ekosmak.ru

Deniz savaşı oyunları. Deniz savaşı "Boğalar ve inekler"

Kağıt üzerinde deniz savaşı oyunu kuralları

Aramızda kim çocuklukta "deniz savaşı" oynamadı? Bu oyun sıkıcı okul günlerini aydınlatabilir. Ancak, modern çocuklar kağıdı tercih ediyor bilgisayar oyunları. Onlara bu oyunu kolay ve erişilebilir bir şekilde anlatırsanız, hastanedeki veya otobüsteki sıkıcı sırayı aydınlatabileceksiniz.

Kağıt üzerinde deniz savaşı oyununun kurallarını hatırlayalım.

Deniz savaşı oyun kuralları

Klasik oyun, iki oyuncunun kağıt parçalarına (her biri kendi başına ve düşmanın gözetlememesi için) 10 x 10 hücreli iki oyun alanı çizmesidir. Biri oyun içindir, ikincisi keşif çalışması içindir.

Yukarıdan, yatay olarak her iki alana da harfler yazılır. alfabetik sıra- ve Yo veya Y harflerini dahil edip etmeyeceğinize önceden karar verin. Her karenin sol dış tarafına 1'den 10'a kadar rakamlar koyarız.

Bu arada! Belki bu sizin için bir keşif olacaktır, ancak Sovyet çocukları genellikle üstüne "CUMHURİYET" kelimesini yazdılar - belki de bu, küçük çocukların alfabeyi hatırlamasının zor olmasından kaynaklanıyor.

Kağıt üzerindeki gemiler

"Battleship"teki standart oyuncu filosu on gemi içerir. Dolu hücre sayısında farklılık gösterirler - birden dörde kadar. Her geminin adı, "güverte" veya hücre sayısının tanımıdır: tek katlı, iki katlı vb. ... Her geminin birim sayısı, oyun alanında kapladığı hücre sayısına bağlıdır. . Yani, sadece bir dört katlı var, ancak dört tek katlı var. Buna göre, üç adet iki hücreli gemi ve iki adet üç hücreli gemi vardır.

Her oyuncu, oyun meydanına her geminin ana hatlarını çizerek filoyu nasıl düzenleyeceğine kendisi karar verir. Önemli bir açıklama - gemilerin hiçbiri diğerine değmemeli ve geminin şekli bir dikdörtgene (veya tek katlı olması durumunda kareye) benzemelidir, yani gemilerin kesik çizgileri olamaz.

Gemilerin meydanın kenarlarında veya köşelerinde bulunması yasak değildir.

Oyun süreci

Oyuncular gemileri oyun alanlarına yerleştirir yerleştirmez oyun başlar. Oyuncular, düşman gemilerinin yerini tahmin etmek için boş bir karede işaretlenmiş "atışlar" yapar. Görevi basitleştirmek için, hücrelerin hem alfabetik hem de sayısal tanımlarına ihtiyaç vardır. Atışlar, örneğin A8 veya G6 gibi koordinatlarda yapılır. Düşman, geminin bir kısmının bulunduğu koordinatları ararsa, ikinci oyuncu "yaralı" demeli ve çizgili kısmı X olarak işaretlemeli, sonuç olarak gemi tamamen ateşlenirse, o zaman "Öldürüldü" kod kelimesi Telaffuz edildi.

Düşman gemiye çarparsa, bir sonraki hamleyi yapar - ıskalayana kadar. Oyun açık birisi tüm düşman gemilerini batırana kadar.

Oyunun kuralları basit ve bu yüzden Rus okul çocukları bu oyunu çok seviyor. Ancak bunun yanı sıra, daha hızlı kazanmanıza yardımcı olacak birkaç açıklayıcı nokta daha var:

  • Atışları işaretleyin - düşmana yaptığınız atışlar ve alanınıza isabet edenler. Bunu yapmanın en hızlı yolu yapmaktır. İsabet noktaları çarpı işaretiyle işaretlenmiştir.
  • Gemiler birbirine değemeyeceğinden, batık geminin dış hatlarını noktalarla işaretlediğinizden emin olun - bu şekilde düşman bölgesini bombalamak için daha az zaman harcamanız gerekecek.
  • "Deniz" oyununda gemileri düzenleme taktiklerini kendinize uydurun. En iyi yerleştirme seçeneği, büyük gemileri haritanın bir bölümünde gruplandırmak ve küçük gemileri boş alanda farklı yerlere çizmektir.
  • Dört katlı bir gemiyi haritanın köşesine yerleştirmek avantajlıdır - bu şekilde diğer gemilerin sığabileceği daha fazla boş alan elde edersiniz. Ancak elbette tüm büyük gemilerin sadece karenin kenarları boyunca düzenlenmesi önerilmez.
  • Dürüst olmayan bir hile, bir tek güverte hariç tüm gemileri oyun alanınıza yerleştirmektir. Sadece oyunun sonunda yerini alacak. Böylece rakibinizi kandırmış olursunuz ama kendinize daha çok zaman kazanmış olursunuz.

Deniz savaşı, kağıt üzerindeki en heyecan verici oyunlardan biridir. Çocuğunuza kurallarını söyleyin ve kesinlikle yeni eğlenceye kapılacaktır - eğlenceli, ilginç ve basit. Ve en önemlisi - başka bir şey yapmanın imkansız olduğu anlarda arkadaşlarınızla oynayabilirsiniz.

Ayrıca okuyun:

Gemilerle ilgili oyun Deniz savaşı bir filo, bir kaptan ve hatta bir ada geliştirme olasılığına sahiptir. Bu tarayıcı stratejisi size bir korsan gibi hissetme fırsatı verecektir.

