ecosmak.ru

Tip de joc în preferință 5. Preferință: reguli de joc, combinații de cărți

  1. Există multe metode diferite de a învăța limba engleză, dintre care una este jocul. Este eficient atât pentru copii, cât și pentru adulți. Este bun pentru ca intr-o forma discreta stimuleaza creierul si incurajeaza invatarea. Interesul pentru joc este întotdeauna mult mai mare decât în ​​aplicațiile serioase structurate.

In spate Anul trecutîn Ucraina a avut loc o regândire a abordării educaţiei. Sistemul a fost transformat, modificat și adaptat la noua generație. Acum, școlarii juniori se vor juca la învățare, iar neînvățatul se va juca cu nervii lor și ai părinților. Ca urmare, ar trebui să-i vedem pe cei interesați proces educațional copiii care nu sunt împovărați de înghesuiala, memorarea și imobilizarea stând la un birou.

Adulții sunt copii mari. De asemenea, se sătura de rutină, obligații și reguli. La urma urmei, nu vrem absolut să ne transformăm în școlari harnici după muncă și să învățăm o listă de cuvinte noi în limba engleză sau să traducem texte plictisitoare și de neînțeles.

Ne place și noi să jucăm. Și acum o putem face profitabil - studiind limba engleză. Pentru cei care își amintesc și onorează vechile jocuri intelectuale, dar se bucură deja de beneficiile moderne ale progresului tehnologic, este prezentată această listă de jocuri retro. Să devenim nostalgici împreună.

Balda

Un joc minunat pentru a învăța limba engleză, care va ajuta la activare lexicon. Regulile sunt extrem de simple: pe un câmp format din 25 de celule în mijloc, este scris un cuvânt englezesc de 5 litere. La joc iau parte 2 jucători, fiecare dintre ei trebuie să adauge la rândul său o literă la acest cuvânt, formând una nouă. Toate cuvintele trebuie să fie substantive comune și să intervină caz nominativ. Câștigătorul este cel care vine cu mai multe cuvinte sau cel ale cărui cuvinte sunt mai lungi. Durata petrecerii poate fi de până la 30 de minute.

Jocul a primit o implementare minunată în versiunea mobilă.

Balda®

Și joacă gratuit pe internet și fără înregistrare. În plus, puteți:

  • Creează-ți contul în joc.
  • Joacă cu un adversar real pe internet.
  • Obțineți indicii.
  • Concurează cu un prieten pe același dispozitiv.
  • Alegeți dispozitivul în sine ca rival.
  • Joacă la timp.
  • Modificați dimensiunea câmpului.
  • Actualizați dicționarul.
  • Trimite mesaje.

Spânzurătoare

Un joc distractiv familiar pentru mulți de la școală. Îmbunătățiți-vă vocabularul, învățați noi cuvinte englezești exersează ortografia corectă

ea va ajuta. Două persoane iau parte la joc. Un jucător ghicește cuvântul, celălalt încearcă să ghicească după literă. Pentru fiecare literă greșită, adversarul trage o parte din spânzurătoare. Dacă pierzi, desenul se termină cu un spânzurat. Perspectiva nu este strălucitoare, așa că este necesar să obțineți cuvinte în limba engleză din adâncul memoriei cu toată puterea.

Călău

Interfața jocului este cât mai aproape de atmosfera școlii - o tablă și un desen cu cretă. Ce ar putea fi mai dulce decât amintirile despre copilărie? În versiunea mobilă, toate caracteristicile prototipului de hârtie sunt transmise cât mai precis posibil. Dar există și diferențe moderne:

  • Joacă-te cu dispozitivul tău.
  • Conectați un prieten la joc.
  • Alegeți nivelul de dificultate.

Disponibil pentru descărcare gratuită și utilizare ulterioară.

Cuvânt încrucișat - un joc pentru a învăța limba engleză

Numele jocului este inițial în limba engleză și se traduce prin „încrucișare de cuvinte”. Sarcina este de a ghici cuvintele conform definițiilor care le sunt date și de a le scrie în celule goale. Cuvintele ghicit trebuie să se intersecteze corect, potrivindu-se cu una sau mai multe litere. Există multe variante ale acestui joc, dar ideea de bază rămâne aceeași.

Jocul este considerat atât de vechi încât prima mențiune despre el datează din secolul I d.Hr. Dovada existenței sale într-un timp atât de îndepărtat a fost un puzzle găsit în timpul săpăturilor de la Pompei, care amintește de un „Cuvânt încrucișat” modern. Nu este surprinzător că acum jocul a fost transferat într-un format mobil și continuă să fie popular.

