ecosmak.ru

Pirmenybė teikiama žaidimo tipui 5. Pirmenybė: žaidimo taisyklės, kortų kombinacijos

  1. Yra daug skirtingų būdų mokytis anglų kalbos, vienas iš jų yra žaidimas. Tai veiksminga tiek vaikams, tiek suaugusiems. Tai gerai, nes nepastebima forma stimuliuoja smegenis ir skatina mokytis. Susidomėjimas žaidimu visada yra daug didesnis nei struktūrizuotomis rimtomis programomis.

Už nugaros Praeitais metais Ukrainoje buvo permąstytas požiūris į švietimą. Sistema buvo transformuota, modifikuota ir pritaikyta naujai kartai. Dabar jaunesni mokyklinukai žais prie mokymosi, o nesimokant – ant jų ir tėvų nervų. Dėl to turėtume matyti tuos, kurie domisi ugdymo procesas vaikai, kurių neapkrauna kimšimas, įsiminimas ir nejudinami sėdintys prie rašomojo stalo.

Suaugusieji yra dideli vaikai. Jie taip pat pavargsta nuo rutinos, įsipareigojimų ir taisyklių. Juk visiškai nenorime po darbo virsti stropiais moksleiviais ir mokytis naujų angliškų žodžių sąrašo ar versti nuobodžių ir nesuprantamų tekstų.

Mes taip pat mėgstame žaisti. Ir dabar tai galime padaryti pelningai – mokydamiesi anglų kalbos. Tiems, kurie prisimena ir gerbia senus intelektualinius žaidimus, bet jau mėgaujasi šiuolaikiniais technologijų progreso privalumais, pristatomas šis retro žaidimų sąrašas. Pakelkime nostalgiją kartu.

Balda

Puikus žaidimas anglų kalbos mokymuisi, kuris padės suaktyvinti leksika. Taisyklės labai paprastos: laukelyje, kurį sudaro 25 langeliai viduryje, rašomas vienas angliškas 5 raidžių žodis. Žaidime dalyvauja 2 žaidėjai, kiekvienas iš jų paeiliui prie šio žodžio turi pridėti vieną raidę, sudarydamas naują. Visi žodžiai turi būti bendriniai daiktavardžiai ir turėti juos vardinis atvejis. Laimi tas, kuris sugalvoja daugiau žodžių, arba tas, kurio žodžiai ilgesni. Vakarėlio trukmė gali siekti iki 30 min.

Žaidimas buvo puikiai įgyvendintas mobiliojoje versijoje.

Balda®

Ir žaisti nemokamai internetu ir be registracijos. Be to, galite:

  • Sukurkite savo paskyrą žaidime.
  • Žaisk su tikru priešininku internetu.
  • Gaukite patarimų.
  • Konkuruokite su draugu tame pačiame įrenginyje.
  • Pasirinkite patį įrenginį kaip varžovą.
  • Žaisti laiku.
  • Pakeiskite lauko dydį.
  • Atnaujinti žodyną.
  • Siųsti žinutes.

Kartuvės

Įdomus žaidimas, daugeliui pažįstamas iš mokyklos laikų. Tobulinkite savo žodyną, išmokite naujų Anglų kalbos žodžiai praktikuoti taisyklingą rašybą

ji padės. Žaidime dalyvauja du žmonės. Vienas žaidėjas atspėja žodį, kitas bando atspėti raide. Už kiekvieną neteisingą raidę priešininkas ištraukia dalį kartuvių. Jei pralaimi, piešinys baigiasi kabančiu žmogumi. Perspektyva nėra šviesi, todėl būtina iš visų jėgų iš atminties gelmių semtis angliškų žodžių.

Pakaruoklis

Žaidimo sąsaja yra kuo artimesnė mokyklos atmosferai – lentos ir kreidos piešinys. Kas galėtų būti mielesnis už prisiminimus apie vaikystę? Mobiliojoje versijoje visos popierinio prototipo savybės perteikiamos kuo tiksliau. Tačiau yra ir šiuolaikinių skirtumų:

  • Žaisk su savo įrenginiu.
  • Prijunkite draugą prie žaidimo.
  • Pasirinkite sunkumo lygį.

Galima nemokamai atsisiųsti ir toliau naudoti.

Kryžiažodis – žaidimas, skirtas mokytis anglų kalbos

Žaidimo pavadinimas iš pradžių yra angliškas ir verčiamas kaip „žodžių kirtimas“. Užduotis – atspėti žodžius pagal jiems duotus apibrėžimus ir įrašyti juos tuščiose langeliuose. Atspėti žodžiai turi susikirsti teisingai, atitikti vieną ar daugiau raidžių. Yra daug šio žaidimo variantų, tačiau pagrindinė idėja išlieka ta pati.

Žaidimas laikomas tokiu senoviniu, kad pirmasis jo paminėjimas datuojamas I mūsų eros amžiuje. Jo egzistavimo tokiu tolimu metu įrodymas buvo kasinėjimų metu Pompėjoje rasta galvosūkis, primenantis šiuolaikinį „kryžiažodį“. Nenuostabu, kad dabar žaidimas buvo perkeltas į mobilųjį formatą ir tebėra populiarus.

