ecosmak.ru

توسعه حافظه بصری. حافظه بصری به عنوان راهی برای برنده شدن در کارت

آموزش با کمک کارت های ملنیکوف ایلیا

چگونه یادداشت کارت ها را یاد بگیریم؟

این سوال بسیاری از بازیکنان را عذاب می دهد. شانس، بالاخره، چنین چیزی است - امروز هست و فردا نیست. گاهی اوقات پیش می آید که کارت های بسیار ضعیفی در دست دارید. اینجاست که تکنیک حفظ کارت به کار می آید.

روش های زیادی وجود دارد، اما همه روش ها را می توان به دو گروه بزرگ تقسیم کرد:

1. به خاطر سپردن کارت ها با کمک تصاویر مرجع.

2. به خاطر سپردن مستقیم کارت ها، با استفاده از تکنیک هایی که حفظ را تسهیل می کند، اما بدون استفاده از تصاویر مرجع.

به خاطر سپردن کارت ها با استفاده از تصاویر مرجع، اگر تجربه ای در حفظ کارت ها داشته باشید، تکنیک دشواری نیست. برای کارت ها تصاویری بیاورید و آنها را به خاطر بسپارید، به عنوان مثال، نه قلب یک پرتقال، ملکه بیل یک سرو، جک الماس یک تفنگدار است و غیره. اگر حرف اول نام تصویر مرجع با حرف اول کت و شلوار کارت مطابقت داشته باشد بسیار ساده تر خواهد بود. به عنوان مثال، ملکه قلب ها گیلاس، شاه صلیب یک مداد، جک الماس یک طبل، شش قلب یک توپ، هفت الماس یک سورتمه است و غیره. کلمات کلیدی را انتخاب کنید که به راحتی به خاطر بسپارید.

با کمک تصاویر مرجع، می توانید ترکیبی از هر کارت را با یک طرح خاص که به راحتی به خاطر بسپارید، مرتبط کنید.

به عنوان مثال، شما سه کارت (نه قلب - نارنجی، ملکه قلب - گیلاس، جک الماس - طبل) "چاپ" کردید. می توانید چنین "تصویری" را تصور کنید: یک گیلاس و یک پرتقال درست روی طبل افتادند. به خاطر سپردن چنین طرح واضح بسیار آسان تر از کارت هایی است که "رفته اند". مزایای این روش عبارتند از:

1. هنگام به خاطر سپردن هر ترکیبی از کارت های متشکل از تصاویر مرجع، نیازی به صرف تلاش زیادی برای به خاطر سپردن آنها ندارید.

2. با تمرین خوب می توانید تعداد زیادی کارت را به خاطر بسپارید.

3. معایب روش:

4. باید تصاویر مرجع روشنی تهیه کنید که به خوبی به خاطر بسپارید.

5. شما باید فوراً از این تصاویر پشتیبان "نقاط" در ذهن خود پیدا کنید.

6. ترسیم طولانی تصاویر، بازیکنان دیگر را عصبی می کند و شما را ترغیب می کند. در نتیجه، شما به سادگی از حفظ کردن کارت ها خودداری می کنید.

راه دوم این است که خود کارت ها را همانطور که هستند حفظ کنید. با حفظ کردن به این ترتیب، حافظه خود را آموزش می دهید و می توانید نه تنها کارت ها، بلکه هر اطلاعات دیگری را که نیاز دارید، هر داده دیگری را نیز حفظ کنید.

این متن یک مقدمه است.از کتاب دیروز یک بازنده امروز یک تاجر موفق است نویسنده بتگر فرانک

22. چگونه یاد گرفتم نام ها و چهره ها را به خاطر بسپارم به مدت یک سال در اتحادیه مسیحی مردان جوان مرکزی، 1421 Arch Street، فیلادلفیا، دوره ای در زمینه بازرگانی تدریس کردم. در دوران تحصیل، یک متخصص حافظه نزد ما آمد و سه شب متوالی حافظه ما را آموزش داد. این تمرینات کمک کرده است

از کتاب فشرده همه چیز از کسب و کار! 200 راه برای افزایش فروش و سود نویسنده

برگرفته از کتاب تحول کسب و کار. ساخت یک شرکت کارآمد نویسنده پارابلوم آندری آلکسیویچ

از کتاب آژانس مسافرتی: از کجا شروع کنیم، چگونه موفق شویم نویسنده موخوف گئورگی آوتوندیلوویچ

از کتاب آموزش با کارت نویسنده ملنیکوف ایلیا

چرا باید کارت ها را حفظ کنید؟ با کمک حافظه های مدرن، می توانید کارت ها را حفظ کنید. این شاید ساده ترین و جالب ترین تمرین باشد روش های مدرنمی تواند نه تنها به یاد بیاورد ورق بازی کردن، می تواند هر چیزی باشد: شماره تلفن همه دوستان،

از کتاب پیشرفت در تجارت! 14 بهترین کلاس کارشناسی ارشد برای مدیران نویسنده پارابلوم آندری آلکسیویچ

برگرفته از کتاب چرا ما اشتباه می کنیم. تله های تفکر در عمل نویسنده هالینان جوزف

از کتاب مدرسه جدیدزندگی جلد دوم قدرت و قدرت فرد نویسنده اشمیت K. O.

از کتاب شهود [چگونه بفهمیم دیگران چه احساسی دارند، فکر می کنند و چه می خواهند] توسط Epley Nicholas

از کتاب ذهنیت. علم جدید تحول شخصی توسط سیگل دانیل

درست یاد بگیرید و به خاطر بسپارید مهم نیست خواندن صحیحمطالعه و حفظ صحیح هستند. یادگیری نیز توانایی خاصی است که اگر مراحل آموزش صحیح را دنبال کنید، می تواند چندین بار تقویت شود: ابتدا باید آگاهانه از کتاب نویسنده نگاه کنید.

از کتاب نویسنده

نقشه های ذهنی فناوری نقشه های ذهنی که توسط روانشناس انگلیسی تونی بوزان توسعه یافته است، برای نمایش بصری ساختار داده ها مناسب است. به هر حال، او بنیانگذار و شرکت کننده مسابقات قهرمانی حافظه است، جایی که بهترین یادگاران


حافظه در زندگی روزمره
> چگونه دنباله کارت های بازی را به خاطر بسپاریم

حافظه نویسان حرفه ای اغلب با توانایی حفظ کل دسته کارت ها به ترتیبی که با آنها ارائه شده است، عموم را تحت تاثیر قرار می دهند. با کمی آمادگی می توانید این کار را نیز انجام دهید. می‌توانید به راحتی کارت‌هایی را که از بازی بیرون می‌آیند حفظ کنید، همچنین می‌توانید به دوستان خود نشان دهید (مثلاً برای شرط‌بندی!) شگفتی‌های مختلف حفظ کردن کارت‌ها: دنباله آنها را به خاطر بسپارید یا کارت‌هایی را از عرشه که به شما نشان داده نشده‌اند نام ببرید. می‌توانید خودتان «ترفندهای» فوق‌العاده حافظه‌ای را ارائه دهید. با استفاده از سیستمی که در زیر توضیح داده شده است، این کار را بدون مشکل انجام خواهید داد!

چگونه می توان به این امر دست یافت؟ اول از همه، لازم است که مطابقت بین نام کارت ها و کلمات را کاملاً درک کنید لیست کمکی ویژهعلاوه بر این، برای اختصار، آن را VS می نامیم. کلمات لیست کمکی ساختار خاصی دارند و مانند کلمات لیست عددی-کلامی که قبلاً برای شما شناخته شده است، تا حدی خودکدینگ هستند که یادآوری آنها را بسیار تسهیل می کند. بنابراین، به خاطر سپردن متناظر بین نام ورق های بازی و کلمات BC بسیار ساده تر از این است که آنها کلمات معمولی باشند، نه به طور خاص ساخته شده باشند.

بنابراین، ما چهار کت و شلوار داریم - بیل، چماق، الماس و قلب. در هر لباس 13 کارت وجود دارد. ابتدا بیایید به اصطلاح «غیر تصویر» که اکثریت هستند، بحث کنیم. کلمات خورشیدی برای به خاطر سپردن اوجبا حرف شروع می شود پ", باشگاه ها- با " تی"کلماتی برای یادآوری تنبوربا " شروع خواهد شد ب"، آ کرم هابا " اچ«.یعنی اولی حرف کلمات، که نشان دهنده کارت است، همیشه حرف اول نام کت و شلوار مربوطه خواهد بود. دومین حرف همخوان در این کلمات، حرف مربوط به معنای آنها (دو، سه، نه ...) از کارخانه خمیر و کاغذ خواهد بود.

"باز هم CBC؟!" - تو بگو. با خونسردی جواب می‌دهم: «بله، دوباره»، اما هشدار دادم که اگر می‌خواهید سریع یاد بگیرید، باید کد الفبای عددی را کمی بهتر از جدول ضرب یک عدد بدانید. 2 ". طبق این سیستم، کلمات برای همه کارت ها ساخته می شوند - نه "تصاویر"، از جمله آس، که برای آنها از حروفی استفاده می شود که مطابق با شکل در CBC است. 1 " (به این معنا که " جی"و" وبرای حرف ده دوم از حروفی استفاده می شود که در صنعت خمیر و کاغذ برابر با صفر است (یعنی: اچ"و" م").

بیایید نُه تنبور را به عنوان مثال در نظر بگیریم. کلمه مربوطه باید با حرف " شروع شود ب«(تنبورها)) و حرف دوم در این کلمه باید باشد آر" یا " سی"(این حروف مطابق با رقم هستند" 9 "با توجه به کارخانه خمیر و کاغذ). ما به راحتی می توانیم کلماتی را پیدا کنیم که این شرایط را برآورده می کنند: نوار، گورکن، قایق سوار، پینوکیو. من کلمه "پینوکیو" را از این کلمات برای VS انتخاب کردم، که به نظر من، بصری ترین و تجسمی ترین است، برای حفظ بیشتر راحت است.

