ecosmak.ru

„Crysis“ vadovas ir instrukcija. Žaidimo Crisis Core: Final Fantasy VII Ginklai ir įranga apžvalga

„Crysis“ apžvalga:

Pirma dalis

Nusileidimas saloje

Matome vaizdo įrašą, kuriame į salą nusileidžia specialiųjų pajėgų grupė kostiumais. Pirma užduotis yra patekti į susitikimo vietą su juokdariu. Žemėlapyje judame prie žalio švyturio, tuo pat metu valdydami valdymo mygtukus. Pirmuosius pakeliui į norimą tašką apsigyvenusius korėjiečius žudome laikinoje stovyklavietėje ant jūros kranto.

Sutinkame Juokdarį, bėgame paskui jį per naktines džiungles. Mokomės naudotis kostiumu jėgos režimu, kalnų ožkos būdu šokinėjame per aukštus akmenukus. Atvykstame į nusileidimo vietą, randame keletą vaizdingų lavonų. Einame toliau, gauname papildomą užduotį – priešo stovykloje išjungti trukdytuvą. Einame prie geltonojo švyturio, einame į krantą.

Pravažiuojame keliu, vedančiu į stovyklą kairėje pusėje, nužudome sargybinius, tada slaptu režimu įbėgame į stovyklą ir užfiksuojame automobilį su kulkosvaidžiu. Iš jo šaudome į korėjiečių valtį. Viskas, mūsų stovykla. Prieiname prie trukdžių, išjungiame (naudokite terminalo veiksmų mygtuką). Sėdame į mašiną ir važiuojame keliu.

Išvažiuojame pakeliui į upės pakrantę (korėjiečius žudo pro šalį), ten sutinkame automobilio pasalą su kulkosvaidininku ir keliais siauraakiais broliais. Supakuokite juos ir pirmyn. Kelias veda į laikiną stovyklą, kurią sunaikiname. Atsiranda nauja užduotis – susprogdinti korėjiečių komandinį postą (KP).

Važiuojame keliu, pakeliui sumušame korėjiečių patikros postą. Privažiuojame iki patikros punkto automobiliu, sudedame visus nepatenkintus, patenkame į korėjietišką kompiuterių tinklą. Nepamirškite patikrinti CP. Viršuje (laiptais aukštyn) yra granatos ir šoviniai.

Sėdame atgal į mašiną, pasiekiame ankstesnį korėjiečių patikros punktą (jau mūsų apdaužytą), ten paliekame mašiną ir einame pėsčiomis. Už spygliuotos vielos užmušame kelis karius, tada kylame į skardžio viršūnę ir ten sunaikiname stebėjimo postą (sprogdinta statinė - ir stebėjimo posto nebėra), surenkame priešo maloniai išdėliotas granatas. Grįžtame prie spygliuotos vielos ir matome užrašą kraunasi.

Weasel iššūkis

Šokinėjame ant uolų ir randame savo specialiųjų pajėgų grupę, kuri kalnuose rado užšalusį laivą. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame pasirodo pirmasis ateivis. Bėgame su būriu žemyn ir šokame nuo skardžio į naują batą.

Matome vienos grupės lavoną. Jis atsitrenkė į akmenis. Su šiuo optimistišku rėmeliu prasideda nauja misija.

sienos pažeidėjas

Einame į nugalėtą korėjiečių stovyklą. Gauname dvi užduotis: išlaisvinti kaime esančius įkaitus ir paimti Korėjos kariuomenės komandos priekabą.

Sėdame į mašiną, važiuojame keliu, išimame kelias priešo krūvas. Susitelkę į žemėlapyje esantį švyturį, randame priešo stovyklą. Atsargiai! Žemė užminuota! Tačiau minas labai lengva sunaikinti šaudant į jas ginklais.

Einame pro apgriuvusius korėjiečių bendražygių pastatus, randame mokyklą. Ją ant stogo saugo pora kulkosvaidininkų, o viduje – keli kareiviai. Išvežame visus, paskutiniame aukšte už durų randame įkaitą.

Žiūrime vaizdo įrašą, po kurio gauname naują misiją – sustabdyti priešo tankus. Pirmame aukšte yra ginklų sandėlis. Paimame raketų paleidimo įrenginį – ir išeiname. Tankas susprogdinamas trimis šūviais (jei šauni į priekinius šarvus, tai keturiais). Gauname naują užduotį, einame į švyturį, matome krovinį.

Perėjimas

Einame palei upę, apšaudydami mažas Korėjos karių gaujas. Prieiname krioklį, pereiname į kitą upės pusę ir einame į susitikimą su komanda. Kalbamės su juo, einame į urvą. Įkeliama.

Už nugaros

Einame į patikros punktą, paimame mašiną ir visus nesutinkančius nužudome. Eikime toliau. Kaimyninėje stovykloje randame trukdytuvą, išjunkite. Sėdame į mašiną, važiuojame keliu taikinio kryptimi, pakeliui šaudydami iš kulkosvaidžio į planetą siauraakius brolius. Išsišakojime pasukame į dešinę, pasiekiame suniokotą tiltą.

Ieškome aplinkkelio, einame keliu šiek tiek atgal ir į dešinę, sušlapiname nedidelę korėjiečių stovyklavietę, po kurios patenkame į antrą tiltą. Priešo sraigtasparnis numeta kareivių grupę, sumaišo juos į kruviną netvarką ir važiuoja į kairę per tiltą iki žalio taško žemėlapyje.

Atvykę atsiduriame didelėje stovykloje su būriu žmonių. Patarimas: saugokitės snaiperių ant bokštų! Šaudykite juos iš gulimos padėties naudodami taikiklius.

Susidūrę su pasipiktinusiais azijiečiais, einame į kompiuterinę duomenų bazę, atsisiunčiame duomenis ir gauname naują užduotį – patekti į kasinėjimų vietą. Išvažiuojant iš stovyklos sutinkame nedraugišką čiabuvių būrį, užmigdome juos amžinu miegu.

Sėdame į mašiną (geriausia Kamaz), važiuojame keliu, šaudydami atkakliais kulkosvaidžių ir pistoletų pardavėjais (na, korėjiečiais). Viename iš pastatų pakeliui į kasinėjimus randame priešo ginklų sandėlį, įskaitant kulkosvaidžius.

Pasiekę kasinėjimus randame iškilmingą poros dešimčių azijiečių susitikimą. Nuraminame juos, einame į kambarį, einame koridoriumi iki durų su kodu. Mes atidarome.

Matome vaizdo įrašą, kuriame gydytojas ir korėjiečių generolas gana nervingai kalbasi. Vaizdo įrašo pabaigoje mūsų laukia ledo sprogimas.

Oho! Viskas padengta ledu, žmonių figūros kambaryje virto ledu! Po galutinio ekrano nušvitimo gauname naują užduotį – surasti evakuacijos tašką. Sėdame į mašiną, grįžtame atgal. Skirtinguose kelio taškuose lauksime avarinio korėjiečių susirinkimo vietų, skirtų neleisti mums palikti jų nuosavybės. Persekiojimo karūna bus sraigtasparnis, su kuriuo padirbėti teks gana ilgai.

Veiksmingiausia patefono numušti iš raketų paleidimo įrenginio. Jei ginkle nėra sviedinių arba jų yra nedaug, sraigtasparnį turėsite baigti iš mašinų kulkosvaidžių, išsibarsčiusių po žemėlapį. Beje, sraigtasparnis mėgsta paleisti raketas, kurios pirmą kartą susprogdina automobilius. Todėl būkite atsargūs.

Susitvarkę su malūnsparniu pereiname prie švyturio. Prieiname pažįstamą tiltą, o nuo jo sukame į dešinę ir važiuojame upe į pietus. Pageidautina vykti į Kamazą, nes kelyje automobiliuose sutinkami korėjiečiai kamikadze. Jie mėgsta visu greičiu trenktis į mūsų automobilį.

Pasiekiame evakuacijos punktą ir gauname dar vieną užduotį – sutvarkyti teritoriją aplink evakuacijos tašką. Kariaujamės su keturiais bendražygiais tokiais pat kostiumais kaip ir mūsų (geriausia iš arti į juos paleisti šautuvą), po to atskrenda transporto lėktuvas ir evakuoja mus iš žemėlapio. Įkeliama.

Invazija

Vaizdo įrašą apie nusileidimą matome kitame taške. Išėjus iš lėktuvo gauname užduotį: surasti leitenantą Bradley. Surandame ją prie švyturio žemėlapyje, pasikalbame. Iškart gauname dar vieną užduotį: sunaikinti priešo oro gynybos sistemas (dvi dalis).

Einame prie upės, užmušame prieplauką saugančius žmones. Patartina į upę patruliuojančią valtį nušauti korėjiečius, antraip jie gali susprogdinti valtį, į kurią mums reikės įlipti.

Laivu pirmiausia išplaukiame į salą, ten susodiname kelis priešus. Tada plaukiame į kairę, iki pirmosios žemėlapyje nurodytos oro gynybos. Šokinėjame ant akmenų, susidorojame su sargybiniais ir snaiperiu ant bokšto, susprogdiname oro gynybą naudodami sprogmenis arba raketų paleidiklį.

Pasirodo malūnsparnis, kurį numušame dviem raketomis arba iš artimiausios tranšėjos kulkosvaidžio. Užlipame į bokštą, paimame snaiperį ir paguldome penkis korėjiečius, kurie surengė pasalą ant tilto.

Sėdame į jų maloniai suteiktą mašiną, važiuojame keliu ir priešais priešo postą sutinkame kitą malūnsparnį. Nušauname jį iš mašinos automato, iškviečiame patikros punktą, aktyvuojame kompiuterį.

Einame į pajūrį, plaukiame vandeniu džiaugsmingai mirksint žaliam švyturiui. Aptinkame oro gynybą su apsauga, kurią reikia sunaikinti. Susprogdiname oro gynybą. Atskrenda lėktuvas su mūsų specialiosiomis pajėgomis. Atsiranda naujos misijos – sunaikinti paskutinę priešo artileriją.

Plaukiame atgal, tada einame pakrante iki didžiulio upės komplekso (geriausia peršokti tvorą kur nors centre ir pasislėpti kampe). Sutinkame žiaurų korėjiečių pasipriešinimą (apie tris dešimtis, ginkluotų kulkosvaidžiais). Mes juos visus nužudome, po to susprogdiname paskutinę oro gynybą. Pasirodo malūnsparnis, kurį taip pat numušame. Įšokame į „Cruiser“ laivą (nuo prieplaukos), salone šautuvais nužudome kelis sargybinius ir galiausiai išjungiame trukdymą (kompiuterį ant stalo).

Po to pagarbiu atstumu tolstame nuo kreiserio ir žiūronais nukreipiame lazerinį taikiklį į laivą. Atskrenda draugiškas lėktuvas ir susprogdina Korėjos kreiserį. Tada atvyksta korėjiečių sraigtasparnis, kuris greitai nukrenta po to, kai į jį pataikė dvi raketos (šaudmenys, įskaitant raketų paleidimo įrenginius, yra didelėje krūvoje pastate, esančiame netoli kreiserio).

Bėgame prie švyturio susitikti su Stricklandu, kuris mūsų jau laukia tanke. Priešakyje esantis tunelis sprogsta, o mes su džiaugsmingais šūksniais varome tanką į pakrovimą.

Aidaho komanda

Ant tanko važiuojame per lauką, šiek tiek primenantį Kursko bulgą. Patarimas – laikykitės dešinės už sąjungininkų tanko, tiksliau, pasislėpkite už jo. Priešingu atveju ilgai netruks. Pirmiausia numušame priešo sraigtasparnius.

Pravažiuojame lauką, randame Korėjos kariuomenės postą. Vežame, persėdame į visiškai naują cisterną, kolonos kelyje susprogdiname prekinį vagoną ir judame toliau.

Pasiekiame bulius, išlipame iš tanko. Užbaigiame netoliese važiuojantį priešo tanką su raketų paleidikliu, susidorojame su sargybiniais ir susprogdiname pirmąją priešo oro gynybą. Grįžtame į kelią, sėdame į mašiną, važiuojame į priekį. Numušame dar vieną sraigtasparnį su raketų paleidimo aparatu, sunaikiname būrį priešų prie apsauginės tranšėjos. Atsargiai! Yra minų! Išlipame iš mašinos, einame į krantą, sėdame į valtį ir einame į žalią švyturį sunaikinti dar vienos oro gynybos.

Mes šokame ant uolos, sunaikiname priešo sargybinius ir susprogdiname paskutinę oro gynybą. Žiūronų pagalba nusitaikome į norimą aikštę ir susprogdiname korėjiečius.

Sėdame ant karučio, grįžtame atgal. Pakeliui į pagalbą pasiimame numestą „Gauss“ šautuvą. Su specialiųjų pajėgų brigada sutvarkome priešo vadavietę ir per švyturio šviesą einame į griovį žemėje. Įkeliama.

požeminiai smūgiai

Bėgame į dešinę palei geležinkelio bėgius, aplenkdami patikros punktą. Tyliai einame už sienos ir lipame į bokštą. Ten užmušame snaiperį, po to su snaiperiu ir pistoletais pripildome porą dešimčių į triukšmą atbėgusių blokgalvių (labai patogu). Pasibaigus demonstracijai, ieškome biuro su kompiuteriu, įkeliame duomenis apie įkaitus kasykloje, sėdame į sunkvežimį ir važiuojame toliau keliu.

Ir čia yra staigmena! Stipriai įtvirtinta bazė su keliais kulkosvaidininkais tokiomis pat aprangomis kaip ir mūsų. Norint efektyvesnio mūšio, reikia mesti sunkvežimį ir bėgti palei dešinę sieną už pastatų. Ten gintis daug lengviau, o tada ant kabamojo tilto tarp pastatų galima užfiksuoti kulkosvaidį. Kiborgus su kulkosvaidžiais geriausia žudyti gausso šautuvu, o dar geriau – pagautą mini ginklą. Kažkuriuo momentu korėjiečiams padėti atskris sraigtasparnis. Mes jį numušame raketų paleidikliu.

Išvalius bazę, atvažiuoja mūsų transportas ir išlaipina specialiųjų pajėgų grupę. Surenkame amuniciją, sėdame į mašiną ir važiuojame toliau vingiuotu keliu.

Einame automobiliu keliu aplink korėjiečių iškastą duobę, minkome nedideles priešų grupes. Pačiuose prieigose prie įėjimo į kasyklą sutinkame įnirtingą priešo pasipriešinimą kiborgų su mini ginklais pavidalu (šauname juos iš priešo stacionarių trofėjinių kulkosvaidžių).

Nužudę kiborgus, einame į kambarį, pastatome dar penkis korėjiečius ir vieną kulkosvaidininką. Nueiname tuneliais iki lifto šachtos, šokame žemyn, einame toliau byrančiu šuliniu, priešais matome spalvingą uolų griūtį (geriau nosies nekiškite).

Laukiame, kol sustos uolų kritimas, einame į dešinę, peršokame plyšį. Girdime balsus. Einame į švyturio šviesą ir išeiname į kambarį, kuriame kalbasi generolas Kyangas ir Elena (įkaitė). Po to iš paskos užslinkusio kiborgo kumštis užgesina vaizdo nuotrauką.

Ateiname į protą. Matome vaizdo įrašą, kuriame net dalyvaujame (kalinio pavidalu). Po didelio sprogimo čiumpame taiklų šautuvą ant grindų ir pradedame šaudyti Kyangui į galvą. Iššovę visą parduotuvę, čiumpame kulkosvaidį ir baigiame.

Susirenkame reikalingus ginklus (būtinai pasiimkite šautuvą su šoviniais), sėdame į liftą pas isteriškai rėkiančius Eleną. Eikime aukštyn. Urvas pradeda drebėti. Jie sugeba patraukti Eleną į viršų, bet po stipraus sukrėtimo nukrentame.

Esi išmestas iš lėktuvo į vandenį. Remdamiesi žemėlapiu, pateksite į nusileidimo vietą krante. Žemėlapyje patraukite į pietryčius ir susitikite su Jesteriu. Per radiją perspėję apie priešus nužudykite pirmąjį su duslintuvu. Šiek tiek toliau bus dar du kareiviai - nepastebimai prisėskite prie jų ir nužudykite. Paimkite ginklai ir amunicija. Sutelkę dėmesį į radarą eikite į Jesterį ir sekite jį į džiungles. Tam tikru momentu turėsite persijungti į kostiumo „power“ režimą, kad galėtumėte šokti ant uolos. Po "susitikimo" su Jesteriu išjungti žibintuvėlį, užsidėti duslintuvą, tapti nematomu ir užmušti priešakyje esančius kareivius. Išlipti į krantą. Pranašas parodys, kur yra GPS trukdis. Slėpdami prisiartinkite prie karių ir tyliai nuimk juos, išjunk generatorių.Prilipk prie džipo ir nužudyk jame esantį kareivį, kol jis tave nepamatys, įšok į džipą, nužudyk likusius karius ir susprogdink valtį.Važiuokite keliu, nužudykite sutiktus karius , ginklininkas yra kitame džipe, persėsk į jį ir važiuok toliau.Tu gali prasibrauti pro kareivius, bet lengviau sėlinti palei skardį dešinėje, pranašas pasakys, kad reikia granatų, gali Įslinkite į stovyklą ir pasiimkite juos arba, judėdami toliau pakrante, paimkite juos prie nedidelio posto ir tuo pačiu atlikite papildomą užduotį. Sekite radarą ir pereisite į kitą lygį.

2: atkūrimas

sienos pažeidėjas

Pakeliui einame į sunaikintą korėjiečių stovyklą, sulaukiame poros užduočių: 1. Išlaisvinti įkaitus 2. Užfiksuoti komandos priekabą.

Sėdame į mašiną, važiuojame keliu, išimame kelias priešo krūvas. Susitelkę į žemėlapyje esantį švyturį, randame priešo stovyklą. Atsargiai! Žemė užminuota! Tačiau minas labai lengva sunaikinti šaudant į jas ginklais.

Einame pro apgriuvusius korėjiečių bendražygių pastatus, randame mokyklą. Ją ant stogo saugo pora kulkosvaidininkų, o viduje – keli kareiviai. Išvežame visus, paskutiniame aukšte už durų randame įkaitą.

Žiūrime vaizdo įrašą, po kurio gauname naują misiją – sustabdyti priešo tankus. Pirmame aukšte yra ginklų sandėlis. Paimame raketų paleidimo įrenginį – ir išeiname. Tankas susprogdinamas trimis šūviais (jei šauni į priekinius šarvus, tai keturiais). Gauname naują užduotį, einame į švyturį, matome krovinį.

Perėjimas

Judame upe, šaudydami į korėjiečių komandas, po to pasiekiame krioklio teritoriją, pereidami į kitą upės pusę, sutiksime sąjungininką. Pasiekiame urvą, aptariame nedidelį dialogą, po kurio einame į urvą. . .

3: Relikvija

Kai pamatysite sceną, sekite kelią. Išėję iš džiunglių pamatysite kaimą. Geriau įjungti maskavimą, nes. džipas privažiuos pas jus apačioje, dešinėje. Dabar turite 2 variantus: eikite pas aviną ir nužudykite visus kareivius, antrasis – paslėpti ir išjungti juos. Patariu palikti vieną džipą sveiką, nes. toliau geriau važiuoti džipu. Išjungę trukdiklį, sėskite į džipą, nekreipkite dėmesio į patikros tašką ir taranuokite jį. Tada būkite atsargūs – pakeliui sutiksite sunkvežimį su kariais. Sulėtinkite kur nors netoliese ir užsimaskavęs lėtai judėkite link sunkvežimio, šaudyti į degalų baką. Ir tada susitvarkyk su kareiviais. Negalite grįžti į džipą. Pirmyn. Jūs vėl susitiksite su sunkvežimiu. Daryk kaip praeitą kartą. Kai susitvarkysite su visais, bėkite į nedidelį namą ir pasiimkite iš ten granatsvaidį. Arba, jei turite, palaukite, kol atvyks sraigtasparnis. Geriau nušauti jį iš karto, prieš jam nusileidus. Tada vėl sėskite į džipą ir važiuokite į tikslą. Būsite nuvežti į bazę su lauku. Ten, kaip visada, reikia gauti informacijos. Kaip jūs nuspręsite. Eikite į tikslą. Čia turėsite gerai nušauti. Bokštuose stovi snaiperiai. Pirmiausia pašalinkite juos, o tada snaiperio šautuvų pagalba šaudyti į kulkosvaidininkus. Įeikite į pastatą su kasinėjimais ir stebėkite sceną. Išėjus iš pastato jau bus naktis. Geriausia suaktyvinti maskavimą ir judėti lėtai, nes. karių yra visur. Netrukus pamatysite 3 kareivius, kurie saugo valtį. Nužudyk juos ir įlipk į jį. Judėdami į priekį, nekreipkite dėmesio į visus. Kai pasieksite kapines, pamatysite tokius kaip jūs karius su nanokostiu. Nužudyti nesunku. Svarbiausia ant jų vesti nenutrūkstamą ugnį. Nužudę juos, pateksite į VTOL.

4: puolimas

Po scenos sekite kareivį. Kai pateksite į vadą, stebėkite sceną. Tada patariu grįžti į mažą trobelę. Ten pasiimk SCAR ir amuniciją. Dabar reikia sunaikinti 2 priešlėktuvinius pabūklus. Pirmasis – po degalinės prie tilto. Antrasis – po jo kelyje į dešinę. Norėdami patekti į pirmąjį, suaktyvinkite maskavimą. Susidursite su 2 džipais, tad slėpkitės krūmuose. Kai sunaikinsite pirmąjį priešlėktuvinį ginklą, sraigtasparnis pajudės link jūsų. Sunaikink jį granatsvaidžiu, kuris guli vietoje su sprogmenimis. Tada bėkite per tiltą. Tilto gale yra džipas, šaudykite iš granatsvaidžio, iš kurio šovėte į malūnsparnį. Turėtų likti 1 sviedinys. Kai sunaikinsite džipą, eikite į dešinę. Ten sutiksite 2 priešlėktuvinius pabūklus. Neturėtumėte turėti problemų su kariais. Po to jums bus duota užduotis: pavogti duomenis. Kaime bus kareiviai. Galite dar kartą nušauti visus arba paslėpti ir pavogti duomenis. Bet po to vis tiek atskris sraigtasparnis. Todėl patariu persirengti ir lakstyti po namus ieškant granatsvaidžio. Po to bėk į uostą. Neikite pro pagrindinius vartus. Peršok per tvorą. Ten bėk į angarą. Susitvarkykite su visais ir pasiimkite ginklą, savotišką „Uzi“ automatą. Uoste yra dar vienas priešlėktuvinis pabūklas, sunaikinti. Po to išvalykite dar 2 angarus. Atsargiai prieikite prie jų, suaktyvinkite maskuotę ir eikite. Ten visų pirma rasite padegamąją amuniciją ir granatsvaidžius. Eik toliau pas kulkosvaidininką. Mesti į jį granatą. Susidoroję su juo aktyvuokite maskuotę, pribėgkite prie džipo ir šaudykite į kulkosvaidininką. Dabar pas jus atskris malūnsparnis, nušausite jį granatsvaidžiu. Jei pasibaigs, grįžkite į amunicijos angarus, kur buvo padegamųjų šovinių. Vėliau vėl pravers. Numušę malūnsparnį, šokite į laivą, išvalykite jį nuo korėjiečių, bėkite prie nešiojamojo kompiuterio. Po to jums bus liepta tai pažymėti. Iššok iš laivo. Įjunkite žiūronus ir nusitaikykite į jį. Po to jums vėl bus atsiųstas malūnsparnis. Nušauti kaip praeitą kartą. Dabar bėkite link savo tikslo. Klausykite dialogo. Patariu pasitraukti nuo majoro tanko, nes. šūvio metu GG kartais miršta. Tai viskas, lygis baigėsi.

