ecosmak.ru

Draakoniajastu inkvisitsioonilugude otsingud. Draakoniajastu: inkvisitsioon – läbikäik: lugu – uhkuse viljad

,
Pole üldse fänn. Kujutan ette Tevinteri orja, kes ütleb: "Ah, see kõik läks põrgusse, ma võtan oma ameti maha, tehke peremehe varaga, mida tahate. Siin on teile kett, keti võti, piits, utiliseerige sellest." Ja ta solvus kõigi peale ja lahkus. Võib-olla oli see igavene paast kummaline, kuid see oli selgelt kummaline hea tahte tegu. Võib-olla poleks Solas endale selliseid autasusid tahtnud. Ta ise aga kahetseb, et Mythali templit ei suudetud kaitsta.
Jah, ja Morrigan tallab põhimõtteliselt maad, Flemethi katsed sekkuda on alati olnud ettevaatlikud ja kasulikud.

Kui Abelast küsida, siis ta ütleb, et ainult allikas hoidis meid siin. Sa jood seda ja meil pole siin enam midagi teha. Ta hoidis neid ühes kohas, sundis neid ärkama, kaotades järk-järgult selle sideme, hoides igavesti kinni samadest kildudest (mis oli väga halb. Aelas ütleb seda kõike lihtsas tekstis!) - mitte ainult ja mitte nii palju armastust ja austust jumalanna jaoks (Abelas ei ütle selle kohta midagi ütleb) ja nende igavene "ühendus Mythali tahtega. Võti on just viimastes sõnades. Sa oled seotud kellegi teise tahtega, sa pole definitsiooni järgi täiesti vaba.

Nagu ma aru saan, siis leinajate vestlusest ei olnud kõik üldiselt nii. Ja see polnud Solas, kes seal kedagi lukustas ja lolliks tegi. Mythal reedeti, kuid mitte teda. Ma ei imestaks, et Solas jumalad päästis ja nad kuhugi peitis, et mitte lõpetada. Seal oli kõik selgelt kahemõtteline. Ja veelgi kummalisem, et Solas tunnistab hüsteeriaga dialoogis, et GG on hästi tehtud, ja inspireeris teda uuesti proovima.
Muidugi on kõik võimalik, aga ma ei saa aru, miks midagi üleliigset välja mõelda. Ma mõtlen, et milleks proovida seda valgendada, kas selleks, et muuta tegelane midagi huvitavamaks?
Mitali tapeti ja mitte Fen "Harel. Keegi ei paistnud teda selles süüdistavat. See on teada Dalishi legendidest (Ja see on kogu oma ebatäielikkuse juures siiski usaldusväärsem allikas kui "mulle tundub". Siin vähemalt võite millelegi loota) - Fen "Harel pettis ja lukustas jumalad, nii EB kui Unustatud. Solase sõnadest on teada, et EB-d olid need roomajad, wallaslin - orjade märgid (Fen "Harel, muide, wallaslini ei oma), nimetab ta seost allika esitamisega ühemõtteliselt. Miks tal oleks vaja päästa neid, kelle käest?Pääste tundub kuidagi kummaline, millest "päästetud" ise ei pääse.

Dialoog tugevuse üle tundub olevat isegi siis, kui te ei joo. Ma ei tea täpselt, ma ei valeta. Pigem pole allika jõud (mida see annab), vaid inkvisitsiooni jõud. Jumal teab, mida Solas kavatses teha ja millised on tema plaanid. Tulles tagasi ülaltoodud punktide juurde – kui ta kavatses midagi uuesti ette võtta, siis ilmselgelt ei pannud ta pahaks.

Ma saan aru, et kõik peale Solase on passiivselt mittehuvitatud. Solas tüüp solvunud asendis. Sarjast "uus põlvkond ei hinda midagi." Pärast vee joomist lahkub Solas solvunud positsioonilt, pah-pah, nii et ta saab läbi ja ei lase lahti, ja vihjab selgelt GG-le, nad ütlevad, et kasutage jõudu üksi. Nagu ma aru saan, siis kaks lihtsalt ei sega, kolmandat saab üldiselt õhutada ärakasutamisele või vähemalt tehingust üle pakkuma. Miks, ühest tekstist selgub, et Corypheus peaaegu nutab iidseid päkapikke nähes.
Mitali huvitab ainult kättemaks, Morriganil on ainult isiklikud motiivid, Solas on tume hobune (teda kas huvitab midagi teha või mitte). Ja siin on selline hetk: hääled ei öelnud midagi, mis Flemitalile kasulik ei oleks. Nad ei andnud absoluutselt muud teavet kui draakon Corypheus, kes kinnitas, et Flemital oli tõepoolest Flemital. Väljastpoolt süžeed me mingit infot ei saanud, pealegi ei räägi häältega mitte inkvisiitor, vaid hääled räägivad inkvisiitoriga (rihmaga Flemithali käsul!). Ainus märgatav pluss on see, et hakkame mõistma iidset haldjat. Abiks, aga ei tee palju. Samad tähed templis on teabe killud, neist ei saa te täpset pilti taastada. ehk jällegi moonutus, jälle vale, taas tegelikkusena esitletud teooriad.


Inkvisitsioon suutis ühe eluvlastest kätte saada, kuid Corypheus otsib teist peeglit. Morrigani sõnul on see sees iidne tempel Müüt keset Arbor Wilderness. Nõid saadab teid, aidates teil punaste templite ridadest läbi murda.

Saadud toetus sõltub valitud impeeriumi valitsejast. Selinalt või Gasparilt saate appi sõduri jalaväe ja Briala saadab lahingusse oma päkapikud. Saate need oma laagris üles leida ja nendega rääkida. Sealt võib leida ka Josephine'i, Cullen ja Leliana kaklevad.

Lisaks punaste templite blokaadidele ründavad teid selle püha koha valvurid. Samuti peate teel leppima kahega punased koletised.

Pärast tunnelit näete lõpuks Corypheust ja tema leitnanti Calpernia või Simsoni kujul, kes üritavad ületada silda templisse. Corypheus sureb iidse maagia plahvatuse tagajärjel ja sünnib uuesti lähedal asuvas Grey Wardenis. Samamoodi tõusis ta surnuist üles pärast Hawke'i lüüasaamist.

Inkvisiitor ja tema kaaslased põgenevad Corypheuse ja tema draakoni eest, sulgedes end templisse.

Nagu selgub, pole Eluvian ainus põhjus, miks Corypheus soovib templisse imbuda.

Calpernia/Samsoni jälitamiseks tuleb uks lihtsa rituaaliga lukust lahti teha. Väikesel künkal on vaja plaatidel kõndida. Nad süttivad siniselt. Te ei saa kaks korda samale paanile astuda, neist üle hüpata ega tegelasi vahetada.

Simson või Calpernia, sukelduge lõhesse ja proovige teid nende käsilasi õhutades kinni pidada. Pärast vaenlastega tegelemist peate otsustama, kas hüpata neile aega raiskamata järele või sooritada Morrigani palvel mõni muu rituaal. Rituaal võimaldab edasi minna kurbuse allikas, mis annab päkapikuvaimude teadmisi nende tahte aktsepteerimise hinnaga.

Kokku toimub kolm rituaali. Need töötavad tuttaval põhimõttel, kuid keerukamad. Teatud aladele saab ikkagi astuda. Ühes ülesandes peate resti langetamiseks hooba tõmbama.

