ecosmak.ru

Խաղ Dev Tycoon ժանրերի համադրություն. Խաղ Dev Tycoon. վատ լավ սիմուլյատոր

Որակյալ խաղ ստեղծելիս պետք է հաշվի առնել բազմաթիվ գործոններ: Այս հոդվածը կուղղորդի ձեզ, թե ինչպես հասնել դրան:

Որպես կանոն, խաղի զարգացման նպատակը բարձր գնահատականի (ցանկալի է 9,5+) հասնելն է: Այնուամենայնիվ, մշակման ընթացքում ձեր գործողություններն ուղղակիորեն չեն ազդում այս հաշվի վրա, այլ ավելի շուտ ձեր խաղի գնահատականի վրա: Խաղի միավորը (թաքնված արժեք, որը դուք չեք տեսնի: Մի շփոթեք այն այսպես կոչված խաղի ակնարկների հետ) բաղկացած է Դիզայնի և տեխնոլոգիայի գումարից՝ բաժանված խաղի չափի փոփոխիչով (սա փոխհատուցում է այն փաստը, որ ավելի մեծ խաղը ավելի երկար է տևում զարգացումը և ավելի շատ միավորներ է կուտակում) և բազմապատկվում է մի քանի որակի փոփոխիչներով: Այս բոլոր մոդիֆիկատորները, որպես կանոն, տատանվում են 0,6-ից մինչև 1: Այսպիսով, առնվազն մեկ գործոն նվազեցնելը զգալիորեն նվազեցնում է խաղի ընդհանուր միավորը: Խաղի հաշիվն ուղղակիորեն չի ազդում խաղի հաշվի վրա, այլ համեմատվում է խաղի նախորդ միավորի հետ՝ խաղի հաշիվը հաշվարկելու համար (մանրամասները հաջորդ պարբերությունում):

Դուք կարող եք ազդել Դիզայնի և տեխնոլոգիայի միավորների քանակի վրա՝ խաղերի մշակումից դուրս՝ ուսումնասիրելով նոր ոլորտներ (թույլ տալով ձեր աշխատակիցներին ավելի շատ միավորներ հավաքել՝ առաջնորդելով այդ ոլորտներում զարգացումներով) և վերապատրաստելով աշխատակիցներին կամ վարձելով նորերին (սա կավելացնի նրանց ներդրումը ընդհանուր գործի մեջ։ ) մինչդեռ ինչպես կարող եք ազդել բոլոր որակի փոփոխիչների վրա խաղի մշակման ընթացքում: Լավ որակ ≠ Լավ կարծիք:
Նախ, դուք պետք է հասկանաք, որ լավ պատրաստված խաղը չի երաշխավորում լավ ակնարկ (վերանայման միավոր - նաև հրապարակումների ակնարկներով աղյուսակ):

Այս խաղում դուք մրցում եք բացառապես ինքներդ ձեզ հետ, այսինքն. ձեր նախորդ գրառումների հետ (բացառությամբ խաղի հենց սկզբի, երբ դուք մրցում եք խաղի նախադրյալների հետ (բազային խաղի ռեկորդներ)): Ձեր խաղի գնահատականը համեմատվում է ձեր լավագույն խաղի գնահատականի հետ (թույլ է տալիս աճել մոտ 10%-20%), և սա ձեր խաղի վերջնական ակնարկն է (որպես նաև «վերանայման միավոր») (մինչև վերանայման միավորը պատահականորեն փոքր-ինչ կփոխվի): Հետևաբար, լավ ակնարկ ստանալու համար հարկավոր է մի փոքր ավելացնել ձեր նախորդ խաղի հաշիվը:

Սա ՇԱՏ ԿԱՐԵՎՈՐ է հասկանալ.

Մեկ անգամ լավ ակնարկներ ստանալու համար ընդամենը պետք է շարունակել խաղալ, և անկախ նրանից, թե ինչ եք անում, ի վերջո կստանաք 9.5+ վարկանիշը:

Ստանալու համար լավ արձագանքամեն անգամ, դուք պետք է զարգացնեք խաղեր՝ դրանք հետևողականորեն բարելավելու համար, բայց ոչ կատարյալ դարձնելու համար: Յուրաքանչյուր նորը պետք է մի փոքր ավելի լավը դարձնել, քան նախորդը:

Այդ դեպքում ինչո՞ւ պետք է հոգ տանեք բարձրորակ խաղեր ստեղծելու մասին: Այնուհետև ավելի հեշտ է որակյալ խաղ պատրաստելը (առավելագույն որակի ստուգումներով), քան ոչ ամենաորակյալ և նույնքան ապուշ խաղեր (հետագա խաղը նախորդի հետ համեմատելու, այն ավելի վատ կամ ավելի լավ դարձնելու պատճառով, ոչ Լավագույն որոշումը, - մոտ. խմբ.)

Օրինակ՝ սլայդերի հետ աշխատելու վրա ավելի որակյալ խաղ ստանալու համար, մշակման ընթացքում չպետք է խաղադրույք կատարեք 20%-ից պակաս (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի), երբեք չգնաք 20%-ից բարձր (0-3 ժանրի համար) , և կիրառել ավելի քան 40% առնվազն երկու անգամ (~3-6 ժանրում):

Այնուամենայնիվ, ավելի վատ որակի խաղ ստեղծելու համար հարկավոր է անել հակառակը, որոշակի թեմաների համար սահմանել 20%-ից պակաս (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի), ավելի քան 20%՝ որոշակի թեմաների համար (~0-3 յուրաքանչյուր ժանրի համար: ) Այսպիսով, եթե դուք ձգտում եք լավագույն որակին, դուք ունեք 60% ազատություն (սլայդերի արժեքը 60% 100%, մյուսները՝ ոչ) 2 սահիկներում, 80% ~1-4 սլայդերում, 20% ~0-3 սահիկներում և 100: % ազատություն մնացած ~0-6 սահիչներում, և եթե գնում եք վատագույն որակի, ապա ունեք 20% ազատություն ~3-6 սահիչներում, 80% ազատություն ~0-3 սահիչներում և 100% ազատություն մնացած 0-ում։ 6 սլայդեր: Այսպիսով, դուք ունեք 500%-800% (ընդհանուր 900%) ազատություն առաջին դեպքում և 360%-660% երկրորդ դեպքում: Այսպիսով, եթե դուք հավատարիմ մնաք «լավագույն որակի» կանոններին, դուք ավելի շատ ստեղծագործական ազատություն կունենաք, քան եթե հավատարիմ մնաք «ամենավատ որակի» կանոններին:

Նրանց համար, ովքեր ոչինչ չհասկացան վերը նշված երկու պարբերություններից, ես կբացատրեմ. Յուրաքանչյուր խաղ ունի զարգացման երեք փուլ, որտեղ դուք տեղափոխում եք սլայդերը վեր/ներքև: Յուրաքանչյուր փուլում ԿԱՐԵՎՈՐ է սահիչները ճիշտ տոկոսով սահմանել, քանի որ... սա ապագա մոդիֆիկատոր է ԼԱՎ ակնարկ ստանալու համար: Այսպիսով, օրինակ, Action-ը մշակման ժամանակում առաջնահերթություն է ստանում այնպիսի պարամետրերից, ինչպիսիք են Engine-ը և Gameplay-ը (և շարժիչը դրանցից ամենակարևորն է): History/Quests պարամետրն այստեղ ունի «բացասական» փոփոխիչ: Այսպիսով, Engine-ին և Gameplay-ին հատկացված ժամանակը սահմանվում է բարձր (100 տոկոս Շարժիչի համար, որն ունի 1 մոդիֆիկատոր, և 80% Gameplay-ի համար, քանի որ այն ունի 0.9 փոփոխիչ), իսկ 0% սահմանվում է Stories/-ի համար: Քվեստներ (քանի որ փոփոխիչը 0.7 է): Եվ առաջընթացի սանդղակի ներքևից մենք տեսնում ենք, որ մենք ժամանակի ավելի քան 40%-ը ծախսում ենք շարժիչի և խաղի վրա, և 20%-ից պակաս՝ Պատմության/Հետախուզումների վրա. սա հենց այն է, ինչ ասվում է վերևի պարբերություններում. ” մոդիֆիկատորը մշակման համար քիչ ժամանակ ունի, իսկ «լավը» (>= 0,9 գործակցով) ավելի քան 40% (մասնավորապես, ըստ առաջընթացի տողի, ոչ թե սահիչների):

