ecosmak.ru

بازی توسعه دهنده سرمایه دار سرمایه دار ترکیبی از ژانرها. بازی Dev Tycoon: Bad Good Simulator

هنگام ایجاد یک بازی با کیفیت، عوامل زیادی باید در نظر گرفته شود. این مقاله شما را در مورد چگونگی رسیدن به این هدف راهنمایی می کند.

به طور معمول، هدف توسعه بازی کسب امتیاز بالا (ترجیحا 9.5+) است. با این حال، در طول توسعه، اقدامات شما به طور مستقیم بر این امتیاز تأثیر نمی گذارد، بیشتر بر روی امتیاز بازی شما. امتیاز بازی (مقدار پنهانی که نمی‌بینید. آن را با به اصطلاح بررسی‌های بازی اشتباه نگیرید) از مجموع طراحی و فناوری تقسیم بر اصلاح‌کننده اندازه بازی تشکیل می‌شود (این واقعیت را جبران می‌کند که یک بازی بزرگ‌تر طول می‌کشد. طولانی تر برای توسعه و جمع آوری امتیاز بیشتر) و در چندین اصلاح کننده کیفیت ضرب می شود. همه این اصلاح کننده ها، به طور معمول، در محدوده 0.6 تا 1 قرار دارند. بنابراین، کاهش حداقل یک عامل، امتیاز کل بازی را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. امتیاز بازی مستقیماً بر امتیاز بازی تأثیر نمی گذارد، اما برای محاسبه امتیاز بازی با امتیاز بازی قبلی مقایسه می شود (جزئیات در پاراگراف بعدی).

شما می‌توانید با تحقیق در زمینه‌های جدید (به کارمندانتان اجازه می‌دهد با توسعه در این زمینه‌ها امتیاز بیشتری کسب کنند) و آموزش کارمندان، یا استخدام افراد جدید، بر میزان امتیازات طراحی و فناوری خارج از توسعه بازی تأثیر بگذارید (این کار باعث افزایش مشارکت در هدف مشترک می‌شود. )، در حالی که چگونه در طول توسعه بازی می توانید بر همه اصلاح کننده های کیفیت تأثیر بگذارید. کیفیت خوب ≠ بررسی خوب!
ابتدا باید درک کنید که یک بازی خوش ساخت تضمین کننده یک بررسی خوب نیست (نمره بررسی - همچنین جدولی با بررسی نشریات است).

در این بازی شما به طور انحصاری با خودتان رقابت می کنید، یعنی. با امتیازات بالای قبلی خود (به استثنای همان ابتدای بازی در حالی که با پیش تنظیم های بازی (رکوردهای بازی پایه) رقابت می کنید). امتیاز بازی شما با بهترین امتیاز بازی شما مقایسه می شود (تعدیل شده برای سود در حدود 10%-20%) و این بررسی نهایی بازی شما (معروف به "امتیاز بررسی") است (قبل از اینکه امتیاز مرور به طور تصادفی کمی تغییر کند). بنابراین برای اینکه نقد خوبی داشته باشید باید امتیاز بازی قبلی خود را کمی افزایش دهید.

درک این موضوع بسیار مهم است:

برای دریافت نظرات خوب یک بار، فقط باید به بازی ادامه دهید و مهم نیست که چه کاری انجام می دهید، در نهایت امتیاز بازی 9.5+ را دریافت خواهید کرد.

به منظور دریافت بازخورد خوبهر بار، شما باید بازی هایی را توسعه دهید که به طور مداوم آنها را بهبود ببخشید، اما آنها را کامل نکنید. هر مورد جدید باید کمی بهتر از قبلی انجام شود.

پس چرا به ساخت بازی های باکیفیت اهمیت می دهید؟ سپس، ساختن یک بازی با کیفیت بالا (با حداکثر بررسی کیفیت) آسان تر از ساختن بازی هایی با کیفیت نه چندان بد است (به دلیل مقایسه بازی بعدی با بازی قبلی، انجام بدتر یا بهتر، نه بهترین تصمیم، - تقریبا ویرایش.)

به عنوان مثال، برای به دست آوردن یک بازی با کیفیت بهتر بر اساس کار اسلایدر، نمی توانید در طول توسعه از 20% (~ 3-6 در هر ژانر) پایین بیایید، هرگز از 20% (0-3 در هر ژانر) بالاتر نروید و اعمال کنید. بیش از 40٪ حداقل دو بار (~3-6 در هر ژانر).

با این حال، برای ساخت یک بازی با کیفیت بدتر، باید برعکس عمل کنید، کمتر از 20٪ برای موضوعات خاص (~3-6 در هر سبک)، بیش از 20٪ برای موضوعات خاص (~0-3 در ژانر) تعیین کنید. ). بنابراین اگر به دنبال بهترین کیفیت هستید، 60٪ آزادی (مقدار لغزنده 60٪ از 100٪، بدون موارد دیگر) در 2 لغزنده، 80٪ در ~1-4 لغزنده، 20٪ در ~0-3 لغزنده دارید، و 100٪ آزادی در ~0-6 لغزنده باقیمانده، و اگر به دنبال بدترین کیفیت هستید، 20٪ آزادی در لغزنده های ~3-6، 80٪ آزادی در لغزنده های ~0-3 و 100 دارید. ٪ آزادی در 0-6 لغزنده باقی مانده. بنابراین شما 500%-800% (از مجموع 900%) آزادی در حالت اول و 360%-660% در حالت دوم دارید. بنابراین اگر به قوانین "بهترین کیفیت" پایبند باشید، آزادی خلاقانه تری نسبت به قوانین "بدترین کیفیت" خواهید داشت.

برای کسانی که از دو پاراگراف بالا چیزی متوجه نشدند توضیح می دهم. هر بازی دارای سه مرحله توسعه است که در آن لغزنده ها را به بالا/پایین حرکت می دهید. در هر مرحله، تنظیم لغزنده ها در درصد صحیح بسیار مهم است، زیرا این یک اصلاح کننده GOOD REVIEW آینده است. بنابراین، برای مثال، Action در زمان توسعه بر پارامترهایی مانند Engine و Gameplay اولویت دارد (و موتور مهمترین آنهاست). پارامتر History/Quests در اینجا یک اصلاح کننده "منفی" دارد. بنابراین، زمان اختصاص داده شده به موتور و گیم پلی بالا تنظیم می شود (100 درصد برای موتور که دارای اصلاح کننده 1 است و 80 درصد برای گیم پلی، زیرا اصلاح کننده 0.9 است)، و 0 درصد برای Stories تنظیم شده است. / Quests (زیرا اصلاح کننده 0.7 است). و از پایین نوار پیشرفت می بینیم که بیش از 40٪ از زمان صرف شده برای موتور و گیم پلی و کمتر از 20٪ در Story / Quests داریم - دقیقاً این همان چیزی است که در پاراگراف های بالا گفته شده است: " اصلاح‌کننده بد» زمان کمی برای توسعه دارد، و «خوب» (با ضریب >= 0.9) بیش از 40٪ (در نوار پیشرفت، نه در نوار لغزنده) دارد.