کلمات کمکی برای جک ها، ملکه ها و پادشاهان(به اصطلاح "تصاویر") چندین در غیر این صورت(از آنجایی که فقط 10 عدد وجود دارد و در هر لباس 13 کارت وجود دارد). در این کلمات، اولین همخوان های همه جک ها عبارتند از: که در"، نزد خانم ها -" D"و پادشاهان -" به". صامت های دوم با حرف اول در نام کت و شلوار مطابقت دارد - "P"، "T"، "B"، "H". به عنوان مثال، کلمه مربوط به پادشاه بیل باید با حرف " شروع شود. به"(پادشاه)، حرف دوم در این کلمه باید حرف باشد" پ"(اوج می گیرد).

این الزامات با کلمات "کلاه"، "افت"، "هود" برآورده می شود. اگر لیست کمکی کلمات را با دقت در نظر بگیرید، همه چیز برای شما واضح تر می شود. فقط در نگاه اول همه چیز بسیار گیج کننده و غیرقابل درک به نظر می رسد. ارزش این را دارد که کمی وقت بگذارید و در اصل تهیه یک لیست بپردازید و برای مدت طولانی صادقانه در خدمت شما خواهد بود. اگر اصل تهیه این لیست، با وجود همه چیز، برای شما خیلی پیچیده به نظر می رسد - می توانید لیست کمکی خود را برای حفظ کارت های بازی تهیه کنید.

فهرست کلمات کمکی برای به خاطر سپردن کارت های بازی


قله ها
1 (آس)- دکمه
2 - پاشنه
3 - عنکبوت
4 - اجاق گاز
5 - ناف
6 - گلوله
7 - حرف
8 - طاووس
9 - دستکش
10 - رژ لب
که در- نانوایی
D- توخالی
به- کلاه لبه دار

باشگاه ها
1 (آس)
- ببر
2 - عمه
3 - جاری
4 - ابر
5 - دمپایی
6 - تلفن
7 - لگن
8 - کفش
9 - رنده
10 - تونل
که در- پشم پنبه
D- فرزندان
به- نهنگ

الماس
1 (آس)
- خداوند
2 - بطری
3 - دسته گل
4 - بشکه
5 - پروانه
6 - برج
7 - مهره ها
8 - عاج
9 - پینوکیو
10 - تعظیم
که در- vobla
D- باشگاه
به- کبرا

قلبها
1 (آس)
- چیژیک
2 - تسبیح
3 - بررسی
4 - مترسک
5 - چیپس
6 - فنجان
7 - تماشا کردن
8 - چیفیر
9 - کرم
10 - چمدان
که در- کوپن
D- بازی
به- تاب خوردن

(خودتان با کلماتی برای جوکرها بیایید، می توانید هر دو کلمه را انتخاب کنید، یا می توانید با هر دو کلمه ای که با حرف شروع می شوند، بیایید. و"، از آنجایی که این درخشان ترین حرف در این کلمه است، علاوه بر این" D" قبلاً برای کدگذاری خانم ها استفاده شده است.) با توجه به اینکه شرایط نوشتن کلمات کاملاً سخت بود ، همه کلمات موجود در لیست خاص ، تصویری - تصویری ، یعنی برای حفظ راحت نیستند.

بنابراین، برای اعمال مؤثرتر این فهرست، توصیه می شود آنها را با کلمات خاص تری جایگزین کنید، هنگام تلفظ، یک تصویر واضح ایجاد می شود، در حالی که فقط در صورت مهم است که اصل تغییر را به خاطر بسپارید. به عنوان مثال، کلمه "پخت" (جک بیل). در روسی، یافتن یک کلمه، یک اسم، که در آن اولین حرف بی صدا باشد، مشکل ساز است. که در"، و دوم -" پ".

خود کلمه "پخت" کاملاً انتزاعی است، بنابراین باید با نوع خاصی از پخت جایگزین شود، اما به گونه ای که کلمه نهایی با پارامترهای هیچ کارت دیگری مطابقت نداشته باشد (مثلاً کلمات "کیک" و "پای" کار نمی کنند). کلمه اکلر کامل است. یا مثلاً برای جک قلب ها لازم بود کلمه ای بنویسیم که در آن حرف اول لزوماً باشد. که در"، و دوم -" اچ".

علاوه بر "شب" و "کوپن" بعید است که مناسب است. اما "عصر" یک کلمه بسیار انتزاعی است، و بسیاری از ما با "کوپن" ارتباط بدی داریم - همچنین ممکن است به یاد نیاوریم، بنابراین بهتر است "عصر" را برداریم و آن را با چیزی خاص، مرتبط با عصر، به عنوان مثال، "ماه" یا "ستاره" و غیره جایگزین کنیم. می توانید از کلمه "گوسفند" استفاده کنید، زیرا " که در"حرف اول را ندارد، بلکه حرف اول را دارد که نیازهای ما را برآورده می کند.

برای هشت کرم، یافتن کلمه مناسب نیز آسان نبود، حرف اول در آن باید باشد " اچ"، و دوم -" که در" یا " اف". فقط کلمه عامیانه "دود" یا "چیفیر" (تعریف عامیانه برای چای بسیار قوی) مناسب است، بنابراین می توان آن را به عنوان مثال با کلمه "چای" یا "دم کردن" جایگزین کرد.

بهتر است فهرست کمکی کلمات را دوباره برای خود بازنویسی کنید و تغییرات لازم را انجام دهید، اولاً همه کلمات «غیر اختصاصی» (مثلاً «کودکان»، «بازی») و ثانیاً می‌توانید بسیاری از کلمات را با کلماتی که بیشتر دوست دارید جایگزین کنید، مثلاً نه تنها «رژ لب»، بلکه «گوجه‌فرنگی»، «پونی» و غیره.

بررسی کنید که چگونه لیست کمکی کلمات را برای حفظ کارت های بازی یاد گرفته اید. اگر به دلایلی اشتباهات زیادی مرتکب شده اید، بیشتر روی حفظ کردن آن کار کنید، فراموش نکنید که فهرست، به عنوان مثال، خود کدگذاری است، و در ابتدا، در حالی که BC هنوز به عنوان جدول ضرب تسلط پیدا نکرده است، اغلب آگاهی از اصل تشکیل کلمه به شما امکان می دهد به سرعت آن را به خاطر بسپارید. دانش کامل از این لیست است پيش نيازحفظ موفقیت آمیز کارت ها حالا بیایید به نحوه حفظ توالی کارت های بازی بپردازیم.

برای به خاطر سپردن کارت های خروج از بازی، باید به طور ذهنی اشیاء مربوط به آنها را در یک اتاق شناخته شده قرار داد ( روش سیسرو را ببینید). حتی بهتر است موارد را به ترتیب درست در اتاقی که بازی ورق در آن در حال انجام است قرار دهید، مگر اینکه، البته، بازی در فضای باز انجام شود. (منظورم از "مکان" پیوند دادن با تداعی است، همانطور که در تمرینات شماره 1-3 انجام دادید.)

سپس، برای به خاطر سپردن، حتی مجبور نیستید برای به خاطر سپردن اتاق فشار بیاورید - فقط به اطراف نگاه کنید و کارت هایی را که از اشیاء اطرافتان بیرون آمده اند «شمارید». در واقع، اشیاء را می توان نه تنها در مکان هایی در اتاق قرار داد، بلکه می توان آنها را با استفاده از یک پیوند ارتباطی به هر چیزی "قلاب" کرد. نکته اصلی این است که تعداد کافی "قلاب" در اطراف خود داشته باشید و از قبل، قبل از بازی تصمیم بگیرید که از کدام یک از آنها استفاده کنید.

به‌عنوان مکان، می‌توانید نه تنها از خود مکان‌ها استفاده کنید، همانطور که قبلاً زمانی که سعی کردید کلمات و اعداد را با استفاده از روش سیسرو حفظ کنید، استفاده کردید. می توانید از شرکای بازی خود "استفاده کنید". این خیلی روش موثر. همچنین خوب است زیرا می توانید نه تنها به یاد بیاورید که کدام کارت ها بازی را ترک کرده اند، بلکه همچنین می توانید به یاد داشته باشید که کدام یک از شرکای بازی شما کدام کارت ها را گذاشته اند که می تواند چیزهای زیادی به یک بازیکن کارت با تجربه بگوید. این داده ها به ویژه در پایان بازی ارزشمند هستند - از این گذشته، می توانید نتیجه گیری های زیادی در مورد آنچه در این مورد بازیکن می تواند در دست داشته باشد، بگیرید.

برای بازیکنان با تجربه کمتر، توصیه می کنم به این روش حفظ کنند، زیرا کمک می کند تا در مدت زمان بسیار کوتاه تری به یک بازیکن با تجربه تبدیل شوند. اکنون توضیح خواهم داد که چگونه می توانید از شرکای بازی خود برای به خاطر سپردن کارت ها استفاده کنید. شما باید موارد لیست کمکی خود را با اعضای بدن هر یک از شرکا مرتبط کنید (عشق خود را نیز فراموش نکنید). با فهرستی از مکان‌ها در اینجا، و همچنین در یک اتاق، باید از قبل تصمیم بگیرید.