Pärast rituaalide läbimist ootab teid Abelas hooldajapäkapikkude juht. Kui lubate mitte puudutada Allikat ja austada nende traditsioone, siis verevalamist ei toimu. Vastasel juhul peate nendega võitlema.

Igal juhul on Abelas otsustanud kaevu hävitada. Morrigan tormas talle järele, püüdes teda peatada.

Olles sõlminud päkapikkudega ajutise liidu, avab üks hooldajatest teile suletud uksed, vältides ruume, kus toimuvad lahingud.

Kui te pole rituaali läbi viinud või pole Abelasega liitu sõlminud, peate oma tee eesmärgini võitlema nii punaste templite kui ka templivalvurite kaudu.

Pärast Simsoni saladuse väljaselgitamist on enne lahingut võimalik tema soomusrüü hävitada.

Ja Calpernia saladuse ülesande täites saate temaga lahingut täielikult vältida. Kui ta lüüa saab, tapab ta end.

Olles Abelasega kokkulepped sõlminud ja tema vastu viisakas, otsustab ta ise Allika sulle anda.

Võite valida, kas kasutada allikat ise või lasta Morriganil juua. Rohkem valikuid pole.

Pärast seda, kui inkvisiitor või Morrigan on saanud Allika võimu, kuivab see kokku.

Värskelt leitud jõu ja Eluviani peegli abil õnnestub meie kangelastel põgeneda vihase Corypheuse eest ja leida end oma kodumaisest Skyholdist.


Järgmine ülesanne: viimane tegu (arendamisel)

Tere tulemast ! Allpool on mängu täielik ülevaade. Sõltuvalt teie tehtud otsustest võivad dialoogid ja tagajärjed olla erinevad. Meie ülevaade põhineb mängu keskmisel raskusastmel.

Sellel on tohutu maailm, seega on palju võimalusi möödumiseks ja arendamiseks. Kui teil on mängu läbimisega raskusi, aitab see juhend teid kindlasti raskete ülesannete lahendamisel.

Peategelane on inkvisitsiooni juht, ammu eksisteerinud organ, mis moodustati ümber Thedase salapäraste sündmuste uurimiseks. Kuid kogu selle kaose peatamiseks peate peategelasena kõigepealt uurima ja mõistma, kes on selles suures kataklüsmis süüdi või süüdi!

Taevane viha

Mängu proloog on mittelineaarne (siin võib isegi eksida). Üldiselt järgige Cassandrat ning lugege hoolikalt vihjeid ja süvenege neisse. Te kohtate seni mitte väga tugevaid vaenlasi, nii et siin pole midagi ohtlikku. Peagi viib tee sind otse päkapikk Varriku ja päkapikk Solase juurde, kellest peagi saavad sinu uued kaaslased/kaaslased/seltsimehed.

Järgmisena õpetatakse teile taktikalist pausi õigesti kasutama. Tulevikus on see lõik teile selles režiimis väga kasulik, eriti kui mängite edasi kõrge tase raskustega, nii et proovige seda mänguosa võimalikult kiiresti omandada.

Lõpuks jõuate enne lõhet – kohta, kust varjumaailma deemonid teie maailma sisenevad. Selle maailmadevahelise augu tihendamiseks peate esmalt hävitama kõik vaenlased lõhe piirkonnas. Kui olete kõik ebapuhtad võitnud, puudutage lihtsalt vahet ja oodake paar sekundit, pärast mida see kohe sulgub. Pange tähele, et mängu ajal kohtate seda anomaaliat rohkem kui üks kord ja peate seda sageli tegema.

Pärast kindlusesse naasmist antakse teile valik: minna sirgjooneliselt tohutule lõhele või mööda teed. Esimesel juhul pääseb kohale palju kiiremini, teisel juhul päästa paar kadunud sõdurit.

Sõltumata sellest, millist teed mööda lähete, jõuate ikkagi tohutu kindluse varemete juurde. Minge otse lõhesse ja peagi algab lahing oma esimese ülemusega – uhkuse deemoniga!

Seetõttu ei tohiks erilisi raskusi tekkida, sest teie kaaslased ja inkvisitsiooni armee aitavad teid siin. Lahingu esimeses etapis on deemon haavamatu, kuid pange tähele, et tema eluriba näeb välja pisut teistsugune kui koletised, keda olete varem kohanud. Selle uhkusedeemoni haavatavaks muutmiseks peate kasutama tühimikku. Liitlasväed peaksid selle bossi tähelepanu kõrvale juhtima, sel ajal peaksite portaaliga suhtlema. Varsti toimub väga tugev plahvatus ja uhkuse deemon langeb lõpuks põlvili - praegu peate teda ründama. Mõne aja pärast muutub ta taas haavamatuks - teate, kuidas seda parandada. Varsti ilmuvad lahinguväljale vaenlased madalamad tasemed, nii et nendega tuleb kohe tegeleda, st esmalt eemaldada ja siis uuesti pilule läheneda.

Oht pole möödas

Pärast rasket lahingut puhates minge õue. Liikuge kohaliku kiriku juurde (järgige silti). Minge komando peakorterisse ja lõpetage peagi mängu proloog.

Pärast seda on teil aega uue kohaga paremini harjuda. Kasutage peakorterit sepatöö õppimiseks, uute sõpradega rääkimiseks ja oluliste NPC-de asukohtade õppimiseks. Kui olete kõik lõpetanud, minge tagasi kirikusse. Siit saate reisida oma järgmisse asukohta - Hinterlandsi, mis asub Fereldenis. Selleks kasutage käsu peakorterit või maailmakaarti.

Pidage meeles, et tagamaadel ootab teid tohutult palju ülesandeid – siin saate veeta rohkem kui kaksteist tundi. Soovitame märkida kõrgema prioriteediga ülesanded, muidu lähete siin lihtsalt segadusse. Kui märgite ülesanded, näitab kaardil spetsiaalne majakas teile teed. Kui plaanite süžeeülesandes "Inkvisiitori tee" võimalikult kiiresti edasi liikuda, märkige see oma päevikusse.

Üldiselt liikuge kursori juurde. Peagi komistate ühe inkvisitsioonirühma otsa, mis hoiab tagasi mässumeelsete mustkunstnike ja templite pealetungi. Loomulikult vajavad nad teie abi. Pärast veresauna kutsutakse teid küllaltki suurde laagrisse (inkvisitsiooni peamine tugipunkt selles kohas). Siin peate rääkima Giselle'i emaga, kes saadab teid teise kohta.

Võite võtta aega ja viibida sisemaal ning võtta aega ülesannete täitmiseks (nendest ülesannetest piisab paari taseme teenimiseks). Igal juhul peate varem või hiljem minema komando peakorterisse ja seejärel Val Royeaux'sse.

Siin on jällegi sinu osuti abiks – järgi tuletorni. Selles kohas pole enam nii palju tegemist kui eelmises kohas: kui jõuate kontrollpunkti, siis vaadake videot, rääkige templitega ja pärast seda minge väljapääsu juurde. Enne peakorterisse tagasi suundumist räägib Mages'i juht teiega.

Peagi tuleb sul teha esimene tõsine valik templite ja maagide vahel. Komando peakorteris saavad teie käsutuses kaks ülesannet: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, alistate teise. Kõik sõltub sellest, keda te rohkem hindate: maagi või templite. Oma ülevaates valisime mage'i poole, kuid saate seda teha omal moel.

