ecosmak.ru

بازی هایی برای گرد هم آوردن تیم بازی برای اردوی کودکان

برای دانش آموزان کوچکتر، نوع غالب فعالیت، بازی است. کودک از طریق بازی نقش های اجتماعی را امتحان می کند و در نظام روابط اجتماعی قرار می گیرد. قابل توجه است که انگیزه اصلی چنین بازی های آموزشی، دستکاری اشیا نیست، بلکه ارتباط کودکان با یکدیگر، تعامل آنهاست.

هنگام استفاده از بازی های آموزشی برای متحد کردن یک تیم کودکان، باید در نظر داشت که وحدت به تدریج رخ می دهد و مراحل مختلفی را طی می کند. بنابراین، در هر کلاس، اهداف و وظایف اجرا شده در جریان کار بر روی تیم سازی تفاوت قابل توجهی با یکدیگر دارند. برای معلم مهم است که هنگام انتخاب یک بازی، این موضوع را در نظر بگیرد و بر نتایجی که قصد دارد پس از انجام آن به دست آورد تمرکز کند.

مراحل تیم سازی برای کودکان در مقطع ابتدایی

1 کلاس

در کلاس اول، تیم در مرحله نوپایی است. بچه ها اطلاعات کمی در مورد یکدیگر دارند و ارتباطات ارتباطی با یکدیگر ندارند. معلم می تواند آنها را ارائه دهد، روابط دوستانه برقرار کند و حتی در گروه های کوچک (بر اساس اصول همدردی شهودی) متحد شود.

کلاس 2

درجه 2 دوره شکل گیری پایه های تیم است. در این مرحله است که تضادهای بین فردی اغلب بر اساس دستورالعمل های ارزشی مختلف در کودکان به وجود می آید و ممکن است دانش آموزان «منزوی» ظاهر شوند. مشکل دیگر تظاهر موانع روانی است: اگر دانش آموزان کلاس اولی صادقانه و آشکار رفتار کنند، در کلاس دوم ممکن است کودکان گوشه گیر، ترسناک و هیستریک شوند.

بازی های آموزشی که با دانش آموزان کلاس دوم انجام می شود باید با هدف ایجاد قوانین کلی رفتار در یک تیم و غلبه بر مشکلات روانی باشد.

کلاس سوم

در کلاس سوم، تیم سازی اتفاق می افتد. کودکان آماده انجام تکالیف اجتماعی در کلاس هستند و به فعالیت های مشترک علاقه نشان می دهند. در عین حال، در این دوره است که ویژگی های شخصی هر کودک به طور کامل آشکار می شود، کودکان به فردیت خود پی می برند.

هنگام انتخاب بازی های آموزشی برای این مرحله، باید به بازی هایی اولویت داد که کودک را قادر می سازد تا خود را عضو یک تیم احساس کند، اهمیت فعالیت های خود را برای کل کلاس نشان دهد، کودکان را تشویق کند تا در گروه ها متحد شوند تا به اهداف خود دست یابند. و از یکدیگر حمایت کنند.

کلاس چهارم

دانش آموزان کلاس چهارم را می توان به عنوان یک تیم مستقر توصیف کرد که اعضای آن به فعالیت های اجتماعی مهم علاقه نشان می دهند و می توانند رفتار همکلاسی های خود را ارزیابی کنند و مسئولیت مشترک را بر عهده بگیرند. در چنین تیمی دارایی وجود دارد که زندگی کلاس را هدایت می کند؛ کودکانی که نیازهای رهبری دارند برجسته می شوند.

در بازی های آموزشی که در کلاس چهارم برگزار می شود، باید از کودکان دعوت شود تا به عنوان یک سازمان دهنده عمل کنند، درک متقابل و توانایی هماهنگ کردن اقدامات خود با همکلاسی ها را به آنها بیاموزند و رفتار مشترک را هماهنگ کنند. بازی هایی توصیه می شود که در آن دانش آموزان باید راهی برای اجرای وظیفه تعیین شده پیدا کنند و این فرصت را داشته باشند که مسیر عمل خود را انتخاب کنند. ارزش توجه به طرح بازی ها و حرکت از سناریوهای کودکانه به موقعیت های عملی را دارد.

بازی های تیم سازی در دبستان بر پایه پایه

بازی های تیم سازی برای کلاس اول

ساده ترین بازی که در آن کودکان می توانند با یکدیگر آشنا شوند "توپ" . ماهیت آن این است که کودکان در یک دایره می ایستند و یک کودک یک توپ دریافت می کند. او باید نام خود را بگوید و توپ را به همسایه‌اش پاس دهد، او هم خودش را معرفی می‌کند و توپ را بیشتر پاس می‌دهد. این کار تا جایی ادامه می یابد که هر دانش آموز کلاس اولی نام خود را بگوید.

این بازی را می توان چندین بار در طول دو ماه اول بازی کرد و کارهای دیگری را برای کودکان ارائه می دهد:

  • نام و نام خانوادگی خود را بدهید؛
  • فعالیت مورد علاقه خود را نام ببرید (اسباب بازی، حیوان، رنگ).
  • نام خود و نام والدین و غیره را بگویید.

برای کمک به کودکان به یاد آوردن سریع نام همکلاسی های خود، توصیه می شود بازی کنید "ما در حال پیاده روی هستیم" ، که در آن استفاده می شود. به کودکان گفته می شود که برای پیاده روی باید چمدان خود را جمع کنند و چیزهای زیادی را با خود ببرند. همه باید عبارت «اسم من ... است و من با خودم می برم...» را بگویند. در این صورت، کودک باید شیئی را نشان دهد که نام آن با همان حرف نام او شروع می شود. این بازی را می توان چندین بار بازی کرد و از کودکان دعوت کرد تا برای کتابخانه، سفر به دریا، مدرسه و غیره آماده شوند.

یک بازی تیمی می تواند به شما کمک کند اطلاعات بیشتری در مورد همکلاسی های خود به دست آورید و بچه هایی را با علایق یا توانایی های مشابه شناسایی کنید. "مرز" . قوانین ساده است: بچه ها در یک خط قرار می گیرند، معلم مرزی را در فاصله 2-3 متری آنها ترسیم می کند. سپس تکلیف را اعلام می کند:

  • که برادر دارد؛
  • که 7 ساله است؛
  • که اخیراً به سینما رفته است;
  • که دوست دارد نقاشی بکشد؛
  • که یک گربه در خانه دارد و غیره

دانش آموزانی که علامت مشخص شده برای آنها اعمال می شود باید از این خط عبور کرده و در طرف دیگر جمع شوند. اطلاعاتی که کودکان پس از این بازی یاد می گیرند می تواند دلیلی برای ارتباط نزدیک تر باشد.

بازی های تیم سازی برای کلاس دوم

انجام یک بازی می تواند بر عدم اطمینان و ترس کودک از انجام کاری اشتباه غلبه کند. "سلام رفیق" . در آن، از کودکان دعوت می شود تا آیین تبریک آماده را تکرار کنند. برای این . بچه های گروه اول دایره ای می ایستند و شرکت کنندگان گروه دوم به داخل آن می روند و همچنین دایره ای می ایستند و رو به همکلاسی های خود می چرخند. بنابراین، شما باید جفت هایی را انتخاب کنید که باید به یکدیگر سلام کنند و بعد از معلم کلمات و حرکات او را تکرار کنند:

پس از این، بچه های دایره داخلی باید به سمت راست حرکت کنند، به طرف شرکای دیگر حرکت کنند و دوباره سلام کنند. این را می توان چندین بار تکرار کرد. در شرایطی که همه بر اساس یک الگو عمل می کنند، کودک احساس می کند که عضوی برابر در تیم است، می تواند آرام شود و بر انزوا غلبه کند.

باید به کودکان کلاس دوم آموزش داد که در مورد احساسات خود صحبت کنند و بتوانند حالات و عواطف دیگران را درک کنند. آنها این فرصت را در طول بازی دارند. "حال و هوا چگونه است" . برای اجرای آن بهتر است بچه ها را به صورت دایره ای بچینید و از آنها دعوت کنید که عبارت «حال و هوای امروز من مثل ...» را ادامه دهند. می توان موضوع خاصی را برای مقایسه تنظیم کرد: فصل، رنگ، گل، حیوان و غیره. برای نشان دادن نمونه ای از پاسخ، ابتدا معلم صحبت می کند. در پایان بازی، می توانید بحث کنید، مشخص کنید که امروز چه کسی عصبانی یا غمگین است و چرا، و همچنین از بچه ها دعوت کنید تا به همکلاسی های خود کمک کنند تا خلق و خوی خود را بهبود بخشند.

اگر بچه‌های کلاس هنوز نمی‌توانند یا خجالت می‌کشند خلق و خوی خود را با کلمات بیان کنند، می‌توانید برای این کار استفاده از حالات صورت، حالت‌ها و ژست‌ها را پیشنهاد کنید. در بازی "قارچ بچینید" شما باید یک جمع کننده قارچ انتخاب کنید و از بقیه دانش آموزان بخواهید که هر قارچی را بکشند، اما به طوری که از ظاهر آن مشخص شود که آیا خوراکی است یا خیر. یک جمع کننده قارچ که کودکان یخ زده را بررسی می کند، باید آنها را به دو گروه تقسیم کند. پس از این، می توانید از بچه ها دعوت کنید که چرا می خواستند چنین قارچی را به تصویر بکشند.

یک بازی برای توسعه مهارت های تعامل اولیه مناسب است "کشتی ها و صخره ها" . دانش آموزان را باید به دو گروه تقسیم کرد. برخی از آنها "سنگ" خواهند بود - آنها باید خود را در اطراف اتاق قرار دهند و بنشینند. شرکت کنندگان گروه دیگر "کشتی" هستند، آنها باید چشمان خود را ببندند و شروع به حرکت در کلاس به شیوه ای آشفته کنند. اگر چنین "کشتی" به "صخره" نزدیک شود، کودکی که آن را نشان می دهد باید خش خش کند و صدای موج سواری در دریا را تقلید کند. همه شرکت کنندگان باید سعی کنند از غرق شدن کشتی جلوگیری کنند.

پس از بازی، مهم است که در مورد حوادث برخورد و صحبت در مورد حمایت دوستانه صحبت کنید، که به جلوگیری از مشکل کمک می کند. به طور جداگانه، لازم است به رفتار بچه هایی که به طور خاص هیچ صدایی تولید نمی کردند اشاره کرد تا "کشتی" به آنها برخورد کند (اگر چنین چیزی اتفاق بیفتد). در طول بحث، برخی از قوانین رفتاری در تیم را می توان ایجاد کرد: برای یکدیگر مشکل ایجاد نکنید، کمک کنید و غیره.

شما می توانید کودکان را به قوانین کلی رفتار عادت دهید و توانایی عمل بر اساس یک مدل معین را در طول بازی های مدرسه ابتدایی ایجاد کنید. "بازی سرگرم کننده با قاشق" . کودکان به صورت دایره ای چمباتمه می زنند و دست های خود را پشت سر خود جمع می کنند. قاشق هایی در داخل دایره قرار می گیرند که تعداد آن ها یک عدد کمتر از تعداد شرکت کنندگان است. تکلیف برای بچه ها: وقتی کلمه "قاشق" را می شنوند، باید هر کدام یک قاشق بردارند. هر کس از گروه وقت انجام این کار را نداشته باشد بازی را ترک می کند و یک قاشق را از دایره خارج می کند. در انتها باید حواس پرت ترین و کوشاترین دانش آموز باقی بماند. در طول بازی بهتر است نه تنها کلمات فردی را برای کودکان نامگذاری کنید، بلکه با قاشق یا خانواده لوژکین داستانی را تعریف کنید.

برای اینکه به کودکان بیاموزید راه مناسبی برای خروج از موقعیت های درگیری پیدا کنند، می توانید با آنها یک بازی انجام دهید. "جزیره درگیری" . در صورت امکان ارزش ایجاد یک محیط مناسب با کمک تزیینات را دارد. به دانش‌آموزان گفته می‌شود که در جزیره‌ای هستند که ساکنانش مدام با هم دعوا می‌کنند، زیرا نمی‌دانند چگونه رفتار درستی داشته باشند. از کودکان دعوت می شود تا با ارائه راهی برای خروج از این وضعیت سعی کنند آنها را آشتی دهند:

  • کودک به گودال افتاد و مادرش او را به خاطر کثیف کردن شلوار جدیدش سرزنش می کند.
  • پسر نمی خواهد اسباب بازی های خود را با کودکان به اشتراک بگذارد.
  • دختر کتابی را از دوستش پاره کرد.
  • کودک دوست خود را به سفر می اندازد و غیره

پس از بحث در مورد چنین درگیری ها، می توانید قوانینی را در مورد نحوه رفتار در یک تیم تدوین کنید.

