ecosmak.ru

کتیبه های بزرگ v skyrim قله بادی. قله بادگیر (جستجو)

به محض اینکه داستان اژدها گفته می شود، جارل

او قهرمان ما را نزد شعبده باز خود می فرستد، او وظیفه جدیدی را صادر می کند - سنگ اژدها را پیدا کند و آن را برای او بیاورد. بدیهی است که جارل واقعاً به این داستان ها اعتقاد ندارد و می خواهد شما را بیشتر پیدا کند برنامه مفید. سنگی که باید پیدا کنیم در برخی از دخمه های تپه غمگین قرار دارد. شما می توانید طلسم ها را از شعبده باز بخرید و همچنین به تجار دیگر بروید. حتی در Whiterun هم می توانید کوئست های جانبی زیادی انجام دهید.
اگر تمایلی به غلبه بر فاصله تا کورگان به تنهایی وجود ندارد، می توانید از سفر سریع استفاده کنید. در شمال ریوروود واقع شده است و رسیدن به آنجا با قطب نما کار سختی نیست. در نزدیکی خود تپه ، می توانید با گروهی از راهزنان ملاقات کنید ، بنابراین بهتر است فوراً با آنها مقابله کنید و فقط پس از آن به داخل بروید. آنها می توانند زره، سلاح و دیگر آشغال ها و همچنین بطری های معجون را در دست بگیرند.

پاساژ در کورگان

در کورگان، همه چیز بسیار ساده است -

فقط از طریق راهروها عبور کنید، از تله ها دوری کنید و دشمنان را در طول مسیر نابود کنید. معمای اول به راحتی حل می شود - شما باید صفحات را بچرخانید تا نمادهای مار، مار و ماهی با قهرمان ما روبرو شوند. هنگامی که قهرمان ما حتی پایین تر، به سطح بعدی فرود آمد، لازم است یک عنکبوت بزرگ را بکشید و مرد فراری را تعقیب کنید که به سختی او را از قید وب نجات دادید و تصمیم گرفت به سادگی شما را پرتاب کند. شما باید او را بکشید و آنچه را که برای حل معمای اصلی محل دفن نیاز داریم - پنجه طلایی - بردارید.
به هر حال، این همان مصنوع است که تاجر ریوروود به دنبال آن است. در راه به دری برمی خوریم که با پنجه باز می شود. برای اینکه در را باز کنید و نمردید، باید پنجه را با دقت بررسی کنید و آن را در فهرست موجودی خود بچرخانید تا نقشه هایی که معلوم شود سرنخ هایی برای باز کردن درها هستند. در دخمه های بعدی ما با یک رئیس زامبی قوی روبرو می شویم که پس از کشتن آن، سنگ اژدها را پیدا می کنیم، که باید تلاش اصلی دریافت شده از جادوگر جارل وایتران را تکمیل کنیم.
به محض اینکه قهرمان ما سیاه چال ها را ترک کرد، بهتر است به ریوروود بروید تا پنجه طلایی را به بازرگان برگردانید، اما می توانید مستقیماً به Whiterun بروید و سنگ اژدها را به شعبده باز دربار برگردانید. این تلاش با موفقیت کامل می شود.

شرح کامل این کوئست را در صفحه اصلی مسیر داستانی بخوانید، اما در اینجا به اختصار در مورد سخت ترین لحظات این کوئست و راه حل های آنها می نویسم.

اولین چیزی که باید بدانید Windy Peak Dungeon بسیار بزرگ است!


1 . با یک اهرم معما کنید و آن آتش را به دام بیندازید.

3 مجسمه را در سمت چپ پیدا کنید، با نقاشی های حیوانات، با فشار دادن کلید E روی آنها می توان آنها را چرخاند. باید ترکیب زیر را انجام دهید:

(نحوه حدس زدن بالای در، می توانید محل بیرونی ترین مجسمه ها را ببینید و در مرکز اتاق سومین قسمت افتاده است که نشان می دهد مجسمه وسط باید به کدام قسمت تبدیل شود)


2 . معما با یک در، با سه حلقه.

ترتیب صحیح حلقه ها به صورت زیر است:

(چگونه یک پنجه طلایی را حدس بزنیم، با سمت معکوسکشیده شده مکان صحیح. با باز کردن موجودی، می توانید مورد را بچرخانید)


3 . پنجه طلایی را از کجا پیدا کنیم؟

در صحنه با یک عنکبوت بزرگ، با مردی در تار ملاقات خواهید کرد. در اینجا او پنجه مورد نیاز ما را دارد. شما می توانید او را در حالی که در وب است بکشید، اما حتی اگر او را آزاد کردید و او فرار کرد نگران نباشید، او دور نمی شود. و جلوتر جسد او را خواهید یافت.

پنجه طلایی از جنازه او گرفته می شود.


وقتی اولین بار بازی کردم نمی دانستم که باید دیواری با کلمات اژدها در پایان پیدا کنم. و وقتی به بن بست رسیدم (همانطور که به نظرم رسید) فکر کردم که اینجا انتهای سیاهچال است و رفتم. در واقع یک پاساژ وجود داشت، من فقط متوجه آن نشدم. در این جستجو سیاه چال ساده است، بدون شاخه، بنابراین گم شدن آن سخت است. شما فقط باید جلو بروید! (در نهایت یک خروجی نیز وجود خواهد داشت).

"Windy Peak" یکی از اولین ماموریت های داستانی است که در پنجمین بازی Elder Scrolls با آن روبرو خواهید شد. بزرگ قبیله Scrolls V: Skyrim. به محض اینکه به Whiterun برسید و با Jarl Balgruuf صحبت کنید، این کار در دسترس خواهد بود. در طول انجام ماموریت، بازی از اژدها چند معما می‌پرسد که اغلب حتی گیمرهای با تجربه را هم گیج می‌کند.

البته در این راهنما نحوه حل معمای قله ویندی و حل تمام معماها را تحلیل خواهیم کرد. و همچنین نکات مفید زیادی را برای یک مبتدی یاد خواهید گرفت، زیرا این یکی از اولین کارهایی است که در طی آن بهتر بر بازی مسلط شوید و تجربه کسب کنید.

زمان تکمیل ماموریت فرا رسیده است، بیایید شروع کنیم.

ماموریت داستان "قله باد" - گذر از ماموریت

بیایید از همان نقطه اول شروع کنیم - تکلیف کجاست؟ برای دریافت آن، باید به Dragonsreach برسید و با Jarl Balgruuf صحبت کنید.

با اطلاع از خطر قریب الوقوع، بالگروف به قهرمان ما پیشنهاد همکاری با شعبده باز درباری فرنگار را می دهد که تازه مشغول مطالعه اژدها و جادو است. ما هیچ گزینه ای برای رد کردن نداریم، بنابراین جارل را تا اتاق به شعبده باز می گذاریم، جایی که به مشتری آینده معرفی می شویم.

ما با Arcane Fire صحبت می کنیم (بله، این نام مستعار شعبده باز دادگاه است)، حتی اگر به جادو علاقه مند هستید یا به سنگ های روح جدید نیاز دارید، می توانید با او معامله کنید.

جادوگر با اطلاع از اینکه او یک بخش دارد، اولین وظیفه را به ما می دهد - به سمت جنوب Skyrim به قلعه Windy Peak برویم و یک سنگ اژدها را در آنجا بگیریم که اطلاعات لازم زیادی در مورد اژدهاها به شعبده باز می دهد. اگر می خواهید در داستان پیشرفت بیشتری داشته باشید، در هر صورت باید کار را تکمیل کنید. زودتر از این کار، بنابراین ما به جلو حرکت می کنیم.

جالب هست! اگر تلاش پنجه طلایی را از تاجر لوکان در ریوروود گرفتید و آن را با موفقیت به پایان رساندید، پس باید از قبل یک سنگ اژدها در موجودی خود داشته باشید. این به شما این امکان را می‌دهد که فوراً آیتم مورد نظر را تحویل داده و بدون بازگشت به Windy Peak به مورد بعدی بروید. اگر ماموریت را در Riverwood Merchant از دست دادید، پس ما همین الان می رویم.

ویدی پیک کجاست

علامتی با خرابه‌های نوردیک روی نقشه جهان ظاهر می‌شود تا دواکین را راحت‌تر کند. مستقیم از Whiterun بروید، یا می توانید ابتدا با واگن به ریوروود برسید و از آنجا می توانید با پای پیاده قدم بزنید. اقامتگاه ویران شده نوردیک در بلندی کوه ها قرار دارد و صعود به آنجا بسیار طولانی و دردناک است.

از هر طرف که بروید، در راه با راهزنان روبرو خواهید شد.

