ecosmak.ru

Hellgate london даунінг стріт. Hellgate: london: керівництва та проходження

Давним-давно, за мірками комп'ютерних ігор, звичайно, Біллі Ропер і товариші під крилом фірми Blizzard зробили культову гру - Diablo II. Але не сподобалося їм сидіти і підтримувати власний витвір довгі роки, кому ж не хочеться отримати ще один

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва

Давним-давно, за мірками комп'ютерних ігор, звичайно, Біллі Ропер і товариші під крилом фірми Blizzard зробили культову гру - Diablo II. Але чи не сподобалося їм сидіти і підтримувати власний витвір довгі роки, кому ж не хочеться отримати ще один шматочок слави? Створили вони свою компанію Flagship Studios і почали робити вбивцю своїх первістків - Hellgate: London.

На перший погляд, перед нами бойовик. Це недалеко від істини - гра є безперервним знищенням безлічі монстрів за допомогою різноманітної зброї. Нагадує серію Serious Sam, що зводилася виключно до відстрілу супротивників.

Але бойовик не звичайний, а рольовий. Успішність дій залежить не стільки від вміння гравця влучно стріляти і швидко рухатися, хоча приціл наводити все-таки потрібно, скільки від характеристик героя, його вміння та спорядження.

Персонаж знищує пекельних тварин, отримує досвід, зростає в рівнях, винагороджується за це очками умінь. За останні набуваються навички, які й роблять розвиток особливим. Усього їх п'ятдесят, за кількістю рівнів. Треба сказати, що гра в цьому відношенні дуже жорстка - неправильно витрачені окуляри скинути не можна, і неправильний розвиток може бути виправлений лише створенням нового персонажа.

Гра за різні класи може сильно відрізнятись. Страж збирає навколо себе юрби монстрів і кришить їх мечем і щитом, його колега по ордену тамплієрів майстер клинка воліє оброблятися з ворогами поодинці, а мисливці взагалі намагаються не вплутуватися в ближній бій і використовують далекобійну зброю.

Ігровий процес зводиться до, здавалося б, примітивного вбивства монстрів, отримання рівнів та підбору гарного екіпірування. Інтерес знищувати натовпи супротивників підігрівають міні-ігри зі збирання різних предметів та знищення монстрів заданою зброєю та система досягнень, що виражає прогрес гравця з різних напрямків у циферках. У результаті відбувається те саме, що було в обох частинах Diablo, - процес затягує!

На відміну від більшості осучаснених проектів, гра чинить опір гравцеві, складність додає інтересу. Проходження "сюжетної" лінії займає близько сорока годин. Для тих, хто пройшов гру, доступні нові ігрові режими. Вже існуючий персонаж може почати наново на кошмарному рівні складності з монстрами від тридцятого рівня і вище, а новостворений - на елітному, з товстішими монстрами.

Генератор зла

Частина локацій стала і незмінна, але більшість створюються при кожному заході в гру. Кожен з них відповідає певний стиль, і якщо минулого разу ми подорожували тунелями метро, ​​то вони ж зустрінуться нам вдруге, і в двадцяте. Але кількість фрагментів невелика. Ідемо містом і бачимо будинок з перекриттями, що обвалилися, і купою сміття... Або схожий на попередній, але в його підвал можна спуститися по драбинці з огорожею... Або той, в якому збереглися всі три поверхи... Все, різноманітність закінчилася, інші фрагменти вуличного декору - лише стіни вздовж дороги. Але й вулиці не порожні - червоні телефонні будки, кістяки машин, кинуті двоповерхові автобуси, барикади, армійські джипи та танки створюють картину руйнування. Але й їхня загальна кількість навряд чи перевалить за два десятки. Хоча на такі дрібниці можна звертати увагу лише на початку гри, коли густина монстрів на квадратний метр поверхні ще не дуже висока. Після першої третини проходження на всі боки дивитися ніколи.

У той самий час карти рідко повторюються. Там, де був поворот наліво, буде пряма ділянка, а замість довгого коридору отримаємо драбинку на інший поверх. Зрідка в метрополітені генератор карток може зіграти над гравцем злий жарт - фрагменти тунелів не будуть з'єднані, і просунутися вперед допоможе лише повторний захід у гру.

На відкуп генератору випадкових чисел віддано створення предметів. Є база із сотень простих речей, пофарбованих у білий колір. І є безліч модифікаторів, які можуть бути додані до базових параметрів. Залежно від потужності конструкції, що вийшла їй присвоюється статус рідкості - зачарований, рідкісний або легендарний. Але й тут не обходиться без жартів, знайомих ще з Diablo, - часом виходять абсолютно непридатні для використання комбінації. Але тут плюси безумовно переважують мінуси: колекціонування гарного екіпірування - невід'ємна частина гри, а невдалі варіанти - лише витрати.

Всі речі, які не сподобалися, можна не тільки продати, але і зламати на компоненти. З них за кресленнями або у коваля можна виготовити нові предмети або покращити існуючі.

Massive Multiplayer Online

У Hellgate: London є жорсткий поділ на одиночну і розраховану на багато користувачів гру, навіть виконувані файли різні. Тим не менш серйозних, що впливають на ігровий процесвідмінностей між ними немає. Різниця, мабуть, лише у можливості проходити локації в компанії з кимось, порядок проходження завдань залишається незмінним. Грати, до речі, можна лише через інтернет на офіційних серверах, жодної локальної мережі не передбачено.

Найбільш помітна різниця – наявність гравців на станціях. Дуже схоже на аванпости та міста Guild Wars, тут також можна зібрати групу. Але різниця між проходженням поодинці та з товаришами – лише у кількості монстрів у локації. Можна застосовувати і тактичні комбінації, але величезних переваг це не дасть.

Якщо партію знайти не вдасться, що малоймовірно протягом майже всієї гри, можна спробувати увімкнути режим автоматичного формування партії. Але і таким чином отримати партнера не дуже просто.

Як бачимо, на звання розрахованої на багато користувачів Hellgate не тягне. Проте розробники зовсім не проти брати помісячну плату за додаткові можливості, цілком порівнянну з абоненткою за повноцінні ММО, - $9,95. на Наразіза гроші можна отримати більше осередків під персонажів, розширені камери зберігання та можливість заснувати гільдію або стати її офіцером. Всі інші пряники лише плануються – нові локації та нові монстри вводитимуть у гру спеціально для них.

Залишається режим «гравець проти гравця», доступний лише для передплатників. Але оцінити його можна як перевірку правильності розвитку персонажа «сильного» класу.

Контроль ситуації

А може, гранату кинути?

Управління у грі досить зручне. На вибір - вид від першої чи від третьої особи, кожен з яких зручний у різних ситуаціях. Для тамплієрів, які використовують зброю ближнього бою, більше підійде вигляд зверху, а мисливці з далекобійною зброєю можуть наблизити камеру.

Більшість умінь та бульбашок можна винести на швидкі клавіші. Використовуються як стандартні для жанру цифри від одиниці до нуля, а й пара Q і Е поруч із хрестом для переміщення WASD. До речі, подібне налаштування управління дуже популярне серед гравців у Guild Wars, і тепер варто очікувати такого підходу в багатьох іграх. Додамо сюди дві кнопки миші, які можна по-різному налаштовувати для кожного із трьох комплектів зброї. За умовчанням стоїть стрілянина з правого чи лівого ствола, але можна поставити будь-яке вміння чи предмет.

Насправді виявляється, що чотирнадцяти осередків мало. Не при справах виявляються предмети, які піднімають захист від певних атак. Застосовувати їх доводиться дуже рідко і завжди ситуаційно. І часу лізти в інвентар у цей момент не виявиться. Зате є вміння, які застосовуються одного разу після виходу в локацію, як сповільнюючі роботи у інженера.

Дещо полегшує життя «інтелектуальна» система підказок щодо використання предметів. Кнопкою Shift можна активувати вміння, що з лівого боку від панелі швидких клавіш (вибрати, що з'являтиметься, можна через панель умінь). Аналогічно даються підказки щодо використання предметів із інвентарю, їх можна активувати кнопкою Ctrl. Вони показані праворуч від панелі швидких кнопок.

Пекельні вогні

Що б не говорили шанувальники гри, називаючи її rogue-like RPG, hack-and-slash або просто клоном Diablo, але Hellgate: London - перш за все бойовик. Такий же кровопролитний та азартний, як Painkiller або Serious Sam. Отже, і графіка має бути на відповідному рівні. Насправді ж можна обмежитися одним словом – несучасно. І навіть це можна було б пробачити, якби системні вимогине ширяли під хмарами. Ігри для повного щастя потрібен DirectX 10, але великих поліпшень у порівнянні з дев'ятою версією не варто очікувати.

Вибір налаштувань зовнішнього виглядуне дуже великий – кілька осіб, зачіски, їх колір. Зате кількість видів броні велика, комбінації із семи предметів дають велику кількість варіантів. Зброя більш різноманітна, можна зустріти все - від звичайнісіньких рушниць і мечів до футуристичних видів зброї та магічних фокусних пристроїв. Зверху майже всі стволи можна встановити модифікатори, і вони будуть відображені на моделі.

А ось анімація персонажів не відрізняється різноманітністю. По будь-якій поверхні вони рухаються абсолютно однаково. Але в запалі бою на це не звертаєш уваги. Можна перейти в режим від першої особи, але тут картина сумна. Будь-яка зброя виглядає лежачою на плечах у персонажа. Якщо це бойовик, то дайте потримати гармати в руках, це ж не симулятор бойових людиноподібних роботів! Мабуть, дається взнаки велика кількість зброї - і необхідність створювати анімацію для кожного з них усунули вельми незграбним способом.

Камера від третьої особи зроблена відмінно. Жодного разу за час проходження не виникло незручностей, майже завжди можна легко та швидко підібрати потрібний ракурс та наближення. Недолік у цьому режимі лише один – великі кути по висоті недоступні, доводиться перемикатися у вигляд від першої особи для відстрілу монстрів, що літають.

Ефекти - постріли, звуки станції, демонічні зойки в тунелях, гарчання ворогів... це все є. Проблема в іншому – всі види зброї звучать приблизно однаково, різниця лише в частоті стрілянини, чим нижча – тим голосніше. Знову далася взнаки велика кількість зброї разом з бажанням заощадити?

Музика гарна... коли вона є. Більшість часу доведеться обходитися без неї. Логічно, що грати вона повинна в найспекотніші моменти, але на практиці вона включається будь-коли, тільки не коли це потрібно. Але все це можна віднести до багів, які будуть виправлені з патчами.

І куди вже без бича сучасного ігробудування – багів. Їх багато, поганих і різних, пруть із найнесподіваніших місць. Багато відносно нешкідливі, а деякі здатні нашкодити дуже сильно, аж до втрати персонажа в одиночній грі.

Найбільше проблем у власників Windows Vista. То гра вивантажує інтерфейс Aero і забуває наново його запустити, то витоку пам'яті призводять до падіння гри. Два патчі зуміли трохи виправити ситуацію, але гра під DirectX 10 все одно веде себе менш стабільно.

Стрибати на нерівному місці заборонено категорично, текстури на усіляких каменях та ящиках накладені для того, щоб у них хтось застряг. Баги часом бувають кумедними - гра може раптом перетворитися на чорно-білу з кольоровим інтерфейсом, такий собі стиль Sin City.

Не можна сказати, що гра не вийшла. Але після неї залишається відчуття якоїсь недоробленості. Кульгаві графіка і анімація, від разу до нагоди граюча музика, не доведений до розуму вигляд від першої особи і безліч багів псують загальне враження. Не можна відібрати одного - той затягуючий ігровий процес, що був в обох частинах Diablo.

ГІДНОСТІ Недоліки
Захоплення
8
динамічний ігровий процес, що затягує деяка одноманітність
Графіка
7
вибухи, дим та супутні ефекти анімація персонажа, блякла графіка
Звук
7
звуки оточення непостійна музика, що випадково включається
Ігровий світ
5
ідея з метрополітеном Лондона, генерація локацій банальний примітивний сюжет
Зручність
9
набори зброї, камера не вистачає кнопок швидкого запуску

Рольова система

На прийомі у психіатра.

