėlapiai kartojami retai. Ten, kur buvo posūkis į kairę, bus tiesi atkarpa, o vietoj ilgo koridoriaus gausime kopėčias į kitą aukštą. Kartais metro žemėlapių generatorius gali žiauriai pajuokauti žaidėją – tunelių fragmentai nebus sujungti, o tik pakartotinis įėjimas į žaidimą padės judėti į priekį.

Elementų kūrimas taip pat suteikiamas atsitiktinių skaičių generatoriui. Yra šimtų paprastų dalykų, nudažytų baltai, pagrindas. Ir yra daug modifikatorių, kuriuos galima pridėti prie bazinės statistikos. Priklausomai nuo gauto dizaino galios, jam priskiriamas retenybės statusas – užburtas, retas ar legendinis. Tačiau net ir čia neapsieina be „Diablo“ pažįstamų juokelių – kartais gaunami visiškai netinkami naudoti deriniai. Tačiau čia privalumai tikrai nusveria minusus: geros įrangos rinkimas yra neatsiejama žaidimo dalis, o blogos galimybės yra tik išlaidos.

Viską, kas jums nepatinka, galima ne tik parduoti, bet ir suskirstyti į komponentus. Iš jų pagal brėžinius arba pas kalvį galima pasigaminti naujus daiktus arba patobulinti esamus.

Masinis kelių žaidėjų žaidimas internete

Hellgate: Londone yra griežtas padalijimas tarp vieno žaidėjo ir kelių žaidėjų, net vykdomieji failai skiriasi. Tačiau rimtai paveikiantis žaidimo procesas tarp jų nėra skirtumų. Skirtumas, ko gero, yra tik galimybė su kuo nors pereiti įmonės vietas, užduočių atlikimo tvarka išlieka ta pati. Beje, žaisti galima tik internetu oficialiuose serveriuose, vietinis tinklas nenumatytas.

Ryškiausias skirtumas yra žaidėjų prieinamumas stotyse. Panašiai kaip forpostuose ir miestuose Guild Wars, čia taip pat galite sudaryti grupę. Tačiau skirtumas tarp praėjimo vienam ir su bendražygiais yra tik monstrų skaičiuje toje vietoje. Galima naudoti ir taktinius derinius, tačiau tai nesuteiks didelių pranašumų.

Jei nerandate vakarėlio, o tai mažai tikėtina beveik viso žaidimo metu, galite pabandyti įjungti automatinį vakarėlio formavimo režimą. Tačiau net ir tokiu būdu susirasti partnerį nėra labai lengva.

Kaip matote, kelių žaidėjų „Hellgate“ titulas netraukia. Nepaisant to, kūrėjai visiškai neprieštarauja imti mėnesinį mokestį už papildomas funkcijas, kuris yra gana panašus į visaverčių MMO abonentą - 9,95 USD. Šiuo metu už pinigus galima gauti daugiau vietų personažams, išplėstas sandėliavimo patalpas ir galimybę įkurti gildiją ar tapti jos pareigūnu. Visi kiti meduoliai tik planuojami – specialiai jiems į žaidimą bus įtrauktos naujos vietos ir nauji monstrai.

Lieka žaidėjo ir žaidėjo režimas, taip pat prieinamas tik abonentams. Bet tai gali būti vertinama tik kaip „stiprios“ klasės charakterio ugdymo teisingumo testas.

Situacijos kontrolė

Gal mesti granatą?

Valdymas žaidime yra gana patogus. Galite rinktis iš pirmojo arba trečiojo asmens rodinio, kurių kiekvienas yra patogus įvairiose situacijose. Tamplieriams, naudojantiems kovos ginklus, bus naudingas vaizdas iš viršaus, o medžiotojai, turintys nuotolinius ginklus, gali priartinti fotoaparatą.

Daugumą įgūdžių ir burbulų galima perkelti į sparčiuosius klavišus. Naudojami ne tik žanro standartiniai skaičiai nuo vieno iki nulio, bet ir Q ir E pora šalia kryžiaus, kad būtų galima perkelti WASD. Beje, tokia valdymo sąranka yra labai populiari tarp Guild Wars žaidėjų, todėl dabar turėtume tikėtis tokio požiūrio daugelyje žaidimų. Pridėkime čia du pelės mygtukus, kuriuos kiekvienam iš trijų ginklų rinkinių galima sukonfigūruoti skirtingai. Numatytasis yra šaudymas iš dešinės arba kairės vamzdžio, tačiau galite įdėti bet kokį norimą įgūdį ar daiktą.

Praktiškai paaiškėja, kad keturiolikos ląstelių neužtenka. Elementai, kurie padidina apsaugą nuo tam tikrų atakų, neveikia. Jie turi būti naudojami labai retai ir visada atsižvelgiant į situaciją. Ir šiuo metu nebus kada lipti į inventorių. Tačiau yra įgūdžių, kurie naudojami vieną kartą įvedus vietą, pavyzdžiui, inžinieriaus robotų sulėtinimas.

„Protinga“ užuominų apie daiktų naudojimą sistema palengvina gyvenimą. Mygtuku „Shift“ galite suaktyvinti įgūdžius, rodomus kairėje sparčiųjų klavišų skydelio pusėje (galite pasirinkti, kas bus rodoma įgūdžių skydelyje). Panašiai pateikiamos užuominos dėl prekių iš inventoriaus panaudojimo, jas galima aktyvuoti mygtuku Ctrl. Jie rodomi sparčiųjų klavišų juostos dešinėje.

Pragaro gaisrai

Kad ir ką besakytų žaidimo gerbėjai, vadindami jį „nesąžiningu RPG“, „hack-and-slash“ ar tiesiog „Diablo klonu“, „Hellgate: London“ pirmiausia yra veiksmo žaidimas. Toks pat kruvinas ir neapgalvotas kaip Painkiller ar Serious Semas. Taigi, grafika turi būti atitinkamo lygio. Tiesą sakant, galite apsiriboti vienu žodžiu – pasenęs. Ir net tai būtų galima atleisti, jei Sistemos reikalavimai neskrido po debesimis. Kad žaidimas būtų visiškai patenkintas, jam reikia „DirectX 10“, tačiau didelių patobulinimų, palyginti su devintąja versija, tikėtis negalima.

Pasirinkus Nustatymai išvaizda nelabai dideli - keli veidai, šukuosena, jų spalva. Tačiau šarvų tipų skaičius yra didelis, septynių elementų deriniai suteikia daugybę galimybių. Ginklai yra įvairesni, galima rasti visko – nuo ​​labiausiai paplitusių ginklų ir kardų iki futuristinių ginklų ir magiškų fokusavimo prietaisų. Modifikatoriai gali būti montuojami beveik ant visų kamienų, ir jie bus rodomi modelyje.

Tačiau veikėjų animacija nėra labai įvairi. Ant bet kokio paviršiaus jie juda lygiai taip pat. Tačiau mūšio įkarštyje į tai nekreipiate dėmesio. Galite persijungti į pirmojo asmens režimą, bet čia vaizdas liūdnas. Bet koks ginklas atrodo lyg guli ant veikėjo pečių. Jei tai veiksmo filmas, leiskite man laikyti ginklus rankose, tai nėra kovinių humanoidinių robotų simuliatorius! Matyt, ginklų gausa turi įtakos – ir būtinybė kiekvienam iš jų sukurti animaciją buvo pašalinta labai nerangiai.

Trečiojo asmens kamera yra puiki. Pravažiavimo metu niekada nebuvo nepatogumų, beveik visada galite lengvai ir greitai pasirinkti tinkamą kampą ir aproksimaciją. Šiame režime yra tik vienas trūkumas – dideli aukščio kampai nepasiekiami, norint fotografuoti skraidančius monstrus, reikia perjungti į pirmojo asmens vaizdą.

Efektai – šūviai, stoties garsai, demoniški riksmai tuneliuose, priešų urzgimas... viskas. Bėda skirtinga – visų tipų ginklai skamba maždaug vienodai, skiriasi tik šaudymo dažnis, kuo žemiau – tuo garsiau. Vėlgi, ginklų gausa, kartu su noru sutaupyti pinigų, turėjo įtakos?

Muzika yra gera... kai ji yra. Dažniausiai teks apsieiti be jo. Logiška, kad ji turėtų žaisti karščiausiais momentais, tačiau praktiškai ji įsijungia kada nori, bet ne tada, kai reikia. Tačiau visa tai galima priskirti klaidoms, kurios bus ištaisytos pataisomis.

O kur be šiuolaikinių žaidimų kūrimo rykštės – klaidų. Yra daug jų, blogų ir skirtingų, atkeliaujančių iš netikėčiausių vietų. Daugelis jų yra gana nekenksmingi, o kai kurie gali padaryti daug žalos, net iki veikėjo praradimo viename žaidime.

Daugiausia problemų kyla „Windows Vista“ savininkams. Arba žaidimas iškrauna „Aero“ sąsają ir pamiršta ją paleisti iš naujo, arba dėl atminties nutekėjimo žaidimas sugenda. Dviem pataisymais pavyko šiek tiek pagerinti situaciją, tačiau žaidimas su DirectX 10 vis tiek elgiasi mažiau stabiliai.

Šokinėti ant nelygios vietos griežtai draudžiama, ant visokių akmenų ir dėžučių tekstūros uždėtos taip, kad kas nors jose įstrigtų. Klaidos kartais būna juokingos – žaidimas gali staiga virsti juodai baltu su spalvota sąsaja, savotišku nuodėmių miesto stiliumi.

Negalima sakyti, kad žaidimas nepasiteisino. Bet po jo atsiranda kažkokio nebaigto reikalo jausmas. Šlubuojanti grafika ir animacija, retkarčiais paleidžiama muzika, neatsimenama pirmojo asmens vaizdas ir daugybė klaidų gadina bendrą įspūdį. Negalima atimti vieno – tas pats priklausomybę sukeliantis žaidimas, kuris buvo abiejose „Diablo“ dalyse.

PRIVALUMAI TRŪKUMAI
Susižavėjimas
8
dinamiškas priklausomybę sukeliantis žaidimas kažkokia monotonija
Grafikos menai
7
sprogimai, dūmai ir susiję padariniai personažų animacija, išblukusi grafika
Garsas
7
aplinkos garsai pertraukiama, atsitiktinė muzika
Žaidimų pasaulis
5
Londono metro idėja, vietos generavimas banalus primityvus siužetas
Patogumas
9
ginklų komplektai, fotoaparatas trūksta sparčiųjų klavišų

Vaidmenų sistema

Pas psichiatrą.

Personažas turi keturias savybes, į kurias reikia investuoti taškus. Pirma, jie turi tiesioginės įtakos veikėjų kovinėms savybėms. Ir, antra, jie būtini įrangai naudoti. Kiekvienam elementui keliami vienos, dviejų ar retai trijų charakteristikų reikalavimai.

  • Tikslumas. Kiekvienas tikslumo taškas padidina žalą 2%, kai pataikote kritiškai. Padidina galimybę pataikyti dideliu atstumu ir sumažina tikslumo praradimo greitį šaudant iš automatinių ginklų ir judant.
  • Jėga Visų pirma, tai svarbu artimųjų kovotojams – už kiekvieną tašką jis padidina žalą rankinėje kovoje vienu procentu. Skirtingu mastu tai būtina dėvėti visų klasių šarvus ir kartais susiduriama su ginklų reikalavimais.
  • Ištvermė (ištvermė). Už kiekvieną ištvermės tašką pridedami penki sveikatos taškai.
  • Valios jėga. Prideda du energijos taškus kiekvienam valios taškui ir padidina jo atsigavimo greitį.

Žaidimo pradžioje veikėjas įgyja vieną pirmojo lygio įgūdį, tai visada priklauso nuo klasės. Su lygiu įgūdžių taškų skaičius padidėja vienu. Jų yra penkiasdešimt, svarstomas ir pradinis.

Į kiekvieną įgūdį galima investuoti iki penkių, septynių ar dešimties taškų, padidinant jo efektyvumą. Kai kurie iš jų yra sujungti į grandines, kiekvienam kitam jums reikia dviejų ar trijų taškų ankstesniame. Tai gana griežtos taisyklės, atsižvelgiant į nesugebėjimą iš naujo nustatyti neteisingai investuotų taškų. Finalą galite pasiekti turėdami ne itin veiksmingą įgūdžių rinkinį, o praėjimo sunkumai labai padidės.

Tačiau, kita vertus, visai nebūtina maksimaliai išnaudoti visų būtinų įgūdžių. Daugumai jų pirmasis investuotas taškas duoda solidų efektą, o visi tolesni taškai, skaičiuojant procentais, turi vis mažesnę įtaką. Kaip pavyzdį paimkime kabalistų mirksėjimo įgūdžius. Pirmasis lygis leidžia jį naudoti kartą per dvidešimt sekundžių, antrą kartą – po keturiolikos ir trijų dešimtųjų. O skirtumas tarp devintos ir dešimtos – vos pusė sekundės.

Frakcijos ir charakterių klasės

Žaidime yra šešios klasės, tačiau jos visos priklauso vienai iš trijų frakcijų. Kas nenuostabu – po pora kiekviename. Bendrą „kilmę“ turintys herojai turi daug bendrų įgūdžių, nors ir skirtinguose lygiuose, taip pat gali naudoti tuos pačius šarvus ir ginklus.

Tamplieriai (Templar)

Tamsu? Nesvarbu, uždegsime ugnimi.

Senovinis Viešpaties šventyklos tarnų ordinas, vadovaujantis nuolatinei kovai su blogiu. Šimtmečius buvo ruošiamasi demonų invazijai. Galbūt dėl ilga istorija Ordinai teikia pirmenybę artimojo kovos ginklams, tačiau jie neniekina ir nuotolinių ginklų. Žaidimo stilius labiausiai panašus į Diablo ir kitus panašūs žaidimai.