حتی قوانین رادیکال تر در ترکیب ژانر/موضوع. ترکیبات عالی (که اصلاح کننده کیفیت 1 دارند) و ترکیبات عجیب و غریب (با آسیب کیفیت حداقل 0.6) وجود دارد. بنابراین، اگر نیاز به یک ترکیب عجیب و غریب داشته باشید، در انتخاب ژانر/موضوع بسیار محدود خواهید بود (غیر از ایجاد بازی های چند ژانر). با این حال، اگر روی ایجاد ترکیب های عالی تمرکز کنید، آزادی بیشتری خواهید داشت.

به عنوان مثال، Dungeon (Dungeon)، Airplane (Airplane)، فانتزی (Fantasy) و بسیاری از تم های دیگر می توانند نه تنها یک بدترین ترکیب عجیب را ایجاد کنند (جدول را با + و - ببینید، فقط 2 منفی وجود دارد)، بلکه 4 ترکیب عالی نیز ایجاد می کنند. (4 جوانب مثبت). ). به طور کلی، تم‌های زیادی وجود دارند که ترکیب‌های عجیب و غریب بیشتری نسبت به ترکیب‌های بزرگ (بازی توسعه‌دهنده بازی)، ابرقهرمانان (ابر قهرمانان) با سه بازی عجیب و غریب در مقابل یک عالی، عاشقانه، استارت‌آپ‌ها، بیمارستان و جراحی با امتیاز 2 به وجود دارند. 1)، سپس چگونه بسیاری از آنها ترکیبات عالی تر از عجیب و غریب ارائه می دهند.

بنابراین، این صفحه به شما کمک نمی‌کند تا بازی‌ای بسازید که بازبینی خوبی از بازی دریافت کند (این صفحه چهار رقمی از مجلات/نشریات بازی). او به شما می گوید که چگونه بازی های با کیفیت بهتر بسازید، که به نوبه خود به شما کمک می کند تا نظرات خوبی را دریافت کنید. اگر در حال توسعه بازی‌هایی با کیفیت ثابت هستید (ترکیب‌های ترکیبی عالی، تعادل فنی/طراحی، بدون اشکال)، امتیاز بازی شما تقریباً به طور کامل بر اساس مجموع امتیازات طراحی/تکنولوژی است که در طول توسعه مشاهده می‌کنید (توپ‌های نارنجی و آبی در بالا) ، و به این ترتیب، قضاوت در مورد اینکه چقدر خوب کار کرده اید (قبل از دیدن بررسی) برای شما آسان تر خواهد بود. اشتباهات
اول از همه از موارد زیر اجتناب کنید: ساخت دو بازی پشت سر هم با موضوع/ژانر/ژانر دوم.
توسعه دنباله یا افزونه (افزونه) کمتر از 40 هفته پس از انتشار نسخه قبلی.
توسعه دنباله روی همان موتور (در مورد افزونه ها اعمال نمی شود).
توسعه بازی بزرگبدون استفاده از گرافیک دو بعدی V4 (نسخه 4) یا بالاتر/ گرافیک سه بعدی V3 (نسخه 3) یا بالاتر.
توسعه بازی AAA بدون استفاده از گرافیک سه بعدی V5 یا بالاتر
توسعه یک بازی AAA بدون اختصاص حداقل سه متخصص در زمینه های مربوطه که برای این ژانر مهم است.
همانطور که در بالا گفته شد، کیفیت بازی به صورت ترکیبی از اصلاح‌کننده‌های مختلف محاسبه می‌شود که هر کدام به عنوان ضریب بر مجموع طراحی و فناوری اعمال می‌شوند. با صرف نظر از موارد ذکر شده در بالا، اصلاح کننده های زیر باقی می مانند که بر کیفیت بازی های شما تأثیر می گذارد:

فناوری/طراحی
افست لغزنده (درصد زمان)
ژانر / ترکیب تم های بازی
روندها (روند)
خطاها (اشکالات)
بنابراین برای اطمینان از ایجاد بازی کیفیت بالا(به غیر از روند، که تا حدودی یک اصلاح کننده تصادفی است)، در طول توسعه باید:

تعادل امتیاز نهایی مناسب بین طراحی و فناوری را بدست آورید
یک ترکیب عالی از ژانر و موضوع را انتخاب کنید
پلتفرمی را انتخاب کنید که با سبک شما مطابقت داشته باشد (یا هر دو ژانر در مورد یک بازی چند ژانر)
شناسایی و حذف خطاها (اشکالات).
روند ساخت یک بازی را می توان به دو بخش اصلی تقسیم کرد: پیش تولید و توسعه. آماده سازی برای تولید.
در طول پیش تولید، زمانی که سوالات اصلی بازی در حال حل شدن است، گزینه های زیر در دسترس هستند:

نام بازی
اندازه. بر میزان زمان صرف شده برای توسعه و هزینه آن تأثیر می گذارد. کسب میانگین 10 امتیاز برای بازی های کوچک سخت است.
مخاطب هدف
موضوع. موضوع مشترکبازی ها (نظامی، فانتزی، علمی تخیلی و غیره)
ژانر. دسته
سکو.
موتور بازی.
انتخاب ژانر در فرآیند آماده سازی مهم ترین است. ژانر بر بیشتر تصمیماتی که در طول فرآیند توسعه گرفته می شود تأثیر می گذارد. تم / ژانر ترکیبی
بخش مهمی از آمادگی برای تولید، انتخاب موضوع و ژانر است. ترکیب آنها می تواند منجر به یک ترکیب عالی یا یک ترکیب عجیب و غریب شود.

ترکیب چند ژانر
تنها راه برای بدست آوردن یک Combo عالی برای بازی های چند ژانر، استفاده از دو سبک است که هر کدام با توجه به موضوع، یک "Combo عالی" دریافت می کنند. این به این معنی است که تمی مانند Surgery نمی‌تواند یک ترکیب عالی در بازی‌های چند ژانر دریافت کند (جدول بالا را ببینید، جراحی فقط یک ترکیب ترکیبی عالی دارد).

ترکیب ژانر/پلتفرم
هر ژانر در هر پلتفرم محبوبیت خاص خود را دارد. انتخاب ژانر شما در رابطه با پلتفرم تاثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. تاثیر بیشتری روی فروش بازی دارد. هرچه اصلاح کننده فروش پلتفرم انتخابی بالاتر باشد، درآمد بیشتری کسب خواهید کرد.

