ecosmak.ru

Herný vývojár tycoon kombinácia žánrov. Game Dev Tycoon: Bad Good Simulator

Pri vytváraní kvalitnej hry je potrebné zvážiť veľa faktorov. Tento článok vám poradí, ako to dosiahnuť.

Cieľom vývoja hry je zvyčajne získať vysoké skóre (najlepšie 9,5+). Počas vývoja však vaše činy priamo neovplyvňujú toto skóre, skôr skóre vašej hry. Skóre hry (skrytá hodnota, ktorú neuvidíte. Nepleťte si ju s tzv. recenziami hier) pozostáva zo súčtu Dizajnu a Technológie vydeleného modifikátorom veľkosti hry (kompenzuje sa tým, že väčšia hra zaberie dlhšie rozvíjať a zbierať viac bodov) a znásobené niekoľkými modifikátormi kvality. Všetky tieto modifikátory sú spravidla v rozmedzí od 0,6 do 1. Zníženie aspoň jedného faktora teda veľmi výrazne znižuje celkové skóre hry. Skóre hry priamo neovplyvňuje skóre hry, ale porovnáva sa so skóre predchádzajúcej hry, aby sa vypočítalo skóre hry (podrobnosti v nasledujúcom odseku).

Počet bodov za dizajn a technológiu môžete ovplyvniť mimo vývoja hier skúmaním nových oblastí (umožňuje vašim zamestnancom získať viac bodov vývojom v týchto oblastiach) a školením zamestnancov alebo najímaním nových (zvýši sa tým príspevok k spoločnej veci). ), pričom ako počas vývoja hry môžete ovplyvniť všetky modifikátory kvality. Dobrá kvalita ≠ Dobrá recenzia!
Najprv musíte pochopiť, že dobre vyrobená hra nezaručuje dobrú recenziu (skóre recenzie - je to aj tabuľka s recenziami publikácií).

V tejto hre súťažíte výlučne sami so sebou, t.j. s predchádzajúcimi vysokými skóre (s výnimkou úplného začiatku hry, keď súťažíte s predvoľbami hry (vysoké rekordy základnej hry)). Vaše skóre hry sa porovnáva s vaším najlepším skóre hry (upravené o zisky okolo 10 % – 20 %) a toto je vaša konečná recenzia hry (známa aj ako „skóre recenzie“) (predtým, než sa skóre recenzie mierne náhodne zmení). Preto, aby ste získali dobrú recenziu, musíte trochu zvýšiť skóre predchádzajúcej hry.

Toto je VEĽMI DÔLEŽITÉ pochopiť:

Ak chcete získať dobré recenzie RAZ, musíte hrať ďalej a bez ohľadu na to, čo robíte, nakoniec získate hodnotenie hry 9,5+.

S cieľom prijať dobrá spätná väzba zakaždým musíte vyvíjať hry, ktoré ich neustále zdokonaľujú, ale nie robiť ich dokonalými. Každý nový treba urobiť o niečo lepšie ako ten predchádzajúci.

Prečo by ste sa potom starali o vytváranie kvalitných hier? Potom je jednoduchšie vytvoriť kvalitnú hru (s maximálnou kontrolou kvality), ako vytvoriť hry, ktoré nie sú najvyššej kvality s rovnakou špatnosťou (preto, že porovnáte nasledujúcu hru s predchádzajúcou, ktorá bude horšia alebo lepšia, nie Najlepšie rozhodnutie, - približne. red.)

Napríklad, ak chcete získať lepšiu kvalitu hry založenú na práci s posúvačom, nemôžete počas vývoja klesnúť pod 20 % (~ 3 – 6 na žáner), nikdy neprekročiť 20 % (0 – 3 na žáner) a použiť viac ako 40 % aspoň dvakrát (~3-6 na žáner).

Ak však chcete urobiť hru horšej kvality, musíte urobiť opak, nastaviť menej ako 20 % pre určité témy (~3-6 na žáner), viac ako 20 % pre určité témy (~0-3 v žánri ). Ak sa teda zameriavate na najlepšiu kvalitu, máte 60 % voľnosť (hodnota posúvača 60 % zo 100 %, žiadne iné) v 2 posúvačoch, 80 % pri približne 1 až 4 posúvačoch, 20 % pri približne 0 až 3 posúvačoch, a 100 % voľnosť v zostávajúcich ~0-6 posúvačoch, a ak sa zameriavate na najhoršiu kvalitu, máte 20% voľnosť v oblasti ~3-6 posúvačov, 80% voľnosť v posúvačoch ~0-3 a 100 % voľnosti vo zvyšných 0-6 posúvačoch. Takže máte 500%-800% (z celkových 900%) voľnosti v prvom prípade a 360%-660% v druhom prípade. Ak sa teda budete držať pravidiel „najlepšej kvality“, máte väčšiu tvorivú slobodu, ako keď sa budete držať pravidiel „najhoršej kvality“.

Pre tých, ktorí nepochopili nič z dvoch odsekov vyššie, vysvetlím. Každá hra má tri fázy vývoja, v ktorých posúvate posúvače nahor/nadol. V každej fáze je DÔLEŽITÉ nastaviť posúvače v správnom percente, pretože toto je budúci modifikátor GOOD REVIEW. Takže napríklad Action má prednosť v čase vývoja pred takými parametrami ako Engine a Gameplay (a engine je z nich najdôležitejší). Parameter History/Quests tu má modifikátor „negatívny“. Čas venovaný Engine a Gameplay je teda nastavený vysoko (100 percent pre Engine, ktorý má modifikátor 1 a 80 % pre Gameplay, keďže má modifikátor 0,9) a 0 % je nastavený pre Stories. / Úlohy (pretože modifikátor je 0,7 ). A zo spodnej časti indikátora pokroku vidíme, že viac ako 40 % času venujeme engine a hrateľnosti a menej ako 20 % príbehu/úlohám – presne toto je povedané v odsekoch vyššie: Zlý“ modifikátor má málo času na vývoj a „dobrý“ (s koeficientom >= 0,9) viac ako 40 % (na lište priebehu, nie na posúvačoch).

