ecosmak.ru

Mängu arendaja suuržanrikombinatsioon. Mäng Dev Tycoon: Bad Good Simulator

Kvaliteetse mängu loomisel tuleb arvestada paljude teguritega. See artikkel juhendab teid, kuidas seda saavutada.

Tavaliselt on mänguarenduse eesmärk saada kõrge skoor (soovitavalt 9,5+). Kuid arenduse ajal ei mõjuta teie tegevused otseselt seda skoori, rohkem teie mängu skoori. Mängu skoor (peidetud väärtus, mida te ei näe. Ärge ajage seda segamini nn mänguarvustustega) koosneb disaini ja tehnoloogia summast, mis on jagatud mängu suuruse muutjaga (see kompenseerib asjaolu, et suurem mäng võtab aega kauem areneda ja rohkem punkte koguda) ja korrutatuna mitme kvaliteedimuutjaga. Kõik need modifikaatorid jäävad reeglina vahemikku 0,6 kuni 1. Seega vähendab vähemalt ühe teguri vähendamine mängu koguskoori väga oluliselt. Mänguskoor ei mõjuta otseselt mängu tulemust, vaid seda võrreldakse mänguskoori arvutamiseks eelmise mängu skooriga (üksikasjad järgmises lõigus).

Disaini ja tehnoloogia punktide hulka saate väljaspool mänguarendust mõjutada, uurides uusi valdkondi (võimaldab teie töötajatel neis valdkondades arenedes rohkem punkte koguda) ja koolitades töötajaid või palkades uusi (see suurendab panust ühisesse asjasse). ), samas kuidas saate mängu arendamise ajal mõjutada kõiki kvaliteedimuutjaid. Hea kvaliteet ≠ Hea ülevaade!
Esiteks peate mõistma, et hästi tehtud mäng ei taga head arvustust (ülevaate skoor - see on ka tabel väljaannete arvustustega).

Selles mängus võistled sa eranditult iseendaga, s.t. oma varasemate rekordite (välja arvatud mängu alguses, kui võistlete mängu eelseadetega (baasmängu kõrged rekordid))). Teie mänguskoori võrreldakse teie parima mänguskooriga (korrigeeritud umbes 10–20%) ja see on teie viimane mänguülevaade (teise nimega "ülevaate skoor") (enne, kui arvustuse skoor veidi juhuslikult muutub). Seetõttu tuleb hea ülevaate saamiseks oma eelmise mängu skoori veidi tõsta.

Seda on VÄGA OLULINE mõista:

Korra heade arvustuste saamiseks peate lihtsalt edasi mängima ja ükskõik mida teete, saate lõpuks mängu reitingu 9,5+.

Selleks, et saada hea tagasiside iga kord peate mänge arendama, et neid pidevalt täiustada, kuid mitte täiuslikuks muuta. Iga uus tuleb teha natuke paremini kui eelmine.

Miks sa hooliksid kvaliteetsete mängude tegemisest? Siis on lihtsam teha kvaliteetset mängu (maksimaalse kvaliteedikontrolliga) kui teha sama halva kvaliteediga mänge (kuna võrrelda järgmist mängu eelmisega, läheb halvemini või paremini, mitte Parim otsus, - u. toim.)

Näiteks liuguritööl põhineva parema kvaliteediga mängu saamiseks ei tohi arenduse käigus minna alla 20% (~3-6 žanri kohta), mitte kunagi üle 20% (0-3 žanri kohta) ja rakendada üle 40% vähemalt kaks korda (~3-6 žanri kohta).

Mängu kehvema kvaliteediga tegemiseks tuleb aga teha vastupidi, määrata teatud teemade puhul alla 20% (~3-6 žanri kohta), teatud teemade puhul üle 20% (žanris ~0-3). ). Nii et kui sihite parimat kvaliteeti, on teil 60% vabadust (liuguri väärtus 60% 100-st, muid pole) kahes liuguris, 80% ~1-4 liuguris, 20% ~0-3 liuguris, ja 100% vabadus ülejäänud ~0-6 liuguri puhul ning kui sihite halvimat kvaliteeti, on teil ~3-6 liuguri puhul 20% vabadus, ~0-3 liuguri puhul 80% vabadus ja 100 % vabadus ülejäänud 0–6 liuguris. Seega on sul esimesel juhul 500%-800% (kokku 900%) vabadust ja teisel juhul 360%-660%. Nii et kui järgite "parima kvaliteedi" reegleid, on teil rohkem loomingulist vabadust kui "halvima kvaliteediga" reeglite järgimisel.

Neile, kes kahest ülaltoodud lõigust midagi aru ei saanud, selgitan. Igal mängul on kolm arendusetappi, kus liigutate liugureid üles/alla. Igas etapis on OLULINE seada liugurid õigesse protsenti, sest see on tulevane GOOD REVIEW modifikaator. Nii et näiteks Action on arendusajal ülimuslik selliste parameetrite nagu Engine ja Gameplay ees (ja mootor on neist kõige olulisem). Ajalugu/ülesannete parameetril on siin "negatiivne" modifikaator. Seega on mootorile ja mängule pühendatud aeg kõrgeks seatud (100% mootori jaoks, mille modifikaator on 1, ja 80% mänguviisi jaoks, kuna selle modifikaator on 0,9) ja lugude jaoks 0% / Quests (kuna modifikaator on 0,7 ). Ja edenemisriba allservast näeme, et meil kulub mootorile ja mängule rohkem kui 40% ajast ning loole/ülesannetele alla 20% – see on täpselt see, mida ülaltoodud lõikudes öeldakse: " Halb" modifikaatoril on arendamiseks vähe aega ja "heal" (koefitsiendiga >= 0,9) üle 40% (edenemisribal, mitte liuguritel).