اگر از Whiterun به Windy Peak نزدیک شوید، تنها سه سارق وجود خواهند داشت. حتی در سختی های سخت، به لطف فضای باز بزرگی که در آن می توانید ضربه بزنید و فرار کنید تا سلامتی خود را دوباره پر کنید، می توانید به راحتی با آنها مقابله کنید.

پس از کشتن همه راهزنان، حتما زره و غارت ارزشمند دیگر را از آنها جمع آوری کنید. در مراحل اولیه بازی، هر پنی مهم است - به عنوان مثال، برای خرید یک اسب. پس از اتمام اینجا، با خیال راحت به داخل خرابه ها بروید.

چگونه در Skyrim به Windy Peak برسیم

با ورود به تپه، خود را در سالن بزرگی می یابید که دسته ای از استخوان های انسان و موش زیر پای شما قرار دارد. هیچ کس در ورودی شما را ملاقات نخواهد کرد، اما در ادامه با یک اردوگاه کوچک با چند راهزن مواجه خواهید شد. یکی با کمان و دیگری با شمشیر و سپر. اگر کمان دارید، پس من به شما توصیه می کنم که ابتدا تا حد امکان با Stealth آسیب وارد کنید و فقط پس از آن به جلو بروید.

این به شما در مبارزه بسیار کمک می کند. شما می توانید در پشت یک ستون بزرگ از یک دزد با کمان پنهان شوید در حالی که با یک سپر کار دارید.

جالب هست! اگر بلافاصله وارد نبرد با راهزنان نشوید، بلکه مخفی شوید و مکالمه آنها را استراق سمع کنید، آنگاه خواهید شنید اطلاعات جالب، که در ادامه باید انجام دهیم. راهزنان در مورد همدست خود آرول بحث خواهند کرد که تصمیم به فریب دادن آنها گرفت و با یک پنجه طلایی در جیبش فرار کرد. اگر تلاش "پنجه طلایی" را از تاجر نگرفته اید، در حال حاضر فعال خواهد شد.پس از نبرد، می توانید روی کاناپه آنها استراحت کنید، غنایم را از اجساد و از سینه جمع آوری کنید و کل سالن را جستجو کنید. پس از پایان یافتن جواهرات، به راه خود ادامه خواهیم داد. پس از عبور از چند اتاق خالی دیگر، خود را در یک سالن بزرگ دو طبقه خواهید دید که در مرکز آن یک دزد با مشعل ایستاده است. او را نترسان! و مراحل را دنبال کنید.

چه اتفاقی خواهد افتاد؟ بیچاره به سمت اهرم می دود، آن را می کشد و .... فوراً از تله ایجاد شده می میرد. فداکاری او بیهوده نبود، حالا بیشتر می دانیم! البته این امر مانع از جمع آوری پول، کلیدهای اصلی و زره های گران قیمت از او نخواهد شد. بیایید اتاق را بررسی کنیم.

"اوله باد" اولین پازل - چگونه ستون ها را فعال کنیم

با دقت به اطراف اتاق نگاه کنید. در مرکز ما اهرمی را می بینیم که راهزن را با مشعل کشت. پشت سر او دروازه ای است که باید آن را باز کنیم. اما در دیوار سمت چپ سه ستون با تصاویر وجود دارد. با کمک دکمه تعامل، ستون ها را می توان پیچ خورد و الگوهای در حال تغییر را مشاهده کرد.

این معمایی است که باید حل کنیم. اگر اهرم را بدون ترکیب صحیح فشار دهید، به سرنوشت راهزن مشعل دچار خواهید شد. در مشکلات کوچک، تله ممکن است شما را نکشد، اما در سختی های بالا آسان است.

برای پیدا کردن رمز عبور کافیست سر خود را بچرخانید و اتاق را به دقت بررسی کنید. ما بیشتر به این بشقاب ها علاقه مندیم.

در واقع، پاسخ معمای ما اینجاست. به حیواناتی که روی بشقاب ها به تصویر کشیده شده اند توجه کنید و همان ترکیب را از سمت چپ شروع کنید. برای باز کردن در، ستون ها باید به شکل زیر باشند: مار-مار-نهنگ.با در معرض قرار دادن آنها به این روش، می توانید با خیال راحت اهرم را بدون ترس از تله بکشید.

در هر صورت توصیه می کنم سریع ذخیره کنید، ناگهان اشتباه کردید و کد را اشتباه وارد کردید.

توجه! یک اشکال شناخته شده وجود دارد که به دلیل آن ستون ها هنگام تعامل نمی چرخند. به همین دلیل، تکمیل کار و پیشروی در طول طرح بعدی غیرممکن می شود. برای رفع اشکال، از مکان خارج شده و به معبد بازگردید.

پشت میله ها یک کابینت با لوت خوشمزه و یک صندوقچه قرار دارد (من یک کمان شکار مسحور شده در آن گرفتم که در مراحل اولیه بازی کمک زیادی کرد). اگر بعد از اهرم ذخیره نکردید، دوباره به شما توصیه می کنم که یک ذخیره سریع انجام دهید. در سمت چپ کمد یک راه پله مارپیچ قرار دارد که پشت آن یک کمین کوچک در انتظار شماست.

چگونه به حرم برویم

به محض شروع به پایین رفتن از پله ها، بلافاصله توسط چندین سیخ به شما حمله می شود. من به شما توصیه می کنم برای اینکه محاصره نشوید فوراً به مرحله بالا برگردید و یکی یکی با جوندگان شرور مقابله کنید.

بلافاصله پس از پله ها خود را در اتاق بزرگی خواهید دید که خروجی آن با تار عنکبوت پوشیده شده است. از پشت وب، فریاد کمک به گوش می رسد. و اینجا آرول است که از راهزنان در سالن اول بارو شنیدیم! اما فکر نکنید که همه چیز به این راحتی خواهد بود.

به محض اینکه دواکین گذرگاه پوشیده از تار عنکبوت را باز می کند و وارد اتاق می شود، یک عنکبوت یخ زده عظیم از سقف پایین می آید. موجودی در سطح نسبتاً بالا، به هر سختی صدمه می زند و سم می ریزد که سلامتی زیادی را از بین می برد. اگر متوجه شدید که اوضاع بد است، می توانید از اتاق فرار کنید، کمی شفا پیدا کنید و دوباره به عنکبوت بازگردید. مبارزه بسیار دشوار است، به خصوص برای شخصیت های سطح پایین، بنابراین اگر می دانید که نمی توانید بکشید، به شما توصیه می کنم که سختی را به "مبتدی" کاهش دهید.

پس از آن، هیچ مشکلی نباید وجود داشته باشد.

چگونه پنجه طلایی را بدست آوریم

پس از برخورد با هیولا، غارت مفید را از بدن او جمع آوری می کنیم و همچنین پیله های پراکنده در اتاق را جستجو می کنیم. در اینجا می توانید قفل، معجون های شفابخش و تخم عنکبوت را پیدا کنید. پس از آن، می توانید به دانمر نزدیک شوید، کسی که بسیار ناامیدانه درخواست کمک می کند.

آرول سویفت اعتراف می کند که پنجه طلایی را دارد، اما تنها زمانی آن را پس می دهد که آزاد شود.

متأسفانه، معامله نتیجه نخواهد داد. تنها کاری که می توانیم انجام دهیم این است که حرف او را قبول کنیم و وب را قطع کنیم. و چه کسی فکرش را می کرد، دزد تصمیم گرفت ما را فریب دهد و با پنجه فرار کند!

در اینجا دو سناریو وجود دارد:

  • به راهزن شرور برسید، او را بکشید و پنجه را به همراه دفترچه خاطرات از بدن بردارید. در این صورت، دراگر در دخمه از خواب بیدار نمی شود و شما این فرصت را خواهید داشت که مخفیانه از کنار آنها عبور کنید یا قبل از بیدار شدن آنها را بکشید.
  • اجازه دهید آرول فرار کند و وقایع را مشاهده کند. مهاجم قبر نگون بخت با پا زدن خود همه دراگرها را از خواب بیدار می کند و اگر به دست آنها نمرد، قطعاً به دامی می افتد که او را تمام می کند.

به هر حال پنجه را خواهید گرفت، پس خودتان انتخاب کنید. تصمیم گرفتم او را رها کنم تا کمتر از دراگر رنج ببرم و سپس آیتم ها را یکباره از همه حریفان گرفتم.

اگر تصمیم دارید خودتان با شورشیان بجنگید، این وسیله کمک زیادی به شما خواهد کرد. اما مراقب باشید، تله نیز می تواند به شما برخورد کند. هنگامی که دال را فشار می دهید، مکانیسم درب کار می کند و رنده آهنی میخ دار بلافاصله به پیشانی قربانی پرواز می کند. بعداً در بازی، اغلب با چنین صفحات فشاری، و همچنین سیم‌های اتصال روی زمین، سینه‌هایی با تله‌ها و مکانیسم‌های خطرناک دیگر مواجه خواهید شد.