Ešte radikálnejšie pravidlá v kombinácii žánru/témy. Sú tam skvelé kombá (ktoré majú modifikátor kvality 1) a sú tam zvláštne kombá (s kvalitným poškodením o minimálny modifikátor 0,6). Preto, ak potrebujete získať podivné kombo, budete veľmi obmedzení v tom, aký žáner/tému by ste si mali zvoliť (nehovoriac o vytváraní multižánrových hier). Ak sa však sústredíte na vytváranie skvelých kombinácií, máte väčšiu slobodu.

Napríklad Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) a mnohé ďalšie témy dokážu vytvoriť nielen jedno najhoršie Strange Combo (pozri tabuľku s + a -, sú tam len 2 mínusy), ale aj 4 skvelé kombá (4 plusy).). Vo všeobecnosti existuje veľa tém, ktoré poskytujú viac divných komb ako skvelých kombá (vývoj hier (vývoj hier), superhrdinovia (superhrdinovia) s tromi divnými verzus jedna skvelá, romantika, startupy, nemocnica a chirurgia so skóre 2 až 1), ako potom väčšina z nich dáva viac skvelých ako podivných komb.

Táto stránka vám teda nepomôže vyvinúť hru, ktorá získa dobrú hernú recenziu (tá štvorciferná stránka z herných časopisov/publikácií). Povie vám, ako robiť kvalitnejšie hry, čo vám zase pomôže získať dobré recenzie. Ak vyvíjate hry konzistentnej kvality (skvelé kombá, vyváženosť technológie/dizajnu, žiadne chyby), vaše herné skóre bude založené takmer výlučne na súčte skóre dizajnu/techniky, ktoré vidíte počas vývoja (oranžové a modré guličky navrchu). , a takto bude pre vás jednoduchšie posúdiť, ako dobre ste to urobili (ešte predtým, než uvidíte recenziu). Chyby
V prvom rade sa vyhnite nasledujúcim veciam: Vývoju dvoch hier za sebou s presne rovnakou témou/žánrom/druhým žánrom.
Vývoj pokračovania alebo doplnku (rozšírenia) menej ako 40 týždňov po vydaní predchádzajúcej verzie.
Vývoj pokračovania na rovnakom engine (neplatí pre addony).
rozvoj veľká hra bez použitia 2D grafiky V4 (verzia 4) alebo vyššej/3D grafiky V3 (verzia 3) alebo vyššej.
Vývoj AAA hier bez použitia 3D grafiky V5 alebo vyššej
Vývoj AAA hry bez pridelenia aspoň troch odborníkov v relevantných oblastiach, ktoré sa považujú za dôležité pre tento žáner.
Ako je uvedené vyššie, kvalita hry sa počíta ako kombinácia rôznych modifikátorov, z ktorých každý sa aplikuje ako multiplikátor k súčtu dizajnu a technológie. Odhliadnuc od vyššie spomenutých, zostávajú nasledujúce modifikátory, ktoré ovplyvňujú kvalitu vašich hier:

Technológia/dizajn
Odsadenie posúvača (percento času)
Kombinácie žánru/hry
Trendy (trend)
Chyby (chyby)
Aby ste sa uistili, že hra je vytvorená Vysoká kvalita(okrem trendu, ktorý je do istej miery náhodným modifikátorom), počas vývoja by ste mali:

Získajte správnu výslednú rovnováhu medzi dizajnom a technológiou
Vyberte si skvelú kombináciu žánru a témy
Vyberte si platformu, ktorá zodpovedá vášmu žánru (alebo obom žánrom v prípade multižánrovej hry)
Identifikujte a odstráňte chyby (chyby).
Proces tvorby hry možno rozdeliť na dve hlavné časti: predprodukciu a vývoj. Príprava na výrobu.
Počas predprodukcie, keď sa riešia hlavné otázky o hre, sú k dispozícii nasledujúce možnosti:

Názov hry
Veľkosť. Ovplyvňuje množstvo času stráveného vývojom a jeho náklady. Pre malé hry je ťažké získať priemerne 10 bodov.
cieľové publikum
Predmet. spoločná téma hry (vojenské, fantasy, sci-fi atď.)
Žáner
Plošina.
Herný engine.
Výber žánru je v procese prípravy najdôležitejší. Žáner ovplyvňuje väčšinu rozhodnutí, ktoré sa urobia počas procesu vývoja. Kombinácie témy / žánru
Dôležitou súčasťou prípravy na inscenáciu je výber témy a žánru. Výsledkom ich kombinácie môže byť buď skvelé kombo alebo zvláštne kombo.

Multižánrová kombinácia
Jediný spôsob, ako získať skvelé kombo pre multižánrové hry, je použiť dva žánre, z ktorých každý získa „veľké kombo“ podľa témy. To znamená, že téma ako Chirurgia nemôže dostať „veľké kombo“ v multižánrových hrách (pozri tabuľku vyššie, chirurgia má iba jednu skvelú kombináciu).

Kombinácia žánru/platformy
Každý žáner má na každej platforme svoju vlastnú popularitu. Váš výber žánru vo vzťahu k platforme má malý vplyv na recenzie hier. Má väčší vplyv na predaje hier. Čím vyšší je modifikátor predaja vybranej platformy, tým viac zarobíte.