سر می تواند به عنوان اولین مکان باشد، سپس به طور متوالی گوش چپ و راست، چشم ها، بینی، لب ها، گردن، شانه ها (چپ و راست)، بازوها، معده - اینها در حال حاضر 13 مکان ممکن برای قرار دادن اشیا هستند. در مجموع در صورت تمایل می توان بیش از 20 مورد را روی یک نفر قرار داد. بنابراین، فرض کنید اولین شریک شما هفت چماق را قرار داده است - در سال قبل از میلاد با کلمه "لگن" مطابقت دارد. تصور می کنید که این فرد لگنی روی سرش دارد یا شاید روی سرش لباس پوشیده است (روش هم حسی را فراموش نکنید - تصور کنید که در حال ضربه زدن به این لگن هستید و صدای مشخصی را می شنوید ...).

نفر بعدی شش تنبور را می گذارد و شما تصور می کنید که چگونه روی سرش رشد می کند برجاگر دوست دارید، مانند کرملین مسکو یا پیزا. سومین نه باشگاه را قرار می دهد - کلمه "رنده" مربوط به آن است - شما قرار می دهید رندهروی سر بازیکن سوم، و از سوراخ های این رنده تارهای موهای او را می کشید، البته اگر او آنها را داشته باشد. اگر چیزی برای کشیدن وجود ندارد، به این فکر کنید که برای بستن رنده به یک تاج خاص چه کاری می توان انجام داد.

از این گذشته ، همانطور که قبلاً می دانید ، اجرای هر عمل با موضوع به طور قابل توجهی به حفظ کردن کمک می کند. فرض کنید کارت بعدی ملکه الماس است و اولین بازیکن آن را دوباره قرار می دهد. می توانید تصور کنید که گوش چپ او (برای شما) بیرون زده است باشگاه- پلیس یا چیزی که در زمان های قدیم به عنوان سلاح استفاده می شد - شما تصمیم می گیرید. اگر کارت بعدی پادشاه باشگاه ها باشد، پس می توانید تصور کنید که گوش بازیکن دوم شناور است. نهنگو نهرهای آب به گوش صاحب نگون بخت این پادشاه می فرستد. و سومی تیرهایی از گوشش بیرون زده است ساعت ها(هفت دل)، تا احساس کند ممکن است او را قلقلک دهند.

به این ترتیب می‌توانید تمامی آیتم‌های مربوط به کارت‌های بیرون‌آمده از بازی را قرار دهید، آن‌ها را با اعضای بدن بازیکنان تداعی کنید، از ویژگی‌های ظاهری آن‌ها، با استفاده از روش‌های متحرک و سمپاتیک استفاده کنید. تخیل و نبوغ بیشتر و موفقیت برای شما تضمین شده است! به عنوان مثال، اگر لازم است کلمه "چیپس" (پنج قلب) و بینی یکی از شرکا را به هم وصل کنید، می توانید تصور کنید که چگونه خرده های کوچکی که معمولاً از چیپس ها باقی می ماند را استنشاق می کند و با صدای بلند عطسه می کند. در زمان مناسب، تنها کاری که باید انجام دهید این است که به بازیکن «نگاه کنید» و به یاد بیاورید (یا فقط ببینید آیا توانایی تجسم توسعه یافته ای دارید) چه مواردی را با او مرتبط کرده اید.

شما نمی توانید هر کلمه کمکی را به یک مکان خاص وصل کنید، اما فقط اولین کلمات مربوط به اولین کارت های ارائه شده توسط آنها با بازیکنان خاصی مرتبط است. سپس فقط آهنگسازی کنید چندین داستان مرتبط، مطابق با ترتیب کارت هایی که توسط هر بازیکن گذاشته شده است، با استفاده از روش تداعی های پی در پیسعی کنید کارت ها را به روش های مختلف حفظ کنید و تصمیم بگیرید که کدام یک برای شما راحت تر است.

به هر حال، روش قرار دادن کارت ها در اطراف اتاق نیز بسیار مؤثر است (اگر نیاز به حفظ کارت هایی دارید که به سادگی بازی را ترک می کنند، بدون اینکه متعلق به یک بازیکن یا بازیکن دیگر باشد) و من به طور گذرا به آن اشاره کردم زیرا عملاً هیچ تفاوتی با روش حفظ سیسرو ندارد که قبلاً در فصل های قبلی به تفصیل در مورد آن صحبت کردیم. تنها تفاوت این است که در اطراف اتاق کلمات خود را قرار می دهید لیست کمکی

قرار دادن اشیای BC در اطراف اتاق نیز زمانی موثر خواهد بود که بخواهید کسی را با شگفتی های حافظه خود غافلگیر کنید و دنباله عرشه کارت هایی را که به شما ارائه می شود را به خاطر بسپارید. این ترفند زمانی بسیار چشمگیر به نظر می رسد که کارت ها با گوش به شما زنگ می زنند و شما به آرامی به اطراف نگاه می کنید و آنها را به "قلاب" در میدان دید خود "آویزان" می کنید. شما همچنین می توانید به صورت شفاهی پاسخ دهید یا یک دسته از کارت ها را به ترتیب درست ترتیب دهید - "ممتحنین" و تماشاگران شما در هر صورت شگفت زده خواهند شد.

راه دیگر برای به خاطر سپردن دنباله کارت ها در یک عرشه این است که هر کلمه مربوط به کارت را با یک کلمه به خوبی (امیدوارم!) از یک لیست لفظی-عددی که می دانید (به یاد داشته باشید، آن را در فصل کد الفبای عددی جمع آوری و حفظ کرده اید) مرتبط کنید. کارت اول (یعنی شی متناظر با آن) با اولین کلمه لیست، کارت دوم با کلمه دوم و غیره.

به عنوان مثال، اگر اولین کارتی که در عرشه برای حفظ کردن به شما ارائه می شود، ده الماس باشد (کلمه "کمان" در لیست کمکی)، آنگاه آن را با اولین کلمه فهرست لفظی-عددی خود، کلمه "جوجه تیغی" مرتبط می کنم و تصور کنید که روی هر خار جوجه تیغی با یک کمان بسته شده است. اگر کارت دوم در عرشه شش بیل ("گلوله") باشد، باید آن را با کلمه دوم لیست عددی کلمه ("زهر") مرتبط کنم. من تصور می کنم گلوله ای پر از سم ...

سی و ششمین کارت عرشه حفظ شده، به عنوان مثال، چهار الماس ("بشکه")، من با کلمه سی و ششم لیست لفظی-عددی خود مرتبط می شوم، کلمه "گربه"، من نشان دهنده گربه ای هستم که نمی تواند از بشکه خارج شود و غیره. با این روش، حتی می توانید به راحتی شماره سریال کارتی را که توسط شخصی به طور تصادفی انتخاب شده است، از یک عرشه حفظ شده نامگذاری کنید یا کارت مربوطه را با شماره سریال سفارش داده شده نامگذاری کنید.

در این حالت مخاطب حاضر معمولاً لال است. و شما به راحتی می توانید از "توانایی خارق العاده" خود برای اهداف خود استفاده کنید، به عنوان مثال، برای برنده شدن مقدار زیادی پول یا به روشی دیگر، خودتان به آن فکر کنید (مثلاً برای شرط بندی روی میل). شما نمی توانید فوراً نشان دهید که می دانید چگونه این کار را انجام دهید، اما پیشنهاد می دهید در مورد اینکه چه کسی کارت های بیشتری از عرشه را با شماره سریال خود به خاطر می آورد و اشتباهات کمتری انجام می دهد و ... "به طور تصادفی" برنده می شود، رقابت کنید.

و برای کسانی که دوست دارند به کارت های دیگران نگاه کنند، توانایی به خاطر سپردن توالی کارت ها می تواند برای یک بار دیدن کارت ها مفید باشد (خب، اگر فرصتی پیش آمد!)، بلافاصله آنها را به خاطر بسپارید و منتظر چنین فرصتی نباشید تا دوباره خود را نشان دهد. در یک کلام، گزینه های زیادی وجود دارد. در هر صورت پیروزی از آن شما خواهد بود! فقط لطفاً بدون چند بار تمرین روی مبلغ بسیار زیاد شرط بندی نکنید.

*** تمرین 56.

قبل از شما یک دسته "مخلوط" از کارت است. سعی کنید دنباله کارت های موجود در آن را به خاطر بسپارید. شما فقط می توانید ترتیب کارت ها را با استفاده از روش BC و سیسرو خودتان برای این کار حفظ کنید و اگر تمایل دارید سعی کنید آن را همراه با شماره سریال کارت ها به خاطر بسپارید. برای این کار علاوه بر پیش از میلاد، آگاهی از فهرست لفظی- عددی نیز ضروری است.

1. 2 -باشگاه
2. 4 -اوج
3. 9 -باشگاه
4. به- تنبور
5. تی-اوج
6. 6 -کرم
7. 10 -کرم
8. که در-باشگاه
9. تی- تنبور
10. 7 -اوج
11. 3 -کرم
12. D- تنبور
13. 10 -باشگاه
14. Dجوکر

15. 7 -کرم
16. به-اوج
17. که در-کرم
18. 2 - تنبور
19. 5 -اوج
20. 4 -باشگاه
21. 5 - تنبور
22. تی-کرم
23. D-باشگاه
24. 2 -اوج
25. 6 -اوج
26. 8 -کرم
27. 8 - تنبور
28. که در- تنبور

29. 2 -کرم
30. 9 -اوج
31. 10 -اوج
32. 3 - تنبور
33. تی-باشگاه
34. D-کرم
35. جوکر
36. که در-اوج
37. و-کرم
38. 9 -کرم
39. 6 -باشگاه
40. به-باشگاه
41. 7 - تنبور
42. 5 -کرم

43. 10 - تنبور
44. D-اوج
45. 3 -باشگاه
46. 8 -اوج
47. 9 - تنبور
48. 5 -باشگاه
49. 8 -باشگاه
50. 4 - تنبور
51. که در-کرم
52. 7 -باشگاه
53. 3 -اوج
54. 6 - تنبور

در برنامهچندین دسته کارت از قبل «در هم ریخته» پیدا خواهید کرد. می توانید سعی کنید آنها را به روش هایی که در بالا توضیح داده شد حفظ کنید.