Veel radikaalsemad reeglid žanri/teema kombinatsioonis. On suurepäraseid kombinatsioone (mille kvaliteedimuutja on 1) ja kummalisi kombinatsioone (mille kvaliteedikahjustus on minimaalselt 0,6). Seega, kui teil on vaja saada veider kombo, on teil väga piiratud žanr/teema, mille peaksite valima (rääkimata mitme žanri mängude loomisest). Kui olete aga keskendunud suurepäraste kombinatsioonide loomisele, on teil rohkem vabadust.

Näiteks Dungeon (Dungeon), Lennuk (Lennuk), Fantaasia (Fantaasia) ja paljud teised teemad võivad luua mitte ainult ühe halvima kummalise kombinatsiooni (vt tabelit + ja -, seal on ainult 2 miinust), vaid ka 4 suurepärast kombinatsiooni. (4 plussi). ). Üldiselt on palju teemasid, mis annavad rohkem veidraid kombinatsioone kui suurepäraseid kombinatsioone (mänguarendus (mänguarendus), superkangelased (superkangelased) koos kolme imeliku vs. ühe suurepärasega, romantika, idufirmad, haigla ja kirurgia hindega 2–2 1), siis kuidas enamik neist annab rohkem suurepäraseid kui kummalisi kombinatsioone.

Seega ei aita see leht teil arendada mängu, mis saaks hea mänguarvustuse (see neljakohaline leht mänguajakirjadest/väljaannetest). Ta räägib teile, kuidas teha kvaliteetsemaid mänge, mis omakorda aitab teil saada häid ülevaateid. Kui arendate ühtlase kvaliteediga mänge (suured kombinatsioonid, tehnika/disaini tasakaal, vigu pole), põhineb teie mänguskoor peaaegu täielikult arenduse käigus nähtud disaini/tehniliste skooride summal (oranžid ja sinised pallid peal) , ja nii on teil lihtsam hinnata, kui hästi olete hakkama saanud (enne arvustuse vaatamist). Vead
Kõigepealt väldi järgmisi asju: Kahe järjestikuse täpselt sama teema/žanri/teise žanri mängu arendamine.
Järje või lisa (laienduse) väljatöötamine vähem kui 40 nädalat pärast eelmise versiooni väljaandmist.
Järgede arendamine samal mootoril (ei kehti lisandmoodulite kohta).
Areng suur mäng kasutamata 2D-graafika V4 (versioon 4) või uuem/3D-graafika V3 (versioon 3) või uuem.
AAA mänguarendus ilma 3D-graafikat V5 või uuemat kasutamata
AAA mängu väljatöötamine ilma, et oleks määratud vähemalt kolm asjaomaste valdkondade eksperti, mida žanri jaoks oluliseks peetakse.
Nagu eespool öeldud, arvutatakse mängu kvaliteet erinevate modifikaatorite kombinatsioonina, millest igaüks rakendatakse disaini ja tehnoloogia summa kordajana. Kui ülalnimetatu kõrvale jätta, jäävad järgmised modifikaatorid, mis mõjutavad teie mängude kvaliteeti:

Tehnoloogia/disain
Liuguri nihe (protsent ajast)
Žanri/mänguteema kombinatsioonid
Trendid (trend)
Vead (vead)
Nii et veendumaks, et mäng on loodud Kõrge kvaliteet(peale trendi, mis on mõnevõrra juhuslik modifikaator), peaksite arenduse ajal:

Leidke õige lõppskoori tasakaal disaini ja tehnoloogia vahel
Valige suurepärane žanri ja teema kombinatsioon
Valige platvorm, mis sobib teie žanriga (või mitme žanriga mängu puhul mõlema žanriga)
Tuvastage ja eemaldage vead (vead).
Mängu loomise protsessi võib jagada kaheks põhiosaks: eeltootmine ja arendus. Ettevalmistus tootmiseks.
Eeltootmise ajal, kui mängu põhiküsimused on lahendatud, on saadaval järgmised valikud:

Mängu nimi
Suurus. See mõjutab arendusele kuluvat aega ja selle maksumust. Väikestel mängudel on raske keskmiselt 10 punkti koguda.
Sihtpublik
Teema. ühine teema mängud (sõjaväe, fantaasia, ulme jne)
Žanr
Platvorm.
Mängu mootor.
Ettevalmistusprotsessis on kõige olulisem žanri valik. Žanr mõjutab enamikku arendusprotsessi käigus tehtavatest otsustest. Teema/žanri kombinatsioonid
Lavastuse ettevalmistamise oluline osa on teema ja žanri valik. Nende kombinatsioon võib anda kas suurepärase kombinatsiooni või kummalise kombinatsiooni.

Mitme žanri kombinatsioon
Ainus võimalus saada mitme žanri mängude jaoks Great Combo on kasutada kahte žanrit, millest igaüks saab vastavalt teemale "Suurepärase kombinatsiooni". See tähendab, et selline teema nagu Surgery ei saa mitme žanri mängudes "Suurepärast kombinatsiooni" (vt ülaltoodud tabelit, operatsioonil on ainult üks suurepärane kombinatsioon).

Žanri/platvormi kombinatsioon
Igal žanril on igal platvormil oma populaarsus. Teie žanri valik seoses platvormiga mõjutab mängude arvustusi vähe. Sellel on suurem mõju mängude müügile. Mida kõrgem on valitud platvormi müügimuutja, seda rohkem teenite.