5: puolimas

Aidaho komanda

Lenkdami tanku į džiunglių stepę, laikomės į dešinę draugiškam tankui, kitaip - mirtis. Sraigtasparniai yra itin svarbus objektas, t.y. mes juos pirmiausiai numušame.

Pasiekiame bulius, išlipame iš tanko. Mes užbaigiame netoliese esantį priešo tanką raketų paleidimo įrenginiu, susidorojame su sargybiniais ir susprogdiname pirmąją priešo oro gynybą. Grįžtame į kelią, sėdame į mašiną, važiuojame į priekį. Numušame dar vieną sraigtasparnį su raketų paleidimo aparatu, sunaikiname būrį priešų prie apsauginės tranšėjos. Atsargiai! Yra minų! Išlipame iš mašinos, einame į krantą, sėdame į valtį ir einame į žalią švyturį sunaikinti dar vienos oro gynybos.

Mes šokame ant uolos, sunaikiname priešo sargybinius ir susprogdiname paskutinę oro gynybą. Žiūronų pagalba nusitaikome į norimą aikštę ir susprogdiname korėjiečius.

Sėdame ant karučio, grįžtame atgal. Pakeliui į pagalbą pasiimame numestą „Gauss“ šautuvą. Su specialiųjų pajėgų brigada sutvarkome priešo vadavietę ir per švyturio šviesą einame į griovį žemėje, judame toliau.

6: Pabudimas

Bėgame į dešinę palei geležinkelio bėgius, aplenkdami patikros punktą. Tyliai einame už sienos ir lipame į bokštą. Ten užmušame snaiperį, po to snaiperiu ir pistoletais (labai patogu) numušame porą dešimčių į triukšmą atbėgusių blokgalvių. Pasibaigus demonstracijai, ieškome biuro su kompiuteriu, įkeliame duomenis apie įkaitus kasykloje, sėdame į sunkvežimį ir važiuojame toliau keliu.

Ir čia yra staigmena! Stipriai įtvirtinta bazė su keliais kulkosvaidininkais tokiomis pat aprangomis kaip ir mūsų. Norint efektyvesnio mūšio, reikia mesti sunkvežimį ir bėgti palei dešinę sieną už pastatų. Ten gintis daug lengviau, o tada ant kabamojo tilto tarp pastatų galima užfiksuoti kulkosvaidį. Kiborgus su kulkosvaidžiais geriausia žudyti gausso šautuvu, o dar geriau – trofėjiniu minišautuvu. Kažkuriuo momentu korėjiečiams padėti atskris sraigtasparnis. Mes jį numušame raketų paleidikliu.

Išvalius bazę, atvažiuoja mūsų transportas ir išlaipina specialiųjų pajėgų grupę. Surenkame amuniciją, sėdame į mašiną ir važiuojame toliau vingiuotu keliu.

Einame automobiliu keliu aplink korėjiečių iškastą duobę, minkome nedideles priešų grupes. Pačiuose prieigose prie įėjimo į kasyklą sutinkame įnirtingą priešo pasipriešinimą kiborgų su mini ginklais pavidalu (šauname juos iš priešo stacionarių trofėjinių kulkosvaidžių).

Nužudę kiborgus, einame į kambarį, pastatome dar penkis korėjiečius ir vieną kulkosvaidininką. Nueiname tuneliais iki lifto šachtos, šokame žemyn, einame toliau byrančiu šuliniu, priešais matome spalvingą uolų griūtį (geriau nosies nekiškite).

Laukiame, kol sustos uolų kritimas, einame į dešinę, peršokame plyšį. Girdime balsus. Einame į švyturio šviesą ir išeiname į kambarį, kuriame kalbasi generolas Kyangas ir Elena (įkaitė). Po to iš paskos užslinkusio kiborgo kumštis užgesina vaizdo nuotrauką.

Ateiname į protą. Matome vaizdo įrašą, kuriame net dalyvaujame (kalinio pavidalu). Po didelio sprogimo čiumpame taiklų šautuvą ant grindų ir pradedame šaudyti Kyangui į galvą. Iššovę visą parduotuvę, čiumpame kulkosvaidį ir baigiame.

Susirenkame reikalingus ginklus (būtinai pasiimkite šautuvą su šoviniais), sėdame į liftą pas isteriškai rėkiančius Eleną. Eikime aukštyn. Urvas pradeda drebėti. Jie sugeba patraukti Eleną į viršų, bet po stipraus sukrėtimo nukrentame.

7: šerdis

Gamtos dėsniai

Bėgame į priekį pusiau užpildytu praėjimu, patenkame į svetimą struktūrą. Prarandame ryšį su palydovu. Einame į salę, lipdami į viršų, ir atsiduriame nesvarumo būsenoje. Įsukame į praėjimą apačioje dešinėje, jei skaičiuojate nuo įėjimo į salę.

Skrendame ilgais koridoriais, kol pamatome, kad oro srautas nesustiprėjo. Priekyje matome veikiančius energijos strypus, kurie neleidžia judėti į priekį. Nušauname juos ir judame toliau, kol atsiduriame uždarame urve su skyle lubose. Skrendam ten...

Oho! Matome vaizdo įrašą su kažkokiu siaubingu padaru iš protoplazmos, kuris mus išmuša iš liuko. Vėl lipame ten, užmušame padarą (geriausia, kad jis minko iš šautuvo). Skrendame toliau. Didelėje urve-kameroje reikia iššauti visus energijos strypus, kad atsivertų oro srovių kelias. Preliminariai neblogai nušauti kambarį saugančius padarus.

Skrendame į priekį, pasirodome kitame kambaryje. Čia paeiliui atveriami praėjimai jėgos laukuose. Laukiame, kol atsidarys artimiausias praėjimas, skrendame toliau. Tada – dar vienas skyrius, kuriame mūsų laukia keletas piktųjų amebų. Šioje vietoje taip pat galite papildyti panaudotą amuniciją. Atidžiai apsidairome ir melsvai žaliose nišose tarp šiukšlių plūduriuoja šoviniai, ginklai. Tada nušauname amebą, skrendame per urvą ir skrendame į vėjo tunelį.

Didžiuliu greičiu jis tempia mus nesibaigiančiais tuneliais, kol galiausiai išspjauna erdvioje, šviesioje salėje. Skrendame prie stiklo, žiūrime į didžiulius vorus. Po to atsidaro praėjimas, atsiranda keletas protoplazmos gabalėlių. Mes juos nužudome, tuneliu pereiname į kitą kambarį.

Tai paskutinė urvo dalis. Kai pasiekiame maždaug vidurį, signalas pradeda kaukti. Urve užgęsta šviesa. Geriausia šiuo metu būti kampe, nes užsidegus šviesai būsite apsupti keliolika piktų būtybių.

Jums nereikia su jais elgtis. Ieškome didžiulio akmeninio vamzdžio, kuriuo eina oro srautas. Tai yra išėjimas iš urvo. Mes skrendame ten ir paliekame šią nežemiškų technologijų ir piktų gleivių gabalėlių karalystę.

8: Prarastas rojus

Nusileidimas nuo kalno

Spirale lekiam žemyn nuo kalno, šaudydami į mažus mėlynus ateivius (geriausia – iš graižtvinio šautuvo ar iš gausaus šautuvo). Pasiekiame pirmąjį švyturį, matome sunaikintą jūrų pėstininkų būrį. Tada pasirodo Pranašas su svetima patranka rankose ir su sugadintu kostiumu. Jį reikia saugoti. Atremiame mėlynaveidžių šuolininkų, ginkluotų nepažįstamų žmonių patranka, puolimą, kurį Pranašas užmetė ant šalia esančių dėžių. Dabar reikia išvesti Pranašą iš šaltos dykvietės, į kurią pavirto kalnas.


Bėgame nuo švyturio iki švyturio, kuriuos žemėlapyje pažymi degantys automobiliai. Netoli jų Pranašas šiek tiek sušyla, po to reikia bėgti toliau. Nereikia kreipti ypatingo dėmesio į iš visų pusių šokinėjančius ateivius, šaudžiusius juos tik į degančius automobilius. Bėgame per kelis taškus, užšokame ant tilto, bėgame juo. Mes matome atsisiuntimą.

Šiame lygyje yra vieta, kur reikia įšokti į duobę ir apsaugoti pranašą nuo svetimų piktųjų dvasių. Išsaugokite prieš šokant į duobę, nes kartais pasitaiko nesklandumų. Pavyzdžiui, jūs gynėte Pranašą, nužudėte visus aštuonkojus, bet ištrauka neatsidaro. Nieko nepadarysi, reikia paleisti ir vėl pereiti per šią vietą. Atidarę ištrauką, bėkite su Pranašu nuo vieno žalio taško žemėlapyje prie kito. Ten jis galės papildyti kostiumo energiją. Nekreipkite daug dėmesio į piktąsias dvasias, sunaikinkite pačias įkyriausias. Nesek ir pranašo, pasistenk spėti nubėgti į kitą tašką žemėlapyje, jis nemirs nuo būtybių

9: Išėjimas

Citadelė

Dabar jums reikia ginti namą ant kalno kartu su Stryker būriu. Pėstininkai patys šaudys smulkius padarus, bet su skraidančiais medžiotojais teks susidoroti patiems. Kiekvieną iš jų reikia pataikyti dviem raketomis. Geriausia į juos šaudyti nuo stogo, nors tikimybė žūti ant stogo po priešo kulkomis yra didesnė.

Sunaikinus medžiotojus, gauname naują užduotį. Reikia sėsti į mašiną (šaulio vietoje) ir iššauti skrajutes, kol tęsiasi greitas nusileidimas nuo kalno. Iš viso bus apie keliolika būtybių, todėl jums nebus nuobodu.

Užvažiuojame iki skardžio, išlipame iš mašinos. Kelias po automobiliu griūva. Mes nebeturime transporto.

Medžiotojas

Matome transporto šaudyklo sudužimo vietą su ateivių skrajutėmis, kurios sukasi virš jos. Bėgame keliu žemyn iki avarijos vietos ir lipame į netoliese išlikusią oro gynybą. Numušame dvi skrajutes. Pasirodo specialiosios pajėgos, kurios bėga gelbėti Elenos. Dabar reikia susikaupti ir greitai nušauti skrajutes, kurios atvyko daug ir svajoja nusiųsti klajoklių bendražygius į kitą pasaulį.

Sunaikinus visas skrajutes, matome, kad mūšio lauke pasirodo voras. Gauname naują užduotį – bėgti į Stricklando grupę. Bėgame žaliojo švyturio kryptimi, bėgame į karinę stovyklą.

Gauname naują misiją – išvalyti dangų ir leisti transporteriui nusileisti. Sėdame į laisvą oro gynybą ir pradedame rašyti kulkosvaidžius. Atlikę užduotį matome, kad stovyklą pasiekė voras. Mūsų užduotis – palikti oro gynybą ir bėgti į transporto šaudyklą. Pamatome spalvingą ir liūdną Strickland mirties vaizdo įrašą ir išskrendame.

10: Pakilimas

Lėktuvnešio evakuacija

Perimame maršrutinio autobuso valdymą ir skrendame prie pirmojo geltonojo švyturio. Čia jums reikia sunaikinti priešo skrajutes (nepamirškite išlaikyti aukščio su antriniu degikliu - pagal nutylėjimą „Shift“). Naikiname juos, skrendame toliau. Matome ledo rutulį ir iš žemės sklindančius garus. Šiek tiek sumažiname ir prilimpame prie kairiosios skardžio pusės, kad nesulūžtume. Skrendame toliau, apeiname uolą, atvykstame į slėnį. Yra keletas skrajučių, kurias taip pat reikia sunaikinti.

Po to krypties švyturys prarandamas, bet čia yra tik vienas kelias - upės vaga link vandenyno. Skrendame į priekį, sunaikindami visas skrajutes. Pasiekiame žemėlapio kraštą. Visa misija įvykdyta.

11: Skaičiavimas

Nusileidžiate į triumą, mokslininkai perskaito duomenis iš jūsų kostiumo. Jūs lipate laiptais į tiltą pas kapitoną, pranašas skrenda į salą, kapitonas gauna patvirtinimą iš Pentagono ir paleidžia branduolinę bombą saloje, tačiau, kaip pasiūlė mokslininkai, kurie ginčijosi dėl bombos paleidimo tikslingumo, branduolinė ataka saloje neprivedė prie gero... Ateivių sukurtas kupolas virš salos, kur temperatūra buvo žemiau nulio, kelis kartus išaugo ir prarijo visą salą. Dėl to prasideda laivo puolimas. Išėję iš denio kairėje, pasiimkite Gauss Rifle su optiniu taikikliu. Šoviniai išsibarstę laivo viduje ir denyje – to turėtų pakakti atakai atremti. Pasibaigus puolimui, gauname užduotį: padėti inžinieriui triume. Nusileidžiame nuo denio laiptais dešiniajame laivo borte, patenkame pas inžinierių. Kai kurios uždaros durys atidaromos kumščiais kostiumo galios režimu. Einame toliau į triumą, lipame laiptais prie mirksinčios raudonos lempos, įjungiame jungiklį tiesiai po juo, einame pro iš apačios atsidarančias duris, „galios“ šuoliu lipame į sienoje esančią skylę, lipame laiptais. ir paspauskite raudoną mygtuką reaktoriaus valdymo kambaryje. Elena pasirodžiusius priešus „perkraus“ garso signalu. Kostiumo galios režimu teks stumti rankiniu būdu neįtraukusias meškeres, o tada grįžti į kaladę. Ant denio rasite sveikuolišką „vorą“, tą, kurį matėme DX10 palyginimo video, po kurio iš už priekinės pusės išlįs paskutinis bosas „Motina Laivas“. Jis nužudomas taip:

  1. Mes nužudome 4 ginklus palei „liemens“ kraštus
  2. Su pyptelėjimu Elena nuima skydą nuo savo kairės "rankos"
  3. Nukreipkite TAC ginklą į kairę „ranką“ ir susprogdinkite
  4. Nuimame skydą ir susprogdiname dešinę ranką
  5. Tada viršininkas užlipa ant denio, o jo pilve atsiveria skylė
  6. Nukreipkite TAC ginklą į „širdį“ ir susprogdinkite

Greitai šokame į lėktuvą ir stebime pagrindinio ateivio ir, tiesą sakant, mūsų laivo mirtį. Gauname radijo signalą, kad Prophetas išgyveno po branduolinio sprogimo ir einame link jo – aiški užuomina apie tęsinį...

Būtinai atlikite užduotis, pažymėtas jūsų radare apatiniame kairiajame monitoriaus kampe su geltonais taškais. Neatlikus šių užduočių, kai kurie žaidimo scenarijai gali sugesti (urvas nusėtas akmenimis ir pan.). Be to, žaidime majoras per radiją pasako, ką daryti ir, svarbiausia, kaip tai daryti. Pvz.: „dabar susirask valtį ir judėk ten ir ten“ – tai yra aišku, kad valtimi bus daug lengviau pasiekti tašką. Atidžiai klausykite ir stenkitės daryti taip, kaip jums liepta – tai bus ne tik teisinga, bet ir pati ištrauka bus lengvesnė. Nors pasirinkimas, žinoma, yra jūsų.

Pakeiskite žaidimo būdą pakeisdami nano kostiumą ir ginklus. Norėdami užtikrinti, kad jūsų kulkos visada pataikytų į taikinį, šaudykite jėgos režimu naudodami optinis taikiklis. Taigi galite šaudyti iš kulkosvaidžio į tolimus taikinius – tačiau atminkite, kad didėjant atstumui šūvio galia mažėja. Greičio režimu galite šaudyti iš šautuvo bėgdami. Norėdami pagerinti šaudymo tikslumą, naudokite taikinio žymeklį ir raudono taško taikiklį, kad kompensuotumėte šautuvo judėjimą.
Kai reikia greitai pasislėpti, o kostiume nebelieka energijos, šokti į artimiausius krūmus ir atsigulti, tikimybė, kad priešai jūsų nepastebės, yra 80%. Ir atminkite, kad kai turite pasirinkimą tarp žaidimo tvarkingo ir tanko stiliaus, visada rinkitės pirmąjį variantą, sutaupysite amunicijos ir nervų.

Mūsų kostiumas yra unikalus, visų pirma tuo, kad gali užgydyti žaizdas, nors šį momentą galima suprasti įvairiai: faktas yra tas, kad dabar atėjo mada žaidime panaikinti pirmosios pagalbos vaistinėlę, dažniausiai tada, kai paleidžiamas ekranas. pulsuoti raudonai, vadinasi, reikia greitai rasti priedangą ir atgauti kvapą (taip buvo CoD2-4, halo2-3 ir kituose žaidimuose), tačiau viskas atrodė labai arkadiškai. Bet kritekoviečiai nusprendė tai paaiškinti patys, pasitelkę kostiumą.

Tiesą sakant, štai kaip tai atrodo:

Na, mes susipažinome su išvaizda, dabar pereikime prie svarbiausio dalyko - jo valdymo ypatybių. Norint iškviesti kostiumo valdymo meniu, reikia spustelėti pelės ratuką (jį galite pakeisti nustatymuose), na, tada pamatysime kažką panašaus į štai ką:

Ekrano kopijoje matome kostiumo valdymo meniu (atkreipkite dėmesį, kad jis bus tol, kol laikysite skambinimo mygtuką). Turi 5 mygtukus, iš kurių tik 4 yra tiesiogiai susiję su Jūsų įranga, juos galima pasirinkti ir naudojant klaviatūrą, tačiau paprasčiausias būdas yra paspaudus ratuką ir perkeliant pelę link norimos parinkties (labai patogu). Apatiniame dešiniajame kampe matome 2 juosteles: mėlyną ir žalią. Mėlyna yra jūsų kostiumo energija, jos būsena priklauso nuo kostiumo variantų naudojimo dažnumo (apie juos plačiau žemiau). Žalia - jūsų sveikata, nuo ko priklauso jos ilgis, išbandykite, atspėkite patys. Abu parametrai yra atkuriami. Na, o dabar tiesiai apie pagrindinį dalyką:

1) Pradėkime nuo mygtuko, ant kurio nupiešta mašina. Tai visiškai neturi nieko bendra su kostiumu ir tiesiog dubliuoja mygtuką, leidžiantį iškviesti „ginklo atnaujinimo meniu“ (kuris yra klaviatūroje).

2) Ikona su skydo ikona yra maksimalus šarvas, po jo aktyvavimo girdime specifinį traškėjimą, o kostiumas vietomis pasidaro baltas. Į mus paleistos kulkos daro žalą, bet gyvybinė energija nesumažėja, kol kostiumo energija neišsenka.

3) Piktograma su rodyklėmis - šis parametras padidina jūsų greitį, jį suaktyvinę judėsite pastebimai greičiau, o paspausdami kairįjį Shift dar labiau įsibėgėsite, tapdami beveik neįveikiamu priešo taikiniu, tačiau kostiumo energija truks neilgai. Net negalvokite apie bėgimą visą lygį, tačiau reikiamu momentu galite padoriai įsibėgėti 3-4 sekundėmis.

4) Kumščio piktograma rodo didžiausią galią. Įjungus galima šokti aukščiau antro aukšto, taip pat mesti daiktus daug toliau ir stipriau, pavyzdžiui, vienu ypu užmušti korėjietį statine arba smogti kumščiu taip, kad trobelė iš karto sugriūtų. Forumuose buvo daug kalbama, kad suaktyvinus "max force" pagreitėja sveikatos atsinaujinimas, bet aš to nepastebėjau.

5) Ir galiausiai, nematomumo mygtukas. Įjungus tampi nematomas, o kostiumas įgauna aplinkos spalvą, tačiau judant kostiumo energija greitai krenta, stovint vietoje, energija vis tiek mažėja 1 balo per 2 sekundes greičiu. Apskritai visiškai nematomas netapsite, tačiau jus bus sunku aptikti, tačiau žaidimo metu žaidimo metu ne kartą teks susidurti su tokia įranga apsirengusiais korėjiečiais, kuriuos nužudyti nebus lengva. . Na, kelių žaidėjų žaidimas be šios parinkties yra kaip rašytojas be rankos. Šią parinktį naudosite dažniausiai. Dėmesio! Jei šaudysite būdamas nematomas, kostiumo energija nukris iki nulio ir automatiškai įsijungs „maksimalus šarvas“. Tiesą sakant, nužudyti korėjiečius su panašiais kostiumais yra gana paprasta, susiraskite nuošalią vietą, uždėkite taktinį antgalį ir išmeskite jį į gulintį segtuką.

Kūrėjai pažadėjo mums daug ginklų, įskaitant daugybę įvairių šovinių, skirtų mūsų mylimam AK-47, taip pat galimybę gauti ateivių ginklus ir net juos atnaujinti... Tačiau daug kas mums buvo pažadėta. būk netiesa...

Taigi, pradėkime:

SOCOM- pasirinkimuose galite rasti duslintuvą, taip pat pasirinkti vieną iš 2 - lazerinį taikiklį arba žibintuvėlį, mūsų 1-ojo draugo klipe yra net 20 šovinių. Taip pat galite pasirinkti šaudymo tipą: dvigubas šūvis ir vienas šūvis (ilgo sprogimo nebuvimas šiek tiek sutrikdo) ... Bet svarbiausia, kad galite naudoti 2 pistoletus, ir tai yra šiek tiek , daug 40 šūvių, bet diapazonas ne tas pats ...

Randas- jūsų pagrindinis ginklas vieno žaidėjo kompanijoje. Nors jis pavadintas šiuolaikinio SCAR "a", SCAR in Crysis yra labai panašus į XM-8 šautuvą. Jame yra 40 šovinių dėtuvė.