Saladuse järgi

On aeg minna sisemaale. Siin peate jõudma linna nimega Redcliffe. See linn asub selle asukoha põhjaosas. Linnaväravate ees satub lõhe. Sulgege see ja teid lubatakse sisse. Leidke Radcliffe'is kõrts ja rääkige sealse mustkunstnikuga. Pärast vestlust peate kõndima uude kohtumispunkti, mis pole liiga kaugel.

Siin kohtate mustkunstnikku nimega Dorian, kes on ka kaaslane. Sulgege järgmised vead ja minge käsu peakorterisse. Nüüd peate oma nõustajaga rääkima ja lõpuks otsustama, kumb on kasulikum – templid või mustkunstnikud. See hetk on teie viimane võimalus meelt muuta.

Kui te pole siiski meelt muutnud ja soovite tõesti võlurite abi kutsuda, minge käsutabeli abil tagasi Radcliffe'i. Teie meeskonnas peab nüüd olema Dorian, muidu võite võtta kõik, keda soovite.

Vahetult pärast stseeni lõppu leiate end koos Dorianiga koopast. Niipea, kui võtate oma kangelaste üle kontrolli, minge Dorianile ja täiustage tema võimeid, et ta saaks teid lahingus tõhusalt toetada. Kuna teid on ainult kaks, proovige olla ettevaatlik. Kuigi siin pole palju vastaseid, tekitavad nad teile üsna palju kahju. See on kõige lihtsam neile, kes mängivad sõdalasena. See saab olema piisavalt raske neile, kes on lähivõitluspetturitest. Kui mängite vibulaskjana või maagina, proovige olla ettevaatlik.

Liikuge määratud markeri juurde ja leiate end peagi kahvli lähedalt. Teie kaardile märgitakse kolm põhipunkti, millest kaks näitavad teie kaaslaste asukohta. Kolmas punkt viib teid nõia juurde, kelle nimi on Fiona. Alustuseks koguge oma meeskond kokku. Järgmisena minge Fiona juurde ja pärast temaga rääkimist avate ülesande järgmise etapi. Minge uue võtmepunkti juurde.

Tervisejookide varude täiendamiseks otsige spetsiaalseid varahoidlaid, mis näevad välja nagu tavalised purgikarbid. Seega on teie kaardil uued põhipunktid, mida tuleb uurida. Saate selles kohas vabalt liikuda ja sihtmärke külastada mis tahes järjekorras. Pidage vaid meeles, et selles asukohas on mitu tasandit, nii et järgmistele pääsete ainult treppide abil.

Varsti kohtate lukustatud uksi. Nende avamiseks peate esmalt koguma viis punast lüüriumi tükki. Selle ressursi asukoht märgitakse teie kaardile. Niipea, kui olete kogunud vajaliku summa, täiendage lõpuks oma jookide varusid ja valmistuge lahinguks Alexiuse-nimelise bossiga.

See vastane kasutab ründavaid loitse. Lisaks paneb ta endale pidevalt kaitsekilbi ja teleporterdab ruumis ringi. Üldiselt pole võitlus liiga raske. Soovitame teil käituda nii: sõdalane juhib tähelepanu iseendale ja ülejäänud meeskond teeb talle võimalikult palju kahju. Pärast seda, kui ta kaotab üle poole oma tervisest, ilmub tema taha Rift - sulgege see. Niipea, kui selle sulgete, naaseb Alexius taas lahinguväljale. Ta kordab oma trikki uuesti, kui tema tervis langeb veerandile, kuid pärast seda pole teil raske teda lõpetada.

Põleb meie südames...

Kui olete oma peidupaika naasnud, rääkige oma liitlastega, et saada ja täita mõned ülesanded. Ülesanne tuleb täita õigeaegselt, nii et pärast seda, kui teil pole Vault'is enam asju, ei tuleks te enam tagasi.

Kui aktiveerite järgmise loomissiooni, näete paari videot. Pärast neid stseene saate oma tegelaste üle kontrolli tagasi. Varsti kohtate uut parteiliiget nimega Cole. Ta ilmub siia, kui olete mustkunstnikele tee valinud. Kui valisite seejärel teise tee, kohtute Dorianiga ja kohtute templite otsimise ajal Cole'iga. Olenevalt sellest, millise valiku te minevikus tegite (templid või mustkunstnikud), ründavad teid mustkunstnikud või templid.

Kuid ülesande olemus jääb samaks. Liikuge mööda markerit ja hävitage teel vaenlasi. Sa pead jäädvustama ühe trebucheti, pärast mida jäädvustad teise. Pärast piiramisrelvade ründamist palutakse teil naasta Vaulti. Teel saate paar tegelast salvestada ja kogemusi teenida. Kui olete kirikusse jõudnud, järgneb stseen. Seda vaadates minge tagasi lahinguväljale.

Nüüd peate tabatud trebuchet juhtima. Samal ajal segavad vaenlased teid pidevalt, nii et kõige parem on tappa paar vastast ja seejärel pigem juhendada. Ühel ilusal hetkel tuleb Boss - Knight Denam teie juurde.

Kõigepealt peaksite tegelema kõigi käsilastega - deemonitega. Järgmisena viige oma tank Bossi juurde, et ta tõmbaks kogu tähelepanu endale: koletisel on tugevad ründeoskused, mis viivad teie maagid ühe või kahe eest välja. Selle olendi taga peaksid olema haavatavad liitlased, nii et tabamused nende pihta oleksid minimaalsed. 75, 50 ja 25 protsendil oma elust eemaldab koletis endalt absoluutselt kõik negatiivsed mõjud ja seab üles väga võimsa barjääri. Teie lahing võib kesta kauem kui tosin minutit, kuid seni, kuni teie tank hoiab liini, juhtides teel vaenlase tähelepanu kõrvale ja joob ravipurke, siis ärge muretsege.

Pärast Denami alistamist näidatakse teile väga pikka lõikestseeni. Kui teile antakse taas kontroll kangelase üle, siis järgige märke - kuigi tee on lineaarne ja siin on võimatu eksida. Peagi õpetatakse teile, kuidas oma uut võimet õigesti kasutada, misjärel satub kangelane tugeva tormi ajal karmi kõrbesse. Peate lihtsalt edasi liikuma ja seejärel liikuma veidi paremale.

Tuhast

See osa Süžee saab olema üsna lühike. Teile pakutakse jalutada läbi uue kindluse territooriumi, uurida selle peamisi ruume ja rääkida oma kaaslastega. Mõned Skyhold Keepi osad lukustatakse, kuid saate neid külastada pärast teistkordset saabumist.

Niisiis, rääkige Josephine ja Varricuga, misjärel nad avavad teile kaks põhiülesannet: "Evil Eyes and Evil Hearts" ja "There Lies the Abyss". Saadud ülesandeid saate täita mis tahes järjekorras. Kuid enne edasisele teekonnale minekut soovitame rääkida kõigi oma liitlastega (saate õppida ja näha palju huvitavat).

Seal asub kuristik

Kui olete vana Varrikuga rääkinud, saate juurdepääsu uude asukohta - Crestwood. See on koht, kuhu peate informandiga kohtuma minema. Liikuge mööda rannikut ja varsti kohtate koobast - peate siia minema.