See tabel põhineb algandmetel. (++) - Suurepärane sobivus, (+) - Tavaline istuvus, (-) - Vältige neid kombinatsioone.

Platvormi ja sihtrühma kombinatsioonid.
Aeg-ajalt saate sõnumeid sihtrühma ja valitud platvormi nõuetele vastavuse/mittevastavuse kohta. Teie valitud vaatajaskonnal on mängude arvustustele vähe mõju. Esiteks mõjutab see teie mängu müükide arvu. Mida kõrgem on antud platvormi müügimuutja, seda rohkem teenite sellelt vaatajaskonnalt.

Põhineb mängu algandmetel.

Sobib hästi

Suurepärane sobivus

Vältige neid kombinatsioone

Tabelit arvutis muutis Uusim versioon mänge ja sealt pärinevate ülestähenduste järgi kirjutatud.

Peamised vead, mida saate mängu väljastamisel teha, on järgmised:

1. Suurte mängude arendamine mootoril, mis on väiksem kui 2D V4 või 3D V3

2. Mängu (järg) jätkamine eelmise osaga samal mootoril

3. Kahe sama žanri/teemaga mängu tegemine järjest

4. Mängu järgmise osa (järge) arendamine ilma 40-45 nädala möödumiseta

Mis võib teie mängu kvaliteeti mõjutada:

1. Õppeaine ja žanri kombinatsioon

2. Vigade arv (mida vähem, seda parem)

3. Mis toimub? Sel hetkel on populaarne (kuvatakse paremas ülanurgas, kui midagi on populaarne)

4. Õige asukoht liugurid

5. Disain ja tehnoloogia (nende arv)

Liugurite kõige parem paigutus:

Tegevus – 1. etapp – mootor/mäng; 2. etapp – tasandi disain/tehisintellekt (AI); 3. etapp – graafika / heli;

Seiklus – 1. etapp – mänguviis/ülesanded; 2. etapp – dialoogid/taseme kujundamine; 3. etapp – maailmakujundus/graafika;

RPG – 1. etapp – mängu käik / ülesanded; 2. etapp – dialoogid/taseme kujundamine 3. etapp – maailmakujundus/graafika

Simulaator – 1. etapp – mootor/mäng; 2. etapp – tasandi disain/tehisintellekt (AI); 3. etapp – graafika / heli;

Strateegia – 1. etapp – mootor/mäng; 2. etapp – tasandi disain/tehisintellekt (AI); 3. etapp – graafika / heli;

Juhuslik – 1. etapp – mänguviis; 2. etapp – taseme kujundamine; 3. etapp – graafika / heli;

Täiskasvanutele mõeldud mängud töötavad hästi ainult PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next jaoks; PlaySystem 3, 4, 5;

0-13 peale PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Kõik platvormid lähevad +0-le

Jagan oma edukamaid mänge

1. Sci-Fi Action, Kõik, Master V platvorm, teenis kõik 10

2. Movie-Casual, kõigile, TES platvorm, keskmine hinne 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, platvorm VenaOasis, keskmine hinne 9,5

4. Romantika-seiklus, +18, PC, keskmine hinne 9

5. Ulmemärul, kõik, PlaySystemi platvorm, keskmine hinnang 9,75

6. Sci-Fi Action, kõigile, platvormid mBox360/PlaySystem 3/PC, keskmine hinnang 9

7. Sci-Fi Action, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platvormid, keskmine hinnang 9,25

8. Keskaegne/strateegia RPG, +18, arvuti, keskmine hinne 9 (MMO)

9. Movie-Casual, kõigile, mBoxnext/PlaySystem 5, keskmine hinnang 9

* Liugurid paigutatud vastavalt ülaltoodud tabelile

Täiuslikult kombineeritud:

Märul / sõda, alternatiivajalugu, fantaasia, keskaeg, lennundus, vampiirid

Quest / detektiiv, saladused. romantika, keskaeg, spioonid

RPG / Dungeons, metsik lääs, kool, mood, postapokalüptiline

Simulatsioon / Lennundus, Sport, kirurgia, jahindus, häkkimine, elu, linn, rütm, ulme, äri, tants, mänguarendus

Strateegia/sõda, valitsus, ulme, kosmos, fantaasia

Juhuslik/zombi, film, muusika, komöödia

Alustama

Hoiatus! NII PALJU KIRJU

Kvaliteetse mängu loomisel tuleb arvestada paljude teguritega. See artikkel juhendab teid, kuidas seda saavutada.

Tavaliselt on mänguarenduse eesmärk saada kõrge skoor (soovitavalt 9,5+). Kuid arenduse ajal ei mõjuta teie tegevused otseselt seda skoori, rohkem teie mängu skoori. Mängu skoor (peidetud väärtus, mida te ei näe. Ärge ajage seda segamini nn mänguarvustustega) koosneb disaini ja tehnoloogia summast, mis on jagatud mängu suuruse muutjaga (see kompenseerib asjaolu, et suurem mäng võtab aega kauem areneda ja rohkem punkte koguda) ja korrutatuna mitme kvaliteedimuutjaga. Kõik need modifikaatorid jäävad reeglina vahemikku 0,6 kuni 1. Seega vähendab vähemalt ühe teguri vähendamine mängu koguskoori väga oluliselt. Mänguskoor ei mõjuta otseselt mängu tulemust, vaid seda võrreldakse mänguskoori arvutamiseks eelmise mängu skooriga (üksikasjad järgmises lõigus).