این جدول بر اساس داده های خام است. (++) - تناسب عالی، (+) - تناسب معمولی، (-) - از این ترکیبات اجتناب کنید.

ترکیبی از پلتفرم و مخاطبان هدف.
شما هر از گاهی پیام هایی در مورد انطباق / عدم انطباق مخاطبان هدف و پلت فرم انتخاب شده دریافت خواهید کرد. انتخاب مخاطب شما تأثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. اول از همه، بر تعداد فروش بازی شما تأثیر می گذارد. هر چه تعدیل کننده فروش یک پلتفرم معین بالاتر باشد، درآمد بیشتری از آن مخاطب کسب خواهید کرد.

بر اساس داده های اصلی بازی.

مناسب است

تناسب عالی

از این ترکیب ها اجتناب کنید

جدول در رایانه شخصی اصلاح شده توسط آخرین نسخهبازی ها و با توجه به سوابق از آنجا نوشته شده است.

اشتباهات اصلی که هنگام انتشار بازی می توانید مرتکب شوید عبارتند از:

1. توسعه بازی های بزرگ بر روی یک موتور کوچکتر از 2D V4 یا 3D V3

2. ادامه بازی (دنباله) روی همان موتور قسمت قبل

3. ساخت دو بازی پشت سر هم با یک ژانر/موضوع

4. توسعه قسمت بعدی بازی (دنباله) بدون گذشت 40-45 هفته

چه چیزی می تواند بر کیفیت بازی شما تأثیر بگذارد:

1. ترکیب موضوع و ژانر

2. تعداد اشکالات (هرچه کمتر، بهتر)

3. چه خبر است این لحظهمحبوب است (زمانی که چیزی محبوب است در گوشه سمت راست بالا ظاهر می شود)

4. مکان صحیحلغزنده ها

5. طراحی و فناوری (تعداد آنها)

بهترین نحوه چیدمان اسلایدرها:

اکشن - مرحله 1 - موتور / گیم پلی; مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

ماجراجویی - مرحله 1 - بازی / ماموریت. مرحله 2 - دیالوگ / طراحی سطح. مرحله 3 - طراحی جهانی/گرافیک.

RPG - Stage 1 - Gameplay / Quests. مرحله 2 - گفتگوها / طراحی سطح مرحله 3 - طراحی جهانی / گرافیک

Simulator - Stage 1 - Engine/Gameplay; مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

استراتژی - مرحله 1 - موتور/بازی. مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

گاه به گاه - مرحله 1 - گیم پلی. مرحله 2 - طراحی سطح. مرحله 3 - گرافیک / صدا.

بازی‌های بزرگسالان فقط برای PC، G64، mBox360، mBox one، mBox next به خوبی اجرا می‌شوند. PlaySystem 3, 4, 5;

برای 0-13 برو PC، G64، VenaOasis، mBox360، mBox one، mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

همه پلتفرم ها به +0 می روند

من موفق ترین بازی هایم را به اشتراک خواهم گذاشت

1. اکشن علمی تخیلی، همه، پلتفرم Master V، همه 10 امتیاز را کسب کرد

2. Movie-Casual، برای همه، پلتفرم TES، میانگین امتیاز 9.75

3. غرب وحشی-RPG، 0-13، پلتفرم VenaOasis، میانگین امتیاز 9.5

4. عاشقانه-ماجراجویی، +18، کامپیوتر، میانگین امتیاز 9

5. اکشن علمی تخیلی، همه، پلتفرم PlaySystem، میانگین امتیاز 9.75

6. اکشن علمی تخیلی، برای همه، پلتفرم‌های mBox360/PlaySystem 3/PC، میانگین امتیاز 9

7. اکشن علمی تخیلی، +18، پلتفرم‌های mBox next/PlaySystem 5/PC، میانگین امتیاز 9.25

8. RPG قرون وسطایی/استراتژی، +18، PC، میانگین امتیاز 9 (MMO)

9. Movie-Casual، برای همه، mBoxnext/PlaySystem 5، میانگین امتیاز 9

* لغزنده ها مطابق جدول بالا مرتب شده اند

کاملا ترکیب شده:

اکشن / جنگ، تاریخ جایگزین، فانتزی، قرون وسطی، هوانوردی، خون آشام ها

جستجو / کارآگاه، اسرار. عاشقانه، قرون وسطی، جاسوس

RPG / سیاه چال، غرب وحشی، مدرسه، مد، پسا آخرالزمانی

شبیه سازی / هوانوردی، ورزش، جراحی، شکار، هک، زندگی، شهر، ریتم، علمی تخیلی، کسب و کار، رقص، توسعه بازی

استراتژی/جنگ، حکومت، علمی تخیلی، فضا، فانتزی

گاه به گاه / زامبی، فیلم، موسیقی، کمدی

برای شروع

هشدار! نامه های بسیار

هنگام ایجاد یک بازی با کیفیت، عوامل زیادی باید در نظر گرفته شود. این مقاله شما را در مورد چگونگی رسیدن به این هدف راهنمایی می کند.

به طور معمول، هدف توسعه بازی کسب امتیاز بالا (ترجیحا 9.5+) است. با این حال، در طول توسعه، اقدامات شما به طور مستقیم بر این امتیاز تأثیر نمی گذارد، بیشتر بر روی امتیاز بازی شما. امتیاز بازی (مقدار پنهانی که نمی‌بینید. آن را با به اصطلاح بررسی‌های بازی اشتباه نگیرید) از مجموع طراحی و فناوری تقسیم بر اصلاح‌کننده اندازه بازی تشکیل می‌شود (این واقعیت را جبران می‌کند که یک بازی بزرگ‌تر طول می‌کشد. طولانی تر برای توسعه و جمع آوری امتیاز بیشتر) و در چندین اصلاح کننده کیفیت ضرب می شود. همه این اصلاح کننده ها، به طور معمول، در محدوده 0.6 تا 1 قرار دارند. بنابراین، کاهش حداقل یک عامل، امتیاز کل بازی را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. امتیاز بازی مستقیماً بر امتیاز بازی تأثیر نمی گذارد، اما برای محاسبه امتیاز بازی با امتیاز بازی قبلی مقایسه می شود (جزئیات در پاراگراف بعدی).

شما می‌توانید با تحقیق در زمینه‌های جدید (به کارمندانتان اجازه می‌دهد با توسعه در این زمینه‌ها امتیاز بیشتری کسب کنند) و آموزش کارمندان، یا استخدام افراد جدید، بر میزان امتیازات طراحی و فناوری خارج از توسعه بازی تأثیر بگذارید (این کار باعث افزایش مشارکت در هدف مشترک می‌شود. )، در حالی که چگونه در طول توسعه بازی می توانید بر همه اصلاح کننده های کیفیت تأثیر بگذارید.