بازگشت به قبلی |

ثبت نام برای یک انجمن رایگان در مورد درآمد اینترنتی و کار اضافی. در اینجا سایت های مختلف و بحث در مورد راه های کار از خانه به صورت آنلاین وجود دارد. کار بر روی اینترنت نیاز به دانش خاصی و در بیشتر موارد سرمایه گذاری ندارد. انجمن ما در حال حاضر بدون ثبت نام به شما کمک می کند تا دریابید که چگونه می توانید اولین پول را از ابتدا به دست آورید و شروع کنید کسب و کار خود. شما همچنین می توانید در انجمن ثبت نام کنید، ایجاد کنید تم جدید، پیام ها، تبلیغات و لینک های ارجاع خود را قرار دهید و در پروژه های مختلف و برنامه های وابسته به اینترنت سود ببرید. قبل از امتحان کردن یک پروژه خاص، بررسی های مربوط به آن را جستجو کرده و بخوانید - این کار پولی است یا کلاهبرداری است. درآمد فقط توسط مهارت ها و تلاش شما محدود می شود، و موارد رایگان آنلاین نادر است.

شما وارد نشده اید. خواهشمندیم وارد حساب کاربری خود شوید یا ثبت نام کنید.

رازهایی برای احمق بازی کردن در هنگام استفاده وجود دارد که اغلب برنده خواهید شد. در یک احمق، با تاکتیک های مناسب، می توانید به طور منظم اکثر بازی های انجام شده را برنده شوید. برنامه های دستیار ویژه ای برای بازی "احمق" وجود دارد که با کمک آنها، حتی در یک سناریوی بد، می دانید که حریف چه نوع کارت هایی را در دستان خود گذاشته است. در اینترنت می توانید یک کاتالوگ کامل از مقالات پیدا کنید - چگونه در احمق برنده شوید.
قبلاً غالباً احمق بازی می کردم - وقتی شروع به حفظ کردن کارت های دور انداخته کردم دائماً شروع به برنده شدن کردم: ابتدا آس ، سپس همه عکس ها و غیره - در ابتدا به خاطر سپردن آن دشوار است ، اما سپس (با تمرین مکرر) آسان تر و آسان تر می شود. جزء اصلی استراتژی بازی های آنلایناحمق کارت ها را حفظ می کند. برای به دست آوردن حداقل یک برتری کوچک، اما گاهی تعیین کننده نسبت به دشمن، کافی است حداقل استراتژی ها و تاکتیک های اساسی را در هنگام بازی Fool برای پول بدانید. می خواهم توجه داشته باشم که در Fool for money آنلاین تاکتیک خاصی برای همه موارد وجود ندارد. اخیراً ، اغلب آنها شروع به بازی احمق آنلاین برای پول کردند. به عنوان مثال، در Rushplay (ruchplay.com)

نحوه برنده شدن در احمق (تاکتیک - استراتژی - اسرار احمق بازی).
شما می توانید یاد بگیرید که در یک احمق برنده شوید. برای انجام این کار، باید 2 مرحله ایجاد یک استراتژی برنده را تعریف کنید:
1.) تعیین سبک بازی حریف.
2.) ضد سبک بازی خود را ایجاد کنید.

در اینجا، یک ویدیوی کوتاه با موضوع "چگونه در احمق برنده شویم" پیدا کردم:

این یک مثال است - شما یک احمق بازی می کنید و حتی قبل از اینکه بازیکن اول پرتاب را تمام کند - یک کارت تصادفی کمی می کشید - ظاهراً نمی توانید صبر کنید تا در اسرع وقت وارد بازی شوید و حریف خود و او را "غرق کنید" - با دیدن آن. برمی دارد. آیا این خوک است؟ البته که نه. فقط یک ترفند

آیا کسی این تکنیک را برای برنده شدن در کارت های احمق امتحان کرده است؟

شاید کسی کتاب هایی با استراتژی بازی کردن احمق بشناسد، که به طور مفصل توضیح می دهد که چگونه دائماً در احمق ها کارت برنده شوید؟ به عنوان مثال، کتاب های ضخیم با استراتژی هایی برای بازی پوکر و بلک جک وجود دارد، به این معنی که استراتژی بازی کردن "احمق" نیز باید باشد - به هر حال، این خود به محاسبات ریاضی کمک می کند.

چگونه همیشه در احمق برنده شویم؟ علاقه مند به روش به خاطر سپردن کارت هایی که از عرشه بیرون آمده اند و استراتژی که از آن بهتر است وارد بازی شوید.
همچنین روش هایی برای پیروزی احمق در برابر یک یا چند نفر.

من یک مرد کوچک را می شناختم - او اغلب در حین ناهار در حیاط و سر کار همه را به روشی نسبتاً عجیب کتک می زد. از همان دست اول، او به طرز احمقانه ای شروع به پذیرفتن همه چیزهایی کرد که به او داده شد - حتی اگر می توانست کارت ها را بزند - باز هم آنها را می پذیرفت - و سپس با بهبود لحظه ای، به مبارزه پرداخت و حمله را شروع کرد - و آنقدر موثر - که حریف تمام کارت ها و برگ های برنده خوبی را داشت - که توانست جمع آوری کند در حالی که حریف حتی به سرعت از پسش بر نمی آمد و گاهی اوقات می توانست به سرعت بجنگد.

البته ممکن است چنین استراتژی کاملاً پوچ باشد، اما او در مقابل چشمان من بازیکنان زیادی را به این شکل شکست داد.

چگونه در احمق برنده شویم (بازی با ورق)

احمق برای 2 بازیکن

احمق یک بازی فکری است و بنابراین می توانید یاد بگیرید که چگونه در آن برنده شوید. برای این کار 2 مرحله ایجاد استراتژی برنده را تعریف می کنیم: 1. تعیین سبک بازی حریف. 2. ایجاد ضد سبک بازی خود را.

تعیین سبک بازی حریف

نحوه انجام این بازی:

برای اینکه مشخص شود حریف در چه سبکی بازی می کند، باید چندین بازی کنترلی با او انجام داد. اساساً 4 سبک بازی وجود دارد:

  • 1. بازیکن ترامپ

بازیکنی که در طول بازی هرگز برگ برنده پرتاب نمی کند، اولین حرکت را از یک کارت انجام می دهد و هر کارتی را پرتاب می کند تا حریف را مغلوب نکند، اما پرتاب نکند. کارت های مورد نظربرای گرفتن برگه های برنده از عرشه.

  • 2. بازیکنی که کارت های بالا جمع می کند (آس، پادشاه، ملکه)

معمولاً چنین بازیکنی در تمام طول بازی سعی می کند 4 آس یا 4 کینگ را به شرطی که آس ها خارج از بازی باشند یا 4 ملکه به شرطی که آس و کینگ ها خارج از بازی باشند جمع آوری کند. چنین بازیکنی معمولاً در مرحله پایانی بازی تعیین می شود، زمانی که کارت های موجود در عرشه به پایان می رسد و لازم است حریف را مجبور به کارت کند یا برعکس، 4 کارت ارشد در مقابل کارت های حریف قرار می گیرد که با آن ها باید حریف را مجبور به کارت کرد. شما می توانید هر کارتی را که از آن وارد کرده اید شکست دهید. معمولا چنین بازیکنی سعی می کند 4 آس و 2 برگ برنده دیگر جمع کند.

  • 3. بازیکنی که حریف خود را با کارت های کوچک پرتاب می کند

چنین بازیکنی حریف خود را مجبور می کند که تمام کارت هایی را که از آنها وارد کرده اند، بگیرد. چه چیزی می دهد؟ اولاً احتمال بیشتری دارد که برگه های برنده یا کارت های مناسب را از عرشه بگیرد و ثانیاً حریف را از ابتکار عمل در بازی محروم می کند و او را با نوزادی مقایسه می کند که می تواند بازی کند اما نمی تواند بازی را کنترل کند.

  • 4. بازیکنی که کارت های زوجی از فرقه های مختلف را جمع آوری می کند

بازیکنی که در طول بازی همیشه ترکیبات زوجی از کارت ها را از کارت های خود می سازد. کارت های زوج می توانند هم در هنگام شکست دادن کارت های حریف و هم در فرآیند تماس اول مزیت ایجاد کنند.

اینها محبوب ترین و رایج ترین سبک های فریب دادن هستند. برای اینکه به آن باور داشته باشید، کافی است در منطقه بازی خود ثبت نام کنید و با چند صد بازی در آنجا بازی کنید. همه سبک های دیگر به یک شکل یا دیگری تمام سبک های بالا را با یکدیگر ترکیب می کنند.

البته در چارچوب این مقاله، رک و پوست کنده بازی ضعیف احمق ها توسط بازیکنان تازه کار که قاعدتاً هیچ سبکی ندارد، در نظر گرفته نمی شود.

سبک ضد بازی خود را ایجاد کنید

چه چیزی را می توان در مقابل این سبک ها قرار داد.

  • 1. به بازیکن جمع آوری برگه های برنده

بیایید این بازی را به 2 مرحله تقسیم کنیم، این تعیین کت و شلوار ضعیف بازیکن و دور انداختن برگه های برنده در پاسخ به تماس با کارت های یک لباس ضعیف است. بنابراین، قبل از اواسط بازی، باید لباس ضعیف حریف را مشخص کنید. در طول بازی سعی کنید با کارت هایی از لباس های مختلف وارد شوید و به محض اینکه لباس ضعیفی مشخص شد، به طور روشمند سعی کنید با برگه های برنده حریف را وادار به مبارزه کنید. زیر لباس ضعیف حریف به معنای لباس کارت هایی است که حریف ندارد.