Kalašnikovo automatas FY-71- nors žaidimas yra daugiau šio atvejo parodija, trumpai tariant, magai iš kraytek nusprendė, kad legendinė mašina taps būtent tokia iki 2020 m. Žaidime šis modelis vadinamas FY71, ir jūs turėsite fotografuoti daugiausia iš jo. Taigi, yra klipas 30-čiai šovinių, yra 3 šaudymo tipai: įprastas serijos, pavieniai šūviai, taip pat galite pereiti prie šaudymo miego smiginiu - jų turime be galo daug, tačiau jie kraunasi labai ilgai. , jie gali trumpam užmigdyti priešą, tačiau jie yra mirtini gyvūnams... Šiam aparatui yra prieinami beveik visi žaidime prieinami ginklų atnaujinimai nuo snaiperio taiklių iki žibintuvėlių.

Šautuvas: Vienintelis šautuvas žaidime. Labai naudingas artimoje kovoje, tačiau mažas tikslumas ir taiklumas neleidžia būti visaverčiu ginklu.

DSG1 Snaiperio šautuvas DSG1 gali vienu šūviu nukauti priešą be nanokostiumo, be to, jis tampa daug efektyvesnis kartu su DSR-1 EMP granata. Kaip ir bet kuris snaiperio šautuvas, jis turi didžiulį diapazoną, bet taip pat labai mažą ugnies greitį. Turi 10 raundų dėtuvės ir gali būti atnaujintos naudojant:

SMG- Lengvas automatas su 50 šovinių spaustuku ir dideliu ugnies greičiu, jo šaudymo galia, žinoma, yra mažesnė nei SCAR ir FY71, tačiau tai iš dalies kompensuoja didelis ugnies greitis ir mažesnis atatrankos greitis. Be pagrindinio režimo, jis taip pat turi vieną, tačiau iš jo mažai prasmės.

Rankinis granatsvaidis LAW rankinis granatsvaidis buvo sukurtas pagal M136 AT4 modelį, kuris daugiausia buvo naudojamas tankams, sraigtasparniams ir kitai įrangai išjungti. Jame sumontuotas naujos kartos judesio aptikimo įrenginys, todėl raketą lengva nukreipti į taikinį, o LAW taip pat turi visiškai rankinį režimą. Įrengtas trimis sviediniais.

Shi Ten„Shi ten“ kulkosvaidis yra kulkosvaidžio prototipas, kuris buvo sumontuotas ant Kinijos „Type 88“ tankų bokštelio, juo aprūpinti džipai ir kateriai, taip pat strateginės vietos kelių žaidėjų žaidimo ir vieno žaidėjo kampanijos žemėlapiuose. Priklausomai nuo montavimo vietos, kulkosvaidis turi atitinkamai 500 ir 200 šovinių. Negalima modifikuoti.

Ginklai kelių žaidėjų žaidime:

C4- didelė pakuotė plastikinių sprogstamųjų medžiagų, turinčių didelę naikinamąją galią. Galima pritvirtinti prie beveik bet kokio daikto. Yra nuotolinio valdymo pultelis.

Claymore'asŠi priešpėstinė mina daugiausia naudojama pasalose ir taškams ginti nuo priešo pėstininkų. Molio viduje yra metaliniai rutuliukai, kurie atsitrenkia į plotą iki 100 metrų priešais įrenginį. Galima naudoti kelių žaidėjų režimu.

Prieštankinė mina M15. M15 naudojamas priešo įrangai pakenkti keliuose ir sekliose brastose. Ypač efektyvus, kai naudojamas nelygioje vietovėje. Galima naudoti kelių žaidėjų režimu.

Automatiniai bokštaiŠie ginklai yra patobulintos kelių paleidimo raketų sistemų versijos, kurias naudoja daugelis pėstininkų pajėgų visame pasaulyje. Pavyzdžiui, danų vartininkas, amerikietiškas „phalanx“ ir kiniškas „Type 730“. Tačiau automatiniai bokšteliai „Crisis“ buvo papildyti. raketų paleidimo įrenginiai ir automatiškai atakuoti priešo taikinį, artėjantį prie bazės. Galima naudoti kelių žaidėjų režimu.

Hunter (sveikas keturkojis ateivis)
Tai įvyksta tik 2 kartus žaidime, ir jie duoda jam tik vieną nužudymą, ir net tada - paskutiniame lygyje. Labiausiai pažeidžiami Minigun (uragano) ir raketų paleidimo priemonės (LAW). Lengviausias būdas nužudyti šį bosą – nuolat paimti raketų paleidimo įrenginį, kurio neribotais kiekiais guli šalia jo kojų. Tačiau šis metodas yra kupinas rimtų pasekmių. Laimei, raketų paleidimo lygiu yra daug išsibarsčiusių, ir jie mums nebus naudingi.

Skautas (sveikas skraidantis ateivis)
Tai įvyksta pradedant nuo Prarasto rojaus lygio. Labiausiai pažeidžiamas Gauss (Gausso šautuvas). Sunaikinti pakanka 2 smūgių. Susitinkant su šiuo monstru, svarbiausia nestovėti vietoje. Turite nuolat judėti arba ieškoti priedangos.

Kareivis (mažas, greitas ir labiausiai paplitęs)
Tai įvyksta pradedant nuo Prarasto rojaus lygio. Labiausiai pažeidžiamas Gausas (Gausso šautuvas), tačiau jį sunku pataikyti dėl lėto ginklų užtaisymo. Tinkamiausias variantas jį sunaikinti – granatos ir šautuvas (Shotgun). Mes metame granatą prie kojų ir ridename. Norint sunaikinti šautuvu, prireiks 3-4 tikslių smūgių.

Warrior (galutinis bosas)
Rasta Ascension lygyje (paskutiniame lygyje). Galite nužudyti jį tik su TACgun (branduoliniu ginklu) ir jums taip pat reikės raketų paleidimo priemonės. Prieš susitikimą reikėtų apsirūpinti Gauss, Rocket Launcher ir TACgun "ohm. Mes slepiame už dėžių, šalia kurių yra neribotas kiekis raketų paleidimo priemonių. Ir pradedame šaudyti į mažus pabūklus, kurie yra šalia 2 dideli ginklai. Juos sunaikinus, mums liepiama paimti TAC ir sunaikinti vieną iš pagrindinių ginklų. Norėdami tai padaryti, tiesiog nukreipkite taikiklį į ginklą ir palaukite, kol TAC nusitaikys. Mes šaudome! Nuimtas vienas ginklas. Kartojame antrojo ginklo sunaikinimo operaciją. Po to Karys pradeda judėti ir yra virš mūsų. Raketų paleidėjų pagalba sudaužome jam pilvą ir kai matosi jo "vidinės dalys" šaudome su TACgun "a. Štai ir viskas! Bosas nugalėtas.

Ateiviai (ateiviai be kostiumų)
Rasta tik ateivių laive. Kadangi lygiu yra labai mažai ginklų, naudosime nano kostiumą. Įjungiame Apsaugą ir laukiame, kol prie mūsų atskris ateivis. Sugriebiame jį. Įjungiame maksimalią jėgą ir trenkiame jam į veidą!

NanoAsian (korėjiečiai nano kostiumais)
Pažeidžiamas Gauss ir Minigun. Svarbiausia susitikus su jais – nestovėti vietoje. Svarbiausia yra pabandyti atsilikti nuo jų. Norėdami tai padaryti, mums reikia „Disguise“.

Finale krizės branduolys pagrindinis veikėjas miršta. Jei to nežinote, nėra prasmės to imtis – visa tai, ką naujasis žaidimas stengiasi pasiūlyti, praeis pro šalį. Be to: jei to nežinai, tu neišlaikei Final Fantasy VII, o tai nedovanotina kiekvienam žmogui, kažkaip besidominčiam japonų kalba RPG.

Tačiau daugeliui (milijonams!) FF VII– ne tik „vienas iš“. Ji yra vienintelė". Artimiausias. Pati brangiausia. Būtent su ja – su jos pasauliu, jos personažais – sieja šilčiausi prisiminimai, malonumai, džiaugsmai, išgyvenimai. Siužeto požiūriu jis vis dar laikomas geriausiu tarp sunumeruotų „Finalok“.

Tačiau šio siužeto "pratęsimai", kurie pasirodė daug vėliau nei FF VII(po susijungimo Square ir Enix), gerbėjai tai suvokė dviprasmiškai. Kai kurie spjaudė net iš filmo „Advento vaikai“ ( Advento vaikai), smerkdamas savo dėmesį veiksmui, o ne personažams.

Žaidimo eiga Cerberio dirginimas palyginti su kitais šauliais, jį galima vadinti tik vidutinišku, o idėją apie nežinomus kareivius iš žemės daugelis laikė tolima. Su nauja dalimi „Final Fantasy VII“ rinkinys viskas taip pat visai ne rožinė.

Korporacijos pastato parodų salėje galima pamatyti visų naudotų transporto priemonių modelius FF VII, - nuo motociklo ir bagio iki kosminės raketos.

Tas Zackas, kurį matome žaidimo pradžioje, yra tiesiog juokingas. Laimei, jo asmeninis augimas yra daugiau nei pastebimas ir gana gerai parodytas.

Įspūdžiai iš krizės branduolys pilnas prieštaravimų. Viena vertus, ji nuostabiai graži. Galite be galo grožėtis scenomis ant variklio. Takeharu Ishimoto muzika – kaip originalių kūrinių adaptacijos Nobuo Uematsu, taip pat jo paties kompozicijos – labai atitinkančios žaidimo dvasią ir, be to, labai geros.

Balso vaidyba ne tik puiki, bet ir nepaprastai sutampa su veikėjų lūpų judesiais. Meniu atrodo patraukliai ir stilingai. Personažo dizainas – pagal geriausias Tetsuya Nomura tradicijas. Ir, kaip ir Cerberio dirginimas, aplankyti pažįstamas vietas maloniai virpėti. Midgaras, Junonas, Kosta del Solis, Gongaga, Nibelheimas...

Kita vertus, yra daug „bet“. Per daug pateisinti viską, kas uždėta krizės branduolys viltis. Kaip manote, kiek milijonų žmonių nusipirko PSP vien tam, kad sugrįžtų į savo mylimą pasaulį FF VII? O kiek iš jų nusivils pažinę žaidimą, kurio kantriai laukė gerus ketverius metus? Esame linkę manyti, kad daugelis Ir mes galime paaiškinti kodėl.

Pavyzdžiui, žaidimo siužetą gerbėjai turėtų žinoti bet kuriuo atveju – bent jau gerą pusę. Kurioje pasakojama, kaip jaunasis užverbuotas Zakas pakilo iki pirmos klasės kareivio, kaip susipažino su gėlių mergina Iris, kaip susidraugavo su būsimu herojumi. FF VII Debesis apie įvykius Nibelheime ir tragišką Zacko mirtį kelyje į Midgarą.

Čia svarbiau detalės, smulkmenos, inscenizacijos scenos – ir čia krizės branduolys netrenkia į veidą į purvą. Be to, kartais jai pavyksta išties pataikyti į žaidėją pragyvenimui – prieš išvykdami į Nibelheimą paimkite tą pačią išsiskyrimo sceną! Zackas žada savo mylimajai kuo greičiau sugrįžti, jis įsitikinęs, kad tai bus tik eilinė eilinė misija – bet mes žinome, kad viskas negerai, žinome: jo likimas jau užantspauduotas...

Kitaip tariant, su gerbėjų paslaugomis krizės branduolys Viskas gerai. Vienintelis dalykas yra tai, kad daugelis epizodų, įskaitant liūdnai pagarsėjusį Nibelheimo incidentą, yra pastebimai iškraipyti, todėl skrupulingi gerbėjai žino FF VII mintinai jie gali būti lengvai nepatenkinti.


Zackas ilsisi paplūdimyje. Staiga iš vandens iššoka „Genesis“ narai! O kaip jis griebs paplūdimio skėtį ir apgausime juos! Taip, kūrėjai juokauja.

Sephiroth gerbėjas surengia Zacko apklausą. Viena neaišku – iš kur ji sužinotų apie išpuolį, kurį Sephiroth sužinos tik po penkerių metų?

Tačiau laukiama istorija apie Zacką ir jo draugus krizės branduolys reikalas nebuvo ribojamas. pagrindinis vaidmuo paskirtas Rogue Soldier Genesis (tas pats GCerberio dirginimas, kurį „vaidina“ garsus japonų dainininkas Kamui Gacktas). Jo istorija tokia pat miglota, kaip ir pretenzinga. Personažai elgiasi nelogiškai, motyvacijos keičiasi viena į kitą kaip pirštinės ir net be galo pompastiškos.

Citatos iš pjesės „Loveless“ (minimos FF VII, bet čia jis įgavo visai kitą atspalvį) sudaro gerą pusę pačios Pradžios knygos žodyno. Kitaip tariant, viskas viduje krizės branduolys nėra tiesiogiai susiję su FF VII, yra nusikaltimas sveikam protui.

Ir žaidimo eiga taip pat yra problema. Kovos sistema primena „redaguotą“ Karalystės širdys- su išjungtais šuoliais, nėra galimybės pasukti kameros kovoje ir, svarbiausia, ne reakcija- komandos. Mažo dydžio apvali arena, apribota nematomomis sienomis; ant jo - Zackas ir keli monstrai. Mygtukas „kvadratas“ – salto į šoną, pagrindinė apsaugos priemonė; „trikampis“ – blokas, padedantis, kai nepavyksta išvengti smūgio.

„Kryžius“ – puolimas. Tikslo negalima pasirinkti rankiniu būdu; Zackas bėgs link pabaisos, į kurią žiūri. Šis momentas, ir jį trenkė. Dėl to gali kilti problemų pasirenkant taikinius, nes apsisukti norimo priešo kryptimi ir įsitikinti, kad ant jo atsirado žymeklis, nėra tas pats, kas greitai pačiam pasirinkti būtent šį priešą. Taip, ir Zackas turi tik vieną ataką, šį kelių smūgių derinį matysime viso žaidimo metu.

Tačiau Reakcijos-komandų dėka mūšiai jau minėtose Karalystės širdys 2 atrodė tiesiog nuostabiai – beveik kaip „Advento vaikuose“. Ir dabar kažkodėl vėl stebime monotonišką kardo siūbavimą.

Žinoma, yra ir kitokių atakų tipų, tačiau norint jas panaudoti reikia gauti ir aprūpinti atitinkamą įrangą ir kiekvieną kartą išleisti AP taškus – tai yra, jų teisės yra lygios magijai. Reikalas, turiu pasakyti, tikrai daug, bet tik keli iš jų yra naudingi.

Gravitacija, kuri pašalina ketvirtadalį ar pusę priešo HP. Gydymas. Užtvara, mažinanti Zacko padarytą žalą. Galiausiai, nepadoriai galingas smūgis, kuris žaidimo pabaigoje pakeičia kardo ataką. Visa kita yra blizgučiai, be kurių galite saugiai išsiversti.

„Antikario žvilgsnis“. Ar kūrėjai juokauja?

Mini žaidimas: kardu supjaustykite raketas. Kas tai sugalvojo?

Tačiau visa tai labiau tikėtina, kad bus žaidžiamas sudėtingumo lygiu. sunku.Įjungta Įprasta krizės šerdis praėjo monotoniško puolimo mygtuko paspaudimo ir epizodinio gydymo pagalba; visa medžiagų derinimo sistema, leidžianti įgyti naujų įgūdžių ir patobulinti Zacko savybes, pasirodo visiškai nereikalinga. Bet ne, jei nuspręsite atlikti pasirenkamas misijas.

Taip, mes negalime pagalvoti, kodėl galbūt norėsite jas pereiti. Taip, kiekvienas iš jų yra užsuktas (gana „tolimesnis“) kažkoks siužeto panašumas. Tačiau jame nėra nieko vertingo. Net misijos, tiesiogiai susijusios su FF VII(karas su Wutai, Yuffie, kaip reikalų medžiotojos, karjeros pradžia) yra taip blogai įvykdyti, kad laikas apsiverkti. Žaidimo eiga yra surasti bosą ir jį nužudyti. Per visus tris šimtus misijų.

Trys. Šimtai! Visų šių misijų peizažų yra mažiau nei tuzinas. Nereikalingi mūšiai pakeliui į bosus yra kiekviename žingsnyje. Kaip visa tai nuobodu, neapsakoma. Kai kurie atsiprašymai krizės branduolys bando apeliuoti į perkeliamumą PSP, pažymėdamas, kad misijos idealiai tinka penkių minučių apšilimui transporte, bet taip pat galite užsimerkti ir skaičiuoti avis. Lygiai ta pati prasmė.

O kalbant apie kovas. IN krizės branduolys jie nesilaiko standartinio „vienas po kelių žingsnių“ modelio. Juk jiems, kaip minėta anksčiau, reikalinga tam tikro dydžio „arena“, kuri, pavyzdžiui, netilps siauruose koridoriuose. Taigi mūšių tuose pačiuose koridoriuose, net jei ir plyštų, nebus – bet kiekviename išsišakojime, kiekviename posūkyje, kiekvienoje daugiau ar mažiau plačioje vietoje mūsų garantuotai lauks pabaisų kompanija.

Be to, mūšis įsijungia kiekvieną kartą, kai herojus įžengia į šią labai nematomą „areną“. Įsivaizduokite situaciją: Zakas eina prie krūtinės. Kelyje – kova. Po mūšio jis žengia žingsnį ne ta kryptimi – tiesiogine prasme pajudina pikselį – ir, žengdamas žingsnį atgal, vėl, po sekundės, patenka į tą pačią „areną“, kur jo vėl laukia tie patys priešai. . O grįžtant iš krūtinės – vėl. Siaubas?

Formaliai netrūksta įvairių monstrų, tačiau pagal siužetą beveik visada tenka kovoti su žmonėmis – arba Wutai kariais, arba Genesis klonais. Nuobodžiaujantis.

Kaip ir originale FF VII, Debesis meta Sefirotą į bedugnę. OVA paskutinis užsakymas, kur Sephirothas šoko pats, dabar gali būti drąsiai laikomas nekanoniniu.

Kažkas čia yra vienu sparnuotu psichopatu daugiau nei turėtų būti. Išeik iš mano Nibelheimo, Kamui Gackt!

Ir taip pat krizės branduolys pilnas nenaudingų mini žaidimų, užduočių "atnešk!" ir kiti blizgučiai, praskiedžiantys ir taip ne patį geriausią žaidimo būdą. Vietinis „slaptas“ mini žaidimas paprastai sumuša visus netinkamumo rekordus: kas buvo Farenheito, palyginus su ja – tikras Splinter Cell . Autoriai krizės branduolys iš originalo galima daug ko pasimokyti FF VII, kuriame mini žaidimai buvo atlikti daug geriau.

Ir nepaisant šių gudrybių, krizės branduolys trunka tik keliolika valandų. Tai turbūt geriausia – monotoniškos kovos neturės laiko nuobodžiauti. Jei imsitės misijų, nuo kurių jus taip uoliai atgrasome, tada žaidimo trukmė padidės keturis kartus. Tačiau malonumas, kurį galite gauti iš „Crisis Core“, taip pat sumažės ta pačia dalimi.

Nelaimingiausios žaidimo idėjos paminėjimą palikome paskutiniam. Kaip matote ekrano kopijose, viršutiniame kairiajame ekrano kampe nuolat sukasi ruletės ratas. Ji vadinama D.M.W., o nuo jo iki krizės branduolys priklauso... taip, beveik viskas. Trys vienetai išsirikiavo iš eilės mūšyje? Tapk nepažeidžiamas! Trys vienodi personažų portretai? Aktyvuota Apriboti įgūdžius. Arba iškvietimas-pabaisa atvyksta – jei jo portretai staiga pakeis herojų veidus.

Kai iškrenta du identiški veidai, žaidimas sustoja, prasideda vadinamoji moduliavimo fazė – ir tik jei šioje fazėje atvejis pateikia tris „septynetukus“, Zackas gaus lygį. Vienintelis kelias. Sakoma, kad žaidimas turi nematomą patirties skaitiklį, kuris verčia iškristi šiuos „777“, tačiau iš tikrųjų viskas klostosi kitaip: per penkias minutes gali uždirbti tris lygius, tada perkrauti iš paskutinio išsaugojimo ir negauti nė vieno. pusantros valandos tomis pačiomis sąlygomis.

„Užtenka pažvelgti į Dievo šviesą, pamatyti horizonte debesis ir tolumoje stūksančius kalnus, išgirsti miško krioklio ošimą ir paukščių čiulbėjimą, ir nevalingai ateina mintis: kas yra kapitonas, palyginti su gamtos didybe?“.

J. Hašekas, „Gero kareivio Šveiko nuotykiai“

Šis žaidimas buvo laukiamas. Skaičiavome dienas kalendoriuje, ginčijomės iki užkimimo forumuose, purtėme kiaules ir vėl ir vėl peržiūrėjome vaizdo medžiagą, stebėdamiesi tropiniu realizmu. Mūsų širdys reikalavo naujos grafikos. Grožis reikalavo mūsų akių. Ir visa tai iki šiol nematyto spindesio kūrėjai Crytek išleistas veiksmo filme krize dosnios porcijos.

Jake'as Dunn, amerikiečių superkareivis su šaukiniu „Nomad“, būdamas nedidelės komandos dalis, naktį nusileidžia atogrąžų Filipinų saloje Lingšane, kur prieš savaitę atvyko Šiaurės Korėjos kariuomenė, kuri išvijo salos gyventojus. ir užfiksavo grupę taikių archeologų, kasančių kalnuose. Bet kai specialus kareivis kimba į reikalus, žiaurus priešas dantimis dreba, nes turime ne tik ginklus ir įgimtą gebėjimą valdyti bet kokią techniką, bet ir ateities nanokostiumą, kuris saugo nuo kulkų, gydo, kaukes, pagreitina ir karts nuo karto suteikia didvyriškos jėgos. Po atogrąžų saule, tarp trapių palmių ir niūrių namų, klajoklis ir jo bendražygiai ruošiasi korėjiečiams Vietname, šiek tiek pamaišydami plėšrūno, kad galiausiai pasiektų irzlius ateivius, palaidotus kalne.

Kareivis Džeikas

Žaidimas atrodo beveik taip gerai, kaip mums buvo žadėta. Jei palyginsime laukinė gamta Crysis su vaizdo įrašais, kuriuos kūrėjai davė lašas po lašo, matote, kad nukentėjo apšvietimo efektai. Galbūt kūrėjai supaprastino „chiaroscuro“ žaidimą, norėdami kažkaip suderinti žaidimą su modernia aparatine įranga ir leisti didelių apkrovų brangių mašinų savininkams paleisti žaidimą maksimaliais nustatymais – net ir esant mažai skyrai. Tuo pačiu žaidimas puikiai tinka prisijaukinti ir ant silpnesnių mašinų, bet... kas gi nori paaukoti pagrindinę Crysis savybę vardan greičio – didingumo, grafinių technologijų riaušės?

