ecosmak.ru

Elder scrolls v skyrim windy peak. Windy Peak (ülesanne)

Niipea kui draakoni lugu räägitakse, Jarl

Ta saadab meie kangelase oma mustkunstniku juurde, kes annab uue ülesande - leida draakonikivi ja tuua see talle. Ilmselgelt jarl nendesse lugudesse väga ei usu ja tahab sind rohkem leida kasulik rakendus. Kivi, mille peame leidma, asub mõnes Gloomy Moundi katakombis. Võid osta nõidusi nii mustkunstnikult kui ka minna teiste kaupmeeste juurde. Isegi Whiterunis saate teha palju kõrvalülesandeid.
Kui pole soovi Kurgani kaugust iseseisvalt ületada, võite kasutada kiiret reisi. See asub Riverwoodist põhja pool ja sinna pole kompassi abil raske pääseda. Künka enda lähedal võite kohtuda bandiitide rühmaga, nii et parem on nendega kohe tegeleda ja alles siis sisse minna. Nad saavad kätte soomust, relvi ja muud rämpsu, aga ka joogipudeleid.

Läbisõit Kurganis

Kurganis on kõik äärmiselt lihtne -

lihtsalt kõndige läbi koridoride, vältides lõkse ja hävitades vaenlasi teel. Esimene mõistatus lahendatakse lihtsalt - peate plaate keerama nii, et mao, mao ja kala sümbolid oleksid meie kangelase poole. Kui meie kangelane laskub veelgi madalamale, järgmisele tasemele, on vaja tappa tohutu ämblik ja jälitada põgenevat meest, kelle päästsite vaevu võrgu köidikuist ja kes otsustas teid lihtsalt visata. Peate ta tapma ja ära viima selle, mida vajame matmispaikade peamise mõistatuse lahendamiseks - Kuldküüs.
Muide, see on sama artefakt, mida Riverwoodi kaupmees otsib. Teel kohtame küüniga avanevat ust. Selleks, et uks avada ja mitte surra, peate küünist hoolikalt uurima, keerates selle oma inventari jooniste jaoks, mis osutuvad vihjeteks uste avamiseks. Järgmistes katakombides kohtame tugevat zombibossi, kelle tapmise järel leiame draakonikivi, mida vajame mustkunstnik Jarl Whiterunilt saadud peamise ülesande täitmiseks.
Niipea, kui meie kangelane koopast lahkub, on parem minna Riverwoodi, et kuldne küünis kaupmehele tagastada, kuid võite minna otse Whiteruni ja tagastada draakonikivi õukonna võlurile. See viib ülesande edukalt lõpule.

Lugege selle ülesande täielikku ülevaadet peamiselt süžee läbimise lehelt, kuid siin kirjutan lühidalt selle ülesande kõige raskematest hetkedest ja nende lahendustest.

Esimene asi, mida teada saada, Windy Peak Dungeon on tohutu!


1 . Mõistatus kangiga ja lõksud selle tulega.

Leidke vasakult 3 kuju, millel on loomade joonised, vajutades neile klahvi E, saab neid pöörata. Peate tegema järgmise kombinatsiooni:

(kuidas arvata ukse kohal, näete äärmiste kujude asukohta ja ruumi keskel asub justkui kolmas mahakukkunud osa, mis näitab, millisesse ossa keskmist kuju pöörata)


2 . Uksega mõistatus, kolme rõngaga.

Rõngaste õige paigutus on järgmine:

(kuidas kuldsel küünisel ära arvata, tagakülg joonistatud õige asukoht. Laoseisu avades saate kaupa pöörata)


3 . Kust leida kuldne küünis?

Suure ämblikuga laval kohtate meest võrgus. Siin on tal küünis, mida me vajame. Võite ta tappa, kui ta veebis on, kuid isegi kui vabastasite ta ja ta põgenes, ärge muretsege, ta ei jõua kaugele. Ja edasi minnes leiate tema surnukeha.

Tema surnukehalt võetakse kuldne küünis.


Kui ma esimest korda mängisin, ei teadnud ma, et pean leidma seina, mille lõpus on draakoni sõnad. Ja olles jõudnud ummikusse (nagu mulle tundus), arvasin, et see on vangikongi lõpp ja lahkusin. Tegelikult oli lõik, ma lihtsalt ei märganud seda. Sellel otsingul. Vangikongi on lihtne, ilma oksteta, seega on raske eksida. Teil on vaja ainult edasi minna! (mille juures lõpuks tuleb ka väljapääs).