Táto tabuľka je založená na nespracovaných údajoch. (++) - Výborne sedí, (+) - Normálne sedí, (-) - Vyhnite sa týmto kombináciám.

Kombinácia platformy a cieľového publika.
Z času na čas budete dostávať správy o dodržiavaní / nesúlade cieľového publika a vybranej platformy. Váš výber publika má malý vplyv na recenzie hier. V prvom rade to ovplyvňuje počet predajov vašej hry. Čím vyšší je modifikátor predaja danej platformy, tým viac na tomto publiku zarobíte.

Na základe pôvodných údajov o hre.

Dobre sedí

Skvele sedí

Vyhnite sa týmto kombináciám

Tabuľka na PC upravená o Najnovšia verzia hry a písané podľa záznamov odtiaľ.

Hlavné chyby, ktoré môžete urobiť pri vydaní hry, sú:

1. Vývoj veľkých hier na engine menšom ako 2D V4 alebo 3D V3

2. Pokračovanie hry (pokračovanie) na rovnakom engine ako predchádzajúci diel

3. Vytvorenie dvoch hier za sebou s rovnakým žánrom/témou

4. Vývoj ďalšej časti hry (pokračovania) bez prechodu 40-45 týždňov

Čo môže ovplyvniť kvalitu vašej hry:

1. Kombinácia učiva a žánru

2. Počet chýb (čím menej, tým lepšie)

3. Čo sa deje tento moment je populárny (zobrazí sa v pravom hornom rohu, keď je niečo populárne)

4. Správna poloha posúvače

5. Dizajn a technológia (ich počet)

Ako najlepšie usporiadať posúvače:

Akcia - Fáza 1 - Motor/hrateľnosť; 2. fáza – Návrh úrovne/umelá inteligencia (AI); 3. fáza - Grafika / Zvuk;

Dobrodružstvo – 1. fáza – hrateľnosť/úlohy; 2. fáza – dialógy/návrh úrovne; 3. fáza – svetový dizajn/grafika;

RPG - Fáza 1 - Hra / Úlohy; Fáza 2 – Dialógy/Úroveň dizajnu 3. Fáza – Svetový dizajn/Grafika

Simulátor - Fáza 1 - Motor/hrateľnosť; 2. fáza – Návrh úrovne/umelá inteligencia (AI); 3. fáza - Grafika / Zvuk;

Stratégia – 1. fáza – Engine/hrateľnosť; 2. fáza – Návrh úrovne/umelá inteligencia (AI); 3. fáza - Grafika / Zvuk;

Neformálne – 1. fáza – hrateľnosť; 2. fáza - Návrh úrovne; 3. fáza - Grafika / Zvuk;

Hry pre dospelých fungujú dobre iba pre PC, G64, mBox360, mBox jeden, mBox ďalší; PlaySystem 3, 4, 5;

Za stavu 0-13 ísť PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox jeden, mBox ďalší; PlaySystem 3, 4, 5;

Všetky platformy majú +0

Podelím sa o moje najúspešnejšie hry

1. Sci-Fi Action, Všetci, platforma Master V, získala všetkých 10

2. Movie-Casual, pre každého, platforma TES, priemerné hodnotenie 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, platforma VenaOasis, priemerné hodnotenie 9,5

4. Romance-Adventure, +18, PC, priemerné hodnotenie 9

5. Sci-Fi akcia, Všetci, Platforma PlaySystem, Priemerné hodnotenie 9,75

6. Sci-Fi Action, pre každého, platformy mBox360/PlaySystem 3/PC, priemerné hodnotenie 9

7. Sci-Fi Action, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platformy, priemerné hodnotenie 9,25

8. Stredoveké/strategické RPG, +18, PC, priemerné hodnotenie 9 (MMO)

9. Movie-Casual, pre každého, mBoxnext/PlaySystem 5, priemerné hodnotenie 9

* Posuvníky usporiadané podľa vyššie uvedenej tabuľky

Perfektne skombinované:

Akcia / vojna, alternatívna história, fantasy, stredovek, letectvo, upíri

Pátranie / detektívka, tajomstvá, romantika, stredovek, špióni

RPG / dungeony, divoký západ, škola, móda, postapokalyptika

Simulácia / letectvo, šport, chirurgia, poľovníctvo, hackovanie, život, mesto, rytmus, sci-fi, obchod, tanec, vývoj hier

Stratégia/vojna, vláda, sci-fi, vesmír, fantasy

Neformálne/Zombie, Film, Hudba, Komédia

Začať

POZOR! TAK VEĽA PÍSMEN

Pri vytváraní kvalitnej hry je potrebné zvážiť veľa faktorov. Tento článok vám poradí, ako to dosiahnuť.

Cieľom vývoja hry je zvyčajne získať vysoké skóre (najlepšie 9,5+). Počas vývoja však vaše činy priamo neovplyvňujú toto skóre, skôr skóre vašej hry. Skóre hry (skrytá hodnota, ktorú neuvidíte. Nepleťte si ju s tzv. recenziami hier) pozostáva zo súčtu Dizajnu a Technológie vydeleného modifikátorom veľkosti hry (kompenzuje sa tým, že väčšia hra zaberie dlhšie rozvíjať a zbierať viac bodov) a znásobené niekoľkými modifikátormi kvality. Všetky tieto modifikátory sú spravidla v rozmedzí od 0,6 do 1. Zníženie aspoň jedného faktora teda veľmi výrazne znižuje celkové skóre hry. Skóre hry priamo neovplyvňuje skóre hry, ale porovnáva sa so skóre predchádzajúcej hry, aby sa vypočítalo skóre hry (podrobnosti v nasledujúcom odseku).