بازی های یونیتی برای کلاس سوم

این بازی به کودک کمک می کند تا فردیت خود را بیان کند و تمایلات خود را نشان دهد. "خود پرتره" . به کودکان این وظیفه داده می شود که خود را به شکلی غیرمعمول ترسیم کنند: به جای چشم، آنچه را که دوست دارند تحسین کنند، به جای دهان - غذای مورد علاقه خود، به جای مو - به آنچه دوست دارند در مورد آن فکر کنند و غیره به تصویر بکشند. پس از اتمام کار، می توانید نمایشگاهی از نقاشی ها ترتیب دهید.

بازی دیگری از این نوع بازی است "کارت کسب و کار" . از بچه ها خواسته می شود که میکروفون را بردارند و نام خود را بگویند. وقتی همه افراد در حلقه این کار را انجام دادند، از نو شروع می کنند، اما اطلاعاتی درباره سن خود به نام خود اضافه می کنند. سپس دوباره، اما این بار آنها در مورد آنچه که می توانند بهترین کار را انجام دهند صحبت می کنند. بازی را می توان تا زمانی که دوست داشتید ادامه داد و به کودکان وظایف جدید داد: چه موسیقی را دوست دارند گوش کنند، چه کتابی را بخوانند و غیره.

برای انتقال این ایده به کودکان که با وجود اینکه همه آنها متفاوت هستند، باید کنار هم بمانند، برای یکی بودن، بازی کردن توصیه می شود. "انگور" . از بچه ها خواسته می شود که به یک خوشه انگور نگاه کنند، یک انگور را انتخاب کنند و بخورند. سپس بحثی مطرح می شود که انگورها ممکن است کمی از نظر اندازه، شکل، سایه متفاوت باشند، اما همه با هم یک خوشه را تشکیل می دهند که محکم به آن چسبیده اند. باید از کودکان خواسته شود که به سؤالات زیر فکر کنند:

  • اگر انگورها جداگانه رشد کنند، آیا کسی متوجه آنها می شود؟
  • اگر انگور محکم روی شاخه نماند چه اتفاقی برای انگور می افتد؟
  • چگونه برای باد راحت تر است که انگور را از شاخه کند: وقتی جدا است یا به عنوان بخشی از یک خوشه بزرگ؟

کودکان می توانند به وضوح ببینند که نتیجه یک علت مشترک به مشارکت هر یک از اعضای تیم در طول بازی بستگی دارد. "تصاویر جادویی" . بچه ها را به تیم ها تقسیم کنید. همه یک ورق کاغذ و نشانگرهای رنگی دریافت می کنند. وظیفه ترسیم خانواده ای از بیگانگان (یا گرگ ها، خرگوش ها و غیره) داده شده است. ابتدا باید مادر خود را به تصویر بکشید. پس از این، بچه ها برگ ها را با هم عوض می کنند و پدر را می کشند، سپس دوباره عوض می شوند و به کشیدن سایر اعضای خانواده ادامه می دهند. این تا زمانی ادامه می یابد که برگ های دارای نقاشی به صاحبان خود بازگردند. پس از این، تمام نقاشی ها بررسی شده و بهترین ها انتخاب می شوند. نویسندگان این آثار دقیقاً چه کسانی را نقاشی کرده اند.

یکی دیگر از گزینه های بازی برای گرد هم آوردن کودکان 6-10 ساله ورزش است "نقاشی خنده دار" . دانش آموزان به دو تیم تقسیم می شوند. مثلاً یک گاو می کشند. به اولین شرکت کننده چشم بند زده می شود و از او خواسته می شود که یک سر بکشد. بقیه به نوبت جزئیات از دست رفته را پر می کنند. سپس ثمره تلاش مشترک خود را ارزیابی می کنند.

کودکان اصول همکاری و توانایی انجام اقدامات مشترک را از طریق بازی خواهند آموخت. "دوقلوهای سیامی" . بچه ها باید به جفت تقسیم شوند. در هر جفت، شرکت کنندگان باید نزدیک یکدیگر بایستند و کمر را در آغوش بگیرند. پاهایی که در کنار هم قرار دارند باید با طناب محکم شوند. پس از این، از چنین "دوقلوها" خواسته می شود که در کلاس راه بروند، روی یک صندلی بنشینند، دراز بکشند، بپرند و غیره. یکی دیگر از گزینه‌های بازی این است که دست‌های چند دانش‌آموز را کنار هم بگیرید و از آنها بخواهید چیزی بکشند یا بنویسند.

بازی هایی وجود دارد که کودکان را تشویق به تشکیل گروه می کند. یکی از آنها یک بازی است "مولکول ها" . هر کودک باید یک علامت با یک حرف (عدد یا تصویر) دریافت کند. وظیفه زیر است:

  • یک کلمه بساز؛
  • مثال بزنید؛
  • دستور پخت گل گاوزبان و غیره را ایجاد کنید.

کودکان نه تنها باید متحد شوند، بلکه باید اقدامات خود را به درستی هماهنگ کنند تا توالی صحیح را بازگردانند.

بازی وحدت برای بچه های کلاس چهارم

کودکان می توانند مهارت های سازمانی، توانایی هدایت اعمال دیگران و هماهنگی را در حین بازی نشان دهند. "اعداد ساختمان" . همه دانش آموزان در کلاس درس با نظمی آشفته حرکت می کنند. پس از دستور مجری: "ما در حال ساختن یک عدد..." هستیم، کودکان باید شکلی را تشکیل دهند که عدد مشخص شده را نشان می دهد. هنگام انجام این کار، برخی از بچه ها باید بقیه را سفارش دهند تا همه به درستی بایستند و یکدیگر را هل ندهند.

برای بیان توانایی های خلاقانه خود، گزینه های آنها برای عمل در طول فعالیت های مشترک - این فرصت در طول بازی برای دانش آموزان فراهم می شود "مجسمه زنده" . معلم از اولین شرکت کننده دعوت می کند تا به مرکز کلاس برود و هر موقعیتی را که می خواهد اتخاذ کند. سپس از شرکت کننده بعدی می خواهد که به او ملحق شود و همچنین موقعیت خود را انتخاب کند. این تا زمانی ادامه می یابد که همه جای خود را در ترکیب کلی بگیرند. پس از این می توانید از مجسمه عکس بگیرید و از بچه ها دعوت کنید تا برای آن نامی بیاورند.

بچه ها باید یک کار نسبتاً دشوار را در بازی انجام دهند. "در یک دایره بایستید" . این مستلزم نشان دادن ثبات، احساس "شانه همسایه" است. دانش آموزان مدرسه باید در یک اتاق بزرگ جمع شوند. اول، آنها باید چشمان خود را ببندند و با هرج و مرج در کلاس حرکت کنند. در عین حال سعی کنند به همدیگر دست نزنند و فشار نیاورند. با علامت معلم، همه باید متوقف شوند. در سیگنال دوم، کودکان باید سعی کنند یک دایره ایجاد کنند. در عین حال، آنها اجازه ندارند با یکدیگر صحبت کنند یا با دست یکدیگر را لمس کنند. پس از توقف همه، باید از همه دعوت کنید تا چشمان خود را باز کنند و ببینند آیا دایره ای درست کرده اند یا خیر.

مهارت های خود ارزیابی و ارزیابی همکلاسی ها، بیان نظر، انسجام جمعی - همه این ویژگی ها در طول بازی ایجاد می شود. "وب رنگی" . کودکان باید در یک دایره بایستند. اولین شرکت کننده یک توپ نخ دریافت می کند. او باید چندین بار نخ را دور انگشتش بپیچد و ویژگی های شخصیتی خود را «من...» بخواند. پس از آن ادامه می دهد: «دوست دارم... چون او (س)...» و نخ را به سمت آن که نام برده می غلتاند. بازیکن بعدی هم همین کار را می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بچه ها به یک شبکه گره بخورند. انتخاب یک فرزند بیش از یک بار جایز است. در عین حال، لازم است اطمینان حاصل شود که هیچ کودکی باقی نمانده که در وب عمومی قرار نگرفته باشد. پس از بازی، توصیه می شود که در مورد این موضوع بحث کنید که در هر فردی یک چیز خوبی وجود دارد، شما باید بتوانید آن را متوجه شوید. و البته شایان ذکر است که این موضوعات نماد روابط دوستانه، پیوندهای جمعی بین کودکان است.

توسعه انسجام تیم نه تنها توسط بازی ها، بلکه با هر فعالیت مشترکی که با هدف دستیابی به اهداف مشترک انجام می شود، تسهیل می شود. بر این اساس، استفاده از بازی‌های پیشنهادی باید با فعالیت‌ها، حمایت متقابل، ویژگی‌های اخلاقی و اجرای فعالیت‌های خلاق جمعی یا پروژه‌های جمعی که از نظر اجتماعی برای کودکان حائز اهمیت است، تکمیل شود.

هر چه محیط و اقلیم خرد در تیم مساعدتر باشد، شاخص های اثربخشی و موفقیت آن بالاتر خواهد بود. آسایش روانی مستقیماً بر کل فرآیند کار و نتایج آن تأثیر می گذارد. به همین دلیل، ایجاد تعامل با کیفیت بالا بین اعضای تیم مسئولیت مستقیم هر رهبر و مدیری است. بازی های تیم سازی در این مورد به عنوان یکی از موثرترین روش ها عمل خواهند کرد. درس چهارم به طور کامل به آنها اختصاص دارد. در ادامه شما را با بسیاری از بازی های ساده آشنا می کنیم، اما ابتدا چند کلمه در مورد اهداف اساسی هر گونه رویدادی خواهیم گفت.

اهداف بازی های تیم سازی

هر فرد را می توان فردی نامید، زیرا شخصیت، نظر و برداشت خاص خود را از روند کار دارد. برای اینکه کار پیشرفت کند و ثمربخش باشد، باید تعامل ویژگی های شخصی افراد را که در بالا ذکر شد، با شایستگی ایجاد کنید. بر این اساس، مهم ترین هدف بازی های تیم سازی، تعیین ارزشمندترین ویژگی های هر یک از اعضای تیم و پیاده سازی آنها در مکانیسم کار است.

به موازات این، تمرینات برای ایجاد اتحاد تیم نیز چندین عملکرد مرتبط را انجام می دهند:

  • به اعضای تیم کمک کنید راحت ترین موقعیت را در تیم پیدا کنند
  • همدردی های بین فردی را آشکار کنید و ارتباطات غیر رسمی برقرار کنید
  • مهارت های کار گروهی و حل مشکلات جمعی را توسعه دهید
  • بهینه سازی سطح سازگاری عاطفی و روانی بازیکنان

هر گونه آموزش، تمرین و بازی برای تیم سازی را می توان در قالب های مختلف انجام داد که نشان دهنده مسابقات خلاقانه، تجاری، فکری یا ورزشی است. همچنین مهم است که آنها را بتوان هم به صورت محلی (به عنوان مثال در دفتر) و هم با سفر کل تیم به جایی - به یک مرکز تفریحی، به یک آسایشگاه یا باشگاه ورزشی، به طبیعت و غیره انجام داد.

تیم سازی یک فرآیند ساختاریافته است. این بدان معناست که برگزاری رویدادهای تیم سازی از الگوریتم خاصی پیروی می کند. به عبارت ساده، آنها باید به این صورت انجام شوند (این دنباله برای هر رویداد تیم سازی اعمال می شود):

  • مجری شرکت کنندگان را با اهداف و مقاصد رویداد آشنا می کند
  • تسهیل گر هنجارهای گروه را برای اجرای رویداد بیان می کند (این باید شامل صداقت، احترام، میل به اعتماد و رهایی، آزادی عقیده، بیان و انتخاب، عدم افشای ویژگی های فرآیند خارج از تیم و غیره باشد).
  • یک تمرین، بازی یا مجموعه ای از فعالیت ها در حال انجام است
  • نتایج به طور جمعی مورد بحث و بررسی قرار می گیرند و خلاصه می شوند (شرکت کنندگان احساسات، برداشت ها و نظرات، پیشنهادات و خواسته های خود را به اشتراک می گذارند)

بگذارید واضح بگوییم: اگر تصمیم دارید یک یا دو تمرین را برای تیم خود انجام دهید، دفتری که در آن کار می کنید ممکن است برای این کار مناسب باشد. اما اگر وظیفه دارید آموزش های بزرگ را با بازی های زیادی انجام دهید، بهتر است به خارج از شهر بروید یا یک سالن بزرگ یا اتاق کنفرانس اجاره کنید. خود بازی ها و تمرین ها هم برای تیم های بزرگ و هم برای تیم های کوچک مناسب است، اما همانطور که در مورد هر بازی توضیح می دهیم، در صورت لزوم توضیحات کوچکی ارائه خواهیم کرد. برای راحتی، بازی‌ها را نیز به بازی‌هایی تقسیم کرده‌ایم که برای بازی در دفتر و جاده مناسب‌تر هستند.