"Windy Peak" on üks esimesi lugumissioone, millega kohtute Elder Scrollsi viiendas mängus - Vanem Scrolls V: Skyrim. Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe, kui jõuate Whiteruni ja räägite Jarl Balgruufiga. Missiooni läbimise ajal esitab mäng draakonil sündinud mõistatusi, mis sageli isegi kogenud mängijaid hämmeldavad.

Selles juhendis analüüsime loomulikult, kuidas lahendada Windy Peaki mõistatus ja lahendada kõik mõistatused. Ja saate ka palju kasulikke näpunäiteid algajale, sest see on üks esimesi ülesandeid, mille läbimisel saate mängu paremini omandada ja kogemusi omandada.

On aeg missioon lõpule viia, alustame.

Süžeeülesanne “Wind Peak” - missiooni läbimine

Alustame päris esimesest punktist – kus on ülesanne? Selle saamiseks peate saabuma Dragonsreachisse ja rääkima Jarl Balgruufiga.

Saades teada eelseisvast ohust, pakub Balgruuf meie kangelasele koostööd õukonnamustkunstnik Frengariga, kes alles õpib draakoneid ja maagiat. Meil pole keeldumisvõimalust, seega läheme jarli järel tuppa mustkunstniku juurde, kus meid tulevasele kliendile tutvustatakse.

Räägime Arcane Firega (jah, see on õukonnamaagi hüüdnimi), temaga saab isegi kaubelda, kui oled maagiahuviline või vajad uusi hingekive.

Saades teada, et tal on hoolealune, annab mustkunstnik meile esimese ülesande - minna Skyrimist lõunasse Windy Peaki kindlusesse ja hankida sealt draakonikivi, mis annab mustkunstnikule palju vajalikku infot draakonite kohta. Kui soovid loos edasi jõuda, siis ülesanne tuleb igal juhul täita. Pole varem öeldud, nii et liigume edasi.

Huvitav! Kui võtsite Riverwoodis kaupmees Lucanilt Kuldküüne otsingu ja täitsite selle edukalt, siis peaks teie laos juba olema draakonikivi. See võimaldab teil ülesande jaoks eseme kohe sisse anda ja liikuda edasi järgmise juurde, ilma Windy Peaki naasmata. Kui jäite Riverwoodi kaupmehe missioonist ilma, siis lahkume kohe.

Kus on Windy Peak

Maailmakaardile ilmub märk Põhjamaade varemetega, et Dovakinil oleks lihtsam navigeerida. Minge otse Whiterunist või pääsete kõigepealt vaguniga Riverwoodi ja sealt saate jalgsi trampida. Põhjala varemeis elupaik asub kõrgel mägedes ning sinna ronimine on üsna pikk ja piinarikas.

Ükskõik, kumba teed sa lähed, teel kohtad bandiite.

Kui läheneda Windy Peakile Whiterunist, on röövleid ainult kolm. Isegi raskete raskuste korral saate nendega hõlpsasti toime tulla tänu suurele avatud ruumile, kus saate lüüa ja põgeneda, et oma tervist täiendada.

Pärast kõigi bandiitide tapmist koguge neilt kindlasti raudrüü ja muu väärtuslik saak. Mängu algfaasis on oluline iga peni – näiteks hobuse ostmiseks. Kui olete siin lõpetanud, minge julgelt varemetesse.

Kuidas Skyrimis Windy Peaki juurde pääseda

Künkale sisenedes avastad end suurest saalist, mille jalge all on hunnik inimese ja roti luid. Sissepääsu juures ei kohta teid keegi, kuid kaugemal komistate väikesesse laagrisse, kus on paar bandiiti. Üks neist vibuga ja teine ​​mõõga ja kilbiga. Kui teil on vibu, siis soovitan teil kõigepealt Stealthiga võimalikult palju kahju teha ja alles seejärel frontaalsuunas liikuda.

See aitab teid võitluses palju. Võid vibuga röövli eest varjuda suure kolonni taha, kui tegeled kilplasega.