Նույնիսկ ավելի արմատական ​​կանոններ ժանրի/թեմայի համադրության մեջ: Կան հիանալի կոմբինացիաներ (որոնք ունեն որակի փոփոխիչ մեկին հավասար), և կան Strange Combos (0.6 նվազագույն փոփոխիչով, որը վնասակար է որակի համար): Այսպիսով, եթե ձեզ անհրաժեշտ է ստանալ տարօրինակ կոմբինացիա, դուք շատ սահմանափակ կլինեք, թե որ ժանրում/թեմայում պետք է ընտրեք (չխոսելով բազմաժանր խաղերի պատրաստման մասին): Այնուամենայնիվ, եթե դուք կենտրոնացած եք Մեծ համակցություններ ստեղծելու վրա, դուք ավելի շատ ազատություն ունեք:

Օրինակ՝ Dungeon-ը, Airplane-ը, Fantasy-ն և շատ այլ թեմաներ կարող են ստեղծել ոչ միայն մեկ ամենավատ տարօրինակ համադրություն (նայեք աղյուսակին + և --ով, կան ընդամենը 2 մինուս), այլ նաև 4 հիանալի կոմբինացիաներ (4 պլյուս): Ընդհանրապես, կան շատ թեմաներ, որոնք տալիս են ավելի շատ տարօրինակ կոմբինացիաներ, քան հիանալի կոմբինացիաներ (Խաղ մշակողներ, սուպերհերոսներ երեք տարօրինակից մեկ հիանալի, սիրավեպ, նորաստեղծներ, հիվանդանոց և վիրաբուժություն 2-ից 1 միավորով), ապա ինչպես են դրանցից շատերը: տալ ավելի շատ հիանալի, քան տարօրինակ կոմբինացիաներ:

Այսպիսով, այս էջը չի օգնի ձեզ մշակել մի խաղ, որը լավ խաղային ակնարկ կստանա (այդ էջը խաղային ամսագրերից/հրատարակություններից չորս համարներով): Նա կպատմի ձեզ, թե ինչպես կարելի է ավելի լավ խաղեր ստեղծել, ինչը, իր հերթին, կօգնի ձեզ լավ կարծիքներ ստանալ: Եթե ​​դուք մշակում եք կայուն որակի խաղեր (հիանալի կոմբինացիաներ, տեխնիկա/դիզայնի հավասարակշռություն, առանց վրիպակների), ձեր խաղի գնահատականը գրեթե ամբողջությամբ հիմնված կլինի դիզայնի/տեխնոլոգիայի միավորների գումարի վրա, որոնք դուք տեսնում եք մշակման ընթացքում (նարնջագույն և կապույտ գնդակներ վերևում), և այս կերպ ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի դատել, թե որքան լավ եք արել (մինչև տեսությունը տեսնելը): Սխալներ
Ամենից առաջ խուսափեք հետևյալ բաներից. անընդմեջ երկու խաղերի մշակում ճիշտ նույն թեմայով/ժանր/երկրորդ ժանրով:
Շարունակության կամ հավելման (ընդլայնման) մշակում նախորդ տարբերակի թողարկումից 40 շաբաթ անց:
Նույն շարժիչի օգտագործմամբ շարունակության մշակում (չի տարածվում հավելումների վրա):
Զարգացում Գերազանց խաղառանց օգտագործելու 2D գրաֆիկա V4 (տարբերակ 4) կամ ավելի բարձր/3D գրաֆիկա V3 (տարբերակ 3) կամ ավելի բարձր:
AAA խաղի մշակում առանց V5 կամ ավելի բարձր 3D գրաֆիկայի օգտագործման
AAA խաղի մշակում` առանց ժանրի համար կարևոր համարվող համապատասխան ոլորտներում առնվազն երեք մասնագետ նշանակելու:
Ինչպես նշվեց վերևում, խաղի որակը հաշվարկվում է որպես տարբեր մոդիֆիկատորների համակցություն, որոնցից յուրաքանչյուրը կիրառվում է որպես դիզայնի և տեխնոլոգիայի գումարի բազմապատկիչ: Եթե ​​մի կողմ թողնենք վերը նշվածները, ապա մնում են հետևյալ փոփոխիչները, որոնք ազդում են ձեր խաղերի որակի վրա.

Տեխնոլոգիա/Դիզայն
Սահիկներն օֆսեթ (ժամանակի տոկոս)
Ժանրային/Թեմայի համակցություններ
Միտումներ (թրենդ)
Սխալներ (սխալներ)
Այսպիսով, ապահովելու համար, որ խաղը ստեղծվի Բարձրորակ(բացառությամբ միտումի, որը որոշ չափով պատահական փոփոխիչ է), մշակման ընթացքում դուք պետք է.

Ստացեք ճիշտ վերջնական հաշվեկշիռը դիզայնի և տեխնոլոգիայի միջև
Ընտրեք ժանրի և թեմայի հիանալի համադրություն
Ընտրեք հարթակ, որը համապատասխանում է ձեր ժանրին (կամ երկու ժանրերին՝ բազմաժանր խաղի դեպքում)
Բացահայտել և հեռացնել սխալները (սխալները):
Խաղի ստեղծման գործընթացը կարելի է բաժանել երկու հիմնական մասի՝ նախնական արտադրություն և մշակում։ Պատրաստում արտադրության.
Նախաարտադրության ժամանակ, երբ խաղի հիմնական խնդիրները լուծվում են, հասանելի են հետևյալ տարբերակները.

Խաղի անվանումը
Չափը. Այն ազդում է զարգացման վրա ծախսված ժամանակի և դրա արժեքի վրա: Փոքր խաղերի համար դժվար է միջինը 10 միավոր վաստակել:
Թիրախային լսարանը
Առարկա. ընդհանուր թեմաԽաղեր (պատերազմ, ֆանտազիա, գիտաֆանտաստիկա և այլն)
Ժանր
Հարթակ.
Խաղի շարժիչ.
Պատրաստման գործընթացում ամենակարեւորը ժանրի ընտրությունն է։ Ժանրը ազդում է որոշումների մեծ մասի վրա, որոնք կընդունվեն մշակման գործընթացում: Թեման/ժանրային համակցություններ
Նախաարտադրության կարևոր մասն է թեմայի և ժանրի ընտրությունը: Դրանց համադրումը կարող է հանգեցնել կա՛մ հիանալի, կա՛մ տարօրինակ համադրության:

Բազմաժանր համադրություն
Բազմաժանր խաղերի համար Great Combo ստանալու միակ միջոցը երկու ժանրի օգտագործումն է, որոնցից յուրաքանչյուրը ըստ թեմայի կստանա «Great Combo»: Սա նշանակում է, որ Վիրաբուժության նման թեման չի կարող ստանալ «Great Combo» բազմաժանր խաղերում (տես վերևի աղյուսակը, վիրահատությունը ունի միայն մեկ հիանալի կոմբինացիա):

Ժանր/պլատֆորմի համադրություն
Յուրաքանչյուր ժանր ունի իր ժողովրդականությունը յուրաքանչյուր հարթակում: Պլատֆորմի հետ կապված ձեր ժանրի ընտրությունը քիչ ազդեցություն ունի խաղի ակնարկների վրա: Դա ավելի մեծ ազդեցություն ունի խաղերի վաճառքի վրա: Որքան բարձր է ընտրված հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ դուք կվաստակեք:

Այս աղյուսակը հիմնված է բնօրինակ տվյալների վրա: (++) - Գերազանց տեղավորվում է, (+) - նորմալ տեղավորվում է, (-) - Խուսափեք այս համակցություններից:

Պլատֆորմի և թիրախային լսարանի համակցություններ:
Դուք ժամանակ առ ժամանակ հաղորդագրություններ կստանաք թիրախային լսարանի և ընտրված հարթակի համապատասխանության/ոչ համապատասխանության մասին: Ձեր լսարանի ընտրությունը աննշան ազդեցություն ունի Խաղի ակնարկների վրա: Առաջին հերթին դա ազդում է ձեր խաղի վաճառքի քանակի վրա: Որքան բարձր լինի տվյալ հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ կվաստակեք այս լսարանից:

Հիմնվելով խաղի սկզբնական տվյալների վրա:

Լավ է տեղավորվում

Հիանալի տեղավորում

Խուսափեք նման համակցություններից

Սեղան համակարգչի վրա փոխվել է Վերջին տարբերակըխաղերը և գրված ըստ այնտեղի նշումների։

Հիմնական սխալները, որոնք դուք կարող եք թույլ տալ խաղ թողարկելիս.