O čia viskas taip, kaip mums buvo žadėta: krūmai lenkia ir lenkia, o mūšyje efektyviai pjaunamos palmės, kad lėtai griūtų trenksmu į žemę, nubarstytą žolės ašmenimis, akmenukais ir medžio nuolaužomis. Mėlyname danguje kabo šviesūs debesys, kurių matematinę kilmę gali įžvelgti tik spoksantis žaidėjas.

Saulė čia graži, šviečia pro namelių langus su išplėstu dinaminiu diapazonu. Namai, savo ruožtu, yra aiškiai suskirstyti į tvirtus nesugriaunamus pastatus ir į namelius iš lentų su šiferiu. Pastarieji susidaro iš menkiausio netoliese įvykusio sprogimo. Taip, šioje saloje prieš slepiant už tvarto ar tvoros reikia atidžiai apžiūrėti medžiagas. Taip pat galite trenkti į galvą lenta. Su medžiais ta pati istorija – palmės trapios (žolė yra žolė), bet lapuočiai gerai apsaugo.

Kai griūva aplink statinę skraidančios palmės, lentos ir daugiametriniai kabelių ritės gali bet kurią sekundę pakeisti mūšio lauko topografiją, net žaidėjui sunkiai sekasi – ilgai nepamiršiu akimirkos, kai skraido mūšio sienos. pašiūrė, kurioje slėpiausi, nuo granatos sprogimo sklandžiai „išžydėjo“ medinė gėlė, atverdama klajokliui įniršusių kraujo ištroškusių korėjiečių akis.

Dirbtinis intelektas tokiomis sąlygomis išvis sunkiai išgyvena, tačiau, „Crytek“ programuotojų garbei, virtualios KLDR kariai bent jau susidoroja su užduotimi orientuotis nelygioje vietovėje. Viskas nėra taip gerai – žaidimo AI kartais patenka į taktinę beprotybę, dažnai paleidžiama tiesiai į automatinius sprogimus ir paprastai nekovoja ne itin kompetentingai, smarkiai pralaimėdamas kovotojams iš Pusinės eliminacijos laikas 2.

Mano baterija beveik baigta

Taktinio mąstymo stoką daugiau nei kompensuoja tikslumas. Kiekvienas treniruoto „dirbtinio korėjiečio“ posūkis skrenda tiesiai į taikinį, o čia sveikata labai greitai nugriaunama iki nulio, o nanokostiumo šarvai padeda „pagauti“ vos dvi ar tris kulkas, kol baterija neišsenka.

Juodas nanokostiumas gražus, elektroninių raumenų siluetas įspūdingas, bet tikrai reikia kažką daryti dėl energijos krizės. Įžanginiame vaizdo įraše rodomi jėgos, greičio ir jėgos stebuklai yra nerealūs, nes kostiumo įkrovimo užtenka arba kompensuoti kelis smūgius, arba penkias ar šešias greičio sekundes, arba tris ar keturis jėgos smūgius, šuolius ar metimai - arba kelioms sekundėms užmaskuoti judant (užmaskuotai galima ilgiau stovėti vietoje, bet iš to nėra daug prasmės, juolab kad priešas puikiai pastebi herojų arti).

Išsikrovus akumuliatoriams, kostiumas yra nenaudingas, ir jis vėl pasikrauna tik tuo metu, kai herojus nenaudoja superjėgų ir į jį neskrenda kulkos su granatomis. Akivaizdu, kad kūrėjai nenorėjo netyčia padaryti žaidimo pernelyg lengvą, tačiau drakoniški apribojimai reiškia, kad vienintelis dalykas, kuris tikrai naudingas žaidime, yra kamufliažo funkcija. Su trumpais brūkšniais, nuo kanapių iki kanapių, herojus įveikia erdvę. Slėpti, perkrauti, slėpti, perkrauti - ir taip dešimt kartų po balso komentaru: „Maksimalus slaptumas... Maksimalus šarvas...“ Ne taip įsivaizdavome superkareivio su superkostiu kasdienybę, visai ne taip. .

Daug žadančios technologijos, išsibarsčiusios po salą, taip pat dažnai įkvepia klaidingų vilčių. Neblogai kartais su kulkosvaidžiu įsėsti į visureigį ar sunkvežimį ir iš tolo nupjauti patikros punkto gynėjus, tačiau judėjimas trapiais automobiliais keliais yra ne tik pavojingas (bet koks susitikimas su priešu gali būti paskutinis ), bet ir labai nepatogu. Poroje vietų tikrai galima nupjauti kampą ar du laive ar automobilyje, tačiau tais atvejais, kai tiesiai šviesiai pasakoma, kad reikia naudoti techniką, reikėtų skeptiškai vertinti kūrėjų pasiūlymą.

Tai tikrai nedidelės pusiausvyros problemos... bet vis tiek problemos. Paimkime, pavyzdžiui, raketų paleidimo įrenginį su trimis raketomis. Su savimi galite pasiimti tik vieną „vamzdį“ ir kol neiššausite visų trijų įkrovimų, negalėsite papildyti atsargų – tiesiog pasiimkite naują raketų paleidimo įrenginį. Kai žaidėjas yra priverstas šaudyti į dangų, kad papildytų savo amuniciją, tai nėra realizmas, o veikiau netinkamai apgalvota. Atrodytų smulkmena, tačiau kai kuriose vietose šie ginklai yra taip dosniai išbarstyti, kad žaidėjui patogiau kiekvieną kartą (kartais automobiliu) grįžti už pusę lygio pasiimti naujo „vamzdžio“. Ir taip kelis kartus.

Antra galimybė pirmam įspūdžiui

Žaidimo siužetas pateikiamas taip pat. Standartiniame populiariame veiksmo filme ( Doom 3, pusė gyvenimo) yra įprasta pradžioje rodyti istorijos scenas – kūrėjai sklandžiai atnaujina grotuvą, palyginti ilgą įžanginį režimą užbaigdami „kaskadiniu rezonansu“, dar vadinamu „dideliu badabu“. Taigi žaidėjas vienu metu įvaldo valdiklius, gauna pirmąją informaciją apie pasaulį, persmelktas jo dvasios ir įgauna motyvacijos.

„Crysis“ viskas yra visiškai priešingai – nuo ​​pat pradžių herojus supakuojamas į kostiumą ir tiesiogine to žodžio prasme spardomas į salą, kur Korėjos liaudies armija ir skraidantys ateivių aštuonkojai jau laukia visos jo grupės, stipriai primenančios Matricą. karo mašinos. O ten, tarp gražių palmių ir čiulbančių korėjiečių, mūsų Nomadas atlieka užduotį po užduoties pagal vieną paprastą schemą - jis bėga į kitą žemėlapio tašką, rūšiuodamas patrulius pakeliui, o kitoje stovykloje, rizikuodamas. savo gyvenimo, gauna informaciją arba išjungia duslintuvo jungiklį, kuris trukdo JAV armijai užvaldyti salą.

Pirmą kartą tai šviežia ir įdomi. Antrą kartą kyla abejonių, o trečią – klausimai: kiek laiko? Kūrėjai varo žaidėją per didžiulius lygius, įsitraukdami į narcisizmą – jie turi kuo girtis, tačiau žaidimas greitai nusibosta. Ir palmės nebedžiugina, o kiekvieną Korėjos kareivį jau pažįstate kaip čiabuvį ir jau norite ramiai apeiti patrulius palei lygio kraštą, „palei sieną“.

Tik žaidimo viduryje siužetas pradeda sklandžiai atgyti, kartais išduodantis tokius keistus dalykus kaip ši užduotis: užfiksuoti ir visiškai išvalyti Korėjos kreiserį nuo priešų, kad būtų galima (sekti rašytojų minčių vingiais) paspausti. kreiserio mygtuką ir išjunkite jo apsaugą, kad JAV lėktuvas galėtų subombarduoti šį perpus sudužusį kreiserį. Palaipsniui žaidimo eiga atsipalaiduoja kaip spyruoklė – žaidėjas įsodinamas į neįprastai trapų tanką, tada suteikiama galimybė pažvelgti į ateivių laivą, apie kurį tiek daug girdėjome, jie pasiunčiami į mūšį lėktuvu. Šiuo metu žaidime dingsta beveik visas nelinijiškumas, o scenarijai griebia herojų už sprando, bet štai stebuklas – žaidimo eiga po truputį suklestėja ir tikrai tampa įvairesnė. Tačiau tokie sklypo bėgiai tikrai geriau nei beprotiška laisvė džiunglėse.

Ir tada likimas išmeta herojų ant lėktuvnešio, ir čia staiga iš kažkur atsiranda nauja žaidimo kokybė. Veikėjai įgauna gilumo, o Crysis staiga pateikia viską, ko reikia aukščiausio lygio veiksmo filmui – puikią istoriją, motyvaciją, atmosferą, „kaskadinį rezonansą“. Taip nutinka jau į pabaigą, kai jau pravažiuojamos nesibaigiančios palmių eilės, o pirmasis žaidimo įspūdis susidaro dėl niūraus lakstymo tarp statinių užkimštos Korėjos armijos lauko stovyklų. O kai žaidimas baigiasi, net sakinio viduryje nupjautas siužetas su rezervu tęsiniui jau nelabai paliečia.

Pats siužetas vidutiniškai banalus – gerąja prasme. Herojai, situacijos ir tipažai yra lengvai atpažįstami. Taip pat yra papildomas, „trečiasis lavonas iš kairės“, ir ant medžių kabantys kūnai, kuriuos kankina nežinomas asmuo. Yra graži mergina archeologė, vietinė Alyx Vance. Korėjiečiams, žinoma, vadovauja piktasis generolas, tipiškas azijietiškos išvaizdos piktadarys, primenantis aktorių Keri-Hiroyuki Tagawą. Tai neapsieis be pagyvenusio, irzlaus generolo, griežtų priemonių šalininko. Ir, žinoma, atsiras majoras, kuris kareivius vadina „sūnumi“ ir drąsiai atitraukia didžiulių vaikštančių Marso mašinų dėmesį. Na, žinoma, ne visai marsietis...

Iš kai kurių dialogų patoso („Paleisk mane, išsigelbėk!“ – „Savųjų neapleisime!“) šliaužia įtarimas, kad scenarijaus autoriai ne tiek taikosi į konkrečią auditoriją, o tyliai šiek tiek juokėsi. patriotinio amerikietiško kino klišės. Gaila, bet viskas, kas įdomu, talentinga ir... gyva siužete, pasirodo tik žaidimo pabaigoje.

Crysis kūrė talentingi ir entuziastingi žmonės, kitaip nebūtų šių saulėtų džiunglių, drovių krabų ir svajingų vėžlių. Neatsiminčiau šlapio lėktuvnešio denio ir lietaus srovių, tekančių matiniu vežėjų naikintuvų šonu. Tačiau projekto negalima ištraukti vien naudojant grafiką. „Crysis“ persekioja istorijos niūrumą, nesklandumus ir gausios pusiausvyros problemos. Viskas, ką kūrėjams jame pavyko padaryti „puikiai“, yra palmės ir auksinis smėlis.

PRIVALUMAI TRŪKUMAI
Susižavėjimas
6
santykinė laisvė pradžioje, įvairus žaidimo būdas pabaigoje ilgas siužetas, monotoniškas ir nepagrįstai dideli lygiai
Grafikos menai
10
itin tikroviška atogrąžų sala, griaunama aplinka. priešo kūnai akimirksniu išnyksta
Garsas
10
atmosferos džiunglių garsai. Muzika-"radaras" signalizuoja apie priešų artėjimą nepažymėta
Žaidimų pasaulis
10
tradiciškai nuostabi tropinė sala nenaudingas ir nepagrįstai didelis lygis, šlubas dirbtinis intelektas
Patogumas
7
herojaus ypatingi sugebėjimai, padedantys paįvairinti tradicines kovas kostiumo ir ginklo disbalansas, netaikoma technika, scenarijų klaidos

Ginklai ir įranga

Nanokostiumas, kurį pagrindinis veikėjas nešiojasi su savimi (tiksliau ant savęs) viso žaidimo metu, yra Amerikos mokslo ir mokslo viršūnė. karinė įranga 2020 m. Tai leis klajokliams pažodžiui vienam išvežti visus saloje esančius KLDR karius. Žinoma, lėktuvnešių flotilė kvėpuos mūsų herojui į nugarą, o partneriai karts nuo karto neatsisakys. duoti pažadą palaikymą, bet mūsų herojus atliks visus darbus vienas iki paskutinių lygių.

Ginklai žaidime įgyvendinti įdomiai, nors kai kur drakoniški gabenimo šaudmenų apribojimai yra akivaizdžiai nepateisinami, o principas „dviejų rūšių kiekvienos klasės ginklai“ atrodo kaip duoklė madai. Tvirtinimo ir patobulinimų sistema labai neįprasta ir šviežia – beveik kiekvieno tipo ginklą galima prisukti kuo nors įdomaus: lazeriu ar optiniu taikikliu, žibintuvėliu (pavydas, Doom 3), duslintuvu ar povandeniniu granatsvaidžiu. Tai galite padaryti bet kuriuo metu, pritaikydami arsenalą pagal savo taktinius planus.

Nano kostiumas

Stilingas kostiumas, raumeningas egzoskeletas gerai dengia herojų nuo išorinių poveikių, leidžia atlaikyti kelias kulkas ar granatos sprogimą vidutiniu atstumu nepakenkiant sveikatai. Tinkamose situacijose kostiumas gali pridengti dėvėtoją efektyvia Predator stiliaus kauke. Siekiant didesnio maskavimo efektyvumo, prasminga būti daugiau nei penkių metrų atstumu nuo priešo arba už jo.

Tai įdomu: žibintuvėliai ir lazeriniai taikikliai neatskleidžia herojaus. Be to, net ir maskavimo režimu herojus meta šešėlį. Juokinga, bet tebūnie.

Efektyviausias kostiumo užtaisas sunaudojamas, jei herojus stovi (sėdi, guli) vietoje. Judant, įkrovimas išnaudojamas labai greitai ir trunka tik kelias sekundes. Kostiumas turi vieną bateriją, bendrą visoms funkcijoms, todėl esant nuožmiai ugniai, kai herojus jau yra sumuštas, bus sunku išeiti iš šarvų režimo, kad jis nebūtų nematomas (juolab kad priešas dažnai atsitiktinai paleidžia porą šūvių, kai pamato kad herojus dingo jam prieš nosį). Įeiti į slaptą režimą prasminga tik iš priedangos, ir jūs turėtumėte nedelsdami išsiaiškinti, ar herojus turės laiko bėgti į kitą dangtelį, kad galėtų ramiai atgauti kvapą ir persikrauti šarvų režimu.

Be to, bet koks granatos šūvis ar metimas slaptoje vietoje ją akimirksniu išjungia ir tuo pačiu atkuria visą kostiumo įkrovą iki nulio, todėl herojus tampa neapsaugotas. Iš čia kyla taisyklė – prieš mesdami granatą į nieko neįtariančio patrulio kojas, pirmiausia turite išeiti iš maskuotės į šarvų režimą. Tai nepatogu, tačiau kūrėjai, užuot numatę automatinį režimų perjungimą, kažkodėl nusprendė taip apsunkinti žaidėjo gyvenimą.

Patarimas: kad kaskart nelįstume su pele ant kostiumo radialinio meniu, vadinamo viduriniu mygtuku, ant greitųjų klavišų vertėtų pakabinti dažniausiai naudojamus režimus – nematomumo ir šarvų.

Greičio režimas naudojamas retai – dažniausiai tada, kai herojus patenka į tikrai blogą istoriją ir jam skubiai reikia pasislėpti už akmens ar sienos, kad galėtų apsimesti nematomu ir nuslysti į naudingesnę padėtį. Tačiau ir tokiu atveju efektyviau naudoti įprastą sprintą (numatytasis herojaus greitis yra palyginti mažas – jis bėga tingiai).

Jėgos režimas taip pat yra mėgėjiškas – efektyvus statinių, dėžių, vėžlių ir priešų griebimas ir mėtymas nesuteiks žaidėjui žaidimo mechanikos, menkų kostiumo energijos atsargų ir paprasto fakto, kad naudotis ginklais yra daug lengviau. Tačiau keliose vietose teks panaudoti jėgą pagal siužetą – kur reikia kaip džedajui įšokti į aukštį ar kumščiu išmušti užstrigusias duris.

Tai įdomu: už gerklės galite griebti ne tik korėjiečių karius, bet ir ateivius, ir net jų mechaniškai skraidančius karius. Iš tokios galimybės irgi mažai naudos, bet už gerklės sugriebtas ateivis atrodo juokingai.

Be to, kostiumas vis dar turi galimybę išgydyti žaizdas lygiagrečiai su baterijos energijos atstatymu. Yra naktinio matymo prietaisas, kuris naudojamas itin retai. Yra įmontuota nardymo įranga. Ir vis dėlto, kaip fortepijonas krūmuose, kostiumas turi grynai kosmetinę... tai yra kosminę mikroschemą – purkštukus, skirtus reaktyviniam varymui nesvarumo būsenoje.

Pistoletas

„Vienas“ savo naudojimą žaidime pateisina dviem būdais. Pirma, herojus gali paimti du pistoletus ir šaudyti iš jų makedonų kalba. Antra, ant pistoletų lengva pakabinti duslintuvus, kad būtų galima veikti slaptai.

Tavo žiniai: nepaisant slaptumo elementų, žaidime nėra galimybės su priešu susidoroti tikrai tyliai (pavyzdžiui, tyliai nuimti sargybinį). Ir taip, ir taip herojus garantuotai sukels nerimą visam rajonui.

Be to, pistoletai turi dar vieną gerą pranašumą – dvidešimties šovinių dėtuvės dydis leidžia ilgą laiką vykdyti tankų ugnį be perkrovimo.

Automatinis SCAR

Pagrindinis žaidimo ginklas – futuristinis pagrindinio veikėjo automatas – patogus, taiklus, mažai atmušantis. Pirmuosiuose lygiuose žaidėjas garantuotai iššaus visą amuniciją keliose kautynėse, todėl teks ją išmesti nenoriai. Tačiau žaidimo pabaigoje jis jums bus grąžintas. Ant mašinos galite įdėti duslintuvą.

Automatinis FY71

Šį Kalašnikovo tipo šautuvą naudoja Korėjos kariai. Jis yra geras savo keliu, tačiau, kaip dažnai būna, negali pasigirti tikslumu. Tačiau jis turi vieną svarbų pranašumą – FY71 dėtuvės guli beveik bet kuriame ginklų sandėlyje ir beveik visada galite papildyti amuniciją. Be to, beveik visada prasminga ieškoti kulkosvaidžių žolėje, nuimant derlių po karštų kovų.

Be to, ant mašinos galite pakabinti granatsvaidį – tai papildomas patogumas.

Tai įdomu: verta kuo greičiau paieškoti kritusių priešų ginklų – žaidime esantys kūnai labai greitai dingsta, palikdami tik neryškų kraujo balą, o kulkosvaidžius rasti žolėje, be jokių orientyrų, labai sunku.

Šautuvas

Šautuvas yra labai naudingas žaidime, nes beveik visada yra galimybė primesti kovą priešui iš arti. Galite pasislėpti už kampo, kad išviliotumėte priešą, arba tiesiog naudokite slaptą režimą.

Šaudant tašku, šautuvas yra destruktyvus – vienu šūviu jis numuša vidutinį kareivį, dviem – eilinį ateivį (o trimis – pagrindinį veikėją, jei šauna į jį). Įsigyti šratų šovinius taip pat paprastai nesunku, todėl tai yra ginklas, kurį vadinčiau naudingiausiu žaidime.

Snaiperio šautuvas

Snaiperio šautuvas yra geras, nepaisant to, kad jis užima vertingą vietą herojaus daiktuose, todėl kartais sunku pasiimti su savimi automatinį šautuvą ar šautuvą. Jo taikymo sritis ribota – džiunglėse ne visada pavyksta rasti gerą šaudymo poziciją. Tačiau vienas smūgis į galvą ar liemenį yra mirtinas, o priešai labai dažnai kvailai pakeičiami šūviu, todėl džiunglėmis keliaujančio herojaus arsenale galite rasti vietą šautuvui.

Tavo žiniai: Tačiau neturėtumėte tikėtis, kad iš tolo išvalysite priešo bazę šautuvu ir tada eikite ant jos kaip gogolis. Staigus priešo pasirodymas už kampo pagal scenarijų (spawn) nurodymą žaidime yra įprastas dalykas.

automatas

Kulkosvaidis neblogas kovai iš arti, kai reikia greitai, pigiai ir piktai išmušti priešą, neleidžiant jam susivokti. Jis daugiausia naudojamas žaidimo viduryje. Galite pasiimti jį su savimi į ateivių laivą, kad apsvaigintumėte svečius iš M33 ūko, kurie mėgsta apsimesti vaiduokliu su varikliu.

Be to, ant automato galima pakabinti duslintuvą.

Gauso šautuvas

Logiškai mąstant, „Gauss“ šautuvas turėjo pakeisti snaiperio šautuvą. Tai daro didžiulę žalą, užtaisas skrenda toli ir nepaklūsta gravitacijos dėsniams (tačiau kulkos čia taip pat jam nepaklūsta). Tačiau dėl kelių rimtų trūkumų ginklas nėra labai naudingas įprastoje kovoje:

  • „Gauss“ šautuvas labai lėtai užsikrauna po kiekvieno šūvio;
  • Su savimi galite nešiotis tik dvidešimt penkias „kasetes“;
  • Šautuvas neturi optinio taikiklio ir nesitikima. Kodėl neaišku. Toks yra XIX a.

Tiesa, net ir šias nemalonias akimirkas atperka galimybė dviem šūviais numušti Hunterį iš dangaus, tad šis šautuvas pravers paskutiniuose lygiuose.

raketos paleidėjas

Patogus dalykas! Raketa valdoma nuotoliniu būdu ir skrenda į lazerio tašką, kaip tai buvo įgyvendinta Half-Life. Vienu smūgiu išneša mašiną, dviem – priešlėktuvinį pabūklą arba šarvuotą mašiną, keturiais – tanką. Sraigtasparnis paprastai pataiko du ar tris, priklausomai nuo jūsų sėkmės.

Tantalo kankinimą patiria herojus, prieš kurį yra keli raketų paleidimo įrenginiai, iš kurių galite paimti tik vieną, su trimis raketomis. Jei raketos nėra visiškai išnaudotos, negalite tiesiog paimti ir pakeisti raketų paleidimo į naują. Kadangi po ranka beveik visada verta turėti porą raketų, tai veda prie smagių manipuliacijų, įskaitant šaudymą į atsitiktinius objektus ir automobilio važiavimą iš mūšio lauko į amunicijos telkinius.

Tavo žiniai: be to, jūs negalite pakeisti raketų paleidimo į naują, kol dar skrenda paskutinė raketa. Tad geriau šaudyti į artimiausią garažą, o ne į debesis.