„New York Times“ kryžiažodis

Žaidimas ne tik primins pamirštus žodžius, bet ir praplės akiratį bei patikrins erudiciją. , gaukite nemokamą prieigą 7 dienas arba užsiprenumeruokite:

  • „New York Times“ skelbiamas kasdieninis kryžiažodis.
  • Maži kryžiažodžiai, kurie užtrunka šiek tiek laiko, bet išlaiko smegenis geros formos.
  • Prieiga prie 20 metų senumo kryžiažodžių archyvo.
  • Sprendžiant raktų, galvosūkių, čekių ir kitų įdomių žetonų pagalba.

Raskite žodį

Norėdami laimėti šį žaidimą, turite apsiginkluoti didesniu dėmesingumu ir suaktyvinti visą savo erudiciją. Priešais jus yra 5 x 5 langelių dydžio laukas. Juose atsitiktinai išdėstytos skirtingos raidės, iš kurių reikia daryti žodžius. Žodį turi sudaryti dvi ar daugiau raidžių. Galite žaisti kartu su tikru priešininku arba su botu.

Raidžių spauda – žodžių žaidimas

Žaidimas gali vykti individualiu, jums patogiu tempu. Žaidžiant internete, galima šnekučiuotis su oponentais, keistis emocijomis. Statistika ir lyderių lentelė neleis atsipalaiduoti. Norėsite pagerinti savo rezultatus, taigi ir anglų kalbą.

  • Žaidime naudokite žodyną.
  • Raskite vertą priešininką žaidimų centre.
  • Žaiskite, kol bus panaudotos visos raidės.

Visiškai nemokamai ir treniruokite savo smegenis bet kuriuo jums laisvu metu.

Apvertę švietimo sistemą aukštyn kojomis, švietimą pavertę įdomiu žaidimu, žygiuojame Europos link. Tie, kurie gerai kalba angliškai, pasieks greičiau. Ir nesvarbu, kaip jis išmoko kalbą – su knygų talmudų mokytoju ar savarankiškai ir grodamas. Svarbiausia yra rezultatas.

„Preference“ yra klasikinis kortų žaidimas, gimęs Rusijoje XIX amžiuje. Savo sudėtingumu ir žavesiu jis panašus į šachmatus. Nes ją vertino aristokratai. Juo žavėjosi rašytojai, muzikantai, menininkai. Šiuo metu žmonių, kurie domisi pirmenybe, kasdien daugėja. Jiems tai yra linksmas hobis. Apskritai, gana įdomi nuostata. Žaidimo taisyklės čia savotiškos. Daugiau apie tai vėliau.

Pardavėjo teisės ir pareigos

Šiuo atžvilgiu yra daug niuansų. Kas patenka į traukimą, nepriklauso nuo to, kas dalija kortas. Bet prasmė Žaidžiu kortomis turi įtakos jo atlygiui ar bausmei. Jei dalyvis nepatenkintas įpirka ir jis grąžina jį pardavėjui, jis baudžiamas baudos taškais įkalnėje. Jų skaičius priklauso nuo to, kuris žaidimas buvo užsakytas. Tai svarbu žinoti. Apdovanojimų taškai ar švilpai taip pat priklauso nuo užsakyto žaidimo. Pardavėjas turi teisę:

  • Lygiosiose tūzui švilpikai prilygsta vienam triukui. Tai atitinka užsakytą žaidimą.
  • Už to paties kostiumo karalienę ir karalių švilpukai, vieno kyšio suma. Šis žaidimų kortų derinys vadinamas „santuoka“.
  • Tūzui su tos pačios spalvos karaliumi švilpukai prilygsta dviems triukams.
  • Du tūzai taip pat verti tam tikrų taškų. Jie yra kaip trys kyšiai.
  • Už nesuvaidintą užsakymą gresia bauda „už sodinimą“.

Pardavėjas gali dalyvauti užsakyme, vadinamame „minusu“. Tai yra tada, kai apskritai negalite imti kyšių. Jei jį pakviečia šį žaidimą žaidžiantis partneris. Taip atsitinka, kai kortos už „minusą“ nėra labai sėkmingos, tačiau yra vilties, kad jos bus tinkamos. Nors galbūt taip nėra. Viskas priklauso nuo atvejo. Tada pralaimėjimas pasirašomas dviems. Tačiau pergalės taškai taip pat dalijami per pusę. Tai labai patrauklu prekiautojui kvietime į minusą. Jei jis sutinka žaisti, jam leidžiama susipažinti su kliento kortelių išdėstymu.

