ecosmak.ru

Dezvoltarea memoriei vizuale. Memoria vizuală ca modalitate de a câștiga la cărți

Antrenament cu cărți Melnikov Ilya

Cum să înveți să memorezi cărți?

Această întrebare îi afectează pe mulți jucători. Norocul este așa ceva - astăzi este acolo, dar mâine nu este. Uneori se întâmplă să ajungi cu cărți foarte slabe în mâini. Aici este utilă tehnica de memorare a cardurilor.

Există o mulțime de metode, dar toate metodele pot fi împărțite în două grupuri mari:

1. Memorarea cardurilor folosind imagini de referință.

2. Memorarea directă a cardurilor, folosind o tehnică care facilitează memorarea, dar fără utilizarea imaginilor suport.

Memorarea cardurilor folosind imagini de referință nu este o tehnică dificilă dacă aveți experiență în memorarea cardurilor. Veniți cu imagini pentru cărți și amintiți-vă de ele, de exemplu, cele nouă de inimi este o portocală, regina de pică este un chiparos, valea de diamante este un mușchetar și așa mai departe. Va fi mult mai ușor dacă prima literă a numelui imaginii de referință se potrivește cu prima literă a costumului cărții. De exemplu, regina inimilor este o cireșă, regele crucii este un creion, cricul cu diamante este o tobă, șase inimi este o minge, șapte diamante este o sanie și așa mai departe. Ar trebui să selectați cuvinte cheie care sunt ușor de reținut.

Folosind imagini de sprijin, puteți asocia o combinație a oricăror cărți cu un anumit complot care este ușor de reținut.

De exemplu, ați „pierdut” trei cărți (nouă de inimi - portocaliu, regina inimii - cireș, jack de diamante - tobă). Vă puteți imagina această „imagine”: o cireșă și o portocală au căzut direct pe tambur. Un complot atât de viu este mult mai ușor de reținut decât cărțile care au „dispărut”. Avantajele acestei metode includ:

1. Când memorezi orice combinație de carduri formate din imagini de referință, nu trebuie să depui mult efort pentru a le aminti.

2. Cu un antrenament bun, poți memora un număr mare de cărți.

3. Dezavantajele metodei:

4. Trebuie să veniți cu imagini de susținere vii, care să fie bine amintite.

5. Trebuie să vii instantaneu cu „comploturi” în cap din aceste imagini suport.

6. A dura mult timp pentru a compila imaginile îi va face pe alți jucători nervoși și vă va grăbi. Drept urmare, veți înceta să vă amintiți cărțile.

A doua modalitate este să memorezi cărțile în sine, așa cum sunt. Memorand in acest fel, iti antrenezi memoria si iti poti aminti nu numai carduri, ci si orice alte informatii de care ai nevoie, orice alte date.

Acest text este un fragment introductiv. Din cartea Ieri un ratat este astăzi un om de afaceri de succes de Bettger Frank

22. Cum am învățat să-mi amintesc nume și chipuri Timp de un an am predat un curs de afaceri la Central Young Men's Christian Union, 1421 Arch Street, Philadelphia. În timpul studiilor noastre, un specialist în memorie a venit la noi și ne-a antrenat memoria timp de trei nopți la rând. Aceste antrenamente au ajutat

Din cartea Get Everything Out of Business! 200 de moduri de a crește vânzările și profiturile autor

Din cartea Transformarea afacerii. Construirea unei companii eficiente autor Parabellum Andrei Alekseevici

Din cartea Agenție de turism: de unde să începi, cum să reușești autor Mohov Georgy Avtondilovici

Din cartea Antrenament cu cărți autorul Melnikov Ilya

De ce ai nevoie să memorezi carduri? Cu ajutorul mnemotecilor moderne, puteți memora cărți. Acesta este poate cel mai simplu și mai interesant exercițiu metode moderne vă puteți aminti nu numai carti de joc, ar putea fi orice: numerele de telefon ale tuturor prietenilor,

Din cartea Business Breakthrough! 14 cele mai bune cursuri de master pentru manageri autor Parabellum Andrei Alekseevici

Din cartea De ce facem greșeli. Capcanele gândirii în acțiune autor Hallinan Joseph

Din carte Școală nouă viaţă. Volumul II Puterea și autoritatea individului autorul Schmidt K. O.

Din cartea Intuiție [Cum să înțelegeți ce simt, gândesc și doresc alți oameni] de Epley Nicholas

Din cartea Mindsight. Noua știință a transformării personale de Siegel Daniel

Învățați și amintiți-vă corect Nu mai puțin important decât lectura corecta, sunt învățarea și memorarea corespunzătoare. Studiul este, de asemenea, o anumită abilitate, care poate fi întărită de multe ori dacă urmați etapele predării corecte: mai întâi trebuie să priviți în mod conștient Din cartea autorului

Din cartea autorului

Hărți mentale Tehnologia hărților mentale dezvoltată de psihologul englez Tony Buzan este foarte potrivită pentru reprezentarea vizuală a structurii datelor. Apropo, el este fondatorul și participantul la campionatele de memorie, unde sunt cei mai buni mnemoniști


Memoria în Viata de zi cu zi
> Cum să ne amintim succesiunea cărților de joc

Mnemoniștii profesioniști uimesc adesea publicul, fiind capabili să-și amintească un pachet întreg de cărți în ordinea în care le-au fost prezentate. Cu puțină pregătire, poți face și asta. Îți vei putea aminti cu ușurință cărțile care ies din joc, le vei putea demonstra și prietenilor tăi (de exemplu, pentru un pariu!) diverse minuni ale memorării cărților: amintirea succesiunii lor sau denumirea acelor cărți din punte care nu ți-au fost prezentate. Puteți veni singur cu „trucuri” specifice super-memoriei. Folosind sistemul descris mai jos, veți face acest lucru fără dificultate!

Cum să realizezi acest lucru? În primul rând, este necesar să înțelegem cu fermitate corespondența dintre numele cărților și cuvinte lista auxiliară specială. Mai mult, pentru concizie, îl vom numi BC. Cuvintele listei auxiliare au o anumită structură și, la fel ca și cuvintele listei verbal-numerice care vă sunt deja bine cunoscute, sunt într-o oarecare măsură autocodificate, ceea ce le face mult mai ușor de reținut. Astfel, amintirea corespondenței dintre numele cărților de joc și cuvintele BC este mult mai ușoară decât dacă acestea ar fi cuvinte obișnuite, nu special construite.

Deci, avem patru costume - pică, crose, diamante și inimioare. Fiecare costum are 13 cărți. Mai întâi, să discutăm despre așa-numitele „non-imagini”, care sunt majoritatea. Cuvinte de soare de reținut vârf va începe cu litera " P", cluburi- Cu " T„, cuvinte de reținut tamburină va incepe cu " B", A viermi Cu " H„. Adică primul scrisoare de cuvinte, indicând cărțile, va fi întotdeauna prima literă a numelui costumului corespunzător. A doua literă consoană din aceste cuvinte va fi litera din TsBK corespunzătoare semnificației lor (doi, trei, nouă...).

"Din nou fabrică de celuloză și hârtie?!" - tu spui. „Da, din nou”, răspund eu calm, te-am avertizat că dacă vrei să înveți să memorezi rapid, atunci ar trebui să cunoști codul alfanumeric puțin mai bine decât tabla înmulțirii numerelor.” 2 ". Conform acestui sistem, cuvintele sunt compilate pentru toate cărțile - nu "imagini", inclusiv așii, pentru care sunt folosite litere care corespund numărului conform CBK " 1 " (acesta este " G" Și " ȘI"). Pentru a doua literă din zece, sunt folosite litere corespunzătoare cu zero conform CBK (adică, " N" Și " M").

Să luăm ca exemplu cele nouă diamante. Cuvântul corespunzător trebuie să înceapă cu litera „ B" (tamburine), iar a doua consoană din acest cuvânt ar trebui să fie " R" sau " C" (aceste litere corespund numărului " 9 „după cartea de celuloză și hârtie). Găsim cu ușurință cuvinte care îndeplinesc aceste cerințe: bar, bursuc, barcă, Pinocchio. Am ales dintre aceste cuvinte pentru soare cuvântul „Pinocchio”, care după părerea mea este cel mai figurat vizual. , convenabil pentru memorare ulterioară.Tu Pentru aeronava ta, poți alege (selecta) orice alta care ți se pare mai reușită.