Disaini ja tehnoloogia punktide hulka saate väljaspool mänguarendust mõjutada, uurides uusi valdkondi (võimaldab teie töötajatel neis valdkondades arenedes rohkem punkte koguda) ja koolitades töötajaid või palkades uusi (see suurendab panust ühisesse asjasse). ), samas kuidas saate mängu arendamise ajal mõjutada kõiki kvaliteedimuutjaid.

Hea kvaliteet ≠ Hea ülevaade!

Esiteks peate mõistma, et hästi tehtud mäng ei taga head arvustust (ülevaate skoor - see on ka tabel väljaannete arvustustega).

Selles mängus võistled sa eranditult iseendaga, s.t. oma varasemate rekordite (välja arvatud mängu alguses, kui võistlete mängu eelseadetega (baasmängu kõrged rekordid))). Teie mänguskoori võrreldakse teie parima mänguskooriga (korrigeeritud umbes 10–20%) ja see on teie viimane mänguülevaade (teise nimega "ülevaate skoor") (enne, kui arvustuse skoor veidi juhuslikult muutub). Seetõttu tuleb hea ülevaate saamiseks oma eelmise mängu skoori veidi tõsta.

Seda on VÄGA OLULINE mõista:

Korra heade arvustuste saamiseks peate lihtsalt edasi mängima ja ükskõik mida teete, saate lõpuks mängu reitingu 9,5+.

Selleks, et saada iga kord häid kommentaare, tuleb mänge arendada järjekindlalt neid täiustama, kuid mitte täiuslikuks muutma. Iga uus tuleb teha natuke paremini kui eelmine.

Miks sa hooliksid kvaliteetsete mängude tegemisest? Siis on lihtsam teha kvaliteetset mängu (maksimaalse kvaliteedikontrolliga) kui teha sama niru mänge, mis ei ole kõrgeima kvaliteediga.

Näiteks liuguritööl põhineva parema kvaliteediga mängu saamiseks ei tohi arenduse käigus minna alla 20% (~3-6 žanri kohta), mitte kunagi üle 20% (0-3 žanri kohta) ja rakendada üle 40% vähemalt kaks korda (~3-6 žanri kohta).

Mängu kehvema kvaliteediga tegemiseks tuleb aga teha vastupidi, määrata teatud teemade puhul alla 20% (~3-6 žanri kohta), teatud teemade puhul üle 20% (žanris ~0-3). ). Nii et kui sihite parimat kvaliteeti, on teil 60% vabadust (liuguri väärtus 60% 100-st, muid pole) kahes liuguris, 80% ~1-4 liuguris, 20% ~0-3 liuguris, ja 100% vabadus ülejäänud ~0-6 liuguri puhul ning kui sihite halvimat kvaliteeti, on teil ~3-6 liuguri puhul 20% vabadus, ~0-3 liuguri puhul 80% vabadus ja 100 % vabadus ülejäänud 0–6 liuguris. Seega on sul esimesel juhul 500%-800% (kokku 900%) vabadust ja teisel juhul 360%-660%. Nii et kui järgite "parima kvaliteedi" reegleid, on teil rohkem loomingulist vabadust kui "halvima kvaliteediga" reeglite järgimisel.

Neile, kes kahest ülaltoodud lõigust midagi aru ei saanud, selgitan. Igal mängul on kolm arendusetappi, kus liigutate liugureid üles/alla. Igas etapis on OLULINE seada liugurid õigesse protsenti, sest see on tulevane GOOD REVIEW modifikaator. Nii et näiteks Action on arendusajal ülimuslik selliste parameetrite nagu Engine ja Gameplay ees (ja mootor on neist kõige olulisem). Ajalugu/ülesannete parameetril on siin "negatiivne" modifikaator. Seega on mootorile ja mängule pühendatud aeg kõrgeks seatud (100% mootori jaoks, mille modifikaator on 1, ja 80% mänguviisi jaoks, kuna selle modifikaator on 0,9) ja lugude jaoks 0% / Quests (kuna modifikaator on 0,7 ). Ja edenemisriba allservast näeme, et meil kulub mootorile ja mängule rohkem kui 40% ajast ning loole/ülesannetele alla 20% – see on täpselt see, mida ülaltoodud lõikudes öeldakse: " Halb" modifikaatoril on arendamiseks vähe aega ja "heal" (koefitsiendiga >= 0,9) üle 40% (edenemisribal, mitte liuguritel).

Veel radikaalsemad reeglid žanri/teema kombinatsioonis. On suurepäraseid kombinatsioone (mille kvaliteedimuutja on 1) ja kummalisi kombinatsioone (mille kvaliteedikahjustus on minimaalselt 0,6). Seega, kui teil on vaja saada veider kombo, on teil väga piiratud žanr/teema, mille peaksite valima (rääkimata mitme žanri mängude loomisest). Kui olete aga keskendunud suurepäraste kombinatsioonide loomisele, on teil rohkem vabadust.

Näiteks Dungeon (Dungeon), Lennuk (Lennuk), Fantaasia (Fantaasia) ja paljud teised teemad võivad luua mitte ainult ühe halvima kummalise kombinatsiooni (vt tabelit + ja -, seal on ainult 2 miinust), vaid ka 4 suurepärast kombinatsiooni. (4 plussi). ). Üldiselt on palju teemasid, mis annavad rohkem veidraid kombinatsioone kui suurepäraseid kombinatsioone (mänguarendus (mänguarendus), superkangelased (superkangelased) koos kolme imeliku vs. ühe suurepärasega, romantika, idufirmad, haigla ja kirurgia hindega 2–2 1), siis kuidas enamik neist annab rohkem suurepäraseid kui kummalisi kombinatsioone.