Cuvânt încrucișat New York Times

Jocul nu numai că vă va aminti de cuvintele uitate, ci vă va lărgi orizonturile și vă va testa erudiția. , obțineți acces gratuit timp de 7 zile sau abonați-vă pentru:

  • Un puzzle zilnic de cuvinte încrucișate publicat de New York Times.
  • Mici cuvinte încrucișate care necesită puțin timp, dar mențin creierul în formă bună.
  • Acces la o arhivă de cuvinte încrucișate de acum 20 de ani.
  • Rezolvarea cu ajutorul cheilor, puzzle-urilor, cecurilor și altor jetoane interesante.

Găsește cuvântul

Pentru a câștiga acest joc, trebuie să vă înarmați cu atenție sporită și să vă activați toată erudiția. În fața ta este un câmp, cu dimensiunea de 5 pe 5 celule. În ele sunt aranjate aleatoriu litere diferite, din care trebuie să faci cuvinte. Cuvântul trebuie să fie format din două sau mai multe litere. Puteți juca împreună cu un adversar real sau cu un bot.

Tipografia - Joc de cuvinte

Jocul se poate desfășura într-un ritm individual, unul care este convenabil pentru tine. Când joci online, poți discuta cu adversarii tăi, schimbând emoții. Statisticile și clasamentul nu vă vor lăsa să vă relaxați. Veți dori să vă îmbunătățiți rezultatele și, în consecință, limba engleză.

  • Folosește dicționarul în joc.
  • Găsește un adversar demn în Game Center.
  • Joacă până când sunt folosite toate literele.

Absolut liber și antrenează-ți creierul în orice moment liber pentru tine.

După ce am dat peste cap sistemul de învățământ, transformând educația într-un joc captivant, mergem spre Europa. Cei care vorbesc bine engleza vor ajunge mai repede. Și nu contează cum a învățat limba - cu un tutore pentru Talmudul de cărți sau pe cont propriu și jucând. Principalul lucru este rezultatul.

Preferința este un joc clasic de cărți care s-a născut în Rusia în secolul al XIX-lea. În ceea ce privește complexitatea și fascinația, este similar cu șahul. Pentru că era prețuit de aristocrați. Scriitorii, muzicienii, artiștii au fost fascinați de ea. În prezent, numărul persoanelor care sunt interesate de preferință crește în fiecare zi. Pentru ei este un hobby distractiv. În general, o preferință destul de interesantă. Regulile jocului aici sunt deosebite. Mai multe despre asta mai târziu.

Drepturile și obligațiile dealer-ului

În acest sens, există multe nuanțe. Nu depinde de cel care împarte cărțile ce intra în tragere la sorți. Dar sensul carti de jocîi afectează recompensa sau pedeapsa. Dacă participantul nu este mulțumit de buy-in și îl returnează dealer-ului, atunci el este pedepsit cu puncte de penalizare în sus. Numărul acestora depinde de jocul comandat. Acest lucru este important de știut. Punctele de atribuire sau whist-urile depind și de jocul comandat. Dealerul are dreptul la:

  • Pentru un as la egalitate, șuieraturile sunt egale cu un truc. Corespunde jocului ordonat.
  • Pentru o regină și un rege de același costum, fluieră, în valoare de o mită. Această combinație de cărți de joc se numește „căsătorie”.
  • Pentru un as cu un rege de același costum, fluierături egale cu două trucuri.
  • Doi ași valorează și anumite puncte. Sunt ca trei mită.
  • Pentru un ordin nejucat, urmează o penalizare „pentru plantare”.

Dealerul poate participa la o comandă numită „minus”. Acesta este momentul în care nu poți lua mită deloc. Dacă este invitat de un partener care joacă acest joc. Acest lucru se întâmplă atunci când cărțile pentru „minus” nu sunt foarte reușite, dar există speranță că sunt potrivite la extragere. Deși poate că nu este cazul. Totul depinde de caz. Pierderea este apoi semnată pentru doi. Cu toate acestea, punctele de victorie sunt, de asemenea, împărțite în jumătate. Acest lucru este foarte atractiv pentru dealer într-o invitație la o minusculă. Dacă este de acord să joace, atunci i se permite să se familiarizeze cu aspectul cărților clientului.