1. Խոշոր խաղերի մշակում 2D V4 կամ 3D V3-ից փոքր շարժիչի վրա

2. Խաղի շարունակություն (շարունակություն) նույն շարժիչով, ինչ նախորդ մասը

3. Նույն ժանրով/թեմայով երկու խաղ անընդմեջ պատրաստելը

4. Խաղի հաջորդ մասի (շարունակության) մշակում 40-45 շաբաթվա ընթացքում

Ինչը կարող է ազդել ձեր խաղի որակի վրա.

1. Թեմայի և ժանրի համադրություն

2. Սխալների քանակը (որքան քիչ, այնքան լավ)

3. Ինչ է այս պահինհայտնի (հայտնվում է վերևի աջ անկյունում, երբ ինչ-որ բան հայտնի է)

4. Ճիշտ գտնվելու վայրըսլայդերներ

5. Դիզայն և տեխնոլոգիաներ (դրանց թիվը)

Ինչպես լավագույնս դասավորել սլայդերը.

Գործողություն - Փուլ 1 - Շարժիչ/Գեյմփլեյ; Փուլ 2 - Մակարդակի ձևավորում/Արհեստական ​​ինտելեկտ (AI); Փուլ 3 - Գրաֆիկա/Ձայն;

Արկածային - Փուլ 1 - Gameplay/Quests; Փուլ 2 - Երկխոսություններ/Մակարդակի ձևավորում; Փուլ 3 - Համաշխարհային դիզայն/գրաֆիկա;

RPG - փուլ 1 - Gameplay/Quests; Փուլ 2 - Երկխոսություն/Մակարդակի ձևավորում Փուլ 3 - Համաշխարհային դիզայն/Գրաֆիկա

Simulator - Stage 1 - Engine/Gameplay; Փուլ 2 - Մակարդակի ձևավորում/Արհեստական ​​ինտելեկտ (AI); Փուլ 3 - Գրաֆիկա/Ձայն;

Ռազմավարություն - Փուլ 1 - Շարժիչ/Gameplay; Փուլ 2 - Մակարդակի ձևավորում/Արհեստական ​​ինտելեկտ (AI); Փուլ 3 - Գրաֆիկա/Ձայն;

Պատահական - Փուլ 1 - Gameplay; Փուլ 2 - Մակարդակի ձևավորում; Փուլ 3 - Գրաֆիկա/Ձայն;

Մեծահասակների համար խաղերը լավ են աշխատում միայն PC-ի համար, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

0-13-ի համար գնացեք PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox հաջորդը; PlaySystem 3, 4, 5;

Բոլոր հարթակները գնում են +0

Կկիսվեմ իմ ամենահաջող խաղերով

1. Sci-Fi Action, բոլորի համար, Master V հարթակ, վաստակել է բոլոր 10-ը

2. Cinema-Casual, բոլորի համար, TES հարթակ, միջին գնահատականը 9.75

3. Wild West RPG, 0-13, VenaOasis հարթակ, միջին գնահատականը 9.5

4. Ռոմանտիկ-արկածային, +18, PC, միջին գնահատականը 9

5. Sci-Fi-Action, բոլորի համար, PlaySystem հարթակ, միջին գնահատականը 9.75

6. Sci-Fi-Action, բոլորի համար, հարթակներ mBox360/PlaySystem 3/PC, միջին գնահատականը 9

7. Sci-fi-Action, +18, հարթակներ mBox next/PlaySystem 5/PC, միջին գնահատականը 9.25

8. Միջնադարյան/RPG-ստրատեգիա, +18, PC, միջին վարկանիշ 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, բոլորի համար, mBoxnext/PlaySystem 5, միջին գնահատականը 9

* Սահիկները դասավորվել են վերը նշված աղյուսակի համաձայն

Կատարյալ համակցված.

Գործողություն/պատերազմ, այլընտրանքային պատմություն, ֆանտազիա, միջնադար, ավիացիա, արնախումներ

Քվեստ/դետեկտիվ, առեղծված. սիրավեպ, միջնադար, լրտեսներ

Դերախաղ/զնդաններ, վայրի արևմուտք, դպրոց, նորաձևություն, հետապոկալիպտիկ

Սիմուլյատոր/ ավիացիա, սպորտ, վիրաբուժություն, որսորդություն, հաքերային հարձակում, կյանք, քաղաք, ռիթմ, գիտաֆանտաստիկա, բիզնես, պար, խաղերի մշակում

Ռազմավարություն/Պատերազմ, Կառավարություն, Գիտական ​​Ֆանտաստիկա, Տիեզերք, Ֆանտազիա

Պատահական/զոմբի, կինո, երաժշտություն, կատակերգություն

Սկսել

Զգուշացում. ՇԱՏ ՏԱՌԵՐ

Որակյալ խաղ ստեղծելիս պետք է հաշվի առնել բազմաթիվ գործոններ: Այս հոդվածը կուղղորդի ձեզ, թե ինչպես հասնել դրան:

Որպես կանոն, խաղի զարգացման նպատակը բարձր գնահատականի (ցանկալի է 9,5+) հասնելն է: Այնուամենայնիվ, մշակման ընթացքում ձեր գործողություններն ուղղակիորեն չեն ազդում այս հաշվի վրա, այլ ավելի շուտ ձեր խաղի գնահատականի վրա: Խաղի միավորը (թաքնված արժեք, որը դուք չեք տեսնի: Մի շփոթեք այն այսպես կոչված խաղի ակնարկների հետ) բաղկացած է Դիզայնի և տեխնոլոգիայի գումարից՝ բաժանված խաղի չափի փոփոխիչով (սա փոխհատուցում է այն փաստը, որ ավելի մեծ խաղը ավելի երկար է տևում զարգացումը և ավելի շատ միավորներ է կուտակում) և բազմապատկվում է մի քանի որակի փոփոխիչներով: Այս բոլոր մոդիֆիկատորները, որպես կանոն, տատանվում են 0,6-ից մինչև 1: Այսպիսով, առնվազն մեկ գործոն նվազեցնելը զգալիորեն նվազեցնում է խաղի ընդհանուր միավորը: Խաղի հաշիվն ուղղակիորեն չի ազդում խաղի հաշվի վրա, այլ համեմատվում է խաղի նախորդ միավորի հետ՝ խաղի հաշիվը հաշվարկելու համար (մանրամասները հաջորդ պարբերությունում):

Դուք կարող եք ազդել Դիզայնի և տեխնոլոգիայի միավորների քանակի վրա՝ խաղերի մշակումից դուրս՝ ուսումնասիրելով նոր ոլորտներ (թույլ տալով ձեր աշխատակիցներին ավելի շատ միավորներ հավաքել՝ առաջնորդելով այդ ոլորտներում զարգացումներով) և վերապատրաստելով աշխատակիցներին կամ վարձելով նորերին (սա կավելացնի նրանց ներդրումը ընդհանուր գործի մեջ։ ) մինչդեռ ինչպես կարող եք ազդել բոլոր որակի փոփոխիչների վրա խաղի մշակման ընթացքում:

Լավ որակ ≠ Լավ կարծիք:

Նախ, դուք պետք է հասկանաք, որ լավ պատրաստված խաղը չի երաշխավորում լավ ակնարկ (վերանայման միավոր - նաև հրապարակումների ակնարկներով աղյուսակ):

Այս խաղում դուք մրցում եք բացառապես ինքներդ ձեզ հետ, այսինքն. ձեր նախորդ գրառումների հետ (բացառությամբ խաղի հենց սկզբի, երբ դուք մրցում եք խաղի նախադրյալների հետ (բազային խաղի ռեկորդներ)): Ձեր խաղի գնահատականը համեմատվում է ձեր լավագույն խաղի գնահատականի հետ (թույլ է տալիս աճել մոտ 10%-20%), և սա ձեր խաղի վերջնական ակնարկն է (որպես նաև «վերանայման միավոր») (մինչև վերանայման միավորը պատահականորեն փոքր-ինչ կփոխվի): Հետևաբար, լավ ակնարկ ստանալու համար հարկավոր է մի փոքր ավելացնել ձեր նախորդ խաղի հաշիվը:

Սա ՇԱՏ ԿԱՐԵՎՈՐ է հասկանալ.

Մեկ անգամ լավ ակնարկներ ստանալու համար ընդամենը պետք է շարունակել խաղալ, և անկախ նրանից, թե ինչ եք անում, ի վերջո կստանաք 9.5+ վարկանիշը:

Ամեն անգամ լավ ակնարկներ ստանալու համար դուք պետք է նախագծեք խաղեր՝ դրանք հետևողականորեն բարելավելու համար, բայց ոչ կատարյալ դարձնելու համար: Յուրաքանչյուր նորը պետք է մի փոքր ավելի լավը դարձնել, քան նախորդը:

Այդ դեպքում ինչո՞ւ պետք է հոգ տանեք բարձրորակ խաղեր ստեղծելու մասին: Այնուհետև ավելի հեշտ է բարձրորակ խաղ պատրաստելը (առավելագույն որակի ստուգումներով), քան ցածրորակ խաղեր, որոնք նույնքան ապուշ են (հաջորդ խաղը նախորդի հետ համեմատելու պատճառով, ինչ-որ բան ավելի վատ կամ լավը դարձնելը լավագույն լուծումը չէ): - խմբագրի նշում)

Օրինակ՝ սլայդերի հետ աշխատելու վրա ավելի որակյալ խաղ ստանալու համար, մշակման ընթացքում չպետք է խաղադրույք կատարեք 20%-ից պակաս (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի), երբեք չգնաք 20%-ից բարձր (0-3 ժանրի համար) , և կիրառել ավելի քան 40% առնվազն երկու անգամ (~3-6 ժանրում):

Այնուամենայնիվ, ավելի վատ որակի խաղ ստեղծելու համար հարկավոր է անել հակառակը, որոշակի թեմաների համար սահմանել 20%-ից պակաս (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի), ավելի քան 20%՝ որոշակի թեմաների համար (~0-3 յուրաքանչյուր ժանրի համար: ) Այսպիսով, եթե դուք ձգտում եք լավագույն որակին, դուք ունեք 60% ազատություն (սլայդերի արժեքը 60% 100%, մյուսները՝ ոչ) 2 սահիկներում, 80% ~1-4 սլայդերում, 20% ~0-3 սահիկներում և 100: % ազատություն մնացած ~0-6 սահիչներում, և եթե գնում եք վատագույն որակի, ապա ունեք 20% ազատություն ~3-6 սահիչներում, 80% ազատություն ~0-3 սահիչներում և 100% ազատություն մնացած 0-ում։ 6 սլայդեր: Այսպիսով, դուք ունեք 500%-800% (ընդհանուր 900%) ազատություն առաջին դեպքում և 360%-660% երկրորդ դեպքում: Այսպիսով, եթե դուք հավատարիմ մնաք «լավագույն որակի» կանոններին, դուք ավելի շատ ստեղծագործական ազատություն կունենաք, քան եթե հավատարիմ մնաք «ամենավատ որակի» կանոններին:

Նրանց համար, ովքեր ոչինչ չհասկացան վերը նշված երկու պարբերություններից, ես կբացատրեմ. Յուրաքանչյուր խաղ ունի զարգացման երեք փուլ, որտեղ դուք տեղափոխում եք սլայդերը վեր/ներքև: Յուրաքանչյուր փուլում ԿԱՐԵՎՈՐ է սահիչները ճիշտ տոկոսով սահմանել, քանի որ... սա ապագա մոդիֆիկատոր է ԼԱՎ ակնարկ ստանալու համար: Այսպիսով, օրինակ, Action-ը մշակման ժամանակում առաջնահերթություն է ստանում այնպիսի պարամետրերից, ինչպիսիք են Engine-ը և Gameplay-ը (և շարժիչը դրանցից ամենակարևորն է): History/Quests պարամետրն այստեղ ունի «բացասական» փոփոխիչ: Այսպիսով, Engine-ին և Gameplay-ին հատկացված ժամանակը սահմանվում է բարձր (100 տոկոս Շարժիչի համար, որն ունի 1 մոդիֆիկատոր, և 80% Gameplay-ի համար, քանի որ այն ունի 0.9 փոփոխիչ), իսկ 0% սահմանվում է Stories/-ի համար: Քվեստներ (քանի որ փոփոխիչը 0.7 է): Եվ առաջընթացի սանդղակի ներքևից մենք տեսնում ենք, որ մենք ժամանակի ավելի քան 40%-ը ծախսում ենք շարժիչի և խաղի վրա, և 20%-ից պակաս՝ Պատմության/Հետախուզումների վրա. սա հենց այն է, ինչ ասվում է վերևի պարբերություններում. ” մոդիֆիկատորը մշակման համար քիչ ժամանակ ունի, իսկ «լավը» (>= 0,9 գործակցով) ավելի քան 40% (մասնավորապես, ըստ առաջընթացի տողի, ոչ թե սահիչների):

Նույնիսկ ավելի արմատական ​​կանոններ ժանրի/թեմայի համադրության մեջ: Կան հիանալի կոմբինացիաներ (մեկ որակի փոփոխիչով), և կան տարօրինակ կոմբինացիաներ (0,6 նվազագույն որակի տուգանքով): Այսպիսով, եթե ձեզ անհրաժեշտ է ստանալ տարօրինակ կոմբինացիա, դուք շատ սահմանափակ կլինեք, թե որ ժանրում/թեմայում պետք է ընտրեք (չխոսելով բազմաժանր խաղերի պատրաստման մասին): Այնուամենայնիվ, եթե դուք կենտրոնացած եք Մեծ համակցություններ ստեղծելու վրա, դուք ավելի շատ ազատություն ունեք:

Օրինակ՝ Dungeon-ը, Airplane-ը, Fantasy-ն և շատ այլ թեմաներ կարող են ստեղծել ոչ միայն մեկ ամենավատ տարօրինակ համադրություն (նայեք աղյուսակին + և --ով, կան ընդամենը 2 մինուս), այլ նաև 4 հիանալի կոմբինացիաներ (4 պլյուս): Ընդհանրապես, կան շատ թեմաներ, որոնք տալիս են ավելի շատ տարօրինակ կոմբինացիաներ, քան հիանալի կոմբինացիաներ (Խաղ մշակողներ, սուպերհերոսներ երեք տարօրինակից մեկ հիանալի, սիրավեպ, նորաստեղծներ, հիվանդանոց և վիրաբուժություն 2-ից 1 միավորով), ապա ինչպես են դրանցից շատերը: տալ ավելի շատ հիանալի, քան տարօրինակ կոմբինացիաներ:

Այսպիսով, այս էջը չի օգնի ձեզ մշակել մի խաղ, որը կստանա լավ խաղային ակնարկ (այդ էջը չորս թվերով խաղային ամսագրերից/հրապարակումներից): Նա կպատմի ձեզ, թե ինչպես կարելի է ավելի լավ խաղեր ստեղծել, ինչը, իր հերթին, կօգնի ձեզ լավ կարծիքներ ստանալ: Եթե ​​դուք մշակում եք կայուն որակի խաղեր (Գերազանց կոմբինացիաներ, տեխնիկա/դիզայնի հավասարակշռություն, առանց վրիպակների), ձեր խաղի գնահատականը գրեթե ամբողջությամբ հիմնված կլինի դիզայնի/տեխնոլոգիայի միավորների գումարի վրա, որոնք դուք տեսնում եք մշակման ընթացքում (նարնջագույն և կապույտ գնդակներ վերևում), և այս կերպ ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի դատել, թե որքան լավ եք արել (մինչև տեսությունը տեսնելը):

Կարծիքների և խաղի որակի գնահատման մասին լրացուցիչ տեղեկությունների համար տե՛ս Վերանայման ալգորիթմները:

Ամենից առաջ խուսափեք հետևյալ բաներից.