کیفیت خوب ≠ بررسی خوب!

ابتدا باید درک کنید که یک بازی خوش ساخت تضمین کننده یک بررسی خوب نیست (نمره بررسی - همچنین جدولی با بررسی نشریات است).

در این بازی شما به طور انحصاری با خودتان رقابت می کنید، یعنی. با امتیازات بالای قبلی خود (به استثنای همان ابتدای بازی در حالی که با پیش تنظیم های بازی (رکوردهای بازی پایه) رقابت می کنید). امتیاز بازی شما با بهترین امتیاز بازی شما مقایسه می شود (تعدیل شده برای سود در حدود 10%-20%) و این بررسی نهایی بازی شما (معروف به "امتیاز بررسی") است (قبل از اینکه امتیاز مرور به طور تصادفی کمی تغییر کند). بنابراین برای اینکه نقد خوبی داشته باشید باید امتیاز بازی قبلی خود را کمی افزایش دهید.

درک این موضوع بسیار مهم است:

برای دریافت نظرات خوب یک بار، فقط باید به بازی ادامه دهید و مهم نیست که چه کاری انجام می دهید، در نهایت امتیاز بازی 9.5+ را دریافت خواهید کرد.

برای اینکه هر بار نقدهای خوبی دریافت کنید، باید بازی هایی را توسعه دهید که به طور مداوم آنها را بهبود بخشند، اما آنها را کامل نسازید. هر مورد جدید باید کمی بهتر از قبلی انجام شود.

پس چرا به ساخت بازی های باکیفیت اهمیت می دهید؟ سپس، ساختن یک بازی با کیفیت بالا (با حداکثر بررسی کیفیت) آسان تر از ساختن بازی هایی با کیفیتی نه با همان زشت است.

به عنوان مثال، برای به دست آوردن یک بازی با کیفیت بهتر بر اساس کار اسلایدر، نمی توانید در طول توسعه از 20% (~ 3-6 در هر ژانر) پایین بیایید، هرگز از 20% (0-3 در هر ژانر) بالاتر نروید و اعمال کنید. بیش از 40٪ حداقل دو بار (~3-6 در هر ژانر).

با این حال، برای ساخت یک بازی با کیفیت بدتر، باید برعکس عمل کنید، کمتر از 20٪ برای موضوعات خاص (~3-6 در هر سبک)، بیش از 20٪ برای موضوعات خاص (~0-3 در ژانر) تعیین کنید. ). بنابراین اگر به دنبال بهترین کیفیت هستید، 60٪ آزادی (مقدار لغزنده 60٪ از 100٪، بدون موارد دیگر) در 2 لغزنده، 80٪ در ~1-4 لغزنده، 20٪ در ~0-3 لغزنده دارید، و 100٪ آزادی در ~0-6 لغزنده باقیمانده، و اگر به دنبال بدترین کیفیت هستید، 20٪ آزادی در لغزنده های ~3-6، 80٪ آزادی در لغزنده های ~0-3 و 100 دارید. ٪ آزادی در 0-6 لغزنده باقی مانده. بنابراین شما 500%-800% (از مجموع 900%) آزادی در حالت اول و 360%-660% در حالت دوم دارید. بنابراین اگر به قوانین "بهترین کیفیت" پایبند باشید، آزادی خلاقانه تری نسبت به قوانین "بدترین کیفیت" خواهید داشت.

برای کسانی که از دو پاراگراف بالا چیزی متوجه نشدند توضیح می دهم. هر بازی دارای سه مرحله توسعه است که در آن لغزنده ها را به بالا/پایین حرکت می دهید. در هر مرحله، تنظیم لغزنده ها در درصد صحیح بسیار مهم است، زیرا این یک اصلاح کننده GOOD REVIEW آینده است. بنابراین، برای مثال، Action در زمان توسعه بر پارامترهایی مانند Engine و Gameplay اولویت دارد (و موتور مهمترین آنهاست). پارامتر History/Quests در اینجا یک اصلاح کننده "منفی" دارد. بنابراین، زمان اختصاص داده شده به موتور و گیم پلی بالا تنظیم می شود (100 درصد برای موتور که دارای اصلاح کننده 1 است و 80 درصد برای گیم پلی، زیرا اصلاح کننده 0.9 است)، و 0 درصد برای Stories تنظیم شده است. / Quests (زیرا اصلاح کننده 0.7 است). و از پایین نوار پیشرفت می بینیم که بیش از 40٪ از زمان صرف شده برای موتور و گیم پلی و کمتر از 20٪ در Story / Quests داریم - دقیقاً این همان چیزی است که در پاراگراف های بالا گفته شده است: " اصلاح‌کننده بد» زمان کمی برای توسعه دارد، و «خوب» (با ضریب >= 0.9) بیش از 40٪ (در نوار پیشرفت، نه در نوار لغزنده) دارد.

حتی قوانین رادیکال تر در ترکیب ژانر/موضوع. ترکیبات عالی (که اصلاح کننده کیفیت 1 دارند) و ترکیبات عجیب و غریب (با آسیب کیفیت حداقل 0.6) وجود دارد. بنابراین، اگر نیاز به یک ترکیب عجیب و غریب داشته باشید، در انتخاب ژانر/موضوع بسیار محدود خواهید بود (غیر از ایجاد بازی های چند ژانر). با این حال، اگر روی ایجاد ترکیب های عالی تمرکز کنید، آزادی بیشتری خواهید داشت.

به عنوان مثال، Dungeon (Dungeon)، Airplane (Airplane)، فانتزی (Fantasy) و بسیاری از تم های دیگر می توانند نه تنها یک بدترین ترکیب عجیب را ایجاد کنند (جدول را با + و - ببینید، فقط 2 منفی وجود دارد)، بلکه 4 ترکیب عالی نیز ایجاد می کنند. (4 جوانب مثبت). ). به طور کلی، تم‌های زیادی وجود دارند که ترکیب‌های عجیب و غریب بیشتری نسبت به ترکیب‌های بزرگ (بازی توسعه‌دهنده بازی)، ابرقهرمانان (ابر قهرمانان) با سه بازی عجیب و غریب در مقابل یک عالی، عاشقانه، استارت‌آپ‌ها، بیمارستان و جراحی با امتیاز 2 به وجود دارند. 1)، سپس چگونه بسیاری از آنها ترکیبات عالی تر از عجیب و غریب ارائه می دهند.