Pärast lühikest vestlust peate nüüd minema teise kohta - Western Reach. Järgige lihtsalt markeril olevaid juhiseid. Kui olete sihtkohta jõudnud, näidatakse teile väikest stseeni, mille järel järgneb lahing deemonite hordidega. Väikese ruumi tõttu on teil siin mugav kasutada massiloitsu. Kui lahing on lõppenud, pöörduge tagasi Skyholdi.

Niisiis, teid suunatakse komando peakorterist ümber ja lähete otse Orlais'sse ülesannet jätkama. Enne seda soovitame vabastada oma seljakotis ruumi, kuna te ei naase oma kindlusesse niipea.

Radaril olev marker juhatab teid läbi kogu lahinguvälja. Varsti on teil valikuline ülesanne – aidake selles lahingus inkvisitsiooni vägesid. Peate kõrvaldama kolm hallide valvurite rühma, keda abistavad deemonid. Selle ülesande täitmisel pääsete ligi väärtusliku saagiga laekale.

Varsti kohtate tohutut vaenlaste kontsentratsiooni, mida juhib uhkuse deemon. Alustuseks soovitame teil, nagu alati, väikesed vastased "jalgade alt" eemaldada ja seejärel kogu oma jõud Bossile üle anda. Kangelased, kes on haavatavamad, peaksid deemoni elektrirünnakute levialast eemale hoidma. Peagi muudab teie võitluse keeruliseks hiiglaslik draakon, kes aeg-ajalt teie peole oma võimsamaid loitsusid viskab. Peate koondama liitlased sellele lahinguväljale, et teile tekkivat kahju saaks minimeerida.

Pärast koletisega lahingu lõppu jookske niipea kui võimalik. Draakon ründab teid jätkuvalt oma maagiaga, nii et te ei tohiks ühes kohas viibida. Kui toimub järgmine stseen, leiate end uue asukoha territooriumilt.

Marker ei lase sul eksida. Soovitame teil oma radarit hoolikalt jälgida, kuna selle aktiveerimine tähendab, et kuskil selles kohas on esemeid, mis on vajalikud "Unistajate hirmude" ülesande täitmiseks. Esimese territooriumi põhjaosas proovige leida ühe inimese skelett. Peate lülituma otsingurežiimile. Üldiselt asuvad ülejäänud neli määratud üksust teises kohas. Ülesande saate täita alles selle põhiülesande lõpus.

Mälestuste taastamiseks peate deemonid hävitama ja vajutama nende kehade lähedal asuvat tegevusnuppu. Selles asukohas liikumiseks peate seda tegema iga kord. See osa ülesandest tervikuna on lineaarne. Liikuge edasi ja peagi kohtate Nightmare Bossi!

Niisiis, olge valmis väga intensiivseks lahinguks. Nightmare’il on võimsad rünnakud ja suur summa tervist. Aeg-ajalt kutsub ta abivägedeks ämblikke, kes tuleb kohe hävitada, sest kui seda ei tehta, siis muserdatakse teid numbritega. Tank peab hoidma kogu bossi tähelepanu, kuni tapate kõik tema käsilased. Niipea, kui teil on esimene hingetõmbepaus väikeste vastaste vastu, hakake kasutama oma kõige võimsamaid rünnakuid Nightmare'i vastu. Kui Bossil on 25% tervis, kutsub ta appi väga tugevad deemonid, siin tuleb higistada. Püüdke mitte ohustada oma nõrku sõdalasi. Kui olete võitnud, pöörduge julgelt tagasi Skyholdi.

Kurjad silmad ja kurjad keeled

Selle ülesande puhul on teie jaoks eriti oluline seltskonna õige koosseis ja valik õiged sõnad dialoogides. Soovitame kaasa võtta ühe mustkunstniku, kellel on "Barjääri" oskus. Ja kõik tänu sellele, et siinseid meditsiinipankasid lihtsalt napib. Kohalike aadlikega vesteldes proovige mitte olla ebaviisakas ega liiga karm. Soovitame neid pidevalt meelitada ja kõigega nõustuda. Ja veel, enne ülesandega alustamist salvestage mäng eraldi.

Selle ülesande olemus seisneb selles, et mõneks ajaks peate muutuma omamoodi "heledaks lõviks". Sul peab olema hea käitumine, peate olema äärmiselt viisakas ja kõik väikesed teened tõstavad teie inkvisitsiooni reitingut. Pikaajaline kahtlus või milleski viibimine langetab reitingut. Kui see langeb nullini, visatakse teid sellest pallist koheselt välja ja ülesanne ebaõnnestub. Seega ei pea te kasutamata võimalust oma reitingut tõsta, sest sellest sõltub palju.

Selles kohas on teil midagi teha, nii et te ei pea pidevalt põhiülesandega tegelema. Saate koguda huvitavaid kujukesi, mis hiljem avavad juurdepääsu saagiga laekadele, otsida mitmesugust kompromiteerivat teavet aadli kohta jne. Kohe alguses kohtute värava lähedal daamiga, kes ütleb teile, et on midagi kaotanud, nii et saate teda aidata. Kadunud asi asub purskkaevu lähedal (ärge unustage kasutada otsingurežiimi). Pärast kaotatud pisiasja tagastamist tõstetakse teie reitingut.

Niisiis, nüüd näitab teie marker teile teed edasi: mida teha ja kellega rääkida. Kui ametlik tutvustus on läbi, on teil võimalus oma liitlastega vestelda ja olukorda hoolikalt uurida Sel hetkel. Kui olete lõpetanud, minge edasi fuajeesse ja sealt edasi külalistetuppa. Leidke "Kangelaste saal". Kui olete selle leidnud, minge sellest läbi ja peagi leiate end läänepoolsest küljest. Minge mööda koridori ja avastate end peagi purskkaevu lähedal. Siin tuleb ronida teisele korrusele kasutades võrku, mis asub seinal.

Pärast avalikkusest lahkumist hakkab teie reiting järk-järgult langema, nii et peate väga kiiresti edasi töötama. Marker märgib ala, mida peate hoolikalt kontrollima. Kui olete otsingu lõpetanud, minge mööda treppi raamatukogusse ja minge tagasi otsingurežiimi. Kuidas leida vajalikke tõendeid, siis minge tagasi skoori juurde. Ja ärge jätke kasutamata võimalust oma praegust reitingut tõsta: minge pärast kella teistkordset löömist ballisaali (alati on liiga hilja teada).

Varsti saate neiu toa võtme. Sinna pääseb, kui lähete läbi Kangelaste saali alumise korruse. Sissepääsu juures liituvad teiega juba teie partei liikmed (ärge unustage pidulikke riideid võitluslike vastu vahetada). Selle jooksu jaoks peab teil olema vähemalt kümme reitingupunkti, sest iga minuti eest võetakse üks punkt maha. Järgige veriseid radu, mis on täis laipu. Lõpuks satute mõrvarite otsa. Pärast kokkupõrget ja stseeni möödumist pöörduge tagasi palli juurde.

Peagi kutsub hertsoginna sind tantsima. Peate olema võimalikult viisakas. Sellega soovitame teil alati valida õiged vastused. Pärast selle daamiga rääkimist on teil viimane võimalus kogu kogutud mustus Lelianale üle anda.