Pardavėjas privalo užtikrinti, kad iki aukciono pabaigos neįsižiebtų supirkimas. Jis taip pat neturėtų to žiūrėti. Ypač svarbu, kai dalintojas kviečiamas žaisti „per pusę“. Tai svarbu atsiminti.

klasifikacija

Minimalus pirmenybinis žaidimas yra „šeši“. Tai yra tada, kai dalyvis turi atlikti tam tikrą skaičių gudrybių. Būtent šeši. Likusius keturis dalijasi jo partneriai. Tuo pačiu metu kyšių paskirstymas tarp švilpuko neturi reikšmės: kiekvienas turi po du; vienas turi tris, o kitas vienas; arba viskas vienoje rankoje. Bet kuriuo atveju žaidimas bus laikomas įvykusiu. Taip pat bus patvirtinta, kai dalyvis paėmė daugiau kyšių, nei įsipareigojo. Tik šiuo atveju yra tam tikra sąlyga. Būtent tai, kad švilpukas, kuris turės mažiau nei du triukus, rašo pats, rodo įkalnę. Tai reikėtų atsiminti. Žaidimas nežaidžiamas, jei dalyvis triukų turėjo mažiau nei užsakė. Tokiu atveju jis yra nubaustas ir jam rašomi taškai įkalnėn. O švilpikai gauna taškus už papildomus triukus ir už kėlimą.

Tada sekite žaidimus, pavadintus pagal užsakytų triukų skaičių. Būtent: „dešimt“, „devyni“, „septyni“, „aštuoni“ arba „totas“. Tai taip pat svarbu žinoti. "Totus" yra žaidimas, kuris yra visiškai priešingas "minuscule". Buvo minėta anksčiau. Taip pat yra aukščiausias žaidimas. Tačiau kortų deriniai jai itin reti. Būtent ji vadinama „pirmenybe“. Skelbiama, kai dalyvis, gavęs atpirkimą, savo rankose turi tris didžiausio nominalo tos pačios spalvos kortas. Arba keturi iš jauniausių. Tai taip pat tame pačiame kostiume.

Pirmenybės „šešių“ ir „devynių“ variantų sąlygos yra gana griežtos. Čia taip pat reikėtų griežtai laikytis žaidimo taisyklių. Tai yra, švilpikai privalo paimti deklaruotus kyšius. Būtent: keturi su šešių rankų žaidimu ir vienas su devyniomis rankomis. Tokie variantai kaip „septyni“ ir „aštuoni“ turi lankstesnes taisykles. Tai yra, švilpininkai gali turėti tam tikrą skaičių gudrybių. Du septintajame žaidime ir vienas aštuntajame.

Kortelių dalijimas

Šiuo atveju viskas yra gana paprasta. Kortų kaladę sumaišo dalintojas. Tai buvo nurodyta aukščiau. Kortos dalinamos poromis. Tai yra, trys žaidėjai po 10 vienetų ir 2 įpirkos. Šiuo atveju paskutinė kortelių pora turėtų būti vidutinė. Būtent, ne pirmas ir ne paskutinis.

Prekyba

Susipažinę su kortomis, žaidėjai pradeda derėtis dėl žaidimo tipo. Pirmą paraišką pateikia dalyvis, sėdintis už prekiautojo pagal laikrodžio rodyklę. Aukciono pradžia vykdoma su minimaliu žaidimu. Būtent „6 kastuvai“ ir toliau. Kiekvienas žaidėjas paskelbia, kad žaidimas yra didesnis nei ankstesnis. Arba jis nusilenkia ir išeina iš prekybos. Žaidimų skaičius padidėja nuo 6 iki 10. Kostiumų stažas eina tam tikra tvarka. Būtent: kastuvai, lazdos, deimantai, širdys. Senesnis už bet kokį kostiumą yra žaidimas be kozirio. Nors kyšių skaičius išlieka toks pat, kaip nurodyta. Neįmanoma paskelbti „šykštuoliu“, jei žaidėjas jau susiderėjo dėl kito žaidimo arba įveikė. Tačiau tai gali nutraukti paraiška devynių žaidimų žaidimui. Tada pirmenybę teikia derybos. Žaidimo taisyklės numato ir kitas galimybes. Būtent, kai išgirsta minusas be įpirkos, tai gali būti nutraukta devynerių paraiška. Su visų dalyvių „pradavimu“ žaidžiami „perdavimas“. Tai taip pat turėtų būti žinoma. Jei nėra „šykštuolio“ ir „skilimų“, tada dalyviai keičiami paskutiniam žaidėjui. Toliau panagrinėkime tai išsamiau.

Žaidimo veislės

Yra trys variantai:

  • Už kyšius.
  • Šykštuolis.
  • Raspasy.

Išsamus jų aprašymas bus pateiktas žemiau.