Bu sıra tabanlı stratejiyi oynamak, kendinizi gerçek bir korsan gibi hissetmek demektir. Deniz Savaşı oyunu size kontrol ve geliştirme sağlayacak egzotik ada askeri bir üs, kendi filonuz ve benzersiz korsanlardan oluşan bir ekip oluşturmak için. Denizde bitmeyen savaşlar sizi bekliyor, ardından kişisel adanızda dinlenip iyileşebilirsiniz.

Oyun özellikleri

  • 2 savaş modu
  • sadece denizde değil, gemide de sıra tabanlı savaşlar
  • oyunun zorluğu kaptanınızın seviyesine göre otomatik olarak ayarlanır
  • benzersiz asistanlar filoyu güçlendirecek
  • kendi adanızı geliştirme imkanı
  • kişisel filonun iyileştirilmesi
  • farklı kaptanlar için benzersiz yetenekler öğrenmek
  • gemilere ekipman kurma imkanı

Oyunun ana görevleri

  • Kişisel bir filonun oluşturulması ve pompalanması
  • askeri üs için adanın geliştirilmesi ve donatılması
  • "Lejyonlar Savaşı" özel modunda düello savaşları, toplu savaşlar ve savaşlar
  • çeşitli arazilerin geniş alanlarına dağılmış görevleri tamamlama

Oyunu başlat

Macera tarayıcı stratejisi, şimdi bile bu korsanlık ve deniz savaşları ruhunu hissetmenizi sağlar. Kayıt olmanız yeterlidir ve savaşa gidebilirsiniz.

Tarayıcı stratejisi türünden çevrimiçi Deniz savaşı oyununu dikkatinize sunuyoruz. Bu oyunun incelemesini okuyun ve hemen şimdi tamamen ücretsiz oynamaya başlayın.

Süreç böyle görünüyordu. Her oyuncu son sayfada 10'a 10 hücrelik kare bir alan çizerek üzerine gemiler yerleştirdi. Önemli nokta: rakip hiçbir şey görmemelidir. Savaş alanının dikeyleri yukarıdan aşağıya 1'den 10'a kadar rakamlarla, yataylar ise soldan sağa doğru harflerle işaretlendi. Bu hazırlık çalışmaları sona erdi ve savaşa başlamak mümkün oldu.

çevrimiçi savaş

Bugünün okul çocukları, deniz savaşı oynamayı babaları ve büyükbabaları kadar seviyor. Ancak bunun için hiçbir şeye ihtiyaçları yok: defter yok, kalem yok, hatta bir rakip bile yok. Atıcılık oyunları, bir akıllı telefon veya bilgisayar ile ücretsiz olarak düzenlenebilir.

Hemen hemen tüm deniz savaşı oyunlarının iki oyun modu vardır:

  • Bekar,
  • iki kişilik.

Yani, kendi başınıza ve bir arkadaşınızla bir çift için oynayabilirsiniz. Hangi seçenek daha iyi, kendiniz karar verin. Sizin için en havalıyı hazırladık Çevrimiçi oyunlar"Deniz savaşı" ücretsiz olarak mevcuttur.

Nasıl oynanır

Serideki tüm savaş oyunlarının oynanışı basittir. Kontrol için iki grup düğme kullanılır: ok tuşları ve WASD harfleri. İki kişilik modun olmadığı durumlarda, oyuncu genellikle bir fare ile çalışır.

Klasik Deniz Savaşında her katılımcının 10 gemisi vardır:

  • Dört katlı bir zırhlı, oyundaki en büyük gemidir.
  • İki üç katlı kruvazör,
  • Üç çift katlı muhrip,
  • Dört adet tek katlı denizaltı veya torpido botu.

Sahaya konulduğunda tekneler köşelerde birbirine değmemelidir. Oyuncular sırayla saldırır. Önce biri ateş ediyor, sonra diğeri. Oyuncu, sırası geldiğinde rakibin gemisine çarparsa (onu yaralar veya hemen batarsa), ek bir atış yapma hakkını elde eder. Ve etkili olduğu ortaya çıkarsa, o zaman bir tane daha. Oyuncu kaçırır kaçırmaz sıra ikinci katılımcıya geçer. Bir deniz savaşı, savaşçılardan birinin gemileri tam güçle (10 parçanın tümü) dibe inene kadar sürer.

Oyun ücretsiz olarak stratejik düşünme ve empati geliştirir. Ancak kendinizi düşmanın yerinde hayal ederek onu yenebilirsiniz. Matematikçi Yakov Perelman gibi birçok ünlü şahsiyet, boş zamanlarında bir deniz savaşında savaşmayı severdi ve hatta oyunu kazanmak için kendi stratejilerini geliştirdi.

Ve bizim için isimsiz olarak tekrar seslendirdi, ama umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (yaprak ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, şirket için. Bunları oynamak için okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırları öğrenmek) ilginçtir.