Peagi leiad end teise Rifti lähedalt, mis on avatud lossihoovis. Kõigepealt peate tapma inimesi ja pärast neid - deemoneid. Teine vaenlaste laine on palju võimsam kui esimene, nii et olge valmis raskeks lahinguks. Lahingu edenedes mängivad välja lõigatud stseenid ja lõpuks peate tegema väga olulise otsuse, mille järel lähete võitlema uue Bossi - hertsoginnaga (kellega te kunagi tantsisite).

Võitluses selle daamiga peate esmalt tegelema käsilastega. Esimesel võimalusel peaksid teie maagid teie liitlastele kilbid heitma. Hertsoginna teleporteerub üle kogu piirkonna – peate tal silma peal hoidma. Kui Bossi tervis langeb 50% -ni, kutsub ta välja uued käsilased, kellega te ei pea viivitama ja neid kohe täitma. Vastasel juhul on teie lahing ilma ebameeldivate üllatusteta.

uhkuse viljad

Missioonile saab minna tavalisel meetodil – komando peakorteris. Missiooni alguses peate lihtsalt liikuma mööda seatud markereid ja kaitsma end ründavate vaenlaste eest. Lõpuks leiate end templi lähedalt.

Lukustatud uste juurde jõudes saate kohe ülesande sooritada üks rituaal. Saate seda teha kujudele, mis asuvad saali alumisel korrusel. Peate plaatidel klõpsama sellises järjekorras, et lõpuks süttiksid need kõik. Ja pidage meeles, et mitte mingil juhul ei tohiks te klõpsata juba aktiivsetel plaatidel. Esimese puslega ei tohiks probleeme tekkida, kuna see on väga lihtne. Kui avate kallihinnalised uksed, minge templisse.

Pärast video läbimist peate tegema järgmise valiku: minge kohe oma vastastele järele või järgige päkapikkude traditsioone, läbides seeläbi neli püha rituaali. Kui valite esimese võimaluse, peate võitlema mitte ainult peamise kaabaka käsilastega, vaid ka selle templi valvuritega. Kui valisite teise võimaluse, peate lahendama neli mitte liiga keerulist plaadimõistatust. Kui järgisite rituaali ja täitsite kõik neli mõistatust, saate päkapikkude tuge ja saate võimaluse võidelda selle ala bossiga.

Pärast valiku tegemist ilmuvad teie kaardile märgid. Kui olete rituaalid lõpetanud, saate sissetungijate vastu templivalvuritega ühineda. Sel juhul antakse teile ka giid, kes juhatab teid selles kohas Bossi juurde. Kui otsustate päkapikkude traditsioone mitte järgida, siis olge valmis selleks, et peate võitlema templite ja samade päkapikkude vastu. Edasise tee läbi labürindi peate üksi ületama. Labürindis jälgige hoolikalt radarit ja kasutage otsingurežiimi.

Lõpuks kohtute bossiga. Ülemus sõltub sellest, kumma poole te minevikus asusite: kui templid, siis on ülemus Calperia ja kui mustkunstnikud, siis boss Simson.

Simson ründab sind lähivõitluses. Assistentidena aitab ta teil rünnata käsilasi, kes tuleb esmalt kõrvaldada. Kui vaenlane hakkab pöörlema, tõmmake oma partei liikmed kiiresti tagasi. Peate oma parteiliikmed lahinguväljal laiali ajama, et Simsoni rünnakud ei saaks tabada kõiki kangelasi. Lisaks kasutage siin taktikalist pausi, kuna teie liitlased ei pruugi oma järgmist sihtmärki eriti hästi valida.

Mis puutub võitlusse Calperiaga, siis ta asetab oma tuleruunid põrandale, kust on vaja oma liitlasi pidevalt eemale juhtida. Teleporteerub pidevalt ja on immuunne uimastamise, hirmu ja isegi halvatuse suhtes. Lisaks kõigele sellele on tal tohutu tulekaitse. Kõige parem on teda rünnata külma või välguga.

Viimane tegu

Väga lühike ülesanne. Niisiis, minge altari juurde komando peakorteri kaudu. Kui varem lasid kaaslasel Kurbuste kaevust kuidagi ainult natukene juua, siis jääb üle vaid rääkida. Vastasel juhul ootab teid lahing draakoniga.

Kui teie tank juhib koletise tähelepanu iseendale, siis ärge laske oma ülejäänud kangelastel draakoni käppade ja saba rünnakute alla ronida. Kui teete seda, möödub lahing ilma raskusteta. Soovitame mitte kasutada tulerünnakuid, kuna draakon ei tee nendega liiga palju kahju. Kuid külmetushoogude puhul on need väga tõhusad. Kui vähendate draakoni tervist pooleks, algab uus lõikestseen.

Imetlege täiuslikkuse üle

Noh, on aeg viimaseks lahinguks. Soovitame enne viimase ülesandega alustamist teha puhtalt eraldi salvestuse. Täiendavaid ülesandeid saate lõpetada ka pärast süžee lõppu, kuid mitte kõik pole saadaval, seega pidage seda meeles. See on teie viimane võimalus tutvuda mängu kogu universumiga.

Eepiliseks lahinguks Corypheusega soovitame võtta kaasa vähemalt ühe maagi, eelistatavalt muidugi kaks, ja neil peavad olema barjäärioskused. Ülemus teeb teile palju kahju ja ta on immuunne negatiivsete mõjude suhtes. Lisaks on tal tohutult tervisevaru ja seetõttu kujuneb võitlus väga pikaks ja kurnavaks. Lahingu esimeses osas kutsub ta appi deemoneid, liigub territooriumil ringi ja ründab teel väga võimsate loitsude abil. Selleks, et teie seltskond selle võitluse üle elaks, peate kasutama Barrier oskusi ja kasutama tervisepotte.

Teatud aja pärast kolib Corypheus uuele territooriumile ja te peate talle järgnema. Ärge unustage täiendada oma tervendavate jookide varusid. Lahingu teine ​​osa praktiliselt ei erine esimesest. Ainult olukord muutub ja kõik.

Kui Bossil on 50% alles, saabub tema asemele suur lüüriumidraakon. Samuti peate saatma kilbiga sõdalase, et tema tähelepanu hajutada, samal ajal kui kauguses olevad tegelased peaksid ründama kaugelt. Kontsentreerige kogu kahju paremini tema tohututele käppadele – see aeglustab teda. Ärge unustage oma tegelasi kaitsta: ehitage neile barjääre ja kasutage tervendavat potte. Teie rühm peaks keskenduma sellele areenile, et draakoni ründav hingeõhk teid ei tapaks. Ja mis kõige tähtsam, kasutage ära taktikalist pausi.

Kui hävitate draakoni, lülituge tagasi Corypheusele. Lahingu viimasel etapil hakkab ta teleporteruma palju sagedamini kui eelmisel korral. Lisaks hakkab ta kasutama võimsaid loitse, mis kahjustavad kogu rühma. Kasutage uuesti tõkkeid ja tervendavaid jooke.

Noh, pärast seda, kui olete Corypheuse täitnud, saab selle süžee lõik läbi, nii et mäng on lõppenud. Anname teile viimase nõuande: ärge jätke mööda stseeni, mis toimub pärast tiitreid. See on kõik, jätke oma kommentaarid allpool.