Cuvinte auxiliare pentru vale, regine și regi(așa-numitele „imagini”) mai multe intr-un alt mod(deoarece sunt doar 10 numere și sunt 13 cărți în fiecare culoare). În aceste cuvinte, primele litere consoane ale tuturor jack-urilor sunt " ÎN", pentru doamne - " D", iar pentru regi - " LA". A doua literă consoană corespund primei litere din numele costumului - „P”, „T”, „B”, „H”. De exemplu, cuvântul corespunzător regelui de pică trebuie să înceapă cu litera „ LA„(rege), a doua consoană din acest cuvânt trebuie să fie litera” P„(vârfurile).

Aceste cerințe sunt îndeplinite de cuvintele „cap”, „picătură”, „capotă”. Totul va deveni mult mai clar dacă te uiți cu atenție la lista de cuvinte de sprijin. Doar la prima vedere totul pare atât de confuz și de neînțeles. Merită să petreceți puțin timp și să înțelegeți principiul întocmirii unei liste și vă va servi cu fidelitate mult timp. Dacă principiul alcătuirii acestei liste, indiferent de ce, ți se pare prea complicat, ai dreptul să-ți faci propria listă auxiliară pentru memorarea cărților de joc.

Listă utilă de cuvinte pentru memorarea cărților de joc


Vârfurile
1 (as)- buton
2 - călcâi
3 - păianjen
4 - cuptor
5 - buricul
6 - glonț
7 - scrisoare
8 - păun
9 - mănușă
10 - ruj
ÎN- brutărie
D- gol
LA- capac

Cluburi
1 (as)
- tigru
2 - matusa
3 - actual
4 - nor
5 - papuci
6 - telefon
7 - pelvis
8 - pantof
9 - răzătoare
10 - tunel
ÎN- lână de bumbac
D- copii
LA- balena

Diamante
1 (as)
- Doamne
2 - sticla
3 - buchet
4 - butoi
5 - fluture
6 - turn
7 - margele
8 - colț
9 - Pinocchio
10 - plecăciune
ÎN- gândac
D- baston
LA- cobra

Inimi
1 (as)
- siskin
2 - rozariu
3 - Verifica
4 - animal impaiat
5 - chipsuri
6 - ceașcă
7 - ceas
8 - chifir
9 - vierme
10 - valiza
ÎN- Bon
D- joc
LA- leagăn

(Veniți cu cuvinte pentru a desemna jokeri dvs., puteți lua oricare două cuvinte sau, pentru o memorare mai bună, puteți găsi oricare două cuvinte care încep cu litera " ȘI", deoarece aceasta este cea mai strălucitoare literă din acest cuvânt, în afară de " D" a fost deja folosit pentru a codifica doamnele.) Datorită faptului că condițiile de compunere a cuvintelor au fost destul de stricte, nu toate cuvintele din listă sunt specifice, figurative vizuale, adică convenabile pentru memorare.

Prin urmare, pentru a utiliza mai eficient această listă, este recomandabil să le înlocuiți cu cuvinte mai specifice, atunci când sunt pronunțate, apare o imagine vie și, pentru orice eventualitate, este important să ne amintim principiul schimbării. De exemplu, cuvântul „coacere” (joc de pică). În limba rusă este destul de problematic să găsești un cuvânt, un substantiv, în care prima consoană ar fi " ÎN", iar al doilea - " P".

Cuvântul „coacere” în sine este destul de abstract, așa că trebuie înlocuit cu ceva specific, un anumit tip de coacere, dar astfel încât cuvântul final să nu se potrivească parametrilor oricărei alte cărți (de exemplu, cuvintele „tort” și „plăcinta” nu se potrivește). Cuvântul „eclair” este perfect. Sau, de exemplu, pentru jocul de inimi a fost necesar să se compună un cuvânt în care prima literă să fie neapărat „ ÎN", iar al doilea - " H".

În afară de „seară” și „voucher”, este puțin probabil ca ceva să funcționeze. Dar „seara” este un cuvânt prea abstract, iar mulți dintre noi avem asocieri proaste cu „voucher” - poate că nici nu vă amintiți, așa că este mai bine să luați „seara” și să-l înlocuiți cu ceva specific care este asociat cu seara, pentru exemplu, „lună” sau „stea”, etc. Puteți folosi cuvântul „oaie” deoarece „ ÎN„nu are prima literă, ci prima consoană, care ne satisface cerințele.

Pentru Cei Opt de Inimi, găsirea unui cuvânt potrivit s-a dovedit, de asemenea, dificilă; prima literă din el trebuie să fie „ H", iar al doilea - " ÎN" sau " F„. Numai cuvântul argou „dude” sau „chifir” (denumire colocvială pentru ceai foarte tare) este potrivit, așa că poate fi înlocuit, de exemplu, cu cuvântul „ceai” sau „infuzie”.

Va fi mai bine dacă rescrieți lista auxiliară de cuvinte pentru dvs., făcând modificările necesare, în primul rând, tuturor cuvintelor „nespecifice” (de exemplu, „copii”, „joc”) și, în al doilea rând, puteți înlocui și multe cuvinte cu altele care vă plac cel mai mult, de exemplu, pentru zece de pică, nu numai „ruj” este potrivit, ci și „roșie”, „poneu”, etc. Asigurați-vă că lista dvs. nu conține cuvinte care sunt asemănătoare în imagine, care, atunci când este reamintită, poate confunda, de exemplu, „pantof” și „cizmă” sau „bere” și „sticlă”.

Verificați înțelegerea listei de cuvinte de ajutor pentru memorarea cărților de joc. Dacă dintr-un motiv oarecare ați făcut multe greșeli, mai lucrați la memorarea acesteia, nu uitați că lista se autocodează și la început, în timp ce BC nu a fost încă stăpânit, ca o înmulțire. tabel, adesea însăși cunoașterea din care Cuvântul este compus pe baza principiului, permițându-vă să-l amintiți rapid. Cunoașterea solidă a acestei liste este condiție prealabilă memorarea cu succes a cardurilor. Acum să trecem direct la cum să ne amintim succesiunea cărților de joc.

Pentru a vă aminti cărțile care ies din joc, trebuie să plasați mental obiectele care le corespund într-o cameră cunoscută ( vezi metoda lui Cicero). Este chiar mai bine să plasați articolele secvenţial chiar în camera în care are loc jocul de cărți, cu excepția cazului în care, desigur, jocul are loc în aer liber. (Prin „loc” mă refer la conectarea folosind asocieri așa cum ați făcut în exercițiile nr. 1-3.)

Apoi, pentru a vă aminti, nici nu va trebui să vă străduiți să vă amintiți camera - trebuie doar să vă uitați în jur și să „numărați” cărțile care au ieșit din obiectele din jurul vostru. De fapt, obiectele pot fi amplasate nu numai pe locuri din cameră, ci pot fi „atașate”, folosind o legătură asociativă, de orice. Principalul lucru este să ai un număr suficient de „cârlige” în jurul tău și să decizi în prealabil, înainte de joc, pe care dintre ele le vei folosi.

Puteți folosi nu numai locurile reale ca locuri, așa cum ați făcut înainte când încercați să memorați cuvinte și numere folosind metoda lui Cicero. Vă puteți „utiliza” partenerii de joc. Aceasta este foarte metoda eficienta. Este, de asemenea, bun pentru că vă puteți aminti nu numai care cărți au ieșit din joc, ci și care dintre partenerii dvs. de joc au pus ce cărți, ceea ce poate spune multe unui jucător de cărți experimentat; Aceste date sunt deosebit de valoroase la sfârșitul jocului - la urma urmei, se pot trage atât de multe concluzii despre ceea ce jucătorul ar fi lăsat în mâinile sale în acest caz.