  • Sargybinis (Guardian). Artimiausias daugelio žaidimų analogas yra paladinas. Sargybinio arsenale yra aurų, kurios padidina jo gynybą arba atkuria sveikatą, priklausomai nuo aplinkinių priešų skaičiaus, veikiančių maldų, mūšio šauksmų ir įvairių kardų ir skydų atakų grupę. Tipiškas bakas, labai tinkamas grupiniam darbui.
  • Blademaster. Labiau linkęs į puolimą nei gynybą. Kai kurios auros jam yra prieinamos, bet vis tiek blademaster nori kovoti su dviem ašmenimis ir susidoroti su priešininkais po vieną. Galima išgydyti naudojant specialias atakas.

Kabalistai

Tamsiųjų menų pasekėjai sugebėjo prieš juos nukreipti demonų jėgą. Jie nuolat tobulina savo įgūdžius ir šį kelią laiko nauju tobulėjimo ratu.

  • Demonologas (šaukėjas). Demonų iškvietimo specialistas skirtingo kalibro, nuo mažų elementų iki mažesnių demonų. Pastaruosius taip pat galima valdyti mokantis papildomų įgūdžių. Kaip ir visi kabalistai, jis gali išsiurbti gyvybę iš aplinkinių lavonų ir priešų.
  • Ratukas (žadintuvas). Elementariosios ir mirties magijos meistras – nuo ​​ugninio lietaus ir audros iki sprogstančių kaukolių. Geba išmokti semtis gyvybės ir energijos iš priešininkų. Gali iškviesti žemesnes būtybes – stichijas.

Medžiotojai

Medžiotojai – aukštųjų technologijų ginklų naudojimo šalininkai. Jų arsenale gali būti tiek lengvų greitašaudžių automatų, tiek tolimojo nuotolio snaiperio šautuvai ir įvairių rūšių granatų. Jie stengiasi nesivelti į artimą kovą, medžiotojų šarvai ilgą laiką negali atlaikyti daugybės monstrų daromos žalos. Turėdami tam tikrų žinių, jie gali dingti tiesiai priešų tankmėje. Žaisti kaip medžiotojų frakcijos klasėje labiau primena klasikinius veiksmo žaidimus nei kitus.

  • Šaulys (šaulys). Tolimosios kovos meistras, daug įgūdžių, padidinančių kritinės žalos tikimybę ir jų dydį, ginklų ugnies greitį.
  • Inžinierius (inžinierius). Gali išnaudoti savo kastos galimybes, bendras su šauliu – didelį greitį ir šaudymo bei granatų tikslumą. Tačiau pagrindinė jo stiprybė yra galimybė sukurti sau padėjėjus - kovinius robotus ir droidą. Į mūšį vienu metu stoja ne vienas, o keli kovotojai.

Įranga

Personažo įranga yra tokia pat svarbi, kaip ir tinkamas tobulėjimas. Vienoms klasėms ji kritiškesnė, kitoms mažiau. Įvairovė yra didžiulė, nes visi užburti elementai automatiškai generuojami remiantis baziniais, naudojant priešdėlius. Kiekviena frakcija naudoja savo šarvus, kai kurie ginklai taip pat yra unikalūs.

Daiktai gali būti įvairaus paplitimo laipsnio. Paprasčiausi – balti, turi tik bazines pašalpas. Antrieji yra žali, užburti, jų parametrai, kitiems esant vienodiems, šiek tiek aukštesni. Tada reta mėlyna – dvi žvaigždės ir legendinė ruda – trys žvaigždės. Pastarieji yra unikalūs tikriniai vardai- geltona, pažymėta penkiomis žvaigždutėmis.

Pastaboje: atkreipkite dėmesį, kad nėra keturių žvaigždučių prekių. Yra informacijos, kad tai bus daiktai iš rinkinių, tačiau šio rašymo metu jie nebuvo įtraukti į žaidimą.

Daiktai turi savo lygį, nuo kurio priklauso daikto panaudojimo galimybė. Jis neturi viršyti veikėjo lygio daugiau nei septyniais taškais. Taip pat būtina naudoti modifikatorius.

Kiekvienam įrangos elementui naudoti reikia tam tikro kiekio atributų taškų. Kuo aukštesnis lygis, tuo didesnis reikalavimas. Elementui gali reikėti skirtingų vieno, dviejų ar trijų atributų reikšmių. Kai kurie dalykai parametrams duoda pliusą, su jais galimas tas pats apsimetimas, kuris buvo Diablo - išimkite vieną daiktą iš kitos ląstelės, pakabinkite naują, kuris padidina charakteristikas, o tada grąžinkite pašalintą į vietą.

Šarvai

Šarvai susideda iš kelių dalių – šalmo, antpečių, krūtinės, pirštinių, diržo, kelnių ir batų. Kiekvienas daiktas turi savo angą ant veikėjo lėlės.

Tai įdomu: šarvų stilių gali nulemti bet kuri jo dalis, tereikia uždėti ant veikėjo ir pasirinkti.

Šarvai gali suteikti tam tikrą šarvą, skydą arba dažniau abiejų derinį. Tampliarinė pavara suteikia didžiausią apsaugą, o Cabalist ir Hunter įrankiai pirmiausia sustiprina skydą.

Kuo didesnė šarvų vertė, tuo mažiau veikėjas gaus žalos iš vienos atakos. Ypač vertingi dalykai su tokiais pliusais, kartais galite padidinti herojaus apsaugą.

Skydą galima vadinti papildoma ir greitai atsinaujinančia sveikata. Pirmiausia jie jį pašalina, o tik tada – gyvenimo taškus. Pradeda regeneruotis praėjus kelioms sekundėms po paskutinio paspaudimo. Kuo didesnė jo skaitinė reikšmė, tuo geriau – bet kokio storio atkūrimo laikas yra vienodas.

Be šarvų ir skydo, kiekvienas šarvas turi papildomų parametrų. Sąrašas platus – tai gali būti statinės premijos, padidinta žala ar greitis, sveikatos ar energijos atkūrimas, įgūdžių lygis, apsauga nuo tam tikrų tipų atakų ir kt.

Yra dar viena savybė, kurią gali suteikti tik šarvai – sėkmė. Kuo aukščiau, tuo dažniau iškrenta reti dalykai. Vietose koridorių išvaizda priklauso nuo sėkmės, su didele verte galima rasti labai įdomių įdėtų struktūrų.

Ginklas

Žaidimo ginklų sistema yra šiek tiek sudėtingesnė nei šarvų sistema. Nėra šarvų ir skydo, vietoj jų atsirado žala. Be jų, bet kuri statinė gali turėti angas modifikatoriams.

Svarbu: veikėjas gali neštis tris ginklų rinkinius, o nė vienam iš jų nereikia vietos inventoriuje. Galite perjungti juos naudodami klavišus F1, F2 ir F3.

Ginklai gali būti viena ranka arba dviem rankomis. Pirmoji apima kovos ginklus – kardus ir skydus, taip pat šaulių ginklus maži dydžiai kurį vienu metu galima laikyti abiejose rankose. Dviem rankomis galima tik nutolę, jis pataiko daug toliau ir išsklaido mokesčius mažiau.

Patarimas: paimant porą šaulių ginklų šaudymui abiem rankomis, taip pat reikia atsižvelgti į užtaisų tipą. Granatos svaidiklis, šaudantis lanku, ir kulkosvaidis, smogiantis tiesiai į taikinį, prastai derina, vienas iš jų praleis didesniu nei penkių metrų atstumu.

Žaidime esantys ginklai gali turėti vieną iš penkių žalos rūšių. Tačiau kiekvieną iš jų galima suskirstyti į du porūšius - tiesioginį ir paskesnį ilgai Efektas. Jie užrašyti kiekvieno ginklo charakteristikose.

  • Fizinis(fizinis) ir apsvaiginti(svaiginti) – taikinys sustingsta vietoje ir nesiima jokių veiksmų.
  • Ugningas(gaisras) ir degimo(užsidegti) – taikinys per sekundę praranda penkis procentus maksimalios sveikatos. Taikinys apimtas ugnies.
  • Elektrinis(elektrinis) ir šokas(šokas) - taikinys nenaudoja įgūdžių, jo spalva tampa balta.
  • Spektrinė(spektrinis) ir fazės poslinkis g (fazė) – taikinys padaro perpus mažiau žalos ir gauna dvigubai daugiau. Paveikto monstro spalva yra violetinė.
  • nuodingas(toksiškas) ir apsinuodijimas(nuodai) – taikinio sveikata pablogėja, o pats taikinys negali būti išgydytas.

Be to, žala gali būti trijų rūšių. Tiesiai(tiesioginis), kai žala priešui padaroma tik jam pataikius. nepertraukiamas(purslų), kuris paveikia ne tik tą, kurį nukentėjo užtaisas, bet ir šalia esančius priešininkus. IR ploto pažeidimas(laukas), kuris neturi rasti taikinio, viskas, kas yra poveikio srityje, bus sugadinta.

Dabar pakalbėkime apie ginklų kokybę. Faktas yra tas, kad patarime rodomas skaičius yra tas pats Vidutinė temperatūra ligoninėje ir neturi prasmės. Atsižvelgiama ne tik į žalą, bet ir į visus ginklo patobulinimus bei poveikį. Net jei jie neturi įtakos kovinėms savybėms ar net neprideda įgūdžių lygių kitai klasei. Į ką tada žiūrėti?

Atidarykime ginklo informacinį skydelį (dešiniuoju pelės mygtuku) ir pažiūrėkime į detalesnes charakteristikas. Daugeliui žaidėjų yra gerai žinomas parametras „žala per sekundę“ arba DPS. Mus domina jo komponentai. Pirmas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį, yra šaudymo dažnis, jis labai skiriasi - nuo dvidešimties iki aštuonių šimtų šūvių per minutę. Kai kurių tipų ginklams šiame stulpelyje yra žodis - visoms parinktims tai reiškia nuolatinę žalą.

Antras mus dominantis parametras – žala vienam šūviui, tiek tiesioginė, tiek (atakų srityje) papildoma. O ypatingais atvejais, jei žala pastovi, tiesiog rašoma žala per sekundę. Remdamiesi šiais duomenimis, pasirenkame tinkamą ginklą.

Bet tai dar ne viskas. Grįžkime prie pagrindinės ir papildomos žalos. Ginklas gali turėti tokį parametrą kaip atakos galia. Tai reiškia ilgalaikio poveikio stiprumą. Tie. automatui su elektros pažeidimu gali būti smūgio atakos stiprumas, likusieji pagal analogiją. Sėkmė priklauso nuo šio parametro santykio ir atitinkamos priešo apsaugos.

Jei to nepakaks, toliau išardysime žaidimo mechaniką. Šaudant automatiniais ginklais vyksta laipsniškas sklaidymas ir taiklumas. Judėjimas taip pat neigiamai veikia tikslumą. Iš arti tai nėra svarbu, jūs negalite nustoti šaudyti. Turint nuolatinio veiksmo ginklus, viskas yra šiek tiek blogiau. Nepertraukiamo fotografavimo galia palaipsniui mažėja iki ketvirtadalio maksimumo, po kurio turite sustoti ir laukti, kol atsigaus.

Yra keletas parametrų, kurie yra svarbūs konkrečiose situacijose. Pavyzdžiui, ginklo nuotolis – pistoletai pataiko penkiolika metrų, o snaiperiniam šautuvui net keturiasdešimt nėra riba. Arba padidėjusi kritinė žala, taip pat svarbi snaiperiams. Pastarasis yra stabdomasis ginklo poveikis, turintis įtakos galimybei nutraukti dabartinį priešo veiksmą.

Ginklų modifikacijos

Nelabai patogu prie tokio smukio.

Paskutinė ginklo charakteristika yra modifikatorių (mod) lizdų skaičius. Tai smulkūs daiktai geresnė pusė ginklų savybių keitimas. Jie skiriasi tipais ir į langelį galima įterpti tik atitinkamą modifikatorių. Iš viso yra penkios rūšys: baterijos, kuras, amunicija, techninės priemonės ir relikvijos. Bendras langelių skaičius gali būti iki septynių.

Tai įdomu: visi įdiegti modifikatoriai vizualiai rodomi ant ginklo.

Kiekvienas modifikatorius padidina vieną parametrą. Tai gali būti premija prie charakteristikos, padidinta žala ar kritinio smūgio tikimybė prieš tam tikro tipo monstrą, padidintas tikslumas, padidinta pagrindinė ar papildoma ataka, sumažėję reikalavimai ir pan. Aš apsistosiu neigiamos reikšmės, kurių yra du – minusas tikslumui ir energijos sąnaudoms. Kai kurie sumažina sklaidą šaudant iš automatinių ginklų, o antrieji - srautinio ginklo galios nusileidimo greitį.

Tačiau kiekvienas modifikatorius reikalauja tam tikro skaičiaus atributų taškų, dažniausiai dviejų ar trijų taškų. Jei nusivilsite, galite gauti mirtiną dizainą su visiškai siaubingais parametrais.

Modifikatoriai su tam tikro tipo pažeidimais turi atitikti ne tik kamerą, bet ir ginklo pažeidimo tipą. Paprasta matematika – bet koks procentas iki nulio bus toks pat nulis. Bet ką tiksliai siurbti – kitas klausimas. Pavyzdžiui, fazių poslinkis idealiai tiktų spektriniams ginklams, o elektriniams, kurių smūgis nėra toks efektyvus, geriau išvystyti tiesioginę žalą.