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pole enam kuhugi pöörduda. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoidke nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituda taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud läheme mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame uuesti kaljult alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime seina lähedal asuvatele astmetele. Läheme otse ja jälle laskume jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Ma lähen katki. Siin juba lahing käib, tuleb vaid aidata ja kui vaenlasi enam pole, vaatame lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Kuidas jõuda lai jõgi, läheme teisele poole, varemete juurde, siis mööda treppe ja kiviteed. Trepist üles ronides ootab teid veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja jõuame sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile edasiseks läbimiseks mitme võimaluse vahel. Soovitan valida valiku "Mine läbi mäe", mitte "Mine otse sõduritega", sest. esimesel juhul on sul võimalik päästa kadunud sõdurid (lähiajal saad kogeda selle otsuse boonust). Ronime trepist üles päris tippu ja läheme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme kaugemale, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene boss - uhkuse deemon ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, saate aru, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks sulgege vahe. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea, kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege vahe uuesti kohe, kui võimalus avaneb ja asuge ründama. Seejärel korrake, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad pilust paistma teised kurjad vaimud, nii et vahe on võimalik sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, välju onnist. Leiad end külast. Kõik sealt väljapääsud on suletud, nii et läheme vasakpoolsel mäel asuva kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Teil on seda ruumi vaja rohkem kui üks kord, sest. siin asub peakorter. Seejärel lahkume hoonest ja räägime õiged inimesed(ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti piirkonna luureks, kust peame leidma austatud ema Giselle'i. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Läheme avatud alale ja siseneme sügavatele radadele. Kaardile keskendumine (klahv [ m ]), läheme loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate jätkata külgülesannete sooritamist sisemaa territooriumil või minna komando peakorterisse kuni loo edasise edenemiseni. Pidage meeles seda iga lõpetatud kohta lisaülesanne, telkimine, uute territooriumi alade avastamine teenib mõjupunkte, mida saab kulutada uurimiseks, või inkvisitsiooni tase tõuseb. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Mine Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatleme lõikepilti, mille järel aktiveeritakse meie jaoks ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin ootab meid Suur Võluja Fiona ja algab quest "Salajas". Me pöördume tagasi varjupaika, käsu peakorterisse. See lõpetab otsingu.

Õigluse kaitsjad

Missiooni alustamiseks peate luurama teatud ala komando peakorteri lauas. Selleks peate esmalt koguma 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütlile Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame veel ühte stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse kohtumisele. Tagasi Barrisesse. Pärast lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis läheme õue ja suundume markereid järgides läbi söögitoa üles õige ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile valmistanud üllatuse. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kuhu sattusime. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest hakkab voolama rohelist ohtlikku vedelikku, minge esmalt paremale, minge kõnelejatest edasi. Oodake, kuni kolonn pöördub, et saaksite liikuda ruumi teise otsa, turvalisse nurka. Seal liigume jälle veidi edasi ja siis järgneme vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei kiirusta talle järgnema, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme kirja suurel kivil. See annab meile boonuse omadustele ja asukohast leiate veel kaks sellist (missiooni nimi on "Deemonlik dogma").


Kui uus reisikaaslane sammastelt paiskuva veeks keerab, anname edasi. Kui jõuame tupikusse, läheme parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle seal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmisena süütame selle ruumi külgedel kolmes toas veel tuled. Edasi läheme kõrvalülesande "Deemonlik dogma" täitmiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Sealt võtame kätte võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me läheme edasi. Järgmisena läheneme paremalt poolt uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Pärast toast lahkumist süütame kiviseinale taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Siis lahkume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb ülakorruse käik. Seejärel teeme ukse lahti ja liigume mööda tänavat trellidega suletud käikudeni. Tõmbame kangi nende vahele ja edasine tee muutub lahtiseks. Seejärel läheme mööda tuttavat rada läbi söögitoa oma eesmärgi poole. Teise korruse söögitoas endas asub kolmas ja viimane kivi ülesandeks "Deemonlik dogma". Jõudnud määratud kohta, vaatame videot. Seejärel läbime lõunapoolse ukse ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pidage meeles, et paremas ülanurgas tiksub kellaaeg, misjärel peasaal kukub. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast teile meelde, et pöördu tagasi ja aita (kui skaala langeb umbes kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, st. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, väljume uuesti lõunapoolsest uksest, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrisesse ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel lahkume põhjauksest ja pärast sisehoovist väljumist läheme paremale vastasküljel asuvasse torni. Seal tõuseme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame minna tagasi peasaali või kui aega lubab, minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame ta üles tuppa, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kust päästsime kolmanda templi. Pärast võtme võtmist ja sellega varahoidla ukse avamist uurime otse vastas asuvat lüüriumi, siis läheme trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel ronime trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal tuleb võidelda kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustele, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteilaste paksusesse välja hüpata, neid pikali ajades. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad selle võitlusvõimet, st. aeglustada või mõneks ajaks välja lülitada ei tööta. 70% tervise juures kutsub deemon abi ning ta muudab kuju ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt vaenlastega hõlpsamini hakkama saada ja seejärel bossi vastu võtta. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja hüppama rohelised rebendite naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Saladuse järgi

Me läheme Inner Landsi, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille järel lastakse meid sisse. Sissepääsu juures tullakse meile vastu ja pakutakse kõrtsi minna. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgege vahe ja rääkige mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, nii et see on viimane võimalus otsustada, kes sobib paremini lõhet aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsunormide tabelis soovitud ülesande ja läheme tagasi Redcliffe'i. Koondisesse saab valida ainult kaks parteiliiget. Kuna kolmas on meie uus sõber. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks läheme pärast tõstetud sillaga ruumist lahkumist paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord lastakse sild alla ja sõidame sellest edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega märgitud kohtadest 5 punase lüüriumi fragmenti. Need kukuvad maha tapetud ratastelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludesse jookide varusid täiendanud, avame ukse. Peale videot tegeleme ülemusega. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, mis on ligikaudu 30% allesjäänud tervis kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme otsuse mustkunstnike osas.

Põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja tutvume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni olete varem valinud. Sellest valikust sõltub ka see, kellest Vaulti ründav armee koosneb. Järgmiseks peame kaitsma põhjapoolset trebuchet'i. Selleks läheme kaardil oleva markeri juurde ja tapame teatud aja jooksul lainetena saabuvad vaenlased (näidatud skaalal). Niipea kui see on täis, laseb trebuchet ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Markerile keskendudes läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides aktiivsel elemendil all [RMB].