Seega ei aita see leht teil arendada mängu, mis saaks hea mänguarvustuse (see neljakohaline leht mänguajakirjadest/väljaannetest). Ta räägib teile, kuidas teha kvaliteetsemaid mänge, mis omakorda aitab teil saada häid ülevaateid. Kui arendate ühtlase kvaliteediga mänge (suured kombinatsioonid, tehnika/disaini tasakaal, vigu pole), põhineb teie mänguskoor peaaegu täielikult arenduse käigus nähtud disaini/tehniliste skooride summal (oranžid ja sinised pallid peal) , ja nii on teil lihtsam hinnata, kui hästi olete hakkama saanud (enne arvustuse vaatamist).

Lisateavet arvustuste ja mängu kvaliteedi hindamise kohta leiate jaotisest Ülevaatusalgoritmid.

Ennekõike vältige järgmist:

  • Kahe järjestikuse mängu arendamine täpselt sama teema/žanriga/teise žanriga.
  • Järje või lisa (laienduse) väljatöötamine vähem kui 40 nädalat pärast eelmise versiooni väljaandmist.
  • Järgede arendamine samal mootoril (ei kehti lisandmoodulite kohta).
  • Suure mängu arendamine ilma 2D-graafikat V4 (versioon 4) või uuemat/3D-graafikat V3 (versioon 3) või uuemat kasutamata.
  • AAA mänguarendus ilma 3D-graafikat V5 või uuemat kasutamata
  • AAA mängu väljatöötamine ilma, et oleks määratud vähemalt kolm asjaomaste valdkondade eksperti, mida žanri jaoks oluliseks peetakse.
Nagu eespool öeldud, arvutatakse mängu kvaliteet erinevate modifikaatorite kombinatsioonina, millest igaüks rakendatakse disaini ja kujunduse summa kordajana.
Tehnoloogiad. Kui ülalnimetatu kõrvale jätta, jäävad järgmised modifikaatorid, mis mõjutavad teie mängude kvaliteeti:
  • Tehnoloogia/disain
  • Liuguri nihe (protsent ajast)
  • Žanri/mänguteema kombinatsioonid
  • Trendid (trend)
  • Vead (vead)
Seega, et tagada kvaliteetne mäng (peale trendi, mis on mõnevõrra juhuslik modifikaator), peaksite arenduse ajal:
  • Leidke õige lõppskoori tasakaal disaini ja tehnoloogia vahel
  • Valige suurepärane žanri ja teema kombinatsioon
  • Valige platvorm, mis sobib teie žanriga (või mitme žanriga mängu puhul mõlema žanriga)
  • Tuvastage ja eemaldage vead (vead).
Mängu loomise protsessi võib jagada kaheks põhiosaks: eeltootmine ja arendus.

Ettevalmistus tootmiseks.

Eeltootmise ajal, kui mängu põhiküsimused on lahendatud, on saadaval järgmised valikud:

  • Mängu nimi
  • Suurus. See mõjutab arendusele kuluvat aega ja selle maksumust. Väikestel mängudel on raske keskmiselt 10 punkti koguda.
  • Sihtpublik
  • Teema. Mängu üldine teema (sõjavägi, fantaasia, ulme jne)
  • Platvorm.
  • Mängu mootor.
Ettevalmistusprotsessis on kõige olulisem žanri valik. Žanr mõjutab enamikku arendusprotsessi käigus tehtavatest otsustest.

Teema/žanri kombinatsioonid

Lavastuse ettevalmistamise oluline osa on teema ja žanri valik. Nende kombinatsioon võib anda kas suurepärase kombinatsiooni või kummalise kombinatsiooni.

Ühe žanri kombinatsioonid

See tabel põhineb mängu algandmetel.

Mitme žanri kombinatsioon

Ainus võimalus saada mitme žanri mängude jaoks Great Combo on kasutada kahte žanrit, millest igaüks saab vastavalt teemale "Suurepärase kombinatsiooni". See tähendab, et selline teema nagu Surgery ei saa mitme žanri mängudes "Suurepärast kombinatsiooni" (vt ülaltoodud tabelit, operatsioonil on ainult üks suurepärane kombinatsioon).

Žanri/platvormi kombinatsioon

Igal žanril on igal platvormil oma populaarsus. Teie žanri valik seoses platvormiga mõjutab mängude arvustusi vähe. Sellel on suurem mõju mängude müügile. Mida kõrgem on valitud platvormi müügimuutja, seda rohkem teenite.

See tabel põhineb algandmetel. (++) - Suurepärane sobivus, (+) - Tavaline istuvus, (-) - Vältige neid kombinatsioone.

Platvormi ja sihtrühma kombinatsioonid.

Aeg-ajalt saate sõnumeid sihtrühma ja valitud platvormi nõuetele vastavuse/mittevastavuse kohta. Teie valitud vaatajaskonnal on mängude arvustustele vähe mõju. Esiteks mõjutab see teie mängu müükide arvu. Mida kõrgem on antud platvormi müügimuutja, seda rohkem teenite sellelt vaatajaskonnalt.

Põhineb mängu algandmetel.

Sobib hästi

Suurepärane sobivus

Vältige neid kombinatsioone

Arenguetapp.

Kujundusliugurid võimaldavad mängijal juhtida ajajaotust projekti erinevate aspektide jaoks. Mida kõrgemale liugur on seatud teiste suhtes (neid on näha mängu arendusekraani allservas), seda rohkem eraldatud aega see arendusprotsessis saab.