  • 2. به بازیکنی که کارت های بالا جمع می کند

بازی در برابر چنین حریفی آسان است، با علم به اینکه او یک برگ برنده جمع نمی کند و در پایان بازی از امتیاز چهار کارت بالا خود استفاده می کند. برای انجام این کار، می توانید چنین بازیکنی را مجبور کنید تا 2 یا 3 راند قبل از پایان بازی با این کارت ها مبارزه کند، این زمانی است که حدود 6 کارت در عرشه باقی می ماند، شاید کمی بیشتر.

  • 3. به بازیکنی که کارت های کوچک را به طرف حریف پرتاب می کند

در مقابل چنین بازیکنی می توانید کارهای زیر را انجام دهید. ابتدا، در ابتدای بازی فقط با کارت های بالا مبارزه کنید: آس، پادشاه، ملکه. لازم است در ابتدای بازی کارت های بالایی را از خود جمع آوری کنید تا بتوانید حداقل یک یا دو بار در طول بازی به مبارزه برگردید. می توانید سعی کنید تمام کارت های بالا را تا اواسط بازی جمع آوری کنید و از وسط بازی حمله را از کارت های کوچکتر شروع کنید، با هر اسب به سمت کارت های بالاتر حرکت کنید، بنابراین بازیکنی که حریف خود را با کارت های کوچک پرتاب می کند. (بزرگتر) در دام خود شما می افتد. او در میانه بازی نمی خواهد برگه های برنده را تا آخر پرتاب کند که در نتیجه آنها را خواهد برد.

  • 4. به بازیکنی که کارت های زوجی از فرقه های مختلف را جمع آوری می کند

بازی در برابر چنین بازیکنی دشوار است، زیرا او همیشه یک جفت کارت دارد، هم برای حرکت و هم برای دور انداختن. برای مخالفت با چنین بازیکنی، فقط می‌توانید همان بازی را انجام دهید، یعنی از کارت‌های زوجی راه بروید و با کارت‌های زوجی مبارزه کنید.

تاکتیک های بازی "همه چیز را بگیر"

اگر در ابتدای بازی 2 تا 3 برگ برنده بزرگ دریافت کردید (این امکان با برگه های کوچک برنده وجود دارد)، در طول بازی کارت های حریف را شکست نمی دهید، بلکه تا زمانی که حداقل 8 یا 10 برگ از آنها در عرشه باقی مانده باشد، آنها را می پذیرید (اگر در طول بازی به شمارش آنها ادامه دهید، می توانید متوجه شوید که چند برگه باقی مانده است)، سپس با کمترین مقدار از 3 یا 4 کارت شروع به راه رفتن می کنید. در این حالت، حریف یا باید مبارزه کند (در هر صورت شما کارت هایی خواهید داشت که می توانید به طرف حریف خود پرتاب کنید) یا کارت هایی را قبول کنید.

اگر حریف به عقب بجنگد، پس هنگام کشیدن کارت از روی عرشه، احتمالاً کارت های غیربرنده را می گیرد، زیرا با آنها مبارزه کرده است. و سپس، با شکست دادن حرکت او، به راحتی برنده خواهید شد.

اما اگر حریف بدون دفاع از شما کارت بپذیرد، با همان تاکتیک (همانطور که بازی کردید)، شانس شکست دادن شما را خواهد داشت ( حریف فعلاً از شما کارت می گیرد و پس از آن با همان کارت هایی که از شما پذیرفته است، شما را پر می کند).

بیشتر اوقات ، تعداد کمی از مردم در مورد این تاکتیک احمق بازی می دانند و با یک بار بازی ، بازنده می شوند و یک بازیکن با تجربه بلافاصله می فهمد که چه اتفاقی می افتد و سعی می کند بازی را در وسط قطع کند و تاکتیک های رفتار را تغییر دهد.

احمق برای 3 بازیکن

در چنین بازی باید برگه های برنده و جفت جمع کنید. برای انجام این کار، شما باید سعی کنید به مقابله بپردازید. مهمترین چیز در چنین بازی این است که هرگز به سمت بازیکنی که زیر نظر آن بازی می کنید کارت پرتاب نکنید. این کار را فقط در پایان بازی می توان انجام داد، زمانی که کارت های موجود در عرشه تمام شده اند و می بینید که این بازیکن می تواند اولین نفری باشد که بازی را ترک می کند. این با این واقعیت توضیح داده می شود که اگر کارت های این بازیکن را پرتاب کنید، حرکت بعدی توسط بازیکن بعدی برای شما انجام می شود و نمی توانید دوباره کارت های غیر ضروری را پرتاب کنید و بازیکنی را که بتواند به سمت شما بیاید پرتاب کنید.

شما حتی می توانید تقلب کنید، کارتی را که با آن برای شما آمده اند بردارید و سپس بازیکن بعدی به سمت بازیکنی می رود که باید پیش شما برود. شما فرصتی خواهید داشت که به سمت این بازیکن کارت پرتاب کنید.

احمق برای 4 بازیکن

در این بازی باید تصمیم بگیرید که آیا با همه بازی می کنید یا با دو، یعنی یک جفت برای یک جفت. اگر بازیکنی که مقابل شما می نشیند همزمان با شما بازی کند، بازی کردن بسیار آسان تر خواهد شد. معمولاً چنین بازی ای زوج بر زوج نامیده می شود. بازیکن سمت چپ شما با بازیکن سمت راست شما جفت می شود و بر این اساس شما با بازیکنی که روبروی شما نشسته است جفت می شوید. در چنین بازی باید بازیکنان را به چپ و راست پرتاب کرد. برای انجام این کار، توصیه می شود بازیکن سمت چپ در ابتدای بازی از کارت های جفت پایینی راه برود. اگر هیچ کدام وجود ندارد، پایین ترین کارت کت و شلوار را که بیشتر دارید انتخاب کنید. اگر اینطور نیست، می‌توانید یک جفت کارت پایین‌تر بسازید، به عنوان مثال: یک برنده شش الماس و یک شش کارت.

اگر توانستید بازیکن سمت راست خود را غلبه کنید و حرکت به شما منتقل شده است، بهتر است از کارت هایی که بازیکن سمت چپ یا راست ندارد راه بروید. بعد از دور اول بازی، می توانید حدس بزنید که این کارت ها چه نوع کارت هایی هستند. به عنوان مثال، در فرآیند ریباند، بازیکن کارت های 8، 10، B را نشان می دهد و بازیکن سمت چپ، 7 و D را نشان می دهد، در این مورد توصیه می شود با 6، 7، 9 بروید، زیرا شانس این که شریک شما این کارت ها را داشته باشد بسیار زیاد است.

اگر بازیکن سمت چپ یا راست شما کارت می گیرد و در بین آنها کارتی با ارزش بالاتر وجود دارد، مثلاً یک ملکه یا یک پادشاه، پس سعی کنید از شر آن خلاص شوید، زیرا نمی توانید با آن مبارزه کنید (زیرا بقیه کارت های جفت بلافاصله به سمت شما پرتاب می شوند) و فرصتی خواهید داشت که یک جفت یا برگ برنده را از روی عرشه بردارید. اگر بازیکن سمت راست شما نمی تواند مقابله کند و کارت ها را می گیرد و مطمئن هستید که می توانید بازیکن سمت چپ خود را پر کنید، دیگر لازم نیست بالاترین کارت را پرتاب کنید، زیرا بدیهی است که بازیکن سمت راست شما می تواند وقتی شریک شما راه می رود و شما می توانید آن را پرتاب کنید.

هنگام بازی با یک جفت، هرگز نباید بازیکن خود را پرتاب کنید. شما فقط می توانید کارت ها را زمانی که او آنها را می گیرد به سمت او پرتاب کنید، و سپس فقط با ارزش بالاتر و طوری که آنها ترکیبی از 3 یا 4 کارت را در اختیار او قرار دهند تا احتمال اینکه دفعه بعد با هم مبارزه کند زیاد است.

اگر در مقابل همه بازی می‌کنید و نه یک جفت در برابر یک جفت، پس توصیه می‌شود کارت پایینی را که برای گرفتن آن نزد شما آمده‌اند را بردارید، در غیر این صورت خطر گرفتن تعداد زیادی کارت پایین را دارید. به عنوان مثال، شما یک شش را با یک هشت شکست می دهید، هر شش و هشت به سمت شما پرواز می کنند. در غیر این صورت، شما فقط شش می گیرید.

احمق برای 5 بازیکن یا بیشتر

در چنین بازی، البته، هر کسی برای خودش بازی می کند، بنابراین سعی کنید کارت پایینی را که با آن به سراغ شما آمده است را شکست ندهید، فقط آن را بردارید.

اگر با کارت بالا به سراغ شما آمدند و دیدید که نمی توانید مقابله کنید، با کارت بالاتر مقابله کنید تا این کارت های بالا به سمت شما پرتاب شود و شما داشته باشید. بهترین کارت هادر رابطه با کارت های سایر بازیکنان.

اگر حریف در ابتدای بازی با برگه های برنده مبارزه کند، قطعاً می توان گفت که او کارت را بد بازی می کند، زیرا در ابتدای بازی بیرون انداختن برگه برنده فایده ای ندارد. توصیه می‌شود کارت‌های قابل ضرب را همراه با برگه‌های برنده بردارید، اما دفعه بعد بهتر است سعی کنید به مقابله با آن بپردازید.

اگر قرار است به مقابله بپردازید. در این صورت، کارت های شما به استثنای برگه های برنده نباید دارای کارت های کم و بیش از دو کارت از یک لباس باشند. در غیر این صورت، خطر گرفتن کارت را دارید.