  • Երկու անընդմեջ խաղերի մշակում՝ ճիշտ նույն թեմայով/ժանր/երկրորդ ժանրով:
  • Շարունակության կամ հավելման (ընդլայնման) մշակում նախորդ տարբերակի թողարկումից 40 շաբաթ անց:
  • Նույն շարժիչի օգտագործմամբ շարունակության մշակում (չի տարածվում հավելումների վրա):
  • Մեծ խաղի մշակում առանց 2D գրաֆիկայի V4 (տարբերակ 4) կամ ավելի բարձր/3D գրաֆիկա V3 (տարբերակ 3) կամ ավելի բարձր օգտագործման:
  • AAA խաղի մշակում առանց V5 կամ ավելի բարձր 3D գրաֆիկայի օգտագործման
  • AAA խաղի մշակում` առանց ժանրի համար կարևոր համարվող համապատասխան ոլորտներում առնվազն երեք մասնագետ նշանակելու:
Ինչպես նշվեց վերևում, խաղի որակը հաշվարկվում է որպես տարբեր մոդիֆիկատորների համադրություն, որոնցից յուրաքանչյուրը կիրառվում է որպես բազմապատկիչ Դիզայնի և Դիզայնի գումարի վրա:
Տեխնոլոգիաներ. Եթե ​​մի կողմ թողնենք վերը նշվածները, ապա մնում են հետևյալ փոփոխիչները, որոնք ազդում են ձեր խաղերի որակի վրա.
  • Տեխնոլոգիա/Դիզայն
  • Սահիկներն օֆսեթ (ժամանակի տոկոս)
  • Ժանրային/Թեմայի համակցություններ
  • Միտումներ (թրենդ)
  • Սխալներ (սխալներ)
Այսպիսով, ապահովելու համար, որ դուք ստեղծում եք բարձրորակ խաղ (բացի միտումից, որը որոշ չափով պատահական փոփոխիչ է), մշակման ընթացքում դուք պետք է.
  • Ստացեք ճիշտ վերջնական հաշվեկշիռը դիզայնի և տեխնոլոգիայի միջև
  • Ընտրեք ժանրի և թեմայի հիանալի համադրություն
  • Ընտրեք հարթակ, որը համապատասխանում է ձեր ժանրին (կամ երկու ժանրերին՝ բազմաժանր խաղի դեպքում)
  • Բացահայտել և հեռացնել սխալները (սխալները):
Խաղի ստեղծման գործընթացը կարելի է բաժանել երկու հիմնական մասի՝ նախնական արտադրություն և մշակում։

Պատրաստում արտադրության.

Նախաարտադրության ժամանակ, երբ խաղի հիմնական խնդիրները լուծվում են, հասանելի են հետևյալ տարբերակները.

  • Խաղի անվանումը
  • Չափը. Այն ազդում է զարգացման վրա ծախսված ժամանակի և դրա արժեքի վրա: Փոքր խաղերի համար դժվար է միջինը 10 միավոր վաստակել:
  • Թիրախային լսարանը
  • Առարկա. Խաղի ընդհանուր թեմա (Ռազմական, ֆանտազիա, գիտաֆանտաստիկա և այլն)
  • Հարթակ.
  • Խաղի շարժիչ.
Պատրաստման գործընթացում ամենակարեւորը ժանրի ընտրությունն է։ Ժանրը ազդում է որոշումների մեծ մասի վրա, որոնք կընդունվեն մշակման գործընթացում:

Թեման/ժանրային համակցություններ

Նախաարտադրության կարևոր մասն է թեմայի և ժանրի ընտրությունը: Դրանց համադրումը կարող է հանգեցնել կա՛մ հիանալի, կա՛մ տարօրինակ համադրության:

Մեկ ժանրի համակցություններ

Այս աղյուսակը հիմնված է խաղի սկզբնական տվյալների վրա:

Բազմաժանր համադրություն

Բազմաժանր խաղերի համար Great Combo ստանալու միակ միջոցը երկու ժանրի օգտագործումն է, որոնցից յուրաքանչյուրը ըստ թեմայի կստանա «Great Combo»: Սա նշանակում է, որ Վիրաբուժության նման թեման չի կարող ստանալ «Great Combo» բազմաժանր խաղերում (տես վերևի աղյուսակը, վիրահատությունը ունի միայն մեկ հիանալի կոմբինացիա):

Ժանր/պլատֆորմի համադրություն

Յուրաքանչյուր ժանր ունի իր ժողովրդականությունը յուրաքանչյուր հարթակում: Պլատֆորմի հետ կապված ձեր ժանրի ընտրությունը քիչ ազդեցություն ունի խաղի ակնարկների վրա: Դա ավելի մեծ ազդեցություն ունի խաղերի վաճառքի վրա: Որքան բարձր է ընտրված հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ դուք կվաստակեք:

Այս աղյուսակը հիմնված է բնօրինակ տվյալների վրա: (++) - Գերազանց տեղավորվում է, (+) - նորմալ տեղավորվում է, (-) - Խուսափեք այս համակցություններից:

Պլատֆորմի և թիրախային լսարանի համակցություններ:

Դուք ժամանակ առ ժամանակ հաղորդագրություններ կստանաք թիրախային լսարանի և ընտրված հարթակի համապատասխանության/ոչ համապատասխանության մասին: Ձեր լսարանի ընտրությունը աննշան ազդեցություն ունի Խաղի ակնարկների վրա: Առաջին հերթին դա ազդում է ձեր խաղի վաճառքի քանակի վրա: Որքան բարձր լինի տվյալ հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ կվաստակեք այս լսարանից:

Հիմնվելով խաղի սկզբնական տվյալների վրա:

Լավ է տեղավորվում

Հիանալի տեղավորում

Խուսափեք նման համակցություններից

Զարգացման փուլ.

Դիզայնի սլայդերները թույլ են տալիս խաղացողին վերահսկել ժամանակի բաշխումը նախագծի տարբեր ասպեկտների համար: Որքան բարձր է սահիչը դրված մյուսների նկատմամբ (դրանք կարելի է դիտել խաղի մշակման էկրանի ներքևում), այնքան ավելի շատ ժամանակ է հատկացվել այն մշակման գործընթացում:

Սահիկներ տեղափոխելը երկու հիմնական հետևանք ունի.