دفترچه خاطرات را بخوانید و پنجه به دست آمده از بدن آرول را بررسی کنید. حالا می توان پنجه را به تاجر در ریوروود برگرداند، اما بعداً، ما هنوز به آن نیاز داریم. ما به عمق تپه راه می‌رویم، با انبوهی از دراگرهای بیدار می‌جنگیم، جعبه‌ها و صندوق‌ها را تمیز می‌کنیم تا به در بسته برخورد کنیم. همه چیز در اینجا ساده است - فقط حلقه سمت راست را بکشید تا گذرگاه باز شود.

از این پس، همیشه دیوارها، ستون های اطراف درهای مدفون را بررسی کنید - چنین حلقه هایی در سیاه چال های Skyrim بسیار رایج هستند.

جالب هست! با پیشرفت، اغلب با تله های نفتی مواجه می شوید. آنها به وضوح روی زمین قابل مشاهده هستند و یک کوزه با روغن تقریباً همیشه روی روغن ریخته شده آویزان است. آنها را می توان در نبرد با استفاده از جادوی تخریب معمولی که از خود هلگن در دسترس دواهکیین است استفاده کرد. من فکر می کنم این نکته به شما کمک زیادی در مقابله با انبوه دراگرهایی که در حین پیشروی در سیاهچال با آنها روبرو خواهید شد، کمک خواهد کرد.

قله باد: دومین پازل با شکل های جغد، پروانه و خرس

با پیشروی در خرابه های نوردیک به اتاقی طولانی و بدون هیچ دشمنی خواهید رسید که دومین راز خرابه هاست. در انتهای اتاق یک در با سوراخ کلید در مرکز و سه صفحه متحرک با حیوانات در لبه ها وجود دارد. سوراخ کلید را می توان با پنجه باز کرد، اما برای اینکه کار کند، ابتدا باید رمز عبور را حدس بزنید، مانند پازل اول.

برای بررسی دیوارها در جستجوی سرنخ عجله نکنید - آنها اینجا نیستند. پاسخ بسیار ساده تر است و شما حتی آن را در فهرست موجودی خود دارید.

کوله پشتی را باز کنید و از نزدیک به پنجه طلایی نگاه کنید. اگر دقت کنید می توانید ببینید سه تصویر با پیکره های جغد، پروانه و خرس.کشف راز چندان سخت نبود! حالا کافی است ستون های داخل را فعال کنید نظم درست، پنجه طلایی را وارد دروازه کنید و در باز می شود.

پشت پازل پناهگاه تپه است و باز کردن در آسان نخواهد بود. این اتاق نهایی است که پس از آن کار تکمیل خواهد شد. عجله کنید و کلمه قدرت به تصویر کشیده شده روی دیوار را مطالعه کنید. از جلوه های روشن نترسید، چنین دیوارهایی با کلمات قدرت تقریباً در هر گوشه ای از Skyrim منتظر شما خواهند بود.

بلافاصله پس از یادگیری کلمه، رئیس محل بیدار می شود - فرمانده دراور سطح بالا. فرار کار نمی کند، زیرا او یک سنگ اژدها در موجودی خود دارد که ما برای آن آمده ایم. دراورگر یک سلاح مسحور کننده دارد که با سرما ضربه می زند، به طور فعال از Shout استفاده می کند و سلامت زیادی دارد. این یک حریف خطرناک است، بنابراین از تمام زرادخانه خود استفاده کنید، برای آسیب و درمان معجون بنوشید، آن را آتش بزنید و آن را تکه تکه کنید.

پس از پیروزی، سنگ اژدها، سلاح های طلسم شده و سایر ریزه کاری های گران قیمت را از جسد بردارید. در قفسه سینه نزدیک تابوت، می توانید یک سلاح مسحور تصادفی، یک کتاب طلسم، یک جواهر و اقلام گران قیمت پیدا کنید. همه موارد دریافت می شوند، به این معنی که می توانید به عقب برگردید.

دیگر هرگز به پنجه طلایی نیاز نخواهید داشت، بنابراین به شما توصیه می کنم آن را با پرداخت هزینه به تاجر در ریوروود برگردانید. ما سنگ اژدها را به Dragon Reach نزد شعبده باز اصلی می بریم. به عنوان پاداشی برای تکمیل شجاعانه کار، قهرمان ما یک زره مسحور شده تصادفی از خود Jarl دریافت می کند.

این کار کوئست Windy Peak را تکمیل می کند.

این قسمت فقط به بخش اصلی مربوط می شود خط داستان.

شروع کنید

شروع ماجراجویی ما با گاری سواری با Stormcloaks - قانون شکنان آغاز می شود. ما را به شهرک خاصی از هلگن می برند، جایی که جلاد از قبل منتظر است. اما قبل از رفتن به سوی خدایان، به ما این فرصت داده می شود که شخصیت خود را بسازیم - نژاد، جنسیت، ظاهر و غیره را انتخاب کنیم. با انتخاب همین نام برای قهرمان خود، ما را به اعدام هدایت می کنند، اما اژدهایی که پرواز کرده است نقشه های امپریالیسم ها را خراب می کند و در نتیجه ما از این سرنوشت نجات پیدا می کنیم.

ویرایشگر کاراکتر به میزان قابل توجهی بهبود یافته است. دیگر لازم نیست ساعت ها در آن حفر کنید تا یک مرد عاقل یا یک دختر زیبا بسازید.

به آزادی

برای اینکه از شعله اژدها زنده نسوزند، وارد برج همسایه می شویم و در آنجا از پله ها بالا می رویم. از میان شکافی که به تازگی در دیوار نمایان شده است به سمت اتاق زیر شیروانی خانه همسایه می پریم و از آنجا به زمین می رویم و با هادور روبرو می شویم. با او به سمت قلعه می رویم و بدون توجه به رالوف به داخل می رویم. هادور ما را از طناب رها می کند و پیشنهاد می کند که در سینه ها بگردیم. ما هر چیزی را که پیدا می کنیم می گیریم و او را از طریق سیاه چال بیشتر دنبال می کنیم و Stormcloaks را در طول راه نابود می کنیم. با عبور از انباری قدیمی، تمام معجون ها را برمی داریم و پس از آن به اتاق شکنجه می رویم. پس از جستجوی کیف روی میز، کلیدهای اصلی را در آن یافتیم. با کمک آنها، قفل رنده را که شعبده باز داخل آن مرده است، می شکنیم و وسایل ارزشمند را از آنجا می بریم. در ادامه غار، به خوشه بزرگی از طوفان‌ها می‌رسیم. آنها را نابود می کنیم، اهرم را می کشیم و در امتداد پل بیشتر می رویم. راهی برای بازگشت وجود ندارد، ما باید در امتداد رودخانه حرکت کنیم، که ما را مستقیماً به لانه عنکبوت ها می رساند. پس از برخورد با موجودات پست، در امتداد غار پیش می رویم، خرس را نابود می کنیم و به وسعت Skyrim می رویم.

قبل از طوفان

همه چیز، ما آزادیم و آزادیم که هر کاری دلمان بخواهد انجام دهیم. هادوار از ما دعوت می کند که به روستای نزدیک ریوروود برویم، جایی که عموی آهنگر او می تواند در کاری به ما کمک کند. ما به آنجا می رویم و نقشه جهان را دنبال می کنیم. عمو در فورج است، اسمش الور است. ما به او در مورد تهاجم اژدها می گوییم، پس از آن او پیشنهاد می کند که فوراً این موضوع را به Jarl of Whiterun اطلاع دهد تا او سربازانی را برای محافظت از ریوروود بفرستد. ما به سمت شهر حرکت می کنیم، اما نگهبان محلی نمی خواهد ما را وارد شهر کنیم. به او می گوییم که آمده ایم از ریوروود کمک بخواهیم، ​​پس از آن او با کمال میل ما را به داخل می گذارد. Jarl در منطقه Dragon's Reach قرار دارد، این ساختمان اصلی Whiterun است، پیدا کردن او دشوار نخواهد بود. در راه ما را ایریلت می بندد که از گستاخی ما خوشش نمی آید. همه چیز را همانطور که هست به او می‌گوییم، پس از آن به بالگروف بزرگ نزدیک می‌شویم. ما او را در مورد اژدها آگاه می کنیم، بدون اشاره به پترل و اعدام ناتمام ما، او نیازی به اطلاع از آن ندارد. او یک گروه را برای ریوروود می فرستد و ما برای شعبده باز دربارش مأموریت خواهیم داد.

اگر در حال حاضر غاز ندارید، من به شما حسادت می کنم.