Eminim şimdi bile bilgisayar ve gadget zamanıdır, ancak her zaman arkadaşlarınızdan ve bir parça kağıttan başka hiçbir şeyinizin olmayacağı durumlar vardır :-) O yüzden unutmayın veya not edin! Burada herkes gibi olacaklar ünlü oyunlar ve umarım yeni biri için. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonu olmadığında, neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm basamakları farklı olur. İkinci oyuncunun amacı bu sayıyı tahmin etmektir. Tahminci her hamlede, yine dört haneli ve farklı numaralardan oluşan bir numara arar. İsim verilen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayıda ise bu duruma inek denir. İsim verilen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayıda ve aynı yerde ise bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra birinci oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b, 1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla alırlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

"-Cellat" - - - özellikle iki oyuncu için oluşturulmuş bir popüler bulmaca daha. Bu oyun için boş bir kağıda ve bir kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu, var olan bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazımına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelime yazmak için gereken bir dizi boş alanı tasvir ediyor. Ardından, ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncu bu kelimeye dahil edilebilecek bir harf önerdiğinde oyun başlar. Doğru tahmin ederse, ilk oyuncu doğru boşluğa yazar. Kelimede böyle bir harf yoksa yan tarafına bu harfi yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacını çizmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu darağacına bir vücut parçası ekler.

Rakip kelimeyi tahmin edemeden gövde çizilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, vücut tamamen çekilmeden kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Tic-Tac-Toe'da sonucun önceden belirlenmesinden kurtulmak oyun alanının genişlemesini sağlar.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt oldukça uygundur), oyuncular sırayla işaretlerini (artı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanması veya sahanın bitmesi ile sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz olarak tek bir çizgide sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, hangi içerik oluşturucuların tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş sürümünü çok fazla zaman verdiğini kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf formlar da bulabilirsiniz.

Oyun alanında, katılımcılar sırayla bir hücre uzunluğunda - dikey veya yatay olarak çizgiler koyarlar.

Meydanı kapatan (dördüncü bileşeni yerleştiren) katılımcıdan biri bu kareye işaretini (artı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi, mümkün olduğu kadar çok işaret koymaktır, kazanan, alanı tamamen doldurduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olandır.

Alan ne kadar karmaşık ve genişse, oyun o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı, düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunda olaylar 10x10 ebatlarında 2 adet kare alan üzerinde geçmektedir. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibiniz. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Diğer alana, düşman nesnelerini (gemilerini) yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz ve düşman kuvvetleri aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 deste (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (boyut 2 hücreler) —- 3 adet
3 katlı (3 boyutlu hücreler) —- 2 adet
4 katlı (4 boyutlu hücreler) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) yan yana yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir boş hücre olmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yan yana yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlandığında ve nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde, savaşa başlama zamanı.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Rakibin sahasında bir hücre seçiyorsunuz ve bu kareye "-vur" - atıyorsunuz. Düşmanın gemisini batırdıysanız, rakibin "-öldürdü" demesi gerekir - eğer gemiyi yaraladıysanız (yani gemiye birden fazla güverte ile vurduysanız), o zaman rakip "-yaralandı"- demelidir. Rakibin gemisine isabet etmesi durumunda "-ateş"- etmeye devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından biri tüm gemileri kaybettiğinde sona erer.

6. Noktalar

Dots, iki veya dört kişilik bir beceri oyunudur. Ancak, sadece iki tane oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kare oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

İlk önce boş bir kağıda bir alan oluşturun, birbirinden aynı mesafedeki küçük noktalardan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on boyunca ve on noktadan oluşur. Oyun seviyesine ve oyuncu sayısına bağlı olarak alanı istediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Alan oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla iki noktayı birleştiren bir çizgi çizerek bir hamle yapar. Noktalar yatay veya dikey olarak birleştirilebilir, ancak bazen çapraz olarak da bağlanabilirler. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine koyar ve bir sonraki sırasını alır ve fazladan bir çizgi ile bir kare oluşturmayı başardıkları sürece bu şekilde devam eder.

Bu oyunda iki strateji mümkündür: Birincisi, rakiplerin kare oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak, ek bir çizgi ile çok sayıda kare oluşturabilmeniz için alanı şekillendirebilirsiniz.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıda ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı, altı hücre büyüklüğündedir. Oyun, sahanın orta noktasında (yaprak) başlar. İlk hamle kura ile oynanır.

Hareket, her biri bir hücrenin köşegeni veya kenarı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgiler geçilemez veya dokunulamaz. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip cezayı yarıp geçer: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Bir serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri bulmaktır. Sonraki her kelime, tam olarak bir harf değiştirilerek bir öncekinden elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun Alice Harikalar Diyarında'nın yazarı Lewis Carroll tarafından icat edilmiştir. Böylece KEÇİ, KURTA, TİLKİYE, LEOPARDA ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE, GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede bir NEHİR DENİZ'e dönüşür.

HAMUR'dan 13 için bir Çörek yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 hamle sürecek: MIG bir SAAT'e, ardından bir YIL'a, ardından bir YÜZYIL doğacak ve sonunda bir ERA ortaya çıkacak.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler ve bu şekilde devam eder. İkamesi sonucunda tam bir kelime elde edilen kişi kaybeder. Harflerin yerine başka bir harf eklemek gibi değil, sizin tarafınızdan yazılan harflerin birleşiminin oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmalısınız. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harf kombinasyonlarından tek bir kelime çıkaramıyorsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu aklındaki hangi kelimeyi söylemelidir, eğer kelimeyi isimlendiremezse kendini kaybeder, isimlendirirse teslim olan kaybeder. Balda kelimesi elde edilene kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. Önce Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak alanın merkezinden yapılır. Dönüşümlü olarak bir hücreye bir çizgi yerleştirerek hareket ederler (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak). Hareket, çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce geçtikleri nokta - örneğin, alanın merkezi), o zaman sağa bir çizgi daha verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar böyle devam eder. nokta. Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani, top "-vurur"- yanlardan). Amaç, topu kaleye atmaktır.
Sınıfta bulduğumuz ek bir kural, topu dışarı çıkmanın imkansız olduğu bir konuma koymak, kural dışı bir harekettir (örneğin, bir kornere hareket). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her alan bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için, ancak uygulama, sonuçta tek bir gol için oynamanın daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılı bir kağıt da kullanabilirsiniz.