بازی های اداری برای تیم سازی و تیم سازی

تنش زدایی

این بازی همانطور که از نامش پیداست، با حجم کاری شدید طراحی شده است. مجری به شرکت کنندگان این وظیفه را می دهد که به ترتیب اولویت شمارش کنند، اما بدون هیچ توافقی. لطفا توجه داشته باشید: اگر دو نفر به طور همزمان با شماره ای تماس بگیرند، بازی دوباره شروع می شود. صحبت کردن ممنوع است، اما می توانید از حرکات و حالات صورت استفاده کنید. برای پیچیده کردن بازی، می‌توانید با چشمان بسته شمارش کنید. ماهیت بازی این است که اعضای تیم اقدامات یکدیگر را پیش بینی می کنند، به نشانه های غیرکلامی توجه می کنند و ارتباط عاطفی با یکدیگر برقرار می کنند.

بیایید یک آواز بخوانیم

مجری به شرکت کنندگان دستور می دهد که نزدیک یکدیگر بایستند. سپس همراه با تیم آهنگی را انتخاب می کند که کلمات آن را همه می دانند. سپس بازیکنان به نوبت در جهت عقربه های ساعت یا خلاف جهت عقربه های ساعت قرار می گیرند تا کلمات آهنگ را به ترتیب صحیح بیان کنند. اگر آهنگ اشتباه می شود یا کسی اشتباه می کند، بازی باید دوباره شروع شود. وظیفه این است که آهنگ را تا آخر بخوانید.

بیایید بیشتر همدیگر را بشناسیم

مجری به شرکت کنندگان دستور می دهد تا با توجه به قد خود در یک ردیف بایستند. سپس دستور می دهد که بدون صدا خطوط را در دنباله تعیین شده تغییر دهید. کار می تواند به ترتیب حروف الفبا (با حرف اول نام یا نام خانوادگی)، بر اساس روز یا ماه تولد، سن یا رنگ مو (از روشن به تیره یا برعکس) باشد. این بازی تیم سازی به اعضای تیم اجازه می دهد تا یکدیگر را بهتر بشناسند، ارتباطات غیرکلامی و درک بدون کلام را بهبود می بخشد.

بیایید با هم خلق کنیم

یک نمونه عالی از یک بازی تیم سازی. ارائه دهنده ویژگی های بازی را از قبل و به طور مستقل آماده می کند: کاغذ واتمن، برچسب ها، لوازم جانبی، تصاویر، عکس ها، پارچه، نشانگرها، رنگ ها - همه چیزهایی که با آن می توانید یک کلاژ یا تصویر رنگارنگ و زیبا ایجاد کنید. سپس همه شرکت کنندگان دور یک میز بزرگ دور هم جمع می شوند و تسهیلگر وظیفه ایجاد یک تصویر یا کلاژ در مورد یک موضوع خاص را می دهد، به عنوان مثال، "تیم ما"، "روزهای کاری"، "مطالعه سخت است" یا "بهترین" تیم». چنین خلاقیت مشترکی باعث وحدت، آشکارسازی و تحقق توانایی ها، نشان دادن استعدادها، دانش و مهارت ها می شود. علاوه بر این، بازیکنان به طور مداوم با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند و در تعامل هستند، گوش می دهند، ایده های خود را بیان می کنند، راه حل های مصالحه ای پیدا می کنند.

تهیه هدایا

تیم به دو دسته تقسیم می شود. در یک جفت، یک شریک با یک دست یک دست از شریک دیگر را می گیرد، به طوری که هر فرد یک دست آزاد دارد. مجری با تهیه جعبه هایی در اندازه های مختلف، کاغذ بسته بندی و روبان از قبل، به بازیکنان دستور می دهد تا بازی را شروع کنند. نکته این است که هر زوج باید یک هدیه بسته بندی کنند: جعبه را ببندند، آن را در کاغذ بپیچند، آن را با روبان ببندند. جفتی که کار را سریعتر انجام دهد برنده خواهد شد. این تمرین توانایی درک یکدیگر بدون کلام، گرفتن و خواندن حرکات غیرکلامی و دستیابی به یک هدف را با هم به خوبی توسعه می دهد.

نقاشی در دفتر

یک تمرین تیم‌سازی فوق‌العاده که همه می‌توانند انجام دهند: چه کسانی که نقاشی کشیدن را بلدند و چه کسانی که نمی‌توانند. ما قبلاً یکی از انواع آن ("ایجاد با هم") را در نظر گرفته ایم. برای ایجاد روحیه رقابتی می توان یک تیم بزرگ را به زیر گروه ها تقسیم کرد (اما این ضروری نیست). خود شرکت کنندگان ابزارهایی را برای کار آماده می کنند (رنگ، ​​مداد، خودکار نمدی، کاغذ واتمن یا حتی سه پایه و غیره) و شروع به کار با هم برای خلق اثر هنری خود می کنند. می توانید نقاشی های خنده دار بسازید، نقاشی های جدی بکشید یا نقاشی های معروف را بازتولید کنید. مجری همچنین می تواند مسابقاتی را برای چند تیم ترتیب دهد و بر اساس نتایج، رتبه های 1، 2 و 3 را توزیع کند و جوایز مربوطه را اهدا کند.

طراحی کورکورانه

نوع دیگری از بازی تیم سازی که در آن باید قرعه کشی کنید. می توان از آن هم به عنوان یک رویداد کمیک یک بار مصرف و هم به عنوان بخشی از یک آموزش بزرگتر استفاده کرد. اگرچه تمرین برای اجرای اداری مناسب تر است. ارائه دهنده یک ورق بزرگ کاغذ واتمن، یک خودکار یا نشانگر از قبل آماده می کند. تیم به دو دسته تقسیم می شود. دستیاران چشم بازیکنان را می بندند. ارائه دهنده این وظیفه را می دهد که یک شیء را بکشد (از یک چیز ساده، مانند مربع، به یک پیچیده، مانند نوعی حیوان). شرکت کنندگان یک ابزار را با دستان خود می گیرند (همچنین می توانید به نوبت ترسیم کنید تا هر کدام تصویر دیگری را ادامه دهد) و شروع به کشیدن یک شی معین می کنند. این بازی سرگرم کننده و آرام کاملاً درک بدون کلام را آموزش می دهد و افراد را به یکدیگر نزدیک می کند.

ما همه چیز را به صورت همزمان انجام می دهیم

یک بازی تیم سازی بسیار ساده اما سرگرم کننده. در طول بازی، همه می توانند در شغل خود باقی بمانند. مجری به بازیکنان دستور می دهد تا به نوبت برخی از کارها را انجام دهند، به عنوان مثال، بنشینند، دست های خود را دراز کنند، سر خود را بچرخانند، یک پا را بلند کنند، قلم را بردارید و غیره. وظیفه بقیه این است که همان عمل را به صورت همزمان با بازیکن اول انجام دهند. همزمانی در اینجا نشانگر این است که افراد یک تیم چقدر یکدیگر را احساس می کنند، چگونه بدون کلمات یکدیگر را درک می کنند. در عین حال، روحیه همه بالا می رود، زیرا گاهی اوقات عملکرد گروهی برخی از اکشن ها بسیار خنده دار به نظر می رسد و مخترعان زیادی در تیم ها وجود دارند.

جایزه می گیریم

یک بازی تیمی عالی که در قالب یک مسابقه کمیک برگزار می شود. مجری به شرکت کنندگان دستور می دهد که دور یک میز با یک جایزه در مرکز بایستند. بازیکنان انگشت شست یکدیگر را که به عنوان جوی استیک عمل می کند، می گیرند و بلافاصله چشمان خود را می بندند. اما آخرین بازیکن زنجیر چشمانش را باز می گذارد. این اوست که با کنترل حرکت انگشت همسایه خود، باید تکانه را به اولین زنجیر منتقل کند. اولین نفر در زنجیره، بدون اینکه چشمانش را باز کند و بفهمد چه حرکتی باید انجام شود، باید جایزه را دریافت کند. مجری به عنوان یک قاضی مستقل عمل می کند. تمرین ارائه شده تمایل بازیکنان را برای دستیابی به یک هدف مشترک و یادگیری درک یکدیگر تحریک می کند.

بیا با هم کف بزنیم

یک بازی ساده و سرگرم کننده تیم سازی. مجری به شرکت کنندگان این وظیفه را می دهد که خود را در یک دایره قرار دهند و بازیکنی را برای شروع بازی معرفی می کند. در هنگام سیگنال، همه باید به نوبت دست خود را در اسرع وقت کف بزنند. هیچ چیز پیچیده ای نیست، اما این بازی حساسیت، درک سیگنال های غیرکلامی و روحیه تیمی را به خوبی توسعه می دهد.

بازی های خارج از خانه برای تیم سازی و تیم سازی

ایجاد یک شکل

مجری به شرکت کنندگان این وظیفه را می دهد که در یک دایره بنشینند. فاصله باید برای حرکت آزاد کافی باشد (به همین دلیل است که این بازی برای تیم های بزرگ مناسب است). با علامت رهبر، شرکت کننده بدون اینکه چیزی بگوید، یکی از همکاران خود را انتخاب می کند و دقیقاً 15 قدم به سمت او برمی دارد. پس از این، دوباره بدون اینکه چیزی بگوید، برای شریک زندگی خود توضیح می دهد که می خواهد چه شکلی را به تصویر بکشد (مربع، دایره، خانه، هلال و ...). سپس با هم کار می کنند تا این شکل را ایجاد کنند. این تمرین تیم سازی، توانایی کار دوتایی، درک دیگران را بدون کلمات و استفاده را به خوبی آموزش می دهد. این بازی همچنین به مدیران کمک می کند تا رهبران و پیروان، بازیکنان فعال و منفعل را شناسایی کنند.

ما مورد را منتقل می کنیم

بازی دیگری که در آن تیم سازی هدف اصلی است. بازیکنان باید در یک دایره بنشینند. سپس مجری به اولین شرکت کننده نزدیک می شود و با استفاده از اشاره یک شی خیالی به او می دهد و همچنین جهت انتقال آن را نشان می دهد. شی می تواند هر چیزی باشد، به عنوان مثال، یک میمون.

بازیکن اول میمون را به نفر دوم پاس می دهد و به همین ترتیب. گرد در یک لحظه مجری می گوید "بس کن!" و می پرسد کی میمون دارد. در ابتدا همه چیز ساده به نظر می رسد، اما سپس بازی پیچیده تر می شود، زیرا ... حداقل از سه دور تشکیل شده است.

در پایان دور اول، میزبان مطمئن می شود که همه قوانین را درک می کنند و دور دوم را آغاز می کند. دو شیء خیالی در اینجا ظاهر می شوند: یک میمون و یک طوطی در یک دایره پرتاب می شوند. آنها از شرکت کنندگان مختلف پرتاب می شوند و در جهات مختلف حرکت می کنند. سپس همه چیز همان سناریو را دنبال می کند: "ایست! کی میمون و طوطی داره؟ اکنون شرکت کنندگان شروع به گیج شدن خواهند کرد. بعد دور سوم می آید. میزبان سه شی - یک میمون، یک طوطی و یک نارگیل - را دوباره در جهات مختلف و از بازیکنان مختلف پرتاب می کند.

جالب ترین لحظه زمانی است که آیتم ها به یک بازیکن منتقل می شود و او باید بفهمد چه چیزی در دستانش است و چه کسی باید به چه چیزی بدهد. پس از یک "ایست!" در بیشتر موارد، هیچ کس نمی داند چه کسی چه چیزی دارد.

این بازی تعامل افراد و کیفیت ارتباط آنها را بهبود می بخشد. همه می خندند و می خندند - خلق و خو بهتر می شود و تنش از بین می رود. بین دور، می‌توانید درباره بهترین روش انتقال آیتم‌ها بدون به هم ریختن یا از دست دادن نظم صحبت کنید. از جمله، تمرین به شما امکان می دهد رهبران گروه را شناسایی کرده و توانایی آنها را تعیین کنید.

تسخیر صخره

یک بازی خارج از خانه خوب برای تیم سازی. رهبر باید یک نیمکت بلند (چند نیمکت کوچک یا یک چوب بزرگ) آماده کند و به بازیکنان دستور دهد که روی آن ردیف شوند و محکم روی یکدیگر فشار دهند (در اصل، تمرین مشابهی را می توان در مقابل دیوار انجام داد). دو گزینه دنبال می‌شود: در گزینه اول، شرکت‌کنندگان به ترتیب محاسبه می‌شوند و رهبر دنباله جدیدی از اعداد را نشان می‌دهد که در آن همه باید ردیف شوند. گزینه دوم این است که بازیکنان، با شروع از اول، از "صخره" بالا بروند تا دوباره به همان ترتیب بایستند. وظیفه شرکت کنندگان این است که روی زمین پا نگذارند، از "صخره" نیفتند و صحبت نکنند. اگر کسی بیفتد یا صحبت کند، یا حذف می شود یا بازی دوباره شروع می شود.

بیا "هدبال" بازی کنیم

این یک تمرین ورزشی است که بهتر است در نوعی تمرین در فضای باز گنجانده شود. توانایی کار به صورت جفتی را ایجاد می کند. تسهیل کننده به جفت بازیکنان دستور می دهد که روی شکم خود در مقابل یکدیگر دراز بکشند، سپس یک توپ را بین سرشان قرار می دهد. بازیکنان باید روی پاهای خود بلند شوند و توپ را با سر و بدون انداختن آن نگه دارند. اگر توپ قبل از بلند شدن شرکت کنندگان بیفتد، جفت دوباره شروع به تلاش می کند. جفتی که اول بایستد برنده است.