  • Հատկացված ժամանակի հատկացումն ազդում է խաղի որակի վրա
  • Մշակման ընթացքում խաղի մեջ ավելացված Design and Technology միավորների քանակը համաչափ է համապատասխան մասի համար հատկացված ժամանակին (օրինակ, Շարժիչի վրա ավելի շատ ժամանակ ծախսելը ձեզ կտա ավելի շատ Տեխնոլոգիական միավորներ, իսկ Story/Quests-ին հատկացված ժամանակը ավելի շատ կտա Դիզայնի կետեր):
  • Խաղի որակը և տեխնոլոգիայի/դիզայնի ճիշտ հավասարակշռությունը ( ճշգրիտ արժեք, որոնց պետք է ձգտեք՝ ելնելով ընտրված ժանրից) շատ կարևոր են վարկանիշը հաշվարկելիս։
Այսպիսով, եկեք ամփոփենք, թե ինչպես սահմանել սլայդերը.
  • Նայեք ստորև բերված աղյուսակին և նշեք առաջադրանքների և թեր/դեմ դաշտերի հարաբերակցությունը ձեր ժանրի (կամ համակցությունների) համար:
  • Համոզվեք, որ մշակման գործընթացի ընթացքում առնվազն երկու անգամ պլյուս դաշտերի վրա դրել եք սահիչը հատկացված ժամանակի 40%-ից բարձր:
  • Համոզվեք, որ առնվազն 20% հատկացրեք դրական դաշտերին և ոչ ավելի, քան 40% բացասական դաշտերին:
  • Համապատասխանաբար, կարգավորեք սահիչները, որպեսզի մնան 25% Տեխնոլոգիա/Դիզայն հարաբերակցության մեջ՝ ձեր ժանրի (կամ համակցված) նպատակներին համապատասխանելու համար:
  • Հիշեք, որ ներքևի վահանակն ունի երեք մաս (գտնվում է սահիկների տակ), և կարևորը այն չէ, թե քանի տոկոս եք հատկացնում յուրաքանչյուր սահիկի համար: Այս բոլոր արժեքները (40% և 20%) վերաբերում են ներքևի վահանակի տուփի հատվածի մոտավոր չափին:

Բազմաժանր կոմբինացիաների համար արժեքները հաշվարկվում են՝ հաշվի առնելով, որ առաջին ընտրված ժանրը կիսով չափ կարևոր է, քան երկրորդը:

Բազմաժանրերի հիմնական կետը ժանրային պահանջների վերացումն է. սա ձեզ ավելի մեծ ճկունություն է տալիս տարբեր հնարավորություններից օգտվելու հարցում: Օրինակ, ռազմավարություն/արկածային և ռազմավարություն/RPG ժանրերն ունեն միայն 3 դաշտ՝ «+»-ով, իսկ մնացածը նշանակություն չունի, հետևաբար, եթե դուք ստեղծեք Strategy կամ RPG (որպես մեկ ժանրի խաղ), կունենաք 6 դաշտ: «+»-ով և «-»-ով մտահոգության մեկ դաշտով: Հետևաբար, բազմաժանրը ձեզ ավելի շատ ստեղծագործական ազատություն է տալիս, երբ ժանրերը ճիշտ ձևով եք համատեղում: Ավելի լավ է այն թողնել խոշոր և AAA խաղերի համար, քանի որ ավելին ցածր մակարդակներազատությունը մեծ հնարավորություններ չի տալիս.

Զարգացում խաբեբաների համար

Եթե ​​դուք բացարձակապես չգիտեք նախորդ պարբերությունը կարդալուց հետո և չեք կարող հասկանալ, թե ինչպես է խաղն աշխատում, բայց ցանկանում եք պարզ լուծում, պարզապես կարգավորեք սահիկները՝ համաձայն ստորև բերված աղյուսակի:

Խնդրում ենք կարդալ սա նախքան ստորև բերված աղյուսակը օգտագործելը:

Սլայդերները լավ գնահատականներ ստանալու հիմնական միջոցը չեն. դրանք բազմաթիվ գործոնների համակցություն են: Դրանցից մի քանիսը հաշվի են առնում նախորդ ակնարկները, ձեր անձնակազմը, ընթացիկ տարին, ժանրը յուրաքանչյուր հարթակում և այլն, իսկ հիմնականը ձեր Տեխնոլոգիա/Դիզայն գործակիցն է: Ես չեմ ասում, որ աղյուսակն անիմաստ է, բայց եթե հետևեք այս աղյուսակին, և ձեր Tech/Design միավորները չեն համապատասխանում ցանկալի արժեքներին, ապա դուք երբեմն սարսափելի ակնարկներ կստանաք, քանի որ ձեր խաղերի որակը կլինի անհամապատասխան: - Երբեմն այս աղյուսակով դուք կհասնեք նշագծին, երբեմն հեռու կլինեք բարձր որակից, քանի որ անկայունությունը հանգեցնում է վատ կարծիքների: Այսպիսով, խնդրում ենք ուսումնասիրել մնացած էջերը և կարդալ դրանք խաղալիս, կամ պարզապես զվարճանալ և խաղերը դարձնել այնպիսին, ինչպիսին կցանկանայիք: Վերևի աղյուսակը «+» և «-» ձևերով լավագույնն է: տեղեկատու նյութեթե հասկանում ես, թե ինչ ես անում. Ենթադրենք, ձեր կերպարն ունի 300 տեխնոլոգիա, 300 դիզայն, 300 արագություն և 300 հետազոտություն: Ձեր 2-րդ աշխատողն ունի 500 տեխնոլոգիա, 100 դիզայն, 150 արագություն և 200 հետազոտություն: 3-րդ աշխատողն ունի 400 տեխնոլոգիական միավոր, 200 դիզայն, 200 արագություն և 100 հետազոտական ​​միավոր: Ձեր տեխնոլոգիայի/դիզայնի գործակիցը չի աշխատի: Ձեր տեխնոլոգիան բավականաչափ բարձր կլինի խաղերի շատ ժանրերի համար: RPG, արկածային և այլն ժանրերի խաղեր: կթողարկվի վատ որակով (տեխնոլոգիա/դիզայնի վատ հարաբերակցության պատճառով), մինչդեռ սիմուլյացիաները, ռազմավարությունները կլինեն լավ որակի (նրանց օգտին լավ հավասարակշռության պատճառով): Եթե ​​ձեր աշխատակիցներն ունեն ավելի շատ նախագծային միավորներ, քան տեխնոլոգիական միավորներ, ապա հակառակը տեղի կունենա: Այսպիսով, եթե հետևեք ստորև բերված աղյուսակին, դուք կստանաք որակյալ խաղեր այս կամ այն ​​ժանրում, բայց ոչ համարժեք խաղեր մյուսներում, ինչը նշանակում է, որ դուք կստանաք վատ ակնարկներ և խաղերի անհամապատասխան միավորներ: Դուք երբեք կայուն չեք ստանա լավ որակխաղեր այս սեղանի հետ ձեր առաջին ավտոտնակից/գրասենյակից հետո:Դուք ունեք երկու տարբերակ, զվարճացեք և վայելեք խաղը այն ձևով, որով այն պատրաստել է Greenheart-ը (խմբագրի նշում. մշակողներ), կամ ստուգեք օպտիմալ Տեխնոլոգիա/Դիզայն հարաբերակցությունը խաղի սկզբնաղբյուր տվյալների էջում, ստուգեք Վերանայման ալգորիթմը, օգտագործեք աղյուսակներ +» և «-», օգտագործեք Good Combos, միշտ հետևեք ճիշտ լսարանին և համոզվեք, որ Տեխնոլոգիա/Դիզայն հարաբերակցությունը ճիշտ է՝ բաժանելով ձեր աշխատողներին զարգացման փուլերի միջև:

Զգույշ եղեք. քանի դեռ սա կաշխատի խաղի ՍԿԶԲՈՒՄ, քանի դեռ ունեք մեկ աշխատող և քիչ տարբերակներ, խաղի վերջում, երբ դուք ունեք մի քանի աշխատակից և շատ հնարավորություններ, այս աղյուսակը ձեզ չի տա խաղերի առավելագույն որակ: արտադրված - դա կլինի միայն կոպիտ ուղեցույց:

Վերապատրաստման մասնագիտացում

Հատուկ սլայդերի մասնագիտացումը պահանջում է, որ դուք բավարարեք տեխնոլոգիայի և դիզայնի մակարդակների պահանջները: Դուք կարող եք նաև պատրաստել առանձին մասնագետ սլայդերներից յուրաքանչյուրի համար: Հիանալի խաղերը պահանջում են աշխատողներ, ովքեր կամ դիզայնի կամ տեխնոլոգիայի վրա կենտրոնացած են, կամ երկուսի հավասարակշռությունը: Թողեք ձեր գեներալներին զարգացման վերջնական փուլին: Մասնագիտացումը արժե 200 հետազոտական ​​միավոր և 5 միլիոն վարկ մեկ մասնագետի համար:

Մասնագիտացման պահանջների սլայդերներ.