De asemenea, aș sfătui jucătorii mai puțin experimentați să memoreze în acest fel, deoarece ajută să devină experimentați într-o perioadă mult mai scurtă de timp. Acum vă voi explica cum vă puteți folosi partenerii de joc pentru a memora cărțile. Trebuie să asociați elementele de pe lista auxiliară cu părțile corpului fiecăruia dintre parteneri (fără a uita și de persoana iubită). Lista locurilor de aici, la fel ca și în cameră, trebuie decisă din timp.

Pe primul loc poate fi capul, apoi secvențial urechea stângă și dreaptă, ochii, nasul, buzele, gâtul, umerii (stânga și dreapta), brațele, stomacul - acestea sunt deja 13 locuri posibile pentru plasarea obiectelor. În total, peste 20 de articole pot fi plasate pe o persoană, dacă se dorește. Așadar, să presupunem că primul tău partener pune cele șapte crose - în BC corespunde cuvântului „pelvis”. Vă închipuiți că pe capul acestei persoane este un lighean, sau poate i se pune pe cap (nu uitați de metoda co-senzației - imaginați-vă că bateți în acest lighean și auziți un sunet caracteristic...) .

Următoarea persoană pune jos cele șase de diamante și îți imaginezi cum a turn, de exemplu Kremlinul din Moscova sau Pisa, dacă doriți. Al treilea pune cele nouă trefte - cuvântul „răzătoare” îi corespunde - plasezi răzătoare pe capul celui de-al treilea jucător, iar prin găurile acestei răzătoare îi târâi șuvițe de păr, dacă, desigur, le are; dacă nu există nimic de tras, gândiți-vă la ce altceva ar putea fi făcut pentru a conecta răzătoarea cu o anumită coroană.

La urma urmei, după cum știți deja, efectuarea oricărei acțiuni cu un obiect ajută în mod semnificativ la memorare. Să presupunem că următoarea carte este regina diamantelor, iar primul jucător o pune din nou jos. Vă puteți imagina ce iese din urechea lui stângă (pentru tine). baston- o poliție sau una care a fost folosită în antichitate ca armă - rămâne la latitudinea dvs. să decideți. Dacă următoarea carte este regele treftelor, atunci vă puteți imagina că urechea celui de-al doilea jucător plutește balenăşi lasă şuvoaie de apă să curgă în urechea nefericitului proprietar al acestui rege. Iar al treilea are săgeți care ies din ureche ore(șapte de inimi), simt că ar putea fi gâdilat.

Astfel poți plasa toate elementele corespunzătoare cărților care ies din joc, asociindu-le cu părți ale corpului jucătorilor, folosind caracteristici ale aspectului lor, folosind metode de animație și co-senzație. Mai multă imaginație și ingeniozitate, iar succesul este garantat! De exemplu, dacă trebuie să asociați cuvântul „chips” (cinci de inimi) cu nasul unuia dintre partenerii dvs., atunci vă puteți imagina cum inhalează firimituri mici care rămân de obicei din chips-uri și strănută tare. La momentul potrivit, va trebui doar să „priviți” jucătorul și să vă amintiți (sau pur și simplu să vedeți, dacă aveți o abilitate bine dezvoltată pentru imagini vizuale) ce obiecte ați asociat cu el.

Nu puteți atașa fiecare cuvânt auxiliar la un anumit loc, ci să asociați doar primele cuvinte cu anumiți jucători care corespund primelor cărți pe care le-au întins. Atunci doar compune mai multe povestiri asociative, corespunzător ordinii cărților așezate de fiecare jucător, folosind metoda asocierilor secventiale.Încercați să memorați carduri folosind diferite metode și decideți care este mai convenabil pentru dvs.

Apropo, foarte eficientă este și metoda de plasare a cărților prin cameră (dacă trebuie doar să vă amintiți cărțile care ies din joc, fără ca acestea să aparțină unuia sau altuia), și am menționat-o în treacăt doar pentru că practic nu este diferită de metoda de memorare folosind metoda Cicero, despre care am discutat deja în detaliu în capitolele precedente. Singura diferență este că îți plasezi cuvintele prin cameră. lista auxiliara.

Plasarea articolelor BC în jurul camerei va fi, de asemenea, eficientă atunci când doriți să surprindeți pe cineva cu minunile memoriei dvs. și să vă amintiți succesiunea pachetului de cărți care vi se prezintă. Acest truc arată foarte impresionant atunci când cărțile îți sunt chemate după ureche și te uiți încet în jur și le „atârne” de „cârlige” din câmpul tău vizual. De asemenea, puteți răspunde oral sau puteți aranja un pachet de cărți în ordinea necesară - „examinatorii” dvs. și publicul vor fi surprinși în orice caz.

O altă modalitate de a reține succesiunea de cărți dintr-un pachet este să asociezi fiecare cuvânt corespunzător unei cărți cu un cuvânt dintr-o listă de numere-cuvânt binecunoscută (sper!) cod alfanumeric) . Prima fișă (adică obiectul care îi corespunde) cu primul cuvânt din listă, a doua cu al doilea etc.

De exemplu, dacă prima carte din pachetul care ți se oferă pentru memorare este un zece de diamante (cuvântul „arcuță” din lista auxiliară), atunci o asociez cu primul cuvânt din lista mea verbal-numerică, cuvântul „ arici”, și imaginează-ți că pe fiecare ghimpe arici legat într-o fundă. Dacă a doua carte din pachet este un șase de pică („glonț”), atunci trebuie să o asociez cu al doilea cuvânt din lista de numere de cuvinte („otravă”). Îmi imaginez un glonț plin cu otravă...

Asociez cea de-a treizeci și șasea carte a pachetului memorat, de exemplu, cele patru de diamante („butoi”), cu al 36-lea cuvânt din lista mea verbal-numerice, cuvântul „pisica”, îmi imaginez o pisică care nu poate ieși. a butoiului etc. Acționând în acest fel, poți chiar să denumești cu ușurință numărul de serie al unei cărți alese de cineva la întâmplare dintr-un pachet memorat sau să denumești cartea corespunzătoare după numărul de serie comandat.

În acest caz, publicul prezent rămâne de obicei cu gura căscată. Și vă puteți folosi cu ușurință „capacitatea fenomenală” în propriile scopuri, de exemplu, pentru a câștiga o sumă mare de bani sau, într-un alt mod, gândiți-vă la asta (de exemplu, pariați pe o dorință). Nu poți să arăți imediat că știi cum să faci asta, ci oferi să concurezi în cine își poate aminti mai multe cărți din pachet cu numerele lor de serie și să facă mai puține greșeli și... „întâmplător” să câștige.

Și pentru cei cărora le place să arunce cu ochiul la cărțile altor oameni, capacitatea de a-și aminti succesiunea de cărți poate fi utilă, astfel încât, după ce au văzut cărțile o dată (ei bine, dacă se ivește ocazia!), să le amintească imediat și să nu aștepte o astfel de carte. ocazia de a se prezenta din nou. Într-un cuvânt - există multe opțiuni. Victoria va fi a ta în orice caz! Doar vă rugăm să nu pariați pentru o sumă foarte mare fără să exersați de cel puțin câteva ori.

*** Exercițiul 56.

În fața ta este un pachet de cărți „amestecat”. Încercați să vă amintiți succesiunea de cărți incluse în ea. Puteți memora doar ordinea cărților, folosindu-vă BC și metoda Cicero pentru aceasta și, dacă aveți o dorință, încercați să o amintiți împreună cu numerele de serie ale cărților. Pentru aceasta, pe lângă VS, aveți nevoie și de cunoștințe ale listei verbal-numerice.