قله بادخیز

با کوزه راهی فرنگار می شویم. او به ما پیشنهاد می کند که سنگ اژدها را از معبد قله بادگیر بگیریم. موافقت می کنیم و به معبدی می رویم که در بالای کوه قرار دارد. اگر مشکلی در بالا رفتن از کوه وجود دارد، نقشه را باز کنید، جایی که به وضوح می توانید ببینید که کجا می توانید بالا بروید و کجا نمی توانید. در نتیجه، با بالا رفتن از کوه و برخورد با نگهبانان، به داخل معبد نفوذ می کنیم. ما دو راهزن را نابود می کنیم که با استراق سمع مکالمه آنها می توانید یک کار ثانویه دریافت کنید و با استفاده از نقشه منطقه غار را دنبال کنید. ما به سالن کوچکی می رویم، جایی که سارق را نابود می کنیم. ارزش ندارد فوراً اهرم جلوی خود را بکشیم. ابتدا باید ستون های دارای علائم سمت چپ را به ترتیب سمت راست قرار دهید. علائم زیر را از چپ به راست در معرض دید قرار می دهیم: مار - مار - ماهی. اگر همه چیز را به درستی انجام دهیم، پس از تعویض اهرم، فلش های سمی به سمت ما پرواز نمی کنند، بلکه به سادگی مسیر بازتر می شود. به چپ بپیچید و از پلکان مارپیچ پایین بروید. کمی به جلو رد می‌شویم، به چپ می‌پیچیم، راه خود را از طریق وب طی می‌کنیم و با یک عنکبوت یخبندان بزرگ روبرو می‌شویم. پس از برخورد با او، بیچاره ای را که وارد وب شده بود آزاد می کنیم و پس از آن او فرار می کند. ما جلوتر می گذریم، جایی که مرده بسیار فراری را می یابیم - به درستی. پنجه طلایی را از او می گیریم و ادامه می دهیم. از میان تیغه ها می دویم و به داخل مقبره می رویم، پر از دراگر. آن را به رودخانه کوچکی می سپاریم. زنجیر را نزدیک رنده می کشیم و در امتداد رودخانه از غار عبور می کنیم. به راست میپیچیم، از شکاف سقف غار عبور کرده و به سمت درب پناهگاه قله بادگیر بیرون می رویم. به محض ورود به داخل، از تله ای به شکل همه تیغه ها عبور می کنیم، سه دراگر را از بین می بریم، بالا می رویم و از روی پل می رویم تا در آهنی، که باز می شود، خود را در یک راهرو غیر معمول می یابیم که در انتهای آن دری با علائم وجود دارد. برای باز کردن در، باید حلقه ها را به ترتیب درست بچینید، پس از آن باید یک پنجه طلایی را به مرکز در وارد کنید و آن را بچرخانید. علائم را به ترتیب از بالا به پایین قرار می دهیم: خرس - پروانه - جغد عقاب. پنجه را می چرخانیم، پس از آن در باز می شود. به داخل حرم می رویم. ما با یک علامت به صفحه اژدها نزدیک می شویم و توانایی جدیدی را مطالعه می کنیم، پس از آن دراگر پروردگار روی ما می خزد. پس از برخورد با او، سنگ اژدها را از او می گیریم، از مسیر بالا می رویم، دستگیره را می کشیم تا گذرگاه مخفی باز شود و از غار خارج می شویم. با کمک سفر سریع به اژدها برمی گردیم، سنگ را به فرنگار می دهیم و پس از آن به رمزگشایی آن می پردازیم.

اژدها در آسمان

اما از بدبختی ما، یک اژدها در همان نزدیکی دیده شد. Airileth ما را به Jarl Balgruuf می‌خواند تا درباره این رویداد صحبت کنیم. به طبقه دوم می رویم، جایی که برای سنگ اژدها که پیدا کردیم و همچنین اخباری به صورت خرید خانه در شهر، جایزه دریافت می کنیم. اما، اژدها منتظر نخواهد ماند، بنابراین ما به سمت Airilet به سمت برج مراقبت غربی حرکت می کنیم، جایی که یک دمنده آتش دیده می شود. در همانجا نگهبان زنده‌مانده را می‌یابیم که متوجه نزدیک شدن اژدها می‌شود. ما خود را با سلاح های قوی تر مسلح می کنیم و به نبرد با شیطان بالدار ادامه می دهیم. هنگامی که او شکست می خورد، او را جستجو می کنیم و روح را جذب می کنیم و از این طریق فریاد را مطالعه می کنیم. ما آن را از منوی جادویی انتخاب می کنیم و آن را امتحان می کنیم. با خوشحالی از این رویداد، به بالگروف بازگشتیم و کار انجام شده را گزارش می کنیم. ما جایزه ای به شکل موقعیت برنزه وایترون، کارل شخصی خود و سلاح های خود بالگروف دریافت می کنیم.

همانطور که کمی پیشتر معلوم شد - ما دواکین هستیم. ریش خاکستری ها که در High Hrothgar، در دامنه های گلوگاه جهان منتظر ما هستند، می خواهند در این مورد با ما صحبت کنند. ما به آنجا می‌رویم، اما وقتی از اژدها خارج می‌شویم، با خانواده‌مان - دختری زیبا به نام لیدیا - ملاقات می‌کنیم. آن را با خود می بریم و به سمت ریش خاکستری ها می رویم. با خزیدن در دامنه های بی پایان، سرانجام به روستای ایوارستد می رسیم. رودخانه را از روی پل می گذرانیم و از بلندترین کوه Skyrim - Hrothgar، جایی که ریش خاکستری ها در آن قرار دارند، بالا می رویم. در طول مسیر، با یک ترول یخی مواجه می شویم که می تواند زخم ها را التیام بخشد و سلامتی را بازگرداند. بهترین داروی او آتش است. در نتیجه، با رسیدن به بالای کوه، به معبد می رویم، جایی که Arngeir را ملاقات می کنیم. او می خواهد صدای ما را نشان دهیم. خوب، به سمت او برمی گردیم و از فریاد استفاده می کنیم که پیرمرد تقریباً از پایش می افتد. ما به او گوش می دهیم و با آموزش موافقت می کنیم. برای توسعه فریاد خود و قوی‌تر کردن آن، به آینارت می‌رویم که پشت سر ماست. ما روی نشان قدرت روی زمین می ایستیم و آن را جذب می کنیم. در مرحله بعد، انرژی را از Einart جذب می کنیم و با نگه داشتن کلید صوتی، سه بار متوالی قدرت فریاد افزایش یافته خود را بر روی جادوگران توهم نشان می دهیم. حالا برای مطالعه قدرت جدیداز استاد بوری برای این کار به دنبال او وارد حیاط شوید و روی تابلوی روی زمین بایستید. پس از جذب قدرت از Borri، ما به Arngeir توانایی جدید "Swift Charge" را مانند ولفگار نشان می دهیم. برای تکمیل کامل آموزش، باید شاخ یورگن، بادگیر را دریافت کنید. بیایید این تکلیف را به عهده بگیریم.

سفر در کمپین دو بانوی زیبا لذتی جداگانه دارد.