Dealerul este obligat să se asigure că răscumpărarea nu se aprinde până la sfârșitul licitației. Nici el însuși nu ar trebui să-l privească. De o importanță deosebită este atunci când dealerul este invitat să joace „în jumătate”. Acest lucru este important de reținut.

Clasificare

Jocul minim de preferință este „șase”. Acesta este momentul în care un participant trebuie să ia un anumit număr de trucuri. Și anume șase. Restul de patru sunt împărțiți de partenerii săi. În același timp, nu contează distribuirea de mită între fluierători: fiecare are câte două; unul are trei iar celălalt; sau toate într-o mână. În orice caz, jocul va fi considerat jucat. De asemenea, va fi certificat atunci când participantul a luat mai multe mită decât s-a angajat. Numai în acest caz există o anumită condiție. Și anume faptul că fluierul, care va avea mai puțin de două trucuri, își scrie singur punctele în sus. Acest lucru ar trebui reținut. Jocul nu se joacă dacă participantul a avut trucuri mai puțin decât cele comandate. În acest caz, el este penalizat și i se scriu puncte în sus. Și fluierătorii primesc puncte pentru trucuri suplimentare și pentru ridicare.

Apoi urmează jocurile, denumite în funcție de numărul de trucuri comandate. Și anume: „zece”, „nouă”, „șapte”, „opt” sau „totus”. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. „Totus” este un joc care este absolut opus cu „minuscul”. A fost menționat mai devreme. Există și cel mai înalt joc. Dar combinațiile de cărți pentru ea sunt extrem de rare. Ea este cea care este numită „preferință”. Se anunță atunci când participantul, după ce a primit răscumpărarea, are în mâini trei cărți de cea mai mare valoare a aceluiași costum. Sau patru dintre cei mai tineri. Acesta este, de asemenea, în același costum.

Condițiile pentru cele „șase” și „nouă” variații de preferință sunt destul de stricte. Regulile jocului de aici ar trebui, de asemenea, respectate cu strictețe. Adica fluieratorii trebuie sa ia mita declarata. Și anume: patru cu un joc cu șase mâini și unul cu unul cu nouă mâini. Variațiile precum „șapte” și „opt” au reguli mai flexibile. Adică fluierătorii pot avea un anumit număr de trucuri. Doi în al șaptelea joc și unul în al optulea.

Împărțirea cărților

În acest caz, totul este destul de simplu. Setul de cărți este amestecat de dealer. Acest lucru a fost afirmat mai sus. Cărțile sunt împărțite în perechi. Adică trei jucători pentru 10 piese și 2 în buy-in. În acest caz, ultima pereche de cărți ar trebui să fie medie. Și anume nu primul și nici ultimul.

Comerț

După ce s-au familiarizat cu cărțile, jucătorii încep să negocieze tipul de joc. Prima cerere este făcută de participantul care stă în spatele dealer-ului în sensul acelor de ceasornic. Începutul licitației se efectuează cu un joc minim. Și anume, „6 pică” și nu numai. Fiecare jucător declară un joc mai mare în costum decât precedentul. Sau renunță și iese din comerț. Jocurile cresc de la 6 la 10. Vechimea costumelor merge într-o anumită ordine. Și anume: pică, crose, diamante, inimioare. Mai vechi decât orice costum este un joc fără atu. Deși numărul de mită rămâne același cu cel menționat. Este imposibil să declari „avar” dacă jucătorul s-a târguit deja pentru un alt joc sau a trecut. Dar acest lucru poate fi întrerupt de o aplicație pentru un joc de nouă jocuri. Atunci negocierea se oprește în preferință. Regulile jocului prevăd și alte opțiuni. Și anume, atunci când un minuscule fără un buy-in este exprimat, atunci poate fi întrerupt de o aplicație pentru nouă. Cu „pase” tuturor participanților, „pase” sunt jucate. Ar trebui să se știe și asta. Dacă nu există „avar” și „despărțiri”, atunci participanții sunt tranzacționați cu ultimul jucător. Să ne uităm la asta mai detaliat în continuare.

Varietăți de joc

Există trei variante:

  • Pentru mită.
  • Avar.
  • Raspasy.

Descrierea lor detaliată va fi dată mai jos.