1. 2 -cluburi
2. 4 -vârf
3. 9 -cluburi
4. LA-tamburină
5. T-vârf
6. 6 -vierme
7. 10 -vierme
8. ÎN-cluburi
9. T-tamburină
10. 7 -vârf
11. 3 -vierme
12. D-tamburină
13. 10 -cluburi
14. D glumeţ

15. 7 -vierme
16. LA-vârf
17. ÎN-vierme
18. 2 -tamburină
19. 5 -vârf
20. 4 -cluburi
21. 5 -tamburină
22. T-vierme
23. D-cluburi
24. 2 -vârf
25. 6 -vârf
26. 8 -vierme
27. 8 -tamburină
28. ÎN-tamburină

29. 2 -vierme
30. 9 -vârf
31. 10 -vârf
32. 3 -tamburină
33. T-cluburi
34. D-vierme
35. Joker
36. ÎN-vârf
37. ȘI-vierme
38. 9 -vierme
39. 6 -cluburi
40. LA-cluburi
41. 7 -tamburină
42. 5 -vierme

43. 10 -tamburină
44. D-vârf
45. 3 -cluburi
46. 8 -vârf
47. 9 -tamburină
48. 5 -cluburi
49. 8 -cluburi
50. 4 -tamburină
51. ÎN-vierme
52. 7 -cluburi
53. 3 -vârf
54. 6 -tamburină

In aplicatie veți găsi câteva pachete de cărți deja „amestecate”. Puteți încerca să le amintiți folosind metodele descrise mai sus.

La anterior |

Înregistrați-vă pentru un forum gratuit despre câștigurile online și munca suplimentară. Iată diverse site-uri și o discuție despre modalități de a câștiga bani în plus online. Lucrul pe internet nu necesită cunoștințe speciale și, în majoritatea cazurilor, investiții. Forumul nostru vă va ajuta să aflați chiar acum, fără înregistrare, cum puteți câștiga primii bani de la zero și să începeți propria afacere. Vă puteți înregistra și pe forum, creați subiect nou, plasați-vă mesajele, reclamele și link-urile de recomandare și obțineți profit în diverse proiecte de internet și programe de afiliere. Înainte de a încerca un anumit proiect, căutați și citiți recenzii despre acesta - se plătește sau este o înșelătorie. Venitul este limitat doar de abilitățile și eforturile tale, iar gratuitările sunt rare online.

Nu sunteți autentificat. Vă rugăm să vă autentificați sau să vă înregistrați.

Există secrete pentru a juca prostul, când le vei folosi adesea vei câștiga. Jucând prost - cu tactica potrivită poți câștiga în mod regulat majoritatea jocurilor jucate. Există programe speciale de asistență pentru a juca „Prost”, cu ajutorul cărora, chiar și într-o situație proastă, vei ști ce fel de cărți are adversarul în mâini. Pe Internet puteți găsi un catalog întreg de articole despre cum să câștigați la „Prost”.
Obișnuiam să joc adesea prost; am început să câștig constant când am început să memorez cărțile eliminate: mai întâi așii, apoi toate imaginile și așa mai departe - la început este greu de reținut, dar apoi (cu practică frecventă) devine din ce în ce mai ușor. Componenta principală a strategiei Jocuri online Un prost memorează cărți. Pentru a obține măcar un avantaj mic, dar uneori decisiv, față de adversarul tău, este suficient să cunoști măcar strategiile și tacticile de bază atunci când joci Fool for money. Aș dori să subliniez că în online Fool for Money nu există tactici specifice pentru toate cazurile. Recent, oamenii au început să joace proști online foarte des pentru bani. De exemplu, pe Rushplay (ruchplay.com)

Cum să câștigi la a fi prost (tactică - strategie - secrete de a juca un prost).
Poți învăța să te joci ca un prost. Pentru a face acest lucru, trebuie să determinați 2 etape ale creării unei strategii câștigătoare:
1.) Determină stilul de joc al adversarului tău.
2.) Crearea propriului contra-stil de joc.

Aici am găsit un scurt videoclip pe tema „cum să câștigi la a fi prost”:

Iată un exemplu: joci nebunul care aruncă și chiar înainte ca primul jucător să termine de aruncat, scoți puțin o carte aleatorie - se presupune că abia aștepți să intri în joc cât mai curând posibil și să-ți „înece” adversarul, iar el vede asta. ridica. Este dezgustător? Desigur că nu. doar un truc.

A încercat cineva această tehnică de câștig la cărți?

Poate că cineva știe cărți cu o strategie de a juca prost, unde descrie în detaliu cum să câștigi constant la cărți ca un prost? De exemplu, există cărți groase cu strategii pentru a juca poker și blackjack, ceea ce înseamnă că și strategia pentru a juca „prostul” ar trebui să fie - aceasta, până la urmă, este susceptibilă de calcule matematice.

Cum să câștigi mereu fiind prost? Mă interesează metoda de a-ți aminti cărțile care au ieșit din pachet și strategia care este cea mai bună modalitate de a intra în joc.
De asemenea, metode despre cum să câștigi la un prost împotriva uneia sau mai multor persoane.

Cunoșteam un omuleț - destul de des îi bătea pe toți cei din curte și de la serviciu în timpul prânzului într-un mod destul de ciudat. Încă de la prima mână, a început să accepte prostesc tot ce i s-a dat - chiar dacă a fost capabil să returneze cărțile, tot le-a acceptat - și apoi, după ce a îmbunătățit momentul, a ripostat și a început un atac - și atât de eficient - încât adversarul avea toate cărțile bune și atuurile - pe care a reușit să le acumuleze în timp ce adversarul său accepta constant - a început să zboare rapid și uneori nici măcar nu a fost capabil să riposteze.

Desigur, o astfel de strategie poate fi complet absurdă, dar în fața ochilor mei a învins o mulțime de jucători în acest fel

Cum să câștigi la Fool (joc de cărți)

Prost pentru 2 jucători

Fool este un joc intelectual și, prin urmare, poți învăța să-l câștigi. Pentru a face acest lucru, vom defini 2 etape de creare a unei strategii câștigătoare: 1. determinarea stilului de joc al adversarului; 2. crearea propriului stil contrar de joc.

Determinarea stilului de joc al adversarului

Cum să joci acest joc:

Pentru a determina ce stil joacă adversarul tău, trebuie să joci mai multe jocuri de control cu ​​el. Practic, există 4 stiluri de joc:

  • 1. jucător care adună atuuri

Un jucător care, în timpul jocului, nu aruncă niciodată atuuri, face prima mișcare cu o singură carte și aruncă orice cărți, pentru a nu copleși adversarul, dar nu pentru a renunța. carduri necesare a lua atuuri din pachet.

  • 2. jucător care colectează cărți mari (ași, regi, dame)

În mod obișnuit, un astfel de jucător pe tot parcursul jocului încearcă să adune 4 ași sau 4 regi, cu condiția ca așii să fie în afara jocului, sau 4 dame, cu condiția ca așii și regii să fie în afara jocului. Un astfel de jucător este de obicei determinat în etapa finală a jocului, când cărțile din pachet s-au epuizat și este necesar să forțați adversarul să ia cărți, sau, dimpotrivă, 4 cărți înalte sunt opuse cărților adversarului. , cu ajutorul căruia poți lupta împotriva oricăror cărți din care ai intrat. De obicei, un astfel de jucător încearcă să adune 4 ași și încă 2 atuuri.

  • 3. un jucător care aruncă cărți mici către adversarul său

Un astfel de jucător își obligă adversarul să ia toate cărțile de la care a fost abordat. Ce dă asta? În primul rând, există o șansă mai mare de a lua atu sau cărțile necesare din pachet, iar în al doilea rând, îl privează pe adversar de inițiativa în joc, comparându-l cu un bebeluș care poate juca, dar nu poate controla jocul.

  • 4. un jucător care colectează cărți pereche de diferite valori

Un jucător care, pe parcursul jocului, face întotdeauna combinații pereche de cărți din cărțile sale. Cărțile pereche pot oferi un avantaj atât atunci când înving cărțile adversarului, cât și un avantaj în timpul primei runde.

Acestea sunt stilurile populare și cele mai frecvent utilizate de a juca prostul. Pentru a crede acest lucru, trebuie doar să vă înregistrați în zona noastră de jocuri și să jucați câteva sute de jocuri acolo. Toate celelalte stiluri, într-o măsură sau alta, combină toate stilurile de mai sus.

Desigur, în cadrul acestui articol, jocul sincer slab al proștilor de către jucătorii începători, care, de regulă, nu are deloc stil, nu este luat în considerare.

Crearea propriului stil contrar de joc

Ce poate fi contrastat cu aceste stiluri?