Počet bodov za dizajn a technológiu môžete ovplyvniť mimo vývoja hier skúmaním nových oblastí (umožňuje vašim zamestnancom získať viac bodov vývojom v týchto oblastiach) a školením zamestnancov alebo najímaním nových (zvýši sa tým príspevok k spoločnej veci). ), pričom ako počas vývoja hry môžete ovplyvniť všetky modifikátory kvality.

Dobrá kvalita ≠ Dobrá recenzia!

Najprv musíte pochopiť, že dobre vyrobená hra nezaručuje dobrú recenziu (skóre recenzie - je to aj tabuľka s recenziami publikácií).

V tejto hre súťažíte výlučne sami so sebou, t.j. s predchádzajúcimi vysokými skóre (s výnimkou úplného začiatku hry, keď súťažíte s predvoľbami hry (vysoké rekordy základnej hry)). Vaše skóre hry sa porovnáva s vaším najlepším skóre hry (upravené o zisky okolo 10 % – 20 %) a toto je vaša konečná recenzia hry (známa aj ako „skóre recenzie“) (predtým, než sa skóre recenzie mierne náhodne zmení). Preto, aby ste získali dobrú recenziu, musíte trochu zvýšiť skóre predchádzajúcej hry.

Toto je VEĽMI DÔLEŽITÉ pochopiť:

Ak chcete získať dobré recenzie RAZ, musíte hrať ďalej a bez ohľadu na to, čo robíte, nakoniec získate hodnotenie hry 9,5+.

Aby ste zakaždým získali dobré recenzie, musíte vyvíjať hry, ktoré ich neustále vylepšujú, ale nie robiť ich dokonalými. Každý nový treba urobiť o niečo lepšie ako ten predchádzajúci.

Prečo by ste sa potom starali o vytváranie kvalitných hier? Potom je jednoduchšie vytvoriť kvalitnú hru (s maximálnou kontrolou kvality), ako vytvoriť hry nie najvyššej kvality s rovnakou mizernosťou.

Napríklad, ak chcete získať lepšiu kvalitu hry založenú na práci s posúvačom, nemôžete počas vývoja klesnúť pod 20 % (~ 3 – 6 na žáner), nikdy neprekročiť 20 % (0 – 3 na žáner) a použiť viac ako 40 % aspoň dvakrát (~3-6 na žáner).

Ak však chcete urobiť hru horšej kvality, musíte urobiť opak, nastaviť menej ako 20 % pre určité témy (~3-6 na žáner), viac ako 20 % pre určité témy (~0-3 v žánri ). Ak sa teda zameriavate na najlepšiu kvalitu, máte 60 % voľnosť (hodnota posúvača 60 % zo 100 %, žiadne iné) v 2 posúvačoch, 80 % pri približne 1 až 4 posúvačoch, 20 % pri približne 0 až 3 posúvačoch, a 100 % voľnosť v zostávajúcich ~0-6 posúvačoch, a ak sa zameriavate na najhoršiu kvalitu, máte 20% voľnosť v oblasti ~3-6 posúvačov, 80% voľnosť v posúvačoch ~0-3 a 100 % voľnosti vo zvyšných 0-6 posúvačoch. Takže máte 500%-800% (z celkových 900%) voľnosti v prvom prípade a 360%-660% v druhom prípade. Ak sa teda budete držať pravidiel „najlepšej kvality“, máte väčšiu tvorivú slobodu, ako keď sa budete držať pravidiel „najhoršej kvality“.

Pre tých, ktorí nepochopili nič z dvoch odsekov vyššie, vysvetlím. Každá hra má tri fázy vývoja, v ktorých posúvate posúvače nahor/nadol. V každej fáze je DÔLEŽITÉ nastaviť posúvače v správnom percente, pretože toto je budúci modifikátor GOOD REVIEW. Takže napríklad Action má prednosť v čase vývoja pred takými parametrami ako Engine a Gameplay (a engine je z nich najdôležitejší). Parameter History/Quests tu má modifikátor „negatívny“. Čas venovaný Engine a Gameplay je teda nastavený vysoko (100 percent pre Engine, ktorý má modifikátor 1 a 80 % pre Gameplay, keďže má modifikátor 0,9) a 0 % je nastavený pre Stories. / Úlohy (pretože modifikátor je 0,7 ). A zo spodnej časti indikátora pokroku vidíme, že viac ako 40 % času venujeme engine a hrateľnosti a menej ako 20 % príbehu/úlohám – presne toto je povedané v odsekoch vyššie: Zlý“ modifikátor má málo času na vývoj a „dobrý“ (s koeficientom >= 0,9) viac ako 40 % (na lište priebehu, nie na posúvačoch).

Ešte radikálnejšie pravidlá v kombinácii žánru/témy. Sú tam skvelé kombá (ktoré majú modifikátor kvality 1) a sú tam zvláštne kombá (s kvalitným poškodením o minimálny modifikátor 0,6). Preto, ak potrebujete získať podivné kombo, budete veľmi obmedzení v tom, aký žáner/tému by ste si mali zvoliť (nehovoriac o vytváraní multižánrových hier). Ak sa však sústredíte na vytváranie skvelých kombinácií, máte väčšiu slobodu.

Napríklad Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) a mnohé ďalšie témy dokážu vytvoriť nielen jedno najhoršie Strange Combo (pozri tabuľku s + a -, sú tam len 2 mínusy), ale aj 4 skvelé kombá (4 plusy).). Vo všeobecnosti existuje veľa tém, ktoré poskytujú viac divných komb ako skvelých kombá (vývoj hier (vývoj hier), superhrdinovia (superhrdinovia) s tromi divnými verzus jedna skvelá, romantika, startupy, nemocnica a chirurgia so skóre 2 až 1), ako potom väčšina z nich dáva viac skvelých ako podivných komb.