У персонажа чотири характеристики, які необхідно вкладати окуляри. По-перше, вони безпосередньо впливають на бойові якості персонажів. А по-друге, необхідні використання спорядження. Кожна річ має вимоги за однією, двома або, рідше, трьома характеристиками.

  • Влучність (accuracy).З кожним пунктом влучності на два відсотки збільшується показник втрат при нанесенні критичного ушкодження. Збільшує ймовірність попадання на дальніх дистанціях та знижує швидкість втрати точності при стрільбі з автоматичної зброї та в русі.
  • Сила (strength).Важлива насамперед бійцям ближнього бою – за кожен пункт на один відсоток збільшує ушкодження у рукопашній. Різною мірою необхідна для носіння броні всім класам, а іноді трапляється й у вимогах до зброї.
  • Витривалість (stamina).На кожен пункт витривалості додається п'ять здоров'я.
  • Сила волі (willpower).Додає два пункти енергії за кожен пункт сили волі та збільшує швидкість її відновлення.

На старті гри персонаж отримує одне вміння першого рівня, воно завжди залежить від класу. З отриманням рівня кількість очок умінь збільшується на один. Усього їх п'ятдесят, початкове теж рахується.

У кожне вміння можна вкласти до п'яти, семи чи десяти очок, підвищивши його ефективність. Деякі з них об'єднані в ланцюжки, для кожного наступного потрібно два або три пункти попереднього. Це досить жорсткі правила з урахуванням неможливості скинути неправильно вкладені очки. До фіналу можна підійти з не дуже ефективним набором умінь і складність проходження різко зросте.

Але, з іншого боку, не обов'язково максимізувати всі необхідні вміння. Для більшості з них перше вкладене очко дає солідний ефект, а всі наступні, якщо рахувати у відсотковому співвідношенні, все менше і менше впливають. Візьмемо для прикладу вміння blink у каббалістів. Перший рівень дозволяє використовувати його раз на двадцять секунд, другий раз на чотирнадцять і три десятих. А різниця між дев'ятим та десятим – лише половина секунди.

Фракції та класи персонажів

У грі шість класів, але всі вони належать до однієї із трьох фракцій. Що не дивно – по парі у кожному. Герої із загальним «походженням» мають низку спільних умінь, нехай і доступних на різних рівнях, а також можуть використовувати однакові обладунки та зброю.

Тамплієри (Templar)

Темно? Не біда, підсвітимо вогнем.

Стародавній орден служителів Храму Господнього, які ведуть безперервну боротьбу зі злом. Протягом століть готувалися до вторгнення демонів. Можливо, через довгої історіїордени воліють зброю ближнього бою, але й дистанційним не гидують. Стиль гри найбільше схожий з Diablo та іншими подібними іграми.

  • Страж (Guardian).Найбільш близький аналог у безлічі ігор – паладин. В арсеналі правоохоронці знайдуться аури, що підвищують його захист або відновлюють здоров'я в залежності від кількості ворогів навколо, що діють на групу молитви, бойові кличі та різноманітні удари мечем та щитом. Типовий танк, що дуже підходить для роботи в групі.
  • Майстер клинка (Blademaster).Більш схильний до атаки, ніж до захисту. Частина аур доступна і йому, але все ж майстер клинка воліє битися двома мечами і оброблятися з противниками по одному. Може лікуватись, використовуючи для цього спеціальні удари.

Каббалісти (Cabalist)

Послідовники темних мистецтв зуміли навернути силу демонів проти них самих. Вони постійно вдосконалюються у вміннях і вважають цей шлях новим витком розвитку.

  • Демонолог (Summoner).Фахівець із заклику демонів різного калібру, від дрібних стихійних елементалей до молодших демонів Останніми можна ще й керувати, вивчивши додаткові вміння. Як і всі каббалісти, може висмоктувати життя з оточуючих трупів та ворогів.
  • Заклинач (evoker).Володар стихійної магії і магії смерті - від вогняного дощу і шторму до черепів, що вибухають. Здатний навчитися витягувати життя та енергію із супротивників. Може закликати нижчих істот – елементалей.

Мисливці (Hunters)

Мисливці – прихильники використання високотехнологічної зброї. У їхньому арсеналі можуть знайтися і легкі скорострільні пістолети-кулемети, і далекобійні снайперські гвинтівки, та гранати безлічі видів. У ближній бій намагаються не вплутуватися, броня мисливців не здатна довго витримувати пошкодження від натовпів монстрів. За наявності певних знань вони можуть зникати у гущавині ворогів. Гра за класи фракції мисливців більше за інших схожа на класичні бойовики.

  • Стрілець (marksman).Майстер далекого бою, безліч умінь збільшення шансів критичних ушкоджень та його величину, скорострільність зброї.
  • Інженер (engineer).Може використовувати спільні зі стрільцем можливості своєї касти - високу швидкість та точність стрільби та гранати. Але основна його сила у можливості конструювати собі помічників – бойових ботів та дроїду. У бій вступає не один, а одразу кілька бійців.

Спорядження

Екіпірування персонажа так само важливе, як і правильний розвиток. Для деяких класів вона критичніша, для деяких менш. Різноманітність величезна, оскільки всі зачаровані предмети генеруються автоматично на основі базових за допомогою префіксів. Кожна фракція використовує свої власні обладунки, частина зброї також є унікальною.

Речі можуть бути різного ступеня поширеності. Найпростіші – білі, у них лише базові надбавки. Другими йдуть зелені, зачаровані, їх параметри за інших рівних трохи вищі. Потім рідкісні сині – дві зірочки та легендарні коричневі – три зірочки. Останні - унікальні з власними іменами- жовті, що позначаються п'ятьма зірочками.

На замітку: Зверніть увагу, що речей із чотирма зірочками немає. Є інформація, що це будуть предмети із наборів, але на момент написання статті в гру вони не введені.

Речі мають свій рівень, від якого залежить можливість використання предмета. Він повинен перевищувати рівень персонажа більш як сім одиниць. Він же потрібний для використання модифікаторів.

Кожен предмет екіпіровки вимагає деякої кількості очок атрибутів для використання. Чим вищий рівень – тим більше вимоги. Предмет може вимагати різних значень одного, двох чи трьох атрибутів. Деякі речі дають плюс до параметрів, з ними можливий той же фінт, що був у Diablo, – зняти одну річ з іншого осередку, повісити нову, що підвищує характеристики, а потім повернути зняту на місце.

Обладунки

Обладнання складається з декількох частин - шолом, наплічники, нагрудник, рукавички, пояс, штани та черевики. Для кожної речі є власний осередок на ляльці персонажа.

Це цікаво: стиль броні може визначатися за будь-якої її частини, достатньо одягнути її на персонажа та вибрати.

Фрагмент обладунку може давати деяку кількість броні, щита або, частіше того й іншого разом. Спорядження храмовників дає найбільший захист, а каббалістів та мисливців – переважно підвищує щит.

Чим вищий показник броні, тим менше персонаж отримуватиме пошкоджень від одиничної атаки. Особливо цінні речі з такими достоїнствами, можна збільшити захист героя в рази.

Щит можна назвати додатковим здоров'ям, що швидко відновлюється. Спочатку знімають його, а лише потім – окуляри життя. Починає відновлюватися за кілька секунд після останнього влучення. Чим більше його чисельне значення, тим краще час відновлення однаково для будь-якої товщини.

Крім броні та щита, кожен фрагмент обладунку має додаткові параметри. Список великий - це можуть бути плюси до характеристик, підвищена шкода або швидкість, відновлення здоров'я або енергії, рівень уміння, захист від атак певних типів і т.д.

Є ще одна характеристика, яку можуть давати лише обладунки, – удача. Що вище, то частіше випадають рідкісні речі. У локаціях від успіху залежить поява коридорів, за високого значення можна зустріти дуже цікаві вкладені структури.

Зброя

Система зброї в грі влаштована дещо складніше, ніж обладунків. Немає броні та щита, замість них з'явилася шкода. Крім них у будь-якому стволі можуть бути комірки для модифікаторів.

Це важливо: персонаж може носити три комплекти озброєння, причому жоден з них не вимагає місця в інвентарі. Перемикатися між ними можна клавішами F1, F2 та F3.

Зброя може бути одноручною або дворучною. До першого належить зброя ближнього бою - мечі та щити, а також стрілецька невеликих розмірів, що можна брати в обидві руки одночасно. Дворучне може бути лише стрілецьким, воно б'є набагато далі і менше розсіює заряди.

Порада: підбираючи пару стрілецької зброї для стрільби з обох рук, потрібно дивитись ще й на тип зарядів. Гранатомет, що веде вогонь по дузі, і кулемет, що б'є прямо по меті, поєднуються погано, один з них на дистанціях більше п'яти метрів буде бити повз.

У зброї у грі може бути один із п'яти видів шкоди. Але кожен з них можна розділити на два підвиди – безпосередній та наступний тривалийефект. Вони прописані у характеристиках кожної одиниці зброї.

  • Фізичний(physical) та оглушення(stun) - мета завмирає дома і робить ніяких дій.
  • Вогненний(fire) та горіння(ignite) - ціль втрачає п'ять відсотків від максимального здоров'я в секунду. Мета вкрита вогнем.
  • Електричний(Electric) та шок(shock) - ціль не використовує вміння, її колір стає білим.
  • Спектральний(spectral) та фазовий сдвіг (phase) - ціль завдає вдвічі менше ушкоджень, а отримує вдвічі більше. Колір у монстра під впливом – фіолетовий.
  • Отруйний(toxic) та отруєння(poison) - здоров'я мети зменшується, а сама вона не може бути вилікувана.

Крім того, шкода може бути трьох типів. Прямий(direct), коли пошкодження ворогові наносяться лише за влученні у ньому. Розривний(splash), що зачіпає не тільки того, в кого потрапив заряд, але і поряд противників, що стоять. І збитки за площею(field), який не обов'язково повинен знайти мету, будуть пошкоджені усі в зоні дії.

Тепер розберемося з якістю зброї. Справа в тому, що число, що показується у підказці, - та сама Середня температурапо лікарні і не має жодного сенсу. У ній враховується не тільки шкода, але й усі покращення та ефекти, які є у зброї. Навіть якщо вони не впливають на бойові якості або зовсім додають рівні вмінь іншого класу. На що тоді дивитися?

Відкриємо інформаційну панель зброї (за допомогою правої кнопки миші) та подивимося на докладні характеристики. Є добре відомий багатьом гравцям параметр «збитки за секунду», або DPS. Нас цікавлять його складові. Перше, на що варто звернути увагу - частота стрілянини, вона коливається в широких межах - від двадцяти до восьмисот пострілів за хвилину. Для деяких видів зброї в цій графі стоїть слово - при всіх варіантах воно означає постійну шкоду.

Другий цікавий для нас параметр - шкода за постріл, і прямий, і (при атаках по площі) додатковий. А в окремих випадках, якщо шкода постійна, просто написані пошкодження в секунду. Ось на основі цих даних і вибираємо відповідну гармату.

Але це ще не все. Повернемося до основної та додаткової шкоди. Зброя може мати такий параметр, як сила атаки. Вона означає силу тривалого впливу. Тобто. для автомата з електричною шкодою там може стояти shock attack strength, решта аналогії. Успішність залежить від співвідношення цього параметра та відповідного захисту у ворога.

Якщо цього мало, продовжимо розбирати ігрову механіку. При стрільбі у автоматичної зброї спостерігається поступове розсіювання та точність падає. Переміщення теж негативно позначаються на влучності. На ближніх дистанціях це критично, можна не припиняти вогонь. Зі зброєю безперервної дії все трохи гірше. Потужність при безперервній стрільбі поступово зменшується до чверті від максимуму, після чого доведеться зупинитися і зачекати на відновлення.

Є низка параметрів, що мають значення у конкретних ситуаціях. Наприклад, далекобійність зброї – пістолети б'ють на п'ятнадцять метрів, а для снайперської гвинтівки і сорок не межа. Або підвищена критична шкода, теж важлива для снайперів. Останній - зупиняє ефект зброї, що впливає на можливість перервати поточну дію ворога.

Модифікатори для зброї

Не дуже затишно поряд з такою громадиною.