گره زدن

یک بازی ساده و هیجان انگیز که ماهیت آن این است که شرکت کنندگان باید فقط با استفاده از یک طناب معمولی (یا طناب) بدون رها کردن آن گره بزنند. یک تمرین نسبتاً خنده دار که روحیه را بالا می برد، افراد را آزاد می کند و آنها را به یکدیگر نزدیک می کند. اگر تیم بزرگ باشد، می توان آن را به دو یا چند تیم کوچکتر تقسیم کرد. برای تنوع، یک تیم می تواند گره را ببندد در حالی که تیم دیگر آن را باز کند.

بیا نقره کبرا بازی کنیم

این بازی بزرگ تیم سازی بیشتر شبیه یک کوئست است. با توجه به اینکه نیاز به فضای بزرگی دارد، بهتر است آن را در فضای باز یا اتاق بزرگ انجام دهید. این بازی بر اساس افسانه باستانی برزیلی مار کبری نقره ای ساخته شده است. در افسانه آن را به عنوان یک سلاح توصیف می کردند، اما در حقیقت یک کبرا گروهی از مردم است - قوی و قدرتمند، در حالی که یک نفر ناتوان و ضعیف است.

شما باید حداقل 25-30 دقیقه برای بازی وقت بگذارید و از 10 تا 15 نفر می توانند در آن شرکت کنند. مجری به شرکت کنندگان دستور می دهد که در یک دایره بایستند و دست های خود را روی شانه های همسایه ای که در جلو ایستاده است قرار دهند - شکل حاصل همان مار کبری است. شرکت کنندگان چشمان خود را می بندند و با دستان خود پشت نزدیک ترین همسایگان خود را لمس می کنند و سعی می کنند احساسات خود را به خاطر بسپارند.

سپس، به دستور، همه در اتاق یا پاکسازی پراکنده می شوند و یک دقیقه با چشمان بسته راه می روند. برای جلوگیری از برخورد تصادفی با یکدیگر، توصیه می شود که همه دست های خود را در مقابل خود مستقیم نگه دارند. پس از این، رهبر سیگنالی می دهد که شرکت کنندگان دوباره در یک دایره می ایستند. وظیفه این است که احساسات پشت فردی را که در ابتدا در مقابل ایستاده بود به خاطر بسپارید و همان دنباله را بسازید. این بازی خوب به شما کمک می کند آرامش داشته باشید، بخندید و با مثبت اندیشی خود را شارژ کنید، همکاران خود را بهتر بشناسید، محیط اطراف خود را تغییر دهید، یاد بگیرید از موقعیت های دشوار خارج شوید و به احساسات خود اعتماد کنید. و البته، تیم را دوستانه تر و جامع تر می کند.

ما در حال برگزاری یک ماراتن عکس هستیم

نکته این بازی تیم سازی به شرح زیر است: تیم به زیرگروه های کوچک (از 2 تا 5 نفر) تقسیم می شود و رهبر به هر یک از آنها لیستی از مکان ها یا چیزهایی که نیاز به عکس دارند می دهد. بنابراین، کار ممکن است به تصویر کشیدن فضای داخلی یک کافه یا تئاتر، یک بنای تاریخی، یک کبوتر یا یک سگ، یک خیابان یا پل خاص، یک ساختمان یا حتی یک شخص باشد - از هر چیزی می توان استفاده کرد. برای پیچیده‌تر کردن کار، می‌توانید وظیفه عکاسی از چندین شی را به طور همزمان اختصاص دهید. برای مثال، عکسی بگیرید که حاوی تابلویی با نام شرکت، بادکنک، گربه و شکلات باشد. چنین وظایفی به افراد کمک می کند تا با هم کار کنند، یاد بگیرند، یکدیگر را بهتر بشناسند و باز شوند. علاوه بر این، احساسات دلپذیر و عکس های جالب به عنوان خاطره باقی خواهند ماند.

به دنبال گنج

این بازی تیم سازی را می توان به صورت مستقل و یا با استفاده از خدمات موسسات تخصصی انجام داد. در حالت اول، مجری چندین کار را از قبل در جایی در شهر پنهان می کند و از قبل به شرکت کنندگان نکاتی می دهد. آنها به نوبه خود به دنبال این مکان ها می گردند و وظایف محول شده را انجام می دهند. در مورد دوم، شما باید به یک اتاق جستجو بروید، که امروزه می توانید بسیاری از آنها را پیدا کنید. این موضوع را می توان در ابتدا با بازیکنان در میان گذاشت یا می توان غافلگیری کرد. با این حال، اتاق‌های کوئست نه تنها جستجوی گنج‌ها، بلکه غلبه بر انواع موانع، حل پازل‌های خزنده، خارج شدن از فضاهای بسته و غیره را نیز ارائه می‌دهند. طبیعتاً برای تکمیل کوئست باید جایزه ای اعطا شود. تأثیر تکمیل مأموریت ها فراتر از ستایش است: توسعه شهود، استنباط و هوش، ایجاد روابط اعتماد و تشکیل جامعه تیمی، افشای پتانسیل خلاق و تجلی مهارت ها و توانایی های فردی.

بیا حیوانات بازی کنیم

برای انجام این بازی تیم سازی، باید از قبل آماده شوید - کارت های زیادی با نام اعضای خانواده حیوانات مختلف بسازید. به عنوان مثال، "فیل پدر"، "فیل مامان"، "فیل دختر"، "فیل پسر"، "فیل مادربزرگ"، "فیل پدربزرگ" و غیره. تنوع "فون" به تعداد افراد تیم بستگی دارد. به طور کلی، هر چه تعداد بازیکنان و انواع حیوانات بیشتر باشد، بهتر است. رهبر تیم را به چند گروه کوچک 5-6 نفره تقسیم می کند، کارت هایی را بین همه توزیع می کند و شرکت کنندگان با آنها آشنا می شوند. با علامت رهبر، بازیکنان در سراسر قلمرو پراکنده می شوند. هر کس باید خانواده خود را با ایجاد صداهای مناسب برای حیوانات "خود" پیدا کند. به محض اینکه همه خانواده ها جمع شدند، مجری علامت می دهد و بازیکنان روی صندلی یا کنده می نشینند، اما با توجه به ارشدیت روی هم می نشینند: پدربزرگ - مادربزرگ - پدر - مادر - پسر - دختر و .... تیمی که سریعترین کار را به درستی انجام دهد برنده می شود. این تمرین یک آموزش عالی برای تعامل جمعی و فرصتی برای شناخت بیشتر یکدیگر است.

ساخت فیگور

مجری به شرکت کنندگان دستور می دهد که در یک دایره بایستند، چشمان خود را ببندند و یک شکل خاص، به عنوان مثال، مستطیل، مثلث یا لوزی تشکیل دهند. تقریباً همیشه در طول این بازی تیم سازی و سر و صدا وجود دارد، اما با تکمیل کار، یک رهبر مشخص می شود که افراد را در ترتیب درست قرار می دهد. پس از آماده شدن شکل، شرکت کنندگان در مورد اینکه آیا فیگور صاف است یا نه (چشم ها هنوز بسته است) بحث می کنند. فقط زمانی می توانید چشمان خود را باز کنید که همه تصمیم بگیرند که شکل صاف است. با تعیین محدودیت زمانی برای تکمیل کار از قبل، می توان تمرین را دشوارتر کرد. بهتر است این بازی را در یک اتاق بزرگ یا خارج از منزل انجام دهید.

افزایش اعتماد

تیم به چند گروه 5-6 نفره تقسیم می شود (اگر تیم کوچک است، لازم نیست تقسیم شوید). هر بازیکن به نوبت از دیگران دور می شود و به عقب می افتد تا توسط آنها گرفتار شود. گرفتن بازیکن یک امر ضروری است. کسانی که می گیرند باید دستانشان را روی هم بگذارند و مچ همدیگر را بگیرند و کسی که می افتد باید دستانش را روی سینه بگذارد. اگر فردی از ارتفاعی بیفتد، مثلاً از روی صندلی، کنده یا طاقچه، بازی می تواند پیچیده شود. اما همچنان توصیه می شود این بازی را خارج از خانه انجام دهید تا آسیب نبینید. در نتیجه تمرین، همکاران بیشتر به یکدیگر اعتماد خواهند کرد. در پایان بازی می توانید رفتار همه شرکت کنندگان را با هم بحث کنید.

بازی هایی که ما بررسی کردیم برای تنوع بخشیدن به زندگی تیمی، متحد کردن تیم و افزایش کارایی کار کاملاً کافی است. اما علاوه بر آنها، می توانید از چندین روش غیر معمول استفاده کنید.

روش های غیر معمول برای متحد کردن یک تیم

بر اساس توضیحات، شما خودتان قادر خواهید بود تعیین کنید که چگونه و کجا بهتر است این رویدادها را انجام دهید. ما پنج راه غیرمعمول برای متحد کردن یک تیم به شما پیشنهاد می‌کنیم، اما اگر بخواهید، می‌توانید خیلی بیشتر را خودتان بیابید یا به دست آورید.

تحقیق محصول

یک بازی عالی نه تنها برای تیم سازی، بلکه برای افزایش سطح حرفه ای بودن. مناسب برای سازمان هایی که یک محصول را می فروشند. نکته این است که هر یک از اعضای تیم محصول فروخته شده را با تمام جزئیات و در مهلت تعیین شده مطالعه می کنند. در روز مشخص شده، یک جلسه بزرگ برگزار می شود که در آن همه شرکت کنندگان به نوبه خود در مورد آنچه آموخته اند صحبت می کنند و تمام مزایا و ویژگی های محصول یا خدمات را شرح می دهند. همزمان با ایجاد روحیه تیمی، این فقط یک تمرین است. در پایان بازی، همه می توانند برداشت ها، مزایا و معایب عملکرد همکاران خود را به اشتراک بگذارند.

اتاق بخار

این تکنیک تیم سازی در ژاپن محبوبیت زیادی پیدا کرده است. این شامل کل تیم (هم مدیریت و هم کارمندان عادی) است که با هم به حمام می روند. مردها با مردها می روند، زن ها با زن ها، اما اگر مثلاً به سونا بروید و با خود مایو ببرید، همه می توانید با هم بروید. این "تمرین" تیم را در یک فضای آرامش بخش غوطه ور می کند، ارتباطات دوستانه دلپذیر و آرام را ترویج می کند، روابط اعتماد را شکل می دهد و اعضای تیم را به هم نزدیک می کند.

آخرالزمان زامبی

بازی تیم سازی ارائه شده امروزه در فرهنگ سازمانی شرکت های آمریکایی بسیار محبوب است. از نظر مالی بسیار گران است، اما ارزش آن را دارد. در اصل، بازی ترکیبی از کوئست، پینت بال و کارناوال است. برگزارکنندگان یک خانه متروکه یا ساختمان دیگری را اجاره می کنند و با بازیگران حرفه ای که نقش زامبی ها را بازی می کنند، مذاکره می کنند. تجهیزات و اسلحه پینت بال در اختیار کارکنان قرار می گیرد. وظیفه تیم این است که زنده از ساختمان خارج شود، زامبی ها را شکست دهد (فریبنده یا "کشتن" کند و به کمک بشریت بیاید. به هر حال، آموزش های مشابه برای اتحاد برای ارتش آمریکا نیز مرتبط است، زیرا آنها نه تنها مهارت های بقا را آموزش می دهند، بلکه به شناسایی رهبران و افراد خارجی، متحد کردن تیم و ایجاد یک هدف مشترک کمک می کنند.

شراب سازی

این آموزش تیم سازی افراد را در یک محیط غیررسمی غوطه ور می کند و به آنها اجازه می دهد که یکدیگر را بهتر بشناسند. برای انجام تمرین، باید یک تاکستان برای اجاره پیدا کنید و یک مشاور استخدام کنید. تنها در چند ساعت، اعضای تیم زمان خواهند داشت تا به طور مشترک ویژگی‌ها و روش‌های ساخت شراب را مطالعه کنند، انگور را خرد کرده و نامی برای نوشیدنی خود بیاورند. چند ماه بعد (وقتی شراب آماده شد)، صاحبان تاکستان شراب تهیه شده توسط تیم را به دفتر تحویل می دهند. در نتیجه، شرکت‌کنندگان از ثمرات کار گروهی لذت می‌برند، احساسات و برداشت‌های نوشیدنی را به اشتراک می‌گذارند و دوستانه‌تر و متحدتر می‌شوند.