Táto stránka vám teda nepomôže vyvinúť hru, ktorá získa dobrú hernú recenziu (tá štvorciferná stránka z herných časopisov/publikácií). Povie vám, ako robiť kvalitnejšie hry, čo vám zase pomôže získať dobré recenzie. Ak vyvíjate hry konzistentnej kvality (skvelé kombá, vyváženosť technológie/dizajnu, žiadne chyby), vaše herné skóre bude založené takmer výlučne na súčte skóre dizajnu/techniky, ktoré vidíte počas vývoja (oranžové a modré guličky navrchu). , a takto bude pre vás jednoduchšie posúdiť, ako dobre ste to urobili (ešte predtým, než uvidíte recenziu).

Ďalšie informácie o recenziách a o tom, ako sa posudzuje kvalita hry, nájdete v časti Algoritmy recenzií.

Vyvarujte sa predovšetkým nasledovnému:

  • Vývoj dvoch hier za sebou s úplne rovnakou témou/žánrom/druhým žánrom.
  • Vývoj pokračovania alebo doplnku (rozšírenia) menej ako 40 týždňov po vydaní predchádzajúcej verzie.
  • Vývoj pokračovania na rovnakom engine (neplatí pre addony).
  • Vývoj veľkej hry bez použitia 2D grafiky V4 (verzia 4) alebo vyššej/3D grafiky V3 (verzia 3) alebo vyššej.
  • Vývoj AAA hier bez použitia 3D grafiky V5 alebo vyššej
  • Vývoj AAA hry bez pridelenia aspoň troch odborníkov v relevantných oblastiach, ktoré sa považujú za dôležité pre tento žáner.
Ako je uvedené vyššie, kvalita hry sa počíta ako kombinácia rôznych modifikátorov, z ktorých každý sa použije ako multiplikátor k súčtu dizajnu a
technológie. Odhliadnuc od vyššie spomenutých, zostávajú nasledujúce modifikátory, ktoré ovplyvňujú kvalitu vašich hier:
  • Technológia/dizajn
  • Odsadenie posúvača (percento času)
  • Kombinácie žánru/hry
  • Trendy (trend)
  • Chyby (chyby)
Takže, aby ste zaručili vysokú kvalitu hry (okrem trendu, ktorý je do istej miery náhodným modifikátorom), počas vývoja by ste mali:
  • Získajte správnu výslednú rovnováhu medzi dizajnom a technológiou
  • Vyberte si skvelú kombináciu žánru a témy
  • Vyberte si platformu, ktorá zodpovedá vášmu žánru (alebo obom žánrom v prípade multižánrovej hry)
  • Identifikujte a odstráňte chyby (chyby).
Proces tvorby hry možno rozdeliť na dve hlavné časti: predprodukciu a vývoj.

Príprava na výrobu.

Počas predprodukcie, keď sa riešia hlavné otázky o hre, sú k dispozícii nasledujúce možnosti:

  • Názov hry
  • Veľkosť. Ovplyvňuje množstvo času stráveného vývojom a jeho náklady. Pre malé hry je ťažké získať priemerne 10 bodov.
  • cieľové publikum
  • Predmet. Všeobecná téma hry (vojenská, fantasy, sci-fi atď.)
  • Plošina.
  • Herný engine.
Výber žánru je v procese prípravy najdôležitejší. Žáner ovplyvňuje väčšinu rozhodnutí, ktoré sa urobia počas procesu vývoja.

Kombinácie témy / žánru

Dôležitou súčasťou prípravy na inscenáciu je výber témy a žánru. Výsledkom ich kombinácie môže byť buď skvelé kombo alebo zvláštne kombo.

Kombinácie jednotlivých žánrov

Táto tabuľka je založená na pôvodných údajoch o hre.

Multižánrová kombinácia

Jediný spôsob, ako získať skvelé kombo pre multižánrové hry, je použiť dva žánre, z ktorých každý získa „veľké kombo“ podľa témy. To znamená, že téma ako Chirurgia nemôže dostať „veľké kombo“ v multižánrových hrách (pozri tabuľku vyššie, chirurgia má iba jednu skvelú kombináciu).

Kombinácia žánru/platformy

Každý žáner má na každej platforme svoju vlastnú popularitu. Váš výber žánru vo vzťahu k platforme má malý vplyv na recenzie hier. Má väčší vplyv na predaje hier. Čím vyšší je modifikátor predaja vybranej platformy, tým viac zarobíte.

Táto tabuľka je založená na nespracovaných údajoch. (++) - Výborne sedí, (+) - Normálne sedí, (-) - Vyhnite sa týmto kombináciám.

Kombinácia platformy a cieľového publika.

Z času na čas budete dostávať správy o dodržiavaní / nesúlade cieľového publika a vybranej platformy. Váš výber publika má malý vplyv na recenzie hier. V prvom rade to ovplyvňuje počet predajov vašej hry. Čím vyšší je modifikátor predaja danej platformy, tým viac na tomto publiku zarobíte.

Na základe pôvodných údajov o hre.

Dobre sedí

Skvele sedí

Vyhnite sa týmto kombináciám

Vývojové štádium.

Dizajnové posuvníky umožňujú hráčovi ovládať rozloženie času pre rôzne aspekty projektu. Čím vyššie je posúvač nastavený vo vzťahu k ostatným (môžete ich vidieť v spodnej časti obrazovky vývoja hry), tým viac času dostane v procese vývoja.