شاخ یورگن

این مورد را می توان در مقبره Arngeir در Ustengrav در مرداب های Hjaalmarch پیدا کرد. زمان زیادی طول می کشد تا به آنجا برسید، بنابراین اگر قبلاً Morthal را کشف کرده اید، ما به آنجا یا هر قلمرو نزدیک دیگری حرکت می کنیم و از آنجا با پای پیاده به سمت باتلاق ها می رویم. با رسیدن به محل، با راهزنان محلی برخورد می کنیم و به داخل مقبره می رویم. در داخل شاهد درگیری نکرومانرها و راهزنان هستیم. نکرومانسرها که کار خود را در نابودی راهزنان انجام داده اند، به سمت ما خواهند رفت. بهتر است به گرگ های توهم دست نزنید، آنها پس از مرگ جادوگران خود به خود ناپدید می شوند، بنابراین ابتدا باید به آنها حمله کرد. به راست میپیچیم و در امتداد غار ادامه میدهیم، بدون اینکه مسیر اصلی را خاموش کنیم. اگر گم شدید، نقشه منطقه به شما کمک می کند تا از آن خارج شوید. در نتیجه به دری می رسیم که ما را به اعماق Ustengrav هدایت می کند. مسیر را دنبال می کنیم، از روی تله آتش می پریم، به نوعی اتاق غذاخوری بیرون می رویم، در آنجا پلی پیدا می کنیم که در امتداد آن از اتاق غذاخوری به یک غار کوچک می گذریم. در زمان مناسب، او ما را به یک غار باز بزرگ دیگر هدایت می کند که در پایین آن حتی درختان صنوبر نیز می توانند قرار گیرند. ضمناً امکان مطالعه Scream جدید در آنجا نیز وجود خواهد داشت. با این وجود از روی پل می گذریم و به گذرگاهی که با سه میله بسته شده است، خارج می شویم. درست در مقابل آنها سه سنگ وجود دارد که هر کدام رنده مخصوص به خود را باز می کند. جلوی آنها می ایستیم، Swift Dash Shout را انتخاب می کنیم، بین سه سنگ می دویم و قبل از اینکه زمان بسته شدن داشته باشند، از Shout برای "پرواز" زیر میله ها استفاده می کنیم. همچنین، زمانی که از صفحات با تله آتش عبور می کنیم، باید از این Shout استفاده شود. بعد از آنها عنکبوت های یخ زده را از بین می بریم، پوتین را می شکنیم و در چوبی را باز می کنیم. زنجیر را می کشیم و به سالنی می رویم که باید بوق یورگن را در آن پیدا می کردیم، اما در عوض یک یادداشت پیدا می کنیم. می گوید که دوست ما ظاهراً شاخ را گرفته و در میخانه غول خواب در ریوروود، در اتاقی در اتاق زیر شیروانی منتظر ما است که برای ملاقات با یک غریبه باید آن را اجاره کنیم. کاری نیست، باید اراده «دوست» را برآورده کرد. جلو می رویم و در چوبی را باز می کنیم. از اعماق خارج می شویم، راهرو را دنبال می کنیم و با اهرم گذرگاه مخفی را باز می کنیم. به دنبال نقشه منطقه از مقبره خارج شده و به سمت ریوروود حرکت می کنیم. وارد میخانه می شویم و دلفین را پیدا می کنیم که از او اتاقی در اتاق زیر شیروانی اجاره می کنیم که اصلاً وجود ندارد. با این حال، یک اتاق در سمت چپ وجود دارد که وارد آن می شویم. اما، دوست ما هیچ جا دیده نمی شود. پس از کمی انتظار، دلفین به ما نگاه می کند، که معلوم می شود همان پیام آور یادداشت است. او بوق را به ما می‌دهد و از ما می‌خواهد که با او به اتاق برویم تا در مورد کاری صحبت کنیم. اما، قبل از رفتن به یک کار جدید، بیایید کار فعلی را کامل کنیم. به کوه به سمت ریش خاکستری ها برمی گردیم و شاخ یورگن را به آرنجیر می دهیم. ولفگار آخرین کلمه قدرت را به ما خواهد آموخت و پس از آن فقط باید بین ریش خاکستری ها بایستیم و امتحان نهایی را تحمل کنیم. این کار را کامل می کند.

اژدها در زیستگاه طبیعی.

تیغه در تاریکی

ما به دلفین برمی گردیم تا بفهمیم او از ما چه نیازی دارد. وارد اتاق می شویم، در را پشت سرمان می بندیم و بعد از دلفین به زیرزمین مخفی می رویم. او از ما می خواهد که اژدها را بکشیم، که به زودی باید دوباره متولد شود. در ازای آن، او هر گونه اطلاعات مورد علاقه به ما را ارائه می دهد. پیشنهاد بد نیست، علاوه بر این، ما در مورد Dragonborn اطلاعات کمی داریم. اژدها در Keen Grove ظاهر می شود، می توانیم خودمان به آنجا برویم یا می توانیم با دلفین برویم. در پایان، با رسیدن به محل، ایدرا با ما ملاقات می کند و می گوید که اژدها قبلاً اینجا بوده و از شهر خارج شده است. ما به آنجا می رویم و می بینیم که چگونه بر فراز جنگل اوج می گیرد. ما بی سر و صدا با دلفین به سمت سنگ می رویم و می بینیم که این همان اژدهای سیاهی است که وقتی تقریباً اعدام شدیم به هلگن حمله کرد. او در هوا معلق است و اژدهای دیگری به نام سالوکنیر را به زندگی فرا می خواند. ما یک اژدهای تازه پخته شده را می کشیم و روحش را جذب می کنیم، پس از آن دلفین به طور کامل به ما باور می کند که ما دواکین هستیم. ما از او در مورد همه چیزهایی که می خواهیم بدانیم سوال می کنیم و متوجه می شویم که او عضوی از Brotherhood of the Blade است که برای از بین بردن اژدهاها و محافظت از Dragonborn ساخته شده است.

مصونیت دیپلماتیک

اوضاع بدتر و بدتر می شود. اژدهاها نه تنها می توانند دوباره متولد شوند، بلکه می توانند اژدهایان دیگری را نیز زنده کنند. دلفین مشکوک است که تالمور پشت این موضوع است، اما برای تایید اطلاعات، باید به سفارت تالمور بروید. او کلید میخانه اش را به ما می دهد و به او پیشنهاد می کند که در آنجا منتظر بمانیم تا برنامه ای بیشتر برای وضعیت ما پیدا کند. با رسیدن به محل، همراه دلفین به زیرزمین او می رویم و به پیشنهاد او گوش می دهیم. او می تواند به ما کمک کند تا به سفارت تالمور برسیم، اما ابتدا باید با الف او به نام مالبورن در موش خندان در تنهایی ملاقات کنیم. این شهر بسیار دور است، بنابراین به سمت Ustengrav قدیمی خوب حرکت می کنیم و از آنجا با پای خود شهر را دنبال می کنیم. ورودی اصلی آن را می توان با دنبال کردن جاده از انبار شرکت امپراتوری شرقی به مزرعه کاتلا پیدا کرد، جایی که بعداً با دلفین ملاقات خواهیم کرد. یک بار در شهر و به اعدام نگاه می کنیم، به میخانه می رویم و مالبورن را ملاقات می کنیم. اسلحه را به او می دهیم که به سفارت می برد تا آنجا به ما بدهد، چون. با وسایلشان اجازه ورود ندارند. اکنون زمان ملاقات با دلفین در اصطبل همان مزرعه کاتلا است. در جلسه، او یک کت و شلوار هوشمند به ما می دهد که باید آن را بپوشیم تا به عنوان مهمان در سفارت پیاده شویم. او همچنین باید همه چیزهای ما را بدهد. وقتی همه چیز تمام شد، در واگن می نشینیم و به سمت عصر حرکت می کنیم. با رسیدن به محل، دعوتنامه را به سرباز تالمور نشان می دهیم و به داخل می رویم. بدون اتلاف وقت گرانبها برای Elenwen، سفیر محلی، به Malborn نزدیک می‌شویم و علامتی می‌دهیم که زمان فرار از اینجا فرا رسیده است. اما ابتدا باید کاری انجام دهیم که توجه همه را منحرف کند و اجازه دهیم بدون توجه از اینجا فرار کنیم. برای انجام این کار، به Brelance که نوشیدنی توزیع می کند، نزدیک می شویم. یک نوشیدنی از او می گیریم و به رازلان می دهیم که روی نیمکت نشسته و منتظر نوشیدنی است. به نشانه قدردانی، او آماده است تا یک دعوای کوچک را ترتیب دهد که به ما کمک کند بدون توجه از غروب فرار کنیم. به مالبورن نزدیک می شویم و از تعطیلات پنهان می شویم. وارد آشپزخانه می شویم و از آنجا آن را در انباری می پیچیم و وسایلمان را که به جن داده ایم برمی داریم. اکنون باید اطلاعاتی در مورد اژدها پیدا کنید، اما باید فقط به خودتان تکیه کنید، زیرا. مالبورن در مهمانی خواهد ماند. رد کردن مخفیانه یا نه خیلی از نگهبانان یک اصل است، هدف هنوز یکسان است - پیدا کردن اتاق Elenwen، جایی که اطلاعات مورد نیاز ما قرار دارد. برای این کار به طبقه دوم می رویم و به داخل حیاط خارج می شویم. محله های خصوصی Elenwen نیز در اینجا قرار دارد. ما به داخل نفوذ می کنیم، نگهبانان را از بین می بریم و جعبه را در دفتر سفیر جستجو می کنیم. ما کلید و تمام سوابق موجود را برمی داریم. پس از خواندن یادداشت در مورد اژدها، پایین می آییم و با کلید در سیاهچال را باز می کنیم. کادر دوم را در آنجا می یابیم که در آن سوابق مربوط به Esbern وجود دارد. پس از خواندن آنها، سربازان را از بین می بریم و کلید دریچه را می گیریم. دریچه را باز می کنیم و به داخل غارها می رویم و در آنجا به وسعت Skyrim برمی گردیم. ما به ریوروود به دلفین برمی گردیم و به او می گوییم که تالمور چیزی در مورد اژدها نمی داند، اما به دنبال اسبرن است. ما باید او را پیدا کنیم، اما قبل از اینکه به جستجو برویم، وسایلمان را از صندوقچه بیرون می آوریم. یک موش گوشه گرفت