  • 1. jucătorului care adună atuuri

Să împărțim acest joc în 2 etape, aceasta este determinarea costumului slab al jucătorului și aruncarea atuurilor ca răspuns la apelurile cu cărți de culoare slabă. Prin urmare, înainte de mijlocul jocului, trebuie să determinați costumul slab al adversarului. În timpul jocului, încearcă să intri cu cărți de culori diferite și de îndată ce se stabilește un costum slab, apoi încearcă metodic să-ți forțezi adversarul să riposteze cu atuuri. Setul slab al unui adversar înseamnă acel costum de cărți pe care adversarul nu îl are.

  • 2. jucătorului care strânge cele mai mari cărți

Nu este greu să joci împotriva unui astfel de adversar, știind că nu strânge atu și că la sfârșitul jocului își va folosi avantajul de patru cărți mari. Pentru a face acest lucru, puteți forța un astfel de jucător să riposteze cu aceste cărți cu 2 sau 3 mâini înainte de sfârșitul jocului, atunci când au mai rămas aproximativ 6 cărți în pachet, poate puțin mai multe.

  • 3. unui jucător care aruncă cărți mici către adversarul său

Următoarele pot fi făcute împotriva unui astfel de jucător. În primul rând, ripostează la începutul jocului doar cu cărți înalte: ași, regi, dame. Este necesar să strângi cărți mari la începutul jocului pentru a putea riposta cel puțin o dată sau de două ori în timpul jocului. Puteți încerca să adune toate cărțile înalte înainte de mijlocul jocului, iar de la jumătatea jocului începe un atac cu cărți mai mici, cu fiecare mână, trecând la cărțile înalte, astfel, jucătorul care își aruncă adversarul cu cărți mici. cărțile (în continuare mai mari) vor ajunge în propria ta capcană. La mijlocul jocului, el nu va dori să-și arunce atuurile, drept urmare le va lua.

  • 4. un jucător care colectează cărți pereche de diferite valori

Este dificil să joci împotriva unui astfel de jucător, deoarece acesta va avea întotdeauna câteva cărți, atât pentru deplasare, cât și pentru degajare. Poți să te opui unui astfel de jucător doar cu același joc, adică să te joci cu cărți pereche și să ripostezi cu cărți pereche.

Tactica de joc „Ia-o pe toate”.

Dacă la începutul jocului primești 2-3 cărți atu mari (puteți folosi și cărți atu mici), atunci în timpul jocului nu eliminați cărțile adversarului, ci le acceptați până când există cel puțin opt până la zece dintre cărți. le-au rămas în pachet (puteți afla câte cărți au mai rămas, dacă le numărați în timpul jocului), apoi începeți să jucați cu cele mai mici cărți, dintre care ar trebui să fie 3 sau 4 de aceeași valoare. În acest caz, adversarul va trebui fie să riposteze (atunci, în orice caz, vei avea cărți pe care le poți arunca adversarului), fie să accepte cărți.

Dacă adversarul ripostează, atunci când trage cărți din pachet, probabil că va lua cărți care nu sunt atu, deoarece a ripostat cu ele; și apoi, după ce i-ai respins mișcarea, vei câștiga cu ușurință.

Dar dacă adversarul tău acceptă cărți de la tine fără să riposteze, atunci va avea șansa să te învingă folosind aceeași tactică (cum ai jucat) (adversarul va accepta cărți de la tine deocamdată, după care va riposta și să te copleșească cu aceleași cărți pe care le-am primit de la tine).

Cel mai adesea, puțini oameni știu despre această tactică de a juca prost și, după ce au jucat o dată, pierd, dar un jucător cu experiență înțelege imediat ce se întâmplă și va încerca să întrerupă jocul la mijloc schimbându-și tactica de comportament.

Prost pentru 3 jucători

Într-un astfel de joc trebuie să aduni cărți de atu și perechi. Pentru a face acest lucru, trebuie să încercați să ripostați. Cel mai important lucru într-un astfel de joc este să nu arunci niciodată cărți în jucătorul pe care îl urmărești. Acest lucru se poate face doar la sfârșitul jocului, când cărțile din pachet s-au epuizat și vezi că acest jucător poate fi primul care părăsește jocul. Acest lucru se explică prin faptul că, dacă arunci cărți în acest jucător, atunci următoarea mișcare va fi făcută pentru tine de către următorul jucător și nu vei putea să arunci din nou cărțile inutile și să arunci cărți către un jucător care ar putea veni la tine. .

Poți chiar să trișezi, să iei cartea cu care au venit la tine, iar apoi următorul jucător va merge la jucătorul care va trebui să vină la tine. Veți avea șansa să aruncați cărți în acest jucător.

Prost pentru 4 jucători

În acest joc trebuie să decizi dacă joci împotriva tuturor sau împotriva a doi, adică pereche contra pereche. Dacă jucătorul care stă vizavi joacă în același timp cu tine, atunci jocul va deveni mult mai ușor. Acest joc este de obicei numit pereche pe pereche. Jucătorul din stânga ta este asociat cu jucătorul din dreapta ta, iar tu ești asociat cu jucătorul opus tău. Într-un astfel de joc este necesar să aruncați jucătorii în stânga și în dreapta. Pentru a face acest lucru, este recomandat să mergeți la jucătorul din stânga la începutul jocului cu cărți cu perechi mici. Dacă nu există, atunci alegeți cea mai mică carte din culoarea pe care o aveți cel mai mult. Dacă nu este cazul, atunci puteți face o pereche de cărți mici, de exemplu: un atu șase de diamante și un șase de crose.

Dacă ai reușit să copleșești jucătorul din dreapta ta și ți-a trecut rândul, atunci este indicat să joci din acele cărți pe care jucătorul din stânga sau din dreapta ta nu le are. După prima rundă a jocului, puteți deja ghici ce cărți sunt acestea. De exemplu, în timpul procesului de rebound, jucătorul a iluminat cărțile 8, 10, B, iar jucătorul din stânga a iluminat 7 și D, în acest caz este recomandat să mergi cu 6, 7, 9, deoarece este șansa ca partenerul tău. are aceste cărți este mare.

Dacă jucătorul din stânga sau din dreapta ta ia cărți și printre acestea există o carte de valoare mai mare, de exemplu, o regină sau un rege, atunci încearcă să scapi de el, deoarece nu vei putea riposta cu ea ( deoarece vă vor arunca imediat restul cărților pereche) și veți avea șansa de a trage o pereche sau atu din pachet. Dacă jucătorul din dreapta ta nu a putut să riposteze și ia cărți și ești sigur că îl poți doborî pe jucătorul din stânga ta, atunci nu trebuie să arunci cea mai mare carte, deoarece, evident, jucătorul din dreapta ta poate fii cel cu care să ripostezi atunci când partenerul tău se mișcă și poți deja să-l arunci.

Când jucați ca pereche, nu ar trebui să aruncați niciodată jucătorul. Poți să-i arunci cărți numai atunci când le ia, și apoi doar de cea mai mare valoare și astfel încât să alcătuiască o combinație de 3 sau patru cărți pentru el, astfel încât probabilitatea ca el să riposteze data viitoare este mare.

Dacă joci împotriva tuturor, și nu pereche împotriva perechii, atunci este recomandat să iei cartea mică cu care au venit să te ia, altfel riști să iei un număr mare de cărți mici. De exemplu, ai lovit un șase cu un opt și, în consecință, toți șase și opt vor zbura către tine. Altfel, vei lua doar șase.

Prost pentru 5 sau mai mulți jucători

Într-un astfel de joc, desigur, fiecare joacă pentru ei înșiși, așa că încercați să nu luați cartea mică cu care a venit la voi, doar luați-o.

Dacă vin la tine cu o carte mai mare și vezi că nu poți riposta, atunci ripostează cu o carte mai mare, astfel încât aceste cărți mai mari să îți fie aruncate și să ai cele mai bune cărțiîn raport cu cărţile altor jucători.

Dacă adversarul ripostează cu atuuri la începutul jocului, atunci putem spune cu siguranță că joacă prost cărți, deoarece la începutul jocului nu are rost să arunci atuul. Este recomandat să luați cărțile de respingere împreună cu atuurile, dar data viitoare este mai bine să încercați să ripostați.