Eksploatacinės medžiagos

  • pirmosios pagalbos rinkinys (sveikatos injektorius). Lyginant su kitais žaidimais, jis įgyvendintas šiek tiek nestandartiškai – sveikata atkuriama ne iš karto, o porcijomis per tris sekundes. Po naudojimo prasideda „įkrovimo“ laikotarpis, kitą galima vartoti tik po dešimties sekundžių. Toks požiūris pašalina nereikalingą didvyriškumą – net naudojant pirmosios pagalbos vaistinėlę, kai sveikata yra penki procentai, vis tiek yra tikimybė mirti. Yra trys variantai - standartinis, išplėstinis ir didelis, skiriasi sveikatos kiekiu per sekundę.
  • Energijos paketas(maitinimo blokas). Jis veikia kaip pirmosios pagalbos vaistinėlė, bet atkuria energiją. Pauzė tarp naudojimo būdų nėra tokia svarbi. Panašiai yra trys gaunamos energijos kiekio parinktys.
  • Asmeninis perkraustymo įrenginys (asmeninis perkėlimo įrenginys). Prie herojaus atidaro vienkartinį portalą, vedantį į artimiausią stotį ir leidžiantį grįžti į vietą. Iš šios stoties persikėlus į kitą vietą, dingsta galimybė grįžti.
  • Analizatorius(analizatorius). Vienkartinis daiktų identifikavimas.
  • Adrenalinas(adrenalino tabletes). Ženkliai padidina veikėjo greitį pusei minutės. Jo poreikis iškyla retai, tačiau keletą buteliukų inventoriuje verta pasilikti.
  • Ekrano kondensatorius (ekraninis kondensatorius). Naudojant kondensatorių akimirksniu atstatomas ekrano įkrovimas.
  • Giroskopo stabilizatorius(giroskopinis šuntas). Vienai minutei padidina apsaugą nuo galimo apsvaiginimo. Pašalina apsvaiginimo efektus.
  • Gaisro gesinimo sistema (gaisro slopintuvas). Padidina atsparumą ugniai ir pašalina degimo poveikį.
  • Smūgio apsauga (šoko ekranas). Padidina apsaugą nuo šoko ir pašalina atitinkamą poveikį.
  • Spektrinis stabilizatorius(spektrinis stabilizatorius). Minutei padidina apsaugą nuo fazės poslinkio ir pašalina jau pritaikytą efektą.
  • Priešnuodis (priešnuodžio injektorius). Vieną minutę padidina apsaugą nuo nuodų ir pašalina toksinų poveikį naudojimo metu.

Daiktų kūrimas ir tobulinimas

Šarvai, ginklai ir modifikacijos gali būti suskirstyti į jų sudedamąsias dalis. Iš viso yra aštuonios rūšys, keturios skirtingos įprastos ir retos (retos) versijos. nuolaužos(medžiagos laužas), elektroninės plokštės(techninis komponentas), pašventinti fragmentai(palaiminta skeveldra) runų fragmentai(runos fragmentas).

Pastaboje: sudėtinės dalys gali būti saugomos viename langelyje neribotą skaičių ir jų negalima atskirti.

Pirmasis daiktų kūrimo variantas - brėžinių naudojimas. Jie krenta itin retai ir dažniausiai leidžia kurti modifikatorius. Naudojame piešinį – ant „stalo“ dedame reikiamus fragmentus ir sukuriame daiktą. Ir tai viskas, belieka viską grąžinti į inventorių.

Įrangą galite užsisakyti iš kalvis jei mums kas nors patinka. Lygiai taip pat išdėliojame reikiamus komponentus ir gauname naują daiktą.

Galite patobulinti elementą stotyse naudodami prietaisai nanoforge, komponentams, ir Augmentex 3000, jau už pinigus.

Metro stotys

saugos salelės žiaurus pasaulis, kur draudžiama naudoti ginklus ir daugumą įgūdžių. Čia galima paimti užduotis iš nuolatinių gyventojų, įsigyti reikalingų ar parduoti nereikalingų daiktų, susikurti ar tobulinti įrangą, persikelti į kitą, jau žinomą stotį. O kelių žaidėjų žaidime – suburkite grupę arba prekiaukite su kitais žaidėjais.

Specialūs NPC ir objektai stotyse

  • Pardavėjas.Žymi žaliu svaro ženklu. Jo skaitiklio turinys generuojamas iš naujo kiekvieną kartą, kai jis įeina į stotį, taip pat pakeičiamas po tam tikro laiko, praleisto joje. Kartais galite rasti retų ar legendinių daiktų. Tačiau populiariausios prekės – analizatoriai, judėjimo prietaisai, o kai kurioms klasėms – vaistinėlės ir baterijos.

Tai įdomu: pirklio šarvai ir ginklai visada atitinka veikėjo klasę. Patogu, bet ne visada. Visų pirma, inžinieriui reikia sunkiųjų šarvų, kad aprūpintų droidą;

  • Kalvis. Piktograma yra tokia pati, kaip ir prekybininko, tačiau jis siūlo visai ką kita. Galima rinktis iš kelių brėžinių, dažniausiai to paties tipo daiktų. Labai retai būna įvairių. Jei kažkas patiko – išsirinkite, suteikite reikiamus resursus ir gaukite naują prekę nemokamai. Vienas „bet“: ginklų atveju nematote detalių, tik bendrą skaičių. O pas kalvį jis dingsta iš sąrašo ir pakeičiamas kitu. Brėžinių sąrašas atnaujinamas taip pat, kaip ir prekių komplektas pas prekybininką.
  • Daktaras. Su simboliu viskas aišku – raudonas kryžius. Ir ką jis daro. Gydo personažus, bet tik vieno žaidėjo režimu. Kelių žaidėjų režimu veikėjai grįžta į stotį visiškai sveiki ir jiems nereikia gydytis. Štai toks reiškinys.
  • Bagažo saugykla. Gana erdvi krūtinė, pasiekiama iš bet kurios stoties.
  • norėjo. Automatizuotas užduočių dozatorius. Juose atsirandančios užduotys gali būti skirtos tik vardinio monstro ar tam tikro skaičiaus paprastų sunaikinimui.
  • Nanoforge. Galite patobulinti ginklus su papildomomis medžiagomis. Bet tai galima padaryti ne daugiau kaip penkis kartus (su kiekvienu įrašu reikiama suma didėja), o prekės lygis neturi būti aukštesnis už veikėjo lygį.
  • Deluxe De Modifier. Leidžia pašalinti modifikatorius iš ginklų. Ir viskas iš karto. Paslauga mokama, kuo didesni ir brangesni įdėklai, tuo kaina didesnė.
  • Augmentex 3000. Už pinigus galite patobulinti įrangos elementus. Galimi trys variantai – pridėti bendras bruožas, retas ir legendinis. Kitas etapas kainuoja keturis kartus daugiau nei ankstesnis - maksimalaus tobulinimo kaina svyruoja nuo keturiasdešimties iki penkiasdešimties tūkstančių. Šio įrenginio minusas yra tas, kad neįmanoma nuspėti rezultato, nesunkiai galite gauti patobulinimų kažkieno klasei.

Bestiary

Žaidime yra daug priešų – beveik šešios dešimtys pagrindinių tipų, ir kiekvienas gali turėti dar keletą porūšių. Jie skirstomi į keturis pagrindinius tipus – žvėris, demonus, mirusius ir spektrinius monstrus. Kai kurie ginklai turi įmontuotus modifikatorius, skirtus kritinei žalai arba jų šansams prieš vieną iš jų. Mini žaidimai taip pat yra susieti su monstrų tipais, kurie aptariami toliau.

Monstrai turi skirtingą atsparumą skirtingi tipaižalą. Tačiau informacija apie tai niekur neatskleidžiama, reikia vertinti subjektyviai ir laiku pakeisti ginklus.

Be įprastų baltųjų monstrų, yra ir kitų su patobulintomis savybėmis. Antrasis monstrų evoliucijos etapas – retas, mėlynas. Trečias – geltonas, elitinis. Ketvirtieji, aukščiausi, yra rudi, legendiniai. Kartais yra vadinamų monstrų, jie visada yra geltoni arba rudi ir turi dar didesnes savybes. Visi spalvoti monstrai turi papildomą statistiką, pvz., žalingą aurą, mažų pabaisų iškvietimą ar sveikatos atkūrimą.

Vietos

Žaidime yra keletas vietų tipų, iš tikrųjų dvi – atviros ir uždaros erdvės. Likusi dalis daugiausia skiriasi aplinka, nors yra ir tam tikrų kovos subtilybių. Kai kurios kortelės yra nuolatinės, o kitos renkamos iš fragmentų kiekvieną kartą, kai įeinate į žaidimą. Tačiau dalių nėra tiek daug, kiek norėtume. Kiekviena vieta turi bendrą stilių.

Po to, kai sunaikinami monstrai vietoje, jis kurį laiką išlieka švarus, o po to padarai vėl pradeda pasirodyti. Ir nesvarbu, yra žaidėjas, ar ne.

  • Rūsiai ir katakombos. Siauri ilgi koridoriai, nuolatiniai posūkiai, retkarčiais pasitaiko kambarėlių ir šakų. Čia puikiai pasirodo ginklai su ploto pažeidimais.
  • Sandėliai. Didelės patalpos su stulpais, atskirtos nesunaikinamų dėžių pertvaromis, sujungtos trumpais koridoriais. Tiesūs ilgi ruožai yra reti. Lubos aukštos, o tai suteikia vietos skraidantiems padarams, juolab, kad dėžės niekada nesiekia lubų. Čia artimieji yra patogūs, o šaulys patirs nepatogumų.
  • Metro tuneliai. Ilgi platūs suporuoti koridoriai, sujungti mažais tilteliais. Kartais vienas iš dviejų tunelių užblokuojamas, o praėjimas galimas tik per antrąjį. Periodiškai yra „stotys“, o trumpiklis tarp takelių pakeičiamas platforma. Šiose vietose labai patogu naudoti tolimojo nuotolio ginklus, tačiau šalia perėjimų tarp tunelių geriau nesustoti, kad nepataikytų iš užpakalio. Metro žemėlapiuose labai dažnai būna rūsių, rečiau – sandėlių fragmentai.
  • Miesto kanalizacija.Žemi platūs koridoriai su nežymiais vingiais, su šoninėmis šakomis pertvaromis atskirtų kambarių formos. Kartais pagrindinis koridorius išsiplečia į didelę salę. Centrinėje dalyje galite naudoti tolimojo nuotolio ginklus, o šakose - kažką tinkamo kovai vidutinio ir trumpo nuotolio.
  • Miesto gatvės. Dažniausiai jie atstovauja platų koridorių su mažomis šakomis. Yra trijų tipų namai, į kuriuos galima „įeiti“, jie šiek tiek paslėpti, būtent juose atsiveria portalai į kitą vietą. Rečiau tai įvyksta metro tunelio išėjimo į paviršių taške. Bet kuriuo atveju tai yra saugi pradžia ir bet kuri klasė čia jausis saugi. Antroje žaidimo pusėje gatvėse yra patrankų.
  • juostos. Jie pastatyti iš tų pačių „detalių“, kaip ir gatvės, tačiau yra daug siauresni, todėl primena rūsius ir katakombas.
  • Temzės dugnas. Nemaloniausia vieta „minkštiesiems“ užsiėmimams, ypač reikalaujantiems laiko apmokyti asistentus – inžinierių ir demonologą. Portalas iš karto veda į minią monstrų, kurie turi labai daug šansų tapti vaiduokliais. Tolesnis praėjimas eina plačiu koridoriumi. Tokios vietos turi vieną ypatybę – monstrai pasirodo labai greitai.
  • Parkai. Tai net ne koridorius, o visas laukas. Praeiti nėra sunku, sunkumų kyla, jei yra užduotis sunaikinti monstrus ar surinkti daiktus, ypač jei tai susiję su nykstančiomis būtybėmis.
  • Katakombos. Panašūs į rūsius, bet kartais būna ir didesnių atviros erdvės.
  • Limbo. Maža vieta, kurią galima pasiekti per portalą. Visada yra daug demonų.
  • Senovinis kraujas. Didelė erdvi vieta, į kurią galima patekti tik per tam tikrus pragaro slenksčius. Lengvai šarvuotos klasės gali turėti problemų įėjimo taške, kartais aplink yra daug monstrų. Čia tikrai galite rasti skrynias su daiktais.
  • koridoriai. Mažos vietos, kurių liukai yra didelių viduje. Dažniausiai juose būna kažkas skanaus – pavadinti monstrais ar lobiais. Prieinamumas priklauso nuo veikėjo sėkmės parametro.

Užduotys

Visos žaidimo užduotys yra suskirstytos į susijusias su siužetas ir visi kiti. Virš veikėjo, kuris turi mums užduotį, užsidega šauktukas. Pagrindinėms užduotims ji yra alyvinė, likusioms - geltona. Veikėjai, kuriems reikia pateikti užduotį, pažymėti spalvotu klaustuku. O jei dar nepadaryta, vadinasi, balta.

Pastaboje: jei pametėte pagrindinių užduočių grandinę, tai nesvarbu – pasaulio žemėlapyje norima vieta pažymėta violetiniu šauktuku.

Pagrindinės užduotys yra įvairios. Be gana įprastų standartinių užduočių, yra originalių tiek siužetu, tiek veiksmu. Kai kurie iš jų apskritai peržengia žanro ribas. Pavyzdžiui, į saugią vietą reikia nugabenti keturis naikintuvus. Tik jums reikia tai padaryti „vaizdo iš viršaus“ režimu, kaip ir strategijoje. Arba, sėdėdamas už patrankos, numušti demonišką laivą.

Įprastas užduotis galima lengvai klasifikuoti. Taip, ir kai kurie pagrindiniai patenka į klasifikaciją arba susideda iš kelių paprastų užduočių. Pavyzdžiui, surinkite tam tikrą skaičių monstrų dalių ir iš jų sukonstruokite objektus. Visas užduotis riboja vieta.