Brynjolf، نوعی که به شما کمک می کند اسبرن را پیدا کنید، در Riften است، شما باید قبل از Thalmor به او برسید. اگر قبلاً به این شهر نرفته اید ، در ورودی آن نگهبان مقداری طلا می خواهد ، ظاهراً این مالیات ورودی است. او را متقاعد می کنیم که قرار نیست پولی بدهیم و داخل می شویم. برای متقاعد کردن نگهبان نیازی به فصاحت زیاد ندارید. با ورود به شهر، به بازار نگاه می کنیم و Brynjolf را پیدا می کنیم. اگر او در جای خود نیست، پس باید منتظر روز باشید. این فرد تشنه کمک به ما پیشنهاد می دهد که حلقه ای برای او بدزدیم، در ازای آن او موافقت می کند در جستجوی اسبرن کمک کند. ما با این پرونده دادگاه موافقت می کنیم و به برینیولف اطلاع می دهیم. منتظر می مانیم تا اهالی بازار جلوی او جمع شوند و خودمان بی سر و صدا به سمت ویترین مغازه، اینجا در بازار برویم و با شکستن قفل، انگشتر را بدزدیم. اگر قفل شکسته نشود، یا متوجه شویم، اتفاق بدی نمی افتد، فقط جریمه می پردازیم و به Brynjolf برمی گردیم. او که از توانایی های ما ناامید شده است، همچنان به ما پیشنهاد می کند که برای او کار کنیم. اما وظیفه ما دور از این است، ما باید همان Esbern را پیدا کنیم و برای این کار به سمت سوراخ موش می رویم که ورودی آن در زیر بازار قرار دارد. از آنجا به سمت «فلاسک شایع» می رویم و یک متصدی بار وکلا جنگجو آنجاست. او با پرداخت هزینه به شما خواهد گفت که اسبرن را می توان در سوراخ موش در تپه مورچه پیدا کرد. به سمت آن حرکت می کنیم و سربازان تالمور را در طول مسیر نابود می کنیم. در اتاق اسبرن را که پیدا کردیم، در آن را می کوبیم و به پیرمرد می گوییم که از دلفینا آمده ایم و برای اینکه او باور کند، به او می گوییم: «سی امین آغاز فراست را به خاطر بسپار». پس از آن با کمال میل به ما اجازه ورود می دهد و به ما می گوید که همان اژدهای سیاهی که در هلگن بود، آلدوین نام دارد و خوار جهان است و اگر جلوی او گرفته نشود، آخر دنیا خواهد آمد. خوشبختانه، ما پیرمرد را خوشحال خواهیم کرد، زیرا. ما متولد اژدها هستیم و می توانیم آلدوین را متوقف کنیم.

دیوار آلدوین

ما باید اسبرن را تا دلفین اسکورت کنیم. برای این کار به او زمان می دهیم تا یادداشت هایش را جمع کند و راهی جاده شود. در همانجا همگی به زیرزمین همان دلفین می رویم و به حرف های پیرمرد گوش می دهیم. او پیشنهاد می کند که به دیوار آلدوین نگاه کنیم، که ظاهراً به ما کمک می کند تا بفهمیم نقاط ضعیفاژدها و شکست دادن او ما منتظر دلفین هستیم و به سمت دیواری می رویم که در معبد بندر بهشتی قرار دارد. اگر نمی‌خواهید با دلفین بروید، می‌توانید بلافاصله او را با اسبرن در محل ملاقات کنید. وارد معبد می شویم، طردشدگان را نابود می کنیم و به پل برافراشته خارج می شویم. برای پایین آوردن آن، باید سه ستون را مستقر کنید تا علامتی مشابه در سمت راست داشته باشند. هنگامی که علائم مطابقت دارند، پل پایین می آید. از آن عبور کرده و با صفحات فشار وارد اتاق می شویم. شما فقط می توانید با علامتی که روی سه ستون قبلی بود، روی دال ها قدم بگذارید. فقط به دنبال آنها، به زنجیره می رسیم و آن را می کشیم. اکنون تله وحشتناک نیست، می توانید با خیال راحت روی هر صفحه ای راه بروید و علاوه بر این، پل درست جلوتر می افتد. جلو می رویم و مستقیماً به سمت ورودی خود معبد بهشتی هابرور می رویم. برای بازکردن معبر روی مهر می ایستیم و خون خود را روی آن می ریزیم. مسیر باز است، به معبد می رویم. Esbern پس از بررسی دیوار Alduin گزارش می دهد که اژدها را فقط می توان با یک فریاد ویژه شکست داد که متاسفانه ما نمی دانیم. اما احتمالاً ریش خاکستری ها در این مورد می دانند، شما باید به سراغ آنها بروید. حنجره ی دنیا

به High Hrothgar برمی گردیم و Arngeir را پیدا می کنیم. متأسفانه، او فریاد مورد نیاز ما را نمی شناسد، اما پارتورناکس، رهبر گروه ریش خاکستری، او را می شناسد و دیدار با او باعث افتخار خواهد بود. اما از آنجایی که ما با او غریبه خواهیم بود، باید کمی فریاد یاد بگیریم که به لطف آن افتخار دیدن رهبر را خواهیم داشت. آرنجیر را دنبال می کنیم و فریاد آسمان صاف را مطالعه می کنیم. به لطف او، ما قادر خواهیم بود به بالای کوه، جایی که پارتورناکس در آن قرار دارد، صعود کنیم. برای این کار کافی است گردباد یخ را نشانه بگیرید و از Clear Sky روی آن استفاده کنید. با بالا رفتن از کوه، با پارتورناکس روبرو می شویم که در واقع یک اژدها است. شروع فوری به تجارت کار خیلی خوبی نخواهد بود، بنابراین، ابتدا باید به یکدیگر سلام کنید. ما فریاد "نفس آتش" را مطالعه می کنیم که به ما پارتورناکس می دهد و از آن بر روی اژدها استفاده می کنیم. پس از آن، او آماده است تا به طور کامل به ما گوش دهد. به او می گوییم که می خواهیم Dragonfight Shout را یاد بگیریم. اما برای مشکلات ما، او این فریاد را نمی داند، با این حال، طومار باستانی به ما در این امر کمک می کند. ما باید این موضوع را با اسبرن یا آرنجیر در میان بگذاریم.

دانش باستانی

نزدیک ترین چیز برای رسیدن به ارنجیر، پس به سمت او می رویم. او به ما توصیه می کند که در مورد این طومار در کالج وینترهولد بپرسیم، بنابراین باید به آنجا برویم. پس از رسیدن به کالج، با فارالدا روبرو می شویم که می گوید رسیدن به جادوگران چندان آسان نیست. ما به او توضیح می‌دهیم که می‌خواهیم همینطور به آنجا برویم، اما او از او می‌خواهد در ازای کالج چیزی ارائه دهد. ما به او می گوییم که ما دواکین هستیم و با استفاده از Shout at him این را ثابت می کنیم. مسیر جادوگران باز است، ما سالن عناصر را دنبال می کنیم، از آنجا به Arcaneum می رویم. در آنجا یک اورک به نام Urag gro-Shuv را می یابیم. از او درباره طومار می پرسیم و برای اینکه با ما خیلی دوست شود، به او می گوییم که ما دواکین هستیم. اورک موافقت خواهد کرد که با اطلاعات برای یافتن طومار به ما کمک کند. کمی به او فرصت می دهیم و بعد از آن دو کتاب روی میز می گذارد. ما آنها را می خوانیم و به اوراگا می گوییم که کتاب "بازتاب ها" کاملاً غیرقابل خواندن است. او می گوید که توسط دانشمندی به نام Septimius Segonius نوشته شده است. مطمئناً او می تواند به ما کمک کند تا طومار را پیدا کنیم. به سمت لانه او می رویم که در جزیره ای کوچک در میان یخ های عظیم شناور در دریا واقع شده است. این دانشمند دیوانه فقط در صورتی آماده است که به ما کمک کند. به سمت الفتند حرکت می کنیم و به داخل غارهای یخی نفوذ می کنیم. به دنبال آنها، ما در یک مغازه متالورژی حرکت می کنیم. با از بین بردن عنکبوت ها و کره های Dwemer، راهروها را دنبال می کنیم، به طبقه دوم می رویم و به سمت در منتهی به Animatorium خارج می شویم. از بین دیوارها عبور می کنیم و به سمت یک خیز شیبدار خارج می شویم که روی آن سه وسیله کوچک قابل مشاهده است که تله های مرگبار را پرتاب می کنند. از روی آنها رد می شویم و به سمت رنده بسته می رویم که پشت آن اهرم را می بینید. برای آن می کشیم، پس از آن رنده می افتد. اکنون باید به پایین غار بروید و هم در امتداد یک راه پله مارپیچ حرکت کنید و هم از طریق اتاق های ساکن فالمر. با رفتن به پایین، به کلیسای جامع الفتاند می رویم. از روی مکانیسم های پرتاب تله ها روی زمین می پریم و به سالن بزرگ بیرون می رویم. مسیر بیشتر توسط یک رنده مسدود می شود که فقط با چرخاندن اهرمی که کمی بالاتر در پشت قرار دارد می توان آن را پایین آورد. ما به جلو می گذریم، Dremora Centurion را نابود می کنیم و مکانیزمی را فعال می کنیم که راه را به سمت Black Limit باز می کند. با ورود به آن و تحسین قارچ های بزرگ، برج مزارکا را دنبال می کنیم. پس از رسیدن به پانل ها، یک فرهنگ لغت خالی را در پایه فرهنگ لغت قرار می دهیم و چهار دکمه را به نوبه خود از راست به چپ فشار می دهیم. درست است، برای اینکه دکمه سوم ظاهر شود، باید از دو مورد اول استفاده کنید. Elder Scroll را برمی داریم و به Skyrim برمی گردیم.