11. Nesnelerle labirent

İki oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizer. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyunda iletişime yardımcı olur). Bir alanda, rakibin yürüyeceği bir labirent çizilir. İkinci alan, boşken, oyuncunun kendisinin yürüdüğü rakibin labirentidir. Oyun sırasında keşfedilen düşman labirentindeki nesneleri işaretler. Amaç, hazineyi başka birinin labirentinden rakibin sizinkinden çıkaracağından daha hızlı çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de "zindanın sahibi" olarak aynı anda kanıtlama fırsatı var.

Labirent Gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca çevre boyunca labirentin tamamı da “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 koltuk değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir şekilde bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte Hazine
1 Gerçek hazine
Her iki taraftaki labirentten 4 çıkış.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Harita örneği:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla. Bir dönüş sırasında, bir oyuncu, içinde bulunduğu ve gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa, bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Hala böyle bir duvar varsa, oyuncu bu konuda bilgilendirilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar bir labirent duvarı ise, bu ayrıca raporlanır. Ancak, önceden anlaşarak, iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında bir ayrım yapamazsınız ve "labirent duvarı" kavramını hariç tutamazsınız, ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirent duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Önce keşfetmenize gerek yok. Diyelim ki, sağda bir duvar olduğunu sezgisel olarak hisseden oyuncu, sağa gitmek ve duvarın var olduğundan emin olmak için bir hamle yapmayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman bile orada kesinlikle bir duvar olmayacaktır. Ama orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak hamle sayılır. Bir el bombası atıp aynı dönüşte hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, rakip ona yeni hücrede olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar (gösterim örnekleriyle birlikte) olabilir:

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve sırası geldiğinde (zaten saldırıya uğramış olan) düşman +1 eylem gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara tökezle). Tatar yayı bir kez çalışır, ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği("E"). Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 işlem daha gerçekleştirmesini sağlar. Bu, tatar yayının eylemi için bir çare değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayının hareketleri toplanır. Yani bu hücrelerin ikisini birden ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulduysanız ve rakibinizin bir tatar yayı varsa, sırayla zaten üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

v) tuzak("K"). Üç hamleye izin ver. Onlar. siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaklardan) çıkarken, düşman dört hamle yapar ve ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Rakibin koltuk değneğinin varlığı, ona sekiz hamle yapmasına izin verir. Daha önce tatar yayı ile yaralandıktan sonra tuzağa düşerseniz, düşman sadece dört dönüş yapar (hareketleri kalıcı olarak atlamak işe yaramaz, çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir kareyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) bir deliğe düştün 1, 2, 3 veya 4. ("1,2,3,4") - hücreye anlık hareket (aynı hareketle) "1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkın" (" sırasıyla I, II, III ,IV"). Çıkış koordinatları oyuncuya bildirilmez. Oyuna çukurdan çıkışla kafesten devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Oyuncu, çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine geldiyse, ancak basitçe "tökezlediyse", kendisine bu konuda bilgi verilir. Şimdi bu numara ile deliğe düştüğü için nerede görüneceğini bilecek.

e) bir hazine buldun. Yanlış ("O") veya doğru ("X"), ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için, her iki taraftaki mevcut çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yenisini kırabilirsiniz. (Ancak labirentin duvarlarının harcanmasına rağmen el bombalarını almadığı konusunda hemfikir olabiliriz).

Sırası geldiğinde (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıkan bir oyuncuya labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu da bildirilir: sahte veya gerçek.

Bir seferde yalnızca bir hazine taşınabilir. Aynı zamanda tatar yayı, koltuk değneği, tuzak eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğiniz yere atamazsınız ama birini diğeriyle değiştirebilirsiniz. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazineli bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, bunu düşmana bildirmeniz gerekir.

Labirent, oyunu herhangi bir yerden başlatarak el bombası kullanmadan her hücreyi ziyaret edip labirentten çıkmak mümkün olacak şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, onu el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana bıraktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak, herhangi bir çıkıştan yeniden giriş imkanı olan seçeneğin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür. başlangıç ​​noktası onların dışındadır.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, onu tüm aile ile oynarsanız derin bir anlam taşır. Her oyuncu bir parça kağıt alır ve en üstteki "Kim?" sorusunun cevabını yazar. (Winnie the Pooh, Behemoth kedisi, komşu Vasya Amca, vb.). Daha sonra cevap okunamayacak şekilde katlanır ve kâğıtlar dolaştırılır. Bir sonraki soru "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında, kağıt parçaları açılır ve okunur. "Öyleyse bütün bunların anlamı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülerse, ebeveynler ve çocuklar ilgilenir ve birlikte eğlenirlerse - bu, herhangi bir aile oyununun ana, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"-Virüslerin savaşı"-. iki kişilik oyun daha fazlası mümkündür, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10 alanında ( yine, daha fazlasını yapabilirsin, sonra daha da ilginç), “-virüsler” - haçları, daireleri ve diğer kötü ruhları belirtir (her oyuncunun kendi rengi veya figürü vardır). Her turda üç "-virüs"- ortaya çıkar. Virüsler üremelerine alanın zıt köşe hücrelerinden başlar. "-virus" ayarını - sadece diğer "-canlı virüsünüzün"- yanına yapabilirsiniz. Yakınlarda bir "-virüs" varsa - düşman, o zaman hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. İkincil olarak, bu hücre "aşırı yemek" - düşman artık yapamaz. Bu tür oluşumlara "-kale"- denir. "-kale" - renginde en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman yeni "-virüsler" yaratmak mümkündür - veya ondan daha uzakta herhangi bir yerde bir düşman vardır. Oyunun amacı, düşmanın canlı güçlerini tamamen yok etmektir. Her iki taraf da canlı virüslerini rakibin yenilen virüs kalesinin arkasına saklamayı başarırsa, oyun berabere biter.