Pirmenybės kortų žaidimas už kyšį

Čia yra tam tikros sąlygos. Tai yra, kas laimėjo aukcioną, turi žaisti su deklaruotu koziriu (arba be jo). Jis taip pat turi surinkti tiek kyšių, kiek liepta. Dalyvis, paėmęs įpirką ir išmetęs dvi jam nereikalingas kortas, pasako, su kuriuo koziriu žais (ar be jo). Jis taip pat praneša, kiek kyšių įsipareigoja paimti. Šiuo atveju yra tam tikras apribojimas. Tai slypi tame, kad neįmanoma užsakyti mažiau kyšių, nei buvo deklaruota aukcione. Pavyzdžiui, 7 tamburinų, iškeitusių iki 7 tamburinų, gali žaisti iš 7 ir daugiau tambūrų, 8 pikų ir tt Tačiau 7 pikų ar 6 bet kokio kito kostiumo negali. Visi likusieji žaidžia kartu prieš jį. Tačiau kiekvienas iš jų nusprendžia, švilpti ar perduoti. Viskas priklauso nuo dalyvių norų ir galimybių. Švilpukas taip pat įsipareigoja atlikti žaidimo nulemtą triukų skaičių. Jei tai daro abu partneriai, žaidimas baigiamas. Jei švilpukas yra vienas, tuomet galite žaisti atvirai. Tada abu atskleidžia savo kortas. Švilpikas vaikšto dviese. Tai yra, sau ir tam, kuris išgelbėjo. Žaidimo tikslas yra visada ir kiekvienam įvykdyti savo įsipareigojimus. Tai yra, reikia surinkti sutartą skaičių kyšių. Taip pat pabandykite priversti priešą įmušti mažiau, nei liepė. Arba duokite kuo daugiau kyšių, jei žaidžiama minusu. Tai yra specifinė taktika.

šykštuolis

Tai taip pat savotiška išvaizda. Žaidimas be kyšių vadinamas „šykštuoliu“. Visa jo esmė matoma pavadinime. Daugelis žmonių naudoja tokį požiūrį kaip „minuscule“. Pirmenybė šiuo atžvilgiu turi tam tikrą kriterijų. Tai yra, varžovai žaidžia atvirai ir be įsipareigojimų. Jų tikslas – duoti priešui kuo daugiau gudrybių.

Raspasy

Šiuo atveju kiekvienas žaidžia už save. Kartu reikia stengtis imti kuo mažiau kyšių. Arba bent jau ne daugiau kaip partneris. Tai yra „Rostovo“ variantas. Lygiosios kortelės gali nustatyti pirmųjų dviejų triukų kostiumą. Jie taip pat gali priklausyti pardavėjui. Tai yra keturių žaidėjų žaidime. Arba jie gali visai neatsidaryti („rostov“, „hussarik“).

Lygiosios

Tai taip pat turėtų būti žinoma. Labai svarbu pirmenybę duoti kyšiui! Žaidėjai įdeda po vieną kortelę tam tikra tvarka. Tai aišku. Pirmoji korta nustato kostiumą. Toliau dėkite likusią dalį. Tai yra, to paties kostiumo kortelė. Arba įdeda kozirį. Taip yra, jei reikiamo kostiumo nėra. Arba bet kokia kita kortelė. Taip yra, jei nėra kozirio. Žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortelę, paima kyšį. Tai neabejotinas faktas. Kyšiai skaičiuojami pagal jų skaičių. Tai neatsižvelgiama į kortelių vertę.

Patikrinti

Už žaidžiamą žaidimą žaidėjas į kulką įrašo sau tam tikrą taškų skaičių, o švilpukas – ant jos. Prievolės viršijimas fiksuojamas tik paskutinis. Už kiekvieną programos pažeidimą žaidėjams į kalną įrašomas tam tikras taškų skaičius. Ten pat įvedami ir „raspuose“ gauti kyšiai. Arba žaidėjas, surinkęs mažiausiai rekordų, nušvilpia kitus dalyvius („augimas“).

Žaidimai nuo septynių iki dešimties

Pirmenybę teikite šiems variantams. Žaidimo taisyklės šiuo atveju yra gana paprastos. Švilpikai ant „septyneto“ privalo atlikti vieną triuką. Tai yra tam tikra sąlyga. Ant „aštuoneto“ abu švilpia retai. Paprastai sakoma: „Praeik“. Tačiau jis vis tiek švilpia. Nors jis už tai negauna atlyginimo. Jei abu švilpikai praėjo, jie kortelių nemeta. Jie žaidžia nemokamai. Tai yra, tam, kad išbandytų priešininką. Tai vadinama priverstiniu švilpuku.

Šis bandomasis derinys reikalingas „devyniems“ ir „dešimties“ žaidimams! Tokiu atveju laimėtojas apmokestinamas tiek, kiek užsisakė. O švilpikai už triukus gauna taškus, kurie priklauso nuo to, koks žaidimas buvo žaidžiamas. „Devyni“ ir „dešimt“ yra reti.

„Septyni“ arba „aštuoni“ tampa ginčytini, kai du dalyviai nori jį žaisti vienu metu. Privalumas šiuo atveju yra aukštas kostiumas.

Trumpas žaidimas

Čia pats pavadinimas kalba pats už save. Čia pirmenybė, kurios nuotrauka pateikta šiame tekste, yra kortelių nominalioje vertėje. Tokiu atveju koziriai neleidžiami. Nedidelis dangtelis nutraukia bet kokį žaidimą. Už tai nurašyti 60 "taškų".