اگر بعد از این همه بگویی این یکی از زیباترین بازی ها نیست، گازت می گیرم!

نفرین آلدوین

ما طومار باستانی داریم، اکنون باید آن را در شکاف زمانی در گلو جهان بخوانیم. ما در محل شکاف ایستاده ایم که با هوای منحنی قابل تشخیص است، به رابط، در بخش "کتاب" بروید، طومار را بردارید و آن را بخوانید. زمانی که آلدوین به زمان کنونی ما تبعید شد، ما به گذشته سفر کرده ایم. با دیدن و آموختن Shout "Dragonbreaker" از قهرمانان Nords، به زمان خود باز می گردیم و برای نبرد با Alduin آماده می شویم. با کمک "Dragonbreaker" که مطالعه کردیم، آلدوین را از آسمان بیرون می اندازیم و با انواع سلاح ها یا جادوهایی که در اختیار داریم شروع به حمله می کنیم. همچنین پارتورناکس در این امر به ما کمک خواهد کرد. اما هر چقدر هم که تلاش کنیم، افسوس که از بین بردن اژدها کارساز نخواهد بود. به آسمان اوج می گیرد و در افق پنهان می شود.

افتاد

ما باید پیدا کنیم که کجا پنهان شده است. از پارتورناکس می آموزیم که قصر جارل وایتران زمانی سیاه چال اژدها بوده است. شما می توانید هر اژدهایی را بگیرید و در یک سیاه چال قفل کنید تا جایی که آلدوین پنهان شده است را آشکار کند. اما، ابتدا برای این نوع فعالیت باید از Jarl of Whiterun اجازه بگیرید. در Dragon Reach نزد او می رویم و از او کمک می خواهیم. او فقط به این شرط موافقت می کند که کمک کند جنگ داخلیبین امپریال ها و طوفان ها در صلح به پایان خواهد رسید. آرنجیر می تواند در این امر به ما کمک کند، که ما به سمت آن می رویم. اکنون تنها گزارش این جلسه به اولفریک استورمکلاک و ژنرال تولیوس باقی مانده است. برای شروع به سراغ Stormcloaks می رویم که جارل آن در ویندهلم قرار دارد. در تالار سلطنتی اولفریک را پیدا می کنیم و به او می گوییم که ریش خاکستری ها او را به آتش بس فرا می خوانند. تا زمانی که متقاعد نشود که خود تولیوس به آنجا نخواهد آمد، موافقت نخواهد کرد. اما ما دوست نداریم این طرف و آن طرف بدویم، بنابراین به او می گوییم که اگر تولیوس به آتش بس نرسد، پس خودش را با سمت ضعیف. پس از کمی فکر، اولفریک موافقت می کند و ما به سمت Solitude به Imperials می رویم. اهمیت این آتش بس را برای تولیوس توضیح می دهیم و به عنوان انگیزه می گوییم که خود اولفریک نیز به جلسه خواهد آمد که نمی تواند از آن امتناع کند. اکنون به High Hrothgar به Arngeir برمی گردیم. جلسه آماده است، اما دلفین و اسبرن نیز به آن می آیند. کاری جز بردن آنها با خود ندارید. ما به دنبال ریش خاکستری ها وارد سالن می شویم و روی صندلی می نشینیم. آنها بدون کمک ما مذاکره خواهند کرد، فقط گاهی اوقات ما از سخنان اولفریک یا تولیوس حمایت می کنیم، بسته به اینکه به چه کسی بیشتر تمایل داریم. در نتیجه، جلسه با آتش بس به پایان می رسد و Esbern به ما طوماری می دهد که Odahviing's Calling Cry را می دهد. وقت آن است که به Whiterun بروید و یک تله برای این اژدها آماده کنید. ما به بالگروف علامت می دهیم که آماده شروع هستیم و او را به سمت گالری دنبال می کنیم، جایی که قبلاً تله ای آماده شده است. به بالکن می‌رویم، فریاد را برای احضار اژدها انتخاب می‌کنیم، کلید Shout را نگه می‌داریم و رها می‌کنیم تا صدای ما قوی‌تر شود و اژدها صدای ما را بشنود. وقتی او می رسد، به او حمله می کنیم و کم کم او را به داخل سالن می کشانیم، جایی که تله کار می کند. پس از صحبت با اوداوینگ، او موافقت می کند که به ما کمک کند.

نه، جدی! دیگر کجا می توان چنین زیبایی را دید؟!

خانه خوار جهان

شما باید به Skuldafn برسید، اما فقط می توانید از طریق هوا به آنجا برسید. از نگهبان Whiterun می خواهیم که اژدها را آزاد کند، پس از آن به Odahviing صعود می کنیم و به سمت زیستگاه همه اژدها پرواز می کنیم. با رسیدن به محل شروع به حرکت به سمت درگاه منتهی به Sovngarde می کنیم. راه خود را از میان انبوه دراگرها و اژدها ها طی می کنیم، به معبد می رسیم. پس از پاکسازی سالن آن از مومیایی های نیمه جان، وارد اتاقی با سه ستون و یک اهرم می شویم. مانند دفعات قبل، باید ستون ها را بچرخانید تا هنگام استفاده از اهرم، دروازه سمت چپ را باز کنید، زیرا. سمت راست به هیچ جا منتهی نمی شود، مگر به سینه. برای باز کردن شبکه مورد نیاز، ستون ها را با علائم زیر در معرض دید قرار می دهیم: عقاب - مار - عقاب. این باید از سمت اهرم انجام شود، زیرا. اگر از طرف دیگر به ستون وسط نگاه کنید، علامت در آنجا دوشاخه می شود. راهروهایی را که عنکبوت‌ها در آن زندگی می‌کنند ادامه می‌دهیم و در اتاقی دیگر، اما همه با همان ستون‌ها، حرکت می‌کنیم. اکنون با کمک آنها باید پل را پایین بیاوریم. ستون اول درست در مقابل در ورودی این اتاق قرار دارد، دو ستون دیگر در دو طرف اهرمی که در بالا قرار دارد. در ستون پایین علامت یک مار، در سمت راست - یک عقاب، در سمت چپ - یک ماهی قرار دادیم. اهرم را می کشیم و پل را عمیق تر و عمیق تر به معبد دنبال می کنیم. از پله ها بالا بروید، به سمت راست در یک گذرگاه باریک بپیچید و به سمت پل خارج شوید. روی آن وارد اتاقی با پلکان مارپیچ می شویم. به طبقه بالا می رویم که با یک رنده بسته مواجه می شویم. دراگرها را از بین می بریم و به اتاق پشت سر می رویم، جایی که اهرم را از رنده پیدا می کنیم. جلوتر می گذریم و به سمت در گردی که در نزدیکی آن دراگر لرد وجود دارد، خارج می شویم. آن را از بین می بریم و پنجه الماس را از آن می گیریم. حالا باید در را باز کنید. ما علائم زیر را از بالا به پایین در معرض دید قرار می دهیم: گرگ - پروانه - اژدها. پنجه الماس را می چرخانیم و راه باز است. ما فریاد جدید را مطالعه می کنیم و معبد را ترک می کنیم. پس از بیرون رفتن به سمت نور، به سمت چپ می پیچیم، از آنجا به نردبانی که مستقیماً به پورتال به سوونگارد منتهی می شود، خارج می شویم. بدون توقف لحظه ای، بلافاصله از پورتال می پریم، بدون اینکه وارد درگیری با اژدهایان محلی شویم.