  • Nužudyk kelis tam tikro tipo monstrus. Sunkumai kyla, kai nėra pakankamai būtinų priešų. Turite palaukti, kol vėl pasirodys monstrai, arba paleisti žaidimą iš naujo, kad žemėlapis būtų atkurtas. Arba grįžkite vėliau.
  • Surinkite daiktus iš tam tikro tipo monstrų. Ypatingas ankstesnio atvejis – žudome priešus, kol jis iškrenta teisinga suma daiktų. Esant nepakankamam kiekiui, metodai yra tokie patys.
  • Naršyti teritoriją. Eikite į vietą ir atidarykite tam tikrą žemėlapio procentą. Kai tik pasikeičia užduoties būsena apatiniame dešiniajame kampe, galite grįžti ir gauti atlygį.
  • Priskirkite pranešimą. Viskas paprasta. Einame iš taško „A“ į tašką „B“ ir ieškome norimo dalyko.
  • Naudokite objektus. Norimame žemėlapyje reikia surasti ir panaudoti nurodytą objektų skaičių. Jie gali būti šalia arba toli vienas nuo kito, tačiau jų skaičius visada atitinka užduotį. Dažnai procesas vyksta akimirksniu, bet kartais tai užtrunka.
  • Taikyti elementą ant objekto. Turite rasti taikinį ir naudoti užduoties davėjo duotą daiktą. Su statika viskas paprasta, su vardais monstrais sunkiau. Reikia prieiti labai arti, kad pasikeistų užduoties tekstas, bet jei šiek tiek atsitrauksite, tai vėl taps „rasti tokį ir tokį...“ Jei nužudysite padarą, užduotis nebus skaičiuojama, bet po kurio laiko pasirodys kita monstro kopija.

Patarimas: jei taikinys yra pavadintas monstras, verta perkelti pritaikytą elementą į greitojo paleidimo juostą.

  • Suprojektuokite objektą pagal planą. Imame piešinį, jam skirtus ingredientus, sumaišome tinkamomis proporcijomis ir gauname rezultatą.

Kai kurioms užduotims atlikti išduodami daiktai – kepurė su žibintuvėliu, specialūs ginklai. Kartais be jų neįmanoma išsiversti.

Papildomos užduotys

Be ištraukos žaidėjai paruošė du papildomus linksmybes. Galite jų nepaisyti, bet dėl ​​siūlomų atlygių galite pabandyti.

Pasiekimai

Už tam tikro skaičiaus įvairių veiksmų atlikimą personažas apdovanojamas sėkmės taškais. Atlygis priklauso nuo užduoties sudėtingumo. Daugumą jų atlikti nesunku, dažnai tai įvyks savaime, kai pažengsite į priekį. Kai kuriems reikia pasiimti įrangą arba ieškoti tam tikros rūšies būtybės – pavyzdžiui, sunaikinti tūkstantį monstrų snaiperio šautuvu arba suprojektuoti dvidešimt įrangos vienetų. Pora misijų išskirtinai gerbėjams – per keturias valandas pasiekite dešimtą lygį, o per keturiolika – dvidešimtą, nors atlygis už juos yra maksimalus. Viena problema – visiškai nesuprantama, kur dėti tuos pačius pasiekimų taškus.

mini žaidimai

Antroji pramoga nėra tokia skaidri ir reikalaujanti tam tikrų pastangų. Bet jei atkreipsite į jį dėmesį, žaidimas taps įvairesnis, atsiras paskata keisti ginklus. Esmė – mažų trijų taškų užduočių įgyvendinimas. Pavyzdžiui, nužudykite kelis to paties tipo monstrus, naudokite ginklus su tam tikra žala, pasiimkite daiktus. Sunkumai kyla tik tuo atveju, jei reikia padaryti nepagrindinę žalą profesijai Pradinis etapas ginklų įvairovės nėra.

Dabartinė užduotis rodoma apatiniame dešiniajame ekrano kampe su trimis piktogramomis virš energijos kamuoliuko. Skaičius rodo kiekį, tačiau atkreipkite dėmesį, kad vienetas nerodomas. Kai tik antrinė užduotis baigta, piktograma tampa spalvota. Atlikus visas tris, iš dangaus nukrenta keli „spalvoti“ objektai ir išduodama nauja užduotis. Rečiau pasirodo monstras, turintis atlygį.

Norint atsiskaityti už nužudymą, pakanka tiesiog padaryti žalą ir baigti tinkamiausiu ginklu. Be to, yra net apsauginių tarnų ir droidų šarvų poveikio.

Nužudyk priešininkus

  • Būtybės (žvėris).
  • Demonai (primuso tipo).
  • Vaiduokliai (spektriniai).
  • Mirę žmonės (nekro).

Naudokite ginklą arba padarykite žalą

  • Gaisro žala.
  • Pažeidimai dėl elektros (elektros pažeidimai).
  • Spektrinė žala.
  • Nuodų žala (toksinė žala).
  • Fizinė žala (fizinė žala).
  • Kritinė žala. Atsižvelgiama į bet kokį suveikiantį ginklą, geriau naudoti greito šaudymo pavyzdžius.

Pasiimti daiktus

Pastaboje: jums nereikia jų rinkti į savo inventorių.

  • Grobk užburtus daiktus.
  • Paimkite modifikatorių (pagrobkite modifikaciją).
  • Paimti ginklas(pagrobti nuotolinį ginklą).
  • Pasiimk artimojo kovos ginklą (pagrobk artimojo kovos ginklą).
  • Pagrobk šarvų gabalą.

Kita

  • Įjunkite užduotį (užpildykite užduotį).
Dvi Londono dimensijos

Bokštas, Pikadilis, Trafalgaro aikštė, Dauningo gatvė, Baltoji salė, Vestminsteris, Liverpulio gatvė... Šie žaidimo vietų ir stočių pavadinimai žinomi ne tik Foggy Albion gyventojams. Ir vargu ar yra žmogus, kuriam būtų nepažįstamas Temzės, upės, ant kurios stovi Didžiosios Britanijos sostinė, pavadinimas. Įdomu pamatyti, kaip tikrasis Londonas atitinka žaidimo atitikmenį.

Visiškai atviras žaidimo žemėlapis beveik visiškai sutampa su miesto centru. Veiksmo zona yra dešinieji du trečdaliai „geltonosios“ apskritimo linijos ir nedidelė teritorijos dalis į pietus nuo jos. Dauguma pavadinimų yra Londono metro stočių pavadinimai. Yra mažų išimčių – realybėje atstumas tarp St. Paul's stoties ir Russell Square kur kas mažesnis, o žaidime šioje vietoje atsirado tamplierių bazė ir jos apylinkės.

Bet jūs negalėsite pamatyti pažįstamų objektų. Net garsiausias, pavyzdžiui, bokštas. Viską riboja tik apytikslis žemėlapių atitikimas realiam plotui. Sausa Temzės vaga yra į pietus nuo Monument Station, kur parkai yra atviros erdvės su medžių kamienais, o vietos su linijų pavadinimais beveik neabejotinai yra tuneliai ar miesto kvartalai. Stotys su stiliaus transliacija yra labiau pasisekė. Net jei jie nėra tokie patys kaip tikrovėje, tačiau bendras Londono metro stilius perteiktas gana tiksliai.

(Nuotrauka iš svetainės http://micro.com/metro/london.html , autorius M. Rohde)

Apskritai kompiuteriniai žaidimai yra jaudinantis procesas, kurio metu žaidėjas patiria daug emocijų, tiek džiaugsmingų, kai įveikęs tam tikrą etapą, ir patiria, jei kas nors nepavyksta. Pastebėtina, kad dauguma esamų projektų turi apgaulės kodus, kurie supaprastina perdavimo procesą ir suteikia tam tikrų žaidimo pranašumų.

Trumpas žaidimo Hellgate: London siužetas

Hellgate: Londonas vyksta tolimoje ateityje. Londono miestas tapo demonų invazijos iš pragaro auka. Blogis ir chaosas yra visur, o pagrindinis veikėjas kartu su nedidele grupele išgyvenusių žmonių turės sustabdyti jo plitimą.

Iš karto verta paminėti, kad žaidimas sukurtas ilgam laikui, todėl turite būti kantrūs. Be to, sunkumas yra tiesiog nereikšmingas, todėl daugelis žaidėjų ieško kodų HellGate: London, kad padėtų pradiniame etape.

Taigi, veiksmas prasideda Russell Square vietoje, kur kažkas šaukiasi pagalbos, kad susisiektų su pagrindiniu veikėju. Suteikęs pagalbą nelaimingajam, veikėjas kartu su juo patenka į metro stotį, kur iš tikrųjų yra saugi zona. Beje, judėjimas po vietas vykdomas tik požeminiais tuneliais ir tik kai kuriais atvejais paviršiuje.

Žaidėjų laukia 5 jaudinantys veiksmai, tūkstančiai skirtingų monstrų ir, žinoma, pagrindinis bosas, kurį galima pasiekti tik nusileidus į pragarą.

Kodų poreikis

Taip, HellGate: Londonui tikrai reikia cheat kodų. Tam yra daug priežasčių. Pavyzdžiui, atidarius naujas žaidimo vietas, atsiras sudėtingos įrangos ir atnaujinimų poreikis. Be to, herojus turės reguliariai didinti savo lygį, kad burtai ir įgūdžiai padarytų kuo daugiau žalos.

Iš karto, ko gero, verta nuliūdinti greito praėjimo gerbėjus – šiam žaidimui nėra jokių apgaulingų kodų. Alternatyva jiems yra vadinamieji treniruokliai - specialios programos, kurios paleidžiamos kartu su žaidimu.

Kodėl žaidimui verta naudoti kodus? Atsakymas labai paprastas – jame yra net 6 simbolių klasės ir jei norite maksimaliai išpumpuoti kiekvieną iš jų, bet nenorite mėtyti ilgo atkarpos agonijoje, tada „HellGate“ kodai: Londonas (tiksliau, treneriai) yra geriausias būdas įgyvendinti jūsų planą .

Kas yra „Hellgate“ treniruokliai: Londonas ir kaip jais naudotis

Tiesą sakant, viskas yra labai paprasta, tiesiog vadovaukitės paprasta instrukcija:

  • Surandame ir atsisiunčiame veikiantį trenerį iš interneto.
  • Išpakuokite jį į žaidimo aplanką (tiksliai taip, kad visi trenerio failai būtų žaidimo šakniniame aplanke).
  • Pradedame trenerį.
  • Pradedame žaidimą.

Žaidimo metu reikia paspausti tuos klavišus, kurie parašyti treniruoklyje, ir viskas – HellGate: Londone kodų nereikia. Na, deja, jų nėra.

Kokie yra žaidimo pranašumai, duokite trenerio kodus

Ko reikia žaidėjams kompiuterinis žaidimas Nuo pat pradžių? Žinoma, finansų ir žaidimų įgūdžių. Taigi treneris turi pinigų kodus už žaidimą HellGate: London, tačiau su sąlyga, kad turėsite bent kartą sąžiningai uždirbti žaidimo valiutą. Gavęs pirmąjį pelną, veikėjas savo inventoriuje turės maksimalią leistiną pinigų sumą.

Taip pat yra patirties kodai. Paspaudęs tam tikrą mygtuką ir nužudęs pirmąjį monstrą, žaidėjas įgyja pakankamai patirties, kad pasiektų kitą lygį. Ir taip galima spausti neribotą laiką, kol veikėjas pasieks maksimalų, 70-ąjį lygį.

Be šių dviejų, bene populiariausių apgaulių, žaidime HellGate: London yra kodai, skirti įgyti visus personažo įgūdžius, papildyti sveikatos ir manos lygį bei greitai pakilti. Tačiau naudojant visus treniruoklio kodus, pats žaidimas taps nuobodus ir greitas.

Apibendrinant verta pripažinti, kad RPG veiksmo „Hellgate: London“ yra tikrai sunkus žaidimas, kurį ne kiekvienas sugebės užbaigti savarankiškai. Istorijos kampanijos ištrauka atrodo tokia ilga ir sunki. Todėl naudoti treniruoklius galima ir net būtina.

ŽAIDIMAS TRANSPORTO PRIEMONĖMS (GUIDAS)

Parašyta 2008 m. vasarą nuo Kristaus gimimo sausio 10 d., dėl programos failų išleidimo, kuris yra "be pataiso".

Kam skirtas šis užrašas?
1. Pradedantiesiems, žaidžiantiems pirmą kartą – kad nebūtų gaištas laikas iš naujo išlyginus klaidingai išvystytą personažą.
2. Patyrusiems žaidėjams, kurie išmano žaidimą, bet nėra žaidę HUNTER klasėje.

Taigi, peržiūrėję visas HellGate klases, pasirinkote techniką. Noriu jus pasveikinti – pasirinkimas geras, o charakteris, su kuriuo nugalėsite pasaulio blogį, gana stiprus ir įdomus.

Lyginant su šauliu, technikas yra geriau apsaugotas ir, su dešine sūpynės, pranoksta jį apgadinimu.


Palyginti su demonologu, pats technikas aktyviai dalyvauja pjaustant Londono fauną ir kiek mažiau priklauso nuo iškvietimų keliamosios galios.
Lyginant su kariu, burtininku ir globėju, technikas keliauja su linksma kompanija.

Pradėdami žaidimą, turėtumėte visiškai suprasti veikėjo įgūdžius.

Taigi, koks yra geriausias būdas mokyti techniką?

TAKTIKA – 1. Arba iš snaiperinio šautuvo – jei turi tokią premiją. Su kulkosvaidžiu (melee) nėra efektyvus. Uždedame ant vieno iš mygtukų ir naudojame tik su snaiperio šautuvu ramioje aplinkoje prieš bosus su auromis, stiprius lėtus taikinius ir pan. Vietos – tunelis, upės žiotys, demonų gatvės. Su snaiperiu technikas praranda mažiau pataikymo taškų, tačiau jis visiškai netinkamas dinaminei vidutinei ir artimai kovai.

UGNIES GREITIS – mano nuomone, bukas įgūdis. Technikas greitai braukia, bet kam nors pataikyti, ypač jei esi minusoje iki mafijos lygio... Apskritai, nesėkmingas pokštas. 0 taškų. Kadangi lvl skirtumas yra 8, o minia yra mafijos naudai, šį įgūdį sunku pasiekti net iš arti. Išimtis yra burtai su hipertrofiškai išsivysčiusiu tikslumu – tačiau jie turi kitų problemų – mažą išgyvenamumą ir žalą.