Huvitav! Kui te ei asu kohe bandiitidega lahingusse, vaid peidate end ja kuulate nende vestlust pealt, siis kuulete huvitav info, mida peame järgmisena tegema. Bandiidid arutavad oma kaasosalist Arvelit, kes otsustas neid petta ja põgenes, kuldne küünis taskus. Kui te pole kaupmehelt "Kuldküüs" ülesannet võtnud, aktiveeritakse see kohe. Pärast lahingut saate puhata nende diivanil, koguda surnukehadest ja rinnast saaki ning kogu saali läbi otsida. Olles ehete otsimise lõpetanud, jätkame oma teed. Möödudes veel paarist tühjast toast, satute suuresse kahekorruselisse saali, mille keskel seisab tõrvikuga röövel. Ära hirmuta teda! Ja järgige samme.

Mis juhtub? Vaeseke jookseb kangi juurde, tõmbab selle ja .... kohe sureb vallandatud lõksu kätte. Tema ohver ei olnud asjatu, nüüd teame rohkem! Muidugi ei takista see meil temalt raha, põhivõtmeid ja kalleid turvisid kogumast. Uurime ruumi.

"Wind Peak" esimene mõistatus - kuidas veerge aktiveerida

Vaadake ruumis hoolikalt ringi. Keskel näeme kangi, mis tappis tõrvikuga bandiidi. Tema taga on värav, mille peame avama. Aga vasakul seinal on kolm piltidega veergu. Interaktsiooninupu abil saab veerge keerata, jälgides muutuvaid mustreid.

See on mõistatus, mille peame lahendama. Kui vajutate kangile ilma õige kombinatsioonita, tabab teid sama saatus kui tõrvikuga bandiiti. Väikeste raskuste korral ei pruugi lõks sind tappa, kuid suurte raskuste korral on see lihtne.

Ukse parooli leidmiseks pöörake lihtsalt pead ja uurige hoolikalt ruumi. Oleme kõige rohkem huvitatud nendest plaatidest.

Tegelikult on siin vastus meie mõistatusele. Pöörake tähelepanu plaatidel kujutatud loomadele ja looge sama kombinatsioon uuesti, alustades vasakult küljelt. Ukse avamiseks peaksid veerud välja nägema järgmised: madu-madu-vaal. Olles need sel viisil paljastanud, saate kangi ohutult tõmmata, kartmata lõksu.

Igaks juhuks soovitan kiirelt salvestada, järsku tegite vea ja sisestasite koodi valesti.

Tähelepanu! On teada viga, mille tõttu veerud suhtlemisel ei pöörle. Seetõttu on ülesande täitmine ja edasisel süžeel edasi liikumine võimatu. Vea parandamiseks väljuge asukohast ja minge tagasi templisse.

Trellide taga on kapp maitsva saagi ja kirstuga (sellesse sain lummatud jahivibu, mis mängu algfaasis palju aitas). Kui te pärast kangi ei salvestanud, siis jällegi soovitan teil kiiresti salvestada. Kapist vasakule jääb keerdtrepp, mille taga ootab Sind väike varitsus.

Kuidas pühakotta pääseda

Niipea kui hakkate trepist alla minema, ründavad teid kohe mitmed skeeverid. Soovitan teil kohe ülemisele astmele naasta, et teid ei ümbritsetaks, ja tegeleda kurjade närilistega ükshaaval.

Kohe pärast treppi leiate end suurest ruumist, mille väljapääs on kaetud ämblikuvõrkudega. Veebi tagant kostab appihüüdeid. Ja siin on Arvel, kellest kuulsime käru esimeses saalis bandiitide käest! Kuid ärge arvake, et kõik saab olema nii lihtne.

Niipea, kui Dovakin ämblikuvõrkudega kaetud käigu puhastab ja tuppa siseneb, laskub laest alla tohutu härmas ämblik. Üsna kõrge tasemega olend, teeb iga raskuse korral haiget ja sülitab mürki, mis võtab palju tervist. Kui mõistad, et asjad on halvasti, võid toast välja joosta, veidi paraneda ja uuesti ämbliku juurde tagasi pöörduda. Võitlus on üsna raske, eriti madala tasemega tegelaste jaoks, nii et kui saate aru, et te ei saa tappa, soovitan teil vähendada raskusastet "Algajale".

Pärast seda ei tohiks probleeme tekkida.