Greitosios ugnies kulkosvaidis

Daugiavamzdis kulkosvaidis reiškia sunkiuosius ginklus. Jis nėra labai naudingas mūšiuose prieš vikrius žmones, geriausiai tinka kovojant su ateiviais ir jų grėsmingais mechanizmais.

Tą patį kulkosvaidį matėme dešimtyse žaidimų ir filmų. Jis sukasi lėtai ir šaudo sandariai, nors ir labai išplitęs. Tačiau pažeidimai nėra ypač stiprūs, tačiau sąlyginai kulkosvaidis gali tikti kaip raketų paleidimo pakaitalas.

MOAC

Tai ateivių ginklas, modifikuotas taip, kad atrodytų kaip žemiškasis karys lauke (kaip paprastas kovotojas tai padarė rankomis ir be nė vienos vinies – bijau, sužinosime tik kituose epizoduose).

Šis ginklas nesušaldo priešo, kaip Duke Nukem 3D, o tiesiog svaido į jį aštrius varveklius. Žala – maždaug tokia pati, kaip nuo automato. Vienintelis tikras MOAC pranašumas yra begalinis amunicijos pajėgumas. Tačiau verta stebėti ginklo perkaitimą (ar hipotermiją?). Perkaitęs ginklas kelioms sekundėms išjungiamas iš interneto, o tai ypač erzina, kai esate apsuptas žiaurių kibernetinių įsibrovėlių. Taigi verta šaudyti iš jo tik trumpomis serijomis.

Herojui bus leista naudoti MOAC tik dviem lygiais. Tada jie jį atims, todėl psichiškai pasiruoškite svetimo ginklo pašalinimui.

Frag granatos

Tradiciškai naudingas dalykas. Sėkmingai išmestos granatos pagalba galite pakirsti automobilį, užgniaužti kulkosvaidžio lizdą ar net visiškai sunaikinti visą patrulį, lėtai einantį miško takeliu. Tačiau jei kariai turės laiko iš granatos išskubėti į visas puses, jie gali išgyventi. Viskas priklauso nuo sėkmės.

Taip pat labai gera granatos metimais pridengti prieigas prie užimtos gynybinės pozicijos ir klausytis pasalą atradusių priešų šūksnių. Tačiau jie patys nėra kvailiai, kad mestų „fragmentus“ herojui. Herojaus kostiumas tokius netikėtumus stebi net skrendant ir raudonu rėmeliu pažymi skrendančią granatą.

dūmų granatos

Jie naudojami nedažnai, bet gali būti naudojami, jei pageidaujama – pavyzdžiui, kai neužtenka kostiumo energijos taupančiam metimui į mišką ir reikia uždengti rekolekciją stipria dūmų uždanga.

Flash granatos

Raketas patogu, kai herojus turi įsiveržti į kambarį, kuriame jo laukia priešas. Kelios sekundės dezorientacija dažniausiai būna mirtina tiems, kuriuos užklupo blykstė.

Tačiau įprastą granatą dažniausiai apsimoka įmesti į duris ar langą – kad priešai susirgtų jau su garantija.

Griovimo mokesčiai

Sprogstamasis C4. Puikus raketų paleidimo pakaitalas. Naudojimo principas paprastas – po nematomumo priedanga prisėliname prie tanko ar priešlėktuvinio pabūklo, užmetame ant šarvuo C4 ir įplyštame, pakeliui išimdami raudoną mygtuką. Vienas paspaudimas ir apie techniką lieka tik prisiminimai. Tai pavojingas verslas, todėl ardomieji kaltinimai yra tikrų nuotykių ieškotojų ginklai.

Priešai

Iš viso žaidime, kaip bebūtų keista, neskaičiuojant įrangos, yra lygiai trijų tipų priešai - korėjiečių kareiviai, desantininkų robotai ir skraidantys ateivių medžiotojai (vėžliai, krabai, paukščiai ir ūkio gyvūnai nesiskaito). Žinoma, pagal šiuolaikinius standartus tai nėra daug, tačiau įvairovės problemos pastebimos tik žaidimo pradžioje, kai kelis lygius tenka rūkyti tuos pačius veidus iš miško.

Korėjos kareiviai

Korėjos liaudies armijos kariai atlieka abstrakčių priešų humanoidų vaidmenį, stoja kelią JAV kariuomenei ir skinasi kelią pas labai specifinius ne-humanoidinius priešus.

KLDR kovotojai yra gana apmokyti šautuvų mokymuose - jie šaudo labai tiksliai, sumaniai meta granatas ir yra mirtini už kulkosvaidžių. Saugokitės valčių ir automobilių, prikrautų korėjiečių šauliais. Korėjiečiai yra ginkluoti kulkosvaidžiais, automatais, kulkosvaidžiais ir pistoletais. Jie, kur įmanoma, bando apeiti herojų iš šonų, tačiau nerodo savitarpio pagalbos ir supratimo stebuklų – persekioja herojų labai nenoriai, dažnai „žiovauja“ poste ir greitai „pamiršta“ apie jo buvimo vietą. piktasis kapitalistas Yankee, kai tik jis užsuka už kampo.

Kariai taip atsidavę Juche reikalui, kad net kelios kulkos nesutrukdys jiems tęsti kovos. Paprasčiau tariant, jie yra neįprastai „perdegę“ žaidimui, kuris kai kuriais momentais reikalauja tikroviškumo.

Korėjos specialiosios pajėgos

Vadovaujant išmintingajam Kim Jong Ilui (jo portretą žaidime bus galima pamatyti keletą kartų), korėjiečiai sugebėjo atgaminti amerikietiškas technologijas ir sukurti savo nanokostiumus – su padidintais šarvais, turinčiais jėgų, leidžiančių linksmam zuikučiui pašokti. ant kalvos, ir, žinoma, su persirengėliais. Korėjos specialiosios pajėgos yra tik keliose žaidimo vietose, tačiau priešai nelabai žino, kaip naudotis kostiumu, o juos įveikti paprastai nesunku, naudojant slaptus, reljefo susilenkimus ir galingus ginklus.

Automobiliai ir valtys

Kiekviename korėjietiškame sunkvežimyje, visureigyje ar valtyje yra kulkosvaidis, o kartais kartu su juo būna ir taiklus šaulys. Laimei, beveik visada žaidėjas turės galimybę, matydamas pavojų priekyje, greitai pasislėpti šešėlyje ir paruošti asimetrinį atsaką – mesti granatą ar trenkti raketą į šoną. Jei nei vieno, nei kito nėra po ranka, herojų išgelbės vienas ir vienintelis snaiperio šūvis. Už kulkosvaidžio žuvusio šaulio niekas nepakeis, o vairuotojas nespės bandyti sutriuškinti herojų, tad problema išspręsta.

Sraigtasparniai

Jie atlieka tą patį vaidmenį kaip ir Half-Life sraigtasparniai – būtent jie su baisia ​​jėga trukdo gyvenimui. Pagrindinis malūnsparnio ginklas – kulkosvaidis, antrasis – raketos. Labai sunku pasislėpti nuo skraidančių korėjiečių net ir tankioje lapijoje. Atrodo, kad laive yra kažkokia sumani įranga, leidžianti aptikti herojų, net jei vizualinis kontaktas neįmanomas.

Prieš sraigtasparnius naudojamas raketų paleidimo įrenginys. Visi kiti ginklai yra neveiksmingi, nors kai kuriais atvejais galite pabandyti panaudoti greitašaudį ar sunkųjį kulkosvaidį.

Tankai, šarvuoti automobiliai, oro gynybos šarvuočiai

Korėjos tankai yra rimti ir kartais labai skausmingi. Laimei, pirmasis mūsų susitikimas su jais įvyks mūsų sąlygomis – jie įžūliai įeis į kaimą, o jūs rasite keletą raketų paleidimo įrenginių. Trys ar keturi smūgiai sunaikins tanką. Atvirame lauke kūrėjai stumdys herojų su jais tik viename lygyje. Tuo pačiu jis pats valdys modifikuotą Abramsą ir galės išspręsti problemą dviem ar trimis šūviais iš patrankos.

ateiviai

Pradinėje formoje ateiviai susitiks tik vienoje žaidimo vietoje – jie negali pakęsti žemiškų sąlygų ir judėjimui naudoja itin didelių gabaritų egzoskeletus (kiekvienas yra devynių aukštų namo dydžio). Natūralioje buveinėje, savo laive, jie atrodo kaip amebos, greitai plazdančios nesvarumo būsenoje su silpnai išreikšta galva ir galūnėmis. Jų greitis leidžia jiems skausmingai užmušti pagrindinį veikėją. Kai kurie rankose laiko ledo metiklius – tuos pačius MOAC ginklus. Tiesa, herojus negalės atsiimti trofėjų, kol nepaliks laivo gryname ore.

ateivių nusileidimas

Tai nedideli robotai „dronai“, didelio aštuonkojo dydžio dronai. Jie levituoja žemai virš žemės, gali atlikti aukštus šuolius. Jų čiuptuvai yra labai pavojingi artimoje kovoje, be to, daugelis turi įmontuotus ledo ginklus. Pavojingiausi iš visų yra mechaniniai desantininkai lauke, kur teks rimtai nuo jų bėgti. Uždarose erdvėse geriausias ginklas prieš juos yra šautuvas.

Medžiotojai

Pavojingiausi priešai, neskaitant žaidimo „bosų“. Labiausiai savo išvaizda ir įpročiais jie primena mechaninius aštuonkojus iš Matricos visatos. Artimoje kovoje Medžiotojai yra greiti ir mirtini, iš toli tiksliai pataiko galinga stingdančia čiurkšle ir mėgsta bombarduoti žemę ledo varžtais. Kiekvienas susidūrimas su medžiotoju yra įtemptas ir ne kiekvieną kartą žaidėjas turės galingą stacionarų kulkosvaidį ar raketų paleidimo įrenginį. Beveik bet kokią kliūtį Medžiotojas lengvai išskris oru, todėl žaidėjui teks pasikliauti tikslumu ir lėkti ratu, tikėdamasis supainioti Medžiotoją.

Perėjimas

Rozentalių (tėvo ir dukters) vadovaujama archeologų grupė tropinės salos kalnuose iškasė kažką, kas gali pakeisti viso pasaulio likimą. Tai sužinoję Šiaurės Korėjos kariai ir JAV lėktuvnešis atskubėjo į salą.

Pirmieji ten pateko korėjiečiai. Jie sugavo archeologus ir apdairiai evakavo visus salos gyventojus. Tačiau jie neįvertino Amerikos generolų smalsumo.

Tamsią naktį virš salos nusileidžia penki JAV specialiųjų pajėgų kariai. Ir viskas būtų gerai, bet smalsus ateivis, atvykęs į lėktuvo triukšmą, nevalingai žaidė korėjiečių pusėje, ir ... likimas mus išsklaidė!

kontaktas

„Nomad“ parašiutas susilankstė, tačiau nanokostiumas, tam tikro smūgio kaina, sugėrė smūgį į vandenį. Herojus išlipa į krantą („Labas, vėžli!“), persikrauna kostiumą ir išsiima mėgstamą kulkosvaidį. Laukia jauno kovotojo kursas.

Tai klaida: jei žaidimas neatrodo labai gerai ir esate tikri, kad jį nustatėte aukštai, pabandykite jį sumažinti iki vidutinės ir vėl pasukti į aukštą.

Išmokęs bėgioti, šokinėti, tupėti ir gulėti, valdyti kostiumą ir mėtyti dėžes, herojus pasuka į dešinę ir susiduria su smalsiais korėjiečių kareiviais, atėjusiais pažiūrėti, kas nepaisydamas mėto į krantą signalines lemputes. priešgaisrinės saugos taisyklių. Nuo šiol šie vaikinai taps jūsų „geriausiais“ draugais ateinančius penkis lygius.

Patarimas: tiesioginėje akistatoje Korėjos kariai yra nenugalimi, todėl herojus turės būti gudrus, slėptis, išsisukinėti, sukčiauti ir naudoti nesąžiningus triukus. Laimei, daugeliu atvejų nuobodžiausias žaidimo vietas galima apeiti praleidžiant korėjiečius „palei sieną“ ir nesiveliant į kovą.

Susidūręs su korėjiečiais ir pasigrožėjęs krabų būriais krante, klajoklis susitinka su Juokauliu ir kartu klausosi siaubingų radijo žinučių iš šakose kabančio acteko, kuris, rodos, yra valgomas.

Žinoma, net sprintas nepadės nelaimingajam actekui. Vienas dalykas yra gerai – jį supantiems Korėjos kariams taip pat buvo sunku. Išgyvenusiųjų nėra. Grupės lyderis Pranašas nuotoliniu būdu išgarina ant medžių kabantį lavoną ir kostiumą (tokia technologija – dar viena priežastis stengtis nebūti užfiksuotam).

Kreiseris turi būti sugautas, tada sunaikintas. Užsakymai neaptariami.

Laikas judėti į priekį. Kita užduotis – susitikti su likusiais gyvais grupės nariais, išsibarsčiusiais po kyšulį. Jėgos šuolis leis klajokliui užkopti į aukštą atbrailą, už kurios jo laukia korėjiečių patrulis. „Įjunk maskuoklį, elkis su jais paprastai ir tyliai“. Tyliai neveiks – bet kokia agresija sukels demaskavimą, triukšmą ir šaudymą, tačiau čia žaidėjas gali išmokti judėti trumpais brūkšniais, artėdamas prie priešo.

Kol salą išauš netikėta aušra, žaidėjas gauna naują užduotį – sunaikinti GPS signalą trukdančią įrangą. Kokie bejėgiai yra 2020-ojo amžiaus kariai, atpratinti nuo žemėlapių ir planšetinių kompiuterių! Tačiau įsakymas yra įsakymas.

Tavo žiniai: žali taškai (ir rodyklės mažajame žemėlapyje) nurodo pagrindinių užduočių tikslus. Geltoni taškai ir rodyklės rodo šonus, pasirenkami taikiniai. Iš esmės herojus negali pasiklysti saloje – kiekvieną lygį riboja neįveikiami kalnai ir nematomos sienos.

Pasigrožėję nuostabiu aušros kraštovaizdžiu, išsiimkite žiūronus. Laikas planuoti ir apmąstyti. Kyla klausimas, kaip elgtis su nedidele karių grupe, saugančia trukdiklį, kuris sėkmingai pasiekia palydovus geostacionarioje orbitoje?

Yra keletas būdų. Galite atsargiai nuslysti nuo kalno po nematomumu, nusileisti kelis smūgius ir pasislėpti name (viduje yra šovinių), o tik žiūrėti į lauką, kad užbaigtumėte likusį. Galite pabandyti prisėlinti prie duslintuvo trumpais brūkšniais, pasislėpę tarp viščiukų.

Didelė tikimybė, kad korėjiečiai paleis raketą, o kateris išplauks į triukšmą ir vairuos automobilį su pastiprinimu ir kulkosvaidžiu (jei jis neužstrigs kelyje - kartais taip nutinka su vietiniu AI).

Patarimas: Korėjos džipai, be šaudyklės, turi vieną silpnąją vietą – prie automobilio galo pritvirtintą kanistrą su benzinu. Vienas šūvis – ir automobilis pakyla į orą. Sunkvežimiai turi silpnąją vietą – dujų baką.

Kitas susitikimo taškas turės apkeliauti visą kyšulį, knibždantį kareivių ir džipų. Galite pabandyti įveikti erdvę ant vandens, jei pavyksta nušauti šaulius valtyse. Vos tik herojus pasiekė tikslą, jam buvo duotas naujas įsakymas – patekti į įtvirtintą stovyklą ir ten gauti slaptos medžiagos. Pageidautina tyliai.

Galite tai padaryti bet kokiu būdu, įskaitant įsilaužimą į bazę su paruoštais ginklais ir tiesiog naudodami karinę priekabą (priekabą) kaip pastogę. Tačiau „tylus“ būdas puikiai veikia, jei kelyje nuo patrulių pasislėpsite uolose.

Tai įdomu: Šiaurės Korėjos kariuomenė dokumentuose ir kompiuteriuose bei klaviatūrose naudoja anglų kalbą, o jų monitoriai rodo vaizdą neprisijungę prie kompiuterių ar net neprisijungę prie tinklo – jie natūraliai mirga nuo tuščių jungčių.

Įėję į anonsą atsikvėpkite ir atidžiai atsisiųskite informaciją. Matyt, salos užėmimo operacijai vadovauja tam tikras generolas Rhee Chang Kiongas, kuris užsiima tik rimtomis operacijomis prisidengęs specialiųjų pajėgų. Kokie jie archeologai, jei juos medžioja ir JAV, ir Korėja?

Paimkite nuo stalo krūvą granatų. Dabar galite grįžti prie pagrindinės užduoties – išlikusių grupės kovotojų, kurie laukia herojaus sutartoje vietoje, paieškos. Žaidimas siūlys grįžtant įsėsti į pikapą (atrodo kaip klasikinė Toyota), bet geriau to nedaryti, jei neapvalėte visos teritorijos nuo visko, kas nedraugiška, įskaitant ir valtis.

Granatų pagalba lengviausia susitvarkyti su kalnų kelyje įrengtu kulkosvaidžio lizdu. Kad neįsiveltumėte į kitą mūšį, iš karto pasukite į kairę, keliais šuoliais užlipkite ant atbrailų ir sutikite savo partnerius, kurie nustemba pamatę kalnuose gulintį ir tuo pačiu peršalusį nemenką valtį. Paaiškinimas, greičiausiai, skamba taip: ateiviai nusprendė pasiimti kolekcijos katerį į laivą, tačiau įpusėjus persitempė ir sunkų „suvenyrą“ nusprendė palikti.

Pažįstama elektros srovė vidiniame kostiumo ekrane rodo, kad nesame vieni. Tačiau kovotojai su vadu surengia banalų kinematografinį susirėmimą: „Į ką tu mus įklampini? - "Ne tavo reikalas!" Be to, randamas žemėlapis su pažymėta vieta, kurioje, matyt, nurodyta kasinėjimų vieta.

Staiga valtis sprogsta, plyšyje pasirodo svetimas Velso padaras, sugriebia juokdarį, porą kartų kaip vėliavą pamoja ir nuneša į mišką, galbūt su pergalingais šauksmais: „Bet mažasis žmogus bus lengvesnis už valtis! Ir kaip aš iš karto neatspėjau?

Ilgas ir užsispyręs siekimas tik prives prie to, kad herojai yra kitame lygyje.

Atsigavimas

„Miręs“, – sako kovotojas su šaukiniu „Psycho“, žiūrėdamas į nukankintą juokdarių lavoną ir pastebi: „Tačiau mes mirštame kaip musės“.

Tankai yra labai pažeidžiami. Greičiausiai visus tris turimus bakus išnaudosite per kelias minutes.

Iš visos grupės išgyveno trys – Pranašo vadas, kareivis Crazy ir Nomadas, mūsų alter ego. Sužinojęs, kad ateivis nepagailėjo įgulos problemų užfiksuodamas mobilųjį ryšio postą tiesiai priešais, Pranašas drąsiai išsiunčia klajoklius į netoliese esantį kaimą, kur, kaip gandai, korėjiečiai įkaitu laiko archeologą.

Krante korėjiečių kariai atsipalaiduoja žvelgdami į kraštovaizdį. Patruliai klajoja. Ten stovi vienišas džipas su kulkosvaidžiu – jis pasiruošęs pagal komandą skubėti ten, kur bus rasti piktieji jankiai. Pasukite į dešinę – šoninė užduotis: dar kartą įsiskverbkite į tinklą. Norėdami tai padaryti, greičiausiai turėsite audringai įveikti kalvą su radaro stotimi. Vietovė prastai pritaikyta slėpynių veiklai, o namuose nuolat kažkas budi. Tačiau kovoti su puse tuzino korėjiečių karių apylinkėse nėra blogiausia. Manoma, kad jūs natūraliai šturmuosite kaimą po kalnu, sunaikindami visą garnizoną. Kaimas apkaltas spygliuota viela, prieštankiniai ežiai ir minų laukai.

Tai įdomu: minos nėra užkastos žemėje – tingūs kareiviai jas tiesiog išdėliojo gražiais raštais. Išvalyti tokį lauką paprasta – tereikia pataikyti į miną, nes ji šokinėja ir detonuoja.

Galite palengvinti savo likimą, jei ant tos pačios kalvos pasiimsite snaiperio šautuvą ir iš anksto apdorosite prieigas prie kaimo. Bet tai neišspręs dviejų kulkosvaidžių lizdų už tilto problemos – čia spėjama, kad žuvę kovotojai pakeis savo bendražygius.

Kova su atviru skydeliu yra savižudybė, todėl patariu kuo greičiau pereiti tiltą nematomoje vietoje, pasislėpti viename iš kulkosvaidžių lizdų, o tada keliauti į degalinę, kur išdėlioti ginklai ir žaibiškos granatos. tiesiai ant kasos, kuri bus labai naudinga šturmuojant pastatus. Čia galite gintis labai ilgai. Jei jums pasiseks, jūsų partneriai surengs papildomą triukšmą ir ugnį kaime.

Įkaitas laikomas mokyklos pastate už miesto rotušės. Prieš prasiverždami pro duris, stenkitės kiek įmanoma išvalyti visą kaimą nuo priešų. Pasirodo, kad visą kelią šis tinginys Crazy slėpėsi kažkur už tavo nugaros. Kaip kovoti su garnizonu, kad jo nelauktum, o kaip pasipuikuoti prieš įkaitą, todėl jis tuoj pat. Įkaitas yra jaunas archeologas ir ne visą darbo dieną dirbantis CŽV agentas. Ji papasakos įprastą istoriją apie tai, ką iškasė archeologai. ne tai ir paprašyti nuvežti ją į saugią vietą. Crazy su dideliu malonumu susitvarkys su įkaito apsauga, o mes, kaip įprasta, imsime už jį repą ir kovosime su dviem į kaimą atvykusiais tankais triukšmaujant ir rėkiant.

Raketų paleidimo įrenginiai saugomi pirmame mokyklos aukšte, o ant stogo esate gana saugūs, todėl tankai herojui nebus didelė problema. Dar pora raketų paleidėjų guli viename iš arčiau kranto esančių namų.

Tik vienas įkaitas buvo paleistas – antrasis buvo išsiųstas gilyn į salą, lydimas kareivių. Tai reiškia, kad mes ten turime keliauti - nuo mažo krioklio su maža vaivorykšte iki akmeninių atbrailų (power mode) ir palei upės vagą. Saugokitės patrulių – jie gali bandyti jus aplenkti upės pakrante „aklojoje zonoje“.