چگونه یک حریف را مجبور کنیم که با برگه های برنده یا بالا به مبارزه برگردد. اگر نوبت شما و کارت های شما حاوی چندین کارت از یک لباس غیر ترامپی باشد و اگر شبیه یکی (پایین تر) از این کارت ها هستید، حریف شما در ابتدا یا وسط بازی به احتمال زیاد این کارت را خواهد گرفت و اگر در پایان بازی باشد، حریف مجبور می شود با یک برگ برنده به مبارزه پاسخ دهد.

بلوف در بازی

بلوف زدن را فراموش نکنید. به عنوان مثال، وضعیت پایان یک بازی با چند بازیکن، زمانی که شما 3 برگ برنده دارید (پادشاه باشگاه ها، 10 باشگاه، 6 باشگاه،). از آس تنبورها به سمت شما حرکت کردند، در این صورت باید 10 تا چماق را به عقب برگردانید، سپس آنها از آس بیل به سمت شما می روند، اینجا باید با پادشاه کلوب ها مبارزه کنید. چرا می پرسی؟ زیرا ممکن است بازیکنان فکر کنند که شما بالاترین کارت پادشاه را دارید و برای شما یک خال پرتاب نمی‌کنند، بلکه یک آس از الماس را پرتاب می‌کنند که آن را با 6 چماق شکست خواهید داد. بیش از حد بلوف نزنید وگرنه همیشه با یک تیز بزرگ روبرو خواهید شد.

به جای آس، ممکن است کارت های کمتری وجود داشته باشد، بنابراین اگر اغلب بلوف می زنید، می توانید ببازید.

حفظ کارت

خوب، مهم ترین چیزی که باید یاد بگیرید حفظ کردن کارت هاست. شما باید بدانید که کدام کارت ها و به چه ترتیبی خارج از بازی هستند.

دانستن اینکه کدام کارت‌ها از بازی بیرون می‌آیند به شما اطلاعاتی در مورد کارت‌هایی می‌دهد که حریف شما ممکن است داشته باشد، و دانستن اینکه کارت‌ها به چه ترتیبی بیرون می‌آیند، اطلاعاتی در مورد اینکه کارت مورد نظر کجاست به شما می‌دهد. به عنوان مثال، یک حریف به ترتیب از ده قلب وارد شده است، می توان فرض کرد که نه قلب هنوز در عرشه (فروشگاه) است، اما این عبارت را فقط با بازیکنان معمولی می توان بیان کرد، یک حرفه ای می تواند از ده قلب برود. با داشتن یک نه در دست، زیرا او چندین ده دارد، و نه یک است.

خواندن راه های مختلفکارت های بازی را به خاطر بسپارید تا در این موضوع باهوش باشید.

عنوان مقاله اصلی: دوره کوتاهبازی های "احمق"، نویسنده Nesterov I.V.

کمبود ادبیات در مورد بازی های ورق به شدت احساس می شود، اما به ویژه در مورد بازی "احمق" - به ویژه. نویسنده از ناآشنایی خود با تحقیقات داخلی و خارجی در این زمینه ابراز تأسف عمیق می کند. در عین حال، ما با این وجود آزادی گفتگو را در مورد این موضوع به خود می گیریم و سعی می کنیم شما را متقاعد کنیم که صرف چند دقیقه برای خواندن متن پیشنهادی کار خالی نیست.

بنابراین، ما تعدادی از پایان نامه ها را مطرح می کنیم و بلافاصله سعی می کنیم آنها را اثبات کنیم.

1. "احمق" - بازی افراد صادق، بازی خارج از کنترل کلاهبرداران

روی آوردن به تقریباً هر دیگری ورق بازی، خواهیم دید که عنصر شانس چقدر می تواند قوی باشد و این چقدر دامنه برای انواع دسیسه ها باقی می گذارد. فرصت های نامحدود در این زمینه باعث ایجاد یک حرفه شده است تقلب کارت- به اندازه خود کارت ها قدیمی است.

و برعکس، تسلط بر بازی "احمق" (که اتفاقاً بسیار است قوانین ساده، هر کسی بلافاصله متقاعد می شود که تقلب در اینجا کاملاً غیرممکن است - همه کارت ها در طول بازی آشکار می شوند و برای تأیید به راحتی قابل دسترسی هستند. قرار دادن یا دور انداختن یک کارت اضافی به طور نامحسوس بسیار دشوار است، زیرا. تعداد کل آنها (36) زوج است و برای انجام چنین عملیاتی به صورت مخفیانه، باید کارت ها را به صورت جفت دور انداخت (یا گذاشت).

حتی ترفند معروف تقلب - گذاشتن تیک در پشت (پشت) کارت ها - عواقب جدی ندارد، زیرا فردی با توانایی های متوسط ​​می تواند بیش از 2/3 کارت ها را از عرشه، از جمله مهمترین آنها، در حافظه نگه دارد.

2. "احمق" - بازی روشنفکران

این یکی از معدود بازی های کارتی است که در آن فرصتی برای ایجاد یک برنامه عمل واضح وجود دارد. از نظر غنای ترکیب های مختلف، "احمق" مهره ها را بسیار پشت سر می گذارد و تا حدی با شطرنج قابل مقایسه است.

3. "احمق" - یک بازی ذهنی، نه شانس

قبلاً در بالا گفته شد که چقدر شانس در بازی "احمق" کم است. حتی یک آماتور مسلح با تمام برگه های برنده نمی تواند در برابر حرفه ای که قدرتش در دانش است مقاومت کند. البته، 1-2 برابر ثروت قادر به کمک به "آدمک ها" است. اما هیچ چیزی نمی تواند کسی را نجات دهد که بدون تسلط بر همه پیچیدگی های بازی، تصمیم می گیرد برای 10 بازی یا بیشتر پشت میز یک حریف قوی بنشیند.

4. "احمق" - یک بازی با آینده ای عالی

بیایید بازی های کارتی دیگر را به یاد بیاوریم - چه چیزی اساساً در طراحی بازی جدید است و در گسترش پتانسیل های آن می توانند ارائه دهند؟ منابع آنها مدتهاست که در حال اتمام است، در حالی که در مورد ما کافی است یک عرشه ترجیحی بگیرید و تعداد کارتها بیش از 55 درصد افزایش می یابد (از 36 به 56 قطعه). بر این اساس، تنوع ترکیبات افزایش خواهد یافت. و یک "احمق" معمولی (به قیاس با چکرز) به یک "احمق بین المللی" تبدیل می شود.

"احمق"، به عنوان یک بازی نه یک سالن، بلکه یک بازی خانگی، نسبتاً به ندرت در منابع ذکر شده است، اما ادبیات روسی قرن 19 قبلاً به خوبی شناخته شده است. تحت نام "احمق ها" بارها و بارها در صفحات آقایان گولولفف سالتیکوف-شچدرین (عمل در اواسط قرن رخ می دهد) رخ می دهد. در پوشکین، در فصل هفتم رمان «یوجین اونگین» می‌بینیم:

"اینجا زیر پنجره، عینک زده
مشتاق احمق بازی کردن

عبارتی که در زمینه، به پایان قرن 18 و 19 اشاره دارد.

شکی نیست که خود بازی خیلی زودتر ساخته شده است.

تاکتیک، به عنوان یک اصطلاح نظامی، توسط لغت نامه ها به عنوان مجموعه ای از روش ها و تکنیک های انتخاب شده برای مبارزه توضیح داده می شود. استراتژی - برای انجام کل جنگ. پس از ترجمه واژگان نظامی به زبان ورزش (که باید بارها و بارها انجام دهیم)، به طور جداگانه به مسائل مبارزه در بازی و در طول مسابقه خواهیم پرداخت.

تاکتیک های احمق

یک تاکتیک واحد برای همه موقعیت ها وجود ندارد و نمی تواند باشد. چند حزب - این همه تاکتیک. این زیبایی بازی و پیچیدگی آن است. انتخاب تاکتیک بستگی به شرایط مختلفی دارد که عمدتاً به وجود یا عدم وجود برگ برنده بستگی دارد.

گزینه A: شما هیچ برگ برنده ای ندارید، حرکت با شماست

وقتی وضعیت به شکل نامطلوبی پیش می‌رود، به راحتی می‌توان فهمید که با ادامه جریان، نمی‌توان روی پایان خوش حساب کرد. در این صورت، از همان مراحل اولیه، لازم است تا حد امکان فعالانه عمل کرد و کنترل عرشه را با هر وسیله ای، یعنی. دشمن را با قربانی کردن کارت های غیربرنده بزرگ به نفع او (حتی داشتن یک چیز کوچک) و در آینده - در صورت امکان - برگ های برنده کوچک - جفت شده با برگه های ساده به همین نام از آن پاک کنید.

برای مدت طولانی بدون اجازه دادن به دشمن روی عرشه، می توانید هر چیزی را که ارزشمند است از آنجا انتخاب کنید و پیروزی در جیب شماست.

گزینه B (بدترین): حریف با لباسی که شما ندارید شروع می کند و حرکت می کند

گفتگو در مورد این موضوع تنها زمانی امکان پذیر است که حداقل یک برگ برنده داشته باشید. او قربانی می شود. اما چه زود باید انجام شود؟ بالاخره برگ برنده های جاده!

برگ برنده از «شش» تا «نه» را باید فوراً و بدون هیچ اشکی داد. بهتر است با "ده" نه زودتر از ورود دوم دشمن، با جک - نه زودتر از سومین، جدا شوید. باید خیلی جدی به فداکاری این خانم فکر کنید. هرگز یک آس و یک پادشاه را قربانی نکنید! (البته به استثنای قسمت پایانی دوئل)

یک پادشاه تنها می تواند به یک ناو هواپیمابر غرق نشدنی تبدیل شود که می تواند شما را از بیهوده ترین وضعیت خارج کند.