Kuidas saada kuldne küünis

Olles koletisega tegelenud, kogume tema kehast kasulikku saaki ja otsime läbi ka ruumis hajutatud kookonid. Siit leiate lukukorke, ravijooke ja ämblikumune. Pärast seda võite pöörduda Dunmeri poole, kes nii meeleheitlikult abi palub.

Kiire Arvel tunnistab, et tal on kuldne küünis, kuid ta annab selle tagasi alles siis, kui ta vabaneb.

Sooduspakkumine kahjuks ei toimi. Ainus, mida me teha saame, on sõna võtta ja veebist lahti lõigata. Ja kes oleks arvanud, röövel otsustas meid petta ja küünisega minema joosta!

Siin on kaks stsenaariumi:

  • Saavu alatu bandiidiga, tapa ta ja võta küünis kehalt koos päevikuga. Sel juhul ei ärka krüptis olev draugr ja sul on võimalus enne ärkamist neist mööda hiilida või tappa.
  • Lase Arvel põgeneda ja jälgi sündmusi. Õnnetu hauarüüstaja äratab oma trampimisega kõik mustandid ja kui ta nende käe läbi ei sure, siis astub ta kindlasti lõksu, mis ta ära teeb.

Küünist saad nagunii, nii et vali ise. Otsustasin ta lahti lasta, et draamat vähem kannatada ja siis võtsin esemed korraga kõigilt vastastelt.

Kui otsustate ise mässuliste vastu võidelda, aitab see seade teid palju. Kuid ole ettevaatlik, lõks võib ka sind tabada. Plaadile vajutades hakkab uksemehhanism tööle ja naeltega raudrest lendab kohe kannatanu otsaette. Hiljem mängus kohtate sageli selliseid surveplaate, samuti põrandal olevaid triipe, lõksudega laekaid ja muid ohtlikke mehhanisme.

Lugege päevikut ja uurige Arveli kehalt saadud küünist. Nüüd saab küünise Riverwoodi kaupmehele tagastada, kuid see on hiljem, meil on seda ikka vaja. Teeme sügavamale küngasse, võideldes rahvahulkadega ärganud mustanditega, puhastuskastide ja -kastidega, kuni põrkame vastu suletud ust. Siin on kõik lihtne – käigu avamiseks tõmmake lihtsalt parempoolset rõngast.

Edaspidi kontrollige alati seinu, maetud uste ümber olevaid sambaid – sellised rõngad on Skyrimi koopasse väga levinud.

Huvitav! Edenedes kohtate sageli õlipüüniseid. Need on põrandal selgelt nähtavad ja õliga kann ripub peaaegu alati maha voolanud õli kohal. Neid saab lahingus kasutada tavapärast hävitamismaagiat kasutades, mis on Dovahkiinile kättesaadav Helgenilt endalt. Ma arvan, et see näpunäide aitab teid palju, et tulla toime draugrite rahvahulgaga, keda kohtate koopasse edenedes.

Tuuline tipp: teine ​​pusle öökulli, liblika ja karu kujunditega

Põhjamaade varemetes edasi liikudes jõuate pikka ruumi, kus pole vaenlasi, mis on varemete teine ​​saladus. Ruumi lõpus on uks, mille keskel on lukuauk ja kolm liikuvat taldrikut, mille servades on loomad. Võtmeauku saab avada küüniga, kuid selle toimimiseks tuleb esmalt ära arvata parool, nagu esimeses pusles.

Ärge kiirustage vihjeid otsides seinu uurima - neid pole siin. Vastus on palju lihtsam ja see on isegi teie loendis.

Ava seljakott ja vaata kuldset küünist lähemalt. Kui vaatate tähelepanelikult, näete kolm pilti öökulli, liblika ja karu kujunditega. Saladuse paljastamine polnudki nii raske! Nüüd piisab veergude aktiveerimisest õige järjekord, pista kuldne küünis väravasse ja uks avaneb.

Pusle taga on mäe pühamu ja ukse avamine ei saa olema lihtne. See on viimane ruum, mille järel ülesanne täidetakse. Kiirusta alla ja uuri seinal kujutatud jõusõna. Ärge kartke eredaid efekte, sellised jõusõnadega seinad ootavad teid peaaegu igas Skyrimi nurgas.