Dar šimtas metrų – ir mes randame antrą įkaitą, kiek neformalų – jis atrodo kaip popsas, o varvekliai kyšo į nugarą. Jo sargybiniai šaudo į visas puses, cituodami filmo „Predator“ elgesį. Čia irgi ateiviai akivaizdžiai dirbo.

Norėdami susitikti su Pranašu ir pereiti per urvus, turėsite įveikti likusį slėnį, kuriame knibžda priešo kareivių. Yra du būdai tai padaryti – sunkus ir lengvas. Sudėtinga yra kova su kiekvienu patruliu siaurose džiunglėse. Lengvas būdas – sėlinti palei dešinę „sieną“, pasislėpus už akmenų ir naudojant nematomumą. Pirmasis skirtas kovotojams, antrasis – pacifistams.

Pranašas, pakeliui į urvą, patvirtins, kad įkaitas yra CŽV agentas ir kad biuras jau daugelį metų seka išmanius archeologus. Tai paskutinis dalykas, kurį jis pasakys, kol jį pagrobs mūsų senas pažįstamas – skraidantis draugas ateivis.

Pranašas bus suvalgytas ar nevalgytas? Klajoklis tai išmoksta tik po penkių lygių.

Relikvija

Vėlgi, mūsų herojus yra vienas, visiškai vienas – su užduotimi išjungti kitą GPS trukdiklį. Susisieks sausumos operacijos vadas majoras Stricklandas. Jis pasiūlys Pranašui evakuotis, bet mūsų herojus ne toks, kad pabėgtų iš salos pusiaukelėje, juolab, kad, pasak CŽV agento, kasinėjimų vietoje yra laikomi archeologai ir asmeniškai daktaras Rozentalis.

Kur yra pati kasimo vieta, galima sužinoti tik veikiant palydovinei navigacijai.

Žemyn už šlaito ir už kopūstų lysvių yra bananų plantacija, ją turi paimti audra, herojus neturi kitos išeities. Padėtis labai nepatogi, patikimų prieglaudų nėra. Galite pradėti pasislėpę už uolų ir susprogdinti džipą. Tvartai yra prastai pritaikyti apsaugai - jie suyra tiesiogine prasme nuo menkiausio stūmimo. Ginti joje tinka tik karinė priekaba. Beje, mūsų tikslas – trukdytojas – už akmens metimo nuo priekabos.

Gavę įsakymą įsilaužti į kitą Korėjos bazę ir ten pavogti dar vieną žvalgybinę informaciją, venkite pagundos įsėsti į sunkvežimį. Jei norite, galite šaudyti iš patrankos, tačiau kategoriškai nerekomenduoju jos imti į keliones – kitame patikros punkte po kalnu jis bus išsėtas skylėmis. Herojui ten visai nebūtina pasirodyti. Geriau eiti tiesiai į rytus ir pietus, kad kalnų keliu pasiektum gerai įtvirtintą bazę.

Paimti bazę šturmuojant ją ant kabančio tilto nėra gera idėja. Patariu apeiti bazę palei upę prieš laikrodžio rodyklę, kur kelias vingiuoja kaip gyvatė, ir ramiai sėlinti palei tvorą. Čia herojus turi galimybę nepastebimai prislinkti prie priekabos su slaptais kompiuteriais. Tam reikia pasislėpti už gynybinių smėlio maišų, tada patekti į namus ir „kiemus“, stengiantis nepakliūti į sargybinius iš bokštų, pasiekti trokštamą priekabą.

Šį kartą kariai prie kompiuterio paskyrė sargybinius, tad teks kovoti atgal. Tai nėra taip sunku, jei sėdėdamas nepažeidžiamoje priekaboje kurį laiką apšauni priešus, o atsitraukimą uždengi dūminėmis granatomis.

Dabar turime informacijos, kad kažkur netoliese yra ta pati kasinėjimų vieta, kur buvo aptikti šokiruojantys radiniai. Taip pat gali būti įkaitų. Majoras Stricklandas pasiūlys nuvykti į vietą automobiliu. Ne, ačiū! Sąmoningai žalingi patarimai yra kažkas naujo.

Korėjiečių kareivių knibždantys ryžių laukai – ne pati geriausia vieta sunkvežimiui. Lengviausias būdas – apeiti laukus palei pietines uolas, nesiveliant į mūšį ir nesislepiant tankmėje. Atkreipkite dėmesį į valtį – labai greitai jos mums prireiks. Atsargiai, išilgai dešinės "sienos", pereikite prie pagrindo, sumontuoto kasimo vietoje. Apsauga, betoniniai blokai ir šiukšliadėžės išdėstytos taip gerai, kad herojus gali įlįsti į apvalią palapinę nė nepakeldamas pavojaus signalo. Toje pačioje vietoje rasite ir reikalingą slėptuvių grandinę nematomumo įkrovimui. Atsargiai šokite į duobę šiaurinėje jos dalyje ir su tokiais pat tyliais liaukų eikite prie šiaurinių durų – jos nesaugomos.

Taip, tai mūsų daktaras Rosenthal. Jo dukra yra generolo Kyong rankose, o gydytojas klusniai apžiūri po žeme rastą dviejų milijonų metų senumo ateivio egzempliorių. Pasirodo, Rosenthalio komanda skirtingose ​​planetos vietose jau rado svetimų šiukšlių, o čia, atogrąžų saloje, ištisą kovos mašina prekės ženklas "Hunter". O kažkur kalnuose yra ir tam tikra „šventykla“, kuri taip pat domina Korėjos mokslą ir Amerikos kariuomenę.

Pokalbio su korėjiečių generolu metu gydytojas sužino, kad jo eksponatas atgyja. Elektra vėl ore. Rosenthal vos spėja pasisveikinti su nematomumu praradusiu klajokliu, nes šalčio sprogimas paverčia jį ledo statula. Minus vienas archeologas. Iš jų liko tik du, ir panašu, kad generolas Kiongas juos laiko šalia.

Majoras per radiją pasiūlys klajokliui evakuotis ir informuos, kad stovyklos link ateina pastiprinimas. Tai nedidelė bėda, nes lauke jau tamsu, o grįžtant atgal kur kas lengviau pasislėpti krūmuose.

Jūsų užduotis yra pereiti į pietus, į kapines, tiesiogine prasme per visą lygį. Kelias gali būti ilgas ir varginantis, jei susidursite su kiekvienu patruliu ir kiekvienu patikros punktu. Tačiau yra būdas nupjauti dalį kelio, jei sėsite kariniu laivu, skubėsite palei upę ir atsargiai nušoksite nuo krioklio. Į priekį skris sraigtasparnis – jį galima pašalinti laikinai prisišvartavus prie kranto ir paprasčiausiai įmetus į jį dvi raketas. Priekyje upę užtvers kita valtis – bandyk įveikti užtvarą, įnirtingai šaudydamas ir bandydamas ant medinės prieplaukos susprogdinti dvi statines kuro.

Jei prasiveržėte - viskas gerai, belieka susidoroti su antruoju malūnsparniu. Jei ne, tai irgi nieko baisaus. Dūmų bombų ir nematomumo priedangoje „palikti paleidimą“ į kairįjį upės krantą ir ten tyliai judėti link tų pačių kapinių.

Yra kažkas keisto, kaip evakuacijos vietai pasirinkti ramų bažnyčios šventorių. Tačiau ši vieta nėra tokia tyli. Kažkas ošia tarp medžių, mirga blyškiai mėlyna spalva ir pabarsto kibirkštimis. Ir tai yra Korėjos specialiosios pajėgos nano kostiumais. Pasislėpkite tarp kapų ir lengvai atpažinsite priešus. Belieka tik juos sunaikinti.

Atskrenda futuristinis orlaivis, primenantis „Starship Troopers“ ir „Žvaigždžių karų“ imperatoriškąjį maršrutinį lėktuvą. Jis pakels jus nuo šio lygio – galbūt labiausiai varginančio iš visų.

Vis dar nėra žinių apie pranašą, o majoras Stricklandas žada herojui dalyvauti mažame pergalingame kare... Dalyvavimas kare? Kaip! Mums siūloma vieniems laimėti šį karą!

Puolimas

Po kelių necituotų žaidimo citatų iš Saving Private Ryan, mes susipažinsime su leitenantu Bradley. Būrys prispaustas ugnimi, daug sužeistų ir žuvusių – bet kadangi čia yra superkareivis, prasminga jį siųsti slopinti oro gynybos, kad lėktuvai galėtų bombarduoti būrį dengiančią artileriją ugnimi.

Turime susprogdinti du oro gynybos įrenginius. Lengviau nei lengva! Ir kaip tik naktis eina į pabaigą. Ryte kovoti visada maloniau.

Judėkite keliu į šiaurės vakarus, pakeliui sunaikindami viską, kas nedraugiška. Prieš pasiekdami degalinę, pasukite į kairę – prasminga sėlinti šiauriniais skardžiais, todėl herojus sutiks tik vieną patrulį. Pirmąją oro gynybos instaliaciją galite susprogdinti iš tolo, pasislėpę miške – užteks vienos raketos. Galima išvalyti teritoriją priešais tiltą, tačiau tai nėra būtina – herojus, palaukęs, kol triukšmas nurims, gali nušokti prie krioklio ir greitai perplaukti upės žiotis. Greičiausiai pirmiausia teks atsikratyti sraigtasparnio – tam reikės dviejų likusių raketų.

Priekyje – kaimas, kurio viename namelyje paslėptas kompiuteris su vertinga informacija. Galite įlįsti į namus ir pavogti duomenis nesukeldami pavojaus signalo. Tačiau prasminga vis tiek pakelti korpusą, kad būtų galima vilkti vieną iš matomoje vietoje gulinčių raketų paleidimo įrenginių.

Atsikratyti antrojo oro gynybos įrenginio yra daug sunkiau. Vidinė įlanka per gerai nušauta, todėl geriausia keliuku į pietus nusukti nuo kaimo ir, pasislėpus už uolų, iš tolo paleisti priešlėktuvinį pabūklą.

Pasirodo, mobilioji instaliacija buvo ne paskutinė – Šiaurės Korėjos kariuomenė uoste apdairiai paslėpė dar vieną. Na, kiškis nuliūdo, bet nebuvo ką veikti - reikėjo plikomis rankomis valyti uostą, stebint Psichui, kuris, niekas nežinia kaip, nukeliavo į bėgių kraną, kur jis. galėjo matyti viską iš viršaus.

Kviečiamai atidarytas kanalizacijos liukas rodo geriausias būdasįvažiuojant į uostą. Išlipę ir atsikratę kario, pradėkite lėtą ir sklandų uosto valymą. Ši veikla yra varginanti, bet ne per sunki, jei neskubėdami imate vieną pastatą po kito. Dideliame angare šiaurės rytuose – ginklų sandėlis. Linksmai, su kibirkštimis sprogus oro gynybos instaliacijai, reikia pasiruošti, kad uoste netikėtai „išnyra“ keli priešo kariai. Vienišos valties nesunku atsikratyti ją susprogdinant ar nužudant šaulį. Džipus lengva sugriauti granata iš už kampo.

Tačiau net ir dabar, kai buvo susprogdintas paskutinis priešlėktuvinis pabūklas, aviacija nieko negali padaryti su jau išvalytu nuo priešo uostu. Trukdo kreiseris, kuris užstringa visais dažniais, kad į jį negalėtų pataikyti nei bomba, nei raketa. Tačiau kokios yra pažangios kažkada žemės ūkio Šiaurės Korėjos technologijos. Klajoklis neturi kito pasirinkimo, kaip tik įšokti į neapgalvotai atvirą kreiserio bortą, surengti visišką savo komandos demokratizaciją ir išjungti gynybą.

Belieka sunaikinti į triukšmą atskridusį sraigtasparnį, pažymėti kreiserį „nušaudant“ žiūronu, ir veiksmas baigtas - kariuomenė nusileidžia visiškai nuo priešų išvalytame uoste, o tankai leidžiasi iš dangaus netoli nuo užterštas įvažiavimas į geležinkelio tunelį. Turite naudoti vieną iš jų. Peršok per tvorą arba apvažiuok ją.

O štai pats majoras Stricklandas viename iš tankų: „Draugai Nomadai, ar gali vairuoti tanką? - "Jūs įžeidžiate, drauge majore!" - "Tada pirmyn, mes įveiksime jiems nugarines vietas!"

Tai įdomu: pastaba – Strickland tankas ginkluotas ne įprastu pabūklu, o tankine Gauss pabūklo versija.

Puolimas

Šiame lygyje daug kas priklauso nuo to, kiek laiko galite apsaugoti savo trapų baką nuo sviedinių ir raketų. Kartu su jumis slėnį šturmuos kita tankų grupė. Negailėkite sviedinių priešo transporto priemonėms ir naikintuvams su raketų paleidimo įrenginiais.

Majoro įsakymas – užimti geležinkelio depą. Greičiausiai iki to laiko jūsų bakas jau mirs arba jame nebeliks korpusų. Viskas gerai – raketų paleidimo įrenginiai dosniai išbarstyti (jomis „dalinasi“ kas antras priešo karys). Be to, stotyje stovi bešeimininkis korėjiečių tankas, į kurį niekas nekreipia dėmesio. Galite perkelti į jį.

Judėkite į priekį, atsargiai ieškodami sraigtasparnių su tanko „įgėlimu“ – juos labai lengva numušti iš patrankos, nes jie iš pradžių skrenda kaip mieguistos musės. Reikia tik atsižvelgti į balistinį sviedinio kritimą.

Priešais – kalnas, po kuriuo, giliai kasyklose, piktasis korėjiečių generolas laiko paskutinius du įkaitus – Helen Rosenthal ir kai kuriuos kitus mažus mailius. Tačiau, kas tai yra? Žemė dreba, prieš visų sąžiningų žmonių akis, milžiniški kalno gabalai nuskilę ir lėtai krenta ant žemės, atskleisdami gana didelio erdvėlaivis akivaizdžiai nežemiškos kilmės. Žemiečių dėl tokios smulkmenos gėdos nedaro, o mūšis tęsiasi.

Kitas majoro uždavinys – panaikinti (taip, taip, dar kartą!) tris oro gynybos įrenginius, kad oro paramos lėktuvai galėtų per pusę sudaužyti bazę. Čia prasminga neskubėti, o leisti savo partneriams eiti į priekį ir labai atsargiai šaudyti tiek į priešo tankus, tiek į naikintuvus raketomis. Jei sugenda antrasis bakas – vėlgi, nesvarbu. Šalia palmių plantacijos esančios kajutės turi ir trečią. Stenkitės kuo ilgiau jo nepamesti, kitaip turėsite asmeniškai įsitraukti į susišaudymą, prieiti prie šių labai priešlėktuvinių pabūklų atvirame lauke ir juos susprogdinti. Tai nėra labai sunku, bet neįtikėtinai nuobodu – tarsi vėl grįžtume į pirmuosius lygius. Gerai, kad visada bus galimybė sugrįžti ir papildyti raketų atsargas.

Kai paskutinis priešlėktuvinis pabūklas nustos trukdyti mūsų lėktuvams, klajoklis gaus dar vieną užduotį į krūvą – užkopti į dominuojančią kalvą ir nukreipti lėktuvus į taikinį pro žiūronus. Ant kalvos, ant bokšto, budi snaiperiai (jie eliminuojami vienu raketos smūgiu), o po kalnu gali budėti dar keli kariai.

Kaip atlygį už parodytą narsumą jums bus pasiūlyta pasiimti Gauss šautuvą. Iš principo tai nėra žalinga, norint išvalyti patikrinimo tašką nuo priešų pakeliui į kitą tikslą - minas.

Pabudimas

Tokio masto uolų griūtys turėjo išlyginti ir sunaikinti visas po kalnu pastatytas kasyklas. Bet minos nepažeistos, generolas su kaliniais viduje ir, atrodo, sekasi gerai. Ir mūsų herojus... na, jam vėl teks šturmuoti gamyklos pastatus savo karjeros metu.

Užduotis skamba maždaug taip: „Norėtume jums padėti karius, bet toje vietovėje tai pavojinga. Mes pasirūpinome nusileidimo vieta, o jūs, būkite malonūs, suteikite ją.

Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, yra įsitikinti, kad generolas Kiongas tikrai yra kasykloje. Norėdami tai padaryti, turite patekti į gerai saugomą sandėlį ir atsisiųsti informaciją iš kompiuterio senamadišku būdu. Nėra lengvo būdo tai padaryti. Vienaip ar kitaip teks žaisti „Rambo“, tačiau užduotį atlikti lengviau, jei apeisite sandėlį aplink perimetrą ir įeisite slaptu režimu. Dabar herojaus užduotis – patekti į reikiamus namus, kur jis ras gerą gynybinę poziciją, šautuvų šovinių atsargas (pirmame aukšte) ir kitus naudingus daiktus (antrame aukšte). Namuose tiesiog knibždėte knibžda priešų, todėl granatos ir šautuvas čia yra geriausi draugai.

Vos sukėlus pavojaus signalą iš savo vietos ištrūks nedidelis šarvuotas automobilis ir pradės raižyti ratus po kiemą. Kodėl jis tai daro, neaišku, nes žaidėjas gali jį įveikti raketų paleidikliu, likdamas nepasiekiamas. Kitas variantas – po nematomumo priedanga ant šarvuotos mašinos mesti sprogmenis, kurių tiek daug antrame aukšte.

Kita stotelė – uolų malūnas, kur Stricklandas nori nusileisti. Į jį geriau patekti ne keliu ir ne vakariniu lygio pakraščiu (nors tai irgi yra galimybė dėl patogių pozicijų už vagonų), o tiesiai per kalną, kad Nomadas būtų po danga. iš didelės akmenų krūvos. Žvelgiant iš už jo iš dešiniojo šlaito pusės, galima gana išretinti bazės gynėjus. Atkreipkite dėmesį į nano kostiumus vilkinčius piliečius – jie ginkluoti greitašaudžiais kulkosvaidžiais ir pavojingi artimoje kovoje. Laimei, beveik visada galite prie jų prisėlinti ir paleisti porą šūvių ar sprogimo, kol jų lėti kulkosvaidžiai sukasi vamzdžius.

Išsaugokite raketas sraigtasparniui. Galite pasiimti kulkosvaidį pašiūrėje, tiesiogine prasme už akmens metimo nuo akmenų krūvos, bet geriau naudoti kitus ginklus. Kai tik trupintuvo rajone nebus nei vieno priešo, atvyks oro parama, užims trupintuvą ir žiemoja čia. Viskas, ką jie gali padaryti, tai nusišauti šiek tiek nuo krašto. Nesitikėkite, kad jie skubės už jus. Klajoklis turės judėti vienas per atvirą zoną iki įėjimo į kasyklas.

Nuo šio momento nėra prasmės taupyti amuniciją. Tačiau kadangi katė iki šiol verkė, išleisk juos šarvuotoms mašinoms, šliaužiančioms karjero dugnu. Geriau tai daryti labai atsargiai, žvilgtelėjus iš už uolos po nematomumo priedanga. Jei Korėjos kariai pabėgs iki triukšmo, jie tikrai atsineš su savimi dar keletą raketų paleidimo įrenginių, o jūs galėsite juos panaudoti, kad įneštumėte į savo karjerą terorą ir chaosą. Pora ateivių medžiotojų, kurie nusprendė šaudyti į mažuosius žmogeliukus prie įėjimo į kasyklą, iš dalies padės jums tai padaryti.

Įsitikinkite, kad turite bent porą raketų lietingą dieną, iššaukite visus, kuriuos galite pasiekti savo „Gauss“ šautuvu ir pradėkite leistis. Tam patariu pasitelkti džipą – ant jo galite greitai įveikti pavojingą zoną ir įspūdingu šuoliu atsidurti karjero dugne. Po to – slėpkis, šaudyk, slėpkis. Jei išvalysite įėjimą į minas nuo priešų (įskaitant porą karių nano kostiumais), tada nusileis kitas paramos būrys.

Už durų Jūsų laukia šiltas sutikimas – būrys karių ir pora „nanokarių“. Tada herojus liks visiškai vienas, ir vienintelis dalykas, kurio jis turėtų bijoti, yra akmens griūtis urve su grota.

Tai įdomu: būtent čia, šiame urve, aš atradau nuostabus vaizdas- skraidanti varlė. Tiksliau, šokinėjimas per orą.

Kitas posūkis atvers milžinišką urvą, kuriame generolas Kiongas ir Helen Rosenthal išmins įėjimą į erdvėlaivį. Generolas nervinasi, rėkia, už dyką šaudo į archeologus.

O mūsų herojus tuo tarpu pateko į Korėjos „nanospecialiųjų pajėgų“ gniaužtus, neįprastomis sąlygomis sėkmingai naudodamas rytietiškus kovos menus. Po trumpos scenos herojui teks kautis su generolu, kuris čia atlieka mini boso vaidmenį. Kyong turi greitašaudį kulkosvaidį, herojus – nanokostiumą (reikia tuoj pat įjungti nematomumą), po kojomis guli kumščiai ir automatai. Slėpkitės už dėžių, pabandykite patekti į negyvąją zoną, šokinėdami ant dėžių už generolo.

Po gražuolės brunetės gelbėjimo scenos mūsų Nomadas, akmenų krūvomis atkirstas nuo išorinio pasaulio, turi vieną kelią – erdvėlaivio viduje. Pakeliui pasiimkite visus ginklus, kuriuos galite pasiekti. Prieš ateivius iš karto pasakysiu, kad šautuvas ir greitaeigis kulkosvaidis puikiai veikia.

Šerdis

O viduje – šuo šaltis ir visur ledo kristalai. Atrodo kaip laivo iš žaidimo Prey ir ateivių stiliaus „Alien“ mišinys – žodžiu, tipiškas ateivių laivas, kas pasakys, kad taip nėra, tegul pirmas meta į mane akmenį.

Kai gravitacija išnyksta ir kostiumas staiga atranda naujų talentų, pasukite dešinėn į „liuką“, o tada vėl dešinėn, ten, kur skrenda ateivis. Srovė stumia Nomadą atgal, bet panašu, kad laikas žaisti lašišą ir plaukti laivo koridoriais prieš vėją. Priekyje blyks ateivis – bet mes nebijome ateivių, geriau būtų, jei jie mūsų bijotų.

Šiek tiek toliau kitas ateivis atliks žvalgybą mūšyje ir iškart išnyks, o srovė taps tokia stipri, kad pradės pastebimai atstumti herojų. Tačiau į radijo vamzdį primenantį įrenginį šaudyti verta, nes srautas nuslūgsta.

Patarimas: jei šiek tiek pasiklydote laive, vadovaukitės pulsuojančiu permatomu vamzdeliu su oranžine spirale viduje. Tai yra laivo „arterija“, ji išves jus kaip Ariadnės siūlas. Kitas orientyras – lempos ir ryškios šviesos spinduliai.

Pamatę šviesą skleidžiantį „liuką“, judėkite link jo ir susidurkite su svetima nosimi. Iš arti jie primena filmo „Predator“ ir ilitido (arba dievybės Cthulhu) kryžių.