یک اتاق تاریک

به عنوان یک رهبر و سرپرست، باید تمامی اعضای تیم را در طول تمرینات، بازی ها و تمرینات تیم سازی مشاهده و مطالعه کنید. نتایج را می توان با شرکت کنندگان مورد بحث قرار داد. بنابراین، می توانید در مورد اینکه جو در تیم چگونه است، افراد چقدر با یکدیگر صمیمی هستند، چقدر کارها حل می شوند و اهداف به دست می آیند، بحث کنید. بر اساس نتایج به دست آمده، می توانید مشکلات تیم را شناسایی کرده و یک برنامه عملیاتی برای اصلاح و حذف آنها ترسیم کنید.

برگزاری منظم و منظم چنین رویدادهایی اجازه می دهد:

  • بهره وری ارتباطات بین فردی و حرفه ای را افزایش دهید
  • افزایش کارایی اعضای تیم به صورت فردی و کل تیم
  • مهارت های کار گروهی را توسعه دهید
  • روابط درون تیم را بهینه کنید
  • ایجاد مهارت در یافتن راه حل برای مشکلات دشوار و غیر استاندارد

بازی‌ها و تمرین‌هایی که در نظر گرفته‌ایم تنوع روش‌های تیم‌سازی را تمام نمی‌کنند. امروزه تعداد زیادی سایت موضوعی و ادبیات اختصاص داده شده به تیم سازی وجود دارد که می توانید ده ها کار جالب را در آنها پیدا کنید. با داشتن هدف تشکیل یک تیم موثر و دوستانه و استفاده از یک رویکرد خلاقانه برای این کار، می توانید به ارتفاعات واقعاً بی سابقه ای برسید و تیمی را ایجاد کنید که قادر به جابجایی هر کوهی باشد.

و در ادامه گفت و گو در مورد روش های تیم سازی، می خواهیم در مورد یکی دیگر از موارد بسیار محبوب امروز به شما بگوییم. اسمش "کورس طناب" هست. ما در این درس توضیح ندادیم، زیرا ... بسیاری از ظرافت ها و ویژگی های خاص خود را دارد. در درس بعدی در مورد این دوره، تفاوت های ظریف و اجزای آن (بازی ها، وظایف و تمرین ها) به طور مفصل صحبت خواهیم کرد.

آیا می خواهید دانش خود را آزمایش کنید؟

اگر می خواهید دانش تئوری خود را در مورد موضوع دوره آزمایش کنید و متوجه شوید که چقدر برای شما مناسب است، می توانید در آزمون ما شرکت کنید. برای هر سوال فقط 1 گزینه می تواند صحیح باشد. پس از انتخاب یکی از گزینه ها، سیستم به طور خودکار به سؤال بعدی می رود.

وظیفه اصلی مشاور در طول دوره سازمانی شیفت، ترویج وحدت تیم، ایجاد اعتماد بین بچه های تیم است. بازی های یونیتی به این امر کمک خواهند کرد.

دوستت دارم برای...

شرکت کنندگان در دو دایره می ایستند یا می نشینند - دایره داخلی (پسران) و بیرونی (دختران)، به صورت جفت رو به روی یکدیگر. زوج‌ها دست در دست هم می‌گیرند و با هم زمزمه می‌کنند. چه ویژگی هایی را در این فرد بیشتر می دانند؟ در این مورد، آنها با عبارت اجباری شروع می کنند: "(نام شرکت کننده)، من تو را به خاطر آن دوست دارم ..." هر چه توضیح دقیق تر باشد، کار بهتر انجام می شود. مشاور همیشه با بچه ها بازی می کند. پس از 10-15 ثانیه، دایره بیرونی یک قدم به سمت راست می رود و جفت ها، به نوبت، همه چیز را از ابتدا تکرار می کنند. در پایان بازی - تجزیه و تحلیل احساسات.

تمرین کار تیمی "پرتاب توپ".

هدف از این تمرین جلب توجه تیم به آن دسته از کودکانی است که تا این زمان کمتر مورد توجه بودند. وظیفه مشاور این است که مطمئن شود توپ واقعاً به دست هر کودکی می‌رسد و کسی فراموش نمی‌شود. از بچه‌ها خواسته می‌شود در یک دایره بایستند. مشاور توپ را به سمت هر کسی که در دایره ایستاده است پرتاب می کند، کسی که توپ را می گیرد آن را به نفر بعدی می اندازد، و غیره. کار به این خلاصه می شود که توپ باید در دست همه باشد. این تمرین باید در یک دقیقه انجام شود. در این مورد، قوانین زیر باید رعایت شود: توپ نباید دو بار به یک دست بیفتد. اگر توپ بیفتد، تمرین دوباره شروع می شود.

کوهنورد.

شرکت کنندگان روی نیمکت نزدیک به هم می ایستند و آرنج خود را نگه می دارند. به نوبه خود، هر بازیکن در امتداد لبه نیمکت راه می‌رود و افراد ایستاده روی نیمکت را نگه می‌دارد، بدون اینکه زمین بخورد یا بازیکنان را از روی نیمکت هل دهد.

رهبر ارکستر.

شرکت کنندگان در یک ستون یک به یک، در حالی که دست های خود را روی شانه های یکدیگر قرار می دهند (اگر گروه بزرگ است، در 2 یا 3 ستون). مشاور قوانین را توضیح می دهد:

  • شما نمی توانید صحبت کنید
  • همه به جز آخرین چشمانشان بسته است (برای امنیت، می توانید چشمانشان را ببندید)
  • آخرین نفر راهنما است
  • کف زدن روی شانه راست/چپ - به راست/چپ بپیچید
  • کف زدن بر روی هر دو شانه - به جلو
  • دو کف زدن روی هر دو شانه - پشت
  • بر روی هر دو شانه به صورت کسری کف بزنید - متوقف شوید

وظیفه هدایت کننده هدایت "قطار" در طول مسیری است که مشاور نشان داده است (چند پیچ). برای ادامه بازی، آخرین شرکت کننده در مقابل همه می ایستد و مسیر تکرار می شود.

راکتور اتمی

کار مقدماتی: دایره ای به قطر 3 متر روی زمین علامت گذاری یا ترسیم می شود مشاور از هر شرکت کننده یک شی می گیرد که در سبد قرار می دهد. بعد، سبد در مرکز دایره تعیین شده قرار می گیرد. وظیفه هر شرکت کننده این است که بدون وارد شدن به دایره، هر کالایی را از سبد دریافت کند. یک شرکت کننده فقط یک بار حق برداشت یک کالا را دارد، بنابراین هر شرکت کننده یک آیتم را خارج می کند. دایره "رآکتور هسته ای" است. اگر یکی از شرکت کنندگان وارد دایره شود، همه چیز از نو شروع می شود. بازی تا زمانی که آخرین آیتم بیرون نیاید به پایان نمی رسد.این بازی به اتحاد تیم کمک می کند، حل این مشکل تنها با تعامل کل تیم امکان پذیر است، کودک نمی تواند به تنهایی مورد را دریافت کند، برای این کار او به کمک کل تیم نیاز دارد. مشاور باید به نکات ایمنی و راه های حل تکلیف توجه کند.

همه شرکت کنندگان با استفاده از مواد موجود (قلم، مداد، شاخه، مخروط کاج و غیره) باید تصویر یک فیل را در مدت زمان محدودی روی زمین قرار دهند. کار را در سکوت کامل انجام دهید. رهبر به دقت پیشرفت کار را زیر نظر دارد: آیا هرکسی که وظیفه را به پایان می رساند، که نقش رهبری را بر عهده گرفته است.

حدس بزن کی گم شده

همه شرکت کنندگان چشمان خود را می بندند. در این زمان مجری یکی از بازیکنان را لمس می کند و او بی صدا اتاق را ترک می کند. (در این زمان می توانید کمی سر و صدا ایجاد کنید). با علامت رهبر، همه چشمان خود را باز می کنند و نگاه می کنند تا ببینند چه کسی گم شده است. اولین کسی که نام فرد غایب را می‌برد، رهبر می‌شود.

قرمز، آبی، سبز.

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند یا در یک صف می ایستند. رهبر (مشاور) ورقه ای با رنگ خاص را به پشت هر فرد می چسباند. در سیگنال، همه شرکت کنندگان باید در ستون ها ردیف شوند: قرمز - در یک ستون، آبی - در ستون دیگر و غیره. می توان از رنگ های دیگر استفاده کرد. می توانید کار را دشوارتر کنید: در سکوت کامل بسازید.

گیجی.

شرکت کنندگان در یک دایره محکم می ایستند. دست راست جلو می رود، دست چپ را دست راست همسایه مقابل می گیرد. شما نمی توانید دو یا سه نفرتان را با یک دست بگیرید، نمی توانید دست همسایه ای را که کنار شما ایستاده است بگیرید. سپس با تلاش مشترک باید گره گشایی کرد. نتیجه باز شدن باید یک دایره باشد.

مدار الکتریکی.

شرکت کنندگان در بازی به جفت تقسیم می شوند. شرکا در مقابل یکدیگر می نشینند، جایی که دست ها و پاهای خود را به هم متصل می کنند، بنابراین یک مدار الکتریکی تشکیل می دهند که از طریق آن جریان از طریق دست ها و پاهای بسته شده عبور می کند. وظیفه شرکت کنندگان این است که بدون شکستن مدار الکتریکی بایستند. حالا دو جفت را با یکدیگر ترکیب کنید تا یک مدار الکتریکی متشکل از چهار نفر بسازید. وظیفه یکسان است - بدون شکستن زنجیره در کنار هم بایستید. وقتی این مرحله با خیال راحت به پایان رسید، دوباره گروه ها را ترکیب کنید تا یک مدار الکتریکی 8 نفره تشکیل شود. در پایان شما یک مدار الکتریکی خواهید داشت که توسط همه شرکت کنندگان تشکیل شده است که باید بلند شوند.

دو شرط اصلی برای این تمرین عبارتند از:

  • جریان الکتریکی باید آزادانه از طریق یک مدار الکتریکی بسته که توسط دست ها و پاهای به هم چسبیده تشکیل شده است جریان یابد.
  • در هر مرحله، شرکت کنندگان باید همزمان زمین را ترک کنند.

نکته برای مشاور: حمایت از کودکان را فراموش نکنید، زیرا برای آنها بسیار دشوار است!

هر عددی

بازی دیگری که می تواند به عنوان راهی برای آزمایش توانایی آنها در درک یکدیگر بدون کلام به شرکت کنندگان ارائه شود. مجری هر یک از بازیکنان را به نام صدا می کند. او باید فوراً یک عدد از یک تا یک عدد برابر با تعداد اعضای گروه نام ببرد. رهبر دستور می دهد: "سه-چهار!" در همان زمان، به تعداد بازیکنانی که شماره ذکر شده است، باید بایستند. در این حالت، بازیکنی که این شماره تصادفی را نامگذاری کرده است، می تواند بایستد یا روی صندلی بماند. جالب اینجاست که در یک گروه کلاسیک دوازده تا پانزده نفری، خطا معمولاً از یک نفر بیشتر نمی شود. یکی از شرکت کنندگان به سرعت متوجه می شود که گزینه های برد-برد وجود دارد: باید "یک" را صدا بزنید و خودتان بپرید یا تعداد اعضای گروه را نام ببرید و سپس همه بلند شوند. بهتر است رهبر بازی را پس از یک یا دو تلاش موفق متوقف کند: شرکت کنندگان با احساس افزایش انسجام گروهی باقی می مانند.

کرم ابریشم.

شرکت کنندگان یکی پس از دیگری در یک ستون می ایستند و همسایه جلویی را از کمر گرفته اند. پس از این مقدمات، مجری توضیح می دهد که تیم یک کرم است و اکنون نمی توان آن را از هم پاشید. برای مثال، کاترپیلار باید نحوه خوابیدن خود را نشان دهد. چگونه غذا می خورد؛ نحوه شستشو؛ نحوه انجام تمرینات؛ هر چه به ذهن می رسد

دلقک.

برای انجام این بازی به یک جعبه کبریت نیاز دارید. به عبارت دقیق تر، شما به کل جعبه نیاز ندارید، بلکه فقط به قسمت بالایی آن نیاز دارید. قسمت داخلی و جمع شونده به همراه کبریت ها را می توان کنار گذاشت. برای شروع بازی، همه شرکت کنندگان در یک ستون صف می کشند، نفر اول جعبه را روی بینی خود می گذارد. ماهیت بازی این است که این جعبه را از بینی به بینی به همه شرکت کنندگان در اسرع وقت و با دستان خود پشت سر خود منتقل کنید. اگر جعبه کسی بیفتد، بازی دوباره شروع می شود. با سطح خوبی از انسجام تیمی، می توان خیلی سریع به نتایج دست یافت.

هندسه کور.

همه در یک دایره می ایستند و دست به دست هم می دهند. سپس همه چشمان خود را می بندند. مجری می پرسد: "بچه ها! در سکوت کامل، بدون کلام، بدون باز کردن چشمان خود، برای من مثلث بسازید ... مربع ... لوزی و غیره."

عبور از رودخانه (عمدتا توسط دسته های ارشد انجام می شود).