بنابراین، این صفحه به شما کمک نمی‌کند تا بازی‌ای بسازید که بازبینی خوبی از بازی دریافت کند (این صفحه چهار رقمی از مجلات/نشریات بازی). او به شما می گوید که چگونه بازی های با کیفیت بهتر بسازید، که به نوبه خود به شما کمک می کند تا نظرات خوبی را دریافت کنید. اگر در حال توسعه بازی‌هایی با کیفیت ثابت هستید (ترکیب‌های ترکیبی عالی، تعادل فنی/طراحی، بدون اشکال)، امتیاز بازی شما تقریباً به طور کامل بر اساس مجموع امتیازات طراحی/تکنولوژی است که در طول توسعه مشاهده می‌کنید (توپ‌های نارنجی و آبی در بالا) ، و به این ترتیب، قضاوت در مورد اینکه چقدر خوب کار کرده اید (قبل از دیدن بررسی) برای شما آسان تر خواهد بود.

برای اطلاعات بیشتر در مورد نقدها و نحوه ارزیابی کیفیت یک بازی، به الگوریتم های نقد مراجعه کنید.

مهمتر از همه، از موارد زیر اجتناب کنید:

  • توسعه دو بازی پشت سر هم با موضوع/ژانر/ژانر دوم دقیقاً یکسان.
  • توسعه دنباله یا افزونه (افزونه) کمتر از 40 هفته پس از انتشار نسخه قبلی.
  • توسعه دنباله روی همان موتور (در مورد افزونه ها اعمال نمی شود).
  • توسعه یک بازی بزرگ بدون استفاده از گرافیک دو بعدی V4 (نسخه 4) یا بالاتر/ گرافیک سه بعدی V3 (نسخه 3) یا بالاتر.
  • توسعه بازی AAA بدون استفاده از گرافیک سه بعدی V5 یا بالاتر
  • توسعه یک بازی AAA بدون اختصاص حداقل سه متخصص در زمینه های مربوطه که برای این ژانر مهم است.
همانطور که در بالا گفته شد، کیفیت بازی به صورت ترکیبی از اصلاح‌کننده‌های مختلف محاسبه می‌شود که هر کدام به عنوان ضریب بر مجموع طراحی و طراحی اعمال می‌شوند.
فن آوری ها. با صرف نظر از موارد ذکر شده در بالا، اصلاح کننده های زیر باقی می مانند که بر کیفیت بازی های شما تأثیر می گذارد:
  • فناوری/طراحی
  • افست لغزنده (درصد زمان)
  • ژانر / ترکیب تم های بازی
  • روندها (روند)
  • خطاها (اشکالات)
بنابراین، برای تضمین یک بازی با کیفیت بالا (به غیر از روند، که تا حدودی یک اصلاح کننده تصادفی است)، در طول توسعه باید:
  • تعادل امتیاز نهایی مناسب بین طراحی و فناوری را بدست آورید
  • یک ترکیب عالی از ژانر و موضوع را انتخاب کنید
  • پلتفرمی را انتخاب کنید که با سبک شما مطابقت داشته باشد (یا هر دو ژانر در مورد یک بازی چند ژانر)
  • شناسایی و حذف خطاها (اشکالات).
روند ساخت یک بازی را می توان به دو بخش اصلی تقسیم کرد: پیش تولید و توسعه.

آماده سازی برای تولید.

در طول پیش تولید، زمانی که سوالات اصلی بازی در حال حل شدن است، گزینه های زیر در دسترس هستند:

  • نام بازی
  • اندازه. بر میزان زمان صرف شده برای توسعه و هزینه آن تأثیر می گذارد. کسب میانگین 10 امتیاز برای بازی های کوچک سخت است.
  • مخاطب هدف
  • موضوع. موضوع کلی بازی (نظامی، فانتزی، علمی تخیلی و ...)
  • سکو.
  • موتور بازی.
انتخاب ژانر در فرآیند آماده سازی مهم ترین است. ژانر بر بیشتر تصمیماتی که در طول فرآیند توسعه گرفته می شود تأثیر می گذارد.

تم / ژانر ترکیبی

بخش مهمی از آمادگی برای تولید، انتخاب موضوع و ژانر است. ترکیب آنها می تواند منجر به یک ترکیب عالی یا یک ترکیب عجیب و غریب شود.

ترکیبات تک ژانر

این جدول بر اساس داده های اصلی بازی است.

ترکیب چند ژانر

تنها راه برای بدست آوردن یک Combo عالی برای بازی های چند ژانر، استفاده از دو سبک است که هر کدام با توجه به موضوع، یک "Combo عالی" دریافت می کنند. این به این معنی است که تمی مانند Surgery نمی‌تواند یک "ترکیب عالی" در بازی‌های چند ژانر دریافت کند (جدول بالا را ببینید، جراحی فقط یک ترکیب ترکیبی عالی دارد).

ترکیب ژانر/پلتفرم

هر ژانر در هر پلتفرم محبوبیت خاص خود را دارد. انتخاب ژانر شما در رابطه با پلتفرم تاثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. تاثیر بیشتری روی فروش بازی دارد. هرچه اصلاح کننده فروش پلتفرم انتخابی بالاتر باشد، درآمد بیشتری کسب خواهید کرد.

این جدول بر اساس داده های خام است. (++) - تناسب عالی، (+) - تناسب معمولی، (-) - از این ترکیبات اجتناب کنید.

ترکیبی از پلتفرم و مخاطبان هدف.

شما هر از گاهی پیام هایی در مورد انطباق / عدم انطباق مخاطبان هدف و پلت فرم انتخاب شده دریافت خواهید کرد. انتخاب مخاطب شما تأثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. اول از همه، بر تعداد فروش بازی شما تأثیر می گذارد. هر چه تعدیل کننده فروش یک پلتفرم معین بالاتر باشد، درآمد بیشتری از آن مخاطب کسب خواهید کرد.

بر اساس داده های اصلی بازی.

مناسب است

تناسب عالی

از این ترکیب ها اجتناب کنید

مرحله توسعه

اسلایدرهای طراحی به بازیکن اجازه می دهد تا توزیع زمان را برای جنبه های مختلف پروژه کنترل کند. هرچه اسلایدر نسبت به سایرین بالاتر باشد (آنها را می توان در پایین صفحه ساخت بازی مشاهده کرد)، زمان اختصاص داده شده بیشتری در فرآیند توسعه دریافت خواهد کرد.