Joc de cărți de preferință pentru mită

Aici sunt anumite condiții. Adică, cine a câștigat licitația trebuie să joace cu atuul declarat (sau fără ea). De asemenea, trebuie să colecteze câte mită i s-a comandat. Participantul, după ce a luat un buy-in și a aruncat două cărți de care nu are nevoie, spune cu ce atu va juca (sau fără ea). De asemenea, raportează câte mită se angajează să ia. În acest caz, există o anumită limitare. Constă în faptul că este imposibil să se comande mită mai puțin decât s-a declarat la licitație. De exemplu, un 7 de tamburin care a schimbat până la 7 tamburine poate juca de la 7 de tamburine și mai sus, 8 de pică, etc. Cu toate acestea, 7 de pică sau 6 din orice alt costum nu poate. Restul joacă împreună împotriva lui. Cu toate acestea, fiecare dintre ei decide dacă fluieră sau trece. Totul depinde de dorințele și capacitățile participanților. Fluieratorul se obliga sa ia si numarul de trucuri determinat de joc. Dacă ambii parteneri fac acest lucru, atunci jocul este închis. Dacă fluierul este singur, atunci poți juca deschis. Apoi amândoi își dezvăluie cărțile. Fluierul merge pentru doi. Adică pentru sine și pentru cel care a mântuit. Scopul jocului este întotdeauna și ca fiecare să-și îndeplinească obligațiile. Adică, trebuie să colectați numărul convenit de mită. Și, de asemenea, încercați să forțați inamicul să înscrie mai puțin decât a ordonat el. Sau dați cât mai multe mită dacă se joacă minusculul. Aceasta este tactica specifică.

avar

Este și un fel de aspect. Jocul fără mită se numește „avar”. Întreaga esență a acestuia este vizibilă în nume. Mulți oameni folosesc un astfel de punct de vedere drept „minuscul”. Preferința în acest sens are un anumit criteriu. Adică adversarii joacă deschis și fără obligații. Scopul lor este să ofere inamicului cât mai multe trucuri.

Raspasy

În acest caz, fiecare joacă pentru el însuși. În același timp, este necesar să încercați să luați cât mai puține mită. Sau cel puțin nu mai mult decât un partener. Aceasta este opțiunea „Rostov”. Tragerea cărților poate determina culoarea primelor două trucuri. Ele pot aparține și dealer-ului. Acesta este într-un joc cu patru jucători. Sau s-ar putea să nu se deschidă deloc („rostov”, „hussarik”).

A desena

Ar trebui să se știe și asta. Este foarte important să jucați mită în preferință! Jucătorii pun fiecare câte o carte într-o anumită ordine. Este clar. Prima carte determină costumul. Apoi pune restul. Adică o carte de același costum. Sau au pus un atu. Asta dacă costumul necesar nu este disponibil. Sau orice alt card. Asta dacă nu există atu. Jucătorul care a pus cea mai mare carte ia mită. Acesta este un fapt cert. Mita se numără după numărul lor. Acest lucru este indiferent de valoarea cărților.

Verifica

Pentru jocul jucat, jucătorul înregistrează un anumit număr de puncte în glonț pentru el însuși, iar fluierul - pe el. Depășirea obligației se înregistrează numai ultima. Pentru fiecare încălcare a aplicației, jucătorii sunt înregistrați în sus un anumit număr de puncte. Tot acolo se înscriu mita primita la “raspas”. Sau jucătorul care le-a luat cele mai puține recorduri fluieră asupra altor participanți („creșteri”).

Jocuri pentru șapte până la zece

Luați în considerare aceste variații în preferință. Regulile jocului în acest caz sunt destul de simple. Fluieratorii de pe „șapte” trebuie să facă un singur truc. Aceasta este o anumită condiție. Pe „opt” amândoi fluieră rar. Unul spune de obicei: „Trece”. Totuși, el încă fluieră. Chiar dacă nu este plătit pentru asta. Dacă ambii fluierători au trecut, atunci nu aruncă cărți. Ei joacă gratis. Adică de dragul testării adversarului. Acest lucru se numește whist forțat.

Această combinație de test este necesară pentru jocurile „nouă” și „zece”! În acest caz, câștigătorul este taxat atât cât a comandat. Și fluierătorii primesc puncte pentru trucuri, care depind de jocul jucat. „Nouă” și „zece” sunt rare.

Un „șapte” sau „opt” devine discutabil atunci când doi concurenți doresc să îl joace în același timp. Avantajul în acest caz este costum înalt.

Joc fără trunchi

Aici numele însuși vorbește de la sine. În aceasta, preferința, a cărei fotografie este furnizată în acest text, este în valoarea nominală a cărților. În acest caz, atuurile nu sunt permise. O limită fără vârf întrerupe orice joc. Pentru asta, anulați 60 de puncte.