Dacă ai de gând să ripostezi. În acest caz, cărțile tale nu trebuie să conțină cărți mici și mai mult de două cărți de aceeași culoare, cu excepția atuurilor. Altfel riști să tragi cărți.

Cum să-ți forțezi adversarul să riposteze cu atu sau cărți mari. Dacă este rândul tău și cărțile tale conțin mai multe cărți ale aceluiași costum fără atu și dacă ai lovit una (inferioară) dintre aceste cărți, atunci adversarul tău la începutul sau la mijlocul jocului va lua cel mai probabil această carte și dacă este la sfârșitul jocului, atunci adversarul va fi forțat să riposteze cu un atu.

Bluf în joc

Nu uita să blufezi. De exemplu, o situație la sfârșitul unui joc cu mai mulți jucători, când ai 3 atuuri (regele treftelor, 10 al croselor, 6 al croselor,). Ți-au făcut o mișcare de la Asul Diamantelor, în acest caz trebuie să ripostezi cu 10 bâte, apoi vin la tine de la Asul de pică, aici trebuie să lupți cu Regele Treselor. De ce intrebi? Pentru că jucătorii pot crede că cea mai mare carte a ta este regele și nu îți vor arunca un as de atu, ci îți vor arunca un as de diamante, pe care îl vei învinge cu 6 bețe. Nu abuzați de cacealma, altfel veți fi întotdeauna aruncat cu un as de atu.

În loc de ași, pot exista cărți mai mici, așa că blufarea de multe ori poate duce la pierderea.

Carduri de memorare

Ei bine, cel mai important lucru pe care trebuie să-l înveți este să memorezi cărți. Trebuie să știi ce cărți au ieșit din joc și în ce ordine.

A ști ce cărți ies vă oferă informații despre cărțile pe care le-ar putea avea adversarul dvs., iar știind în ce ordine ies cărțile vă oferă informații despre unde se află cartea așteptată. De exemplu, un adversar a intrat cu zece de inimi, deci putem presupune că nouă de inimi este încă în pachet (magazin), dar această afirmație poate fi făcută doar cu jucători obișnuiți, un profesionist poate merge cu zece, având un nouă în mâini, deoarece are câteva zeci, iar nouă este unul.

Citit diferite căi memorând cărți de joc pentru a fi priceput în această chestiune.

Titlul original al articolului: Curs scurt jocuri de „prost”, autor Nesterov I.V.

Există o lipsă foarte mare de literatură despre jocurile de cărți, în special în ceea ce privește jocul „prostului”. Autorul își exprimă regretul profund față de nefamiliaritatea sa cu cercetările în acest domeniu, atât interne, cât și străine. În același timp, ne luăm în continuare libertatea de a începe o conversație despre acest subiect și vom încerca să vă convingem că a petrece câteva minute citind textul propus nu este un exercițiu gol.

Așadar, am înaintat o serie de teze și vom încerca imediat să le fundamentam.

1. „Prostul” este un joc de oameni cinstiți, un joc dincolo de controlul escrocilor

Întorcându-se la aproape oricare altul joc de cărți, vom vedea cât de puternic este elementul întâmplării și cât de multă amploare lasă acest lucru pentru tot felul de mașinațiuni. Posibilitățile nelimitate în acest domeniu au dat naștere unei profesii card mai clar– la fel de vechi precum cărțile în sine.

Și, dimpotrivă, stăpânind jocul „prostului” (care, de altfel, are un reguli simple), orice persoană se va convinge imediat că trișarea este complet imposibilă aici - toate cărțile sunt dezvăluite în timpul jocului, fiind ușor accesibile pentru verificare. Este foarte dificil să introduceți sau să aruncați în liniște un card suplimentar, deoarece numărul lor total (36) este par, iar pentru a efectua o astfel de operațiune în secret este necesar să aruncați (sau să plasați) cărțile în perechi.

Chiar și faimosul truc de înșelăciune - plasarea petelor pe spatele (partea din spate) a cărților - nu are consecințe grave, deoarece o persoană cu abilități medii este capabilă să păstreze în memorie mai mult de 2/3 din cărțile din pachet, inclusiv cele mai importante.

2. „Prost” – un joc de intelectuali

Acesta este unul dintre puținele jocuri de cărți în care este posibil să dezvoltați un plan clar de acțiune. În ceea ce privește bogăția diferitelor combinații, „prostul” lasă damele mult în urmă și este parțial comparabil cu șahul.

3. „Prost” este un joc al minții, nu șansă

S-a spus deja cât de puțină importanță are șansa atunci când joci „prostul”. Chiar și un amator înarmat cu toate atuurile sale s-ar putea să nu poată rezista unui profesionist a cărui putere constă în cunoaștere. Desigur, de 1-2 ori averea este capabilă să-i ajute pe „manichi”. Dar nimic nu va salva pe cineva care, fără să stăpânească toate complexitățile jocului, decide să se așeze la o masă cu un adversar puternic pentru 10 sau mai multe jocuri.

4. „Prost” – un joc cu un viitor mare

Să ne amintim de alte jocuri de cărți - ce pot oferi acestea care sunt fundamental nou în designul jocului, în extinderea potențialelor sale capabilități? Resursele lor s-au epuizat de mult, în timp ce în cazul nostru este suficient să luăm un pachet de preferințe, iar numărul de cărți va crește cu peste 55 la sută (de la 36 la 56 de piese). Varietatea combinațiilor va crește în consecință. Iar „prostul” obișnuit se va transforma (prin analogie cu damele) într-un „prost internațional”.

„Prost”, ca joc nu într-un salon, ci acasă, este relativ rar menționat în surse, dar este deja cunoscut destul de bine în literatura rusă a secolului al XIX-lea. Sub numele de „proști” apare în mod repetat pe paginile „Lozilor Golovlev” a lui Saltykov-Șchedrin (acțiunea are loc la mijlocul secolului). În capitolul șapte al lui Pușkin din romanul „Eugene Onegin” găsim:

„aici sub fereastră, purtând ochelari
s-a destins să facă prostii"

O frază care, în context, datează de la începutul secolelor al XVIII-lea și al XIX-lea.

Nu există nicio îndoială că jocul în sine a apărut mult mai devreme.

Tactica, ca termen militar, este explicată în dicționare ca un set de metode și tehnici alese pentru luptă; strategie – pentru a duce întregul război. După ce am tradus vocabularul militar în limbajul sportului (ceea ce va trebui să facem de mai multe ori), vom lua în considerare separat problemele luptei în partid și în întregul meci.

Tactici pentru a face prostul

Nu există și nu poate exista o singură tactică pentru toate ocaziile. Sunt atâtea tactici câte jocuri sunt. Aceasta este frumusețea jocului și dificultatea acestuia. Alegerea tacticii depinde de o serie de circumstanțe, în principal de prezența sau absența atuurilor.

Opțiunea A: nu ai atuuri, mișcarea este a ta

Când situația este nefavorabilă, este ușor de înțeles că, mergând cu fluxul, nu se poate conta pe un final reușit. În acest caz, încă de la primii pași este necesar să acționezi cât mai activ posibil și să preiei controlul asupra punții prin orice mijloace, adică. ștergeți adversarul departe de el, sacrificând cărți mari care nu sunt atu în favoarea lui (chiar având o mică schimbare în mâinile sale), iar în viitor - cărți atu mici, dacă este posibil - asociate cu cărți simple cu același nume.

Ținându-ți adversarul departe de pachet pentru o lungă perioadă de timp, vei putea alege tot ce este valoros de acolo, iar victoria este în buzunarul tău.

Opțiunea B (cel mai rău): adversarul începe și se mișcă cu un costum pe care nu îl ai

O conversație pe acest subiect este posibilă numai atunci când aveți cel puțin un atu. El este sacrificat. Dar cât de curând ar trebui să faci asta? La urma urmei, atuurile sunt scumpe!