Galite užsisakyti žaidimą be kozirių, jei žaidėjas turi šį kortelių rinkinį:


Pirmenybė su dovanomis

Pirmenybė turi daug gudrybių. Vėliau sukurta daugybė veislių su naujomis taisyklėmis. Pavyzdžiui, iš pradžių su trimis perdavimais pakeitimas nebuvo skaičiuojamas. Įjungta Naujas žaidimas kortų kaladė atiteko kitam dalyviui. Tai nebuvo sąžininga. Kadangi pirmasis prekiautojas „pametė“ ranką. Ir sumaišytos kortos buvo akimirksniu paslėptos. Žaidimo peržiūra neleidžiama. Tai yra, jei vienas iš žaidėjų su geros kortelės nežaidė, o praėjo tikėdamasis „apkrauti“ partnerius. Yra šiek tiek.

Norėdami to išvengti, jie sugalvojo tam tikrą sąlygą. Būtent: su bendrais perdavimais nemeskite kortų, o žaiskite žaidimą kaip dovanų. Šiuo atveju laimi tas, kuris nepaėmė nė vieno kyšio. Tai taip pat svarbu žinoti. Tokiu atveju reikia stengtis neimti daugiau nei trijų kyšių. Jiems taikoma amnestija.

Už kiekvieną triuką, viršijantį tris, suteikiama 10 remisų. Už 4 kyšius - 10. Už 5, atitinkamai, 20 ir tt Už atsisakymą - jokio kostiumo nebuvimą po ranka - dar ir 10 remisų. Bandomasis žaidimas įkvepia žaidėjų atsargumą. Ne visiems tai patinka. Štai kodėl ji nėra populiari.

PC versija

Tai taip pat įdomus variantas. Šiuo metu kompiuterinė pirmenybės versija yra tokia, kad pradedantieji gali greitai išmokti tam tikras taisykles ir žaisti internete. Jiems buvo sukurtas išsamus mokymo vadovas. Taip pat galima žaisti su užuominomis. Šios srities profesionalai galės pasirinkti bet kokio sudėtingumo ir stiprių kompiuterių priešininkų variantą. Be to, „problemų sprendimo“ režimu galite patys sudaryti kortelių išdėstymą ir žaisti žaidimus. Dirbtinis intelektasžaidime yra toks, kad siūlydami atpirkimą jūsų oponentai elgsis taip, kaip pasirinkote. Tai yra atsargūs arba rizikingi priešininkai. Žaidimo pliusai yra posakių rinkinys, mėgstamas pirmenybių žaidėjų. Žaidimo metu suvokiamos jo subtilybės ir tuo pačiu kortos „išmintis“. Yra kulkos paveikslo detalės, atspindinčios visą žaidimo procesas, taip pat vertė Automatinis laimėjimų skaičiavimas patiks pradedantiesiems. Po visko ateina skyrius „žaidimo užbaigimas“. Ten išryškinami ir dalyvių pasiekimai.

Išvada

Apskritai, yra įvairių populiarių kortų žaidimai. Pirmenybė yra viena iš jų. Tereikia atidžiai perskaityti tam tikrus žaidimo kriterijus. Apie tai sužinosite perskaitę šio teksto turinį.

Tai būtina pradedantiesiems ir „pirmarūšiams“ bei „naujokams meistrams“.

Čia daugelis, turintys vidutinę atmintį, neprisimena, kiek švilpukų kada parašyti. Ypač jei išmokote žaisti Lošėjas. Ir netgi gėdingai paprašykite partnerių įrašyti juos. Parodykite savo nepatyrimą.

Ji, ši švilpimo aritmetika, jiems kažkodėl nesuprantama. Jei žaidėjas turi ilgą praktiką, jis mintinai prisimena šiuos ATSAKYMŲ skaičius. Be to, tvirtai išmano skaičiavimo metodą. Tu jo neįveiksi. Taigi dabar aš jums pasakysiu, kaip teisingai apskaičiuoti šiuos laimėjimus, pralaimėjimus ir švilpimus.

Tada išdidžiai iš karto galėsite atsakyti į tokius klausimus kaip "7 be 5 - kiek žaidėjas prarado?"

1. Bendrosios nuostatos dėl skaičiavimų pavyzdžių

Pirma, mes įsimename skaičių eilutes 10, 20, 30, 40 ir 50. Ar tai nėra sunku? Dabar asociacija:
10 - šeši;
20 - semerik;
30 - aštuonkampis;
40 - devyni;
50 - totusas ir minusas.

Būtent tiek švilpukų laimi arba pralaimi (už kiekvieną triuką) žaisdamas KIEKVIENAS partneris nuo kalno (baseinas). Pavyzdys. Aštuonkampis buvo žaidžiamas be dviejų. Kiekvienas partneris nuo kalno už 60 švilpukų.

Tai dar ne viskas! Taip pat yra konsolių. Tai yra partnerių premijos už žaidėjo pakėlimą arba, kas yra tas pats, baudos žaidėjui. Pirmenybė teikiama žaidėjo praradimui TRIJOSE dalyse. Nuo rekordo įkalnė vieną kartą, dvi paguodos ir trys švilpukai švilpukui.