Puteți comanda un joc fără atu dacă jucătorul are următorul set de cărți:


Preferință cu cadouri

Preferința are multe trucuri. Numeroase soiuri cu reguli noi dezvoltate ulterior. De exemplu, inițial, cu trei treceri, schimbarea nu a fost socotită. Pe joc nou pachetul de cărți a fost transmis următorului participant. Nu a fost corect. De când primul dealer și-a „pierdut” mâna. Și cărțile amestecate au fost ascunse instantaneu. Revizuirea jocului nu a fost permisă. Asta dacă unul dintre jucătorii cu cărți bune nu a jucat, ci a trecut în speranța de a „împovăra” partenerii. Sunt cateva.

Pentru a preveni acest lucru, au venit cu o anumită condiție. Și anume: cu pase generale, nu aruncați cărți, ci jucați jocul ca un giveaway. În acest caz, câștigătorul este cel care nu a luat nicio mită. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. În acest caz, trebuie să încercați să nu luați mai mult de trei mită. Ei sunt supuși amnistiei.

Pentru fiecare truc care depășește trei, se dau 10 remise. Pentru 4 mită - 10. Pentru 5, respectiv, 20 etc. Pentru renunțare - absența oricărui costum la îndemână - au pus și 10 remise. Jocul de testare insuflă o oarecare prudență jucătorilor. Nu tuturor le place. De aceea nu este populară.

Versiune pentru PC

Aceasta este, de asemenea, o variație interesantă. În prezent, versiunea de computer a preferinței este de așa natură încât începătorii pot învăța rapid anumite reguli și pot juca online. Pentru ei a fost elaborat un manual detaliat de instruire. De asemenea, este posibil să te joci cu indicii. Profesioniștii din acest domeniu vor putea alege o opțiune de orice complexitate și adversari puternici de computer. De asemenea, în modul „rezolvator de probleme”, puteți crea singur aspectul cărților și puteți juca jocuri. Inteligenţă artificialăîn joc este de așa natură încât la licitarea pentru răscumpărare, adversarii tăi se vor comporta în conformitate cu cel pe care l-ai ales. Aceștia sunt fie adversari precauți, fie riscanți. Avantajele jocului sunt un set de proverbe, iubite de jucătorii de preferință. În timpul jocului, sunt înțelese subtilitățile sale și, în același timp, „înțelepciunea” cărții. Există detalii ale picturii glonțului, care reflectă întregul procesul de joc, precum și valoarea Calcularea automată a câștigurilor vor atrage începătorii. După tot vine secțiunea „finalizarea jocului”. Acolo sunt evidențiate și realizările participanților.

Concluzie

În general, există diverse populare jocuri de cărți. Preferința este una dintre ele. Trebuie doar să citiți cu atenție anumite criterii ale jocului. Veți afla despre acest lucru citind conținutul acestui text.

Acest lucru este necesar pentru începători și „de prim rang” și „maeștri începători”.

Aici, mulți cu o memorie medie nu-și pot aminti câte fluieruri să scrie când. Mai ales dacă ai învățat să joci Gambler. Și chiar și rușinos cereți partenerilor să le țină o evidență. Arătându-ți lipsa de experiență.

Ea, această aritmetică whist, le este de neînțeles din anumite motive. Dacă un jucător are un antrenament lung, își amintește aceste numere de RĂSPUNSURI pe de rost. Și mai cunoaște cu fermitate metoda de a număra. Nu-l vei bate. Așa că acum vă voi spune aici cum să calculați corect aceste câștiguri, pierderi și fluturi.

Apoi veți putea cu mândrie să răspundeți imediat INSTANT la întrebări precum „7 fără 5 - cât a pierdut jucătorul?”

1. Prevederi generale privind exemplele de calcule

Mai întâi memorăm o serie de numere 10, 20, 30, 40 și 50. Nu este greu? Acum asociația:
10 - șase;
20 - semerik;
30 - octogon;
40 - nouă;
50 - totus și minuscule.

Acesta este exact câte fluturi câștigă sau pierde (pentru fiecare truc) jucând FIECARE partener de pe munte (în bazin). Exemplu. S-a jucat un octogon fără două. Fiecare partener de pe munte pentru 60 de fluturi.

Asta nu e tot! Există și console. Acestea sunt bonusuri ale partenerilor pentru ridicarea jucătorului sau, ceea ce este la fel, amenzi pentru jucător. De preferință, pierderea jucătorului este ÎN TREI părți. Din record o dată în sus, două consolari și trei fluierături către fluier.