Filialas MIRTINAS STREIKAS - ELEKTROS SMŪGIS - NAPALM. Mirtinas smūgis - 1. Naudingas įgūdis, puolimo galia auga su lvl. Puikiai tinka kovoti su tankiomis miniomis košmare, kuris aktyvuotas gali nužudyti techniką - demonus, kurie perveria purpurinį spindulį, taip pat zombių valdovus, kurie įveikia jus aparatūros lygiu, sulėtindami žaidimą dėl didžiulio procesoriaus išteklių suvartojimo. :)
AIM yra labai svarbus įgūdis. Padidinkite jį nežiūrėdami į atsitiktinio namo keistenybes su premijomis už ginklus ir uždėkite jį ant dešiniojo mygtuko. 10 taškų

NEMATOMAS – tai, kas naudinga šauliui, neturi prasmės droido apsaugotam technikai. 0 taškų. Lengva gauti iš šarvų. Neinvestuodami 1 taško iki žaidimo pabaigos galite gauti 4-5 šarvų pažymius

Šaka su blokavimo robotais.

BLOCKER BOT - gynybinis vienetas - jie tikrai nesumažina greičio (na, klaida žaidime, ką galite padaryti) - mes naudojame iki 25 LVL kaip žvalgus. Jei šalia yra priešas, bet jo nematome, duoda garsinį signalą.

KAMIKAZE – nesėkmingai įgyvendinta idėja. Faktas yra tas, kad blokatorius sulėtina taikinį iš tolo ir visai nesiekia skristi iki minios kamikadze įgūdžių spinduliu.
ACCELERATOR BOT - pagalbinis mazgas - geras dalykas, bet brangus - jei einate prie jo - tada 2 blokatoriuose ir 3 kvailame kamikadze - brangu.
NANOROBOTAI – puolantis smogiantis vienetas – galingas įgūdis, bet brangus ir ilgai įkraunamas.
Apskritai visa ši šaka mano pastate nevaidina :)

ROCKET BOT – smagus laivelis. puolantis vienetas. Kiekviena klasė prideda 1 raketą į salvę, daugiausia 7 raketas. Raketų žala didėja didėjant techniko lygiui. Nepersistenkite čia! Mesti 3 taškus kaip pravažiavimo taškus ir neskubant – 2 žalios spalvos pistoletai su 1 į raketinį botą – realybė. Ir tada galbūt mėlyna su 2 į raketų robotą.

MOLOTOV KOKTEILIS - 3 kaip vartai į bombonešį. Tas pats trūkumas kaip ir kamikadze. Bet ugnies laukas yra galingas! Tik mūšio dinamikoje labai sunku įtikinti minias leistis į ją, be to, neturėtumėte prarasti premijomis iškviesto raketininko - jo parametrai "negyvena" visos sesijos - vėl reikia eiti į Holbornai, pasiimk papildomus pistoletus ir paskambink.

BOT-BOMBERIS – puikus astralinis užpuolikas. Padaro nedidelę magišką žalą ir siunčia priešininkus į astralinę plotmę. Daug patogiau nei ASTRAL GRANADE, daugiausia dėl to, kad ji gali paveikti priešą už techniko akiračio. Būtina, atsižvelgiant į premijas, spausti iki 10. Puolimo vienetas, kuris labai gerai derinamas su raketiniu žmogumi ir droidu.

Ir raketų paleidėjas ir bombonešis:
1 – minios nepuola
2 – abu veikia režimais „Oras-žemė“ ir „Oras-oras“. Droidų taikiniai virš 5 metrų nepuls, svarbu tai atsiminti!
3 - jų parametrai įsimenami su kiekvienu skambučiu. Tie. Galite paskambinti 1 kartą su papildomais pistoletais ir tada pistoletai siunčiami į krūtinę - kol išeisite iš pabėgimo. arba iki techniko mirties.

Ponas Droidas. Puolimo-gynybos vienetas. Gali sugerti iki 4k žalos esant aukštesniam LVL, kol minios pasiekia techniką. Linksmas vaikinas. Iš karto reikia apsispręsti – iš rankų į rankas ar šaulys. Aš paėmiau šaulį, nes, pirma, lengviau apsiginkluoti, antra, vargšeliui mažiau gyventi su jo niekam tikusiu lazeriu.

DROIDO ŠAKA

ĮGŪDŽIAI (gyvenkite visą sesiją) - droidas 3 + premija iš pistoletų - pageidautina jį padidinti nuo 50 iki 10 lvl kartu su premijomis.

MODIFIKACIJA "RODYKLĖS" - 2, tada pasivijame tikslumą su paties droido statistika ir su pistoletais, kai žaidimo pradžioje iškviečiamas jo ginklui reikalingas tikslumas. Droido mirties atveju - statistika sutvarkyta, drąsiai skambinkite nekeisdami techniko ginklo.

ŠARVA – 2 – likusi konkretaus šarvų statistika

INŽINIERIS - tai maksima - apsauga labai reikalinga droidui. Jis yra tankas! 7 klasės

Jei nepakanka valios jėgos - 1-2 MODIFIKACIJA „KOVOJAS“

Dabar ĮGŪDŽIAI (tai reikia aktyvuoti kiekvieną kartą)

MODIFIKACIJA „MEDICINĖ“ – 1 žaidimo pabaigoje, po košmariško Oksfordo cirko, kai vaistai dingsta iš prekybos. Labai svarbus įgūdis renkant pinigus už šarvų ir ginklų modifikavimą – be jo ima kentėti veikėjo ekonomika 4 veiksme...
MODIFIKACIJA „Gynėjas“ – pageidautina, kad pačioje transporto priemonėje būtų sunkių šarvų ir apskritai neleisti niekam artintis. Botų nepuola minios – šis laukas jiems nenaudingas. Šios modifikacijos nenaudojau.
DROID REMONTAS – svarbiausias įgūdis. Pirmiausia 1, tada pasivikite iki 5 sekundžių pauzės (tai yra 3–4 pažymiai)
STACIONARUS REŽIMAS nėra blogas dalykas, 2 taškai iki žaidimo pabaigos, jei norite palikti DEATH STRIKE. nenaudojau.
GYNYBOS REŽIMAS – pačioje žaidimo pabaigoje sutvirtina droidą stacionariu režimu.

Statinės charakteristikos. Pasiekę kitą lygį... nieko neinvestuojame, kaip šitaip. Statinį x-ki reikia išleisti labai taupiai, kruopščiai išstudijuojant kiekvieną daiktą, ar jo premija verta išleisti brangius taškus? Košmaras turėti 100-120 nepaskirstytų taškų, kurie vėliau greitai bus išnaudoti, kai surasi 3-4 tikrai gerus dalykus.

GERI DALYKAI.

ŠARVAI
1. +10- +15 visai statistikai
2. +13-14% sveikatos padidėjimas
3. +30 ar daugiau minionų žala. Taip, jis skirtas žalai, nes šis indikatorius veikia ir raketų paleidimo įrenginiui, ir bombonešiui. Sveikata ir šarvai jiems neaktualu.
4. + į šarvus
5. + priešinasi

Kaip ir šaulys, mes sukuriame 3 ginklų rinkinius – ilgo nuotolio kovinę, vidutinę kovinę ir avarinę – jie prasibrovė pas mus – šaudantys iš arti.
Toli kova - SW + įgūdžių TAKTIKA
Vidutinis – rekomenduoju FIREFOX raketų paleidimo įrenginį iš 6 lizdų košmaro
Close Combat – lankinio egzoterminio šautuvo tipo greito šaudymo automatas.

Optimalios premijos už ginklus:

Šventumas - + 18-24% žala;
Avenger - +5 - 6% iki kritinės galimybės. pataikyti.
Apgaulė – 60% ar daugiau pulti su skydu

Mūšio ir praėjimo TAKTIKA

Technikas pradeda žaidimo sesiją HOLBORN - mes paimame pistoletus su premijomis į droidą ir botus ir kviečiame juos paeiliui. BOTS iškviečiami prieš sesijos pabaigą arba prieš techniko mirtį, todėl geriau juos suaktyvinti tiesiai iš įgūdžių medžio, neatnešant iškvietimo mygtukų į skydelį. Droidas gali žūti mūšyje ir jį reikės skubiai iškviesti iš naujo – šis įgūdis uždėtas ant rakto. Parametrai išsaugomi skambinant dar kartą - pistoletų su premijomis imti nereikia :)

Technikas lengvai ir užtikrintai persikelia į košmarišką Nekropolį, jei laikysitės lvl balanso. Kaip tai atlaikyti? Tai labai paprasta – įprastai iki 10 LVL už Shulgot (pertrauka Covent Garden turguje). Toliau pereikime prie žaidimo eigos. Mirties atveju – jokių vaiduoklių ir prisikėlimų už pinigus. Restauruojame stotyje, nuvažiuojame į Holborną, su raketos ir bombonešio pistoletais kviečiame į pagalbą - tada įrodinėjame bukoms minioms, kas Londone šaunesnis - technikas ar jie :)

Košmare nėra problemų patekti į COVENT GARDEN, ten Shulgot - iki lvl 38 - ir tada žaisti yra dar lengviau ir įdomiau nei įprastai.

Sunkumai – stabdžiai vietose su didelė suma minios – dviaukštės stotys ir lordų šeimos – zombių augintojai. Taktika – geriau trauktis, paliekant išsivalyti raketos + bombonešio tandemą. Iš tolo mes svaidome prietaisus su MIRTINU Smūgiu, kad padėtų jiems.

Už normalų aš miriau 3 kartus, už košmarą - nuo 2 iki 5 veiksmų. Košmaro nekropolyje 5 kartus, WORMWOOD 1 kartą, ADERSHAFT - 2 kartus. Dabar sustabdžiau praėjimą, renku pinigus ginklų ir šarvų modifikavimui.
Šiame tope ir toliau rašysiu apie savo sėkmes ar nesėkmes.

(tęsinys žr. tame pačiame viršuje vėliau)

Ir štai paskutinė apranga. Statistikos resursai išnaudoti :)

Trumpa edukacinė programa apie žaidimo pagrindus ir istorijos ieškojimą.

Vaidmenų sistema

Veikėjas turi keturis standartinius parametrus, į kuriuos reikia investuoti taškus. Remiantis standartinėmis RPG taisyklėmis, jie veikia jūsų charakterį ir nuo jų priklauso jūsų įranga.

Tikslumas (tikslumas). Kiekvienas tikslumo taškas padidina žalą 2%, kai pataikote kritiškai. Padidina galimybę pataikyti dideliu atstumu ir sumažina tikslumo praradimo greitį šaudant iš automatinių ginklų ir judant.

Jėga (jėga). Visų pirma, tai svarbu artimųjų kovotojams – už kiekvieną tašką tai vienu procentu padidina žalą artimoje kovoje. Skirtingu mastu tai būtina dėvėti visų klasių šarvus ir kartais susiduriama su ginklų reikalavimais.

Ištvermė (ištvermė). Už kiekvieną ištvermės tašką pridedami penki sveikatos taškai.

Valios stiprybė (valios jėga). Prideda du energijos taškus kiekvienam valios taškui ir padidina jo atsigavimo greitį.

Žaidimo pradžioje veikėjas įgyja vieną pirmojo lygio įgūdį, tai visada priklauso nuo klasės. Su lygiu įgūdžių taškų skaičius padidėja vienu. Iš viso jų yra penkiasdešimt.

Į kiekvieną įgūdį galima investuoti iki penkių, septynių ar dešimties taškų, padidinant jo efektyvumą. Kai kurie iš jų yra sujungti į grandines, kiekvienam kitam jums reikia dviejų ar trijų taškų ankstesniame. Tai gana griežtos taisyklės, atsižvelgiant į nesugebėjimą iš naujo nustatyti neteisingai investuotų taškų. Finalą galite pasiekti turėdami ne itin veiksmingą įgūdžių rinkinį, o praėjimo sunkumai labai padidės.

Tačiau, kita vertus, visai nebūtina maksimaliai išnaudoti visų būtinų įgūdžių. Daugumai jų pirmasis investuotas taškas duoda solidų efektą, o visi tolesni taškai, skaičiuojant procentais, turi vis mažesnę įtaką. Kaip pavyzdį paimkime kabalistų mirksėjimo įgūdžius. Pirmasis lygis leidžia jį naudoti kartą per dvidešimt sekundžių, antrą kartą – po keturiolikos ir trijų dešimtųjų. O skirtumas tarp devintos ir dešimtos – vos pusė sekundės.