افست اسلایدر دو نتیجه اصلی دارد:

  • تخصیص زمان اختصاص داده شده بر کیفیت بازی تأثیر می گذارد
  • تعداد امتیازات Design و Tech در حین توسعه به نسبت زمان اختصاص داده شده برای قسمت مربوطه به بازی اضافه می شود (به عنوان مثال، صرف زمان بیشتر روی موتور به شما امتیاز فنی بیشتری می دهد و زمان اختصاص داده شده به Story/Quests به شما می دهد. نکات طراحی بیشتر).
  • کیفیت بازی و تعادل مناسب فناوری / طراحی ( ارزش دقیق، که باید بر اساس ژانر انتخابی هدف قرار دهید) در محاسبه رتبه بسیار مهم هستند.
بنابراین، به طور خلاصه - نحوه تنظیم لغزنده ها:
  • به جدول زیر نگاه کنید و به نسبت کارها و فیلدها با نکات مثبت و منفی برای ژانر (یا ترکیبات) خود توجه کنید.
  • اطمینان حاصل کنید که لغزنده را بالای 40٪ از زمان اختصاص داده شده برای حاشیه های اضافی حداقل دو بار در طول کل فرآیند توسعه تنظیم کرده اید.
  • مطمئن شوید که حداقل 20٪ برای فیلدهای مثبت و بیش از 40٪ برای فیلدهای منهای انتخاب کنید.
  • لغزنده ها را بر این اساس تنظیم کنید تا با نسبت فناوری/طراحی 25% برای اهداف ژانر (یا ترکیبی) خود مطابقت داشته باشند.
  • به یاد داشته باشید که نوار پایین سه قسمت است (در زیر لغزنده ها قرار دارد) و درصدی که به هر لغزنده اختصاص می دهید مهم نیست. همه این مقادیر (40% و 20%) به ابعاد تقریبی قسمت میدان در پانل پایینی اشاره دارد.

برای ترکیب های چند ژانر، مقادیر با در نظر گرفتن این که ژانر اول انتخاب شده نصف ژانر دوم است، محاسبه می شود.

نکته اصلی چند ژانر حذف الزامات ژانر است - این به شما انعطاف بیشتری در استفاده از ویژگی های مختلف می دهد. به عنوان مثال، ژانرهای Strategy/Adventure و Strategy/RPG فقط دارای 3 فیلد با "+" هستند و بقیه مهم نیست، بنابراین اگر یک بازی استراتژی یا RPG (به عنوان یک بازی تک سبک) بسازید، 6 فیلد با "" خواهید داشت. +" و یک فیلد برای نگرانی با "-". بنابراین، زمانی که ژانرها را به درستی ترکیب کنید، چند ژانر آزادی خلاقیت بیشتری به شما می دهد. بهتر است آن را برای بازی های بزرگ و AAA به همان اندازه بیشتر بگذارید سطوح پایینآزادی فرصت های بزرگی را نمی دهد.

توسعه برای آدمک ها

اگر بعد از خواندن پاراگراف قبلی کاملاً چیزی متوجه نشدید و نمی توانید نحوه عملکرد بازی را درک کنید، اما یک راه حل ساده می خواهید، فقط اسلایدرها را مطابق جدول زیر تنظیم کنید.

لطفا قبل از استفاده از جدول زیر این مطلب را بخوانید.

اسلایدرها راه اصلی برای گرفتن نمرات خوب نیستند - آنها ترکیبی از عوامل بسیاری هستند. برخی از آنها بررسی های قبلی، کارکنان شما، سال جاری، ژانر در هر پلتفرم و غیره را در نظر می گیرند و اصلی ترین آنها نسبت فناوری/طراحی شما است. من نمی گویم جدول بی فایده است، اما اگر این جدول را دنبال کنید و امتیازات فنی/طراحی شما از آنچه می خواهید کمتر باشد، هرازگاهی نظرات وحشتناکی دریافت خواهید کرد زیرا کیفیت بازی های شما ناپایدار خواهد بود - گاهی اوقات شما با این جدول به نتیجه خواهید رسید، گاهی اوقات از کیفیت بالا دور خواهید بود، زیرا بی ثباتی منجر به بررسی بد می شود. بنابراین لطفاً بقیه صفحات را کاوش کنید و در حین بازی آنها را بخوانید یا فقط سرگرم شوید و بازی ها را آنطور که می خواهید بسازید. جدول بالا با روش های "+" و "-" بهترین است. مواد مرجعاگر بفهمی داری چیکار میکنی فرض کنید شخصیت شما دارای 300 Tech، 300 Design، 300 Speed ​​و 300 Research است. کارگر دوم شما دارای 500 فناوری، 100 طراحی، 150 سرعت و 200 تحقیق است. کارگر سوم دارای 400 فناوری، 200 طراحی، 200 سرعت و 100 تحقیق است. نسبت فناوری/طراحی شما کار نخواهد کرد. فناوری شما برای بازی های اکثر ژانرها به اندازه کافی بالا خواهد بود. بازی در ژانرهای RPG، ماجراجویی و غیره با کیفیت پایین (به دلیل نسبت فناوری/طراحی ضعیف) ظاهر می شود، در حالی که شبیه سازی، استراتژی کیفیت خوبی خواهد داشت (به دلیل تعادل خوب به نفع آنها). اگر کارکنان شما امتیازات طراحی بیشتری نسبت به فناوری داشته باشند، برعکس خواهد بود. بنابراین اگر جدول زیر را دنبال کنید، بازی هایی با کیفیت در یک سبک و کیفیت پایین در سبک دیگر دریافت خواهید کرد، که به این معنی است که نقدهای بد و امتیازات بازی متناقض دریافت خواهید کرد. شما هرگز به ثبات نخواهید رسید کیفیت خوببازی با این میز بعد از اولین گاراژ / دفتر کار.شما دو گزینه دارید، از بازی لذت ببرید، همانطور که Greenheart (ویرایشگر - توسعه دهندگان) ساخته است، یا نسبت بهینه فناوری / طراحی را در صفحه داده منبع بازی بررسی کنید، الگوریتم بازخورد را بررسی کنید، از جداول با " استفاده کنید. +" و "-"، از Combos خوب استفاده کنید، همیشه مخاطب مناسب را زیر نظر داشته باشید و با تقسیم بین مراحل توسعه کارگر خود مطمئن شوید که نسبت فناوری/طراحی مناسب است.

مراقب باشید - در حالی که این در ابتدای بازی کار می کند، در حالی که شما یک کارمند و فرصت های کمی دارید، در پایان بازی، زمانی که چندین کارمند و فرصت های زیادی دارید، این جدول حداکثر کیفیت را به شما نمی دهد. بازی های تولید شده - فقط یک راهنمای تقریبی خواهد بود.

تخصص آموزش

تخصص در یک نوار لغزنده خاص به شما نیاز دارد که الزامات فناوری و سطوح طراحی را برآورده کنید. همچنین می توانید برای هر یک از اسلایدرها یک متخصص جداگانه آموزش دهید. بازی‌های بزرگ به کارمندانی نیاز دارند که روی طراحی یا فناوری تمرکز کنند یا هر دو را متعادل کنند. کارمندان عمومی خود را برای مرحله نهایی توسعه رها کنید. هزینه تخصصی 200 امتیاز تحقیقاتی و 5 میلیون اعتبار برای هر متخصص.