یک بخش 3-5 متری روی زمین (بسته به سن کودکان) مشخص شده است - این یک رودخانه است. کل واحد باید از یک بانک به بانک دیگر عبور کند. در همان زمان ، آنها این فرصت را دارند که فقط پنج لمس "رودخانه" (پنج تا برای کل تیم) انجام دهند. لمس همزمان با هر دو پا یا بازو (مثلاً در پرش) به عنوان یک لمس محسوب می شود. هر چه تیم متحدتر، باهوش تر، سازماندهی شده و متحرک تر باشد، آنها همه کارها را سریعتر انجام خواهند داد (از 30 دقیقه تا 1 - طول می کشد. 1.5 ساعت) در واقع، شما می توانید تنها با سه (یا حتی دو) لمس بروید.

طناب.

همه بازیکنان در یک دایره می ایستند و دستان یکدیگر را محکم در یک "قفل" نگه می دارند. یک طناب با انتهای گره خورده بین شرکت کنندگان اول و دوم آویزان است. شرکت‌کننده دوم، بدون اینکه دست‌هایش را از دست اول جدا کند، باید طناب را مانند حلقه از خود بگذراند. طناب در حال حاضر بین شرکت کنندگان دوم و سوم است، سپس سومی اقدامات نفر دوم و غیره را تکرار می کند. گرد نکته اصلی: هنگام عبور طناب از خود، شرکت کنندگان نباید دست های خود را از هم جدا کنند. طول طناب - 1 متر.

چشم به چشم.

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند تا همه به وضوح قابل مشاهده باشند و دست های خود را زیر باسن خود قرار دهند. در سکوت، بدون استفاده از حالات صورت، باید تنها با چشمان خود همسری پیدا کنید (نمی توانید با همسایگان خود و کسانی که در کنار شما نشسته اند "مذاکره" کنید). با علامت رهبر، همه بلند می شوند و به جفت خود نزدیک می شوند. به احتمال زیاد، همه نمی توانند یکباره "با چشمان خود موافقت کنند"، بنابراین تمرین تکرار می شود، اما شرکت کنندگان در مکان های دیگر در دایره می نشینند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هرکس جفت خود را داشته باشد.

دایره های راکون.

شما به یک طناب قوی نیاز دارید که انتهای آن به هم گره خورده باشد (حلقه می گیرید). شرکت کنندگان طناب را با دستان خود می گیرند و خود را به طور مساوی در سراسر دایره توزیع می کنند. سپس با احتیاط به عقب خم می شوند و به طرفین کشیده می شوند تا زمانی که بتوانند تعادل را حفظ کنند. موارد زیر می تواند به شرکت کنندگان ارائه شود:

  • همه بنشینند و سپس برخیزند.
  • یک دست را رها کن؛
  • یک موج در طول طناب بفرستید (طناب را بچرخانید).

در پایان بازی یک بحث وجود دارد: آیا شرکت کنندگان حمایت یکدیگر را احساس کردند. آیا سعی کردی به همسایگانت کمک کنی؟ چقدر مراقب بودند آیا احساس امنیت وجود داشت (یا برعکس، ترس از اینکه ممکن است سقوط کنید) و غیره؟

Consilium.

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و افسانه زیر برای آنها خوانده می شود: «شما جراحانی هستید که در شرف انجام یک عمل اورژانسی پیوند قلب هستید. 6 نفر به آن نیاز دارند، اما شما فقط یک قلب اهداکننده دارید و در آینده نزدیک امکان یافتن تعداد بیشتری وجود ندارد. شما باید تصمیم بگیرید که کدام یک از بیماران را نجات دهید.» فهرستی از کسانی که باید نجات یابند روی تخته (یا روی کاغذ واتمن) نوشته شده است:

  • دانشمندی در آستانه کشف درمانی برای سرطان.
  • مردی 48 ساله، معلم دبیرستان، که 2 فرزند را بزرگ می کند.
  • یک دختر 18 ساله باردار مبتلا به ایدز.
  • مردی 28 ساله که یک مادر بیمار، یک برادر جوان و 2 خواهر تحت مراقبت دارد.
  • پسر 20 ساله ای که در ماه عسل تصادف کرد، همسرش در انتظار بچه دار شدن است.
  • یک زن 35 ساله استاد کلاس جهانی ورزش در مسابقه راهپیمایی است.

سپس به شرکت کنندگان 15-20 دقیقه فرصت داده می شود تا بحث کنند. (بسته به تعداد شرکت کنندگان و میزان کار تیمی آنها). پس از این، گروه تصمیم کلی خود را نام می برد و آن را توجیه می کند، انعکاس در این بازی بسیار مهم است. باید در جهت رهایی از حالت افسرده اعضای گروه و به طور کلی فضای متشنج باشد. برای انجام این کار، بحث باید به سمت تجزیه و تحلیل تعامل گروه هدایت شود: چه کسی بیشتر صحبت کرد. چرا برخی سکوت کردند آیا آنها با دقت به استدلال های یکدیگر گوش می دهند. برقراری ارتباط در گروه چقدر راحت بود. چرا مشکلات ارتباطی وجود دارد. نظر در مورد اینکه به کدام شخص بیشتر اعتماد شده است، چرا و غیره. زمان کل بحث: 15-20 دقیقه نکته: در طول بحث، مجری به دقت شرکت کنندگان را مشاهده می کند و رفتار هر یک را یادداشت می کند: رهبران، متجاوزان، افراد ساکت.

گروه باید به منظور N (تعداد شرکت کنندگان مساوی یا بیشتر) شمارش کند و فقط یک نفر هر عدد را بگوید. نمی توان در مورد اینکه چه کسی چه می گوید توافق کرد. به محض اینکه چند نفر به طور همزمان یک عدد را بگویند یا برای مدت طولانی کسی آن را نگوید، شمارش از ابتدا شروع می شود. قانون اختیاری: هر فرد باید حداقل یک عدد بگوید.

فرش را بچرخانید.

تمام گروه روی تشک می ایستند. باید آن را به طرف دیگر برگردانید. اگر کسی پا روی زمین بگذارد، تمرین از ابتدا شروع می شود.

M-M-M در اطراف دایره.

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند. فرد اول برای مدت طولانی صدا را صدا می کند ... در ارتفاع خاصی. لحظه ای که او تمام می کند، نفر بعدی باید انتخاب کند، و به همین ترتیب در یک دایره. مهم است که صدا قطع نشود.

غرق کشتی.

گروه شرکت کنندگان به سه زیر گروه 10 تا 12 نفره تقسیم می شوند. دستورالعمل ها: "برای موفقیت های خاص، ما یک جایزه در قالب یک سفر به دور دنیا دریافت کردیم. ما سوار یک کشتی زیبا شدیم و در حال عبور از دریای مدیترانه بودیم، اما هیچ کس متوجه نشد که کشتی تایتانیک است. کاتپستروفا. اما همه چیز از دست نرفته است، شما سه قایق دارید که باید تا رسیدن یک هلیکوپتر با امدادگران در آنها مقاومت کنید. (هر تیم سه فرش دریافت می کند).» سپس بازی از سه مرحله تشکیل شده است.

مرحله 1. گروه ها باید به توافق برسند و به نحوی روی "کلک" خود قرار گیرند، حداقل یک دقیقه نگه دارند. شرط اجباری: پای اعضای تیم نباید به زمین (زمین) برخورد کند. زمان توافق و ساخت محدود نیست. اگر کار تکمیل شد، به مرحله 2 بروید.

مرحله 2. «در حال حاضر تاریک شده است، و دریا مواج است. بنابراین، برای اینکه یک هلیکوپتر شما را پیدا کند، مهم است که در تاریکی گم نشوید. وظیفه شما: قرار گرفتن بر روی قایق های خود، آنها را به هم وصل کنید (با کمک بازوها، پاها، لباس ها) و یک دقیقه در چنین اتصالی نگه دارید."

مرحله 3. «دریا مواج است، بنابراین قایق ها به تدریج شروع به از هم پاشیدن می کنند. دو تشک برای تیم باقی مانده است. لازم است که روی آن‌ها قرار بگیرید، تماس لمسی با زیرگروه‌های دیگر حفظ کنید و یک دقیقه صبر کنید.» سؤالاتی برای بحث:

  • آنچه آنها در هنگام تحقق شرایط بازی احساس کردند.
  • چه چیزی به شما کمک کرد و چه چیزی مانع از انجام کار شد.
  • نحوه بهبود ارتباطات تیمی دفعه بعد؛
  • چه مهارت هایی در طول بازی تسلط یافتند.

چوب - کنه.

مواد بازی: برای انجام بازی باید یک شبکه 6 مربعی روی تخته یا روی یک تکه کاغذ واتمن بکشید. به صورت عمودی، باید اعداد 1-6 را به صورت افقی، بالای مربع بازی، حروف A-E بنویسید.

A B C D E E 1. . . . . 2. . . . . 3. . . . . 4 . . . . . 5 . . . . . 6. . . . .

کار مقدماتی: شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. تیم ها تعیین می کنند که از کدام نماد برای نشان دادن حرکت خود استفاده کنند - یک چوب یا یک تیک. برای بحث بعدی در مورد بازی، باید 1-2 نفر را به عنوان ناظر انتخاب کنید؛ اینها ممکن است کودکانی باشند که نمی خواهند بازی کنند. دستورالعمل: «به هدف بازی برای هر تیم گوش دهید. تیم ها باید تا حد امکان امتیاز کسب کنند. یک نقطه پنج علامت یکسان است که در یک ردیف به صورت مورب، عمودی یا افقی قرار گرفته اند. یعنی تیم باید پنج تا از نمادهای خود را پشت سر هم بگذارد.» پس از تعیین هدف بازی، رهبر مطمئن می شود که تیم وظیفه را درک می کند، برای این کار از او می خواهد که هدف داده شده را تکرار کند. تیم ها به نوبت قرار می گیرند. نشانه های آنها در زمین بازی توالی حرکات را می توان با قرعه کشی تعیین کرد.هدف ناظران این است که تمام اظهارات تیم ها را در طول بازی ثبت کنند. در انتها با اجازه مجری صداگذاری می شود و در حین بازی مجری آن را قطع می کند و هدف بازی را به تیم ها یادآوری می کند نظرات در مورد بازی ها: قاعدتاً بازی به صورت کلیشه ای انجام می شود. بازی "تیک تاک" یعنی تیم ها سعی می کنند با یکدیگر تداخل کنند، اما امتیاز نمی گیرند. حتی یادآوری گل بازی هم کمکی نمی کند. در طول بحث، می توانید تعجب های تیم ها را بشنوید: "و ما آن را برای آنها مسدود می کنیم!"، "ما آن را به آنها نمی دهیم!" بازیکنان به قدری غرق شده اند که نظرات عقل سلیم رفقای خود را نمی شنوند که نمی توان از این طریق امتیاز کسب کرد و پس از پایان بازی میزبان اعلام می کند که تیم ها چند امتیاز کسب کرده اند. و از شرکت کنندگان می خواهد نام ببرند که تیم ها چند امتیاز می توانند کسب کنند. پاسخ 3:3. تمرین نشان می دهد که اگر با حریف خود به آشتی برسیم می توانیم پیروز شویم. زندگی راه دیگری را نشان می دهد: اگر با حریف خود مداخله نکنید، هر دو برنده می شوند. مجری در پایان می گوید: "بیا با هم زندگی کنیم! وقت خود را برای مرتب کردن مسائل و جنگیدن تلف نکنید، آن وقت پیروز خواهید شد و این فرصت را به دیگران خواهید داد."

آجیل و خشکبار.

هدف: یاد بگیرید که خصوصیات یک شخص دیگر را بپذیرید برای این بازی به تعداد شرکت کنندگان به گردو نیاز دارید دستورالعمل: "اکنون یک کیسه آجیل جلوی شماست. من از هر یک از شما می‌خواهم که یک مهره بردارید و سپس یک دقیقه آن را با دقت بررسی کنید و مهره خود را به خاطر بسپارید (نمی‌توانید روی آن علامت بگذارید یا آن را بشکنید). در عرض یک دقیقه، تمام آجیل ها دوباره در کیسه قرار می گیرند. پس از قرار دادن آجیل ها در کیسه، رهبر آنها را مخلوط می کند، آنها را در مرکز دایره می ریزد و از هر شرکت کننده می خواهد که مهره خود را پیدا کند. پس از اتمام این کار، بحث کوتاهی پیش می‌آید: با چه نشانه‌هایی توانستید دقیقاً مهره خود را پیدا کنید، چه تفاوتی با دیگران دارد؟ بر اساس نتایج بحث، می‌توان بین گردو و مردم قیاس کرد: هر دوی آنها در یک "توده" یا ازدحام در نگاه اول یکسان به نظر می رسند، اما برای دیدن ویژگی های هر کدام، باید زمان صرف کنید و از نزدیک نگاه کنید. ارزش یک مهره معمولاً با آنچه در داخل آن است ارزیابی می شود. ممکن است از بیرون مهره بسیار زیبایی باشد اما داخل آن کاملا خالی است. و بالعکس. در مورد افراد نیز همین اتفاق می افتد، بنابراین نیازی به قضاوت در مورد شخص با برخی علائم بیرونی نیست، مهره پوسته بسیار سختی دارد و برای محافظت از هسته ظریف به آن نیاز دارد. همچنین بسیاری از مردم اغلب پوسته ای را در اطراف خود پرورش می دهند تا احساس امنیت کنند و بلافاصله به روی دیگران باز نشوند، این برای آنها زمان می برد.