در قیاس با چکرز، شاه را می توان با "شطرنج طلایی" e1 (d8) مقایسه کرد که به تنهایی بخش مناسبی از تخته را کنترل می کند.

گزینه B. اگر شما خوش شانس هستید

اگر خوش شانس هستید و از همان ابتدا (یا بعد از 2-3 ترفند)، کارت های برنده اصلی (مثلاً یک شاه و یک آس) به اضافه چند برگ برنده کوچک دارید، و یک برگ برنده بزرگ دیگر در پایین عرشه باز است، می توانید تاکتیک مخالف را انتخاب کنید، بازی منفعلانه و نگه داشتن کارت ها، مخصوصاً کارت های دوبل (حتی نه بیشتر از رنگ های کوچک و نه خیلی بزرگ) در عرشه باقی مانده است در عین حال، ایجاد یک مانع دو یا حتی سه گانه برای هر لباس از کارت های بزرگ غیربرنده، با توجه به این احتمال که حریف برگ های برنده ای به همین نام داشته باشد، مفید است.

اگر این موفق شود، سنگرهای شما تسخیرناپذیر هستند، هیچ کس نمی تواند آنها را بگیرد. در انواع میانی که با برابری تقریبی نیروها به وجود می آیند، از تاکتیک های ترکیبی استفاده می شود. در حال حاضر فضای کاملی برای تخیل شما وجود دارد.

استراتژی احمق بازی کردن

بسته به مدت زمان مبارزه (تعداد احزاب) توسعه می یابد و عمدتاً شامل روانشناسی آن می شود - زیرا برخلاف استراتژی نظامی، احزاب فردی در یک بازی کارتی فقط از نظر آماری به هم مرتبط هستند - از نقطه نظر نظریه احتمال و نه بیشتر.

با توجه به اینکه عامل روانشناختی تنها از یک سطح مهارت خاص (نسبتاً بالا) شروع به ایفای نقش مهمی می کند، بررسی آن را به فصل "بازی حرفه ای" منتقل کرده ایم که در زیر می توانید مشاهده کنید.

اگر شکاف در امتیاز به نفع شما نیست، به تغییر تاکتیک فکر کنید.

نظریه احتمال. عمل شانس و چگونگی غلبه بر آن

A. Zinoviev در کتاب "بلندی های خمیازه" خود یکی از فصل ها را به استدلال در مورد مزایای نظریه اختصاص داد و به طور قانع کننده ای تأثیر مفید آن را در دستیابی به یک هدف خاص اثبات کرد.

درک نظریه احتمال، کارت های دشمن را برای شما از یک جنگل انبوه به نوعی مربع کوچک تبدیل می کند، جایی که هر بوته ای آشناست.

برخی از آمارها: تعداد کل کارت ها 36 عدد است که 9 برگ آن برگ برنده است

هنگام توزیع، 1/3 از عرشه بلافاصله گذاشته می شود - 12 کارت. در نتیجه، حریفان به طور متوسط ​​3 برنده در دست دارند. علاوه بر این - 1 در فضای باز قرار دارد.

در کل، در کل عرشه باقی مانده 5 برگ برنده وجود دارد که برای شما ناشناخته است. شما خودتان 1-2 برگ برنده دارید، بنابراین، 2-3 - می دانید. بر این اساس، از همان لحظات اولیه بازی، می توان یک برنامه بازی را با تنظیم بعدی آن توسعه داد.

یکی دیگر نکته مهم: کشیدن کارت های حریف بدون مبارزه (به خصوص پراهمیتدر ابتدای بازی است)، به خاطر داشته باشید که هر کارتی که می کشید، شانس شما را برای گرفتن یک برنده دیگر تا 43.5 درصد کاهش می دهد.

محاسبه به شرح زیر است: در عرشه، همانطور که قبلاً فهمیدیم، برای 23 کارت ناشناخته برای شما (36 منهای 12، منهای 1) - 5 برگ برنده.

بنابراین، 1 برنده برای 4-5 کارت وجود دارد (23:5 = 4.6). این بدان معنی است که هر کارتی که از روی عرشه گرفته می شود همراه با حریف شما را 21.74% به برگه برنده نزدیک می کند (100:4.6=21.74). اما کارت حریف که بدون دعوا گرفته می شود شما را با همان فاصله از برگ برنده خارج می کند و حریف در این زمان می گیرد. کارت جدیدو - فراموش نکنید - در حالی که از شر اضافی خلاص می شوید، یکی دیگر مصرف کنید. مجموع 21.74x2 = 43.48٪ (≈43.5٪). این بهای تاکتیک های منفعل است. اکنون می‌دانید که برای انتخاب او باید چه مزیت بزرگی داشته باشید.

حفظ کارت

9 برج در عرشه وجود دارد. اگر بتوانید از آن به درستی استفاده کنید، دهمین برگ برنده حافظه شما خواهد بود.

یادگیری بر اساس یک طرح خاص (دیجیتال، حروف الفبا و غیره) برای به خاطر سپردن کارت های رنگی و برگه های برنده بیرون آمده از بازی دشوار نخواهد بود.

در مجموع 21 کارت وجود دارد. شما می توانید "ده ها" را به این عدد اضافه کنید - با کمی آموزش، یاد خواهید گرفت که چگونه آنها را حفظ کنید. در حال حاضر در مجموع 24 کارت وجود دارد (دهمین "ده" یک برگ برنده است.) با توجه به این که 2-3 کارت کوچک که در آخر بیرون می آیند را نمی توان فراموش کرد، ما در نهایت به دانش 26-27 کارت از 36 کارت خواهیم رسید.

حدود دوازده کارت برای شما یک حالت ناشناس را تشکیل می دهند و همه آنها در پایین سلسله مراتب کارت قرار دارند و فقط در شرایط استثنایی می توانند بر نتیجه مبارزه تأثیر بگذارند. فقط یه کوچیک نقطه سفیددر یک نقشه جنگی به خوبی مطالعه شده! آیا این شما را از برنده شدن باز می دارد؟ و آن عظمت بزرگ شانس کجاست که سعی می کند بین شما و پیروزی شما بایستد؟

اصل بازی پایان است. در لحظه ای شروع می شود که عرشه از قبل خالی است. پایان مبارزه خشمگین نهایی است. در واقع، بقیه مهمانی فقط یک مقدمه برای آن است. در اینجا چند نکته وجود دارد که ممکن است برای شما مفید باشد.

1. ضخامت عرشه را کنترل کنید. بگذارید این تز بی ادبانه به نظر برسد، اما خودتان قضاوت کنید: چرا در بازی شانس یک پیاده باشید؟ مدیریتش خیلی بهتره!

بسته به اینکه چقدر برگ برنده در پایین عرشه باز است، می توانید یا خودتان در دسترس آن باشید یا حریف خود را به این موقعیت بیاورید (اگر آن را ناخوشایند دیدید).

وقتی برگ برنده بزرگ است و نمی‌خواهید آن را از دست بدهید، مطمئن‌ترین کار این است که نوبت بعدی حریف را با 4 کارت در عرشه شروع کنید (3 بعلاوه یک مشخص شد). برای حریفی در این موقعیت، گرفتن آخرین برگ برنده تقریباً ناامیدکننده است. به ندرت پیش می‌آید که بتوانید همزمان 4 کارت را برای حمله بردارید، و حتی آن را با موفقیت انجام دهید - در نهایت، اگر حمله شکست بخورد، مدافع تنها با دو کارت باقی می‌ماند و حق حرکت دارد. در موقعیتی که 2 کارت در عرشه باقی مانده باشد (1 + 1)، برگ برنده مطمئناً مال شما خواهد شد. فقط از قبل در مورد آن فکر کنید - یک جفت را برای یکی از کارت های خود ذخیره کنید. اگر در همان زمان مجبور شوید یک برگ برنده را رها کنید، اما کمتر از آنچه در عرشه است - پشیمان نباشید - نتیجه خواهد داد.

اگر برگه برنده سمت چپ زیر خیلی مناسب شما نیست - دشمن را به این موقعیت بیاورید. او یا باید به خاطر یک برگ برنده کوچک، یک صرافی را قربانی کند، با 6 کارت در مقابل 4 کارت شما (با وجود اینکه این حرکت شما خواهد بود)، یا یک برگ برنده برای شما بگذارد (که همیشه به کارتان می آید)، و خود خوک را در یک پوک ببرد.

فقط لطفا فکر نکنید که همه اینها در 1-2 حرکت قبل از پایان بازی مشخص می شود. انواعی که قبل از پایان قرار می گیرند باید حداقل 5-6 حرکت از قبل محاسبه شوند. از این گذشته ، تعیین تعداد کارت های باقی مانده در عرشه (حتی به طور دقیق یکی روی دیگری) با شمارش لبه ها (لبه ها) کارت ها دشوار نیست - در 7-8 قطعه این همیشه موفق خواهد بود.

2. در مورد مزایای کارت های زوج.

اگر سرنوشت به نفع شما بود و بهترین برگه های برنده را در طول بازی به شما داد و اموال خود را مانند یک قهرمان انجیلی هدر دادید، انتظار خوش شانسی نداشته باشید. او نخواهد آمد، زیرا شانس به نفع افراد قوی و ثروتمند است. اما ناامید نشو حتی بدنام ترین چیزهای جزئی می توانند به سرمایه ای ارزشمند برای شما تبدیل شوند - اگر فقط کارت هایی به همین نام از این نوع در دو، سه و در صورت امکان، چهار نسخه داشته باشید. کارت های جفت نی نی است که غریق در آخرین امید خود برای آن چنگ می زند.