اسلایدرهای مورد نیاز تخصصی:

توسط Greenheart Games توسعه و منتشر شده است. اکشن بازی از دهه 1980 شروع می شود، زمانی که صنعت بازی به تازگی در حال ظهور بود.

بازی Dev Tycoon

لوگو بازی Dev Tycoon
توسعه دهنده بازی های قلب سبز
ناشر بازی های قلب سبز
تاریخ صدور 10 دسامبر 2012
ژانر. دسته شبیه ساز اقتصادی
داده های تکنیکی
سکو ویندوز، macOS، لینوکس، iOS، اندروید
حالت بازی تک کاربر
حامل ها توزیع دیجیتال, بخارو فروشگاه فروتن[d]
کنترل صفحه کلید، ماوس، صفحه نمایش لمسی
سایت رسمی

روند بازی

بازیکن با گذاشتن نامی برای خود و شرکت آینده اش شروع می کند. علاوه بر این، بازیکن می تواند با انتخاب موضوع بازی، سبک، پلت فرم و موتور بازی، بازی های خود را ایجاد کند. همچنین، در طول 30 - 42 سال، جعبه های تنظیم از شرکت های معروف. سونی به عنوان Vonny، مایکروسافت به عنوان Micronoft، Nintendo به عنوان Ninvento، Sega به عنوان Vena و غیره در بازی حضور خواهند داشت.

در ابتدا، بازیکن شروع به توسعه بازی در گاراژ خود می کند، اما به زودی می تواند 2 دفتر جدید خریداری کند. در دفاتر، بازیکن می تواند توسعه دهندگان دیگر بازی را استخدام کند و با آنها همکاری کند.

در فرآیند ایجاد یک بازی، بازیکن زمان توسعه را برای هر عنصر توزیع می کند (در مرحله اول، بازیکن بین "موتور"، "گیم پلی" و "طرح / ماموریت" انتخاب می کند، در مرحله دوم. - بین "گفتگو"، "طراحی سطح" و " هوش مصنوعی"، و در سوم - بین «طراحی جهان»، «گرافیک» و «صدا»). پس از تکمیل توسعه، به بازی امتیازی داده می شود که فروش آینده به آن بستگی دارد.

در طول بازی، بازیکن امتیازات تحقیقاتی را جمع آوری می کند که می تواند برای تحقیقات مختلف (مثلاً - تحقیق در مورد موضوع بازی جدید) یا توسعه مهارت های توسعه دهندگان. به منظور استفاده از برخی از پیشرفت ها برای عناصر مختلف توسعه، بازیکن می تواند موتور بازی خود را ایجاد کند.

در پایان بازی (در آخرین دفتر)، بازیکن این امکان را دارد که کنسول بازی خود را بسازد و یک آزمایشگاه برای تحقیق باز کند.

توسعه

بررسی ها
انتشارات روسی زبان
نسخهمقطع تحصیلی
مسیر بازی7/10

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

ژانر: شبیه ساز اقتصادی

پلتفرم: MAC, RS.

سیستم عامل پشتیبانی شده: ویندوز، مک، لینوکس.

مدیریت: ماوس و صفحه کلید.

من مطمئن هستم که بسیاری از شما در اینجا عاشق بازی هستید. برخی از این افراد دوست دارند خود را بسازند، اما به دلایل متعدد، خواه کمبود مهارت، دانش و یا صرفاً زمان، نمی توانند این کار را انجام دهند. شبیه ساز توسعه دهنده مستقل اقتصادی بازی های کامپیوتری بازی Dev Tycoonاز استودیوی بازی‌های Greenheart به ما اجازه می‌دهد، حداقل کمی، یک igrodele باشیم.

به هر حال، توسعه دهندگان در بازی خود با دزدی دریایی مبارزه کرده اند. نسخه ای از بازی با تغییرات جزئی در کد در اینترنت منتشر شد. به لطف این تغییرات، در مقطعی خود استودیو ما قربانی دزدی دریایی شد و پول خیلی سریع تمام شد، که منجر به بازی Overy شد.

شروع کنید.

ما سفر توسعه بازی خود را در یک گاراژ کوچک با 70 هزار پول آغاز می کنیم. با دقت لازم، می توانید پول خود را افزایش دهید و از گاراژ به یک دفتر بزرگ نقل مکان کنید.

پس از مشخص شدن نام بازیکن و نام شرکت ما می توانیم اقدام کنیم. اولین کاری که ما مجاز به انجام آن هستیم این است که اولین بازی خود را بسازیم.

توسعه بازی.

پس از اینکه بازیکن در مورد ژانر بازی از بین پنج مورد پیشنهادی: اکشن، ماجراجویی، RPG، شبیه ساز و استراتژی تصمیم گرفت و موضوع پروژه آینده را از بین چندین مورد باز انتخاب کرد، خود توسعه شروع می شود. این دارای 3 مرحله است که در آن باید لغزنده ها را بسته به آنچه می خواهیم بدست آوریم تنظیم کنید. اگر بازیکن ایده ای در مورد بازی ها و آنچه در یک سبک خاص مهم است داشته باشد، تنظیم صحیح اسلایدرها دشوار نخواهد بود.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

هنگامی که هر 3 مرحله به پایان رسید، برای از بین بردن اشکالات، کمی بیشتر صبر کنید. هیچ کس اشکالات را دوست ندارد، حتی بازیکنان مجازی ساخته های ما.

وقتی همه چیز آماده شد، می توانیم بازی را آزاد یا حذف کنیم، نام آن را بدهیم یا تغییر دهیم.

پس از کمی انتظار، خلق ما رتبه بندی می شود. مرز بین امتیازهای خوب و وحشتناک بسیار نازک است، حتی با توزیع صحیح دونده ها می توان یک بازی وحشتناک خلق کرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

پژوهش

دومین کاری که می توانیم در بازی انجام دهیم تحقیق است. آنها برای باز کردن موضوعات جدید بازی، توانایی ساخت بازی نه بر روی یک، بلکه در سه پلتفرم، برای بهبود موتور شما مورد نیاز هستند. بله بله شما می توانید موتور بازی خود را بسازید و به مرور زمان آن را بفروشید یا اجاره دهید.