Остання характеристика зброї – кількість осередків під модифікатори (mod). Це маленькі предмети, кращий бікщо змінюють характеристики зброї. Вони різняться за типами, і в комірку можна вставити тільки відповідний модифікатор. Усього їх п'ять типів: батареї, паливо, боєприпаси, технічні пристрої та реліквії. Загальна кількість осередків може сягати семи.

Це цікаво: усі встановлені модифікатори відображаються на зброї візуально.

Кожен модифікатор дає додаток до одного параметра. Це може бути плюс до характеристики, підвищена шкода або шанс критичного удару проти певного виду монстрів, підвищена точність, посилення основної чи додаткової атаки, зниження вимог тощо. Докладніше зупинюся на негативних значеннях, яких два - мінус до точності та споживання енергії. Одні знижують розсіювання при стрільбі з автоматичної зброї, а другі - швидкість посадки потужності потокового.

Але кожен модифікатор сам по собі вимагає деякої кількості очок характеристик, зазвичай дві-три одиниці. Якщо захопитися, можна одержати смертоносну конструкцію з абсолютно невизначеними параметрами.

Модифікатори з втратою певного типу повинні збігатися не тільки з осередком, але і з типом втрат у зброї. Проста математика - будь-який відсоток до нуля дасть у результаті той самий нуль. А ось що саме накачувати – інше питання. Наприклад, для спектральної зброї буде ідеальний фазовий зсув, а для електричного, чий шок не такий ефективний, краще розвивати пряму шкоду.

Витратні матеріали

  • Аптечка (health injector). Порівняно з іншими іграми реалізована трохи нестандартно – здоров'я відновлюється не одразу, а порціями протягом трьох секунд. Після використання починається період «перезарядки», наступну можна вжити лише через десять секунд. Такий підхід позбавляє зайвого героїзму - навіть використавши аптечку при п'яти відсотках здоров'я, є шанси все одно померти. Є три варіанти – стандартний, просунутий та великий, відрізняються кількістю здоров'я за секунду.
  • Енергопакет(powerpack). Діє аналогічно до аптечки, але відновлює енергію. Пауза між використаннями не така критична. Так само є три варіанти за кількістю отримуваної енергії.
  • Персональний переміщувальний пристрій (personal relocation device). Відкриває одноразовий портал поруч із героєм, який веде на найближчу станцію і дозволяє повернутися до локації. При переміщенні з цієї станції кудись ще можливість повернення пропадає.
  • Аналізатор(analyzer). Одноразовий розпізнавач речей.
  • Адреналін(adrenalin pills). На півхвилини значно підвищує швидкість персонажа. Необхідність у ньому виникає рідко, але кілька бульбашок у інвентарі варто зберігати.
  • Конденсатор щита (shield capacitor). Використання конденсатора моментально відновлює заряд щита.
  • Гіростабілізатор(gyro shunt). Підвищує захист від можливого оглушення на хвилину. Видаляє ефекти оглушення.
  • Система пожежогасіння (fire suppressor). Підвищує захист від спалаху та знімає ефекти горіння.
  • Екранування шоку (shock screen). Підвищує захист від шоку та видаляє відповідний ефект.
  • Спектральний стабілізатор(Спектральний stabilizer). Підвищує захист від фазового зсуву на хвилину і знімає накладений ефект.
  • Антидот (antidote injector). Підвищує захист від шкоди отрутою на одну хвилину та видаляє вплив токсинів у момент використання.

Виготовлення та покращення речей

Зброю, зброю та модифікатори можна розламати на складові частини. Усього їх вісім видів, чотири різних предмети у звичайному та рідкісному (rare) варіантах. Уламки(Scrap material), електронні плати(tech component), освячені уламки(blessed shard), рунні фрагменти(Runic fragment).

На замітку: складові частини можуть зберігатися в одному осередку в необмежену кількість, і розділити їх не можна.

Перший варіант виготовлення предметів - використання креслень. Падають вони дуже рідко і найчастіше дозволяють створити модифікатори. Використовуємо креслення – складаємо на «стіл» необхідні фрагменти та створюємо річ. І все залишається скласти все назад в інвентар.

Можна замовити предмет екіпірування у коваля, якщо нам щось сподобалося. Так само викладаємо необхідні складові частини і отримуємо нову річ.

Поліпшити предмет можна на станціях із використанням пристроїв nanoforge, за компоненти, та Augmentex 3000, вже за гроші.

Станції метрополітену

Острівці безпеки в жорстокому світі, де заборонено застосування зброї та більшість умінь. Тут можна взяти завдання у постійних мешканців, купити потрібні чи продати непотрібні предмети, створити або покращити екіпірування, переміститися на іншу, вже відому станцію. А в розрахованій на багато користувачів грі - зібрати групу або поторгувати з іншими гравцями.

Спеціальні NPC та об'єкти на станціях

  • Продавець.Позначається зеленим піктограмою фунта стерлінгів. Вміст його прилавка знову генерується при кожному заході на станцію, а також змінюється через деякий час перебування на ній. Іноді можна зустріти рідкісні чи легендарні речі. Але найбільш ходовий товар - аналізатори, пристрої переміщень, а деяких класів аптечки і батарейки.

Це цікаво: броня та зброя у торговця завжди відповідають класу персонажа. Зручно, але не завжди. Зокрема, інженеру для екіпірування дроїда потрібна важка броня, доводиться задовольнятися винагородою, що випала з монстрів.

  • Коваль.Значок той самий, що й у торговця, а ось пропонує він зовсім інше. На вибір пропонується кілька креслень, зазвичай, предметів одного типу. Вкрай рідко буває і різносортиця. Якщо щось подобається – вибираємо, віддаємо необхідні ресурсита абсолютно безкоштовно отримуємо новий предмет. Одне «але»: у разі зброї не можна переглянути подробиці, лише загальну цифру. А у коваля він зникає зі списку та замінюється іншим. Список креслень оновлюється так само, як і набір товарів у торговця.
  • Лікар.Із символом все зрозуміло – червоний хрест. І чим займається – теж. Лікує персонажів, але лише в одиночній грі. У розрахованому на багато користувачів режимі персонажі повертаються на станцію з повним здоров'ям і лікування не потребують. Ось такий феномен.
  • Камери зберігання.Досить містка скриня, доступна з будь-якої станції.
  • Wanted.Автоматизований квестороздавальник. Завдання, які в них з'являються, можуть бути лише на знищення іменного монстра чи певної кількості звичайних.
  • Nanoforge.Можна покращити зброю за допомогою додаткових матеріалів. Але зробити це можна не більше п'яти разів (з кожним заходом необхідна кількість збільшується), і рівень предмета повинен бути не вищим за рівень персонажа.
  • Deluxe De-Modificator.Дозволяє витягнути модифікатори зі зброї. Причому все одразу. Послуга платна, що більше і дорожче вставки, то вища ціна.
  • Augmentex 3000.За гроші можна покращити предмети екіпірування. Доступні три варіанти - додати загальну особливість, рідкісну та легендарну. Наступний щабель обходиться вчетверо дорожче попереднього - вартість максимального поліпшення коливається від сорока до п'ятдесяти тисяч. Мінус цього апарату – у неможливості передбачити результат, запросто можна отримати покращення для чужого класу.

Бестіарій

Ворогів у грі багато – майже шість десятків основних видів, а у кожного може бути ще кілька підвидів. Поділяються на чотири основні типи - бестії, демони, мерці та спектральні монстри. Деяка зброя має вбудовані модифікатори на критичні втрати або її шанси проти одного з них. На типи монстрів зав'язані й міні-ігри, які нижче.

Монстри мають різну опірність до різним видамушкоджень. Але інформація про це ніде не розкривається, треба судити суб'єктивно та своєчасно перемикати зброю.

Крім звичайних монстрів білого кольору, зустрічаються й інші, з підвищеними характеристиками. Другий ступінь монстроеволюції - рідкісні, синього кольору. Третя – жовта, еліта. Четверта, вища, – коричневі, легендарні. Іноді зустрічаються іменні монстри, вони завжди жовті або коричневі і мають ще більші характеристики. У всіх «кольорових» монстрів є додаткові характеристики, наприклад, що завдає шкоди аура, виклик дрібних монстрів або регенерація здоров'я.

Локації

Типів локацій у грі небагато, по суті, два - відкриті та закриті простори. Решта відрізняється переважно антуражем, хоча є деякі тонкощі ведення бою. Деякі карти постійні, інші збираються з фрагментів при кожному заході в гру. Але частин не так багато, як хотілося б. Для кожної локації встановлено загальний стиль.

Після знищення монстрів у локації деякий час вона залишається чистою, після чого тварини починають з'являтися знову. І не має значення, є там гравець чи ні.

  • Підвали та катакомби.Вузькі довгі коридори, постійні повороти, зрідка зустрічаються маленькі кімнатки та відгалуження. Тут чудово показує себе зброя з втратою площею.
  • Склади.Великі кімнати зі стовпами, розділені перегородками з незнищенних ящиків, поєднуються короткими коридорами. Прямі довгі відрізки – рідкість. Стелі високі, що дає простір для тварин, тим більше ящики ніколи не доходять до стелі. Тут комфортно бійцям ближнього бою, а стрілець зазнаватиме незручностей.
  • Тунелі метро.Довгі широкі парні коридори, які з'єднуються невеликими перемичками. Іноді один із двох тунелів завалений і прохід можливий лише по другому. Періодично зустрічаються станції, і перемичка між шляхами змінюється платформою. У цих локаціях дуже зручно використовувати далекобійну зброю, але біля переходів між тунелями краще не зупинятися, щоб не отримати удару зі спини. Карти з метро часто містять фрагменти підвалів і рідше - складів.
  • Міська каналізація.Низькі широкі коридори з невеликими вигинами, з бічними відгалуженнями у вигляді розділених перегородками кімнат. Іноді основний коридор розширюється до великої зали. У центральній частині можна використовувати далекобійну зброю, а в відгалуженнях щось потрібне для бою на середніх і малих дистанціях.
  • Вулиці міста.Найчастіше представляють широкий коридор із невеликими відгалуженнями. Є три види будинків, до яких можна «зайти», вони трохи приховані, і саме в них відкриваються портали в іншу локацію. Рідше це відбувається у місці виходу тунелю метро на поверхню. У будь-якому випадку, початок безпечний, і будь-який клас тут почуватиметься впевнено. У другій половині гри на вулицях зустрічаються гармати.
  • Провулки.Будуються з тих же «деталей», що й вулиці, але набагато вужчі, а тому нагадують підвали та катакомби.
  • Дно темзи.Найнеприємніша локація для «м'яких» класів, що особливо вимагають часу на підготовку помічників – інженера та демонолога. Портал одразу веде до натовпу монстрів, у яких дуже великі шанси стати примарами. Подальше проходження йде широким коридором. У подібних локацій є одна особливість – монстри з'являються дуже швидко.
  • Парки.Це навіть не коридор, а ціле поле. Пройти його нескладно, труднощі виникають, якщо є завдання на знищення монстрів або збирання речей, особливо якщо воно стосується тварин, що зникають.
  • Катакомби.Схожі на підвали, але іноді зустрічаються великі відкриті простори.
  • Напередодні пекла. Невелика локація, яку можна потрапити через портал. Там завжди дуже багато демонів.
  • Давня кров.Велика простора локація, в яку можна потрапити лише через деякі переддень пекла. Можуть бути проблеми у легкоброньованих класів у точці входу, іноді довкола з'являється дуже багато монстрів. Тут, напевно, можна знайти скрині з речами.
  • Коридори. Маленькі локації, люки в які трапляються всередині великих. Зазвичай містять щось смачне - іменних монстрів чи скарби. Наявність залежить від параметра успіху персонажа.

Квести

Всі завдання в грі поділяються на такі, що стосуються сюжетної лініїта всі інші. Над персонажем, у якого є для нас завдання, спалахує знак оклику. Для основних квестів він пофарбований у бузковий колір, для решти – у жовтий. Персонажі, яким потрібно здати завдання, позначаються кольоровим знаком питання. А якщо воно ще не виконане – то білим.

На замітку: якщо ви втратили ланцюжок основних завдань, не біда - на карті світу потрібна локація відзначається фіолетовим знаком оклику.