"-Tahta kurusu"-. Varyasyon "-virüs savaşçıları"-. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu idealdir. Bir defter kağıdında oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, sayfanın köşelerindeki 8 haçtan "-ana böcek" - - bir çerçeve ile daire içine alınmış bir çarpı işareti ve "-ana böcek" - "-ana böcek" ortamı - çizilmesiyle başlar. Ayrıca, tur başına 5 "-hod" yapabilirsiniz - "-virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil-. Oyun, "-ana hatalar"- imhası üzerine yürütülür. Ancak oyunun bu versiyonuyla ilgili en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendileri için oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklar kurma ve onları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyasyondaki iyi bir "-politik" entrika, oyunun birleştirici sınıfından daha fazla temettü getirir. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare oluşturan bir oyuncu, merkeze yeni bir “-ana böcek” koyabilir, eskisinin üzeri ise oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "-ana"-'ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza izin verir.

"-Savaş"-.Çok zor varyasyon "-virüs savaşçıları"-. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu idealdir. Bir defter kağıdında oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, G harfi ile gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan "-generaller" ile başlar. Oyuncu her hamle için şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir) -
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfi ile gösterilen) 2 at -
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz olarak da yapabilirsiniz) (T harfleriyle gösterilir) -
4 karede yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir dönüş sırasında, bir birlik türünü terk edebilir ve başka bir türle fazladan bir fazladan yürüteç yapabilirsiniz. Örneğin, tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan sırasıyla reddederek, bir turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"-Virüs savaşı"nın aksine, yeni savaşçılar yalnızca ilgili türdeki canlı savaşçıların yanına (veya "-canlı" - kalenin yanına), sahip olmaları koşuluyla yerleştirilebilir. canlı bağlantı generalle! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim, başka bir birlik türü aracılığıyla gerçekleştirilebilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Sırayla bulmaca kuralına göre piramit şeklinde kelime yazarlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrar edilmesi yasaktır. Üç harfli bir kelime ile başlarlar, kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunlukta bir kelimeyi sadece bir kez yazabilirsiniz, sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelime piramidini dikkatli bir şekilde analiz eder ve piramidin rastgele bir seviyesinden ilk harfi, onun altındaki bir sonraki seviyeden ikinci harfi alarak en az üç harften oluşan bir kelime yapmaya çalışır, vb. . sonraki her seviyeden bir harf. Bu kelime aynı zamanda ortak bir isim olmalıdır. ilk biçim ve bir kısaltma değil (trafik polisi türünün kısaltması değil). Böyle bir kelime bulan oyuncu, puanına bu kelimede ne kadar harf varsa o kadar puan ekler. Ardından bir sonraki tur başlar ve herhangi bir oyuncu 12 puan alana kadar devam eder. Kazanan olur.

Bu oyunun bir turunun sözleriyle bir örneği: 1. oyuncu LUK kelimesini yazar, 2. oyuncu bunun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun şimdiden 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakibe turu kazanma şansı vermemek için zaten kullanılmış harflerden kelimeler almaya çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurmanın mümkün olup olmadığına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık elde edilir. Ardından 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ve 5 harfli kelimeyi de yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder ... - Bu kelime oyununun durumuna göre uymayan GAI, IL ve GÜNEY kelimelerini görür ve KILO kelimelerini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

2. oyuncu FACE ve SHIP kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder…- Ve aniden 5 harfli güzel bir kelime LILY bulur! 2. oyuncunun skoruna 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle oynanan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncu her biri 7-10 "tanchik" çeker. ya da yıldız gemileri? Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular şu şekilde birbirlerine ateş etmeye başlarlar: atış kendi yarı sahasında yapılır, ardından çarşaf tam ortasından katlanır ve ışıktan görülebilen atış sahanın ikinci yarısında işaretlendi. Bir tanka çarparsa, bayılır (ikincisi? bayılma? ölümcül) ve tam olarak vurursa, tank hemen yok edilir.
Her başarılı atış size bir sonraki atışı yapma hakkı verir - oyunun bazı versiyonlarında aynı tankta bir sonraki atışı yapamazsınız.
Bir ön atıştan sonra, oyun çok hızlı bir şekilde "blitzkrieg" aşamasına veya daha doğrusu hızlı bir akıbet aşamasına geçer. Kazanan, elbette, rakibin ordusunu ilk vurandır.