Posuny posúvača majú dva hlavné dôsledky:

  • Pridelenie prideleného času ovplyvňuje kvalitu hry
  • Počet dizajnových a technologických bodov sa pripočítava do hry počas vývoja v pomere k času pridelenému pre príslušnú časť (napríklad, ak strávite viac času na Engine, získate viac technických bodov a čas pridelený príbehu/úlohám vám dá viac dizajnových bodov).
  • Kvalita hry a správna rovnováha technológie / dizajnu ( presná hodnota, na ktoré by ste sa mali zamerať na základe zvoleného žánru) sú pri výpočte hodnotenia veľmi dôležité.
Takže, aby som to zhrnul - ako nastaviť posúvače:
  • Pozrite sa na tabuľku nižšie a venujte pozornosť pomeru úloh a polí s plusmi / mínusmi pre váš žáner (alebo kombinácie).
  • Uistite sa, že ste nastavili posúvač nad 40 % prideleného času pre plusové okraje aspoň dvakrát počas celého procesu vývoja.
  • Uistite sa, že ste vybrali aspoň 20 % pre plusové polia a nie viac ako 40 % pre mínusové polia.
  • Upravte posúvače podľa toho, aby sa zmestili do 25% pomeru technológie/dizajnu pre vaše žánrové (alebo kombinované) ciele.
  • Pamätajte, že spodná lišta sa skladá z troch častí (umiestnených pod posúvačmi) a nezáleží na percentách, ktoré priradíte každému posúvaču. Všetky tieto hodnoty (40 % a 20 %) sa vzťahujú na približné rozmery časti poľa na spodnom paneli.

Pre multižánrové kombá sa hodnoty vypočítavajú s prihliadnutím na to, že prvý zvolený žáner je o polovicu dôležitejší ako druhý.

Hlavným bodom multižánrovosti je eliminovať žánrové požiadavky – to vám dáva väčšiu flexibilitu pri používaní rôznych funkcií. Napríklad žánre Stratégia/Dobrodružstvo a Stratégia/RPG majú iba 3 polia s „+“ a na ostatných nezáleží, takže ak vytvoríte stratégiu alebo RPG (ako hru s jedným žánrom), budete mať 6 polí s „ +" a jedno pole so znakom "-". Preto vám multižánrovosť dáva väčšiu tvorivú slobodu, keď žánre správne skombinujete. Najlepšie je nechať to na veľké a AAA hry, ako viac nízke úrovne sloboda nedáva veľké príležitosti.

Vývoj pre figuríny

Ak po prečítaní predchádzajúceho odseku nerozumiete absolútne ničomu a nedokážete pochopiť, ako hra funguje, no chcete jednoduché riešenie, stačí nastaviť posuvníky podľa tabuľky nižšie.

Pred použitím nižšie uvedenej tabuľky si to prečítajte.

Posúvače nie sú hlavným spôsobom, ako získať dobré známky – sú kombináciou mnohých faktorov. Niektoré z nich berú do úvahy predchádzajúce recenzie, váš personál, aktuálny rok, žáner na platformu atď., a hlavný je váš pomer Tech/Design. Nehovorím, že tabuľka je zbytočná, ale ak sa budete riadiť touto tabuľkou a vaše Tech/Design body nedosiahnu to, čo chcete, budete dostávať hrozné recenzie každú chvíľu, pretože kvalita vašich hier bude nestabilná - niekedy s touto tabuľkou sa trafíte, niekedy budete mať od vysokej kvality ďaleko, pretože nestabilita vedie k zlým recenziám. Preskúmajte preto zvyšné stránky a čítajte ich počas hry, alebo sa len zabávajte a pripravujte hry podľa svojich predstáv. Tabuľka vyššie so znakmi „+“ a „-“ je najlepšia referenčný materiál ak rozumiete tomu, čo robíte. Povedzme, že vaša postava má 300 Tech, 300 Dizajn, 300 Rýchlosť a 300 Výskum. Váš 2. pracovník má 500 Tech, 100 Dizajn, 150 Rýchlosť a 200 Výskum. Tretí pracovník má 400 Tech, 200 Dizajn, 200 Rýchlosť a 100 Výskum. Váš pomer technológie/dizajnu nebude fungovať. Vaša technológia bude dostatočne vysoká pre hry väčšiny žánrov. Hry žánrov RPG, adventúry atď. vyjde v nízkej kvalite (kvôli zlému pomeru Tech/Design), zatiaľ čo simulácia, stratégia budú mať dobrú kvalitu (kvôli dobrej rovnováhe v ich prospech). Ak majú vaši zamestnanci viac dizajnových bodov ako technológie, bude to naopak. Ak sa teda budete riadiť nižšie uvedenou tabuľkou, získate kvalitné hry v jednom žánri, ale nekvalitné v inom, čo znamená, že dostanete zlé recenzie a nekonzistentné skóre hier. Nikdy nebudeš stabilný dobrá kvalita hry s týmto stolom po jeho prvej garáži/kancelárii. Máte dve možnosti, bavte sa a užite si hru tak, ako ju vytvoril Greenheart (ed. - vývojári), alebo si skontrolujte optimálny pomer Technológia / Dizajn na stránke zdrojových údajov hry, skontrolujte Algoritmus spätnej väzby, použite tabuľky s " +“ a „-“, používajte dobré kombá, vždy sledujte správne publikum a rozdeľte medzi štádiá vývoja vašich pracovníkov a uistite sa, že pomer technológie a dizajnu je správny.

Buďte opatrní - zatiaľ čo to bude fungovať na ZAČIATKU hry, kým máte jedného zamestnanca a málo príležitostí, na konci hry, keď máte niekoľko zamestnancov a veľa príležitostí, vám táto tabuľka nedá maximálnu kvalitu hry. vyrobené hry - bude to len hrubý sprievodca.