پس از ساخت چند بازی، ناگهان خبرنگاری به ما سر می‌زند و در مورد بازی‌ای که در حال ساخت آن هستیم، درخواست مصاحبه می‌کند. همچنین یک روزنامه نگار می تواند بپرسد که چه چیزی در یک بازی با این موضوع و ژانر اهمیت بیشتری دارد. مدتی بعد از مصاحبه رسانه ها از بازی، برنامه ها و امثال ما خبر می دهند و بعد از این لحظه پیشخوان «عجله» ظاهر می شود. این نشان می دهد که چقدر مردم منتظر شاهکار بعدی ما هستند. پس از بررسی های لازم، این فرصت را داریم که خودمان با سرمایه گذاری در انواع تبلیغات، از سرمایه گذاری های کوچک در تبلیغات مجلات گرفته تا کمپین های تبلیغاتی، سطح سر و صدا را بالا ببریم.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

با گذشت بیشتر بازی، بازیکن شروع به دعوت به نمایشگاه می کند، جایی که بسته به پول پرداخت شده، غرفه های کوچک، متوسط ​​و بزرگ به ما داده می شود. نمایشگاه‌هایی از این دست راهی عالی برای افزایش هیجان بازی‌های آینده است. و همچنین با بازاریابی، پس از تحقیق صحیح، بازیکن می تواند نمایشگاه های خود را ایجاد کند.

توسعه

با ایجاد پروژه های موفق، بازیکن این فرصت را دارد که به یک دفتر بزرگ نقل مکان کند و اولین کارگران را استخدام کند. از این پس شخصیت و کارگران اجیر شده ما می توانند برای نکات تحقیقاتی آموزش ببینند. آنها را متخصص در طراحی یا صنعتگران در اصطلاحات فنی، بازیکن تصمیم می گیرد. امتیازات تحقیق در طول توسعه بازی، هنگام کار تحت قرارداد، هنگام ایجاد موتور کاهش می یابد.

طرفداران، ناشران و پول

خوب، بازیکن و کارمندان آموزش دیده اند و همه دونده ها به درستی قرار گرفته اند، اما فروش بالا نیست. طرفداران در اینجا نقش مهمی دارند. به طور کلی، آنها بلافاصله پس از انتشار اولین بازی ظاهر می شوند، اما معنای آنها را بعداً درک می کنیم، طرفداران بیشتر -> خریداران بالقوه بیشتر، خریداران بیشتر -> سود بیشتر. اما اگر طرفداران کمی باشند و شما پول بخواهید چه؟ اینجاست که ناشران وارد می شوند.

با تعیین شرایط خاص، ناشران برای توسعه بازی پول می دهند، بیشتر درآمد را می گیرند، اما فروش بازی با کمک ناشر 10 برابر بیشتر است. کار مستقلبدون ناشر اما در صورت عدم رعایت برخی شرایط، ممکن است ناشر مقداری از پول را به صورت جریمه از شما بگیرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

تا زمانی که شرکت کوچک ما قوی نشده و طرفداران کافی پیدا نکند و درآمد زیادی به دست بیاورد، باید به کمک یک ناشر متوسل شویم. اما اگر پول تمام شود و به زودی پول جدید به دست نیاید چه باید کرد. اولین بار که یک بازیکن تراز منفی دارد، اسباب بازی امتیاز می دهد و بانک به ما نوعی اعتبار می دهد. بانک می تواند چندین بار وام بدهد، اما در یک لحظه نه چندان خوشایند این اتفاق نمی افتد و بازی به پایان می رسد. نبود فرصت برای گرفتن وام در هر زمان و با هر مبلغی کمی ناراحت کننده است اما با گذر درست هرگز نمی توانید با چنین شرایطی مواجه شوید.

به هر حال، با توجه به شرایط ناشر، می توان 6 مورد از آنها وجود داشت: پلت فرم، ژانر، موضوع بازی، مخاطبان هدف، اندازه بازی و حداقل امتیاز. به هر حال، جریمه ناشر بستگی به حداقل امتیازی دارد که پس از ساخت بازی برای سفارش دریافت خواهید کرد. ممکن است هیچ شرایطی به جز حداقل امتیاز وجود نداشته باشد که به بازیکن آزادی بیشتری برای خلاقیت بدهد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

فرصت های تازه

در اینجا بازیکن فرصت‌های جدید را کشف می‌کند، بازی‌ها را منتشر می‌کند، خود را در نمایشگاه‌ها تبلیغ می‌کند و نه تنها به طور کلی، فرصت‌های جدیدی را پیدا می‌کند که در آن پول‌هایی را که به سختی به دست آورده‌اند خرج کند. و اگر یکی دو شرط رعایت شود، دو نفر دیگر از پول خود را به ما می دهند: یک آزمایشگاه فنی و یک آزمایشگاه تحقیقاتی. اگر همه چیز در مورد دوم روشن است، تحقیق جدید و مفید است، در مورد اول بازیکن می تواند کنسول خود را بسازد. اما ارزش دارد که با یک کیف پول بسیار ضخیم به این تجارت نزدیک شوید، زیرا ساخت کنسول پس انداز ما را می خورد و خفه نمی شود، اما اگر کنسول ساخته و فروخته شود، اگر بازیکن با انتشار بازی های انحصاری فروش خود را تحریک کند، همه چیز هزینه ها به طور کامل پرداخت خواهد شد

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

یکی دیگر از امکانات ارائه شده توسط بازی، ایجاد شاهکار آنلاین خودتان است. خود بازیکن می تواند این گونه بازی ها را برخلاف بازی های آفلاین از فروش حذف کند. درآمد حاصل از MMO تا یک نقطه از هزینه نگهداری آن بیشتر است و سود مانند یک جریان به دستان ما می ریزد، اما لحظه ای فرا می رسد و نگهداری چنین هیولایی به صرفه نمی شود و بیشتر و بیشتر می خورد. پول همراه با بستن پروژه، بازیکن می‌تواند افزونه‌ای ایجاد کند که درآمد کمی بیشتر از MMO ما ایجاد کند.

نتیجه

وای به نتیجه رسیدیم با جمع بندی همه موارد فوق، ما این فرصت را داریم که بازی هایی بسازیم که مشابه شاهکارهای موجود هستند، یا می توانید حداقل در اینجا چیزی را ایجاد کنید که بسیاری منتظر آن هستند. شما می توانید بیشتر و بیشتر در مورد این بازی صحبت کنید، اما اجازه دهید خود بازیکنان هر چیزی را که در بررسی توضیح داده نشده است پیدا کنند. متأسفانه این اسباب بازی به دلیل یکنواختی مراحل آخر بازی نمی تواند بیش از یکی دو شب دوام بیاورد و حتی اگر بازی با موفقیت به پایان برسد، تکرار موفقیت شما در مرحله دوم یا سوم بازی چندان جالب نیست. کشف همه چیز جدید برای اولین بار

بارگذاری...