Prisiminkite ANTRĄJĄ skaičių seriją. Kyšio kaina:
Šeši - 4;
Semerikas - 8;
Aštuoni - 12;
Devyni - 16;
Totusas - 20;
Mizer - 00.

Pradėsiu nuo pristatytojo. Švilpius jis rašo tik antroje eilėje. Konsolė rašo. Už kyšius. Pavyzdys. Jis žaidėjui davė tūzą, buvo žaidžiamas aštuonkampis, rezultatas - „be 2“. Bendras švilpimas 3×12=36. Tiek žaidėjui ir rašymui.

Dabar žaidžia. Užsakė 7, paėmė 6, tūzų nepirko. Žiūrėk! Žaidžiau 7 – tai 20 švilpimų pirmoje eilėje. O antroje eilėje – 8 už kyšį. Kartu – po 28. Taip, trys partneriai 28 × 3 = 84. Taip švilpukui už 4 triukus 8 × 4 = 32. Kartu 116. Tai VISAS nuostolis.

Prisiminti? Padarykime tai dar kartą. 8 be 3 – eime – (30 + 12) × 3 = 136 švilpukai už triuką. Už 3 triukų trūkumą 3×136=408. Taip, švilpukui už 5 triukus iš 12 – dar 60. Iš viso 468 pralaimėjimai. Ir tas pats, bet mes trys - (30 + 12) × 2 partneriai = 84 × 3 triukai = 252 + tie patys 60 švilpimų už 5 švilpuko triukus = 312.

Nebijok! Tu išmoksi! Tik atrodo taip sunku :).

Dabar švilpia su zhlobsky švilpuku. Pavyzdžiui, nušvilpė septynis, paėmė 5 triukus. Čia mes naudojame tai, ką visi žino. 5+be dviejų=7. Taip × iš 8 = 56.

Dabar apie džentelmenišką švilpuką. Tas pats. 5+be dviejų=7+žaidė su partneriu=9. Taip x 8 = 72. Bet aš esu džentelmenas! /2 = 36.

Dabar viskas kartu SU PATIKRINIMU. Šeši be 3, įpirkoje buvo marža. Whist džentelmenas. (Na, sąlyginis pavyzdys).

žaidžiant. 3 triukai praleisti 10×3=30. Taip, paguoda kiekvienam 12. 42. 3 partneriams 126 švilpukai. Ir santuoka. 130. O švilpukui 7 × 4 = 28. Bendras nuostolis 158.

Pristatymas. Santuoka + be 3 \u003d 4. Už 4 \u003d 16. Tai rekordas. O laimėjimas vis tiek skirtas sodinimui. Šeši \u003d 10 × "be 3" \u003d 30. Iš viso 46.

Švilpimas. Jis paėmė 7+"be 3"+ partnerio = 13. × 4 = 52. /2 = 26. Ir laimėjo dar 30. Iš viso laimėjo 56.

Pranešėjas perrašo švilpuką 26 švilpimais :). Jis taip pat laimėjo 56.

Apžiūra. Pralaimėjimas 158. Laimėjimai 56×2=112. Taip + 46 = 158. Balansas.

2. Sočinkos skirtumai

Kurie yra RETAI kompozicijoje, o dažniau Sankt Peterburge - skaičiuokite už Sankt Peterburgą ir padalinkite į PER pusę.

O kurios dažnai būna kompozicijoje – tai tas 2 eilutes viršuje padalinkite per pusę. Ir skaičiuok – suskaičiuok lygiai taip pat! Nesuklyskite :).

3. Rostovo skirtumai

Rostovui sąskaita yra LENGVĖ. Visose konsolėse yra 10 švilpukų. Pats išsiaiškinsi :).

4. Tingiu man rašyti dėl išpakavimo :)

Ten ir tiek daug atsimena atsakymus :).

Pastaba tinginiams. Ar tu bėgai? Pamiršk!

Pagal žaidimo taisykles, žaidimą žaidžia du, trys arba keturi žmonės. Žaidžiant su keturiais žaidėjais, dalintojas žaidime nedalyvauja. Mūsų portale žaidime gali dalyvauti 3 žaidėjai.

Žaidimo kaladė, stažas
kortelės ir kostiumai

Kalenę sudaro 32 kortos – aštuonios keturių spalvų kortos. Pagal eiliškumą tai yra šie kostiumai:

Širdelės (aukščiausias kostiumas)

- tamburinai,

kastuvai (mažiausias kostiumas).

Prekiaujant ir užsakant žaidimą (sutartį) svarbu kostiumų stažas.

Kiekviename iš šių kostiumų yra šios kortos mažėjančia tvarka: Tūzas, Karalius, Karalienė, Džekas, Dešimt, Devyni, Aštuoni, Septyni.