Amintiți-vă de A DOUA serie de numere. Costul unei mită în whists:
Șase - 4;
Semerik - 8;
Opt - 12;
Nouă - 16;
Totus - 20;
Mizer - 00.

Voi începe cu eliberatorul. Scrie fluturi doar pe al doilea rând. Consola scrie. Pentru mită. Exemplu. I-a dat jucătorului un as, a fost jucat un octogon, rezultatul - „fără 2”. Total fluieruri 3×12=36. Atât pentru jucător și pentru a scrie.

Acum joacă. A comandat 7, a luat 6, nu a cumpărat ași. Uite! Am jucat 7 - acestea sunt 20 de whisturi în primul rând. Și pe al doilea rând - 8 pe mită. Împreună - 28 fiecare. Da, trei parteneri 28 × 3 = 84. Da fluierului pentru 4 trucuri 8 × 4 = 32. Împreună 116. Aceasta este pierderea TOTALĂ.

Tine minte? Sa o facem din nou. 8 fără 3 - să mergem - (30 + 12) × 3 = 136 de fluturi pentru un truc. Pentru deficitul de 3 trucuri 3×136=408. Da, fluierului pentru 5 trucuri de 12 - alte 60. Un total de 468 de fluieruri de pierdere. Și la fel, dar trei dintre noi - (30 + 12) × 2 parteneri = 84 × 3 trucuri = 252 + aceleași 60 de fluturi pentru 5 trucuri ale fluierului = 312.

Nu-ți fie frică! O sa inveti! Pare atat de greu :).

Acum fluierând cu zhlobsky whist. De exemplu, a fluierat șapte, a luat 5 trucuri. Aici folosim ceea ce știe toată lumea. 5+fără doi=7. Da × cu 8 = 56.

Acum pentru whist-ul domnului. Aceeași. 5+fără doi=7+jucat cu un partener=9. Da x 8 = 72. Dar eu sunt un domn! /2 = 36.

Acum toate împreună CU VERIFICARE. Șase fără 3, a existat o marjă în buy-in. Whist domn. (Ei bine, un exemplu condiționat).

joc. 3 trucuri ratate 10×3=30. Da, consolare pentru fiecare 12. 42. Pentru 3 parteneri 126 de fluturi. Și căsătoria. 130. Iar fluierului 7 × 4 = 28. Pierdere totală 158.

Eliberator. Căsătoria + fără 3 \u003d 4. Pentru 4 \u003d 16. Acesta este un record. Și câștigul este încă pentru plantare. Șase \u003d 10 × "fără 3" \u003d 30. Total 46.

fluierat. A luat 7+"fără 3"+ partener = 13. × cu 4 = 52. /2 = 26. Și a mai câștigat 30. În total au câștigat 56.

Trecatorul suprascrie fluieratorul cu 26 de fluieraturi :). Și a câștigat și 56.

Examinare. Pierdere 158. Câștigări 56×2=112. Da + 46 = 158. Sold.

2. Diferențele Sochinka

Care sunt RARE într-o compoziție și mai des în Sankt Petersburg - numărați pentru Sankt Petersburg și împărțiți la JUMĂTATE.

Și care sunt adesea într-o compoziție - așa că împărțiți acele 2 rânduri de sus fiecare în jumătate. Și numărați - numărați exact la fel! Nu te înșeli :).

3. Diferențele de la Rostov

Pentru Rostov, contul este MAI UȘOR. Toate consolele au câte 10 whis-uri fiecare. Îți vei da seama singur :).

4. Mi-e prea lene sa scriu pentru despachetare :)

Acolo și atât de mulți își amintesc răspunsurile :).

Notă pentru LENESI. Ai alergat? A uita!

Conform regulilor jocului, jocul este jucat de doi, trei sau patru persoane. Când se joacă cu patru jucători, dealerul nu participă la joc. Pe portalul nostru, 3 jucători pot participa la joc.

Pachetă de joc, vechime
cărți și costume

Pachetul pentru este format din 32 de cărți - opt cărți de patru culori. În ordinea de prioritate, acestea sunt următoarele costume:

Inimi (cel mai înalt costum)

- tamburine,

pică (cel mai mic costum).

Vechimea costumelor contează atunci când tranzacționați și comandați un joc (contract).

Fiecare dintre aceste costume include următoarele cărți în ordine descrescătoare: As, Rege, Regina, Valet, Zece, Nouă, Opt, Șapte.