Liuguri nihketel on kaks peamist tagajärge:

  • Eraldatud aja jaotus mõjutab mängu kvaliteeti
  • Disaini ja tehniliste punktide arv lisandub mängule arenduse käigus proportsionaalselt vastavale osale eraldatud ajaga (näiteks mootorile rohkem aega kulutades saad rohkem tehnikapunkte ja lugudele/ülesannetele eraldatud aeg rohkem disainipunkte).
  • Mängu kvaliteet ja õige tasakaal tehnoloogia / disaini vahel ( täpne väärtus, mille poole peaksite valitud žanri põhjal püüdlema) on reitingu arvutamisel väga olulised.
Kokkuvõtteks - kuidas liugureid seada:
  • Vaadake allolevat tabelit ja pöörake tähelepanu oma žanri (või kombinatsioonide) plusside/miinustega ülesannete ja väljade suhtele.
  • Seadistage liugur vähemalt kaks korda kogu arendusprotsessi jooksul plussvarude jaoks ette nähtud ajast kõrgemale kui 40%.
  • Valige plussväljade jaoks kindlasti vähemalt 20% ja miinusväljade jaoks mitte rohkem kui 40%.
  • Reguleerige liugureid vastavalt, et need sobiksid teie žanri (või kombineeritud) eesmärkidega 25% tehnika/disaini suhtega.
  • Pidage meeles, et alumine riba koosneb kolmest osast (asub liugurite all) ja oluline ei ole igale liugurile määratud protsent. Kõik need väärtused (40% ja 20%) viitavad alumisel paneelil oleva välja osa ligikaudsetele mõõtmetele.

Mitme žanri kombinatsioonide puhul arvutatakse väärtused, võttes arvesse, et esimene valitud žanr on poole olulisem kui teine.

Mitmežanri põhieesmärk on žanrinõuete kaotamine – see annab teile erinevate funktsioonide kasutamisel suurema paindlikkuse. Näiteks žanritel Strateegia/Seiklus ja Strateegia/RPG on ainult 3 välja, millel on "+" ja ülejäänud ei oma tähtsust, nii et kui teete strateegia või RPG (ühe žanrimänguna), on teil 6 välja "+". +" ja üks väli murekoha jaoks "-". Seetõttu annab mitu žanrit žanre õigesti kombineerides rohkem loomingulist vabadust. Parim on jätta see suurte ja AAA mängude jaoks madalad tasemed vabadus ei anna suuri võimalusi.

Arendus mannekeenidele

Kui te ei mõista pärast eelmise lõigu lugemist absoluutselt mitte midagi ja te ei saa aru, kuidas mäng töötab, kuid soovite lihtsat lahendust, seadke lihtsalt liugurid alloleva tabeli järgi.

Enne alloleva tabeli kasutamist lugege see läbi.

Liugurid ei ole peamine viis heade hinnete saamiseks – need on paljude tegurite kombinatsioon. Mõned neist võtavad arvesse varasemaid ülevaateid, teie töötajaid, jooksvat aastat, žanri platvormi kohta jne ning peamine on teie tehnika ja disaini suhe. Ma ei ütle, et tabel on kasutu, kuid kui järgite seda tabelit ja teie tehnilised/disainipunktid ei vasta soovitud tasemele, saate aeg-ajalt kohutavaid arvustusi, kuna teie mängude kvaliteet on ebastabiilne – mõnikord tabate selle tabeliga märki, mõnikord pole te kvaliteet kaugel, sest ebastabiilsus toob kaasa halbu arvustusi. Seega uurige ülejäänud lehti ja lugege neid mängimise ajal või lihtsalt nautige ja tehke mänge nii, nagu soovite. Ülaltoodud tabel pluss- ja -märkidega on parim võrdlusmaterjal kui sa mõistad, mida teed. Oletame, et teie tegelasel on 300 tehnikat, 300 disaini, 300 kiirust ja 300 uurimist. Teie teisel töötajal on 500 tehnikat, 100 disaini, 150 kiirust ja 200 uurimistööd. Kolmandal töötajal on 400 tehnikat, 200 disaini, 200 kiirust ja 100 uurimistööd. Teie tehnoloogia/disaini suhe ei tööta. Teie tehnoloogia on enamiku žanrite mängude jaoks piisavalt kõrge. Žanrimängud RPG, seiklus jne. tulevad välja halva kvaliteediga (halva tehnika/disaini suhte tõttu), samal ajal kui simulatsioonil, strateegial on hea kvaliteet (hea tasakaalu tõttu nende kasuks). Kui teie töötajatel on rohkem disainipunkte kui tehnoloogiat, on see vastupidi. Nii et kui järgite allolevat tabelit, saate ühes žanris kvaliteetseid mänge, teises aga kehva kvaliteediga mänge, mis tähendab, et saate halbu arvustusi ja ebajärjekindlaid mängutulemusi. Te ei muutu kunagi stabiilseks hea kvaliteet mänge selle lauaga pärast oma esimest garaaži/kontorit. Teil on kaks võimalust: lõbutsege ja nautige mängu nii, nagu selle tegi Greenheart (toim. – arendajad), või kontrollige mängu lähteandmete lehel optimaalset Tehnoloogia / Disain suhet, kontrollige tagasiside algoritmi, kasutage tabeleid " +" ja "-", kasutage häid kombinatsioone, hoidke alati silm peal õigel vaatajaskonnal ja veenduge, et tehnika/disaini suhe oleks õige, jagades oma töötajate arenguetappide vahel.

Olge ettevaatlik – kuigi see TÖÖTAB mängu ALGUSEL, kui teil on üks töötaja ja vähe võimalusi, siis mängu lõpus, kui teil on mitu töötajat ja palju võimalusi, ei anna see tabel teile mängu maksimaalset kvaliteeti. toodetud mängud – see on vaid ligikaudne juhend.