Vienas iš kostiumų pagal žaidimo taisykles gali būti nurodytas kaip koziris. Tokiu atveju bet kuri kozirio spalvos korta tampa pranašesnė už bet kurią kitą ne kozirio kostiumo kortą. Tarp trumpo kostiumo kortų išsaugoma tradicinė hierarchija (stažas).

Kortelių eiliškumas (stažas) niekada nesikeičia, nepriklausomai nuo priskirto žaidimo (kontrakto) dydžio ir užsakyto kozirio. Smailios kortelės nėra vertinamos.

Rašant apatinės kortelės tradiciškai žymimos kostiumo ženklu ir orumo simboliu, pavyzdžiui, kastuvų dešimtukas - 10, o aukštesnės kortos - kostiumo ženklu ir didžiąja jo pavadinimo raide (rusų arba anglų k.), nes Pavyzdžiui, širdžių karalienė - D arba deimantų lizdas - J. Nurodant užsakytą žaidimą (sutartį) pirmoje vietoje yra sutarties vertė, o antroje vietoje yra kostiumo ženklas - 7 ( septyni klubai).

Kyšį. Kortelių išdėstymo taisyklės

Žaidimas paremtas kyšininkavimo principu. Kyšis – kortos, kurias ant stalo padėjo kiekvienas žaidėjas per vieną žaidimo raundą.

Visų tipų pirmenybės žaidimuose dalyvių užduotis yra imti kyšius arba, atvirkščiai, neimti kyšių.

Pirmenybės žaidimo taisyklės nustato, kam priklauso kyšis ir kaip fiksuojami paimti kyšiai. Pirmoji korta, padėta ant stalo, norint atlikti triuką, vadinama judesiu. Judėjimas išsiskiria pirmos kortos kostiumu, pavyzdžiui, ėjimas kastuvu arba ėjimas lazdomis.

Pirmasis ėjimas priklauso žaidėjui, sėdinčiam dalintojo kairėje, ateityje – žaidėjui, kuris ėmėsi paskutinio triuko.

Judėdamas kostiumu, kiekvienas žaidėjas turi padėti tos pačios spalvos kortelę. Jei nėra šios spalvos kortų, žaidėjas turi koziriuoti. Ir jei jis neturi nei ėjimo kostiumo, nei kozirių, jis gali įdėti bet kurią kortą.

Korta, kuri įveikia kitas kortas arba nėra sumušta kitų kortų, imasi gudrybės. Žaidėjas, kuriam priklausė ši kortelė, imasi gudrybės.

Kiekvienas triukas susideda iš trijų kortelių, po vieną kiekvieno žaidėjo.

Žaidimų tipai ir kaina

Žaidimai skirstomi į tris tipus: žaidimai už kyšį – žaidėjas paskiria minimalų skaičių kyšių, kuriuos įsipareigoja imti su užsakytu koziriumi arba be kozirio; minusas – žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio; ralis – visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Visi galimi žaidėjo užsakymai (sutartys) yra suskirstyti nuo jaunesnio iki vyresnio taip:

Įsakymas Žaidėjas įsipareigoja
imti kyšius
Žaidimo kaina
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
Šykštuolis nei vieno kyšio 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Žaidimo prasmė yra įvertinti savo kortas kiekvienoje rankoje, užsisakyti geriausią kontraktą ir galbūt laimėti. didelis kiekis taškų.

Žaidimo rezultatų registravimo taisyklės
(kulka, kulka)

Visas sutarčių rinkinys, sudarantis nepriklausomą žaidimą, vadinamas „masiniu“. Toks pat pavadinimas suteikiamas: protokolui, kuriame fiksuojami kiekvienos sutarties rezultatai; šio protokolo dalis, kurioje fiksuojami tik laimėtų sutarčių rezultatai (kitos šio protokolo dalys vadinamos „kalnu“ ir „švilpiu“).


Prekybos taisyklės

Išdalinus visas kortas, vyksta prekyba: žaidėjai varžosi dėl teisės atsiimti ir priskirti kontraktą. Tas, kuris paskiria aukščiausią paskyrimą konkurencinėje prekyboje, perka ir paskiria sutartį.

Sutartis paskiriama atsižvelgiant į kyšių skaičių, kurį žaidėjas gali paimti, jei paima įpirką ir savo nuožiūra paskiria kozirį arba žaidimą be kozirio.

Galite pradėti prekybą su mažiausiai 6 paskirties vieta. Kitas žaidėjas gali dalyvauti įpirkimo sandoryje ir pasakyti „šeši klubai“, „klubai“ arba tik „du“.

Prekyba pirmenybe vyksta nuosekliai, laipsniškai, kiekvienas kitas pavedimas yra senesnis nei ankstesnis - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 be kozirio, - 7 ir kt. iki 10 be kozirio. Laimėjęs aukcioną, žaidėjas gali žaisti žaidimą, kuriame aukcionas buvo sustabdytas, arba bet kurį senesnį. Išimtis – „Mizer“ sutartis, kurią galima užsisakyti tik iš karto.