دوست مخفی

توصیه می شود بازی را در پایان دوره سازمانی، زمانی که بچه ها بیشتر با هم آشنا می شوند، انجام دهید. بازی "دوست مخفی" را نیز می توان در هر دوره از شیفت بازی کرد. در برگه های جداگانه، مشاور نام همه بچه های تیم را می نویسد (نام و نام خانوادگی دختران - در یک جعبه، پسران - در دیگری)، به قید قرعه، پسران نام دختران را می کشند و دختران - پسران، و سپس برای مدت زمان مشخصی (1 تا 5 روز) به طور مخفیانه به این کودکان شگفتی های دلپذیر بدهید. شرط اصلی این است که همه باید یک راز را حفظ کنند، پس از گذشت زمان، کل تیم در یک مکان جمع می شوند، جایی که مشاور یک سورپرایز را به کل تیم ارائه می دهد، پس از آن، همه نشان می دهند که "دوستان مخفی" چه کسانی بوده اند و در همان زمان به آنها هدیه می دهند. هدایای به یاد ماندنی در پایان تحلیل امکان سنجی و اثربخشی و نیاز به بازی "دوست مخفی" ضروری است.

شهر استادان.

این بازی در پایان دوره سازمانی پس از انجام یکسری بازی و تمرین برای اتحاد برگزار می شود.مواد مورد نیاز: قیچی، چسب، کاغذ، مقوا، پلاستیلین، نوار، طناب بر اساس لیست های تهیه شده، گروه به چند دسته تقسیم می شود. تیم ها ترکیب تیم ها از قبل در نظر گرفته شده است تا به همه افراد گروه فرصتی برای نشان دادن حداکثر فعالیت و کسب تجربه جدیدی از تعامل داده شود. در شهر شما باید یک ساختمان مسکونی، یک باشگاه یا تئاتر، یک معبد، یک ساختمان اداری یا تالار شهر، یک کافه یا اغذیه فروشی را بسازید. تیم ها زمان برای بحث دارند - 10 دقیقه، که در طی آن باید ایده ای برای ساخت و ساز ارائه دهید و در مورد نحوه کار تیم توافق کنید. خود ساخت و ساز در سکوت کامل انجام می شود، برای تخلف جریمه ای اعمال می شود: رهبر یکی از موارد (قیچی، نوار) ​​را از بین می برد. 20 دقیقه به ساخت و ساز داده می شود.» با علامت رهبر، ساخت و ساز شروع می شود. برای رهبر نظارت بر اجرای قوانین و ویژگی های کار در تیم ها برای تجزیه و تحلیل بعدی مهم است. پس از اتمام ساخت هر سازه، گشت و گذار در شهر، ارائه هر سازه برگزار می شود و پس از گشت و گذار، بحث و گفتگو انجام می شود:

  • چگونه به عنوان یک تیم کار کرد؟
  • چه دشوار بود، چه آسان بود;
  • درک متقابل چگونه حاصل شد.
  • چگونه ایده ها متولد و اجرا شدند.
  • چه نتیجه ای برای خودت گرفتی؟

بازی های یونیتی

بازی برای وحدت و رهایی.
این بازی ها به معلمان در کلاس کمک می کند تا نه تنها اوقات فراغت دانش آموزان خود را متنوع کنند، بلکه آنها را بهتر بشناسند. و برای بچه ها - فرصتی برای استراحت و شناخت خود و دوستانشان از منظری متفاوت. برخی از بازی ها به کودکان کمک می کند تا مشکلاتی را که ممکن است در تیم ایجاد شده یا قبلاً ایجاد شده است به وضوح نشان دهند.

"پیام رسان"
از بین بازیکنان، 2-3 نفر انتخاب می شوند که باید همه چیز را در مورد ساکنان یک تمدن فرازمینی بدانند (اینها بازیکنان باقی مانده هستند). برای انجام این کار، "فرستادگان" باید 7 تا 10 سوال مطرح کنند که ساکنان بتوانند به آنها فقط "بله" یا "خیر" پاسخ دهند. به آنها سه دقیقه فرصت داده می شود تا سؤالات را بنویسند (برای انجام این کار، آنها به کنار یا بیرون از در حرکت می کنند). در این زمان به بقیه دستوراتی داده می شود که آنها نماینده تمدن های فرازمینی هستند. و «فرستادگان» حق دارند به همه سؤالات فقط «بله» یا «نه» پاسخ دهند. پاسخ به یک سوال بستگی به این دارد که آیا فرد در لحظه ای که سوال را می پرسد لبخند می زند یا خیر. اگر او لبخند بزند، تمام ساکنان تمدن فرازمینی یکپارچه پاسخ می دهند «بله»، اگر لبخند نزند، «نه». پس از پایان بازی، از "فرستادگان" سوالات زیر پرسیده می شود:
1. چه مقدار اطلاعات از ساکنان محلی دریافت کردند؟
2. آیا متوجه شدید که ساکنان در چه مواردی به «بله» و «نه» پاسخ دادند.
نتیجه گیری: دوستی و لبخند به ما کمک می کند تا با مردم ارتباط برقرار کنیم.

"قاتل".
بازیکنان در یک دایره قرار دارند. همه یک کارت دریافت می کنند، یکی از آنها یک علامت روی آن است. بازیکنی که کارت را با علامت دریافت کرده است "قاتل" می شود. وظیفه او این است که تا آنجا که ممکن است افراد زیادی را بدون توجه به "تخریب" کند. او این کار را با چشمک زدن با یک چشم انجام می دهد. فردی که چشمک را دریافت کرده است به آرامی تا 5 می شمرد و عبارت "من کشته شده ام" را می گوید. پس از آن شخصی که روی دست چپ "کشته شده" نشسته است (حتی اگر این شخص "قاتل" باشد) نام شخصی را که به این "قتل" مشکوک است می گوید. «مظنون» انگشتش را خم می کند. و به این ترتیب در یک دایره، همه نام شخصی را که مشکوک هستند صدا می کنند. بازیکنی با حداکثر تعداد انگشتان خم شده مظنون اصلی می شود (ممکن است دو یا حتی سه انگشت وجود داشته باشد). او در دفاع از خود آنچه را که می خواهد می گوید. پس از آن یکی از بازیکنان (معمولاً کسی که پیشنهاد انجام این بازی را داده است) این عبارت را می گوید: "چه کسی ... (نام مظنون را می گوید) یک قاتل." رای گیری آغاز می شود. اگر اکثریت برای این شخص باشد، کارت را نشان می دهد و اگر بدون علامت باشد، بازیکن حق صحبت را از دست می دهد، اما بازی را ترک نمی کند. اگر اقلیتی برای او وجود داشته باشد، او در بازی باقی می ماند و "قاتل" دوباره شروع به "تیراندازی" با چشمان خود می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که "قاتل" با رای گیری پیدا شود.
گزینه: اگر کارتی وجود نداشته باشد، ممکن است بازی یک رهبر داشته باشد که ابتدا از همه می‌خواهد چشمان خود را ببندند. و همانطور که از دور دایره می گذرد، دستش را روی هرکسی که بازی می کند می گذارد. این بازیکن تبدیل به "قاتل" می شود. بازی از همین قوانین پیروی می کند. و مجری فقط یک ناظر می شود.
به معلمان. در ابتدا رهبر بازی باشید، وقتی بچه ها اصل بازی را فهمیدند، سپس تبدیل به بازیکنی مانند آنها شوید. قدردان آن خواهند بود.
بازی "قاتل" نه تنها بازیکنان را مجذوب خود می کند، بلکه به آنها یاد می دهد که به چشمان یکدیگر نگاه کنند.

"تله پاتی"

مجری می گوید: "اکنون بازی "تله پاتی" را انجام خواهیم داد که در طی آن نحوه خواندن افکار را آموزش خواهم داد. فقط برای این کار به داوطلبانی (3-5 نفر) نیاز دارم که می خواهند افکار آنها خوانده شود. اما فقط من آموزش خواهم داد. چگونه افکار خود را در مورد غذاهای مورد علاقه خود بخوانیم."
داوطلبان از در بیرون می روند، جایی که میزبان به آنها می گوید که هر یک از آنها باید غذای مورد علاقه خود را به خاطر بسپارند. توصیه می شود که غذاها تکرار نشوند.
در حالی که داوطلبان در حال توافق بر سر غذاهای بیرون از در هستند، میزبان راز "تله پاتی" را به همه بازیکنان دیگر می گوید. این شامل یک داوطلب است که وارد می شود و غذای مورد علاقه خود را در گوش میزبان می گوید. پس از آن میزبان شروع به فهرست کردن غذاهای مختلف می کند. و بعد از هر غذا، بازیکنان می گویند: "نه!" تا زمانی که هر غذای سیب زمینی را بشنوند (پای سیب زمینی، سیب زمینی سرخ کرده، کاسه کاسه سیب زمینی و غیره) غذای بعدی غذای مورد علاقه داوطلب است. به عنوان مثال، میشا داوطلب "سیب زمینی سرخ شده" آرزو کرد.
مجری لیست می کند: "میشا پلو دوست دارد؟" هر کسی که در گروه کر می نوازد می گوید: "نه!" "آیا میشا ورمیشل را با قارچ دوست دارد؟" همه: "نه!" "میشا پیراشکی با سیب زمینی دوست دارد؟" همه: "نه!" "آیا میشا سیب زمینی سرخ شده دوست دارد؟ همه: "بله!" زیرا علامت پاسخ مثبت "کوفته با سیب زمینی" بود. وظیفه داوطلبان درک اصل حدس زدن افکار است.
داوطلبان می توانند یکی یکی یا همه با هم وارد اتاق شوند. اما در عین حال، منتظر نوبت خود برای «خواندن افکار» باشید.
شما می توانید نه تنها افکار مربوط به غذاهای مورد علاقه خود، بلکه در مورد هدایای تولد، حیوانات مورد علاقه و غیره را نیز "تله پاتی" کنید. فقط توافق کنید که فکر پنهان بعد از چه کلمه ای خواهد بود.

"گیجی".
همه در یک دایره ایستاده اند. آنها دستان خود را به جلو دراز می کنند و هر همسایه ای را با خود می گیرند، به جز آنهایی که در کنارشان ایستاده اند. بنابراین همه گیج می شوند. وظیفه این است که بدون رها کردن دستان خود گره گشایی کنید. بازی در صورتی تکمیل می‌شود که همه، هنگام باز کردن، در یک دایره قرار گیرند (پشت یا صورت مهم نیست)، یا چندین دایره تشکیل دهند، یا در نهایت به صورت مارپیچ ایستاده باشند (دایره در یک دایره).

"به همسایه ام."
همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. راننده ای انتخاب می شود که در مرکز دایره جای می گیرد. بقیه شرکت کنندگان کف نیمه بسته دست چپ خود را در مقابل خود قرار می دهند و انگشتان دست راست آنها همه چیز را جمع می کند. یکی از شرکت کنندگان یک شی کوچک در کف دست خود دارد - یک حلقه یا یک سکه. شرکت کنندگان همه با هم شروع به حرکت دادن دست راست خود از کف دست چپ می کنند و در همان زمان به همسایه خود می گویند. همه شرکت کنندگان سعی می کنند به آرامی این شی را در یک دایره عبور دهند. و مجری سعی می کند حدس بزند که چه کسی در حال حاضر این مورد را دارد. برای این کار می گوید: بس کن! و همه بازیکنان یخ می زنند. مجری با دست به شخصی اشاره می کند که به نظر او شی را در دست دارد. اگر ارائه کننده حدس بزند، شرکت کننده با شی و ارائه دهنده متا را تغییر می دهند. اگر مجری در تلاش سوم به درستی حدس نزند، همه بازیکنان هر کار خلاقانه ای برای او ایجاد می کنند و او آن را کامل می کند. و رهبر بعدی به میل خود یا طبق یک قافیه شمارش انتخاب می شود.

"نشانه را پیدا کن."
راننده در را ترک می کند، بقیه بر اساس برخی ویژگی ها - مدل مو، جزئیات لباس و غیره - به 2-3 تیم تقسیم می شوند. به عنوان مثال، یک تیم دارای بازیکنان با ساعت است، در حالی که تیم دیگر دارای بازیکنان بدون ساعت است. وقتی تیم ها از هم جدا می شوند، راننده وارد می شود. او باید حدس بزند که بر چه اساسی تقسیم شده اند.
شما می توانید دو یا سه رانندگی کنید. همه باید حداکثر نظارت را از خود نشان دهند.