Frakcijos ir charakterių klasės

Tamplieriai (tamplierius)
Senovinis Viešpaties šventyklos tarnų ordinas, vadovaujantis nuolatinei kovai su blogiu. Šimtmečius buvo ruošiamasi demonų invazijai. Galbūt dėl ​​savo ilgos istorijos skyriai pirmenybę teikia artimojo kovos ginklams, tačiau jie neniekina ir nuotolinių ginklų. Žaidimo stilius labiausiai panašus į Diablo ir kitus panašius žaidimus.
Tamplieriams pavyko išlaikyti kai kurių Londono metro stočių kontrolę. Dabar tai vienintelės saugios salos visame pasaulyje, tačiau jas taip pat spaudžia pragariški padarai.
globėjas (Globėjas). Artimiausias daugelio žaidimų analogas yra paladinas. Sargybinio arsenale yra aurų, kurios padidina jo gynybą arba atkuria sveikatą, priklausomai nuo aplinkinių priešų skaičiaus, veikiančių maldų, mūšio šauksmų ir įvairių kardų ir skydų atakų grupę. Tipiškas bakas, labai tinkamas grupiniam darbui.
Blademaster (Blademaster). Labiau linkęs į puolimą nei gynybą. Kai kurios auros jam yra prieinamos, bet vis tiek blademaster nori kovoti su dviem ašmenimis ir susidoroti su priešininkais po vieną. Galima išgydyti naudojant specialias atakas.

kabalistai (kabalistai)
Tamsiųjų menų pasekėjai sugebėjo prieš juos nukreipti demonų jėgą. Jie nuolat tobulina savo įgūdžius ir šį kelią laiko nauju tobulėjimo ratu.
Demonologas (šaukėjas). Įvairaus kalibro demonų iškvietimo specialistas – nuo ​​mažų elementorių iki mažesniųjų demonų. Pastaruosius taip pat galima valdyti mokantis papildomų įgūdžių. Kaip ir visi kabalistai, jis gali išsiurbti gyvybę iš aplinkinių lavonų ir priešų.
ratukas (žadintuvas). Elementariosios ir mirties magijos meistras – nuo ​​ugnies lietaus ir audros iki sprogstančių kaukolių. Geba išmokti semtis gyvybės ir energijos iš priešininkų. Gali iškviesti žemesnes būtybes – stichijas.
Medžiotojai

Medžiotojai- aukštųjų technologijų ginklų naudojimo šalininkai. Jų arsenale yra lengvi, greito šaudymo automatai, tolimojo nuotolio snaiperiniai šautuvai ir įvairių rūšių granatos. Jie stengiasi nesivelti į artimą kovą, medžiotojų šarvai ilgą laiką negali atlaikyti daugybės monstrų daromos žalos. Turėdami tam tikrų žinių, jie gali dingti tiesiai priešų tankmėje. Žaisti kaip medžiotojų frakcijos klasėje labiau primena klasikinius veiksmo žaidimus nei kitus.
šaulys (šaulys). Tolimosios kovos meistras, daug įgūdžių, padidinančių kritinės žalos tikimybę ir jų dydį, ginklų ugnies greitį.
Inžinierius (inžinierius). Jis gali panaudoti šauliui būdingus savo kastos sugebėjimus – didelį greitį ir šaudymo tikslumą bei granatas. Tačiau pagrindinė jo stiprybė yra galimybė sukurti sau padėjėjus - kovinius robotus ir droidą. Į mūšį vienu metu stoja ne vienas, o keli kovotojai.

Žaidimo Hellgate: London ištrauka

Pirmas veiksmas

Tie, kurie įgalino patarimus, gali perskaityti krūvą naudingos ar nenaudingos informacijos. Patyrę žaidėjai nieko naujo sau neras. Patariu iš karto arba gavus pirmą lygį atsidaryti įgūdžių medį ir apytiksliai išsiaiškinti, kur norite investuoti įgūdžių taškus, kad vėliau nepritrūktų.

Raselio aikštė

Iš karto matome, kad kažkas bando su mumis susisiekti. Paspaudžiame enter ir susipažįstame su tam tikru Murmu. Jam, sakoma, reikia pagalbos, jis ieškojo maisto, keliavo su grupe tamplierių, kurie ieškojo tam tikro Fawkeso su pagrindine informacija. Deja, iš tamplierių grupės liko tik Murmuras, kuris siūlo vienytis ir kartu ieškoti išlikusių tamplierių, juk jiems teko svarbi užduotis.

Na. Kartu smagiau. Pro Murmur praeiti neįmanoma, jis mūsų laukia tiesiai ant kurso. Einame į jį, pakeliui žudydami zombius ir nepamiršdami pasiimti nuo jų nukritusių daiktų (pagal nutylėjimą F / A klavišas), o paladis (vietinė valiuta) renkamas automatiškai. Prie mūsų prisijungus Murmurui, kartu ieškome tamplierių grupės likučių. Jums nereikia ilgai ieškoti – tamplierių serafimai laukia mūsų už kito kampo. Jis sako, kad grupė buvo užpulta, tačiau sugebėjo gauti žinutę iš to paties Fawkeso Lannui. Tamplierius nesijaučia labai gerai, todėl jis prašo mūsų nunešti žinutę tiesiai į Lanną Kovent Gardeno stotyje. Mes sutinkame, paimame iš jo žinią ir nukeliaujame į Kovent Gardeną. Kelias ten eina per Holborno stotį.

Holborno stotis

Prieinami išėjimai – Holbore stoties įėjimo šachta, Tottenham Court Road, Covent Garden stoties apylinkės.

Vėl kalbamės su Murmuru, sužinome, kad į Kovent Gardeną patekti vis dar neįmanoma, nes durys sulaužytos. Kalbame su technosmitu, prašo atvežti 8 kondensatorius, kad galėtų sutvarkyti duris. Kondensatoriai krenta nuo monstrų Holborno stoties įėjimo šachtoje. Surenkame kondensatorius, atiduodame kalviui, vėl kalbamės su Murmuru. Tai viskas, durys sutvarkytos, galite toliau keliauti į Covent Garden stotį.

Taip pat galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Juos dovanoja Joy ir George.

Joy paprašys jūsų eiti į Tottenham Court Road ir ieškoti jo protezuotos kojos. Protezą galima ištraukti iš pabaisos Tantor palaikų. Po to jis duos užduotį nužudyti 12 nesantaikos šauklių, gyvenančių netoli Covent Garden stoties.

George'as paprašys jūsų pirmiausia nužudyti 10 zombių Tottenham Court Road gatvėje, tada 3 kraujo zombius Holborno stoties įėjimo šachtoje, tada vidurių šiltinės Mary aplink Covent Garden stotį. Na, eikime į apylinkes.

Pastaba: šoninės užduotys gali būti paimtos iš simbolių su šauktuku virš jų. Kai kurios užduotys pasiekiamos iš karto, kai kurios – įveikus tam tikrą pagrindinės užduoties etapą.

Covent Garden stoties apylinkės

Čia viskas labai paprasta. Einame link išėjimo į stotį, pakeliui užmušdami monstrus. Joy'ui nėra problema nužudyti 12 nesantaikos šauklių, čia jų yra nemažai. Kai kur susidurs ir vidurių šiltinė Marija.

Covent Garden stotis

Kovent Gardeno turgaus išėjimai, viršutinis ir apatinis, Kingsway gatvės kolektoriai, Covent Garden tunelis, Covent Garden transporto depas, Bloomsbury, Leicester Square.

Apsižvalgome stotyje, randame terminalą – tai kažkas panašaus į teleportaciją į pagrindines jau aplankytas stotis – ir grįžtame į Holborno stotį pranešti apie Joy ir George užduočių atlikimą, jei to nepadarėme. tai anksčiau. Iš kitų atrakcionų stotyje yra trys terminalai, kuriuose galite patobulinti dalykus arba juos modifikuoti. Taip pat yra pardavėjas, kalvis ir ieškoma lenta, kurioje galite atlikti užduotis sunaikinti monstrą.

Vėl kalbamės su Murmuru, tada su Brandonu Lunnu. Perduodame jam daktaro Fawkeso žinią. Po kurio laiko vėl prieiname prie jo – kalviai iššifravo žinutę, kurioje yra Fokso pagalbos prašymas. Lannas siunčia tamplierių grupę ieškoti gydytojo ir kviečia mus prisijungti prie jos. Numatyta paieškos vieta – Kovent Gardeno turgus.

Šalutinės užduotys šioje stotyje, pasiekiamos pirmame veiksme.

Dotteris prašo mūsų nužudyti lordą Nissaylorą – būtybę, kuri atsitiktinai pasirodė eksperimentų rezultatas. Buveinė – Covent Garden tunelis. Atlikusi šią užduotį, ji paprašo mūsų gauti Kingsway gatvės viršutinio kolektoriaus žemėlapį. Pakanka tik perbėgti per šią vietą, ir pats žemėlapis bus įvestas į PDA.

Stephenas Patrickas prašo nužudyti pabaisą Didįjį Beną apatinėje kanalizacijos sistemoje, o paskui turguje 8 pragaro šunis.

Reindžeriui galima padėti grąžinti turtą – 10 negyvų akių. Nukrito iš „Heralds of Discord“ į apatinę kanalizaciją.

Beasley užsako mums 16 Imp Warriors transporto sandėlyje ir 9 katerius Blūmsberyje.

Mackenzie nori užvirinti eliksyrą, tam jam reikia 4 juodų ilčių - jos nukrenta nuo kraujo smūgių viršutiniame kolektoriuje. Vėliau jums reikės dar 8 įsiutę širdžių iš Bloomsbury katerių.

Ieškomas – Kaulų maišas transporto sandėlyje ir Yadozubas tuneliuose. Turite perduoti užduotis Brandonui Lunnui.

Kovent Gardeno turgus

Įeinant į turgų, su mumis susisiekia sužeistas tamplierius – viena iš grupės, kurią Lannas atsiuntė ieškoti gydytojo. Sužinome, kad grupė neturėjo laiko perimti gydytojo ir jis buvo įtrauktas į plyšį. Persiųsti! Apžiūrime turgų, randame plyšį ir einame pas gydytoją. Iš plyšio patenkame tiesiai į pragarišką kiemą. Išvalome jį nuo Shulgotho vadovaujamų pabaisų ir priartėjame prie žmogaus palaikų. Per vėlu – gydytojas mirė. Paimame palaikus iš kūno ir grįžtame į stotį.

Stotyje Lannas pasakoja, kokia informacija buvo rasta Fawkeso PDA. Gydytojas, pasirodo, dirbo ties dviem išradimais – vienas iš jų yra navigatorius, leidžiantis aptikti gedimą, o antrasis neaiškios paskirties. Čia Lann siūlo mums sužinoti, kam skirtas šis antrasis įrenginys. Tiesiog navigatoriaus pagalba pavyko lokalizuoti vieną iš gedimų, kurie buvo Britų muziejuje. Gauname nežinomą įrenginį ir einame į Britų muziejų. Ten galite patekti per Bloomsbury vietą.

Britų muziejus

Na, štai mes muziejuje ieškome reikalingos gedimo ir pereiname. Vėl pragariškasis kiemas, jau pažįstamas iš paskutinio plyšio, vėl grupė monstrų, vadovaujamų Rezoworm. Susmulkinkite juos visus ir priartėkite prie plyšio šerdies. Atėjo laikas išbandyti gydytojo išradimą. Apžiūrėjus paaiškėjo, kad tai paprasta bomba. Greitai pabėgame, kol su mumis viskas nesprogsta.

Išėję iš plyšio susiduriame su krūva nemalonių monstrų, kurie prieš porą minučių tebuvo statulos. Čia geriau ne iš karto kovoti su visa krūva, o pamažu nugalėti silpnesnius demonus ir tada tik žudyti pagrindinius - Gulkarų imperatorius. Mirus pirmajam iš imperatorių, atsidarys portalas, ir mums bus pasiūlyta pasikalbėti su Išmintinguoju. Praėję pro portalą atsiduriame mažame kambarėlyje ir kalbamės su Išmintinguoju. Išmintingiausia – ji gal ir išmintingiausia, bet šmeižia gana daug neaiškumų. Grįžtame į Lanną ir pranešame. Lannos žodžiai Išmintingajam ir visa istorija taip pat šiek tiek glumina, ir jam reikia laiko pagalvoti.

Antras veiksmas

Ir vėl Lannui - jis turėjo laiko pagalvoti, bet nieko negalėjo sugalvoti. Jis siūlo eiti į Charing Cross stotį ir ten rasti Lordą Orphaną. Jei kas nors gali suprasti Išmintingojo žodžius, tai tik jis. Kelias į Charing Cross stotį eina per kelias vietas – Leicester Square, St. Martins, Charing Cross stoties apylinkėse. Prieš eidami per šias vietas, galite atlikti mums jau pažįstamų personažų šalutinių užduočių:

Dotter siūlo mums nužudyti 7 lankininkus demonus, gyvenančius Sent Martine.

Stephenui Patrickui reikia Lesterio aikštės žemėlapio, mes imamės ieškojimo, bet kokiu atveju, pakeliui.

Reindžeris prašo surasti tris protoplazmos detektorius Sent Martyne. Jis užsimena, kad šie dalykai kažkaip susiję su daktaro Fawkeso išradimais. Radęs detektorius, jis prašo nunešti laišką Technosmith 314 Charing Cross, kuriame maloniai užsimena kalviui, kad yra jam skolingas. Perdavus laišką Technosmitui, už atlygį grįžti nereikia, jį mums įteiks pats kalvis.

Bislis prašo mūsų aikštėje nužudyti lordą Milmitą ir duoda raminamųjų. Čiulptuką geriausia nutempti į žemiau esantį skydelį ir naudoti arba mūšio su valdovu metu, arba po jo mirties.

Mackenzie vis dar knaisiojasi su gėrimu (įdomu, ką po velnių jis ten vis tiek daro). Skundžiasi, kad kažkas negerai su mikstūra, ir ruošiasi šiek tiek pakeisti receptą. Tada jis duoda mums apdorojimo kamerą ir prašo panaudoti ją blogio šaltiniams. Šią akimirką aš kažkaip pasiklydau ir nesupratau, ką su juo turi eliksyras ir blogio šaltiniai. Blogio šaltiniai yra netoli Charing Cross. Susitikę tiesiog paspaudžiame juos.

Pakeliui... einame į Charing Cross stotį, pakeliui atliekame šalutinius uždavinius.

Charing Cross stotis

Vartai į Green Park stotį, Choclat parką, Piccadilly Circus, Tūkstantmečio mūšį ir krantinę.