Špecializácia školenia

Špecializácia na konkrétny posúvač vyžaduje, aby ste splnili požiadavky na úroveň technológie a dizajnu. Môžete tiež vyškoliť samostatného špecialistu pre každý zo sliderov. Skvelé hry vyžadujú zamestnancov, ktorí sa zameriavajú na dizajn alebo technológiu, prípadne vyvažujú oboje. Nechajte svojich generických zamestnancov na konečnú fázu vývoja. Špecializácia stojí 200 výskumných bodov a 5 miliónov kreditov na špecialistu.

Posuvníky požiadaviek na špecializáciu:

Vyvinuté a vydané spoločnosťou Greenheart Games. Akcia hry sa začína v osemdesiatych rokoch minulého storočia, keď sa herný priemysel ešte len formoval.

Hra Dev Tycoon

Logo Hra Dev Tycoon
Vývojár Hry Greenheart
Vydavateľ Hry Greenheart
Dátum vydania 10. december 2012
Žáner ekonomický simulátor
Technické dáta
Plošina Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Hrací mód jediný používateľ
dopravcov digitálna distribúcia, Para A Humble Store[d]
Kontrola klávesnica, myš, dotykový displej
Oficiálna stránka

Priebeh hry

Hráč začína tým, že pomenuje seba a svoju budúcu spoločnosť. Ďalej si hráč môže vytvárať svoje vlastné hry výberom témy hry, žánru, platformy a herného enginu. Taktiež v priebehu 30 - 42 rokov sa set-top boxy od slávnych spoločností. Sony bude v hre zastúpené ako Vonny, Microsoft ako Micronoft, Nintendo ako Ninvento, Sega ako Vena a tak ďalej.

Spočiatku hráč začína vyvíjať hry vo svojej garáži, ale čoskoro si môže kúpiť 2 nové kancelárie. V kanceláriách si hráč môže najať ďalších vývojárov hier a spolupracovať s nimi.

V procese vytvárania hry hráč rozdeľuje vývojový čas pre každý prvok (v prvej fáze si hráč vyberá medzi „motorom“, „hrateľnosťou“ a „zápletkou / úlohami“, v druhej fáze - medzi „dialógom“, „návrhom úrovní“ a „ umela inteligencia“ a do tretice - medzi „svetovým dizajnom“, „grafikou“ a „zvukom“). Po dokončení vývoja je hre pridelené hodnotenie, od ktorého závisí budúci predaj.

Počas hry hráč zbiera výskumné body, ktoré môže minúť na rôzne výskumy (napr. - skúmanie novej hernej témy) alebo rozvíjanie schopností vývojárov. Aby bolo možné využiť niektoré vylepšenia pre rôzne vývojové prvky, hráč si môže vytvoriť svoj vlastný herný engine.

Ku koncu hry (v úplne poslednej kancelárii) má hráč možnosť vytvoriť si vlastnú hernú konzolu a otvoriť laboratórium na výskum.

rozvoj

Recenzie
Publikácie v ruskom jazyku
Vydaniestupňa
herná dráha7/10

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Žáner: ekonomický simulátor.

Platforma: MAC, RS.

Podporované OS: Windows, Mac, Linux.

Ovládanie: myš a klávesnica.

Som si istý, že mnohí z vás tu milujú hry. Niektorí z týchto ľudí by si chceli vytvoriť svoj vlastný, ale z viacerých dôvodov, či už pre nedostatok zručností, vedomostí alebo jednoducho z času, sa im to nepodarilo. Ekonomický nezávislý vývojársky simulátor počítačové hry Hra Dev Tycoon od štúdia Greenheart Games nám aspoň trochu umožňuje byť igrodelom.

Mimochodom, vývojári vo svojej hre bojovali proti pirátstvu. Na internete bola zverejnená verzia hry s menšími zmenami v kóde. Vďaka týmto zmenám sa v istom momente stalo obeťou pirátstva aj samotné naše štúdio a peniaze sa veľmi rýchlo minuli, čo viedlo k Game Overy.

Štart.

Našu cestu vývoja hry začíname v malej garáži so 70 000 peniazmi. S náležitou starostlivosťou môžete zvýšiť svoje peniaze a presunúť sa z garáže do priestrannej kancelárie.

Po vymyslení mena hráča a názvu našej spoločnosti môžeme pokračovať. Úplne prvá vec, ktorú môžeme urobiť, je vytvoriť našu prvú hru.

Vývoj hry.

Po tom, čo sa hráč rozhodol pre žáner hry z piatich navrhovaných: akcia, dobrodružstvo, RPG, simulátor a stratégia a z niekoľkých otvorených si vybral tému budúceho projektu, začína samotný vývoj. má 3 stupne, kde je potrebné nastaviť posuvníky v závislosti od toho, čo chceme získať. Ak má hráč predstavu o hrách a o tom, čo je v konkrétnom žánri dôležité, správne nastavenie posuvníkov nebude ťažké.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Po dokončení všetkých 3 etáp zostáva ešte chvíľu počkať, aby sa odstránili chyby. Nikto nemá rád chyby, dokonca ani virtuálni hráči našich výtvorov.

Keď je všetko pripravené, môžeme hru uvoľniť alebo odstrániť, dať alebo zmeniť názov.

Po chvíli čakania je náš výtvor ohodnotený. Hranica medzi dobrým skóre a hrozným je veľmi tenká, dokonca aj pri správnom rozdelení pretekárov je možné vytvoriť hroznú hru.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Výskum

Druhá vec, ktorú môžeme v hre robiť, je výskum. Sú potrebné na otvorenie nových herných tém, schopnosť robiť hry nie na jednej, ale na troch platformách, aby sa zlepšil váš engine. ÁNO ÁNO môžete si vytvoriť svoj vlastný herný engine a časom ho predávať alebo prenajímať.