Основні завдання різноманітні. Крім звичайних стандартних завдань зустрічаються оригінальні як у сюжету, і по дії. Дехто взагалі вибивається за межі жанру. Наприклад, потрібно довести четвірку бійців у безпечне місце. Тільки зробити це треба в режимі «вид зверху», як у стратегії. Або сидячи за гарматою, збити демонічний корабель.

Звичайні завдання можна легко класифікувати. Та й деяка частина основних підпадає під класифікацію або складається з кількох найпростіших завдань. Наприклад, зібрати кілька частин монстрів і сконструювати їх предмети. Усі квести обмежуються локацією.

  • Вбити кілька монстрів певного типу. Складнощі виникають за відсутності достатньої кількості необхідних ворогів. Потрібно або чекати, поки монстри не з'являться знову або перезайти в гру, щоб карта згенерувалася заново. Як варіант – повернутися пізніше.
  • Зібрати предмети із монстрів певного типу. Окремий випадок попереднього - вбиваємо ворогів доти, доки не випаде потрібна кількістьпредметів. При недостатній кількості способи самі.
  • Дослідити територію. Піти в локацію та відкрити деякий відсоток картки. Як тільки статус завдання у правому нижньому кутку зміниться – можна повертатись за нагородою.
  • Віднести повідомлення. Все просто. Ідемо з точки «А» до точки «Б» і шукаємо шуканого суб'єкта.
  • Використовувати об'єкти. Потрібно знайти та використовувати вказану кількість об'єктів на потрібній карті. Вони можуть бути поруч або бути віддалені один від одного, але їх кількість завжди відповідає завданню. Найчастіше процес миттєвий, але іноді йому потрібен час.
  • Застосувати предмет на об'єкті. Потрібно знайти мету та використати виданий квестодавцем предмет. Зі статичним все просто, складніше з іменними монстрами. Потрібно підійти дуже близько, щоб текст завдання змінився, але варто трохи відійти, і воно знову стане «знайти такого...» Якщо убити тварюку, квест не зарахують, але через деякий час з'явиться ще одна копія монстра.

Порада: якщо мета - іменний монстр, варто винести предмет на панель швидкого запуску.

  • Сконструювати предмет за кресленням. Беремо креслення, інгредієнти для нього, змішуємо у потрібних пропорціях та отримуємо результат.

Для виконання деяких завдань видаються предмети – шапка із ліхтариком, спеціальна зброя. Іноді без них не можна пройти.

Додаткові завдання

Крім проходження для гравців, приготували дві додаткові забави. Можна не звертати на них уваги, але заради запропонованих нагород можна постаратися.

Досягнення

За виконання певної кількості різноманітних дій персонаж нагороджується очками успіху. Нагорода залежить від складності завдання. Більшість виконати нескладно, найчастіше це станеться само собою в міру проходження. Для деяких потрібно підбирати екіпірування або шукати певний тип тварин - наприклад, знищити тисячу монстрів зі снайперської гвинтівки або сконструювати двадцять предметів екіпірування. Пара завдань виключно для фанатів – набрати десятий рівень за чотири години, а двадцятий за чотирнадцять, хоч і нагорода за них максимальна. Одна проблема - зовсім незрозуміло, куди подіти ці окуляри досягнень.

Міні-ігри

Друга розвага не настільки прозора і потребує певних зусиль. Але якщо приділити йому увагу, гра стане різноманітнішою, стимул мінятиме зброю. Суть – виконання невеликих завдань із трьох пунктів. Наприклад, убити кількох монстрів одного типу, використати зброю з певним видом ушкоджень, підібрати предмети. Складнощі виникають тільки якщо потрібно завдавати непрофільних для професії втрат - на початковому етапірізноманітності зброї не спостерігається.

Поточне завдання показано у правому нижньому кутку екрана трьома значками над кулькою з енергією. Число означає кількість, але необхідно врахувати, що одиниця не відображається. Як тільки підзавдання виконано, піктограма стає кольоровою. Після виконання всіх трьох з неба падає кілька «кольорових» предметів і видається нове завдання. Рідше з'являється монстр, який містить нагороду.

Для обліку вбивства досить просто завдати шкоди, а добивати найбільш підходящою зброєю. Більше того, діють навіть захисні ефекти від броні слуг та дроїдів.

Вбити супротивників

  • Тварини (Beast).
  • Демони (primus-type).
  • Привиди (spectral).
  • Мерці (necro).

Використовувати зброю або отримати пошкодження

  • Вогненна шкода (fire damage).
  • Втрата електрикою (electrical damage).
  • Спектральна шкода (spectral damage).
  • Втрата отрутою (toxic damage).
  • Фізичні втрати (physical damage).
  • Критична шкода (critical damage). Вважається будь-яка зброя, що спрацювала, краще використовувати скорострільні зразки.

Підібрати предмети

На замітку: не потрібно колекціонувати їх у інвентарі.

  • Підібрати зачаровані речі (loot an enchanted items).
  • Підібрати модифікатор (loot a mod).
  • Підібрати стрілецька зброя(loot a ranged weapon).
  • Підібрати зброю ближнього бою (loot a melee weapon).
  • Підібрати частину броні (loot a piece of armor).

Інше

  • Здати квест (complete a quest).
Два виміри Лондона

Тауер, Пікаділлі, Трафальгарська площа, Даунінг-стріт, Уайт-Холл, Вестмінстер, Ліверпуль-стріт... Ці назви місць та станцій у грі знайомі не лише мешканцям Туманного Альбіону. І навряд чи знайдеться людина, якій не знайома назва Темзи, річки на якій стоїть британська столиця. Цікаво простежити, наскільки Лондон відповідає реальний своєму ігровому аналогу.

Повністю відкрита карта у грі майже повністю збігається із центром міста. Район дії - праві дві третини "жовтої" лінії Секл (Circle Line) і невеликий шматочок території на південь від неї. Більшість назв – найменування станцій лондонського метрополітену. Є невеликі винятки - насправді відстань між станцією Святого Павла та Рассел Сквер набагато менша, а у грі на цьому місці з'явилася база Тамплієрів та її околиці.

Але побачити знайомі об'єкти не вдасться. Навіть найвідоміші, як Тауер. Все обмежується лише зразковою відповідністю карт реальної місцевості. Високе дно Темзи зустрічається на південь від Монумент Стейшн, на місці парків - відкриті простори зі стовбурами дерев, а локації з назвами ліній майже напевно будуть тунелями або міськими кварталами. Станціям із передачею стилю пощастило більше. Нехай вони й не такі, як насправді, але загальний стиль лондонської підземки передано досить точно.

(Фото із сайту http://mic-ro.com/metro/london.html , автор M. Rohde)

Взагалі, комп'ютерні ігри - це захоплюючий процес, при якому гравець відчуває масу емоцій, як радісні від проходження певного етапу, так і переживань, якщо щось не виходить. Примітно, що на більшість існуючих проектів є читачі, що дозволяють спростити процес проходження і дати певні ігрові переваги.

Короткий сюжет гри Hellgate: London

Дії гри Hellgate: London розвиваються у далекому майбутньому. Місто Лондон стало жертвою навали демонів з пекла. Зло і хаос всюди, і зупинити його поширення доведеться головному герою разом з невеликою групою людей, що вижили.

Відразу варто зазначити, що гра розрахована на довгий частому доведеться запастися терпінням. Крім того, складність прямо-таки зашкалює, тому багато гравців відшукують коди на HellGate: London для допомоги на початкових етапах.

Отже, дія починається в локації Рассел-сквер, де на зв'язок з головним героєм виходить хтось, хто волає про допомогу. Надавши нещасному допомогу, персонаж добирається разом із ним до станції метро, ​​де, власне, і є безпечна зона. До речі, переміщення по локаціях здійснюються виключно підземними тунелями і лише в деяких випадках по поверхні.

На гравців чекають 5 захоплюючих актів, тисячі різноманітних монстрів і, звичайно ж, головний бос, дістатися якого можна, лише спустившись в Пекло.

Потреба використання кодів

Так, на HellGate: London чіт-коди справді потрібні. Причин тому багато. Наприклад, з відкриттям нових локацій у грі виникатиме потреба у навороченому спорядженні, апгрейдах. Крім того, герою доведеться регулярно підвищувати свій рівень, щоб заклинання та вміння завдавали якнайбільше шкоди.

Відразу, напевно, варто засмутити шанувальників швидкого проходження - таких чит-кодів на цю гру немає. Альтернативою їм є так звані трейнери. спеціальні програми, які запускаються разом із грою.

Чому варто використовувати коди на гру? Відповідь дуже проста - в ній цілих 6 класів персонажів, і якщо є бажання викачати до максимуму кожного з них, але не хочеться поратися з тривалим проходженням у муках, то коди на HellGate: London (а точніше, трейнери) - найкращий засіб для реалізації задуманого .

Що таке трейнери на Hellgate: London та як ними користуватися

Насправді все дуже просто, достатньо дотримуватися простої інструкції:

  • Знаходимо та завантажуємо в Інтернеті робочий трейнер.
  • Розпаковуємо його в папку з грою (саме так, щоб усі файли трейнера розташовувалися в кореневій папці гри).
  • Запускаємо трейнер.
  • Запускаємо гру.

Під час гри потрібно натискати на ті клавіші, які прописані в трейнері, і все – жодні коди на HellGate: London не потрібні. Та їх, власне, й так немає, на жаль.

Які переваги у грі дають коди з трейнера

Чого потребують геймери будь-якої комп'ютерної гриз самого початку? Звичайно ж, у фінансах та ігрових навичках. Ось і в трейнері містяться до гри HellGate: London коди на гроші, щоправда, з тим застереженням, що чесно заробити хоча б один раз ігрову валюту доведеться. Після отримання першого прибутку у персонажа в інвентарі з'явиться максимально допустима кількість грошей.

Є ще коди на досвід. При натисканні певної кнопки та після вбивства першого монстра гравець отримує кількість досвіду, достатню для отримання наступного рівня. І так можна прожимати до нескінченності, поки персонаж не досягне максимального, 70-го рівня.

Крім цих двох, мабуть, найзатребуваніших читів, є у грі HellGate: London коди на отримання всіх скіллів персонажа, поповнення рівня життів та мани, швидкого підвищення рівня. Але при використанні всіх кодів із трейнера сам ігровий процес стане нудним та швидким.

Підбиваючи підсумки, варто визнати, що RPG-action Hellgate: London справді складна гра, яку пройти самотужки вдасться далеко не кожному. Настільки тривалим і складним видається проходження сюжетної кампанії. Тому використати трейнери можна і навіть потрібно.

ГРА ЗА ТЕХНІКА (ГАЙД)

Написано в літо 2008 від Різдва Христового січня 10 числа, для релізу програмних файлів, який "без патчу".

Для кого ця нотатка?
1. Для новачків, які грають вперше - щоб не гаяти час на повторне прокачування помилково розвиненого персонажа.
2. Для досвідчених гравців, які знають гру, але не грали за клас МИСЛИВЕЦЬ.

Отже, переглянувши всі класи ХеллГейт, ви зупинили свій вибір на техніці. Хочу вас привітати – вибір вдалий, а персонаж, з яким ви переможете світове зло, досить сильний та цікавий.

У порівнянні зі стрільцем, технік краще захищений і при правильному розгойдуванні перевершує його в дамажі.


У порівнянні з демонологом - технік сам бере активну участь у нарізанні фауни Лондона, і в меншій мірі залежить від виносних здібностей суммонів.
Порівняно з воїном, заклиначем та сторожем – технік подорожує з веселою компанією.

Починаючи гру, ви повинні мати повне уявлення про навички персонажа.

Отже, чому краще навчити техніку?

ТАКТИКА – 1. Або зі снайперської гвинтівки – якщо на ній є такий бонус. З автоматом (ближній бій) не є ефективним. Ставимо на одну з кнопок і використовуємо тільки зі снайперською гвинтівкою у спокійній обстановці проти босів з аурами, сильних малорухливих цілей і т.п. Локації – тунель, гирло річки, вулиці демонів. Зі снайперкою технік втрачає менше хіт-пойнтів, але вона зовсім непридатна для динамічного середнього та ближнього бою.

Швидкострільність - на мій погляд, тупуватий скілл. Шманає технік швидко, але ось у когось потрапити, особливо якщо ти в мінусі до левеля моба... Загалом, невдалий жарт. 0 очок. При перепаді в 8 рангів у лев з мобом на користь моба потрапити в нього при цьому скилі важко навіть в упор. Виняток - чари з гіпертрофічно розвиненою влучністю - але вони мають інші проблеми - низька живучість і дамаж.