16. Engeller

Özü, uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani bir satranç tahtası boyutunda), oyuncular arka arkaya herhangi 2 hücrenin üzerine binen küçük çizgiler çizerler: örn. örneğin, 1. oyuncu e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
2. Oyuncu da aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut herhangi bir “engel”i geçemez veya dokunamaz. Alan doldukça, giderek daha az boş alan kalıyor ve sonunda oyunu tamamlamak için ayık bir hesaplama gerekiyor. Artık özelliğini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Madeni para geçidiyle aynı prensipler üzerine inşa edilmiş, ancak biçim olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.
Küçük bir alanda (bir kare veya keyfi boyutta bir dikdörtgen olabilir, özellikle önemli değildir), oyuncular aşağı yukarı eşit olmasına rağmen çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak ama serbest biçimli bir çember çizer. maksimum klasik versiyon Sınırsız, ancak kenarlık başına maksimum 4 nokta vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu kendi çemberini çiziyor, tek sınırlama bu mu? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çekilebilir veya tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele kesişmemeleridir. Bir süre sonra çok az boşluk kalıyor ve son çemberi çeken oyunu kaybediyor.
Bu oyunun bir varyasyonu, sadece 1 veya 2 noktayı kapsayan daireler çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

19. Noktalar ve kareler

Bu oyunun yazarı, matematiğin ve bilimlerin popülerleştiricisi Martin Garner, bunu şöyle değerlendirdi: ?inci mantık oyunları? . Bununla birlikte, onun fikrini paylaşmadan, oyunu her yaşta ilginç olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkündür.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta sıraları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissettikten sonra boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: oyuncular iki noktayı bir çizgi ile birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin, adının ilk harfi).
Kareyi kapatan oyuncu, hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle yapma hakkını elde eder. Oyunun sonunda kimin daha fazla kare kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünüşte basit olan oyun, özellikle 5x5 ve daha fazla alanlarda kombinasyonel oyun için iyi bir alandır. Kazanma taktiklerinin özü? yarı kapalı yapılarla alanı zorlamak, fedakarlık yapmak, rakibin lehine birkaç kare taşımak ve ardından, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer olmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi kapatmadan) )? ve bundan sonra bir serideki karelerin çoğunu kapatın.

Tic-tac-toe ilkesine göre en basit kelime oyunu, sadece harflerle.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harfe bahse girer ve oyunun sonunda (tüm alanlar dolduğunda) çapraz, dikey olarak yazabilecek olan kazanır. veya yatay olarak 3 harfli daha iyi bilinen kelimeler.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için yararlıdır. Yetişkinler için oldukça küçük bir rekabet değeri yoktur, ancak mizahı olan oyuncular çok eğlenceli bulacaktır. Çocuklar için, bir kelimeyi ilk kim yaratacak ve kimin daha fazla kelimesi olmayacak seçeneğini oynayabilirsiniz.

21. Yarış

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiş daha karmaşık ve daha uzun bir oyun: hafif bir tıklama ile kağıt üzerinde dikey olarak duran bir kalemin hareketi.
Bir kağıda (tek veya çift) çizilir yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak) iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde. Ardından, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerinde, yarış arabalarının başladığı bir başlangıç ​​​​/ bitiş çizgisi çizilir.
Kısa, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket eder, virajları ve özel engelleri aşar, bir hendeğe uçar, tekrar sahaya girer ve sonuç olarak içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelir ve defneleri toplar.
Bir binicinin çizgisi bir çizgi sınırına her temas ettiğinde veya onu geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü koşuya devam edebilmek için arabasını döndürerek bir sonraki dönüşü atlar. Stoktaki her araba için bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül hale gelir.
Ayrıca parkurda herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek riskli bölgeler: böyle bir bölgeye uçarken araba daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçidi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları sıkışmaya zorlayan özel engeller
Arabanın geçerken girmesi gereken (yani, hattın geçmesi gereken) temas noktaları noktaları veya daha doğrusu küçük daireler girmek de mümkündür. Şekil, pistin listelenen tüm komplikasyonlarını bir kerede gösteriyor ve yarışın hala bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, birkaç parkur oluşturarak ve arada oyuncuların puan miktarına bağlı olarak ekipman satın almasına izin vererek bir yarış serisi bile düzenleyebilirsiniz. işgal edilen yer. Örneğin, fazladan can puanı veya hücum sivri uçları satın alın ve solladığınız arabadan 1 can puanı alın.

22. Golf

Oyuncular, dik duran bir çift çarşafın altındaki yan yana iki noktadan başlar (resme bakın).
Herkes kendi rengindeki kalemle oynuyor ve her birinin görevi nedir? topu deliğe getirmek için minimum vuruş sayısı (çarşaf boyunca kayan koldan çizgiler). Delik, alanın karşı ucundadır, yani sayfanın üstü. Ve koordinasyonu iyi olan bir kişinin misinayı deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş sürümlerinde, ona giden yol o kadar kolay değildir çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncunun girmesine izin vermeyen tepelerle korunur. Bir tepeye çarptığında, düşman bir geri alma gerçekleştirir, yani. ihlal edenin çizgisini herhangi bir yöne doğru vurur ve darbe serisine bu çizginin geldiği yerden devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye vuran kişinin izine fazladan 1 veya 2 hamle atfedilir.

Şimdi bir gadget zamanı olmasına rağmen, her zaman arkadaşlarınızdan ve bir parça kağıttan başka hiçbir şeyinizin olmayacağı durumlar vardır. Öyleyse ezberleyin veya yazın!