Koolituse spetsialiseerumine

Spetsialiseerumine konkreetsele liugurile eeldab, et vastate tehnoloogia ja disainitaseme nõuetele. Samuti saate iga liuguri jaoks välja õpetada eraldi spetsialisti. Suurepärased mängud nõuavad töötajaid, kes keskenduvad disainile või tehnoloogiale või tasakaalustavad mõlemat. Jätke oma üldised töötajad viimasesse arendusfaasi. Spetsialiseerumine maksab 200 uurimispunkti ja 5 miljonit ainepunkti spetsialisti kohta.

Spetsialiseerumisnõuete liugurid:

Välja töötanud ja välja andnud Greenheart Games. Mängu tegevus algab 1980ndatel, kui mängutööstus alles tekkis.

Mäng Dev Tycoon

Logo Mäng Dev Tycoon
Arendaja Roheliste südamete mängud
Kirjastaja Roheliste südamete mängud
Väljastamise kuupäev 10. detsember 2012
Žanr majandussimulaator
Tehnilised andmed
Platvorm Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Mängurežiim üksik kasutaja
kandjad digitaalne levitamine, Steam Ja Humble Store[d]
Kontroll klaviatuur, hiir, puutetundlik ekraan
Ametlik sait

Mängu protsess

Mängija alustab endale ja oma tulevasele ettevõttele nime andmisest. Lisaks saab mängija luua oma mänge, valides mängu teema, žanri, platvormi ja mängumootori. Samuti 30 - 42 aasta jooksul digibokse alates kuulsad ettevõtted. Sony on mängus esindatud kui Vonny, Microsoft kui Micronoft, Nintendo kui Ninvento, Sega kui Vena jne.

Esialgu hakkab mängija oma garaažis mänge arendama, kuid peagi saab ta osta 2 uut kontorit. Kontorites saab mängija palgata teisi mänguarendajaid ja nendega koostööd teha.

Mängu loomise protsessis jagab mängija iga elemendi arendusaja (esimeses etapis valib mängija "mootori", "mängu" ja "süžee / ülesannete" vahel, teises etapis - "dialoog", "taseme kujundus" ja " tehisintellekt"ja kolmandal - "maailmakujunduse", "graafika" ja "heli" vahel). Pärast arenduse lõppu määratakse mängule reiting, millest sõltub edasine müük.

Mängu ajal kogub mängija uurimispunkte, mida saab kulutada erinevatele uuringutele (näiteks - uue mänguteema uurimine) või arendajate oskuste arendamine. Selleks, et kasutada mõningaid täiustusi erinevate arenduselementide jaoks, saab mängija luua oma mängumootori.

Mängu lõpu poole (kõige viimases kontoris) on mängijal võimalus luua oma mängukonsool ja avada uurimistöö labor.

Areng

Arvustused
Venekeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
mängutee7/10

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Žanr: majandussimulaator.

Platvorm: MAC, RS.

Toetatud OS: Windows, Mac, Linux.

Haldus: hiir ja klaviatuur.

Olen kindel, et paljud teist siin armastavad mänge. Mõned neist inimestest tahaksid ise luua, kuid mitmel põhjusel, olgu selleks oskuste, teadmiste või lihtsalt ajapuudus, ei saanud nad seda teha. Majanduslik sõltumatu arendaja simulaator Arvutimängud Mäng Dev Tycoon stuudiost Greenheart Games lubab meil vähemalt natukenegi igrodele olla.

Muide, arendajad on oma mängus piraatluse vastu võidelnud. Internetis avaldati mängu versioon väikeste muudatustega koodis. Tänu nendele muudatustele sattus meie stuudio ise mingil hetkel piraatluse ohvriks ja raha sai väga kiiresti otsa, mis viis Game Overyni.

Alusta.

Alustame oma mänguarendusteekonda väikeses garaažis 70 000 rahaga. Nõuetekohase hoolsusega saate oma raha suurendada ja kolida garaažist avarasse kontorisse.

Kui mängija nimi ja meie firma nimi on välja mõeldud, saame edasi minna. Esimene asi, mida saame teha, on luua oma esimene mäng.

Mänguarendus.

Pärast seda, kui mängija on otsustanud mängu žanri viie pakutud hulgast: tegevus, seiklus, RPG, simulaator ja strateegia ning valinud tulevase projekti teema mitme avatud teema hulgast, algab arendus ise. sellel on 3 etappi, kus peate liugureid reguleerima sõltuvalt sellest, mida me tahame saada. Kui mängijal on ettekujutus mängudest ja sellest, mis on konkreetses žanris oluline, ei ole liugurite õige seadistamine keeruline.

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Kui kõik 3 etappi on lõpetatud, jääb vigade kõrvaldamiseks veel veidi oodata. Kellelegi ei meeldi vead, isegi mitte meie loomingu virtuaalsetele mängijatele.

Kui kõik on valmis, saame mängu vabastada või eemaldada, nime anda või muuta.

Pärast väikest ootamist hinnatakse meie loomingut. Piir heade punktide ja kohutava vahel on väga õhuke, isegi jooksjate õige jaotuse korral on võimalik luua kohutav mäng.

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Uurimine

Teine asi, mida me mängus teha saame, on uurimine. Neid on vaja uute mänguteemade avamiseks, võimaluseks teha mänge mitte ühel, vaid kolmel platvormil, et oma mootorit täiustada. JAH JAH saate luua oma mängumootori ja selle aja jooksul müüa või välja rentida.