Гілка СМЕРТЕЛЬНИЙ УДАР - ЕЛЕКТРОШОК - НАПАЛМ. Смертельний удар - 1. Корисний скилл, сила атаки зростає з ыіо. Хороший проти густих натовпів на кошмарі, які при активації можуть вбити техніка - демони, що пробивають фіолетовим променем, а також лорди-зомбоводи, які б'ють вас на апаратному рівні, сповільнюючи гру за рахунок безмірного споживання ресурсів процесора:)
ПРИЦІЛ - дуже важливий скілл. Максим його, не дивлячись на чудасії рандому з бонусами на зброї та ставимо на праву кнопку. 10 очок

НЕВИДИМКА - те, що добре стрілку, для техніка, захищеного дроїдом сенсу не має. 0 очок. Легко одержати з броні. Не вклавши жодного очка можна до кінця гри отримати 4-5 грейд з броні

Гілка з ботами-блокувальниками.

БОТ-БЛОКУВАЛЬНИК - захисний юніт - не сповільнюють насправді (ну баг у грі, що тут поробиш) - до 25 лвл використовуємо як розвідників. Якщо є супротивник, а ми його не бачимо, дають звуковий сигнал.

КАМІКАДЗЕ - невдало реалізований задум. Справа в тому, що блокувальник сповільнює ціль здалеку і зовсім не прагне підлетіти до моба на радіус скіл камікадзе.
БОТ-ПРИСКОРЮВАЧ - допоміжний юніт - хороша річ, але дорога -якщо до нього йти - то 2 у блокувальників і 3 у безглуздий камікадзе - дорого.
НАНОРОБОТИ - атакуючий ударний юніт - скіл потужний, але дорогий і перезаряджається.
Загалом, у моєму білді вся ця гілка не грає:)

Бот-ракетчик - веселий ботик. Атакуючий юніт. Кожен грейд додає 1 ракету до залпу, максимум 7 ракет. Дамаж ракет росте з рівнем техніки. Тут не перегнути! Кидаємо 3 очки як прохідні і не поспішаємо – 2 зелені пістолети з 1 до бот-ракетчик – реальність. А потім може й синій із 2 до боту-ракетника.

КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА - 3 як прохідний до бомбардувальника. Той самий недолік, що й у камікадзе. Але поле вогню – потужне! Тільки в динаміці бою дуже важко переконати мобів у нього зайти і крім того, не варто втрачати викликаного з бонусами ракетника - його параметри не "живуть" весь сеанс - знову треба йти до Холборна, брати бонусні пістолети та викликати.

БОТ-БОМБАРДУВАЛЬНИК - чудовий астральний атакер. Наносить невеликий магічний дамаж і відправляє опонентів до астралу. Набагато зручніше за АСТРАЛЬНУ ГРАНАТУ, головним чином тому, що може діяти по противнику поза зоною видимості техніка. Потрібно з урахуванням бонусів дотиснути до 10. Атакуючий юніт, який дуже добре поєднується з ракетником і дроїдом.

І ракетника, і бомбардувальника:
1 - моби не атакують
2 - обидва працюють і в режимі "Повітря-Земля" та в режимі "Повітря-Повітря". Дроїд цілі понад 5 метрів не атакує, це важливо пам'ятати!
3 - їх параметри запам'ятовуються під час кожного виклику. Тобто. викликати можна 1 раз із бонусними пістолетами і потім пістолети вирушають у скриньку - поки ви не вийдіть ескп. або поки що технік не загине.

Містер ДРОЇД. Атакуюче-оборонний юніт. Здатний на вищих ловів увібрати до 4к пошкоджень, перш ніж моби доберуться до техніки. Маленький веселун. Відразу потрібно вирішити - рукопашник чи стрілець. Я взяв стрільця, бо, по-перше, легше озброїти, по-друге менше бідолаха перебиватися зі своїм нікчемним лазером.

Гілка дроїда

ВМІННЯ (живуть весь сеанс) – дроїд 3+ бонус з пістолетів – до 50 лвл бажано довести до 10 разом із бонусами.

МОДИФІКАЦІЯ "СТРІЛОК" - 2, потім наздоганяємо влучність статами самого дроїда та пістолетами при виклику на початку гри до потрібної для його зброї влучності. У разі загибелі дроїда – стати зафіксовані, сміливо викликаємо його без зміни зброї техніка.

Броня - 2 - інше статами під безпосередньо знайдену броню

ІНЖЕНЕР - це максим - захист дроїду дуже потрібний. Він – танк! 7 грейдів

Якщо не вистачає сили волі – 1-2 у МОДИФІКАЦІЮ "БОЄЦЬ"

Тепер НАВИКИ (це потрібно щоразу активувати)

МОДИФІКАЦІЯ "МЕДИК" - 1 наприкінці гри, після жахливого Оксфорд-циркуса, коли з продажу зникають ліки. Дуже важливий скил у збиранні грошей на модифікацію броні та зброї - без нього економіка персонажа в 4 акті починає страждати.
МОДИФІКАЦІЯ "ЗАХИСНИК" - бажана важка броня на техніці і взагалі не допускати до себе нікого. Ботів моби не атакують – для них це поле марне. Я не використовував цієї модифікації.
РЕМОНТ ДРОЇДА – найважливіший скілл. Спочатку 1 потім наздогнати до паузи в 5 секунд (це 3-4 грейди)
СТАЦІОНАРНИЙ РЕЖИМ - непогана річ, 2 очки до кінця гри, якщо хочеться залишати СМЕРТЕЛЬНИЙ УДАР. Я не використав.
РЕЖИМ ОБОРОНИ - на кінець гри, посилює дроїда в стаціонарному режимі.

Статичні показники. Здобувши черговий рівень... ми нічого нікуди не вкладаємо, ось так. Статичні х-ки потрібно витрачати дуже економно, прискіпливо вивчаючи кожну річ, чи варто її бонуси розтрати дорогоцінних окулярів? До кошмару непогано мати 100-120 нерозподілених окулярів, які потім швидко витрачаються при знаходженні 3-4 справді добрих речей.

ГАРНІ РЕЧІ.

БРОНЯ
1. +10- +15 до всіх параметрів
2. +13-14% до збільшення здоров'я
3. + 30 і більше до шкоди прислужника. Та саме до шкоди, тому що цей показник працює і на ракетника, і на бомбардувальника. Здоров'я та броня для них не актуальні.
4. + до броні
5. + до резистів

Як і стрілець, створюємо 3 комплекти зброї – дальній бій, середній бій та екстрена ситуація – до нас прорвалися – стрілянина впритул.
Далекий бій - СВ + вміння ТАКТИКА
Середній бій - рекомендую ракетомет Вогненний ЛИС з кошмару з 6 слотами
Близький бій – скорострільний автомат типу дугова екзотермічна гвинтівка.

Оптимальні Бонуси на зброї:

Святості - +18-24% до шкоди;
Месника – +5 – 6% до шансу критич. удару.
Обману - 60% і більше до атаки

ТАКТИКА бою та проходження

Технік сеанс гри починає в ХОЛБОРНІ - беремо пістолети з бонусами до дроїду та ботів і викликаємо їх по черзі. Боти викликаються до закінчення сеансу або до загибелі техніки, тому їх активувати краще прямо з дерева умінь, не виносячи кнопки виклику на панель. Дроїд може загинути у бою і його терміново потрібно буде перевикликати – це вміння виносимо на клавішу. Параметри при повторному виклику збережені – пістолети з бонусами брати не потрібно:)

Технік легко і впевнено рухається до жахливого Некрополя, якщо стежити за балансом левл. Як його витримувати? Дуже просто - в нормі до 10 лвл затриматися на Шулготі (розлом на ринку Ковент Гарден). Далі йдемо геймплеєм. У разі загибелі – жодних привидів та воскресень за гроші. Ресторимось на станції, йдемо в Холборн, кличемо з пістолетами ракетчки і бомбардувальника на допомогу - і потім доводимо незрозумілим мобам хто в Лондоні крутіший - технік чи вони:)

У кошмарі до КОВЕНТ ГАРДЕНА дійти не проблема, там на Шулготі – до 38 лвл – і далі грати ще легше та цікавіше, ніж на нормі

Складності - гальма в локаціях з великою кількістюмобів - двоповерхові станції та сім'ї лордів - зомбоводів. Тактика – краще відступити, надавши очищення тандему ракетчик+бомбардувальник. Здалеку кидаємо їм у допомогу девайси зі Смертельним ударом.

За нормал я загинув 3 рази, за кошмар – 2 до 5 актів. У Кошмарному Некрополі 5 разів, у ВОРМВУДІ 1 раз, в АДЕРШАФТІ - 2 рази. Наразі призупинив проходження, збираю гроші на модифікацію озброєння та броні.
У своїх успіхах чи невдачах далі писатиму в цьому топі.

(продовження див у цьому ж топі пізніше)

А ось і фінальний варіант екіпірування. Ресурси статів вичерпані:)

Короткий лікнеп з основ гри та проходження сюжетного квесту.

Рольова система

У персонажа чотири стандартні параметри, в які необхідно вкладати окуляри. За стандартними для РПГ правил вони впливають на вашого персонажа і від них залежить ваше спорядження.

Влучність (accuracy). З кожним пунктом влучності на два відсотки збільшується показник втрат при нанесенні критичного ушкодження. Збільшує ймовірність попадання на дальніх дистанціях та знижує швидкість втрати точності при стрільбі з автоматичної зброї та в русі.

Сила (strength). Важлива передусім бійцям ближнього бою — за кожний пункт на один відсоток збільшує пошкодження рукопашної. Різною мірою необхідна для носіння броні всім класам, а іноді трапляється й у вимогах до зброї.

Витривалість (stamina). На кожен пункт витривалості додається п'ять здоров'я.

Сила волі (willpower). Додає два пункти енергії за кожен пункт сили волі та збільшує швидкість її відновлення.

На старті гри персонаж отримує одне вміння першого рівня, воно завжди залежить від класу. З отриманням рівня кількість очок умінь збільшується на один. Усього їх п'ятдесят.

У кожне вміння можна вкласти до п'яти, семи чи десяти очок, підвищивши його ефективність. Деякі з них об'єднані в ланцюжки, для кожного наступного потрібно два або три пункти попереднього. Це досить жорсткі правила з урахуванням неможливості скинути неправильно вкладені очки. До фіналу можна підійти з не дуже ефективним набором умінь і складність проходження різко зросте.

Але, з іншого боку, не обов'язково максимізувати всі необхідні вміння. Для більшості з них перше вкладене очко дає солідний ефект, а всі наступні, якщо рахувати у відсотковому співвідношенні, все менше і менше впливають. Візьмемо для прикладу вміння blink у каббалістів. Перший рівень дозволяє використовувати його раз на двадцять секунд, другий раз на чотирнадцять і три десятих. А різниця між дев'ятим та десятим — лише половина секунди.

Фракції та класи персонажів

Тамплієри (Templar)
Стародавній орден служителів Храму Господнього, які ведуть безперервну боротьбу зі злом. Протягом століть готувалися до вторгнення демонів. Можливо, через довгу історію ордену віддають перевагу зброї ближнього бою, але й дистанційним не гидують. Стиль гри найбільше схожий з Diablo та іншими подібними іграми.
Саме тамплієри зуміли зберегти контроль над деякими станціями лондонського метрополітену. Тепер це єдині острівці безпеки у всьому світі, але й вони зазнають тиску з боку пекельних тварин.
Страж (Guardian). Найбільш близький аналог у безлічі ігор - Паладін. В арсеналі правоохоронці знайдуться аури, що підвищують його захист або відновлюють здоров'я в залежності від кількості ворогів навколо, що діють на групу молитви, бойові кличі та різноманітні удари мечем та щитом. Типовий танк, що дуже підходить для роботи в групі.
Майстер клинка (Blademaster). Більш схильний до атаки, ніж до захисту. Частина аур доступна і йому, але все ж майстер клинка воліє битися двома мечами і оброблятися з противниками по одному. Може лікуватись, використовуючи для цього спеціальні удари.