Boğalar ve inekler



İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm basamakları farklı olur. İkinci oyuncunun amacı bu sayıyı tahmin etmektir. Tahminci her hamlede, yine dört haneli ve farklı numaralardan oluşan bir numara arar. İsim verilen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayıda ise bu duruma inek denir. İsim verilen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayıda ve aynı yerde ise bu duruma boğa denir.
Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra birinci oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b, 1k).
Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla alırlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

darağacı



Cellat, özellikle iki oyuncu için tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş bir kağıda ve bir kaleme ihtiyacınız olacak.
İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu, var olan bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazımına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelime yazmak için gereken bir dizi boş alanı tasvir ediyor. Ardından, ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.
İkinci oyuncu bu kelimeye dahil edilebilecek bir harf önerdiğinde oyun başlar. Doğru tahmin ederse, ilk oyuncu doğru boşluğa yazar. Kelimede böyle bir harf yoksa yan tarafına bu harfi yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacını çizmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu darağacına bir vücut parçası ekler.
Rakip kelimeyi tahmin edemeden gövde çizilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, vücut tamamen çekilmeden kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

Sonsuz bir alanda tic-tac-toe


www.goodhouse.ru
Tic-Tac-Toe'da sonucun önceden belirlenmesinden kurtulmak oyun alanının genişlemesini sağlar.
Sonsuz bir alanda (bir kağıt oldukça uygundur), oyuncular sırayla işaretlerini (artı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanması veya sahanın bitmesi ile sona erer.
Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz olarak tek bir çizgide sıralamayı başaran kişidir.
Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, hangi içerik oluşturucuların tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş sürümünü çok fazla zaman verdiğini kolayca tahmin edebilirsiniz.

deniz savaşı



Bu oyunun amacı, düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunda olaylar 10x10 ebatlarında 2 adet kare alan üzerinde geçmektedir. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibiniz. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Diğer alana, düşman nesnelerini (gemilerini) yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz ve düşman kuvvetleri aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:
1 deste (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (boyut 2 hücreler) - 3 adet
3 katlı (3 boyutlu hücreler) - 2 adet
4 katlı (4 boyutlu hücreler) - 1 adet.
Nesneler (gemiler) yan yana yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir boş hücre olmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yan yana yerleştiremeyeceğini unutmayın).
Tüm hazırlıklar tamamlandığında ve nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde, savaşa başlama zamanı.
Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Rakibin sahasında bir hücre seçiyorsunuz ve bu kareye "ateş ediyorsunuz". Bir düşman gemisini batırdıysanız, rakip "öldürüldü" demeli, eğer gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güverteye sahip bir gemiye çarptıysanız), o zaman rakip "yaralı" demelidir. Rakibin gemisine çarparsanız, "ateş etmeye" devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından biri tüm gemileri kaybettiğinde sona erer.

puan



Dots, iki veya dört kişilik bir beceri oyunudur. Ancak, sadece iki tane oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kare oluşturan oyuncu oyunu kazanır.
İlk önce boş bir kağıda bir alan oluşturun, birbirinden aynı mesafedeki küçük noktalardan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on boyunca ve on noktadan oluşur. Oyun seviyesine ve oyuncu sayısına bağlı olarak alanı istediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.
Alan oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla iki noktayı birleştiren bir çizgi çizerek bir hamle yapar. Noktalar yatay veya dikey olarak, ancak bazen çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine koyar ve bir sonraki sırasını alır ve fazladan bir çizgi ile bir kare oluşturmayı başardıkları sürece bu şekilde devam eder.
Bu oyunda iki strateji mümkündür: Birincisi, rakiplerin kare oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak, ek bir çizgi ile çok sayıda kare oluşturabilmeniz için alanı şekillendirebilirsiniz.

Balda



İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler ve bu şekilde devam eder. İkamesi sonucunda tam bir kelime elde edilen kişi kaybeder. Harflerin yerine başka bir harf eklemek gibi değil, sizin tarafınızdan yazılan harflerin birleşiminin oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmalısınız. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harf kombinasyonlarından tek bir kelime çıkaramıyorsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu aklındaki hangi kelimeyi söylemelidir, eğer kelimeyi isimlendiremezse kendini kaybeder, isimlendirirse teslim olan kaybeder. Balda kelimesi elde edilene kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. Önce Balda olan tamamen kaybeder.
Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

tanklar



İki oyuncu 7-10 berabere mi? tanklar? veya? yıldız gemileri ?, her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir cetvelde veya boş bir A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular şu şekilde birbirlerine ateş etmeye başlarlar: atış kendi yarı sahasında yapılır, ardından çarşaf tam ortasından katlanır ve ışıktan görülebilen atış sahanın ikinci yarısında işaretlendi. Tanka çarparsa, vurulur (ikincisi? nakavt? ölümcül) ve ona tam olarak vurursa, tank hemen yok edilir.
Her başarılı atış bir sonrakinin hakkını verir; oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atışta ateş edemezsiniz.
Ön sıfırlamadan sonra oyun çok hızlı bir aşamaya giriyor mu? blitzkrieg ? veya daha doğrusu hızlı bir ifade. Kazanan, elbette, rakibin ordusunu ilk vurandır.

engeller



Özü, uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani bir satranç tahtası boyutunda), oyuncular arka arkaya herhangi 2 hücrenin üzerine binen küçük çizgiler çizerler: örn. örneğin, 1. oyuncu e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
2. Oyuncu da aynısını yapıyor, ancak çizgisi mevcut çizgileri geçemiyor veya dokunamıyor mu? engeller?.. Alan doldukça boş alan azalıyor ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesap gerekiyor. Artık özelliğini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü her şey zaten engellendi, kaybediyor.