Atuul de la „șase” la „nouă” inclusiv trebuie dat imediat și fără lacrimi. Este mai bine să vă despărțiți de „zece” nu mai devreme de al doilea apel al inamicului și de cricul - nu mai devreme de al treilea. Va trebui să te gândești foarte serios la sacrificiul doamnei. Nu-ți sacrifica niciodată asul și regele! (excluzând, desigur, partea finală a luptei)

Un singur rege poate deveni un portavion de nescufundat, capabil să te scoată din cea mai rea situație.

Prin analogie cu piesele, regele poate fi comparat cu „dama de aur” e1 (d8), care singur controlează o parte decentă a tablei.

Opțiunea B. Dacă ai noroc

Dacă sunteți norocos și încă de la început (sau după 2-3 trucuri), aveți cărți atu principale (de exemplu, un rege și un as) plus câteva mici, iar un alt atu mare se află deschis la partea de jos a pachetului, puteți alege tactica opusă, jucând pasiv și ținând cărți, în special cărți pereche (chiar nu foarte mari) și cărți colorate (jack-as) în orice cantitate, dar nu mai mult decât ceea ce rămâne în pachet. . În acest caz, este util să se creeze un ecran dublu sau chiar triplu pentru fiecare culoare din cărți mari non-atu, ținând cont de posibilitatea ca adversarul să aibă aceleași cărți de atu.

Dacă acest lucru reușește, bastioanele voastre sunt inexpugnabile, nimeni nu le poate lua. În opțiunile intermediare care apar atunci când forțele sunt aproximativ egale, se folosesc tactici combinate. Există deja spațiu complet pentru imaginația ta.

Strategie pentru a juca prostul

Se dezvoltă în funcție de durata luptei (numărul de jocuri) și include în principal psihologia acesteia - întrucât, spre deosebire de strategia militară, jocurile individuale dintr-un joc de cărți sunt legate între ele doar statistic - din poziția teoriei probabilităților și nimic mai mult. .

Având în vedere că factorul psihologic începe să joace un rol semnificativ doar de la un anumit nivel (suficient de înalt) de îndemânare, am mutat considerația lui la capitolul „Jocul profesioniștilor”, care vezi mai jos.

Dacă diferența dintre scoruri nu crește în favoarea ta, gândește-te la schimbarea tacticii.

Teoria probabilității. Efectul hazardului și cum să-l depășești

A. Zinoviev în cartea sa „Înălțimi căscate” a dedicat unul dintre capitole discuțiilor despre beneficiile teoriei, dovedind în mod convingător efectul său benefic asupra atingerii unui anumit scop.

Înțelegerea teoriei probabilității va transforma cărțile adversarului dintr-o pădure deasă într-un pătrat mic, unde fiecare tufiș este familiar

Câteva statistici: numărul total de cărți este de 36, dintre care atuuri sunt 9

Când se distribuie, 1/3 din pachet este așezată o dată - 12 cărți. În consecință, adversarii ajung să aibă o medie de 3 atu în mâini; în plus - 1 stă deschis.

În total, întregul pachet rămas conține 5 atuuri necunoscute pentru tine. Tu însuți ai 1-2 atuuri, prin urmare, știi 2-3. Pe baza acestui lucru, deja în primele momente ale jocului este posibil să se dezvolte un plan de joc cu ajustarea sa ulterioară.

O alta punct important: luarea cărților inamice fără a lupta (în special mare importanță acest lucru se întâmplă la începutul jocului), nu pierde din vedere faptul că fiecare carte pe care o iei îți reduce șansele de a obține următorul atu cu 43,5%.

Calculul este următorul: în pachet, așa cum am aflat deja, există 5 atuuri pentru 23 de cărți necunoscute pentru tine (36 minus 12, minus 1).

Prin urmare, există 1 atu pentru fiecare 4-5 cărți (23:5=4.6). Aceasta înseamnă că fiecare carte luată din pachet împreună cu adversarul tău te aduce cu 21,74% mai aproape de atu (100:4,6=21,74). Dar o carte inamică luată fără luptă te îndepărtează de atu la aceeași distanță, iar inamicul ia hartă nouă, și - nu uita - va mai lua una în timp ce tu scapi de cea în plus. Total 21,74x2=43,48% (≈43,5%). Acesta este prețul tacticilor pasive. Acum înțelegi cât de mare avantaj trebuie să ai pentru a o alege.

Carduri de memorare

Există 9 atuuri în pachet. Al zecelea atu va fi memoria ta dacă reușești să-l folosești corect.

Nu va fi greu să înveți să-ți amintești cărțile colorate și atuurile care ies din joc după un anumit model (numeric, alfabetic etc.).

Sunt 21 de cărți în total. De asemenea, puteți adăuga „zeci” la acest număr - cu puțin antrenament, veți învăța să vă amintiți și de ele. Totalul este deja 24 (al patrulea „zece” este atuul). Având în vedere că pur și simplu este imposibil să uităm cele 2-3 cărți mici care ies la sfârșit, vom ajunge să cunoaștem 26-27 de cărți din 36.

Aproximativ o duzină de cărți alcătuiesc terra incognita pentru tine și toate se află în partea de jos a ierarhiei cărților și doar în situații excepționale pot influența rezultatul luptei. Doar putin Pata alba pe harta ta de luptă bine studiată! Te va opri cu adevărat să câștigi? Și unde este acea puternică șansă a Majestății Sale care va încerca să stea între tine și victoria ta?

Chintesența jocului este finalul. Începe în momentul în care puntea este deja goală. Sfârșitul este ultima luptă furioasă. De fapt, restul jocului este doar un preludiu al acestuia. Iată câteva recomandări care vă pot ajuta dacă le urmați.

1. Controlați grosimea punții. Această teză poate suna dură, dar judecă singur: de ce să fii un pion într-un joc de noroc? Mult mai bine să o gestionezi!

În funcție de dimensiunea atuului aflată în partea de jos a pachetului, poți fie să te găsești la îndemâna lui, fie să-ți aduci oponentul în această poziție (dacă o consideri incomod).

Când atuul este grozav și nu vrei să o ratezi, cel mai sigur lucru este să te asiguri că următoarea mișcare a inamicului începe cu 4 cărți în pachet (3 plus una dezvăluite). Pentru un adversar în această poziție să ia ultimul atu este aproape fără speranță. Este rar atunci când reușiți să ridicați 4 cărți pentru un atac deodată și chiar să îl efectuați cu succes - la urma urmei, dacă atacul eșuează, apărătorul rămâne cu doar două cărți și are dreptul de a se mișca. Într-o poziție în care au rămas 2 cărți în pachet (1+1), atuul va deveni cu siguranță a ta. Gândește-te la asta în avans - salvează o pereche pentru una dintre cărțile tale. Dacă în același timp trebuie să renunți la un atu, dar mai puțin decât cel din pachet, nu regretă - va plăti.

Dacă atuul rămas dedesubt nu ți se potrivește prea mult, adu-ți adversarul în această poziție. El va trebui fie să sacrifice calitatea, de dragul unui atu mic, rămânând cu 6 cărți împotriva celor 4 ale tale (chiar dacă va fi mutarea ta), fie să-ți lase un atu (care va fi întotdeauna util), și ia el însuși porcul în pică.

Doar vă rog să nu credeți că toate acestea vor fi decise cu 1-2 mutări înainte de sfârșitul jocului. Opțiunile care preced sfârșitul trebuie calculate cu cel puțin 5-6 mișcări în avans. La urma urmei, numărul de cărți rămase în pachet (chiar și așezate strict una peste alta) nu este greu de stabilit prin numărarea marginilor (marginelor) cărților - în 7-8 bucăți acest lucru va fi întotdeauna posibil.

2. Despre beneficiile cardurilor pereche.

Dacă soarta ți-a fost favorabilă, oferindu-ți cele mai bune atuuri în timpul jocului și ți-ai risipit moșia ca eroul Evangheliei, nu te aștepta la noroc. Ea nu va veni, pentru că averea îi favorizează pe cei puternici și pe cei bogați. Dar nu dispera. Chiar și cel mai inveterat lucru mic poate deveni un atu de neprețuit pentru tine - atâta timp cât ai cărți cu același nume de acest fel în două, trei și, dacă este posibil - în patru exemplare. Cărțile pereche sunt paiul pe care un om care se îneacă îl apucă în ultima sa speranță.