Susidūrę su ateiviu, pasukite į langą kairėje, nuneštą skylių „grotelių“. Atsidursite dideliame beformiame koridoriuje, o po jo – didžiulėje salėje, pilnoje ateivių. Mes turėsime kovoti. Norint judėti toliau, reikia susprogdinti penkis „radijo vamzdelius“ ir pasinerti į vamzdį salės centre – tiesiai po spiraline „arterija“.

Už ilgo urvo ir santykinai siauro koridoriaus yra dar vienas liukas, pro kurį galėsite papildyti amuniciją ir arsenalą. Pasukite į koridorių į kairę, iš valdymo patalpos – į dešinę, ir atsidursite „gamybinėje“ patalpoje. Čia pagrindinė problema – ateiviai (kuo erdvesnė salė, tuo geriau jaučiasi) ir apsauginiai laukai, neleidžiantys jiems praeiti. Laimei, laukai karts nuo karto išjungiami – tereikia sugauti momentą.

Pasinerkite į skylę koridoriaus gale kairėje pusėje. Tai savotiška „viešojo transporto“ sistema, puiki ir netikėta atrakcija.

Salėje su kolonomis vienoje pusėje – holografinė laivo schema ir ginklų bei amunicijos sąvartynas, kitoje – langas, už kurio – beprotiškas medžiotojų debesis ir egzoskeletas (į vorą panašus mechanizmas) kuri įkvepia pagarbą, vaikščiojant palei sieną. Panašu, kad ruošiamasi plataus masto invazijai į planetą. Herojus negalės patekti į šią salę, todėl, nušovęs iš užpakalio įslinkusius ateivius, pereikite prie didelės penkiakampės sienos salės gale. Tai durys į didžiulę salę, paskutinė kliūtis kelyje į ilgai lauktą laisvę.

Signalizacijos garsą atpažinti nesunku, o tai reiškia, kad prieš išlipant iš laivo teks kautis su minia ateivių.

Prarastasis rojus

Panašu, kad klajoklis paliko laivą tuo pačiu metu kaip ir ateivių armija. Dalis salos pagal geriausias filmo „Diena po rytojaus“ tradicijas yra aptverta šimto laipsnių šalčio sferoje. Nepaisant to, majoras Stricklandas prašo herojaus surasti pasiklydusį jūrų pėstininkų būrį. Ar reikia sakyti, kad mes čia nieko nerasime? Bent jau niekas gyvas neliko.

Nusileidimas nuo kalno apsunkins mažų, bet labai pavojingų desantininkų robotų nutūpimą. Galite pabandyti su jais kovoti, bet geriausia tiesiog pabėgti. Pasiklydęs būrys virto ledu, palikdamas dalį šovinių herojaus atminimui. Įdomu tai, kad Pranašas, kuris ne tik išgyveno ir pabėgo iš ateivių nelaisvės, bet ir iš vieno iš jų paėmė ledo metiklį, kuriuo pasidalins su jumis, kai tik ataka bus atremta, atspindės kitą ataką. kibernetinis puolimas.

Patarimas: prasminga laikytis atokiau nuo mirštančių ateivių parašiutininkų – jie skausmingai sprogsta.

Tiesa, jo kostiumas šiek tiek sulūžęs ir „neatlaiko“ šalčio. Ekrane pasirodys nanokostiumo temperatūros indikatorius. Kai jis atvės iki nulio, pranašas mirs ir visa misija žlugs, todėl taupykite ir veikite greitai. Kol partneris sėdi tvarte, kur ne taip šalta, padėkite jam atbaidyti dvi ateivių bangas. Greitai griebkite kulkosvaidį ir akmeninei sienai sugriuvus palydėkite Pranašą iki degančio automobilio. Čia jis gali sušilti, kol tu kulkosvaidžiu numuši dangumi skrendančius Medžiotojus. Taigi, trumpais brūkšniais pereisite – nuo ​​vienos ugnies prie kitos. Po antrojo sustojimo ruoškitės pasitikti kibernetinį šturmą siauroje apkasoje – atidenkite stiprią ugnį, nes neturite daug laiko.

Tai įdomu: atkreipkite dėmesį į didžiulį, pusiau dangų, ateivių lėktuvą. Jau visai netrukus su juo teks kovoti pagal geriausias „Serious Semo“ tradicijas.

Ant užšalusios upės – dar vienas nusileidimas. Kitas sustojimas – prie degančio malūnsparnio. Prie tilto korėjiečių būrį aplenkė šaltis, todėl čia prasminga ginklus keisti į kulkosvaidžius, jei neturite pakankamai amunicijos. Už tilto yra šalčio sferos riba ir lygio pabaiga.

Išėjimas

Majoro atsiųstas būrys pasitiks jus kitoje tilto pusėje. Galąsti plaukus ir grožėtis įspūdinga ledo sfera nėra kada – griebkite „Gauss“ šautuvą ir raketų paleidiklį, nes tuoj puls trys ateivių desantininkų bangos, lydimos Medžiotojo. Jūsų pirmasis taikinys yra medžiotojai, kaip pavojingiausi priešininkai. Turėtų pakakti šešių raketų ir „Gauss“ šautuvo, susitvarkykite su desantininkais jų pačių ginklais, kuriuos, beje, netrukus iš jūsų atims.

Kai puolimas atremtas, jei įmanoma, gelbėkite ir sėskite už džipo patrankos, kuri yra kairėje kelio pusėje. Turite numušti Medžiotojus ekonomiškais pliūpsniais, kad neperkaistumėte ginklo. Būkite atsargūs – ant kelio nukritęs Hunteris gali nesunkiai susprogdinti džipą.

Tai klaida: kai kuriais atvejais vairuotojas gali nesuvaldyti ir įvažiuoti į medį. Tada žaidimas turės būti įkeltas.

Tiesiai prieš jūsų akis Medžiotojų užpultas „vertikalus“ transporteris atliks avarinį nusileidimą. Helen Rosenthal yra laive ir negali išlipti – durys užstrigo. Susidūręs su aplink skraidančiais medžiotojais, herojus turi sėdėti visiškai tinkamame, bet kažkodėl visiškai nejudančiame oro gynybos įrenginyje ir nušauti Medžiotojus, o pranašas semia Heleną iš nuolaužų.

Pirmasis yra tai, kad nepavyks išsaugoti oro gynybos įrenginio, ir jums reikia tik palaukti iki to momento, kai Helen pasakys, kad su ja viskas tvarkoje. Iššok iš priešlėktuvinio ginklo, kai tik žalos juosta bus užpildyta iki pusės. Antra - Pranašas aiškiai nori jūsų mirties, jis duos atvirą sabotažo įsakymą vėl užimti oro gynybos įrenginį - nedarykite to, jei nenorite mirti su juo. Paimkite Gauso šautuvą iš nuolaužų ir naudokite jį, kad numuštumėte paskutines varnas.

Atvažiuos dar viena „vertikali“ evakuacinė mašina, bet jūs kol kas negalite ten nuvykti. Ir jūs nenorite praleisti šio stebuklingo reginio – mūšio su ateiviu, apsirengusiu šarvuotu namo dydžio kostiumu.

Pasigrožėkite, kaip jo šarvai atspindi visus žalingus padarinius, ir iš visų jėgų skubėkite upės vaga į evakuacijos zoną. Paimkite dar vieną trofėjų AA kalną ir išmuškite iš dangaus visus Medžiotojus, įskaitant tuos, kurie šaudo iš toli. Tai viskas, ką jums reikia padaryti – sprogus šalia esančiam priešlėktuviniam pabūklui, išlipkite iš savo ir bėkite į ištraukimo zoną. Majoras Stricklandas, kaip tikras jūrų pėstininkas, uždengs atsitraukimą, nukreipdamas ateivio dėmesį ir mirs herojaus mirtimi. Neliko net beisbolo kepuraitės.

Pakilimas

Šis lygis yra visiškai „oras“. Jūs turite užimti žuvusio piloto vietą ir padėti evakuotis, pakeliui sunaikinti Medžiotojus. Lygis gan trumpas, bet poroje vietų teks krauti kelis kartus – Hunters per greitas ir pavojingas, o jūsų įrenginys labai gremėzdiškas.

Kai tik pilotas išskris nuo savo, užimkite jo vietą ir nedelsdami pakelkite orlaivį aukščiau, kad jis nenuskristų į kraštovaizdį. Iš karto už tilto ateiviai jus nuoširdžiai pasveikins, o kiti du laivai nusileis evakuoti kareivius. Ant tavęs – pati „paprasčiausia“ užduotis: susidoroti su Medžiotojais. Tai padaryti labai sunku, nes skraidantys robotai akimirksniu palieka šaudymo zoną ir prisitvirtina prie uodegos. Venkite ledo purkštukų sukdamiesi į kairę ir į dešinę. Nereikėtų gailėtis raketų – tiesiog nepaleiskite jų į pieną, o laikykite Medžiotoją akyse ir palaukite, kol jis bus nubrėžtas baltais kontūrais.

Tai klaida: galima klaida, kai viena iš šoninių misijų laikoma perpildyta prieš jai prasidėjus. Tai nėra mirtina, tačiau norėdami to išvengti, nelipkite į kitą mūšį, negavę pranešimo per radiją iš numušto piloto.

Būkite labai atsargūs eidami per slėnį tarp kalnų ir ledo sferos. Jame klaidžioja tornadai, o vėjo šlytis gali lengvai numesti jus ant uolų arba ant žemės. Pavojaus atveju naudokite papildomą pagreitį (Afterburner).

Bus žinutė iš vilkstinės, kurią Medžiotojai drasko, tačiau ši šalutinė užduotis iš principo neįmanoma ir įtraukta į žaidimą, kad padidėtų tragedija – vilkstinė bus sunaikinta dar nespėjus į ją patekti. Tereikia skristi slėniu iki jūros ir gelbstinčio lėktuvnešio, išvengiant nepageidaujamų susitikimų. Tai padaryti nesunku, jei neapsaugosite nuo ledo čiurkšlių ir nesivelsite į muštynes.

Tai įdomu: jei skrisite pakankamai greitai ir nesiblaškysite nuo Medžiotojų, turėsite laiko pastebėti, kaip šalia kranto į vandenį pasineria milžiniškas skraidantis (plaukiantis) ateivių aparatas.

Nusileisti rankiniu režimu lėktuvnešyje nebūtina. Kai jūsų įrenginys nuskris pakankamai toli nuo kranto, misija baigsis, o nusileidimas bus skaičiuojamas be jūsų dalyvavimo.

Skaičiavimas

Čia yra lėktuvnešis, geriausias žaidimo lygis ir, keisto sutapimo dėka, paskutinis. Visi susirinkę – Helen Rosenberg, trys išgyvenę superkareiviai ir admirolas Morisonas, svajojantis numesti ant ateivių atominę bombą. O vargšas, jo nieko nemoko filmo Nepriklausomybės diena pamokos.

Pamišęs, kaip įprasta, padarė tai negerai – į laivą nutempė negyvą ateivių robotą, kuris paskutinėmis jėgomis semiasi energijos iš kapitono tilto bokštelio ir kelioms sekundėms atgyja, o tai patvirtina Helenos teorijas.

Klajoklis, prieš porą lygių nufilmavęs šokiruojančius kadrus ateivių laivo viduje, kovos valdymo centre laukia admirolo Morisono. Prieš vykstant pas admirolą, prasminga ištirti visus turimus lėktuvnešius. Galima apžiūrėti besileidžiančius ir kylančius lėktuvus, pabandyti pakilti ant vieno iš jų sparno, pasigrožėti lietaus ir vandens šešėliu, įvertinti raketų ir bombų modelius, pasižvalgyti už kampo ir rasti pilotų, „trys iš jų karstas, tas pats nuo veido“, verkiant kažkodėl - tada per lietų. Visos šios mini scenos, dialogai, domofono pranešimai ir bendra nerimo laukimo atmosfera („Leksingtonas“ puolamas, lėktuvai nukreipiami pas mus...“) – ko žaidimui pritrūko... na, ko gero, nuo pat pradžių iki priešpaskutinio lygio.

Pakeliui į valdymo centrą sužinome, kad Helen Rosenberg, eilinė archeologė, netikėtai atrado savo, kaip egzobiologės ir egzoprogramuotojos, talentą, išanalizavo ateivių naudojamą komunikacijos protokolą ir dabar ieško būdo, kaip ant jų pasodinti kiaulę. . Kiaulė, kaip įprasta, bus mūsų herojus, bet aš aplenkiu save.

Herojaus susitikimas su pagyvenusiu admirolu vyks pagal nuspėjamą scenarijų. Admirolas nori bombarduoti ir tik laukia patvirtinimo iš Baltųjų rūmų. Helen Rosenthal atominio bombardavimo metu užuodžia demoniškumą, bet negali pateisinti, kas sukelia teisėtą senojo kario pyktį. Tačiau bus atskleisti keli įdomūs faktai: saloje jau savaitę rodoma neįprasta temperatūra ir visą tą laiką ji siunčia signalą į kosmosą M33 galaktikos kryptimi. – Galbūt tai nelaimės signalas ir jie pasiklydo! - iš karto pasiūlykite Helenos versiją. Oi tos moterys...

Dialogą nutrauks pranešimas, kad ryšys su „Lexington“ nutrūko. Taip, kaimyninis lėktuvnešis žuvo, o admirolas visus išvaro iš centro. Dabar jums reikia susitikti su Helena laivo ginkluotėje. Pažiūrėkite į taures pakeliui – admirolas puikiai žaidžia golfą!

Tai įdomu: atkreipkite dėmesį į jūreivius ir karius, skaitančius skelbimus. Sprendžiant iš animacijos, jie arba labai nervinasi, arba kenčia nuo stiprių pagirių.

Laboratorijoje vidutinio amžiaus juodaodis akiniais skaito tyrimo rezultatus. Galbūt jam būtų patogiau tai padaryti, jei jis netaisytų planšetinio kompiuterio lapo aukštyn kojomis.

Kol Nomadas yra nukryžiuotas ant mašinos, kuri nuskaito duomenis iš jo kostiumo, pranašas griebia ledo kulkosvaidį ir išeina iš laboratorijos ketindamas visam laikui sunaikinti ateivius, nepaisant jokių branduolinių bandymų. Tuo tarpu Helenai pavyko prasiskverbti pro ateivių signalų sistemą ir į mūsų herojaus kostiumą įmontuoti signalų generatorių, kuris, išvertus į ateivis, reiškia: „Kad jūs visi užspringtumėte šia energija“. Prieš leisdami mums eiti prie tilto, herojui bus parodytas branduolinio šautuvo prototipas. – Ar galiu išbandyti? - "Ne".

Prisiminkite, kur yra šautuvas. Mums jos prireiks labai greitai. Kol mokslininkas galvoja, ar pataikyti į jį dėl Helenos, mūsų herojus paleidžiamas į kapitono tiltą, kur jis pamatys branduolinį sprogimą saloje ir pakeliui linksmą transporterio užgrobimą, kurį Pranašas pagrobs tiesiai iš denio. laivas.

Helen Rosenthal negali aiškiai paaiškinti, kodėl jai nepatinka branduolinio smūgio idėja, tačiau ji žino, kaip atsilaikyti nuo savo sielos, varvančios ant nervų. Jei būčiau admirolas, būčiau ją nuspiręs nuo tilto ir uždaręs į tualetą. Tačiau Morrisonas turi geležinius nervus, o branduolinė bomba, kaip ir turėtų, krenta pačiame epicentre.

Žinoma, ateiviai pamėgo branduolinę energiją – jie greitai kelis kartus išplėtė šaltąją zoną ir paleido prieš lėktuvnešio rikiuotės būrį Medžiotojų. Įvyko „kaskadinis rezonansas“ – griuvo ant ugnies, admirolas supyko aplink kūną, o Helen, kaip ir dera mokslininkui, eina į gaivinimą. Kovos dalis prasidėjo.

Griebkite ginklą, kumščiu išmuškite užstrigusias duris. Prieš leisdamiesi laiptais, pasiimkite Gauso patranką. Paimkite žemiau esantį kulkosvaidį ir išmuškite kitas duris.

Ant denio kuriam laikui atitraukite Medžiotojų atakas. Gavę pranešimą apie nekontroliuojamą laivo reaktorių, bėkite prie lifto ir nusileiskite į orlaivio denį. Ten šokite į atvirą liuką į apatinius pusiau užtvindytus denius, kur tenka saugotis sprogimų siauruose koridoriuose ir verdančio vandens čiurkšlių (ten pat). Išmuškite dvi duris ir pasikalbėkite su vyriausiuoju inžinieriumi – jis jums paaiškins užduotį: išjunkite saugiklius, o tada paspauskite mygtuką patalpoje su reaktoriumi, kad nuleistumėte moderatorius.

Apsauginį skydą lengva rasti – virš jo mirksi raudona lemputė. Įėjimas į reaktoriaus patalpą yra po laiptais, čia reikėtų atkreipti dėmesį į putojantį vandenį. Netgi kostiumas truks tik kelias sekundes, jei atsidursite aukštos įtampos vandenyje. Atsidūrę aklavietėje, lipkite laiptais į tiltą. Per ventiliacijos kanalą galima patekti į reaktoriaus valdymo kambarį. Pati branduolinė laivo širdis yra už švino stiklo.

Didelio raudono mygtuko paspaudimas nelabai padės – bet Helen susidoros su atvykstančiais ateivių robotais, siųsdama jiems signalą: „Užspringti!“ Ateiviai nukrito ant žemės, o užstrigusius moderatorius teks stumti į reaktorių rankomis – po vieną, kitaip radiacija bus mirtina.

Kelias atgal bus trumpesnis – tik būkite atsargūs ir ilgai nebūkite vandenyje esant įtampai, nušaukite tris robotus ir nepakliūkite po liftu. Ką daryti su durimis, jūs jau žinote. Pakeliui į viršutinius denius susidursite su dar pusšimčiu robotų, o kova nebus greita. Tačiau įlipę į liftą pamatysite tragišką sargybinio naikintojo žūtį – kažkas stambaus taranavo jį po vandeniu. Mūsų išdidus Varyagas nepasiduoda priešui!

Pakeliui į viršutinį denį būtinai pažiūrėkite į laboratoriją ir pasiimkite branduolinį šautuvą. Tai svarbu – jei pamiršite jį pasiimti, žaidimas taps neįveikiamas vos įžengus į kaladę.

Generolas Morrisonas nenori palikti mirštančio lėktuvnešio. Tai pagirtina. Tačiau jis taip pat draudžia kitiems palikti lėktuvnešį, o tai jau nėra gerai - už tai generolas įgauna metalinį čiuptuvą į pilvą ir palieka mirtingųjų pasaulį. Ir išeiname ant denio – žaidimo boso link. O tiksliau – viršininkai.

paskutinė kova

Egzosuitas meistriškai žvelgdamas klaidžioja po denį, visus už dyką sušaldo, čiuptuvais griebia lėktuvėlius ir svaido į skirtingas puses - žodžiu, smagu kaip gali. Su juo susidoroti nėra taip sunku, jei dešinėje pusėje pastebite begalinį raketų paleidimo sandėlį. Palaukite, kol Helen išjungs pabaisos gynybą ir pavers jį viskuo, ką turite. Medžiotojai aktyviai trukdys jums, ir jie yra daug pavojingesni nei ateivių kostiumas. Norint numesti egzosuitą, prireiktų kiek daugiau nei tūkstančio smūgių iš kulkosvaidžio arba keliolikos ar dviejų raketų.

Helen ir Crazy yra pasiruošę pasiimti jūsų herojų, bet tas pats išnyra iš vandens milžiniškas laivas, kurį matėme jau tris kartus. Šis bosas neabejotinai yra paskutinis, ir su juo susidoroti daug sunkiau dėl vienos paprastos priežasties: didžiąją mūšio dalį aplink herojų skraidys Medžiotojai, o ant denio pasipils desantininkai.

Pirmasis mūšio etapas – keturių mažo kalibro pabūklų sunaikinimas. Dėl tam tikrų priežasčių jų laivų dizaineriai pastatė juos už apsauginio lauko ribų. Galite tiesiog pasislėpti už apvirtusio automobilio ir šaudyti patrankomis iš už priedangos. Toliau bus sunkiau – atsiras minia smalsuolių, nuo kurių tiesiog nėra kur pasislėpti. Net slaptasis režimas nelabai padės, todėl tereikia bėgti, slėptis, šaudyti į Medžiotojus, jei įmanoma, ir vienu metu iš branduolinio šautuvo nusitaikyti iš pradžių į dešinįjį skraidančio vieneto „sparną“, o paskui į kairįjį.

Netekę dviejų sparnų, ateiviai supras, kad skristi šalia lėktuvnešio nėra gera idėja, ir jie pakabins savo įrenginį tiesiai virš jūsų. Čia viskas labai pabosta, jei greitai nepaleidžiate raketų į apačioje sumontuotą patranką. Po to, vis dar bėgdami nuo Medžiotojų ir ateivių robotų, turite trimis raketų paleidimo šūviais perverti mėlynomis šviečiančiomis linijomis pažymėto ateivių laivo dugną ir į vidų paleisti branduolinę raketą. Padaryta. Belieka tik išgyventi pakeliui į taupantį transporterį.

Mirstantis laivas nuneša lėktuvnešį ir visus lydinčius laivus į dugną, o Nomadas ir Helen, prasmingai užsimindami apie tęsinį, išskrenda į aušrą. Ir tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.

Palikite Uncanny Valley

Terminas " slėpiningas slėnis» ( Slėpiningas slėnis) į kompiuterinius žaidimus atėjo iš robotikos. Japonijos mokslininkas 1978 m Masahiro Mori atliko apklausą, tyrusią žmonių emocines reakcijas į robotų atsiradimą. Iš pradžių rezultatai buvo nuspėjami: kuo robotas panašesnis į žmogų, tuo jis atrodo gražesnis, bet tik iki tam tikro taško. Humanoidiškiausi robotai žmonėms netikėtai pasirodė nemalonūs dėl nedidelių neatitikimų realybei, sukeldami diskomforto ir baimės jausmą. Netikėtas „patinka“ grafiko sumažėjimas buvo pavadintas „Neįtikėtinu slėniu“, o Masahiro Mori pastebėjo, kad animacija sustiprina ir teigiamą, ir neigiamą suvokimą.