"وزرای دارایی"
شرایط زیر به شرکت کنندگان داده می شود: "شما وزیر دارایی کشورهای مختلف شده اید. "وزرا" را لیست کنید که هر کدام از شما دوست دارید کدام کشور باشید (آنها لیست می کنند). کشورهای شما در وضعیت سختی هستند. و این فقط به شما بستگی دارد آیا کشور شما از نظر مالی ایمن خواهد بود یا خیر. زیرا باید این را در حداقل تعداد "سالهای بازی" جمع آوری کنید * میلیاردها دلار (بداهه، در مورد ما اینها مسابقات 1 کبریت - 1 میلیارد دلار هستند). کبریت ها در یک جعبه هستند. تعداد آنها به تعداد «بازیکن وزیر» است. سال همه می توانند 1-2 میلیارد دلار بگیرند یا شاید اصلاً چیزی نگیرند. .
"سال بازی" زمانی به پایان می رسد که جعبه مسابقات از همه شرکت کنندگان عبور کند و به رهبر بازگردد. مجری تعداد کبریت های برگشتی به او را دو برابر می کند (اگر بعد از پایان "سال بازی" 4 کبریت به او برگردانده شود، ارائه کننده 4 کبریت دیگر را در جعبه قرار می دهد و 8 کبریت برای "سال بازی" بعدی در جعبه باقی می ماند. ”). بدین ترتیب بازی ادامه دارد. ممکن است تا 5 دقیقه طول بکشد، یا می تواند بلافاصله پایان یابد.
این بستگی به رفتار «وزرا» دارد. اغلب، "وزرا" که در کنار رهبر نشسته اند، 1 یا 2 کبریت از جعبه می گیرند. به نظر می رسد که دلار (کبریت) به سادگی به بسیاری از "وزرا" نمی رسد. و آنها در اولین "سال بازی" به پایان می رسند (زیرا به تعداد شرکت کنندگان میلیارد دلار وجود دارد).
اکثراً در نهایت هیچ یک از «وزرا» به هدف 8 میلیارد دلاری برای آبادانی کشورشان نمی‌رسند. و شما می توانید از همه حاضران این سوال را بپرسید: "آیا هنوز امکان داشت 8 میلیارد دلار برای کشور خود به دست آورید؟"
البته بعد از اتفاقی که افتاد همه متوجه می‌شوند که اگر در همان «سال‌های بازی» اول دلار نمی‌گرفتند، مقدار پول را دو برابر می‌کردند و در چند «سال» به هدف خود می‌رسیدند.
نتیجه گیری: شما باید نه تنها به خود، بلکه به دیگران نیز فکر کنید.

اژدها، شوالیه و شاهزاده خانم» (شبیه به بازی «سنگ، کاغذ، قیچی»).
همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند.
گزینه: همه به گونه‌ای می‌ایستند که انگار شروع به نواختن «روچیک» می‌کنند. رهبر از مرکز جریان عبور می کند و بنابراین بازیکنان را به دو تیم تقسیم می کند. تیم ها مقابل هم صف آرایی می کنند. فاصله بین تیم ها حداقل سه گام است.
در بازی، هر تیم تصمیم می گیرد که چه نوع "قهرمانی" باشد.
اگر بخواهد "اژدها" باشد، دو دستش را بالای سرش می آورد، انگار می خواهد بترساند.
اگر او "شوالیه" شود ، در یک پرش دست خود را به جلو می برد ، گویی شمشیری در دست دارد.
اگر نقش "شاهزاده" را برای خود انتخاب کند، دستانش را به شکل لباس باز می کند و از این طرف به آن طرف می چرخد.
پس از نشان دادن هر شخصیت، مجری از همه شرکت کنندگان می خواهد که بعد از او تکرار کنند.
رهبر به آرامی شروع به شمارش تا 5 می کند. در این لحظه، هر تیم در یک دایره جمع می شود و در مورد اینکه چه نوع قهرمانی خواهد بود توافق می کنند. در شمارش پنج، همه بازیکنان تیم ها در حال حاضر در یک صف ایستاده اند، همانطور که در ابتدا ایستاده بودند، و در همان زمان "قهرمان" را نشان می دهند.
اگر تیم اول "اژدها" و دومی "شاهزاده خانم" را نشان داد، "اژدها" "شاهزاده" را می خورد و تیم اول یک امتیاز می گیرد.
اگر تیم اول یک "اژدها" و تیم دوم یک "شوالیه" نشان دهد، "شوالیه" "اژدها" را شکست می دهد و تیم دوم یک امتیاز می گیرد.
اگر تیم اول یک شوالیه و تیم دوم یک شاهزاده خانم را نشان دهد، شاهزاده خانم با زیبایی خود شوالیه را شکست می دهد و تیم دوم یک امتیاز می گیرد.
همچنین، اگر در شمارش 5، تیم وقت برای صف آرایی نداشته باشد یا تیم وقت برای توافق و نشان دادن قهرمانان مختلف نداشته باشد، می تواند امتیاز پنالتی دریافت کند.
تیمی که 3 امتیاز کسب کند برنده می شود (تعداد امتیازها می تواند بنا به درخواست ارائه دهنده متفاوت باشد).

"شایعات".
3-4 نفر انتخاب می شوند و از در بیرون می روند. آنها باید هنگام ورود به دفتر اطلاعات را به یکدیگر منتقل کنند. مجری یک بار متن را برای اولین شرکت کننده می خواند. سپس شرکت کننده بعدی وارد اتاق می شود که نفر اول هر آنچه را که به خاطر می آورد به او می گوید. شرکت‌کننده دوم اطلاعات دریافت‌شده را به سومی و غیره منتقل می‌کند. پس از اینکه آخرین شرکت کننده این کار را انجام داد، ارائه دهنده متن اصلی را می خواند. و سپس می پرسد: "بچه ها! آیا این بازی شما را به یاد چیزی می اندازد؟" جواب بچه ها میزبان: "این دقیقاً چگونه شایعات پخش می شود. بنابراین، قبل از انتقال اطلاعات دریافتی، مطمئن شوید که آن را به درستی درک کرده اید. در غیر این صورت، شما دستفروش شایعات خواهید شد."
نمونه متن: در یکی از آپارتمان های مسکو یک شامپانزه آموزش دیده به نام اینوکنتی زندگی می کرد که تی شرت زرد، شورت آبی و کلاه قرمز پوشیده بود. یک روز دزدی از پنجره وارد آپارتمان شد و به امید یافتن اشیاء قیمتی شروع به باز کردن کشوهای کمد کرد. و سپس لوله تفنگ از گوشه بیرون زد و چشمه یک کلاه ظاهر شد و در پشت آن خود شامپانزه با سلاحی در دست ظاهر شد. دزد ناگهان جعبه را از دستانش رها کرد و تمام محتویات آن با غرش روی زمین ریخت. سارق که متوجه نشد بعد از آن حیوان چه خواهد کرد، بلافاصله تلفن همراه خود را بیرون آورد و شماره پلیس را گرفت. درست 20 دقیقه بعد ماموران پلیس ظاهر شدند. آنها تفنگ شامپانزه را با یک موز عوض کردند و دزد را به اداره پلیس بردند.

"او-آه، آه ..." (بازی برای رهایی).
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. رهبر در مرکز قرار دارد. مجری و بازیکنان کلمات را تلفظ می کنند.
میزبان: هی!
بازیکنان: هی!
مجری: چطوری؟
بازیکنان: اوه باشه! (ژست "باحال")
میزبان: لطفاً به من نشان دهید... (اسم یا عبارتی را نام می برد)
بازیکنان: چی گفتی؟
مجری: لطفا به من نشان دهید... (آنچه گفته شد را تکرار می کند)
بازیکنان: چی گفتی؟
ارائه دهنده: و من گفتم ... (نشان می دهد که چگونه می توان آنچه را که در موردش صحبت می کرد، همراه با کلمات به تصویر کشید) اوه، اوه، اوه، اوه، اوه، اوه، اوه دوباره ; اوه، اوه، اوه، اوه، اوه، اوه، اوه، آفرین!
رهبر به جای خود فردی را از حلقه انتخاب می کند و او رهبر می شود.

"تیک تاک پا"
مواد: پوستر با میدان ترسیم شده 6 در 6 سلول، نشانگر، 2 ورق کاغذ با فیلدهای مشابه، خودکار.
موقعیت شروع: گروه به دو قسمت تقسیم می شود، پوستری با زمین بازی روی دیوار آویزان است، گروه ها توافق می کنند که کدام یک صلیب و کدام یک صفر است (طراحی علائم امکان پذیر است)
تکلیف: وظیفه هر گروه کسب 3 امتیاز است. یک امتیاز به گروهی تعلق می گیرد که 5 علامت خود را به صورت عمودی یا افقی و نه لزوماً پشت سر هم قرار دهند.
شرایط:
در عرض 3 دقیقه گروه ها به تاکتیک های بازی فکر می کنند.
یک نماینده از هر تیم به پوستر زمین می رود و بازی را شروع می کند.
در این مدت، گروه نمی تواند از نمایندگان خود مشاوره دهد.
گروه ها به نوبت.
حداکثر امتیازی که گروه ها می توانند کسب کنند 3 امتیاز است، اما به شرطی که با یکدیگر تداخل نداشته باشند، اما هر کدام نشانه های خود را در سمت زمین خود قرار دهند.

بازی های تیم سازی

برنامه مسابقه "میکسر"
شمردن. به تیم ها مجموعه ای از کارت های کوچک داده می شود که اعداد روی آنها نوشته شده است. وظیفه این است که مجموع همه اعداد را پیدا کنید و نتیجه را نام ببرید. تیم دقیق تر برنده می شود.
چه اتفاقی افتاده است؟ به تیم ها کارت هایی با نام 3-4 مورد داده می شود. وظیفه هر تیم:
پس از یک بحث کوتاه، بدون نام بردن از آن، از حاضران سوالی در مورد موضوع بپرسید تا بقیه پاسخ دهند. مثلا چیه؟
صندلی راحت با تکیه گاه دست؟ (صندلی راحتی.)
مایعی که برای اتصال قطعات در نظر گرفته شده است؟ (چسب.)
شیر، تلفن، باران.
نان، قیچی، ماه.
زرافه، قاشق، برف.
ماشین، شب، شکر.
نشان دادن. لازم است با استفاده از تمام اعضای تیم به تصویر کشیده شود:
ارکستر، قطار، صدپا، باغ وحش، تلویزیون، تلفن؛
هوادارانی که تیمشان در حال شکست است، تماشاگرانی که در حال تماشای یک فیلم اکشن باحال هستند، افرادی که در صف سوسیس هستند، بیمارانی از بخش قبل از عمل جراحی.
خرگوش های باحال، خوک های وحشی، گرگ های تنها، جوجه های دیوانه؛
برج کج پیزا. دیوار چین. کرملین، پلی بر روی رودخانه تیمز؛
حرف "A"، "K"، "W"، "R"، "Y"؛
نقاشی "خرس ها در یک جنگل کاج"، "بارگ هاولرها در ولگا"، "ایوان وحشتناک پسرش را می کشد" و غیره.
نویسندگان و شاعران روسی. تیم اسامی نویسندگان و شاعران روسی را به مدت 2-3 دقیقه روی برگه های کاغذ می نویسد. سپس ورق ها با استفاده از روش حذف مقایسه می شوند. کسانی که نام خانوادگی بیشتری دارند برنده می شوند.
استادان پانتومیم. یک بازیکن از یک تیم باید یک حیوان معین را با استفاده از حالات صورت، حرکات و بدون بر زبان آوردن صدایی برای حریفان خود به تصویر بکشد تا همه بتوانند حدس بزنند که این حیوان کیست.
حساب خنده دار. برای انجام این مسابقه، مجموعه ای از کارت ها با اعداد از O تا 9 برای هر تیم از قبل آماده شده است. تیم ها در مقابل رهبر صف می کشند که در مقابل او دو نفر ایستاده اند
صندلی هر بازیکن یک کارت با یکی از اعداد دریافت می کند. پس از خواندن مثال توسط رهبر تیم، بازیکنان با اعدادی که نتیجه را تشکیل می دهند به سمت لیدر می دوند و روی صندلی می نشینند تا پاسخ خوانده شود. فرض کنید این یک مثال بود: 32 +4. بچه‌هایی که کارت‌هایی با اعداد 3 و 6 در دست دارند باید روی صندلی‌های کنار لیدر بنشینند، زیرا مجموع 32 و 4 برابر با 36 است. تیمی که این کار را به سرعت و به درستی انجام دهد یک امتیاز کسب می‌کند. امتیاز به پنج امتیاز می رسد.
چه کسی سریعتر است؟ تیم وظایف را سریع و دقیق انجام می دهد.
گزینه 1. ساخت با استفاده از همه بازیکنان تیم:
مربع؛
مثلث؛
دایره؛
لوزی;
گوشه؛
حرف؛
مدرسه پرندگان
گزینه 2. ردیف کردن بر اساس:
رشد؛
رنگ مو؛
الفبای اسامی؛
اندازه پا

بارگذاری...