Po vytvorení niekoľkých hier nás zrazu navštívi novinár a požiada o rozhovor o hre, ktorú vyvíjame. Novinár sa tiež môže opýtať, čo je v hre tejto témy a žánru dôležitejšie. Nejaký čas po rozhovore budú médiá informovať o našej hre, plánoch a podobne a po tomto momente sa objaví počítadlo „Ponáhľaj sa“. Ukazuje, ako veľmi ľudia čakajú na naše ďalšie majstrovské dielo. Po potrebnom prieskume máme možnosť sami zvýšiť úroveň buzzu investovaním do rôznych druhov reklamy, od malých investícií do inzercie v časopisoch až po veľké reklamné kampane.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

S ďalším prechodom hry sa hráč začína pozývať na výstavy, kde v závislosti od zaplatených peňazí dostaneme malé, stredné a veľké stánky. Výstavy, ako je táto, sú skvelým spôsobom, ako zvýšiť hype pre nadchádzajúcu hru. Rovnako ako pri marketingu, po správnom prieskume si hráč bude môcť vytvárať vlastné výstavy.

rozvoj

Vytváraním úspešných projektov má hráč možnosť presťahovať sa do priestrannej kancelárie a najať prvých pracovníkov. Odteraz môže byť naša postava a najatí pracovníci vyškolení na výskumné body. Urobte z nich špecialistov na dizajn alebo remeselníkov v technické výrazy, rozhoduje hráč. Body výskumu klesajú počas vývoja hry, pri práci na základe zmluvy, pri vytváraní enginu.

Fanúšikovia, vydavatelia a peniaze

Hráč a zamestnanci sú vyškolení a všetci bežci sú správne umiestnení, ale tržby nie sú vysoké. Veľkú úlohu tu zohrávajú fanúšikovia. Vo všeobecnosti sa objavujú hneď po vydaní úplne prvej hry, no ich význam pochopíme až neskôr, viac fanúšikov -> viac potenciálnych kupcov, viac kupcov -> väčší zisk. Ale čo ak je fanúšikov málo a chcete peniaze? Tu prichádzajú na rad vydavatelia.

Stanovením určitých podmienok dávajú vydavatelia peniaze na vývoj hry, berú väčšinu výnosov, ale predaj hry s pomocou vydavateľa je 10-krát vyšší samostatná práca bez vydavateľa. Ak ale nie sú splnené niektoré podmienky, vydavateľ vám môže zobrať časť peňazí vo forme pokuty.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Kým naša malá firma nebude silná a nezíska si dostatočný počet fanúšikov a nezarobí veľa peňazí, musíme sa uchýliť k pomoci vydavateľa. Čo však robiť, ak sa peniaze minú a nové sa čoskoro nebudú zarábať. Keď má hráč prvýkrát záporný zostatok, hračka urobí ústupky a banka nám poskytne určitý druh kreditu. Banka môže poskytnúť úver aj niekoľkokrát, no v jednom nie veľmi príjemnom momente sa tak nestane a hra končí. Absencia možnosti zobrať si pôžičku kedy chcete a na akúkoľvek sumu je trochu znepokojujúca, no pri správnom prejazde sa s takouto situáciou nemôžete nikdy stretnúť.

Mimochodom, čo sa týka podmienok od vydavateľa, tých môže byť 6: platforma, žáner, téma hry, cieľovka, veľkosť hry a minimálne hodnotenie. Mimochodom, trest od vydavateľa bude závisieť od minimálneho hodnotenia, ktoré dostanete po vytvorení hry na objednávku. Nesmú existovať žiadne iné podmienky ako minimálne skóre, ktoré hráčovi poskytnú väčšiu voľnosť pri tvorivosti.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Nové príležitosti

Hráč tu skúma nové príležitosti, vydáva hry, inzeruje sa na výstavách a nielen všeobecne, nachádza nové možnosti, kde minúť ťažko zarobené peniaze. A ak je splnených pár podmienok, máme ďalších dvoch požieračov našich peňazí: technické laboratórium a výskumné laboratórium. Ak je s druhým všetko jasné, výskum je nový a užitočný, potom si v prvom môže hráč vytvoriť svoju vlastnú konzolu. Ale stojí za to pristupovať k tomuto obchodu s veľmi hrubou peňaženkou, pretože vytvorenie konzoly zhltne naše úspory a nebude sa dusiť, ale ak sa konzola vytvorí a predá, ak hráč stimuluje svoj predaj vydávaním exkluzívnych hier, potom všetky náklady sa uhradia v plnej výške

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Ďalšou z možností, ktoré hra ponúka, je vytvorenie vlastného online majstrovského diela. Sám hráč môže takéto hry na rozdiel od offline hier odstrániť z predaja. Do určitého bodu príjem z MMO prevyšuje náklady na jeho údržbu a zisk nám tečie prúdom do rúk, no potom príde ten moment, kedy sa takéto monštrum prestane vyplácať a žerie stále viac a viac. peniaze. Spolu s uzavretím projektu si hráč môže vytvoriť doplnok, ktorý umožní o niečo väčší príjem z našej MMO.

Záver

Wow, dospeli sme k záveru. Keď zhrnieme všetky vyššie uvedené skutočnosti, máme možnosť vytvoriť hry, ktoré sú analógmi existujúcich majstrovských diel, alebo tu môžete vytvoriť to, na čo sa mnohí tešia. O tejto hre sa dá rozprávať stále viac a viac, no všetko, čo nie je popísané v recenzii, nech si nájdu samotní hráči. Bohužiaľ, táto hračka nemôže vydržať viac ako pár večerov kvôli monotónnosti toho, čo prichádza v posledných fázach hry, a aj keď je hra úspešne dokončená, opakovanie vášho úspechu v druhom alebo treťom hraní nie je také zaujímavé ako objavovať všetko nové prvýkrát.

Načítava...