Каббалісти (Cabalist)
Послідовники темних мистецтв зуміли навернути силу демонів проти них самих. Вони постійно вдосконалюються у вміннях і вважають цей шлях новим витком розвитку.
Демонолог (Summoner). Фахівець на заклик демонів різного калібру, від дрібних стихійних елементалей до молодших демонів. Останніми можна ще й керувати, вивчивши додаткові вміння. Як і всі каббалісти, може висмоктувати життя з оточуючих трупів та ворогів.
Заклинач (evoker). Володар стихійної магії і магії смерті - від вогняного дощу і шторму до черепів, що вибухають. Здатний навчитися витягувати життя та енергію із супротивників. Може закликати нижчих істот елементалей.
Мисливці (Hunters)

Мисливці- Прихильники використання високотехнологічної зброї. У їхньому арсеналі можуть знайтися і легкі скорострільні пістолети-кулемети, і далекобійні гвинтівки снайперські, і гранати безлічі видів. У ближній бій намагаються не вплутуватися, броня мисливців не здатна довго витримувати пошкодження від натовпів монстрів. За наявності певних знань вони можуть зникати у гущавині ворогів. Гра за класи фракції мисливців більше за інших схожа на класичні бойовики.
Стрілець (Marksman). Майстер далекого бою, безліч умінь збільшення шансів критичних ушкоджень та його величину, скорострільність зброї.
Інженер (engineer). Може використовувати спільні зі стрільцем можливості своєї касти – високу швидкість та точність стрільби та гранати. Але основна його сила у можливості конструювати собі помічників — бойових ботів та дроїдів. У бій вступає не один, а одразу кілька бійців.

Проходження гри Hellgate: London

Акт Перший

Ті, хто включив підказки, можуть почитати купу корисної чи марної інформації. Гравці із стажем нічого нового для себе не знайдуть. Раджу відразу або після першого рівня відкрити дерево умінь і приблизно прикинути, куди ви хочете вкласти окуляри навичок, щоб потім не було браку.

Рассел-Сквер

Відразу бачимо, що хтось намагається вийти із нами на зв'язок. Тиснемо enter і знайомимося з якимсь Мурмуром. Йому, мовляв, потрібна допомога, він шукав продовольство, подорожуючи з групою тамплієрів, які шукали якогось Фоукса, який має ключові відомості. На жаль, від групи тамплієрів залишився один Мурмур, який пропонує об'єднатися і разом пошукати тамплієрів, що вижили, все-таки у них було важливе завдання.

Ну що ж. Разом веселіше. Повз Мурмура пройти неможливо, він чекає на нас прямо по курсу. Йдемо до нього, по дорозі вбиваючи зомбі і не забуваючи піднімати предмети, що випали з них (за замовчуванням клавіша F/А), паладій же (місцева валюта) збирається автоматично. Після того, як до нас приєднався Мурмур, разом шукаємо залишки групи тамплієрів. Шукати довго не доводиться - Серафим тамплієрів чекає на нас за наступним кутом. Він розповідає, що група потрапила в засідку, але встигла таки отримати повідомлення від того самого Фоукса до Ланна. Тамплієр почувається не зовсім добре, тому просить нас віднести повідомлення прямо до Ланна на станцію Ковент-Гарден. Погоджуємося, забираємо у нього повідомлення і топаємо в Ковент-Гарден. Шлях туди лежить через станцію Холборн.

Станція Холборн

Доступні виходи – Вхідна шахта станції Холбор, Тотнем-Корт-Роуд, Околиці станції Ковент-Гарден.

Знову розмовляємо з Мурмуром, дізнаємося, що на Ковент-Гарден пройти поки що неможливо, бо зламалися двері. Говоримо з Технокузнцем, він просить принести 8 конденсаторів, щоб він зміг полагодити двері. Конденсатори падають із монстрів у локації Вхідна шахта станції Холборн. Збираємо конденсатори, віддаємо їх ковалю, знову говоримо з Мурмуром. Все, двері полагоджені, можна продовжувати шлях на станцію Ковент-Гарден.

Також можна виконати кілька побічних квестів. Їх дають Джой та Джордж.

Джой попросить вас сходити в локацію Тотнем-Корт-Роуд та пошукати його протез. Протез можна витягнути із останків монстра Тантора. Після цього він дасть завдання вбити 12 Вісників розбрату, які мешкають на околицях станції Ковент-Гарден.

Джордж попросить вас спочатку вбити 10 зомбі на Тотнем-Корт-Роуд, після цього 3-х кривавих зомбі в локації Вхідна шахта станції Холборн, після чого Тифозну Мері на околицях станції Ковент-Гарден. Ну що ж, йдемо в околиці.

Примітка: побічні квести можна взяти у персонажів, над якими горить знак оклику. Деякі квести доступні відразу, деякі – після проходження певного етапу основного квесту.

Околиці станції Ковент-Гарден

Тут все дуже просто. Пробираємось до виходу на станцію, попутно вбиваючи монстрів. 12 Вісників розбрату для Джоя вбити не проблема, їх тут досить багато. Так само десь трапиться Тифозна Мері.

Станція Ковент-Гарден

Виходи на ринок Ковент-Гарден, верхній, а через нього і нижній, колектори вулиці Кінгсвей, тунель Ковент-Гарден, транспортне депо Ковент-Гарден, Блумсбері, площа Лейчестер.

Оглядаємося на станції, знаходимо термінал - це щось подібне до телепорту до вже відвіданих ключових станцій - і вирушаємо назад на станцію „Холборн“, щоб прозвітувати про виконання завдань Джоя та Джорджа, якщо не зробили цього раніше. З інших визначних пам'яток на станції є три термінали, в яких можна покращити речі або витягти з них моди. Також є продавець, коваль та табло розшуку, де можна взяти квести на знищення будь-якого монстра.

Знову говоримо з Мурмуром, потім із Брендоном Ланном. Віддаємо йому повідомлення доктора Фоукса. Через деякий час знову підходимо до нього – ковалі розшифрували повідомлення, в якому міститься прохання Фоукса про допомогу. Ланн відправляє групу тамплієрів на пошуки лікаря та пропонує нам приєднатися до неї. Передбачуване місце пошуку – ринок Ковент-Гарден.

Побічні квести на цій станції доступні в першому акті.

Доттер просить нас убити Лорда Ніссайлора - тварюка, яка випадково вийшла як наслідок експериментів. Місце проживання – тунель Ковент-Гардена. Після виконання завдання вона просить нас дістати карту верхнього колектора вулиці Кінгсвей. Досить просто пробігтися цією локацією, і карта сама занесеться в КПК.

Стівен Патрік просить вбити монстра Біг Бена в нижньому колекторі, після чого 8 пекельних гончаків на ринку.

Рейнджеру можна допомогти повернути його майно – 10 мертвих очей. Падають із Вісників розбрату в нижньому колекторі.

Біслі замовляє нам 16 бісів-воїнів у транспортному депо, а потім 9 різаків у Блумсбері.

Маккензі хоче зварити еліксир, для цього йому потрібно 4 чорні ікла - падають із кровошоків у верхньому колекторі. Пізніше знадобиться ще 8 запеклих сердець із різаків у Блумсбері.

Розшук - Мішок з кістками у транспортному депо та Ядозуб у тунелях. Здавати квести потрібно Брендону Ланну.

Ринок Ковент-Гардену

При виході ринку з нами зв'язок виходить поранений тамплієр - одне із тієї групи, яку Ланн послав пошуки лікаря. Дізнаємося, що гурт не встиг перехопити лікаря, і його потягли в розлом. Вперед! Оглядаємо ринок, знаходимо розлом і вирушаємо до нього по лікаря. З розлому ми прямо потрапляємо в Пекельний двір. Зачищаємо його від монстрів на чолі з Шулготом та підходимо до останків людини. Запізнилися – мертвий лікар. Забираємо з тіла останки та повертаємось назад на станцію.

На станції Ланн розповідає нам, яку інформацію вдалося знайти у КПК Фоукса. Лікар, виявляється, працював над двома винаходами - один з них навігатор, що дозволяє виявити розлом, і друге невідомого призначення. Ось нам Ланн і пропонує з'ясувати, для чого потрібен цей другий прилад. Саме за допомогою навігатора вдалося локалізувати один із розломів, який перебував у Британському музеї. Отримуємо невідомий прилад та йдемо до Британського музею. Потрапити туди можна через локацію Блумсбері.

Британський музей

Ну ось ми і в музеї, шукаємо потрібний нам розлом і проходимо до нього. Знову ж таки Пекельний двір, знайомий вже за минулим розломом, знову ж таки групка монстрів на чолі з Резочервем. Шинкуємо їх усіх і підходимо до ядра розлому. Настав час випробувати винахід лікаря. На перевірку воно виявилося звичайною бомбою. Швиденько тікаємо, доки все не вибухнуло разом із нами.

Після виходу з розлому стикаємося з купою неприємних монстрів, які ще кілька хвилин тому були просто статуями. Тут краще з усією купою відразу не битися, а потихеньку відбивати слабших демонів і потім лише вбивати головних імператорів Гулкар. Після смерті першого з імператорів відкриється портал, і нам запропонують поговорити з наймудрішою. Пройшовши в портал, потрапляємо в невелику кімнатку і розмовляємо з наймудрішою. Наймудріша - вона, може, і Наймудріша, але неясностей вона намовляє досить багато. Повертаємося до Ланну і звітуємо. Ланна слова Мудрейшої і вся ця історія теж трохи спантеличує, і він бере час подумати.

Акт другий

І знову до Ланна - він мав час подумати, але нічого толком він придумати не зумів. Він пропонує нам вирушити на станцію Черінг-Крос і знайти там лорда Орфана. Якщо хтось і зможе зрозуміти слова наймудрішої, то тільки він. Шлях станцію Черінг-Крос лежить через кілька локацій - площа Лейчестер, Сент-Мартінз, околиці станції Черінг-Крос. Перед пробіжкою цими локаціями можна взяти побічні квести у знайомих нам уже персонажів:

Доттер пропонує нам убити 7 бісів-стрільців, які мешкають на Сент-Мартінз.

Стівену Патріку потрібна карта площі Лейчестер, беремо квест, все одно по дорозі.

Рейнджер просить знайти три детектори протоплазми на Сент-Мартіні. Згадує, що ці штуки пов'язані якось із винаходами доктора Фоукса. Після того, як ми знайдемо детектори, просить віднести лист Технокузнець 314 на Черінг-Крос, в якому люб'язно згадує ковалю, що той винен йому грошей. Після передачі листа Технокузню повертатися за нагородою не треба, її нам дасть сам коваль.

Біслі просить нас убити лорда Мілмайт на майдані і дає заспокоювач. Заспокоювач найкраще перетягнути на панель унизу і використовувати його або в момент битви з лордом, або після його смерті.

Маккензі, як і раніше, порається з напоєм (цікаво, що ж він там все-таки за фігню робить). Нарікає на те, що із зіллям щось не те, і збирається трохи поміняти рецепт. Після цього дає нам проявну камеру і вимагає застосувати її на джерелах зла. У цьому моменті я якось загубився і так і не зрозумів, до чого тут еліксир та джерела зла. Джерела зла знаходяться на околицях Черінг-Крос. Просто під час зустрічі натискаємо на них.

В дорогу ... йдемо на станцію Черінг-Крос, попутно виконуючи побічні квести.

Станція Черінг-Крос

Виходи на станцію Грін-Парк, Чоклет Парк, площа Пікаділлі, Тисячолітня Битва та Ембанкмент.