Peale seda, niipea kui võte toimub ja video läbi saab, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks purustage kastid sõdalase või pistodadega röövliga (klõpsake neil [LMB]), blokeerides tema maja sissepääsu. Siis astume väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik päästa, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks, ronides kohe pärast väravat trepist üles, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides liitlaste tervist. Nii et me päästame Lisette. Siis läheme tagasi ja kui värav on vasakul, siis peame minema paremale, kiriku poole. Trepist üles ronides tapa uuesti kõik vaenlased. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Vasakul trepist, kuhu me just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime välja sõdalase või pistodadega röövli ja ronime mööda vertikaalset treppi astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja [LMB] all hoides päästame Seggriti. Siis lahkume onnist ja läheme trepist üles kohe vasakule kiriku poole. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel liigume majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid minge mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks lähenege neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Fliss. Sellega käitume sarnaselt Adani, Mineva ja Seggritiga. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, olles vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel suuname trebucheti, hoides all [LMB] selle aktiivsel elemendil. Pärast umbes 20% hõljumist saabub veel üks partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist.Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes - sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebuchet toonud, vaatame videot. Ärgates läheme mööda ainuvõimalikku rada läbi tunneli. Teel kohtate väikest vaenlaste rühma, kellega toimetulemiseks pakutakse teile uut võimet. Olles välja saanud, läheme markeri poole ja siis vaatame pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast stseeni vaatame lossi üle, vestleme peokaaslastega ja täidame kõrvalülesandeid. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (uks troonist paremale poole, kui seisad näoga tema poole ja aken tema taga). Spetsialiseerumisala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Seejärel räägime lihtsalt igaühega ja valime eriala. Seejärel läheme Josephine ja Varriku juurde, pärast mida antakse meile ülesanded "Evil Eyes and Evil Hearts" ja "There Lies the Abyss", mida saab täita suvalises järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukeste arv on piiratud. Siin kirjeldatakse üheteistkümne tüki leidmist. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige, mida vajate.

Kui võtate Serah missioonile, märgib ta pärast temaga rääkimist kolm Red Jenny vahemälu, vahemälud on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis polnud võimalik midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandale lisanduda ikkagi kuulujutt.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme natukeseks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse nagu aaret, tagastame talle ja saame hoovi asukohale +5, kuid saame selle endale jätta enda jaoks, kui meil on raha vaja. Palee sissepääsu ees paremal on lukustatud idavõlv, avatav gallia kujuke, mis asub selle kohal asuval terrassil. Mõned asjad on sees. Seejärel läheme sissepääsust vasakule, ronime trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kui nad kõrvale astuvad, kuulavad vestlust punktist pealt. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisne münt.


Läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on pealtkuulamise eest kaks punkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised koopiad (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine'i ja Culleniga ning teha koodeksi sissekande Orlesiuse teatri kohta, seejärel lahkume saalist ja astume Lelianaga dialoogi. Jookseme mööda koridori, kuulame loos päkapikkude juttu. Edasi vasakul kaks punkti lobisemise eest, ühel on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vassal Heralds Councilist, kui temaga vestluses valida replika “Philip is a blockhead”, saame õue asukohale +10 ja klatšile +1. Duke Germain seisab toas, temalt küsimise peale saame +5 asukohale, +1 kuulujutt. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriisne münt ja kanne koodeksis. Läheme kaugemale, kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme välja külalisteaeda.

Pärast vestlust läheme otse, seal on uks lukus, vajame sapikujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 loba. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Siin on ka purskkaev, kus on vaja kogutud mündid ära visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohale). Noh, praegu oleme resti peal. Galla kujuke on paremal terrassil, lihtsalt seisab reelingul, veidi kaugemal on aare +1 kuulujutuga. Läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, avaneb laskumine alla, seal on mõned trofeed ). Selles ruumis on raamat tähistatud aardega, mille tõmbamisel avaneb kontor, sinna võtame kirja ja kardinatule. Läheme raamatukokku endasse. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kabinetis laua peal dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus korjame veel +1 kuulujutte. Lahkume ukse kaudu fuajeesse, et mitte kaotada palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille me sapiga avame. Esmalt jookseme natuke edasi mööda rõdu, kuulame pealt kahe aadliku vestlust allpool (+1 kuulujutt). Pärast seda saab temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulame kõmu (+1) ja läheme ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame võtme inimese juurde. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui võtsite ta kaasa), kuulda vasakpoolset kõmu ja minna sellesse inimtuppa.


Seal vahetame end soomukiks, võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on Gallia kujuke. Aias, kohe seinani vasakul, on aare teise gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe gallia kujukese ja rõdult mündikapriisi. Suure saali nooblis kambrites (purskkaevust vasakule) küünlajala all laual on kapriisne münt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistuppa panipaika ja sealt päkapiku otsingu amulett üles korjata. Läheme markeri juurde, tegeleme venaatorite rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame trofeede saali uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte kaotada väljakul soosingut. Sinna kutsub Floriana meid tantsima. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste eest võetakse, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast seda, kui me räägime valikuid arenguid nõustajatega. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine kõrval reelingul on kapriisne münt. Läheme kolme neiuga rääkima, saame Selinaga rääkida leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 väljaku asukoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Lahkume fuajeesse, mündikapriis reelingu ees, kus on aken. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme trofeede saali. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Culleni lahingulugusid kuulama, saame +10 dispositsiooni. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), kontori laualt võtame vastu tellimusi ja galli kujukese. Kontoris on ka uks, mida saab avada vaid röövel.

Allpool kangelaste saalis (kus sissepääs inimtuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, kostab ukseni veel üks loba, toas hertsog Germainiga teine, edasi laua peal ja diivanil veel kaks. Rõduga toas, münt ja kuulujutud. Rõdul on kaks kuulujuttude hoiukohta ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, uksest paremal on sapipõllud järjekordne kuulujutt. Ukse ees vasakul asuval restil on münt.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutud. Tõuseme üles, jookseme mööda ruumist, mille jaoks sapikujukesi vaja on, jookseme otse ja päästame päkapiku, saadame ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis võtame kätte Galli kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassi aknast sisse. Seal on aardeid gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on gallia kujuke (juba üheteistkümnes), kamina ääres tugitooli kõrval käib ka lobisemine.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, läbi palee fuajee tagasi minna ja purskkaevu juurde joosta. Sealt võtame üles Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. See näib olevat punkt, kust tagasiteed ei ole. Pärast Florianiga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui meil on Secretsis eeliseid, värbame ta agendiks.
Noh, siis kobime asukohas ringi, kogume kokku kõik väärtusliku ja näeme häid 3. taseme visandeid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata, kellele andeks anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varriku sõbra määratud kohtumispunkti Crestwoodis (selle ala avamiseks tuleb komando staabis läbida operatsioon "Valve otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast teise uue tuttavaga rääkimist naaseme Skyholdi ja avame asukoha komando peakorteri lauas " Lääne piir"("Uurige läänepiiri").


Jõuame soovitud hoonesse ja pärast lõikepilti tapame kõik sealsed. Naaseme uuesti peakorterisse. Seal valime ülesande "Seal asub kuristik" ja pääseme valvurite kindlusesse. Pärast ainsat võimalikku rada veidi kõndides vaatame, kuidas meist paremal, veidi allpool võitlevad hallid valvurid deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma võitlejaid deemonitega lahingus, täites sellega esimese osa kolmest, mis on vajalik piiramispunktide hõivamiseks.