saç bantları



Madeni para geçidiyle aynı prensipler üzerine inşa edilmiş, ancak biçim olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.
Küçük bir alanda (bir kare veya keyfi boyutta bir dikdörtgen olabilir, özellikle önemli değildir), oyuncular aşağı yukarı eşit olmasına rağmen çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak ama serbest biçimli bir çember çizer. Klasik sürümdeki maksimum sınır sınırsızdır, ancak kenarlık başına maksimum 4 nokta verilmesini tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu kendi çemberini çiziyor, tek sınırlama bu mu? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çekilebilir veya tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele kesişmemeleridir. Bir süre sonra çok az boşluk kalıyor ve son çemberi çeken oyunu kaybediyor.
Bu oyunun bir varyasyonu, sadece 1 veya 2 noktayı kapsayan daireler çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

Dijital Savaşlar



Bu oyunda ana karakter silgidir. Sürekli yıkanmanız gerekecek, bu bir savaş ve kayıplar kaçınılmaz. Zaferiniz için birçok sayı ölecek!
Oyun çok hızlı ve değişken ve genel olarak çok basit.
0'dan 9'a kadar herhangi bir sırada, herhangi bir kombinasyonda bir dizi sayı yazarsınız. Uzunluk istediğiniz gibi olabilir, 20 ile başlamanızı tavsiye ederim. Örneğin 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 şeklinde bir dizi olabilir. ,0, 9.5? veya herhangi bir başkası.
Bir oyuncu sırası geldiğinde oyundaki iki olası eylemden birini gerçekleştirebilir:
sayılardan birini en fazla 0'a kadar değiştirin (oyunda negatif değer yoktur);
herhangi bir sıfırı ve sağındaki tüm rakamları silin, böylece şeridin uzunluğunu azaltın.
Son sıfırı yok eden kaybeder.

Noktalar ve kareler



Bu oyunun yazarı, matematiğin ve bilimlerin popülerleştiricisi Martin Garner bunu düşündü mü? mantık oyunlarının incisi mi?.. Onun fikrini paylaşmamakla birlikte, oyuna her yaşta ilginç olan en iyi taktik oyunlardan biri demek oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta sıraları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissettikten sonra boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: oyuncular iki noktayı bir çizgi ile birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin, adının ilk harfi).
Kareyi kapatan oyuncu, hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle yapma hakkını elde eder. Oyunun sonunda kimin daha fazla kare kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünüşte basit olan oyun, özellikle 5x5 ve daha fazla alanlarda kombinasyonel oyun için iyi bir alandır. Kazanma taktiklerinin özü? yarı kapalı yapılarla alanı zorlamak, fedakarlık yapmak, rakibin lehine birkaç kareyi gerekli şekilde taşımak ve ardından, neredeyse hiçbir yerde bahis yapmamak, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi kapatmamak)? ve bundan sonra bir serideki karelerin çoğunu kapatın.

Troyka



Tic-tac-toe ilkesine göre en basit kelime oyunu, sadece harflerle.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harfe bahse girer ve oyunun sonunda (tüm alanlar dolduğunda) çapraz, dikey olarak yazabilecek olan kazanır. veya yatay olarak 3 harfli daha iyi bilinen kelimeler.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için yararlıdır. Yetişkinler için oldukça küçük bir rekabet değeri yoktur, ancak mizahı olan oyuncular çok eğlenceli bulacaktır. Çocuklar için seçenek oynayabilir mi? bir kelimeyi ilk kim yaratacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

Irk



Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiş daha karmaşık ve daha uzun bir oyun: hafif bir tıklama ile kağıt üzerinde dikey olarak duran bir kalemin hareketi.
Bir kağıda (tek veya çift), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak) iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde bir yarış pisti (Yarış) çizilir. Ardından, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerinde, yarış arabalarının başladığı bir başlangıç ​​​​/ bitiş çizgisi çizilir.
Kısa, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket eder, virajları ve özel engelleri aşar, bir hendeğe uçar, tekrar sahaya girer ve sonuç olarak içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelir ve defneleri toplar.
Bir binicinin çizgisi bir çizgi sınırına her temas ettiğinde veya onu geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü koşuya devam edebilmek için arabasını döndürerek bir sonraki dönüşü atlar. Stoktaki her araba için bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül hale gelir.
Ayrıca parkurda herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek riskli bölgeler: böyle bir bölgeye uçarken araba daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçidi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları sıkışmaya zorlayan özel engeller
Arabanın geçerken girmesi gereken (yani, hattın geçmesi gereken) temas noktaları noktaları veya daha doğrusu küçük daireler girmek de mümkündür. Şekil, pistin listelenen tüm komplikasyonlarını bir kerede gösteriyor ve yarışın hala bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engelleri icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, birkaç parkur oluşturarak ve arada oyuncuların puan miktarına bağlı olarak ekipman satın almasına izin vererek bir yarış serisi bile düzenleyebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, fazladan can puanı veya hücum sivri uçları satın alın ve solladığınız arabadan 1 can puanı alın.

Golf



Oyuncular, dik duran bir çift çarşafın altındaki yan yana iki noktadan başlar (resme bakın).
Herkes kendi rengindeki kalemle oynuyor ve her birinin görevi nedir? topu deliğe getirmek için minimum vuruş sayısı (çarşaf boyunca kayan koldan çizgiler). Delik, alanın karşı ucundadır, yani sayfanın üstü. Ve koordinasyonu iyi olan bir kişinin misinayı deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş sürümlerinde, ona giden yol o kadar kolay değildir çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncunun girmesine izin vermeyen tepelerle korunur. Bir tepeye çarptığında, düşman bir geri alma gerçekleştirir, yani. ihlal edenin çizgisini herhangi bir yöne doğru vurur ve darbe serisine bu çizginin geldiği yerden devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye vuran kişinin izine fazladan 1 veya 2 hamle atfedilir.
Yükleniyor...