Розмовляємо з Орфаном, розповідаємо йому про зустріч із Наймудрішою – він також губиться у здогадах. Хто вона? Хто вони, зустріч з якими нам віщувала Наймудріша? Порившись в архівах, він знаходить лише одну фразу, яка може пролити світло на цю історію. У цій фразі згадується Північний Оракул - начебто протилежність Наймудрішій. Звичайно, нам і належить шукати цього Оракула. Навігатор виявив ще один розлом на площі Пікаділлі. Там і треба розпочати пошуки таємничого Оракула. Ідемо на площу, проходимо через розлом (не плутайте розломи з проходами) в пекельне подвір'я, з двору вже в портал і шукаємо там могилу оракула. Забираємо з нього черепашку і назад до Орфана. Голова виявляється ще цілком жива і навіть вміє говорити. На жаль, нескладно. Хоча фраза – „Блягрк!“ – звучала дуже зрозуміло, хи. Орфан пропонує поговорити з Люціусом Олденом, який, можливо, і зможе якось допомогти. Щоправда, за словами Орфана, він трохи божевільний. Люціус стоїть на цій станції. Його першими словами були - „Дай голову! Вона моя, я відгриз її власними зубами! “Ндя... Слухаємо історію Люціуса, в якій він цілком мальовничо розповідає про свої стосунки з оракулом і каже, що для того, щоб дістатися знань оракула, доведеться знову зібрати його в єдине ціле.
Але спочатку потрібно знайти частини оракула, які бракують, які розкидані в районі Грін-Парку. Ідемо туди...

Станція Грін-Парк

Виходи в локації Місто Смерті, Тунелі Смерті, Катакомби Смерті та Оксфорд-Ціркус.

Люціус вже чекає на нас. Спочатку він просить нас сходити до Катакомби Смерті, знайти там Вівтар Болі і зробити на ньому жертвопринесення, щоб отримати тіло оракула. Для жертвопринесення потрібно 8 шматків серця, які можна набити з будь-яких монстрів у цій локації. Забираємо тіло оракула та повертаємося. Тепер треба йти за ногами у Місто Смерті. Процес отримання ніг виглядає так само, як і тіла, лише в інших декораціях. Ну що ж - голова, тіло, ноги у нас є, залишилося все це якось склеїти. Для цього чудово підійде Черево Розпачів у Тунелях Смерті. Знаходимо це черево і забираємо оракула, цього разу не вроздріб. Після повернення до Люціуса активуємо тіло. Але замість того, щоб відповідати на наші запитання, спритний оракул (у кращому стилі монстриків з фільму „Чужий“) стрибає на голову Технокузню 312, що стоїть так вдало поруч. Котел охороняється якоюсь стіною Холоду. Гаразд, на місці розберемося...

Чоклет Парк

Опинившись у Чоклет Парку, шукаємо котел Вічного Щастя. Біля нього вже стоять Люціус і Технокузнець 312. Залишилася зовсім небагато - вбити командира демонів, що виглядає як мозок на щупальцях. Після цього слухаємо, як Люціус намагається переконати Технокузнця, засунути голову в котел. Коваль не позбавлений розсудливості і після нетривалої дискусії пускається навтьоки. Бігаємо по локації і намагаємось упіймати коваля. Через деякий час він розуміє, що подітися йому нікуди і погоджується сунути голову в котел. Ведемо коваля назад до казана. Процедура пройшла успішно і тепер знання оракула перемішалися зі знаннями коваля. Повертаємося назад на Черінг-Крос.

Знову Черінг-Крос

Люціусу потрібен час і він просить поговорити поки що з Орфаном. Орфан розповідає нам про бої в районі Тисячолітньої Битви, просить вирушити туди та надати посильну допомогу. Добираємося до місця і бачимо, що тут іде локальна війна. Розмовляємо з командором бійців – він розчарований тим, що надіслали лише одного бійця, і просить нас налагодити автоматичну систему оборони.
Щоб налагодити її, нам потрібно активувати „захисників“. Захисники розкидані по всьому полю битви і ті, які потрібно активувати, позначені знаком питання. Полагодивши ланцюг, розповідаємо Орфану і знову говоримо з Люціусом.
Люціус говорить про те, що майже зрозумів, як дістати знання з голови Технокузня, а поки що у Орфана нове завдання - прийняти командування загоном тамплієрів, який веде бій на станції Ембанкмент. У самому бою нам взяти участь особисто не дадуть, але на вході в локацію знаходиться командний передавач, через який ми керуватимемо діями загону „Кулак“. Все досить просто - у нашому розпорядженні вид зверху на локацію, чотири бійці та кілька доступних команд - йти, атакувати, завдати повітряного удару по точці, лікувати і відійти за укриття. Ведучи бої, проводимо загін з локації до точки виходу, після чого повертаємось до Орфана.
Люціус нарешті зрушив з мертвої точки і йому вдалося знайти шлях у розум Технокузнець. За спиною у коваля з'явиться портал, пройшовши через який ми і потрапимо в розум.

Розум 314-го

Так ось він який, розум. Бігаємо по розуму і намагаємося знайти межі мислимого, межі уяви. Монстри тут, до речі, теж водяться. Небагато побігавши натикаємося на ці межі і на Люціуса. Тепер треба вбити душу 314. Душа як душа, звичайний такий монстр нічого нового. Після смерті душа відколює фінт і розпадається на три маленькі монстрики, а може вони й просто самі з'являються. У будь-якому випадку вбиваємо їх також. Після цього через портал потрапляємо в невелику кімнатку, де чекає на нас Батько. Ось вона - чергова частина істини, той таємничий інший, про якого говорила Наймудріша. Розмовляємо з Батьком, дізнаємося, що всього їх п'ятеро – якась нова сила, стародавні, як і демони. Щоб дізнатися більше, доведеться шукати решту.

Акт третій

Настав час бігти на наступну станцію до Рурка Феррала. Він знаходиться на станції Темпл. Щоб не так нудно було туди бігти, можна взяти кілька побічних квестів на станції Черінг-Крос:

Джил просить доставити звістку Шер Сінг на станцію Темпл, убити монстра Мерзот на станції Савой, на околицях станції Темпл вибити 8 шматків демонів з Гремлін-воїнів, відвідати Клер на станції Темпл.
Джоанна - поговорити з Тіберієм на станції Темпл, вбити електропримари на мосту Ватерлоо, на станції Савой вибити кільце з вогнехватів і потім до Стюарта на станцію Темпл.

Станція Темпл

Виходи Олдвіч, Бардж-Хаус, Велика Перестрілка, Вхідний Забутий Канали, Падл Док, База Тамплієрів, Проїзд Ангелів.

Розмовляємо з Рурком. Він допомагатиме нам тільки, якщо ми допоможемо йому. А допомога потрібна йому у виявленні та усуненні якогось демона, який розносить будь-яку заразу. Щоб знайти цього демона, потрібно спочатку дістати зразок його отрути. Рурк дає нам контейнер для проб і відправляє до Олдвіча. Ідемо туди, знаходимо там отруйне місце і беремо пробу, після чого відносимо цю пробу до Шер Сінга, яка робить на основі цієї проби чіп стеження. Тепер Рурку вдалося локалізувати знаходження демона – Бардж-Хаус. При вході в локацію зустрічаємося з бійцями Рурка і разом ідемо вбивати джерело інфекції. В останній момент, монстр перетворюється на спектрала і відлітає. Тепер ця фігня літає у локації Велика перестрілка. Ідемо в локацію, піднімаємося на дах - тут стоїть гарматка, з якої нам і належить розстріляти спектрала, що пурхає в небі. Натисканням пкм стрілем по самому спектралу, а лкм добре підходить для стрільби нечисті, яка періодично летить на нас. Ну ось ... вбили нарешті ... Залишилося знищити осередки зарази, що залишилися. Але для цього потрібно створити гармату, для гармати потрібне серце спектралу, а для цього потрібно забратися всередину збитого спектралу. Лежить він у локації Падл Док. Зсередини спектрал дуже нагадує розум 314-го. Сама локація називається Екзоспектр. Шукаємо серце і повертаємось.
Рурк каже нам спасибі і запевняє, що якщо почує щось про істину, то повідомить. А поки що відправляє нас до Орфана, який чекає на станції Монумент. Потрапити туди можна через проїзд ангелів. Правда в цьому районі досить хвора ситуація. Ось тут і стане в нагоді серце спектралу - Шер Сінг зробила на його основі зброю, яка урочисто нам. Зачистку в проїзді Ангелів доведеться проводити лише за допомогою цієї зброї. У проїзді справді відбувається повний бардак - спалюємо все нафіг по дорозі і доходимо до головного гнійника - Фурункула. Сам собою Фупункул безпечний, але після смерті з'являється Всевидящий Окуліс, з якого регулярно вилітають монстри. Краще не відволікатися на монстрів, а палити його самого.
Після його смерті відкриється портал, де чекає на нас чергова частина істини - Сестра, третя з п'яти. Сестра натякає, що наша зброя у битві проти демонів – це вони, зберігачі рівноваги, але треба знайти решту. Ну ясно ... Входимо на станцію Монумент.

Акт четвертий

Пам'ятник
За завданням Орфана вирушаємо на Тюдор-стріт, де знаходимо Аерона Альтаїра та рятуємо Брендона Ланна з Розлому в сусідній локації Темпл (його треба вилікувати аптечкою). Далі Ланна потрібно відвести у безпечне місце, на роль якого чомусь претендує лише База Тамплієрів. Тому прямуємо саме туди.

База Тамплерів
Тепер говоримо з високим лордом Максимом. Він відправляє нас до Ладгейт-Хілл, забезпечимо парою девайсів.
У Ладгейт-Хілл активуємо Детектор Розлому, підходимо до позначок на карті, що з'явилася, і використовуємо Виявник. Що робити з наслідками цієї діяльності зрозуміти не важко. Розправившись з усіма розломниками, повертаємось на Базу, до лорда.
Тепер персонажу доведеться попрацювати кур'єром - доставити послання Ланну та Альтаїру в локації Бішопс-Корт (Пішопс-Коурт) та Олд Бейлі відповідно. Прочитавши звернення Максима до солдатів, вирушаємо до Орфана – на станцію Монумент.

Пам'ятник
Орфан посилає нас у Тауер. У Тауері розмовляємо з Лейтенантом Грей і розуміємося на гігантській махині, яка там ходить колами. Рецепт простий: 1) включаємо гармати, що стоять по периметру, поки демон не почне зменшуватися; 2) вступаємо у бій із зменшеним противником.
Отримуємо нове завдання від Орфана – вирушити до Олдгейту. Там отримуємо три креслення, рахуємо кількість потрібних акумуляторів і закуповуємо потрібні сувої у місцевого торговця, тепер йдемо на полювання. Зібравши потрібні інгредієнти, робимо із залоз акумулятори, та якщо з акумуляторів - генератори. Після чого рапортуємо про успішне виконання завдання Технокузню 415.
Нове завдання від Орфана. Вирушаємо на залізничну станцію Кеннон-стріт. Розмовляємо з Технокузнецем 99 - для поїзда потрібно три запчастини. Усі запчастини знаходяться в цій же локації в ящиках великого розміру(виглядають як звичайні ящики, що руйнуються). Відносимо технокузнець всі запчастини по одній.
Тепер потрібно розчистити шляхи від демонів, щоб вони не завадили поїзду проїхати. Як тільки поїзд проїде повз, з'явиться бос - Криваве лезо. Тому, за кілька секунд, що у вас є, краще виявитися всі зони видимості противників-стрільців. Ну а здолавши боса, ми побачимо знайомий портал.

Акт п'ятий

База Тамплієрів
Тепер нам потрібно вирушити до польового шпиталю в локації Краун-Офіс-Роу. Там ми знайомимося з Еммерою, яка видає нам завдання: потрібно вилікувати десять тамплієрів аптечкою. Перед тим, як взятися за це завдання, найкраще очистити територію, щоб демони не вбивали ваших «пацієнтів». Для того, щоб не відкривати щоразу інвентар для використання аптечки - поставте її в один із слотів. Після успішного виконання завдання, говоримо з Еммерою та повертаємось на Базу Тамплієрів.
На Базі розмовляємо з Орфаном і прямуємо до станції Ліверпул-стріт.

Ліверпул-стріт

Розмовляємо з Джесікою Самерайл і вирушаємо до глибин Некрополя. Прилад нічного бачення може знадобитися тільки на останньому рівні Некрополя, але темрява там далеко не абсолютна, тому можна обійтися без нього. На п'ятому рівні Некрополя знаходимо вказівник і розмовляємо з Джесікою.

База Тамплієрів
Розповідаємо Еммері про успішну операцію та використовуємо отриманий Знак. Настав час випробувань.

Ліверпул-стріт
З локації Фінсбері-Сквер ми по черзі вирушатимемо на випробування.