Unul dintre costume poate fi, conform regulilor jocului, desemnat ca un atu. În acest caz, orice carte din culoarea atu devine superioară oricărei alte cărți din culoarea care nu este atu. Între cărțile costumului de atu se păstrează ierarhia tradițională (vechimea).

Ordinea (vechimea) cărților nu se schimbă niciodată, indiferent de mărimea jocului (contractului) atribuit și a atuului comandat. Cărțile cu vârfuri nu sunt evaluate.

Când scrieți, cărțile inferioare sunt în mod tradițional notate prin semnul costumului și simbolul demnității, de exemplu, zece de pică - 10, iar cărțile mai mari - prin semnul costumului și litera majusculă a numelui său (rusă sau engleză), pt. de exemplu, regina inimilor - D sau valea cu diamante - J. La desemnarea jocului comandat (contract) pe primul loc este valoarea contractului, iar pe locul doi este semnul costumului - 7 ( șapte cluburi).

Mită. Reguli pentru aranjarea cărților

Jocul se bazează pe principiul mita. Mită - cărți așezate pe masă de fiecare dintre jucători într-o rundă a jocului.

În toate tipurile de jocuri de preferință, sarcina participanților este să ia mită sau, dimpotrivă, să nu ia mită.

Regulile jocului de preferință determină cine deține mita și cum sunt înregistrate mita colectată. Prima carte plasată pe masă pentru a face un truc se numește mutare. Mișcarea se distinge prin culoarea primei cărți, de exemplu, o mișcare în pică sau o mutare în crose.

Prima mișcare îi aparține jucătorului care stă în stânga dealerului, în viitor - jucătorului care a luat ultimul truc.

La o mișcare de culoare, fiecare jucător trebuie să plaseze o carte de aceeași culoare. Dacă nu există cărți cu acest costum, jucătorul trebuie să trimită. Și dacă nu are nici culoarea mișcării, nici atuuri, poate pune orice carte.

O carte care bate alte cărți sau nu este bătută de alte cărți are un truc. Jucătorul care a deținut această carte ia șmecheria.

Fiecare truc este format din trei cărți, câte una de la fiecare jucător.

Tipuri și costuri de jocuri

Jocurile sunt împărțite în trei tipuri: jocuri pentru mită - jucătorul stabilește numărul minim de mită, pe care se obligă să le ia cu atu comandat sau fără atu; minuscul - jucătorul se obligă să nu ia nicio mită; raliu - toți jucătorii se străduiesc să ia cât mai puține trucuri posibil.

Toate comenzile (contractele) posibile ale unui jucător în sunt clasate de la junior la senior, după cum urmează:

Ordin Jucătorul se angajează
luați mită
Pretul jocului
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
AVAR nici o singură mită 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Sensul jocului este să-ți evaluezi cărțile din fiecare mână, să comanzi cel mai bun contract și, eventual, să câștigi. cantitate mare puncte.

Reguli pentru înregistrarea rezultatelor jocului
(glonț, glonț)

Întregul set de contracte care formează un joc independent se numește „bulk”. Același nume este dat: unui protocol care înregistrează rezultatele fiecărui contract; partea din acest protocol care înregistrează doar rezultatele contractelor câștigate (celelalte părți ale acestui protocol se numesc „munte” și „whisty”).


Reguli de tranzacționare

După ce toate cărțile au fost împărțite, există un schimb: jucătorii concurează pentru dreptul de a lua o răscumpărare și de a atribui un contract. Cel care face cea mai mare numire în comerțul competitiv ia răscumpărarea și numește contractul.

Contractul este atribuit pe baza numărului de mită pe care jucătorul le poate lua dacă ia un buy-in și numește un atu sau un joc fără atu la discreția sa.

Puteți începe tranzacționarea cu o destinație de cel puțin 6. Următorul jucător poate participa la tranzacția de buy-in și poate spune „șase cluburi”, sau „cluburi”, sau doar „două”.

Tranzacționarea în preferință se desfășoară secvenţial, progresiv, fiecare ordin următor este mai vechi decât cel precedent - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 fără atu, - 7 etc. până la 10 fără atu. După ce jucătorul a câștigat licitația, el poate juca jocul în care s-a oprit licitația sau oricare altul mai vechi. Excepție este contractul „Mizer”, care poate fi comandat doar imediat.