Läheme edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtame uhkusedeemonit. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalülesandest veel ühe punkti. Sinna tuleb ka hallikaitsjate lipuga laekas. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning täidame kõrvalülesande. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Me järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, ignoreerides teid ründavat draakonit – te ei saa ikkagi teda tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub helendav oranž kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisvõtme kasutamine [ v ], otsi üles küünal ja vii kummituse juurde. Pärast seda võtame auhinna ära ning kaardile kuvatakse uued mõistatuste kohad, mida on kokku viis, koos juba lahendatuga. Neid tuleb teha samal viisil. Samuti satume mööda põhjaseina kõndides maagilise peegli lähedale, mille aktiveerimisel parandame mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja siis läheme edasi mööda ainuvõimalikku rada. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​samal tasemel põhja poole, läheme mööda teist teed. Tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume itta ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Pärast liigume edasi hargnemiskohani. Põhja poole läheb tee. Sellel jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist uurime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande "Unistajate hirmud" järgmine etapp, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimine käivitab teise kõrvalülesande, Broken Window. Siin peate sisse põlema õige järjekord viis tulekahju, mille järel on võimalik saaki koguda. Pärast naasmist hargile ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Siis tõkke juurde, mille lähedal võitleme, kuni ajaskaala otsa saab. Möödume edasi ja seal võtame ära markeriga esile tõstetud ülesande "Unistajate hirmud" eest. Järgmisena järgige vaimu ja jõudke ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub lõikestseen, mille käigus tuleb teha kaks tõsist valikut.

uhkuse viljad

Missioon valitakse komando peakorteri lauas. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui olete paigas, järgige vaenlastega võideldes markereid. Jõudnud templisse ja sisse minnes ronime mööda ees olevaid treppe. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Ronige tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised latid. Kui neile peale astuda, muutuvad need siniseks. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud valgustaks, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on probleeme plaatidega mõistatuste läbimisega, saate allpool vaadata nende videot:

Kui teete seda, muutub uks siniseks. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest stseeni peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, kuidas edasi minna - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud uuesti põlema. Kui valite esimese võimaluse (marker on ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus - peate lahendama kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Pärast mõistatuste lahendamist ja õigest uksest sisenemist vaatame videot ja teeme veel ühe otsuse, mis selle missiooni arengut suuresti mõjutab. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapiku koos staabiga ilma välja lülitamata. Kohale jõudes avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ringist trepist alla minnes kohtume ülemusega (kes see saab, sõltub teie templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan jõi allikast:

Läheme kohtumispunkti, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Kui oleme eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, me ei pea võitlema.

Kui ma jõin GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme kohta nimega "Mital Altar" (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain'i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge kohe läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt selga parim varustus. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsunormide tabelis ja see ei nõua mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurikaelale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, samas on parem mitte tema teel seista. Samuti peaksite vältima selle kiirteid. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue väga tugev vaenlane. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälu vahele. Olles ülekaalu saavutanud, vaatame videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, peale mida tuleb veel üks väike video.

,
Pole üldse fänn. Kujutan ette Tevinteri orja, kes ütleb: "Ah, see kõik läks põrgusse, ma võtan oma ameti maha, tehke peremehe varaga, mida tahate. Siin on teile kett, keti võti, piits, utiliseerige sellest." Ja ta solvus kõigi peale ja lahkus. Võib-olla oli see igavene paast kummaline, kuid see oli selgelt kummaline hea tahte tegu. Võib-olla poleks Solas endale selliseid autasusid tahtnud. Ta ise aga kahetseb, et Mythali templit ei suudetud kaitsta.
Jah, ja Morrigan tallab põhimõtteliselt maad, Flemethi katsed sekkuda on alati olnud ettevaatlikud ja kasulikud.

Kui Abelast küsida, siis ta ütleb, et ainult allikas hoidis meid siin. Sa jood seda ja meil pole siin enam midagi teha. Ta hoidis neid ühes kohas, sundis neid ärkama, kaotades järk-järgult selle sideme, hoides igavesti kinni samadest kildudest (mis oli väga halb. Aelas ütleb seda kõike lihtsas tekstis!) - mitte ainult ja mitte nii palju armastust ja austust jumalanna jaoks (Abelas ei ütle selle kohta midagi ütleb) ja nende igavene "ühendus Mythali tahtega. Võti on just viimastes sõnades. Sa oled seotud kellegi teise tahtega, sa pole definitsiooni järgi täiesti vaba.

Nagu ma aru saan, siis leinajate vestlusest ei olnud kõik üldiselt nii. Ja see polnud Solas, kes seal kedagi lukustas ja lolliks tegi. Mythal reedeti, kuid mitte teda. Ma ei imestaks, et Solas jumalad päästis ja nad kuhugi peitis, et mitte lõpetada. Seal oli kõik selgelt kahemõtteline. Ja veelgi kummalisem, et Solas tunnistab hüsteeriaga dialoogis, et GG on hästi tehtud, ja inspireeris teda uuesti proovima.
Muidugi on kõik võimalik, aga ma ei saa aru, miks midagi üleliigset välja mõelda. Ma mõtlen, et milleks proovida seda valgendada, kas selleks, et muuta tegelane midagi huvitavamaks?
Mitali tapeti ja mitte Fen "Harel. Keegi ei paistnud teda selles süüdistavat. See on teada Dalishi legendidest (Ja see on kogu oma ebatäielikkuse juures siiski usaldusväärsem allikas kui "mulle tundub". Siin vähemalt võite millelegi loota) - Fen "Harel pettis ja lukustas jumalad, nii EB kui Unustatud. Solase sõnadest on teada, et EB-d olid need roomajad, wallaslin - orjade märgid (Fen "Harel, muide, wallaslini ei oma), nimetab ta seost allika esitamisega ühemõtteliselt. Miks tal oleks vaja päästa neid, kelle käest?Pääste tundub kuidagi kummaline, millest "päästetud" ise ei pääse.

Dialoog tugevuse üle tundub olevat isegi siis, kui te ei joo. Ma ei tea täpselt, ma ei valeta. Pigem pole allika jõud (mida see annab), vaid inkvisitsiooni jõud. Jumal teab, mida Solas kavatses teha ja millised on tema plaanid. Tulles tagasi ülaltoodud punktide juurde – kui ta kavatses midagi uuesti ette võtta, siis ilmselgelt ei pannud ta pahaks.

Ma saan aru, et kõik peale Solase on passiivselt mittehuvitatud. Solas tüüp solvunud asendis. Sarjast "uus põlvkond ei hinda midagi." Pärast vee joomist lahkub Solas solvunud positsioonilt, pah-pah, nii et ta saab läbi ja ei lase lahti, ja vihjab selgelt GG-le, nad ütlevad, et kasutage jõudu üksi. Nagu ma aru saan, siis kaks lihtsalt ei sega, kolmandat saab üldiselt õhutada ärakasutamisele või vähemalt tehingust üle pakkuma. Miks, ühest tekstist selgub, et Corypheus peaaegu nutab iidseid päkapikke nähes.
Mitali huvitab ainult kättemaks, Morriganil on ainult isiklikud motiivid, Solas on tume hobune (teda kas huvitab midagi teha või mitte). Ja siin on selline hetk: hääled ei öelnud midagi, mis Flemitalile kasulik ei oleks. Nad ei andnud absoluutselt muud teavet kui draakon Corypheus, kes kinnitas, et Flemital oli tõepoolest Flemital. Väljastpoolt süžeed me mingit infot ei saanud, pealegi ei räägi häältega mitte inkvisiitor, vaid hääled räägivad inkvisiitoriga (rihmaga Flemithali käsul!). Ainus märgatav pluss on see, et hakkame mõistma iidset haldjat. Abiks, aga ei tee palju. Samad tähed templis on teabe killud, neist ei saa te täpset pilti taastada. ehk jällegi moonutus, jälle vale, taas tegelikkusena esitletud teooriad.


Laadimine...