Žaidimo „minusukas“ negali užsakyti žaidėjas, dalyvavęs bet kokio užsakymo prekyboje. Mažylis, norintis žaisti, turi tai paskelbti kaip savo pirmąją paraišką. Jei žaidėjui pavyko pateikti kitą prašymą, jis netenka teisės įsakyti šykštuolio.

Žaidėjas, kuris nenori pradėti ar tęsti prekybos, sako „praeiti“ ir tolimesnėje prekyboje nedalyvauja.

Jei visi žaidėjai sakydavo „perduoti“, tai žaidžiamas raspas – žaidimas, kuriame visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Žaidėjas, kuris prekybos procese skyrė aukščiausią paskyrimą, tampa „žaidžiančiu“. Jis imasi išpirkimo ir užsako sutartį. Jis bet kuriuo atveju privalo užsisakyti žaidimą, net jei nemato galimybių atlikti užsakytą skaičių triukų.

Aukcioną laimėjęs ir išpirkimą atėmęs žaidėjas užsako savo žaidimą, kuriame įsipareigoja atlikti tam tikrą skaičių triukų su užsakytu koziriu arba be kozirių. Visi žaidimai, kuriuose žaidėjas siekia triukų (priešingai nei minusas ir perdavimai), vadinami žaidimais dėl triukų. Visi žaidimai dėl kyšių žaidžiami, jei pavydi. Žaidėjas, kuris atpirko, negali „pasiduoti be kovos“, išskyrus pripažinimą, kad liko „be visų“, ir turi žaisti pavydėtiną žaidimą iki galo.

Mažosios burtų traukimo taisyklės

Žaidimas, kuriame aukciono laimėtojas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio, vadinamas šykštuoliu.

Kozirių ant minuso nėra. Išsaugomas kortų stažas, taip pat visos pagrindinės pirmenybės taisyklės: ėjimui kostiume privaloma duoti kostiumą, ėjimas priklauso žaidėjui, kuris atliko paskutinį triuką ir pan. Jei ėjimas priklauso deklaruotojui, jis turi jį padaryti anksčiau, nei priešininkai „atsigula“ – jie atidaro kortas. Jei pirmasis ėjimas priklauso švilpukams, jie atidaro kortas prieš pirmąjį ėjimą.

Praeiti taisykles

Jei visi trys žaidėjai nesusidarė į prekybą (sakė „perduoti“), tada žaidžiami raspos - žaidimas, kuriame visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

IN įvairių veislių išpakavimo rezultatai fiksuojami įvairiais būdais: įkalnėje arba fiksuojant whist. Papildomus susitarimus dėl lenktynių vedimo galite perskaityti žemiau esančiame Mail.Ru Mini-Games portale.

Perdavime nėra kozirių. Duoti kostiumą būtina. Jei kostiumo nėra, galite nešiotis bet kokią kortelę.

Taisyklės švilpikams, švilpukų skaičiavimas

Po žaidimo užsakymo žaidėjas, einantis paskui deklaruotoją, turi pasakyti, ar jis įsipareigoja atlikti šiam žaidimui reikalingą triukų skaičių, kaip taisyklė, lygų skirtumui, atėmus užsakyto žaidimo vertę iš skaičiaus 10. Jei jis įsipareigoja, sako „švilpti“, o jei nesiima, sako „praeiti“. Žaidėjas, kuris pašaukė „whist“, vadinamas „whistler“. Švilpaujantys žaidėjai turi atlikti tam tikrą skaičių triukų.

Privalomas triukų skaičius švilpikams:

Jei pavydi abu taško varžovai, jie kartu turi atlikti tiek triukų, kiek reikia šiam žaidimui.

Yra sutartinių sąlygų rinkinys dėl švilpimo taisyklių, apibūdinamų kaip kietas, vadinamas redneck whist, arba minkštas, vadinamas džentelmeno švilpuku. Tai priklauso nuo išankstinio žaidėjų susitarimo.

Papildomi susitarimai dėl pirmenybės „Mail.Ru“ mini žaidimams

  • Whist - atsakingas, raudonas Mizeris su išpirkimu nutraukiamas devynetas su atpirkimu.
  • Devynetas su įpirka nutraukiamas minusu be įpirkos. Minusą be pirkimo nutraukia devynetas (ar dešimt) be pirkimo.
  • Dešimtainis žaidimas – patikrinta
  • Pirmas Deklaratoriaus ėjimas – į tamsą
  • Švilpimas ant aštuonių, devynių – atsakingi už abu švilpukus
  • 6 smailė ("Stalingradas") – reikia dviejų švilpimų
  • Švilpuko perdavimas pusiau švilpukas – neleidžiamas
  • Be trijų be švilpukų – neleidžiama
  • Išėjimas iš perėjų yra sunkesnis (6,7,8,8…)
  • Kyšių kainos progresas už leidimus yra ribotas aritmetinis (х1,х2,х3,х3…)
  • Įpirka mitinguose – atidaroma
  • Išlipti iš perėjų masalu neleidžiama
  • Pasidavimo perėjimas mitinguose – pasidavimas nepraeina
Įkeliama...