Kalbamės su Orfanu, pasakojame apie susitikimą su Išmintinguoju – jis taip pat pasiklydo spėjimuose. Kas ji? Kas jie, susitikimas, su kuriuo Išminčius mus numatė? Naršydamas archyvuose jis randa tik vieną frazę, galinčią nušviesti šią istoriją. Šioje frazėje minimas vidurnakčio orakulas – atrodo, kad jis yra priešingas Išmintingajam. Žinoma, mes turime ieškoti šio Orakulo. Navigatorius nustatė dar vieną Piccadilly Circus gedimą. Ten reikia pradėti ieškoti paslaptingojo Orakulo. Einame į aikštę, pereiname per plyšį (nepainiokite plyšių su praėjimais) į pragarinį kiemą, iš kiemo jau į portalą ir ten ieškome orakulo kapo. Nuimame nuo jo kaukolę ir grįžtame pas Orfaną. Galva, pasirodo, vis dar gana gyva ir gali net kalbėti. Deja neprisijungęs. Nors frazė – „Blyagrk!“ – skambėjo labai aiškiai, hee. Našlaitė siūlo pasikalbėti su Luciusu Aldenu, kuris galbūt galėtų kaip nors padėti. Tiesa, anot Orfano, jis yra šiek tiek pamišęs. Liucijus stovi toje pačioje stotyje. Pirmieji jo žodžiai buvo: „Duok man savo galvą! Ji mano, aš ją savo dantimis nugraužiau! „Ndya... Klausomės Liucijaus istorijos, kurioje jis gana vaizdingai pasakoja apie savo santykius su orakulu ir sako, kad norėdamas susipažinti su orakulu, turės jį vėl sujungti.
Tačiau pirmiausia reikia rasti trūkstamas orakulo dalis, kurios yra išsibarsčiusios po Žaliojo parko teritoriją. Eime ten...

Green Park stotis

Išėjimai į Mirties miestą, Mirties tunelius, Mirties katakombas ir Oksfordo cirką.

Liucijus jau laukia mūsų. Pirmiausia jis prašo mūsų eiti į Mirties katakombas, surasti ten Skausmo altorių ir ant jo paaukoti, kad gautume orakulo kūną. Aukai reikia 8 širdelių, kurias galima užpildyti iš bet kokių šioje vietoje esančių monstrų. Paimame orakulo kūną ir grįžtame. Dabar reikia sekti kojomis į Mirties miestą. Kojų gavimo procesas atrodo taip pat, kaip ir kūnai, tik kitokiame peizaže. Na, turim galvą, kūną, kojas, belieka viską kažkaip suklijuoti. „Nevilties įsčios mirties tuneliuose“ tam puikiai tinka. Surandame šią gimdą ir atimame orakulą, šį kartą ne dalimis. Grįžę pas Liucijus suaktyviname kūną. Tačiau užuot atsakęs į mūsų klausimus, ant taip gerai šalia jo stovinčio Technosmito 312 galvos užšoka vikrus orakulas (geriausiu monstrų stiliumi iš filmo „Svetimas“). Dabar galite jį nuplėšti nuo vargšo kalvio. veidas tik su katilo pagalba Choclat parke. Katilą saugo kažkokia Šalčio siena. Gerai, pažiūrėkime...

Choclat parkas

Patekę į Choklet parką, ieškome Amžinosios Laimės katilo. Prie jo jau stovi Lucijus ir Techsmitas 312. Belieka nužudyti demonų vadą, kuris atrodo kaip smegenys ant čiuptuvų. Po to klausomės, kaip Liucijus bando įtikinti technosmitą kišti galvą į katilą. Kalvis nestokoja apdairumo ir po trumpos diskusijos stoja ant kulnų. Bėgame po vietą ir bandome sugauti kalvį. Po kurio laiko jis supranta, kad neturi kur dėtis ir sutinka kišti galvą į katilą. Nuvedame kalvį atgal prie katilo. Procedūra pavyko ir dabar orakulo žinios susimaišė su kalvio žiniomis. Grįžtant prie Charing Cross...

Vėl Charing Cross

Liucijui reikia laiko ir jis prašo kol kas pasikalbėti su Našlaičiu. Orfanas pasakoja apie mūšius Tūkstantmečio mūšio zonoje, prašo ten nuvykti ir suteikti visą įmanomą pagalbą. Atvykstame į vietą ir pamatome, kad ten tikrai vyksta vietinis karas. Kalbamės su naikintuvų vadu – jis nusivylęs, kad atsiuntė tik vieną naikintuvą, ir prašo, kad sukurtume automatinę gynybos sistemą.
Norėdami tai ištaisyti, turime suaktyvinti „gynėjus“. Gynėjai išsibarstę po visą mūšio lauką, o tie, kuriuos reikia aktyvuoti, pažymėti klaustuku. Sutaisę grandinę, pasakome Orfanui ir vėl kalbamės su Liucijumi.
Liucijus sako, kad beveik suprato, kaip iš Technosmith vadovo pasisemti žinių, tačiau kol kas Orfanui tenka nauja užduotis – vadovauti tamplierių būriui, kuris kovoja Embankment stotyje. Pačiame mūšyje mums neleis dalyvauti, tačiau prie įėjimo į vietą yra komandų siųstuvas, per kurį nukreipsime Kumščio būrio veiksmus. Viskas gana paprasta – turime vietos vaizdą iš viršaus, keturis naikintuvus ir keletą galimų komandų – eik, puolik, oro smūgis į tašką, išgydyk ir eik už priedangos. Kovojant mes vykdome būrį per vietą iki išėjimo taško, po kurio grįžtame į Orfaną.
Liucijus pagaliau pakilo nuo žemės ir sugebėjo atsidurti Techsmith mintyse. Už kalvio atsiras portalas, pro kurį įeisime į protą.

Protas 314

Taigi tai yra, protas. Mes bėgame per protą ir bandome atrasti to, kas įmanoma, ribas, vaizduotės ribas. Čia, beje, randama ir monstrų. Šiek tiek pabėgę susiduriame su šiomis ribomis ir Liucijumi. Dabar reikia nužudyti sielą 314. Siela kaip siela, tokia eilinė pabaisa, nieko naujo. Po mirties siela nutrūksta ir subyra į tris mažus monstrus, o gal jie tiesiog atsiranda savaime. Bet kokiu atveju mes juos taip pat nužudome. Po to per portalą patenkame į mažą kambarėlį, kuriame mūsų laukia Tėvas. Štai čia – kita dalis tiesos, ta paslaptinga kita, apie kurią kalbėjo Išminčius. Kalbamės su Tėvu, sužinome, kad iš viso jų yra penki – kažkokia nauja jėga, senovinė, kaip demonai. Norėdami sužinoti daugiau, turėsite ieškoti kitų.

Trečias veiksmas

Laikas bėgti į kitą stotį į Rourke Ferral. Jis yra Temple stotyje. Kad nebūtų taip nuobodu ten bėgioti, Charing Cross stotyje galite atlikti keletą šalutinių užduočių:

Jill prašo pristatyti naujienas apie Sher Sing į Temple stotį, nužudyti Merzoto monstrą Savoy stotyje, išmušti 8 demonus iš Gremlins Warriors netoli Temple stoties, aplankyti Claire Temple stotyje.
Joana – pasikalbėkite su Tiberijumi Temple stotyje, nužudykite Electro-Ghost prie Vaterlo tilto, išmuškite žiedą iš ugnies gniaužtų Savojos stotyje, o paskui su Stiuartu Temple stotyje.

Šventyklos stotis

Aldwych išėjimai, baržos namas, didelis ginklų mūšis, pamiršti įėjimo kanalai, irklų dokas, tamplierių bazė, angelų perėja.

Mes kalbamės su Rourke. Jis mums padės tik tada, jei mes jam padėsime. Ir jam reikia padėti aptikti ir pašalinti tam tikrą demoną, kuris platina bet kokią infekciją. Norėdami rasti šį demoną, pirmiausia turite gauti jo nuodų pavyzdį. Rourke duoda mums mėginio konteinerį ir nusiunčia jį Aldvičui. Nuvažiuojame ten, randame ten nuodingą vietą ir paimame mėginį, po to nunešame šį mėginį Sher Sing, kuris pagal šį pavyzdį pagamina sekimo lustą. Dabar Rourke'ui pavyko lokalizuoti demono vietą - Baržos namą. Prie įėjimo į vietą susitinkame su Rourke'o kovotojais ir kartu einame nužudyti infekcijos šaltinio. Paskutinę akimirką pabaisa virsta Spektra ir išskrenda. Dabar šios šiukšlės skrenda Didžiojo ginklų mūšio vietoje. Einame į vietą, kylame ant stogo – čia yra patranka, iš kurios turime šaudyti į dangų plazdantį spektrą. Paspaudę RMB, fotografuokite pagal patį spektrą, o LMB puikiai tinka šaudyti į piktąsias dvasias, kurios periodiškai skrenda į mus. Na... pagaliau nužudė... Belieka sunaikinti likusius infekcijos židinius. Bet tam reikia sukurti patranką, pabūklui reikia spektro širdies, o tam reikia patekti į numušto spektro vidų. Jis yra Paddle Dock vietoje. Iš vidaus spektras labai panašus į 314-ojo proto. Pati vieta vadinama egzospektru. Ieškome širdies ir sugrįžimo.
Rourke'as mums dėkoja ir patikina, kad jei išgirs ką nors apie tiesą, jis mums praneš. Tuo tarpu jis mus siunčia pas Orfaną, kuris laukia Monumento stotyje. Ten galite patekti per Angelų perėjimą. Tiesa, vietovė gana nesveika. Čia praverčia spektro širdis – Sher Sing pagal ją pagamino ginklą, kuris mums yra iškilmingas. Tik šio ginklo pagalba turėsite atlikti šlavimą Angelų perėjoje. Pasaže tikrai vyksta visiška netvarka - pakeliui viską sudeginame ir pasiekiame pagrindinį pūlinį - Boil. Pats Fupunkul yra saugus, tačiau po mirties pasirodo Viską matantis okulis, iš kurio reguliariai išskrenda monstrai. Geriau nesiblaškyti nuo pabaisų, o sudeginti jį patį.
Po jo mirties atsivers portalas, kuriame mūsų laukia kita dalis tiesos – sesuo, trečioji iš penkių. Sesuo užsimena, kad mūsų ginklai kovoje su demonais yra jie, pusiausvyros saugotojai, bet mes turime surasti kitus. Na, aišku... Įeiname į stotį Paminklas.

veiksmas ketvirtas

Paminklas
Orfano nurodymu einame į Tudor gatvę, kur randame Aeron Altair ir išgelbėjame Brandoną Lunn nuo plyšio netoliese esančioje šventyklos vietoje (jį reikia išgydyti pirmosios pagalbos vaistinėle). Toliau Lanną reikia nuvežti į saugią vietą, kurios vaidmeniui kažkodėl pretenduoja tik tamplierių bazė. Taigi mes einame ten.

Tamplierių bazė
Dabar kalbamės su aukštuoju ponu Maksimu. Jis siunčia mus į Ludgeito kalną, mes sukaupsime porą dalykėlių.
Ludgate Hill suaktyvinkite plyšio detektorių, privažiuokite pasirodžiusiame žemėlapyje esančias žymes ir naudokite detektorių. Ką daryti su šios veiklos rezultatais, nesunku suprasti. Susitvarkę su visais Breakeriais, grįžtame į Bazę, pas lordą.
Dabar veikėjas turi dirbti kurjeriu – pristatyti pranešimus Lannui ir Altairui atitinkamai Bishops Court (Pishops Court) ir Old Bailey vietose. Perskaitę Maksimo kreipimąsi į kareivius, einame į Orfaną – į Paminklo stotį.

Paminklas
Orfanas siunčia mus į bokštą. Bokšte kalbamės su leitenantu Grėjumi ir susiduriame su milžinišku kolosu, kuris ten sukasi ratu. Receptas paprastas: 1) įjunkite ginklus, stovinčius aplink perimetrą, kol demonas pradės mažėti; 2) stojame į mūšį su sumažintu priešu.
Iš Orfano gauname naują užduotį – nuvykti į Aldgate. Ten gauname tris brėžinius, suskaičiuojame reikiamų baterijų skaičių ir iš vietinio prekeivio perkame reikiamus ritinius, dabar einame į medžioklę. Surinkę reikiamas medžiagas, iš liaukų gaminame akumuliatorius, o iš akumuliatorių – generatorius. Po to apie sėkmingą užduoties atlikimą pranešame Technosmith 415.
Nauja užduotis iš Orfan. Išvykstame į Cannon Street geležinkelio stotį. Kalbamės su Technosmith 99 - traukiniui reikalingos trys atsarginės dalys. Visos atsarginės dalys yra toje pačioje vietoje dėžėse didelis dydis(atrodo kaip įprastos ardomos dėžės). Visas atsargines dalis po vieną vežame pas technoskalvį.
Dabar reikia išvalyti takus nuo demonų, kad jie netrukdytų traukiniui pravažiuoti. Kai tik traukinys pravažiuos, pasirodys bosas - Blood Blade. Todėl per kelias sekundes, kurias turite, geriau būti visose priešo šaulių matomumo zonose. Na, o nugalėję bosą, pamatysime pažįstamą portalą.

penktas veiksmas

Tamplierių bazė
Dabar mums reikia vykti į lauko ligoninę Crown Office Row vietoje. Ten sutinkame Emmerą, kuri duoda mums užduotį: reikia išgydyti dešimt tamplierių pirmosios pagalbos vaistinėle. Prieš imantis šios užduoties, geriausia išvalyti šalia esančią zoną, kad demonai neužmuštų jūsų „pacientų“. Kad neatidarytų inventoriaus kiekvieną kartą naudojant pirmosios pagalbos vaistinėlę – įdėkite jį į vieną iš lizdų. Sėkmingai įvykdę užduotį, pasikalbame su Emmera ir grįžtame į Tamplierių bazę.
Bazėje kalbamės su Orfanu ir judame į Liverpulio gatvės stotį.

Liverpulio gatvė

Kalbamės su Jessica Samerail ir einame į Nekropolio gilumą. Naktinio matymo prietaiso gali prireikti tik paskutiniame Nekropolio lygyje, tačiau ten tamsa toli gražu nėra absoliuti, tad galima apsieiti ir be jo. Penktajame nekropolio lygyje randame rodyklę ir kalbamės su Džesika.

Tamplierių bazė
Mes pasakojame Emmerai apie sėkmingą operaciją ir naudojame gautą Ženklą. Atėjo laikas išbandyti.