Jocul „minuscule” nu poate fi comandat de un jucător care a participat la schimbul oricărui ordin. Un minuscul care vrea să joace trebuie să anunțe acest lucru ca prima sa aplicație. Dacă jucătorul a reușit să facă orice altă cerere, își pierde dreptul de a comanda un avar.

Un jucător care nu dorește să înceapă sau să continue tranzacționarea spune „trece” și nu participă la tranzacții ulterioare.

Dacă toți jucătorii au spus „pase”, atunci se joacă râpă - un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține trucuri.

Jucătorul care a făcut cea mai mare numire în procesul de tranzacționare devine „jocă”. El preia răscumpărarea și comandă contractul. El este obligat să comande jocul în orice caz, chiar dacă nu vede opțiuni de a lua numărul ordonat de trucuri.

Jucătorul care a câștigat licitația și a luat răscumpărarea își comandă jocul, în care se angajează să ia un anumit număr de trucuri cu atu comandat sau fără atu. Toate jocurile în care jucătorul caută să ia trucuri (spre deosebire de minuscule și pase) sunt numite jocuri pentru trucuri. Toate jocurile pentru mită se joacă dacă sunt invidioși. Jucătorul care a luat răscumpărarea nu poate „preda fără luptă”, decât recunoscând că a rămas „fără toată lumea”, și trebuie să joace jocul invidios până la capăt.

Reguli pentru extragerea minusculă

Un joc în care câștigătorul licitației se obligă să nu ia nici măcar mită se numește avar.

Nu există atuuri pe minuscule. Se păstrează vechimea cărților, precum și toate regulile de bază de preferință: este obligatoriu să se acorde culoare unei mișcări într-un costum, mutarea aparține jucătorului care a luat ultimul truc etc. Dacă mutarea aparține declarantului, acesta trebuie să o facă înainte ca adversarii să „se întindă” - ei deschid cărțile. Dacă prima mutare aparține fluierătorilor, aceștia deschid cărțile înainte de prima mutare.

Reguli de trecere

Dacă toți cei trei jucători nu au intrat în comerț (au spus „trece”), atunci se joacă râpă - un joc în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puține trucuri.

ÎN diverse soiuri rezultatele despachetarii sunt inregistrate in diferite moduri: in sus sau in inregistrare whist. Puteți citi mai jos acorduri suplimentare privind desfășurarea curselor pe portalul de Mini-Jocuri Mail.Ru.

Nu există atuuri pe trecere. Cedarea costumului este o necesitate. În absența unui costum, puteți purta orice carte.

Reguli pentru fluierători, numărarea fluierilor

După ce jocul este ordonat, jucătorul care urmează declaratorului trebuie să spună dacă se angajează să ia numărul de trucuri necesar pentru acest joc, de regulă, egal cu diferența de la scăderea valorii jocului ordonat din numărul 10. Dacă se angajează, spune „whist”, iar dacă nu se angajează, spune „trece”. Jucătorul care a sunat „whist” este numit „whistler”. Jucătorii care fluieră trebuie să ia un anumit număr de trucuri într-o mână.

Număr obligatoriu de trucuri pentru fluierători:

Dacă ambii adversari ai punctajului sunt invidioși, atunci ei trebuie să ia împreună numărul de trucuri necesar pentru acest joc.

Există un set de condiții contractuale privind regulile de whist, caracterizate ca hard, numite redneck whist, sau soft, numit gentleman's whist. Este supus unui acord prealabil între jucători.

Acorduri suplimentare de preferință pentru Mini-Jocuri Mail.Ru

  • Whist - un Mizer responsabil, redneck, cu o răscumpărare este întrerupt de un nouă cu o răscumpărare.
  • Nouă cu un buy-in este întrerupt de un minuscule fără un buy-in. Un minuscule fără o cumpărare este întreruptă de un nouă (sau zece) fără o cumpărare.
  • Joc zecimal - bifat
  • Prima mișcare a declaratorului - în întuneric
  • Fluierat pe opt, nouă - responsabil pentru ambii fluierători
  • 6 vârf ("Stalingrad") - sunt necesare două fluturi
  • Whist trece jumătate whist - nu este permis
  • Fără trei fără șuierături - nu este permis
  • Ieșirea din trecători este mai dură (6,7,8,8…)
  • Evoluția costului de mită pe permise este aritmetică limitată (х1,х2,х3,х3...)
  • Buy-in la mitinguri - se deschide
  • Nu este permisă ieșirea din treceri cu momeală
  • Tranziția capitulării în mitinguri - capitularea nu trece
Se încarcă...