اگر جفتی که جمع آوری کرده اید "پادشاه" یا "آس" نامیده می شود - از ثروت و آینده نگری خود تشکر کنید ، زیرا این یک سلاح عالی در پایان بازی است و علاوه بر این ، جهانی است: هم برای حمله و هم برای دفاع مناسب است. فقط بذار به موقع بره

3. کارت های برنده حریف را ناک اوت کنید.

اگر در میان برگه‌های شما برنده‌های بزرگ وجود ندارد و تعداد کوچک‌های بسیار زیادی وجود دارد، آنها را بدون صرفه‌جویی وارد حمله کنید. از این گذشته، هر یک از کارت های شما چندین برابر هزینه بیشتری برای دشمن خواهد داشت. اما عجله کن! قبل از شروع پایان باید اولین قدم را در این عملیات بردارید.

4. اجازه دهید دشمن "رسیده شود".

اگر برخی از کارت های حریف مشخص است و این کارت ها جفت نشده اند و در برگ های برنده ارتفاعات غالب توسط شما اشغال شده است، با آرامش بازی کنید. ارباب اوضاع تو هستی شما حتی می توانید از کارت های دشمن از میان ناشناخته ها برای خود بگیرید. وقتی چنین کارت هایی باقی نماند، دشمن را با دست خالی خواهید گرفت.

5. ایده ها بر جهان حکومت می کنند.

تا به حال، ما در مورد چیزهای کاملاً خاصی صحبت می کردیم - در مورد دانش، مهارت های خاص و غیره. اما چیز دیگری وجود دارد که بدون آن بعید است که یک حریف قدرتمند شکست بخورد. این توشه ایده هایی است که شما به فینال مهمانی خواهید آورد. پایان باید طرح ویژه خود را داشته باشد (علاوه بر طرح کلی بازی)، و در این پلان باید جایی برای ایده ای وجود داشته باشد که بتواند همتای شما را به طرز ناخوشایندی شگفت زده کند.

  • الف) حمله "سلطنتی" (اگرچه به درستی می توان آن را "خانم ها" نامید).

اگر در پهلوها ضعیف هستید اما در مرکز قوی هستید، یعنی. اگر مثلاً یک جک، یک ملکه و یک کینگ در برابر یک آس، ده ها و دیگران مانند آنها دارید، یک جفت جک (بهترین) یا یک ملکه (کمی بدتر) را به برگه های خود ببرید. با دانستن اینکه حریف دارای یک ملکه یا پادشاه با همان لباس یکی از جک های شما (ملکه ها) است، حمله کنید - حریف احتمالا " گاز می گیرد". با قرار دادن آس خود در زیر جک ترامپ، او در مقابل بانوی شما بی دفاع می ماند. با نگه داشتن پادشاه در آینده، مسدود کردن تمام برگه های برنده حریف (به استثنای آس، که می تواند تسلیم شود)، در 2-3 حرکت موفق خواهید شد.

این ترکیب زمانی زیباتر به نظر می رسد که در یک موقعیت ناامیدکننده برای شما (که حریف از آن آگاه است)، بلافاصله بهترین چیزهایی را که دارید روی میز قرار دهید - به عنوان مثال، یک پادشاه ترامپ. اگر حدود پنج کارت داشته باشید، حریف مزاحم نمی شود و پادشاه را می گیرد (ممکن است یک فرد صادق 5 پادشاه داشته باشد!). با دادن پادشاه مضاعف غیر ترامپی که داشتید به او، سه "شش" باقی مانده ("هفت"، "هشت" و غیره) را در مقابل حریف آزرده قرار خواهید داد.

تصور کنید که وضعیت بدتر از آن چیزی است که می توانید تصور کنید. تنها دلداری شما 3 آس است که یکی از آنها ترامپ است و بقیه چیزهای بی اهمیت است (مثلاً یک جفت "هشت" و "هفت"). حریف 6 برگ برنده دارد. نوبت شماست کجا میخواهید بروید؟ از "هفت"؟ از G8؟ سپس می توانید با خیال راحت کارت ها را تا کنید.

اما سعی کنید با یک آس (البته نه یک برگ برنده) شروع کنید و - باور کنید - شکار شما موفقیت آمیز خواهد بود. دشمن که از قدرت برگه های برنده اش غافلگیر شده است، فقط یک حرکت بی دقت انجام می دهد - او "هفت" یا "هشت" خود را در برابر آس قرار می دهد - و گرفتار می شود (اگر بلافاصله متوجه نشدید که بعداً چه اتفاقی می افتد - چند ثانیه فکر کنید.).

با داشتن یک برگ برنده جفتی (مخصوصاً یک کارت کوچک)، سعی کنید خارج از جعبه حمله کنید: اولین برگ برنده را بچینید. حریف که برای برگه های برنده خود متاسف است، می خواهد مطمئنا بازی کند و آن را بگیرد، بدون اینکه از هدیه ای که برای او تهیه کرده اید مطلع شود.

هنگامی که برگ برنده ندارید و از شما انتظار نمی رود، سعی کنید (از قبل) یک عدد کارت که همنام با برگه های برنده حریف هستند و 2-3 - که چنین تطابقی ندارند، اما با یکدیگر جفت شده اند، بردارید.

مطمئن شوید که در پایان اولین ورودی متعلق به شماست. اگر حریف تا انتها بجنگد، تساوی تضمین شده است.

بازی حرفه ای ها

از تاریخ جنگ ها و هنر نظامی مشخص است که وقتی صحبت از مخالفانی می شود که یکدیگر را به خوبی می شناسند، برای هر یک از آنها بسیار دشوار است که اساساً چیز جدیدی ابداع کنند. حتی سخت تر است که راز را به عنوان تضمینی برای موفقیت طولانی مدت نگه دارید.

موریس پالیولوگوس، دیپلمات فرانسوی، که برخی از اظهاراتش در مورد نتیجه جنگ جهانی اول پیشگویی شد، در دسامبر 1914 نوشت:

"مبارزه بسیار طولانی خواهد بود، بسیار طولانی، و پیروزی نهایی به سرسخت ترین ها خواهد رسید. جنگ تبدیل به جنگ فرسایشی و، افسوس، ناگزیر، فرسایش کامل می شود: تمام شدن ذخایر غذا، تمام شدن ابزار و ابزار تولید صنعتی، تهی شدن مواد انسانی، تهی شدن نیروی اخلاقی.

با یک فرض خاص، این کلمات را می توان به ورزش، به ویژه - به ورزش حرفه ای نسبت داد. هنگام بازی با حریف این کلاس، باید هر گونه فکر در مورد احتمال شکاف بزرگ را کنار بگذارید و به یاد داشته باشید: حریف می تواند هر کاری که شما می توانید انجام دهید. هر ایده درخشان ترین می تواند فقط یک بار اثر بگذارد، پس از آن بلافاصله توسط دشمن قرض می گیرد. پیروزی ذره ذره جمع آوری خواهد شد و نتیجه آن نه در زمان حال که در گذشته است. این به عوامل زیادی بستگی دارد، از جمله مدت زمان تمرین، که از جمله به شناخت روانشناسی حریف، کلیشه ای از رفتار او در موقعیت های خاص و غیره می دهد. حرفه ای ها تمایل دارند مسابقات را از تعداد زیادیاحزاب به منظور اجتناب از عمل شانس. با این حال، این پرونده همچنان در بازی حریفان برابر تأثیر خاصی دارد. درست است، این معمولاً بر نتیجه نهایی تأثیر نمی گذارد، زیرا عمل شانس مانند یک آونگ است - چندین بازی برای یکی خوش شانس هستند، سپس چندین بازی برای دیگری و غیره. شما فقط باید یاد بگیرید که چگونه این آونگ را کنترل کنید.

از خود راضی نباشید، حتی اگر شروع مسابقه برای شما موفقیت آمیزتر باشد. به احتمال زیاد، شانس خیلی آسان به زودی با رگه ای از بدشانسی جایگزین می شود (طبق همان نظریه احتمال)، و فرصت هایی که در مرحله اول از دست داده اید، که در ابتدا بسیار بی اهمیت به نظر می رسید، تا پایان، زمانی که هر بازی تعیین کننده خواهد بود، احساس می شود.

اگر یک مسابقه چند روزه بازی می‌کنید و برنده می‌شوید، هر بار که بازی را دوباره شروع می‌کنید، آن را فراموش کنید. به یاد داشته باشید: هر روز جدید برای شما از صفر شروع می شود.

همین قانون می تواند در صورت شکست های موقت مفید باشد. هیجان زده نشوید، برای برنده شدن عجله نکنید - چنین کارهایی فقط با یک سر خونسرد انجام می شود. در یک رشته بدشانسی، هر شکستی سخت تر از زمان های معمولی تجربه می شود. مهم این است که بتوانید گذشته را رها کنید. اگر کارها اصلاً پیش نمی‌رود، سعی کنید بازی را متوقف کنید یا حداقل خواستار ادامه آن نباشید. امروز روز تو نبود همین. به دنبال دلایل شکست در بیرون نباشید و هرگز از بدشانسی شکایت نکنید. اگر رگه بازنده ها خیلی طولانی است - در خودتان کاوش کنید! در طول بازی و به خصوص در پایان آن، هر کارت (مال شما یا حریف) را بررسی کنید. تمام آنچه را که می تواند به شما بدهد از آن بیرون بکشید، امکان متناقض ترین راه حل ها را در نظر بگیرید. به هر حال، فکر می تواند معجزه کند. تمرکز کنید و شکافی در دفاع به ظاهر غیرقابل نفوذ دشمن پیدا خواهید کرد. و بالعکس: با داشتن تمام فرصت ها برای برنده شدن آسان، مانند بوقلمون نفخ نکنید. بزرگترین اشتباه این است که فراموش کنی در مقابل تو همتای توست.

بارگذاری...