sovngarde

ما اهل سوونگارده، شهر روح ها هستیم. از پله‌ها پایین می‌رویم و با یک سرباز طوفانی روبرو می‌شویم. به گفته او، آلدوین در این مه پنهان شده است و برای شکست دادن او باید به تالار شجاعت بروید و با قهرمانان دیگر متحد شوید. به سمت جایی می رویم که تسون در ورودی سالن راه را برای ما مسدود می کند. علیرغم اینکه ما دواکین هستیم، تا زمانی که به او ثابت نکنیم حریف قدرتمندی هستیم، نمی خواهد ما را رها کند. ما او را روی شماره اول تجویز می کنیم تا پشیمان شود که اصلاً این همه را شروع کرده است. روی استخوان های اژدها از پرتگاه عبور می کنیم و به تالار شجاعت می رویم. پس از صحبت با یسگرامور، به سه قهرمان نوردیک نزدیک می‌شویم که با کمک Elder Scroll زمانی که به گذشته رفتیم، دیدیم. پس از اتحاد با آنها، روی Alduin عمل می کنیم. قاتل اژدها

همراه با قهرمانان به بیرون می رویم و آنها را دنبال می کنیم. با کمک فریاد "آسمان پاک" به قهرمانان کمک می کنیم تا از شر مه خلاص شوند، اما از بار سوم اینگونه خواهد شد. وقتی مه پاک شود، خود آلدوین به سمت ما پرواز خواهد کرد. با استفاده از "Dragonboy"، او را مجبور به فرود می کنیم و شروع به حمله می کنیم. وقتی آلدوین شکست می‌خورد، به تسون نزدیک می‌شویم که ما را به Skyrim برمی‌گرداند و همچنین Nord Hero Summon Cry را آموزش می‌دهد.

این داستان اصلی را به پایان می‌رساند و می‌توانیم به سراغ کارهای ناتمام دیگری برویم، و مطمئنم که موارد دیگر نیز وجود دارد.

جستجوی "Wind Peak" را شروع کنید.می توان گفت که این کوئست یکی از موارد اولیه است: شما برای هشدار دادن به Jarl Balgruuf در Whiterun فرستاده شده اید. وقتی پیام را تحویل می‌دهید، جارل از شما می‌خواهد که با فارنگار آرکانفایر، جادوگر دادگاه او صحبت کنید. فارنگار به شما توضیح می دهد که به دنبال سنگ اژدها است و شما را به قله ویندی هدایت می کند. بنابراین، یک نشانگر روی نقشه ظاهر می شود که توسط آن به Windy Peak خواهید رسید.

  • اگر قبلاً کوئست Golden Claw را انجام داده اید، ممکن است متوجه شوید که Dragonstone از قبل در فهرست موجودی شما قرار دارد، زیرا در این کوئست همان مسیری را که در کوئست Windy Peak وجود داشت دنبال خواهید کرد. شما نمی توانید Dragonstone را بفروشید یا از موجودی خود دور بیندازید، بنابراین مطمئناً آن را تا زمانی که در پایان کوئست Windy Peak به Farengar بدهید، نگه خواهید داشت.

به قله بادگیر برسید.سریعترین راه برای رسیدن به قله ویندی این است که از Whiterun به جنوب بروید. شما باید مسیری را از دامنه شمالی کوه پیدا کنید که تمام راه را به قله بادگیر منتهی می کند. خطرات کمتری در این راه وجود دارد. اغلب بازیکنان مسیر ریوروود را دنبال می کنند: در اینجا باید از پل شمال دهکده عبور کنید و سپس به سمت شمال غربی بپیچید و مسیر پر پیچ و خم را دنبال کنید که به قله منتهی می شود. با این حال، در طول راه با حیوانات جنگلی تهاجمی (اغلب اینها گرگ هستند) و چندین راهزن در نزدیکی یک برج متروکه روبرو خواهید شد.

  • هنگام نزدیک شدن به قله مراقب باشید، زیرا در ورودی با یک دوجین راهزن مواجه خواهید شد. بر فضای بازدر این مکان، کمانداران دشمن فرصت بسیار خوبی خواهند داشت تا شما را با فلش پر کنند، بنابراین در نزدیکی ستون هایی که شما را پوشش می دهند در حالی که با راهزنان در نبرد نزدیک برخورد می کنید، به مبارزه بپیوندید.
  • وارد Windy Peak شوید.وقتی برای اولین بار به داخل تپه می روید، متوجه می شوید که بقایای انسان و سیخ های زیادی در اطراف وجود دارد. دزدکی جلوتر بروید و می شنوید که راهزنان درباره شخصی به نام آرول که با نوعی پنجه طلایی فرار کرده است صحبت می کنند. اگر هنوز تلاش پنجه طلایی را شروع نکرده اید، همین الان شروع می شود. راهزنان را بکشید و به عمق تپه بروید.

    پازل ستون را حل کنید.با حرکت رو به جلو، در نهایت با یک راهزن با مشعل روبرو خواهید شد که به اتاقی با یک پازل در داخل می دود. بگذارید اهرم را بکشد و از تیرهای تله راه افتاده خواهد مرد. حالا به جلو بروید و نمادهای اطراف (یکی روی زمین، دو تا روی دیوار) را بررسی کنید. به حیواناتی که روی ستون ها به تصویر کشیده شده اند توجه کنید و آنها را به شکل دلخواه به سمت خود بچرخانید. از چپ به راست، این نمادها باید به صورت زیر باشد: مار-مار-نهنگ. تمام اهرم های لازم را بکشید و به راه خود ادامه دهید.

    • وقتی از پله های مارپیچ پایین می روید مراقب باشید، زیرا سیخ ها به سمت شما تمام می شوند. بالای پله ها بمانید تا نتوانند شما را احاطه کنند و هر بار یکی از پله ها را بکشید.
  • عنکبوت غول پیکر را بکشید.پس از مدتی خود را در مکانی پوشیده از تار عنکبوت می یابید، در حالی که شخصی درخواست کمک می کند. با دقت به عمق اتاق بروید. خواهید دید که یک نفر در وب گره خورده است. یک عنکبوت یخبندان از بالا فرود می آید که باید با آن مبارزه کنید. عنکبوت را بکشید و با مرد گرفتار شده صحبت کنید که معلوم شد آرول سویفت است.

    • اگر مبارزه با عنکبوت برایتان دشوار است، از درب ورودی اتاق عقب نشینی کنید. عنکبوت نمی تواند از آن در عبور کند. با طلسم ها یا سلاح های دور درمان کنید و عنکبوت را از دور بکشید. به یاد داشته باشید که عنکبوت هنوز هم می تواند شما را با سم بزند. وقتی عنکبوت بلند شد طفره رفت پاهای عقبیزیرا به این معنی است که او به شما سم می ریزد.
  • آرول سویفت را آزاد کنید.با آرول صحبت کنید تا از او در مورد محل پنجه بپرسید و او موافقت خواهد کرد که در ازای آزاد کردن او به شما نشان دهد چگونه کار می کند. از سلاح‌های غوغا یا جادو برای از بین بردن شبکه‌ای که دست و پای او را می‌بندد، استفاده کنید. آرول به پایین سقوط می کند و سپس به سرعت در اعماق تپه می دود و سعی می کند از دست شما فرار کند. او توسط یک دراگر بی قرار تا حد مرگ با چاقو کشته می شود یا با پا گذاشتن روی یک تخته تله به دیواری از خوشه ها برخورد می کند. دراگر را بکشید و بدن آرول را برای یافتن پنجه طلایی جستجو کنید. هنگامی که پنجه را به دست آوردید، به عمق تپه بروید، تله ها را دور بزنید و دراگر را بکشید.

    وارد حرم شوید.به زودی خود را در مقابل در بسته ای خواهید دید که حلقه های سنگی در اطراف سوراخ کلید می چرخند. موجودی خود را باز کنید، پنجه طلایی را انتخاب کنید و آن را بررسی کنید. آن را بچرخانید تا پنجه رو به شما باشد و نمادهایی را که روی آن ترسیم شده است مطالعه کنید: خرس-پره-جغد. حلقه ها را به دور سوراخ کلید بچرخانید تا این ترکیب ایجاد شود و درب دری را باز می کند که در پشت آن ورودی پناهگاه ویندی پیک قرار دارد.

    سنگ اژدها را بردارید.با ورود به حرم، خود را در اتاقی بزرگ با آبشارها و دیواری بیرون زده خواهید دید که نمادهای عجیبی روی آن نقش بسته است. وقتی به سمت دیوار می روید صداهایی را خواهید شنید که بلندتر می شوند. وقتی به دیوار نزدیک می شوید صفحه تاریک می شود و یک کلمه روی دیوار سفید روشن می درخشد و به این ترتیب کلمه قدرت را از دیوار کلمات یاد خواهید گرفت. هنگامی که کلمه قدرت را یاد گرفتید، تابوت پشت سر شما باز می شود و یک رئیس دراگر سطح بالا از آن بیرون می آید. این دراگر را بکشید، و سپس بدن را جستجو کنید - در آنجا سنگ اژدها را خواهید یافت.

  • بارگذاری...