Šio psichologinio reiškinio priežastis dar nėra išaiškinta. Galbūt bėda ta, kad žmogus yra taip sutvarkytas, kad nesąmoningai analizuoja menkiausius nukrypimus nuo „normalumo“. Galbūt priežastis ta, kad esant tam tikram roboto ir žmogaus panašumo laipsniui, mašina nustoja būti suvokiama kaip mašina ir pradeda atrodyti kaip nenormalus žmogus arba animuotas lavonas, lavonas. „Neįtikėtino slėnio“ fenomeną jau seniai naudoja filmų, literatūros, žaidimų ir animacijos kūrėjai, kad sukeltų baimės jausmą – pagalvokite apie Frankenšteiną, amžinus zombių monstrus, slauges iš Silent Hill ar kino merginas iš šulinys. Dirbtiniai personažai, kurie turėtų būti simpatiški, neturėtų būti „beveik“ panašūs į žmones, ypač jei jie animuoti – karikatūristai tai puikiai žino.

Kūrėjai Kompiuteriniai žaidimai, nenorėdamas patekti į „slėnį“, sąmoningai stilizuoti personažus, suteikti jiems būdingų bruožų. Tačiau „Team Fortress 2“ herojų į veiksmo filmus, kurie pretenduoja į vizualiai tikrovišką, įdėti negalima, todėl dizaineriai arba subtiliai balansuoja ties realybės ir stilizacijos riba, arba bando peršokti „slėnį“, pasiekdami šimtą procentų. , nepriekaištingas panašumas į žmogų.

„Crysis“ kūrėjams pavyko užtikrinti, kad kai kurie personažai nesukeltų priešiškumo ir atrodytų kaip gyvi aktoriai. Ypač sėkmingas buvo superkareivių grupės vadovas negras su šaukiniu “. Pranašas» ( Pranašas) – jo veidas, oda, akys ir veido išraiškos puikiai išdirbtos. Kokybiškai „animuotas“ yra kitas komandos draugas grupėje - leitenantas su šaukiniu „ Psichologas» ( Psichologas). Gražiai animuotas ir pagrindinis Stricklandas– galbūt tam, kad jo liūdnas likimas būtų dar liūdnesnis.

Priešai, korėjiečių kariai, yra mažiausiai panašūs į žmones – galbūt kūrėjai tai padarė tyčia, kad žaidėjai juos suvoktų ne kaip žmones, o kaip įprastus žaidimo priešininkus.

Žaidimo siužetas iki galo neatskleidžia ateivių paslapčių, tačiau kai ką apie juos jau žinome. Pirma, jie maitinasi energija gryna forma, paimdamas jį iš bet kokių šaltinių. Antra, jie tikriausiai gyvena ne planetose, o kosmose ir nemėgsta gravitacijos. Trečia, į Žemę jie atkeliavo prieš daugybę milijonų metų, tačiau kažkodėl „pabudo“ tik 2020 metais (galbūt tam, kad paruoštų trampliną pagrindinėms jėgoms). Galiausiai ateiviai siunčia paslaptingus signalus M33 galaktikos kryptimi, kas leidžia manyti, kad čia yra jų tėvynė, o iš ten verta laukti svečių kitose žaidimo dalyse.

Spiralinė galaktika M33 (neoficialus slapyvardis - " ratukas», pinweel) yra trijų milijonų šviesmečių atstumu ir priklauso vietinei galaktikų grupei. Iš viso vietinėje grupėje yra 35 galaktikos, iš kurių didžiausios yra mūsų galaktika, ūkas Andromedae(M31) ir M33 trečioje vietoje. „Ratukas“ yra labai patogiai išdėstytas žemiškų astronomų atžvilgiu – „į šoną“, ir tai leidžia stebėti žvaigždžių formavimosi procesą, sekti kintamas žvaigždes ir net matuoti galaktikos sukimosi greitį.

Nakties danguje šiaurinis pusrutulisši galaktika labai aiškiai matoma pro žiūronus tarp žvaigždynų Persėjas, Žuvys Ir Andromedae.

Padovanokite mums nano kostiumą 2020 metams!

„Nanosuit“ yra ne „Crytek“ kūrėjų išradimas, o fantazija apie galimą „American Soldier of the Future“ programos kūrimą, prasidėjusią dar 1998 m. Mokslininkų teigimu, ateities karys pirmiausia turi turėti egzoskeletą, galintį apsaugoti savininką nuo žalingų poveikių ir padaryti jį labai stiprų – bent jau galintį nešti didžiulį krovinį.

Kitos mokslininkų idėjos – dinamiškai maskuojami kostiumai, taktiniai ekranai, leidžiantys kariui vizualiai matyti padėtį mūšio lauke, o naudojant GPS – patį save vietovės žemėlapyje. Taip pat vyksta individualių orlaivių kūrimas. Panašios programos egzistuoja daugelyje šalių, ir kas žino, ar iki 2020 m. bus tokių apsauginių kostiumų prototipų, kokius matėme žaidime.

1 2 Visi

Taigi mes turimeKrizė.

1 dalis Bendrosios sąvokos.

Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra slaptas lygio matuoklis ir mini kompaso žemėlapis. Netoli žaidimo sudėtingumo lygio ženklo. Apatiniame dešiniajame kampe yra nano kostiumo energijos lygio ir personažo gyvybinės energijos juostelės. Virš juostelių yra tipo, granatų ir šovinių skaičiaus, taip pat ugnies lygio indikatorius. Šiek tiek žemiau yra kostiumo režimo piktograma.

Mūsų pagrindinis ginklas yra mūsų „protingas“ kostiumas . Jo 5 magiškos savybės:

"Apsauga"žaidėjas, iš kulkų, įskaitant. Žaizdų gijimas. Tai yra pagrindinė numatytoji funkcija. Visi kiti režimai automatiškai persijungia į jį, kai sumažėja energijos lygis. Užtikrina santykinį kostiumo saugumą ir energijos kaupimą.

"Super greitis". Tai leidžia dideliu greičiu įveikti trumpus atstumus. „Super Sprint“ beveik akimirksniu išnaudoja visą energiją. Tai nėra labai efektyvu, bet reikia pripažinti, kad leidžia pabėgti.

„Super stiprybė“. Suteikia didžiulę galią asmeniniam naudojimui. Tai leidžia smogti, sutraiškyti mažų pastatų sienas ir stogus, sulaužyti mažų medžių kamienus. Mesti sunkius daiktus dideliais atstumais. (Smagiai mėtykite statines ir stebėkite, kaip jos prasibrauna per stogą.) Įveik tvirtas vertikalias kliūtis galingu šuoliu. Tai leidžia atakuoti iš patogaus aukščio, nesvarbu, ar tai būtų uolos, pastatai, ar tiesiog šuolis. Parametras pasižymi mažu energijos suvartojimu, nors jis yra ribotas.

"Slaptumas". Savybė, leidžianti kostiumo dėvėtojui trumpam įsilieti į aplinką. Suvalgo daug energijos. Dingsta po pirmo šūvio. Reikalingas pagrįstas ir išmintingas pritaikymas. Atsigauna gana greitai. Leidžia priartėti prie priešo ir jį patraukti.

Ginklo modifikavimo režimas. Leidžia beveik akimirksniu pakabinti ant į rankas papuolusio statinės, žibintuvėlio, granatsvaidžio, veidrodžio ar lazerinio taikiklio. Ir greitai viską nuimkite. Sukurkite reikiamą „mišinį“ iš išvardytų parinkčių.

Speciali įranga :

"Išmanieji" žiūronai. Nuskaito vietovę, žemėlapyje pažymi į objektyvą patekusius priešus, ginklus ir įrangą. Turi 3 didinimo režimus.

Salos žemėlapis. Jai taikomi misijos tikslai.

Naktinio matymo prietaisas. Ką dar reikia pridėti?

Visa žaidimo „Crisis“ taktika slypi protingame kostiumo ir įrangos savybių panaudojime. Patogiau judėti slaptu režimu. Savalaikis superšuolis, pasislėpęs už akmenų ir aukštyje. Vengdami kontakto su priešu, leiskite kostiumui jus išgydyti ir vėl judėkite į priekį. Tokiam žaidimui nereikia išsamaus ir išsamaus aprašymo. Misijos tikslai yra labai aiškūs. Susprogdink – gaudyk, išmink logines mįsles, jokių galvosūkių. Struktūroje yra visiška veiksmų laisvė. Todėl svarstysiu tik pirmąją misiją.

kontaktas.

Kontaktas.

Po avarinio nusileidimo ant suplyšusio parašiuto krentame į vandenyną. Kostiumas mus gydo. Einame į pakrantę. Žinoma, galite grįžti prie vandenyno. Pasigrožėkite nakties, tropikų ir jūros dugno vaizdais. Tačiau toli nuplaukti nepavyks, yra daug ryklių. Kostiumo funkcijos įjungtos. Galite praktikuoti šokinėjimą laiptuotose šlaituose. Plakite valtį ant kranto normaliu ir „super stipriu“ režimu. Jausti skirtumą? Tinkinkite savo ginklus pagal savo skonį.

Toliau einame į paplūdimį. Pakeliui sutinkame krabą. Galimybė išbandyti interaktyvumą, fiziką, o kartu ir ginklus. Neriam stačia galva į urvą ir pravažiuojame mažą tarpeklį, nusėtą šiukšlėmis. Tiesą sakant, tai dar viena galimybė išbandyti savo galimybes taikiomis sąlygomis. Toliau bus paplūdimys su trimis priešiškai nusiteikusiais Korėjos kariais.

Tikslas ateina – susijungti su partneriu į specialų būrį, vardu Jesteris. Susitinkame su juo ir klausomės pragariškų trečiojo rankų brolio klyksmų. Jis buvo vairuojamas – actekas. Judame į priekį, norėdami jam padėti, bet randame tik suplėšytus kelių korėjiečių lavonus ir bekojį acteką, kabantį ant palmės. Įkalčių naikinimas. Mes sunaikiname korėjiečių patrulį. Judame link kaimo susitvarkyti su radaro trukdymu. (Tai nauja tvarka KKP) Jau be juokdarių.

Tikslas yra išjungti trukdymą. Turime 2 niūrius pastatus, tarp kurių yra trukdis. Priekaba su radaro tinkleliu. Netoliese yra medinė prieplauka su degiomis statinėmis. Ant vandens patruliuoja valtis. Dešinėje ūkio pusėje yra plaktukas su kulkosvaidžiu. Tipiškas paveikslas tam pačiam Far Cry. Šeima asmeniškai. Yra daug būdų pasiekti tikslą

Galite vogčiomis patekti į pastatą, užšokti ant stogo, nepastebimai pašokti ir išjungti trukdiklį bei išgaruoti neatkreipdami dėmesio. Galima ir taip.

Tačiau kas per velnias yra šis veiksmas? Vaikščiojau po kaimą, užpuoliau valtį iš vandens.

Gavo superjėgą. Iš pistoleto su duslintuvu jis pamerkė vargšus valtyje, patogiai sėdinčius prie kulkosvaidžio, ir išdarinėjo visą ūkį iki dulkių. Tai ypač nuostabu, nes tiesiogine prasme viskas sunaikinama per krizę. Žinoma, mažiau, nei galima įsivaizduoti iš spaudos pranešimų, bet daug. Tada tapau kuklesnis, žaidimas tęsėsi taip:

Riedame plaktuku purvinu keliu iki paplūdimio. Pakeliui atvažiuojančius KRA kovotojus vaišiname švinu. (Korėjos armija) Papulkite į pasalą, kovokite su kulkosvaidžiu Hummeryje. Palaidokime juos ir judėkime toliau. Atvažiuojame į kitą kaimą, nešame į dulkes. Naujas tikslas – išvalyti KRA komandinį postą. Riedame (einame) keliu, sunaikiname priešo postą. Lipame į jų kompiuterį. (Įeiti) Papildome amuniciją.

Grįžtame į CP. Sušlapiname priešus už dyglio. Lipame taku į kalną. Mes naikiname sargybinius. Grįžtame prie erškėčio, pereiname į tarpeklį.

Vizliai.
Mes šokinėjame per iškilimus, susijungiame su savo grupe. Kalnuose rastas apledėjęs tyrimų laivas. Supjaustome volelį. Persekiojame pirmąjį atvažiuojantį ateivį. Gelbėdami draugą šokame paskui jį nuo skardžio. Vėlai. Grupės narys mirė.
atsigavimas.
sienos pažeidėjas.

Mes persikeliame į kaimą, kurį kontroliuoja korėjiečiai. Yra du tikslai – įkaitai ir tam tikra komandos priekaba. Sekame pagal žymeklį žemėlapyje, pakeliui šaliname priešus. Einame į minų lauką.
Įskriejame į miestelį, sušnabždame, susirandame mokyklą. Stengiamės sutvarkyti mokyklą. Surandame Eleną (įkaitę).
Po vaizdo įrašo – nauji tikslai. Sunaikink korėjiečių tankus. Ieškome ginklų kabineto (mokykloje). Granatos paleidiklis atliks savo darbą. Darbo atnaujinimas. Einu prie žymeklio.
Perėjimas.

Apsidairę aplinkui sėliname palei (arba palei) upę. Ginti nuo būrių. Priekyje yra krioklys. Kitoje upės pusėje sutinkame savo būrio draugą. Įeiname į urvą.
Relikvija.

Už nugaros.
Pereikime prie posto. Mes šaudome. Mes žudome. Judame toliau. Dar kartą išjunkite duslintuvą. Judame takeliu. Nuimame skaitiklį. Šakė, pasukite į dešinę. Sulaužytas tiltas. Einame į aplinkkelį. Atgal ir dešinę. KRA stovykla. Antrasis tiltas. Pasirodo malūnsparnis. Jei tuoj pat nenušausite, jie išleis kariuomenę. Mes pereiname prie žymeklio. Priešais – karinis objektas. Dėmesio! Snaiperiai dirba. Vėl sulaužome kompiuterį. Tai vėl mūsų darbas. (pratimas). Eikite į geologinių kasinėjimų vietą. Kam sėdėti, laukti KRA pastiprinimo? Pakeliui viename iš namų yra ginklų sandėlis. Mes paimame amuniciją ir kt. Patekome į geologų vietą. Saugumas. Žinokite, ką daryti. Einame į vagoną. Liftas žemyn.

Vaizdo įrašas.
Aplinkui sniegas. Sušalęs mokslininkas. Tikslo atnaujinimas. Įsakyta surasti evakuacijos punktą. Mes pirmyn pagal žymeklį. Grįžtant atsiras vietos priešams surinkti pavojaus metu. Karinėje bazėje vėl teks kautis su rotoriniu lėktuvu. Evakuacijos punkte naujas taikinys. Užtikrinti nusileidimą vtola (orlaivis). Turite susigrumti su korėjiečių grupe nano kostiumais. Geriausia taktika yra slapta taktika. Galite lengvai patekti į laivą.
Puolimas.
Invazija.

Vaizdo įrašas. Nusileidžiame su užduotimi surasti leitenantą Bredlį. Ieškome žymeklio. Sakome, kad jis mus siunčia sunaikinti oro gynybos. Apsižvalgome. Oro gynyba prieplaukoje ir nedidelė sala. Pamažu sprendžiame problemą. Svarbiausia atimti iš KRA upių patruliavimą (padėti korėjiečiams nuo molo) ir kontroliuoti salos įtvirtintus kulkosvaidžius. Kitas malūnsparnis. Nušauname. Mes judame toliau. KP (kur yra bokštas). Kitas malūnsparnis. Daug kareivių. Einame prie jūros. Mes sunaikiname daugiau oro gynybos miške ir tiesiai ant molo. Mes juos sumenkiname. Mūsiškiai nusileidžia. Nauji tikslai. Sunaikink paskutines priešo pajėgas. Kovodami su pėstininkais lipame į laivą. Taikinį randame pagal žymeklį. Paskutinis trukdis pjūvyje. Esame pasirengę koordinuoti bombonešius. Plaukiame atgal ir sukeliame gaisrą. (Per žiūronus) Aviacija veikia. Laivas skęsta. Vėl erzina sraigtasparnių pilotai. Bet, ačiū Dievui, prieplaukoje užtenka RPG, kuri greitai nukrenta po dviejų raketų pataikymo į jį (šaudmenys, įskaitant raketų paleidimo įrenginius, yra didelėje krūvoje pastate, esančiame netoli kreiserio). Tikslo atnaujinimas. Susitikimas su tanko pulkininku. Vykdome įsakymus. Mums patiki tankas. Tunelis.

Puolimas.
Aidaho komanda.
Abramsas išrieda į erdvų lauką su retkarčiais miško plantacijomis. Slėpdamiesi nuo guzelio iki guzelio, išjungiame priešo šarvuočius. Tankeriams, kaip suprantu, svarbiausia laiku pasislėpti. Ir vėl sraigtasparniai. Kartkartėmis galite nušokti nuo bako, tapti nematomu ir palengvinti.
Už lauko mūsų laukia upės pakrantė ir geležinkelio stotis. Kurį sunaikinę persodiname (jei dar neišmušė) į korėjietišką tanką. Ir judame toliau. Su oro gynyba ir pėstininkais susidorojame pagal žymeklius žemėlapyje. Mes pasirenkame „Gauss“ šautuvą.

Pabudimas.
Drebulys.
Geležinkelio bėgiais aplenkiame KRA kontrolės punktą. Mes susidorojame su priešu. Įeiname į biurą. Lipame į kompiuterį. Mes žudome pėstininkus. Judame keliu. Kažkoks objektas. Be pėstininkų, kostiumuokite karius su mini ginklais. Nieko. Tuo pat metu pasiimsime mini ginklą. Sraigtasparnis. RPG rankose, jie nėra skirti nuoboduliui. Mūsų specialiosios pajėgos padeda. Leidžiamės purvinu keliu toliau. duobė. Išžudę visus, patenkame į kasyklą. Apsauga su kostiumais. Juos sušlapiname (tik antrasis šautuvas gali būti geresnis už mini ginklą.) Nepamirškite pasiimti kulkosvaidžių diržų. Tunelis. Liftas. Mes šokame žemyn pro grotas. Mano. Sekame žymeklį ir...

gauname lyuli. Vaizdo įrašas. Sprogimas. Mes ieškome ginklų ir nužudome Gaksky generolą. Dabar prie lifto. Elenai. Ji išgelbėta, o mes gauname naują užsakymą. Mes krentame žemyn.

Šerdis
Gamtos dėsniai.
Įeiname į ateivių pastatą. Prietaisai išsijungia. Keistas kambarys. Išeikite iš įėjimo apačioje dešinėje. Mes plūduriuojame per keletą vamzdžių. Klajoklis kalba apie upelį. Aš einu prieš srovę. Sulaužome ateivių generatorius-lempas. kol atsiduriame uždarame urve su skyle lubose. Mes patenkame. Pirmasis ateivis (be techninio apvalkalo). Susisiekti nepavyko. Kaip sakė mūsų seržantas: – Jei nenori draugauti – mirti! Toliau – didelis urvas. Vėl lempos. Ateivių saugumas. Kitame urve skyles uždaro jėgos laukai. Mes laukiam. Skrendame į perėją. Skrendame per urvą ir skrendame į spindulių srautą. Urvas. Už lango labai svarbu ropoja milžiniški žmogaus sukurti vorai. Tuo tarpu atsidaro vartai, pasirodo būrys nepatenkintų „nepažįstamųjų“. Mes su jais susidorojame. Vėl urvas. Paskutinis.
Suveikė signalizacija, užpuolė keliolika bjaurių Žemės svečių. Dabar svarbiausia rasti išeitį. Vamzdis, į kurį veda oro srovės. Fu!
Nusileidimas nuo kalno.

Kol mūsų nebuvo, padarai spėjo užšaldyti dalį salos. Nusileidimas nuo skardžio. Sniege ieškome ginklų ir amunicijos, kovojame su nepažįstamais žmonėmis. Ant žymeklio randame ledo jūrų pėstininkus. Susitikimas su būrio vadu. Jis duoda svetimą bagažinę. Jo kostiumas neveikia, todėl sekame nuo ugnies iki ugnies, neleisdami jam sušalti. Mes kovojame. Ir taip iki apgriuvusio tilto.
Išėjimas
Citadelė
Sutinkame savuosius ir iškart vėl į mūšį. Man labiau patinka Gauss šautuvas ir nesigailiu. Pora šūvių ir dideli oro „aštuonkojai“ skrendant. Gynyba. Po puolimo susėdame į Hummerį (už kulkosvaidžio) ir nusileidžiame, šauname į roplius. Pertrauka. Lūžti greitkelyje.

Medžiotojas
Avarijos vieta „vtola“. Oro puolimas. Lipame į oro gynybos liuką, šauname. „Skraidančius aštuonkojus“ baigiame iš šautuvo. Elena išgelbėta. Vėl puolimas. Didžiulis „voras“ su „aštuonkojų“ palyda. Jungiamės su desantinių pajėgų likučiais, užtikriname „vtolų“ nusileidimą. Mes kovojame. Mes skrendame.
Lėktuvnešio evakuacija
Skrydžio metu pilotas žūva, jie turi skubiai juo tapti. Paimame vairą, skrendame. Darbas nėra lengvas, bet mes jį atliekame. Kontrolinis taškas iki patikros taško. Palei upę, vandenyno link. Šaudymas atgal nuo priešų. Taikinys – lėktuvnešis. Turiu omenyje, nusileidimą ant jo.
Geri ketinimai.

Ant denio jūreiviai krauna ateivį. Bet atrodo, kad jis vis dar gyvas ir netgi pavojingas. Laivo vidų sekame pagal žymes. Susitinkame su admirolu.

Vaizdo įrašas. Einam į sandėlį. Atsisėdame ant kėdės ir išbandome savo kostiumą. Įsakymas. Mes einame prie tilto ir galvojame apie branduolinį smūgį ateiviams, todėl jų sfera tapo tik didesnė. Nei duoti, nei imti filmą „Penktasis elementas“. Mes juos maitinome. O dabar jau puola lėktuvnešį.
Paskutinis pasipriešinimas.

Mes ateiname į save. Tikslas: atremti puolimą. Mes atspindime. Vėl taikinys. Išlaisvinkite vaikiną laivo apačioje. Išleidžiame. Krovinio liemenė nuleista, esame lėktuvnešio pilve. Surandame inžinierių. Įjungiame reaktorių. Sutvėrimai plūsta, tada kažkas atsitinka – jie miršta. Įdėkite keletą strypų. Reaktorius veikia. Mes išvykstame. Šaudymas iš visų kamienų. Einame į sandėlį, pasiimame „superguną“. Denis. Didžiulis voras. Teks padirbėti. „Voras“ sulaužytas. Renkame šovinius, nes iš vandens pasirodo didžiulis NSO. Svarbiausia čia pasislėpti nuo spindulio ir šaudyti į specialius šio laivo taškus (pistoletų bokštelius). Po jų pralaimėjimo „superpatrankos“ šūviai pagaliau užbaigs laivą. Pirmiausia sparnai, tada kūnas. Proceso metu pasirodys aštuonkojų palyda. Tačiau ši problema taip pat išsprendžiama.

Įšokame į netoliese kabantį „vtolą“. Viso gero! Priešas įsitikinęs. Vėl skristi. Vaizdo įrašas. Kreditai.


Įkeliama...