Մշակված և հրատարակված Greenheart Games-ի կողմից: Խաղը սկսվում է 1980-ականներին, երբ խաղային արդյունաբերությունը նոր էր առաջանում:

խաղ Dev Tycoon

Լոգոն խաղ Dev Tycoon
Մշակող Greenheart խաղեր
Հրատարակիչ Greenheart խաղեր
Թողարկման ամսաթիվը 10 դեկտեմբերի, 2012 թ
Ժանր տնտեսական սիմուլյատոր
Տեխնիկական տվյալները
Հարթակ Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Խաղի ռեժիմ մեկ օգտատիրոջ
կրիչներ թվային բաշխում, ԳոլորշիԵվ Խոնարհ խանութ[d]
Վերահսկողություն ստեղնաշար, մկնիկ, սենսորային էկրան
Պաշտոնական կայք

Խաղի ընթացքը

Խաղացողը սկսում է անուն տալով իրեն և իր ապագա ընկերությանը: Այնուհետև խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական խաղերը՝ ընտրելով խաղի թեման, ժանրը, հարթակը և խաղի շարժիչը: Նաև 30 - 42 տարիների ընթացքում կոնսուլներ ից հայտնի ընկերություններ. Sony-ն կներկայացվի խաղում որպես Vonny, Microsoft-ը որպես Micronoft, Nintendo-ն որպես Ninvento, Sega-ն որպես Vena և այլն:

Սկզբում խաղացողը սկսում է խաղեր մշակել իր ավտոտնակում, բայց շուտով նա կարող է գնել 2 նոր գրասենյակ։ Գրասենյակներում խաղացողը կարող է վարձել այլ խաղերի մշակողների և աշխատել նրանց հետ միասին:

Խաղի ստեղծման գործընթացում խաղացողը բաշխում է զարգացման ժամանակը յուրաքանչյուր տարրի համար (առաջին փուլում խաղացողը ընտրում է «շարժիչի», «խաղի» և «սյուժեի/քվեստների» միջև, երկրորդում. - «երկխոսության», «մակարդակի ձևավորման» և արհեստական ​​բանականություն», իսկ երրորդում - «աշխարհի դիզայնի», «գրաֆիկայի» և «ձայնի» միջև): Մշակման ավարտից հետո խաղին տրվում է վարկանիշ, որը որոշում է ապագա վաճառքը:

Խաղի ընթացքում խաղացողը կուտակում է հետազոտական ​​միավորներ, որոնք նա կարող է ծախսել տարբեր հետազոտությունների վրա (օրինակ - նոր խաղային թեմայի ուսումնասիրություն) կամ մշակողի հմտությունների զարգացում: Զարգացման տարբեր տարրերի համար որոշ բարելավումներ օգտագործելու համար խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական խաղային շարժիչը:

Խաղի վերջում (վերջին գրասենյակում) խաղացողը հնարավորություն ունի ստեղծելու իր սեփական խաղային վահանակը և բացելու լաբորատորիա հետազոտությունների համար։

Զարգացում

Կարծիքներ
Ռուսալեզու հրապարակումներ
ՀրատարակությունԴասարան
Խաղային ճանապարհ7/10

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Ժանրը՝ տնտեսական սիմուլյատոր։

Հարթակ՝ MAC, RS:

Աջակցվող ՕՀ՝ Windows, Mac, Linux:

Կառավարում. մկնիկ և ստեղնաշար:

Համոզված եմ, որ այստեղ ներկաներից շատերը սիրում են խաղեր: Այս մարդկանցից ոմանք կցանկանային ստեղծել իրենցը, բայց մի շարք պատճառներով՝ լինի դա հմտությունների, գիտելիքների կամ պարզապես ժամանակի պակաս, նրանք չկարողացան դա անել: Տնտեսական ինդի մշակողների սիմուլյատոր Համակարգչային խաղեր խաղ Dev Tycoon Greenheart Games ստուդիայից մեզ թույլ է տալիս գոնե մի փոքր խաղ ստեղծող լինել:

Ի դեպ, մշակողները պայքարել են ծովահենության դեմ իրենց խաղում։ Համացանցում հրապարակվել է խաղի տարբերակը՝ կոդի չնչին փոփոխություններով։ Այս փոփոխությունների շնորհիվ ինչ-որ պահի մեր ստուդիան ինքն էլ դարձավ ծովահենության զոհ, և փողը շատ արագ վերջացավ, ինչը հանգեցրեց Game Overy-ին։

Սկսել.

Մենք սկսում ենք մեր ճանապարհորդությունը որպես խաղ ստեղծող փոքրիկ ավտոտնակում՝ 70 հազար գումարով: Համապատասխան ջանասիրությամբ դուք կարող եք ավելացնել ձեր գումարը և ավտոտնակից տեղափոխվել ընդարձակ գրասենյակ:

Խաղացողի և մեր ընկերության անվանումը գտնելուց հետո կարող ենք սկսել: Առաջին բանը, որ մեզ թույլ են տալիս անել, մեր առաջին խաղն է ստեղծել:

Խաղի մշակում.

Այն բանից հետո, երբ խաղացողը որոշեց խաղի ժանրը հինգ առաջարկվածներից՝ գործողություն, արկածային, RPG, սիմուլյատոր և ռազմավարություն, և ընտրեց ապագա նախագծի թեման մի քանի բաց նախագծերից, սկսվում է զարգացումն ինքնին: այն ունի 3 փուլ, որտեղ մենք պետք է կարգավորենք սլայդերը՝ կախված նրանից, թե ինչ ենք ուզում ստանալ: Եթե ​​խաղացողը պատկերացում ունի խաղերի և որոշակի ժանրի կարևորության մասին, ապա սլայդերը ճիշտ դնելը դժվար չի լինի:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Երբ բոլոր 3 փուլերն ավարտվեն, մնում է մի փոքր երկար սպասել, որպեսզի սխալները վերանան: Ոչ ոք չի սիրում սխալներ, նույնիսկ մեր ստեղծագործությունների վիրտուալ խաղացողներին:

Երբ ամեն ինչ պատրաստ է, մենք կարող ենք թողարկել կամ ջնջել խաղը, տալ կամ փոխել անունը։

Մի փոքր սպասելուց հետո մեր ստեղծագործությունը գնահատվում է։ Լավ միավորների և սարսափելիների միջև սահմանը շատ բարակ է, նույնիսկ ճիշտ սլայդերների դեպքում հնարավոր է սարսափելի խաղ ստեղծել

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Հետազոտություն

Երկրորդ բանը, որ մենք կկարողանանք անել խաղում, հետազոտություն անցկացնելն է։ Դրանք անհրաժեշտ են խաղի նոր թեմաներ բացահայտելու, ոչ թե մեկ, այլ երեք հարթակներում խաղեր ստեղծելու և ձեր շարժիչը բարելավելու կարողության համար: ԱՅՈ ԱՅՈ դուք կարող եք ստեղծել ձեր սեփական խաղային շարժիչը և ժամանակի ընթացքում վաճառել կամ վարձակալել այն:

Մի քանի խաղ ստեղծելուց հետո մեզ հանկարծ այցելում է մի լրագրող և խնդրում հարցազրույց տալ մշակվող խաղի մասին։ Լրագրողը կարող է նաև հարցնել, թե ինչն է ավելի կարևոր այս թեմայի և ժանրի խաղում: Հարցազրույցից որոշ ժամանակ անց լրատվամիջոցները կհայտնեն մեր խաղի, պլանների և այլնի մասին, իսկ այս պահից հետո հայտնվում է «Hype»-ի հաշվիչը։ Այն ցույց է տալիս, թե որքան են մարդիկ սպասում մեր հաջորդ գլուխգործոցին: Անհրաժեշտ հետազոտություններից հետո մենք հնարավորություն ունենք ինքներս բարձրացնել ոգևորության մակարդակը՝ ներդրումներ կատարելով տարբեր տեսակի գովազդում՝ ամսագրերի գովազդում փոքր ներդրումներից մինչև խոշոր գովազդային արշավներ։

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Քանի որ մենք առաջ ենք գնում խաղի ընթացքում, խաղացողը սկսում է հրավիրվել ցուցահանդեսների, որտեղ, կախված վճարված գումարից, մեզ կտրվեն փոքր, միջին և մեծ ստենդեր: Նման ցուցահանդեսները հիանալի միջոց են գալիք խաղի համար ոգևորություն ստեղծելու համար: Ինչպես մարքեթինգի դեպքում, անհրաժեշտ հետազոտություններից հետո խաղացողը կկարողանա ստեղծել սեփական ցուցահանդեսները:

Զարգացում

Ստեղծելով հաջող նախագծեր՝ խաղացողը հնարավորություն ունի տեղափոխվել ընդարձակ գրասենյակ և վարձել առաջին աշխատակիցներին։ Այսուհետ մեր կերպարը և վարձու աշխատողները կարող են վերապատրաստվել հետազոտական ​​կետերի համար: Դարձրեք դրանք դիզայնի մասնագետների կամ վարպետների տեխնիկապես, դա խաղացողի որոշելիքն է: Հետազոտական ​​միավորները վաստակվում են խաղի մշակման, պայմանագրային աշխատանքի և շարժիչի ստեղծման ժամանակ:

Երկրպագուներ, հրատարակիչներ և փող

Դե, խաղացողը և աշխատակիցները մարզված են, և բոլոր սլայդերները ճիշտ են տեղադրված, բայց վաճառքը բարձր չէ: Այստեղ մեծ դեր են խաղում երկրպագուները։ Ընդհանրապես, դրանք հայտնվում են հենց առաջին խաղի թողարկումից անմիջապես հետո, բայց դրանց իմաստը մենք ավելի ուշ ենք հասկանում, ավելի շատ երկրպագուներ -> ավելի շատ պոտենցիալ գնորդներ, ավելի շատ գնորդներ -> ավելի շատ շահույթ: Բայց ի՞նչ անել, եթե երկրպագուները քիչ են, իսկ դու փող ես ուզում: Այստեղ է, որ օգնության են հասնում հրատարակիչները։

Որոշ պայմաններ սահմանելով՝ հրատարակիչները գումար են տալիս խաղի զարգացման համար, վերցնում են հասույթի մեծ մասը, սակայն հրատարակչի օգնությամբ խաղի վաճառքը 10 անգամ ավելի է։ ինքնուրույն աշխատանքառանց հրատարակչի. Բայց եթե որոշակի պայմաններ չկատարվեն, հրատարակիչը կարող է ձեզանից վերցնել գումարի մի մասը՝ տուգանքի տեսքով։

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Մենք պետք է դիմենք հրատարակչի օգնությանը, քանի դեռ մեր փոքր ընկերությունը չի հզորանում և ձեռք է բերում բավարար թվով երկրպագուներ և մեծ գումարներ վաստակում։ Բայց ինչ անել, եթե փողը վերջանա, և շուտով նորերը չվաստակվեն։ Առաջին անգամ, երբ խաղացողը բացասական հաշվեկշիռ է ունենում, խաղալիքը գնում է զիջումների, և բանկը մեզ որոշակի վարկ է տալիս։ Բանկը կարող է մի քանի անգամ վարկ տալ, բայց մի ոչ այնքան հաճելի պահին դա տեղի չի ունենում, և խաղն ավարտվում է։ Երբ ուզես ու ցանկացած գումարով վարկ վերցնելու հնարավորության բացակայությունը մի փոքր տխրեցնում է, բայց եթե ճիշտ անցնես դրա միջով, գուցե երբեք չհանդիպես նման իրավիճակի։

Ի դեպ, ինչ վերաբերում է հրատարակչի պայմաններին, դրանք կարող են լինել 6-ը՝ հարթակ, ժանր, խաղի թեմա, թիրախային լսարան, խաղի չափ և նվազագույն վարկանիշ։ Ի դեպ, հրատարակչի կողմից տուգանքը կախված կլինի այն նվազագույն միավորից, որը դուք կստանաք հատուկ խաղ ստեղծելուց հետո: Հնարավոր է, որ չլինեն այլ պայմաններ, քան նվազագույն միավորը, որը խաղացողին ստեղծագործելու ավելի մեծ ազատություն կտա:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Նոր հնարավորություններ

Այստեղ խաղացողը ուսումնասիրում է նոր հնարավորություններ, թողարկում խաղեր, գովազդում է իրեն ցուցահանդեսներում և ոչ միայն ընդհանուր առմամբ նոր հնարավորություններ է գտնում ծախսելու իր դժվարությամբ վաստակած գումարները: Իսկ եթե մի երկու պայման կատարվի, մեզ տալիս են եւս երկու փող ուտող՝ տեխնիկական լաբորատորիա եւ գիտահետազոտական ​​լաբորատորիա։ Եթե ​​երկրորդի հետ ամեն ինչ պարզ է, հետազոտությունը նոր է և օգտակար, ապա առաջինում խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական կոնսոլը: Բայց դուք պետք է մոտենաք այս բիզնեսին շատ հաստ դրամապանակով, քանի որ կոնսոլ ստեղծելը կխլի մեր խնայողությունները և չի խեղդվի, բայց եթե կոնսոլը ստեղծվի և վաճառվի, եթե խաղացողը խթանի իր վաճառքը՝ թողարկելով բացառիկ խաղեր, ապա բոլոր ծախսերը կլինեն: ամբողջությամբ մարված

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Խաղի առաջարկած մեկ այլ հնարավորություն է ստեղծել ձեր սեփական առցանց գլուխգործոցը: Ինքը՝ խաղացողը, կարող է վաճառքից հանել նման խաղերը՝ ի տարբերություն օֆլայն խաղերի։ Մինչև ինչ-որ կետ, MMO-ից ստացված եկամուտը գերազանցում է դրա պահպանման ծախսերը, և շահույթը հոսքի պես հոսում է մեր ձեռքը, բայց հետո գալիս է պահը և դառնում է անշահավետ այդպիսի հրեշ պահելը, և նա ավելի ու ավելի շատ փող է ուտում: Նախագիծը փակելու հետ մեկտեղ խաղացողը կարող է ստեղծել հավելում, որը թույլ կտա նրան մի փոքր ավելի շատ եկամուտ ստանալ մեր MMO-ից:

Եզրակացություն

Վայ, մենք հանգել ենք եզրակացության. Ամփոփելով վերը նշված բոլորը՝ մենք հնարավորություն ունենք ստեղծելու գոյություն ունեցող գլուխգործոցների անալոգային խաղեր, և մենք կարող ենք գոնե այստեղ ստեղծել մի բան, որին շատերը մեծ անհամբերությամբ են սպասում: Մենք կարող ենք ավելի ու ավելի շատ խոսել այս խաղի մասին, բայց թող խաղացողներն իրենք գտնեն այն ամենը, ինչ նկարագրված չէ վերանայման մեջ: Ցավոք, այս խաղալիքը չի կարող տևել ավելի քան մի քանի երեկո՝ խաղի վերջին փուլերում տեղի ունեցող միապաղաղության պատճառով, և նույնիսկ եթե խաղը հաջողությամբ ավարտվի, երկրորդ կամ երրորդ խաղալիքում ձեր հաջողությունը կրկնելը այնքան էլ հետաքրքիր չէ, որքան։ առաջին անգամ բացահայտելով ամեն նոր բան:

Բեռնվում է...