Liverpulio gatvė
Iš Finsbury aikštės vietos pakaitomis eisime į testą.

Žinių testas ant Londono sienos.
Turite paimti knygą iš vietos centro prieš demonus ir nunešti į vietą priešais pradžios tašką.
Valios išbandymas Ropemaker gatvėje.
Mes bendraujame su pulkininkais Holebreakeriu ir Pochtikhanu, kad generolas Zhutskeris taptų pažeidžiamas ir išsiųstų jį į jaunesnes gretas.
Grožio išbandymas Whitecross mieste.
Visi mazgai turi būti išvalyti nuo tamsos ženklų. Du iš pradžių priklauso Šviesai, du – Tamsai, vienas – niekam. Būtina kuo greičiau užfiksuoti trečiąjį mazgą, o kovojant dėl ​​dar dviejų mazgų jūsų veikėjo priešininkų pašalinimo greitis vaidins didžiulį vaidmenį.
Lojalumo testas Senojoje gatvėje.
Turite užfiksuoti "uolas" žemėlapyje taip, kad jūsų balas pasiektų 100 anksčiau.
Paskutinis išbandymas Plūgų kieme (Plowyard).
Išklausome autoritetingas Emmeros ir Murmuro nuomones apie viską, kas vyksta, ir judame į priekį. Susitinkame su Lucius Alden, kuris mums padovanoja robotą. Murmas staiga tampa optimistu, bet iš tikrųjų viskas yra gana blogai. Robotas tikrai negali susidoroti su niekuo, todėl lengviau nuvalyti kelią rankiniu būdu, o tada tiesiog paleisti robotą tuščia gatve.
Pasiekę vietos kraštą, kalbamės su Murmuru ir naudojame ženklą. Kelias į penktąją Tiesos dalį atviras.

Galutinis

Mes kalbamės su Emmeroy. Į pragaro vartus!
Kelias į pragarą mums eina per St. Paul stotį, kur Emmera duos mums paskutinius nurodymus.
Na, o tada tik finalinis mūšis, kurio detales nutylėsiu. Vienintelis patarimas, kad patekę į pragarą nesustokite pusiaukelėje, kitaip turėsite išeiti iš žaidimo ir vėl žaisti paskutinę dalį, kad kovotumėte su Sidonais.

Aš veikiu

Vos sukūrę personažą, gauname pirmąją užduotį – surasti Murmurą, kurią sėkmingai atliekame perbėgdami per vietą keliasdešimt metrų ir pakeliui nužudydami porą zombių. Klausomės širdį veriančios istorijos apie rastą bendražygį ir leidžiamės ieškoti puolusio serafimo. Jį radę, paimame iš jo „pranešimą nuo daktaro Fokso“ ir einame į Holborno stotį.

Mes kalbamės su Murmur ir Technosmith 101. Demonai taip pat neseniai lankėsi stotyje – dėl to Covent Garden stoties apylinkėse buvo užstrigusios durys. Bet kodėl mes čia? Norėdami suremontuoti duris, Holborn stoties įėjimo šachtos vietoje turite surinkti 8 kondensatorius. Techsmith 101 gavus kondensatorius, reikia pasikalbėti su Murmuru – ir kelias į Covent Garden stotį yra atviras.

Covent sodas

Vietoje pirmiausia kalbamės su visur esančiu Murmuru, o tada pranešame naujienas Brandonui Lunnui. Po kiek svarstymų Lunnas mus nusiųs į Kovent Gardeno turgų. Turguje prasibrauname į Riftą, kur mūsų laukia pirmasis rimtas bosas Šulgotas. Daktaro Fokso nebegalima išgelbėti, todėl galime tik paimti jo palaikus ir grįžti pas Brandoną Lunną į stotį.

Gavę „Įrenginį“ vykstame į Britų muziejų. Muziejuje einame tiesiai į Riftą ir įdedame Fawkeso įrenginį į jam idealią vietą. Jūs turite 30 sekundžių palikti Riftą prieš sprogimą.

Prie išėjimo jūsų lauks animuota statula. Kai susidorosi su ja – eik į pasirodžiusį ištrauką ir pasikalbėk su Išmintinguoju.

Grįžę į Covent Garden stotį praneškite Lannui apie užduoties atlikimą ir iškeliaukite. Charing Cross stotis priekyje.

II aktas

Charing Cross

Stotyje kalbamės su Orphan ir einame ieškoti Orakulo – tiesiai į plyšį Piccadilly Circus. Plyšyje einame į ištrauką „Kelias į pragarą“ ir randame Orakulo galvą. Apie radinį pranešame Orfanui, o jis, pripažinęs savo bejėgiškumą šiuo klausimu, nukreipia mus į Luciusą Aldeną. Po labai originalaus Liucijaus monologo einame į Green Park stotį.

Atlikdami Liucijaus užduotis, Orakulo kūną randame Mirties katakombose, o kojas – Mirties mieste. Tada kartu renkame Orakulą, naudodamiesi nevilties įsčiomis Mirties tuneliuose ir „atgaiviname“, kai Liucijus sako, kad yra pasiruošęs. Dabar mūsų kelias yra Choklat parke. Ten ieškome Liucijaus ir 314-ojo, pasivijame išsigandusį technoskalį ir parvežame atgal į duobę. Grįžkite į Charing Cross stotį!

Kol 314-ojo protas susilieja su Orakulu, turime laiko atlikti keletą Orfano užduočių. Mes einame į tūkstantmečio mūšį. Ten asmeniniu pokalbiu ir kiekvienu ginklu sukuriame automatinę gynybos sistemą ir grįžtame į Charing Cross stotį. Dar kartą aplankome 314-ąjį, bet jis dar nepasiekė reikiamos būklės, todėl vykstame į Fort Embankment. Čia turime valdyti keturių naikintuvų būrį, kuris turi būti nugabentas į portalą į saugią vietą. Raktas į pergalę yra sumanus 3 ir 5 mygtukų derinys.

Dabar mūsų kelias glūdi 314-ojo galvoje. Mūsų užduotis yra ten surasti Lucius Alden ir nugalėti 314-ojo sielą (ji suskaidoma į id, ego ir 314-ojo superego). Mūšio pabaigoje pamatysite pažįstamą portalą. Antroji tiesos dalis.

III veiksmas

Mes ieškome Rourke Ferral Temple stotyje, gauname naktinio matymo prietaisą ir einame į Aldwych vietos tamsą. Paėmę mėginį grįžtame į stotį ir kalbamės su Sher Sing. Paimame gatavą sekimo įrenginį iš Rourke ir einame į Baržos namus. Pakalbame su leitenantu Grėjumi vietoje, įjungiame sekimo įrenginį ir randame infekcijos šaltinį. Nužudome kirminą ir pakeliui, nustebę dėl dramatiško jo pasikeitimo, grįžtame į Šventyklos stotį.

Dabar turime susidoroti su Spectral Didžiojo ginklų mūšio vietoje. Siūlome ginklą su dviem šaudymo režimais. „Spectral“ atima tik raketų žalą, o jo generuojamus pagalbininkus lengva nužudyti įprastu režimu. Baigę grįžtame į stotį. Dabar mums reikia „Spectral“ širdies, kuri kažkodėl nukrito gana toli nuo tos vietos, kur mes ją „numušėme“. Paddle Dock vietoje randame praėjimą į Exospector - tai spektro vidus, mūsų tikslas yra rasti širdį. Susitvarkę su „palyda“ dedame širdį į mums duotą konteinerį ir grįžtame į stotį.

Atėjo laikas palikti Temple stotį ir judėti toliau. Sher Sing mums duoda unikalus ginklas, su kuria turime išvalyti Angelų perėją, kur einame. Netoli įėjimo į Monumento stotį yra ypač didelė "pūslė", kurią sunaikinus pasirodys demonas Viską matantis akis, kuris nužudys jums prieigą prie trečiosios Tiesos dalies.

IV aktas

Paminklas

Orfano nurodymu einame į Tudor gatvę, kur randame Aeron Altair ir išgelbėjame Brandoną Lunn nuo plyšio netoliese esančioje šventyklos vietoje (jį reikia išgydyti pirmosios pagalbos vaistinėle). Toliau Lanną reikia nuvežti į saugią vietą, kurios vaidmeniui kažkodėl pretenduoja tik tamplierių bazė. Taigi mes einame ten.

Tamplierių bazė

Dabar kalbamės su aukštuoju ponu Maksimu. Jis siunčia mus į Ludgeito kalną, mes sukaupsime porą dalykėlių.

Ludgate Hill suaktyvinkite plyšio detektorių, privažiuokite pasirodžiusiame žemėlapyje esančias žymes ir naudokite detektorių. Ką daryti su šios veiklos rezultatais, nesunku suprasti. Susitvarkę su visais Breakeriais, grįžtame į Bazę, pas lordą.

Dabar veikėjas turi dirbti kurjeriu – pristatyti pranešimus Lannui ir Altairui atitinkamai Bishops Court (Pishops Court) ir Old Bailey vietose. Perskaitę Maksimo kreipimąsi į kareivius, einame į Orfaną – į Paminklo stotį.

Paminklas

Orfanas siunčia mus į bokštą. Bokšte kalbamės su leitenantu Grėjumi ir susiduriame su milžinišku kolosu, kuris ten sukasi ratu. Receptas paprastas: 1) įjunkite ginklus, stovinčius aplink perimetrą, kol demonas pradės mažėti; 2) stojame į mūšį su sumažintu priešu.

Iš Orfano gauname naują užduotį – nuvykti į Aldgate. Ten gauname tris brėžinius, suskaičiuojame reikiamų baterijų skaičių ir iš vietinio prekeivio perkame reikiamus ritinius, dabar einame į medžioklę. Surinkę reikiamas medžiagas, iš liaukų gaminame akumuliatorius, o iš akumuliatorių – generatorius. Po to apie sėkmingą užduoties atlikimą pranešame Technosmith 415.

Nauja užduotis iš Orfan. Išvykstame į Cannon Street geležinkelio stotį. Kalbamės su Technosmith 99 - traukiniui reikalingos trys atsarginės dalys. Visos atsarginės dalys yra toje pačioje vietoje didelėse dėžėse (jos atrodo kaip įprastos ardomos dėžės). Visas atsargines dalis po vieną vežame pas technoskalvį.

Dabar reikia išvalyti takus nuo demonų, kad jie netrukdytų traukiniui pravažiuoti. Kai tik traukinys pravažiuos, pasirodys bosas - Kraujo ašmenys. Todėl per kelias sekundes, kurias turite, geriau būti visose priešo šaulių matomumo zonose. Na, o nugalėję bosą, pamatysime pažįstamą portalą.

V aktas

Tamplierių bazė

Dabar mums reikia vykti į lauko ligoninę Crown Office Row vietoje. Ten sutinkame Emmerą, kuri duoda mums užduotį: reikia išgydyti dešimt tamplierių pirmosios pagalbos vaistinėle. Prieš imantis šios užduoties, geriausia išvalyti šalia esančią zoną, kad demonai neužmuštų jūsų „pacientų“. Kad neatidarytų inventoriaus kiekvieną kartą naudojant pirmosios pagalbos vaistinėlę, įdėkite jį į vieną iš lizdų. Sėkmingai įvykdę užduotį, pasikalbame su Emmera ir grįžtame į Tamplierių bazę.

Bazėje kalbamės su Orfanu ir judame į Liverpulio gatvės stotį.

Liverpulio gatvė

Kalbamės su Jessica Samerail ir einame į Nekropolio gilumą. Naktinio matymo prietaiso gali prireikti tik paskutiniame Nekropolio lygyje, tačiau ten tamsa toli gražu nėra absoliuti, tad galima apsieiti ir be jo. Penktajame nekropolio lygyje randame rodyklę ir kalbamės su Džesika.

Tamplierių bazė

Mes pasakojame Emmerai apie sėkmingą operaciją ir naudojame gautą Ženklą. Atėjo laikas išbandyti.

Liverpulio gatvė

Iš Finsbury aikštės vietos pakaitomis eisime į testą.

Žinių testas ant Londono sienos.

Turite paimti knygą iš vietos centro prieš demonus ir nunešti į vietą priešais pradžios tašką.

Valios išbandymas Ropemaker gatvėje.

Mes bendraujame su pulkininkais Holebreakeriu ir Pochtikhanu, kad generolas Zhutskeris taptų pažeidžiamas ir išsiųstų jį į jaunesnes gretas.

Grožio išbandymas Whitecross mieste.

Visi mazgai turi būti išvalyti nuo tamsos ženklų. Du iš pradžių priklauso Šviesai, du – Tamsai, vienas – niekam. Būtina kuo greičiau užfiksuoti trečiąjį mazgą, o kovojant dėl ​​dar dviejų mazgų jūsų veikėjo priešininkų pašalinimo greitis vaidins didžiulį vaidmenį.

Lojalumo testas Senojoje gatvėje.

Turite užfiksuoti "uolas" žemėlapyje taip, kad jūsų balas pasiektų 100 anksčiau.

Paskutinis išbandymas Plūgų kieme (Plowyard).

Išklausome autoritetingas Emmeros ir Murmuro nuomones apie viską, kas vyksta, ir judame į priekį. Susitinkame su Lucius Alden, kuris mums padovanoja robotą. Murmas staiga tampa optimistu, bet iš tikrųjų viskas yra gana blogai. Robotas tikrai negali susidoroti su niekuo, todėl lengviau nuvalyti kelią rankiniu būdu, o tada tiesiog paleisti robotą tuščia gatve.

Pasiekę vietos kraštą, kalbamės su Murmuru ir naudojame ženklą. Kelias į penktąją Tiesos dalį atviras.

Galutinis

Mes kalbamės su Emmeroy. Į pragaro vartus!

Kelias į pragarą mums eina per St. Paul stotį, kur Emmera duos mums paskutinius nurodymus.

Įkeliama...