Pärast paari mängu loomist tuleb meile ootamatult külla ajakirjanik ja palub intervjuud meie arendatava mängu kohta. Samuti võib ajakirjanik küsida, mis on selle teema ja žanri mängus olulisem. Mõni aeg pärast intervjuud avaldab meedia meie mängust, plaanidest ja muust sarnasest ning pärast seda hetke ilmub "Kiirusta" loendur. See näitab, kui väga inimesed ootavad meie järgmist meistriteost. Pärast vajalikke uuringuid on meil võimalus ise tõsta kõmu taset, investeerides erinevatesse reklaamiliikidesse alates väikestest investeeringutest ajakirjade reklaamidesse kuni suurte reklaamikampaaniateni.

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Mängu edasise kulgemisega hakatakse mängijat kutsuma näitustele, kus olenevalt makstud rahast antakse meile väikesed, keskmised ja suured stendid. Sellised näitused on suurepärane viis eelseisva mängu hüppe tõstmiseks. Nagu ka turunduse puhul, saab mängija pärast õiget uurimistööd luua oma näitusi.

Areng

Edukaid projekte luues on mängijal võimalus kolida avarasse kontorisse ja palgata esimesed töömehed. Nüüdsest saab meie tegelaskuju ja palgalisi töötajaid koolitada uurimispunktidesse. Tehke neist disainispetsialistid või käsitöölised tehnilised terminid, otsustab mängija. Uurimispunktid langevad mängu arendusel, lepingu alusel töötades, mootori loomisel.

Fännid, kirjastajad ja raha

Noh, mängija ja töötajad on koolitatud ja kõik jooksjad on õigesti paigutatud, kuid müük pole kõrge. Fännid mängivad siin suurt rolli. Üldiselt ilmuvad need kohe pärast esimese mängu väljaandmist, kuid me mõistame nende tähendust hiljem, rohkem fänne -> rohkem potentsiaalseid ostjaid, rohkem ostjaid -> rohkem kasumit. Aga mis siis, kui fänne on vähe ja tahad raha? See on koht, kus kirjastajad tulevad sisse.

Teatud tingimusi seades annavad kirjastajad raha mängu arendamiseks, võtavad suurema osa tulust, kuid mängu müük väljaandja abiga on 10 korda suurem iseseisev töö ilma kirjastajata. Kui aga mõni tingimus ei ole täidetud, võib kirjastaja osa raha teilt trahvi näol ära võtta.

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Peame kasutama kirjastaja abi, kuni meie väike ettevõte on tugev ja ei kogu piisavalt fänne ning teenib palju raha. Aga mis teha, kui raha saab otsa ja uut niipea ei teeni. Esimesel korral, kui mängija saldo on negatiivne, teeb mänguasi järeleandmisi ja pank annab meile mingisuguse krediidi. Pank võib mitu korda laenu anda, kuid ühel mitte eriti meeldival hetkel seda ei juhtu ja mäng lõpeb. Võimaluse puudumine võtta laenu siis, kui soovite ja mis tahes summa eest on veidi häiriv, kuid õige läbikäigu korral ei saa te kunagi sellist olukorda ette tulla.

Muide, väljaandja tingimuste osas võib neid olla 6: platvorm, žanr, mängu teema, sihtrühm, mängu suurus ja minimaalne reiting. Muide, väljaandja trahv sõltub minimaalsest reitingust, mille saate pärast mängu tellimiseks loomist. Ei pruugi olla muid tingimusi peale miinimumskoori, et anda mängijale rohkem vabadust olla loominguline.

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Uued võimalused

Siin uurib mängija uusi võimalusi, annab välja mänge, reklaamib end näitustel ja mitte ainult üldiselt leiab uusi võimalusi, kuhu raskelt teenitud raha kulutada. Ja kui paar tingimust on täidetud, antakse meile veel kaks oma raha sööjat: tehniline labor ja uurimislabor. Kui teisega on kõik selge, uurimistöö on uus ja kasulik, siis esimeses saab mängija luua oma konsooli. Kuid sellele ärile tasub läheneda väga paksu rahakotiga, kuna konsooli loomine sööb meie säästud ära ega lämbu, kuid kui konsool luuakse ja müüakse, kui mängija stimuleerib oma müüki eksklusiivsete mängude väljaandmisega, siis kõik kulud tasuvad täielikult ära

Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade


Mängu "Game Dev Tycoon" ülevaade

Veel üks mängu pakutavatest võimalustest on oma veebipõhise meistriteose loomine. Mängija ise saab sellised mängud müügilt eemaldada, erinevalt võrguühenduseta mängudest. Kuni teatud hetkeni ületab MMO-st saadav tulu selle ülalpidamiskulud ja kasum voolab ojana meie kätesse, kuid siis saabub hetk ja sellist monstrumit pole enam kasulik ülal pidada ning see sööb aina rohkem. raha. Koos projekti sulgemisega saab mängija luua lisandmooduli, mis võimaldab meie MMO-st veidi rohkem tulu saada.

Järeldus

Vau, oleme jõudnud järeldusele. Kõike ülaltoodut kokku võttes on meil võimalus luua mänge, mis on olemasolevate meistriteoste analoogid, või saate luua vähemalt siin selle, mida paljud ootavad. Sellest mängust võib aina rohkem rääkida, kuid las mängijad ise leiavad kõik, mida arvustuses pole kirjeldatud. Kahjuks ei saa see mänguasi mängu viimastes etappides toimuva monotoonsuse tõttu vastu pidada kauem kui paar õhtut ja isegi kui mäng on edukalt läbitud, pole edu kordamine teisel või kolmandal läbimisel nii huvitav kui avastades kõike uut esimest korda.

Laadimine...