Випробування знань на Лондон-Уолл.
Потрібно забрати книгу з центру локації раніше демонів та віднести її до місця, протилежного до місця старту.
Випробування Волі на Ропмейкер-стріт.
Розбираємось із Полковниками Діроколом та Поштиханом, щоб Генерал Жутскер став уразливим і відправляємо його до молодших за званням.
Випробування Краси в Уайткросі.
Потрібно очистити від ознак темряви всі вузли. Два спочатку належать Світлу, два - Темряві, один - нікому. Необхідно якнайшвидше захопити третій вузол, а у боротьбі за ще два величезну роль зіграє швидкість виносу супротивників вашим персонажем.
Випробування Вірності на Олд-стріт.
Потрібно захоплювати «скелі» на карті таким чином, щоб ваш рахунок раніше дістався 100.
Останнє випробування у Плау-Ярді (Плаугярді).
Слухаємо авторитетні думки Еммери та Мурмура на рахунок всього, що відбувається, і рухаємося вперед. Зустрічаємо Люціуса Олдена, який видає нам робота. Мурмур раптом стає оптимістом, але насправді все досить погано. Робот до ладу ні з ким не може впоратися, тому простіше зачистити дорогу вручну, а потім просто пробігтися на роботі порожньою вулицею.
Діставшись краю локації, розмовляємо з Мурмуром і задіяємо Знак. Відкрито дорогу до п'ятої частини Істини.

Фінал

Говоримо з Еммерою. До Пекельної Врати!
Шлях до Пекла для нас пролягає через станцію Сент-Пол, де Еммера дасть нам останні інструкції.
Ну а далі лише фінальна битва, про подробиці якої я промовчу. Єдина порада - потрапивши в Пекло не зупиняйтеся на півдорозі, інакше доведеться виходити з гри і знову перепроходити заключну частину, щоб воювати з Сідонаї.

I Акт

Щойно створивши персонажа, ми отримуємо перше завдання - знайти Мурмура, яке успішно виконуємо, пробігши по локації кілька десятків метрів і вбивши попутно пару зомбі. Слухаємо жахливу повість знайденого товариша і вирушаємо на пошуки серафима. Знайшовши його, беремо у нього «повідомлення від доктора Фоукса» і йдемо до станції Холборн.

Болтаємо з Мурмуром і Технокузнцем 101. На станції теж нещодавно побували демони – в результаті заклинило двері на околиці станції Ковент-Гарден. Але не дарма ж ми тут? Щоб відремонтувати двері необхідно зібрати 8 конденсаторів у локації Вхідна шахта станції Холборн. Після того, як Технокузнець 101 отримає конденсатори, треба поговорити з Мурмуром - і шлях до станції Ковент-Гарден відкрито.

Ковент-Гарден

На місці насамперед говоримо з всюдисущим Мурмуром, а потім повідомляємо новини Брендону Ланну. Після роздумів Ланн відправить нас на Ринок Ковент-Гарден. На ринку ми прориваємося в Розлом, де на нас чекає перший серйозний бос - Шулгот. Лікаря Фоукса вже не врятувати, тому нам залишається лише взяти його останки і повернутися до Брендона Ланна на станцію.

Отримавши «Пристрій», ми вирушаємо до Британського музею. У музеї йдемо прямо в Розлом і вставляємо пристрій Фоукса в ідеальне місце. У вас є 30 секунд, щоб залишити Розлом перед вибухом.

На виході на вас чекатиме статуя, що ожила. Коли ви з нею розправитеся - заходьте в прохід, що з'явився, і розмовляйте з Наймудрішою.

Повернувшись на станцію Ковент-Гарден, доповісти Ланну про виконання завдання та вирушайте шлях. Попереду станція Черінг-Крос.

II Акт

Черінг-Крос

На станції говоримо і Орфаном і вирушаємо на пошуки Оракула - прямо в Розлом на Площі Пікаділлі. У Розломі йдемо у прохід «Дорога в Пекло» і знаходимо голову Оракула. Доповідаємо Орфану про знахідку і той, визнаючи своє безсилля у цьому питанні, відсилає нас до Люціуса Олдена. Після оригінального монологу Люціуса ми йдемо на станцію Грін-Парк.

Виконуючи завдання Люціуса, знаходимо тулуб Оракула в Катакомбах смерті та ноги у Місті Смерті. Після чого збираємо Оракула воєдино, використовуючи Черево Розпачу в Тунелях Смерті та «оживляємо», коли Люціус скаже, що готовий. Тепер наш шлях лежить у Чоклет Парк. Там шукаємо Люціуса і тридцять чотирнадцятого, наздоганяємо зляканого технокузнеца і відводимо його назад до ями. Назад на станцію Черінг-Крос!

Поки розум тридцять четвертого зливається з Оракулом, у нас є час на виконання пари завдань Орфана. Ми вирушаємо на Тисячолітню битву. Там ми налагоджуємо систему автоматичної оборони шляхом особистої розмови та кожною зброєю та повертаємось на станцію Черінг-Крос. Знову провідуємо тридцять чотирнадцятого, але той ще не дійшов до необхідної кондиції, тому вирушаємо в форт Ембанкмент. Тут нам належить керувати загоном із чотирьох бійців, який потрібно відвести до порталу у безпечне місце. Ключ до перемоги – вміле комбінування кнопок 3 та 5.

Тепер наш шлях лежить у розум тридцять четвертого. Наше завдання знайти там Люціуса Олдена і здолати Душу 314-го (вона розпадається на ід, его і суперего 314-го). Після закінчення битви ви побачите знайомий портал. Друга частина Істини.

ІІІ Акт

Шукаємо Рурка Феррала на станції Темпл, отримуємо прилад нічного бачення і вирушаємо в темряву локації Олдвіч. Забравши пробу, повертаємось на станцію та балакаємо з Шер Сінг. Забираємо у Рурка готовий пристрій стеження і прямуємо до Бардж-хаусу. На місці говоримо з Лейтенантом Греєм, включаємо пристрій стеження та знаходимо джерело інфекції. Вбиваємо черв'яка і, принагідно дивуючись його разючому зміні, повертаємося на станцію Темпл.

Тепер ми маємо розправитися зі Спектралом у локації Велика перестрілка. До наших послуг гармата із двома режимами стрілянини. Спектрал отримує пошкодження тільки від ракет, а генерованих ним помічників зручно вбивати у звичайному режимі. Після виконання повертаємося на станцію. Тепер нам потрібне серце Спектралу, який чомусь упав досить далеко від місця, де ми його збили. У локації Паддл Док знаходимо прохід в Екзоспектор – це і є нутрощі спектралу, наша мета – знайти серце. Розправившись зі свитою, поміщаємо серце у виданий нам контейнер і повертаємося на станцію.

Настав час залишати станцію Темпл і рухатися далі. Шер Сінг видає нам унікальна зброя, з яким нам належить зачистити Проїзд Ангелів, куди ми і прямуємо. Неподалік входу на станцію Монумент є особливо великий «пухир», коли ви його знищите, з'явиться демон Всевидяче око, вбивши якого, ви отримаєте прохід до третьої частини Істини.

IV Акт

Пам'ятник

За завданням Орфана вирушаємо на Тюдор-стріт, де знаходимо Аерона Альтаїра та рятуємо Брендона Ланна з Розлому в сусідній локації Темпл (його треба вилікувати аптечкою). Далі Ланна потрібно відвести у безпечне місце, на роль якого чомусь претендує лише База Тамплієрів. Тому прямуємо саме туди.

База Тамплерів

Тепер говоримо з високим лордом Максимом. Він відправляє нас до Ладгейт-Хілл, забезпечимо парою девайсів.

У Ладгейт-Хілл активуємо Детектор Розлому, підходимо до позначок на карті, що з'явилася, і використовуємо Виявник. Що робити з наслідками цієї діяльності зрозуміти не важко. Розправившись з усіма розломниками, повертаємось на Базу, до лорда.

Тепер персонажу доведеться попрацювати кур'єром – доставити послання Ланну та Альтаїру в локації Бішопс-Корт (Пішопс-Коурт) та Олд Бейлі відповідно. Прочитавши звернення Максима до солдатів, вирушаємо до Орфана – на станцію Монумент.

Пам'ятник

Орфан посилає нас у Тауер. У Тауері розмовляємо з Лейтенантом Грей і розуміємося на гігантській махині, яка там ходить колами. Рецепт простий: 1) включаємо гармати, що стоять по периметру, поки демон не почне зменшуватися; 2) вступаємо у бій із зменшеним противником.

Отримуємо нове завдання від Орфана – вирушити до Олдгейту. Там отримуємо три креслення, рахуємо кількість потрібних акумуляторів і закуповуємо потрібні сувої у місцевого торговця, тепер йдемо на полювання. Зібравши потрібні інгредієнти, робимо із залоз акумулятори, та якщо з акумуляторів – генератори. Після чого рапортуємо про успішне виконання завдання Технокузню 415.

Нове завдання від Орфана. Вирушаємо на залізничну станцію Кеннон-стріт. Розмовляємо з Технокузнецем 99 – для поїзда потрібно три запчастини. Всі запчастини знаходяться в цій же локації в ящиках великого розміру (виглядають як звичайні ящики, що зруйнуються). Відносимо технокузнець всі запчастини по одній.

Тепер потрібно розчистити шляхи від демонів, щоб вони не завадили поїзду проїхати. Як тільки поїзд проїде повз, з'явиться бос – Криваве лезо. Тому, за кілька секунд, що у вас є, краще виявитися всі зони видимості противників-стрільців. Ну а здолавши боса, ми побачимо знайомий портал.

V Акт

База Тамплієрів

Тепер нам потрібно вирушити до польового шпиталю в локації Краун-Офіс-Роу. Там ми знайомимося з Еммерою, яка видає нам завдання: потрібно вилікувати десять тамплієрів аптечкою. Перед тим, як взятися за це завдання, найкраще очистити територію, щоб демони не вбивали ваших «пацієнтів». Для того, щоб не відкривати щоразу інвентар для використання аптечки – поставте її в один із слотів. Після успішного виконання завдання, говоримо з Еммерою та повертаємось на Базу Тамплієрів.

На Базі розмовляємо з Орфаном і прямуємо до станції Ліверпул-стріт.

Ліверпул-стріт

Розмовляємо з Джесікою Самерайл і вирушаємо до глибин Некрополя. Прилад нічного бачення може знадобитися тільки на останньому рівні Некрополя, але темрява там далеко не абсолютна, тому можна обійтися без нього. На п'ятому рівні Некрополя знаходимо вказівник і розмовляємо з Джесікою.

База Тамплієрів

Розповідаємо Еммері про успішну операцію та використовуємо отриманий Знак. Настав час випробувань.

Ліверпул-стріт

З локації Фінсбері-Сквер ми по черзі вирушатимемо на випробування.

Випробування знань на Лондон-Уолл.

Потрібно забрати книгу з центру локації раніше демонів та віднести її до місця, протилежного до місця старту.

Випробування Волі на Ропмейкер-стріт.

Розбираємось із Полковниками Діроколом та Поштиханом, щоб Генерал Жутскер став уразливим і відправляємо його до молодших за званням.

Випробування Краси в Уайткросі.

Потрібно очистити від ознак темряви всі вузли. Два спочатку належать Світлу, два – Темряві, один – нікому. Необхідно якнайшвидше захопити третій вузол, а у боротьбі за ще два величезну роль зіграє швидкість виносу супротивників вашим персонажем.

Випробування Вірності на Олд-стріт.

Потрібно захоплювати «скелі» на карті таким чином, щоб ваш рахунок раніше дістався 100.

Останнє випробування у Плау-Ярді (Плаугярді).

Слухаємо авторитетні думки Еммери та Мурмура на рахунок всього, що відбувається, і рухаємося вперед. Зустрічаємо Люціуса Олдена, який видає нам робота. Мурмур раптом стає оптимістом, але насправді все досить погано. Робот до ладу ні з ким не може впоратися, тому простіше зачистити дорогу вручну, а потім просто пробігтися на роботі порожньою вулицею.

Діставшись краю локації, розмовляємо з Мурмуром і задіяємо Знак. Відкрито дорогу до п'ятої частини Істини.

Фінал

Говоримо з Еммерою. До Пекельної Врати!

Шлях до Пекла для нас пролягає через станцію Сент-Пол, де Еммера дасть нам останні інструкції.

Завантаження...