Dacă perechea pe care ai adunat-o se numește „rege” sau „as”, mulțumește norocului și previziunii, pentru că aceasta este o armă excelentă la sfârșitul jocului și, în plus, una universală: potrivită atât pentru atac, cât și pentru apărare. Doar lasă-l să intre la timp.

3. Eliminați atuurile adversarului.

Dacă printre atuurile tale nu există unele mari, dar sunt destul de multe mici, aruncă-le în atac fără cruțare. La urma urmei, fiecare dintre cărțile tale îl va costa pe adversarul tău de câteva ori mai mult. Dar grăbește-te! Trebuie să faceți primul pas în această operațiune înainte de a începe sfârșitul.

4. Dă-i timp inamicului să se maturizeze.

Dacă unele dintre cărțile adversarului sunt cunoscute, iar aceste cărți sunt nepereche, iar înălțimile dominante ale cărților atu sunt ocupate de tine, joacă calm. Stăpânul situației ești tu. Poți chiar să iei cărți de la adversarul tău care îți sunt necunoscute. Când nu mai sunt astfel de cărți, vei lua inamicul cu mâinile goale.

5. Ideile conduc lumea.

Până acum, am vorbit despre lucruri foarte specifice - cunoștințe, anumite abilități etc. Dar mai există ceva fără de care este puțin probabil ca un adversar puternic să fie învins. Acesta este bagajul de idei pe care îl vei aduce în jocul final. Finalul ar trebui să aibă propriul plan special (pe lângă planul general de joc), iar în acest plan ar trebui să existe un loc pentru o idee care să-ți surprindă neplăcut omologul.

  • a) atac „regal” (deși pe bună dreptate ar putea fi numit „doamnelor”).

Daca esti slab pe flancuri dar puternic in centru, i.e. Dacă aveți, să zicem, un vale, o regină și un rege împotriva unui as, zeci și alții ca ei, alegeți un valet pereche (cel mai bun) sau o regină (puțin mai rău) pentru atuurile tale. Știind că inamicul are o regină sau un rege de același costum ca unul dintre cricii tăi, atacă - probabil că inamicul va mușca. După ce și-a pus asul sub atuul tău, el va rămâne fără apărare în fața reginei tale. Prin păstrarea regelui în viitor, blocând toate cărțile de atu ale inamicului (cu excepția asului, dându-l pe care îl poate preda), vei obține succes în 2-3 mutări,

Cea mai elegantă combinație arată atunci când, într-o situație fără speranță pentru tine (de care adversarul este conștient), pui imediat pe masă cel mai bun lucru pe care îl ai - de exemplu, un atu. Dacă ai vreo cinci cărți, adversarul nu se va îngrijora și va lua regele (o persoană cinstită nu poate să nu aibă 5 regi!). Oferându-i în plus regele pereche care nu-i atu pe care l-ați avut, veți plasa restul de trei „șase” („șapte”, „opt”, etc.) în fața adversarului enervat.

Imaginați-vă situația - nu vă puteți imagina nimic mai rău. Singura ta consolare sunt 3 ași, dintre care unul este atu, restul este fleac (de exemplu, o pereche de opt și un șapte). Adversarul are 6 atuuri. randul tau. De unde vei începe? Din cei „șapte”? Din „opt”? Apoi puteți plia în siguranță cărțile.

Dar încearcă să începi cu un as (nu un atu, desigur) și – crede-mă – vânătoarea ta va fi un succes. Adversarul, amânat de puterea atuurilor sale, va face o singură mișcare neglijentă - își va plasa atuul „șapte” sau „opt” împotriva asului - și este prins (dacă nu ați înțeles imediat ce se va întâmpla apoi, ia-ți câteva secunde să te gândești la asta).

Având un atu asociat (în special unul mic), încercați să acționați neconvențional atunci când atacați: întindeți mai întâi atuul. Scutindu-si atuurile, adversarul va dori cu siguranta sa joace si o va lua, nestiind despre cadoul pe care l-ati pregatit pentru el.

Când nu aveți niciun atu și nu aveți niciunul la vedere, încercați (în avans) să selectați un singur număr de cărți care au același nume cu atuurile adversarului și 2-3 cărți care nu au au o astfel de corespondență, dar sunt împerecheate între ele.

Asigurați-vă că, la final, prima rundă este a dvs. Dacă inamicul luptă până la capăt, ți se garantează egalitatea.

Joc de profesionisti

Din istoria războaielor și a artei militare se știe că atunci când vorbim de adversari care se cunosc bine, este foarte greu pentru oricare dintre ei să inventeze ceva fundamental nou. Păstrarea unui secret ca garanție a succesului pe termen lung este și mai dificilă.

Diplomatul francez Maurice Paleologue, ale cărui declarații despre rezultatul Primului Război Mondial au devenit profetice, a scris în decembrie 1914:

„lupta va fi foarte lungă, foarte prelungită și victoria finală va merge către cei mai încăpățânați. Războiul devine un război de uzură și, vai, inevitabil - de uzură completă: epuizarea rezervelor de alimente, epuizarea uneltelor și instrumentelor pentru industria industrială. producția, epuizarea materialului uman, epuizarea forței morale Și este clar că aceștia din urmă sunt cei care primesc o importanță decisivă la ultima oră.”

Cu o anumită presupunere, aceste cuvinte pot fi aplicate și sportului, în special sportului profesionist. Când jucați cu un adversar din această clasă, trebuie să renunțați la orice gând despre posibilitatea unui avantaj mare și să vă amintiți: inamicul poate face tot ce puteți; orice idee cea mai strălucită nu poate da decât un efect unic, după care va fi imediat împrumutată de inamic; victoria va fi adunată în firimituri, iar rezultatul ei se află nu atât în ​​prezent, cât în ​​trecut. Depinde de mulți factori, inclusiv de durata pregătirii, care oferă, printre altele, cunoașterea psihologiei inamicului, stereotipul comportamentului său în anumite situații etc. Profesioniștii joacă de obicei meciuri din cantitate mare petreceri pentru a evita efectele hazardului. Într-un meci între adversari egali, șansa mai are o anumită influență. Adevărat, acest lucru nu afectează de obicei rezultatul final, deoarece efectul întâmplării este ca un pendul - mai multe jocuri sunt norocoase pentru unul, apoi mai multe pentru altul etc. Trebuie doar să înveți cum să controlezi acest pendul.

Nu fi mulțumit, chiar dacă începutul meciului este mai mult decât reușit pentru tine. Cel mai probabil, succesul prea ușor va fi înlocuit în curând cu o serie de ghinion (după aceeași teorie a probabilității), iar oportunitățile pe care le-ai ratat la prima etapă, care păreau atât de neimportante la început, se vor face simțite mai aproape de finalul, când fiecare joc va fi decisiv.

Dacă jucați un meci de mai multe zile și câștigați mare, uitați de el de fiecare dată când reluați jocul. Ține minte: fiecare nouă zi începe de la zero pentru tine.

Aceeași regulă poate fi utilă în cazul unor eșecuri temporare. Nu vă entuziasmați, nu vă grăbiți să vă compensați - astfel de lucruri se pot face doar cu capul rece. Într-o perioadă de ghinion, orice defecțiune este trăită mai greu decât în ​​vremuri normale. Este important să poți renunța la trecut. Dacă lucrurile nu merg deloc bine, încercați să întrerupeți jocul sau, în orice caz, nu cereți să continue. Nu a fost ziua ta. Asta e tot. Nu căuta în afară motivele înfrângerii și nu te plângi niciodată de ghinion. Dacă șirul eșecurilor a durat prea mult, adâncește-te în tine! În timpul jocului, și mai ales la sfârșit, examinează fiecare carte (a ta sau a adversarului tău). Scoate din ea tot ce iti poate oferi, gandeste-te la posibilitatea celor mai paradoxale solutii. La urma urmei, gândul poate face minuni. Concentrați-vă și veți găsi un gol în apărarea aparent impenetrabilă a inamicului. Și invers: cu toate oportunitățile de câștig ușor, nu te umfla ca un curcan. Cea mai mare greșeală este să uiți că în fața ta e egalul tău.

Se încarcă...