Kohe pärast sõna õppimist ärkab asukoha boss - draurgi komandör kõrge tase. Põgenemine ei õnnestu, sest tal on inventaris draakonikivi, mille pärast me tulime. Draugril on nõiutud relv, mis lööb külmaga, kasutab aktiivselt Shout ja tal on palju tervist. See on ohtlik vastane, nii et kasutage kogu oma arsenali, jooge jooke kahju tekitamiseks ja paranemiseks, pange see põlema ja lõigake tükkideks.

Pärast võitu võta surnukehast draakonikivi, nõiutud relvad ja muud kallid nipsasjad. Sarkofaagi lähedal olevast rinnast leiate juhusliku nõiutud relva, loitsuraamatu, kalliskivi ja kalleid esemeid. Kõik kaubad on kätte saadud, mis tähendab, et saate tagasi minna.

Kuldküüs ei lähe teil enam kunagi vaja, seega soovitan teil see tasu eest Riverwoodi kaupmehele tagastada. Viime draakonikivi Dragon Reach'i peamaagi juurde. Tasuks ülesande vapra sooritamise eest saab meie kangelane jarli enda käest juhusliku nõiutud turvise.

See lõpetab Windy Peaki ülesande.

See lõik puudutab ainult peamist süžee.

Alusta

Meie seikluse algus algab kaarikusõiduga Stormcloaks – seaduserikkujatega. Meid viiakse teatud Helgeni asulasse, kus timukas juba ootab. Aga enne jumalate juurde minekut antakse meile võimalus luua oma iseloom – valida rass, sugu, välimus jne. Olles valinud oma kangelasele sama nime, viiakse meid hukkamisele, kuid kohale lennanud draakon rikub keiserlike plaanid, mille tulemusel oleme sellest saatusest päästetud.

Märkide redaktorit on märgatavalt täiustatud. Enam ei pea te sellesse tundide kaupa süvenema, et luua terve mõistusega mees või ilus tüdruk.

Vabaduse poole

Et mitte draakoni leegist elusalt ära põleda, jookseme naabertorni, kus ronime trepist üles. Läbi äsja seina tekkinud pilu hüppame naabermaja pööningule, kust laskume maapinnale ja kohtume Hadvariga. Koos temaga suundume kindlusesse ja Ralofile tähelepanu pööramata läheme sisse. Hadvar vabastab meid nöörist ja pakub rindade vahel tuhnida. Võtame kõik, mida leiame, ja järgime teda edasi läbi vangikoopa, hävitades teel Tormloake. Vanast sahvrist läbi minnes korjame kokku kõik joogid, misjärel läheme alla piinatuppa. Olles laual oleva koti läbi otsinud, leiame sealt põhivõtmed. Nende abiga murrame lahti resti luku, kus mustkunstnik sees on surnud ja viime väärtuslikud esemed sealt minema. Mööda koobast edasi liikudes jõuame suure Tormloakide kobarani. Hävitame need, tõmbame kangist ja läheme mööda silda edasi. Tagasiteed pole, peame minema mööda ojakest, mis viib meid otse ämblike urgu. Olles tegelenud alatute olenditega, läheme mööda koobast kaugemale, hävitame karu ja läheme Skyrimi avarustesse.

Enne Tormi

Kõik, me oleme vabad ja vabad tegema kõike, mida süda soovib. Hadvar kutsub meid minema lähedalasuvasse Riverwoodi külla, kus tema sepast onu saab meid millegagi aidata. Sinna läheme maailmakaarti järgides. Onu on sepikojas, tema nimi on Alvor. Räägime talle draakoni sissetungist, mille järel ta pakub, et teavitab sellest kiiresti Whiteruni jarlit, et ta saadaks sõdurid Riverwoodi valvama. Lahkume linna, aga kohalik valvur ei taha meid sisse lasta. Ütleme talle, et tulime Riverwoodi jaoks abi paluma, misjärel ta laseb meid hea meelega sisse. Jarl asub Dragon's Reachis, see on Whiteruni peahoone, teda pole raske leida. Teel blokeerib meid Airileth, kellele meie kõrkus ei meeldi. Räägime talle kõik nii, nagu on, misjärel läheneme Balgruufi vanemale. Teavitame teda draakonist, mainimata Petrelit ja meie lõpetamata hukkamist, ta ei pea sellest teadma. Ta saadab üksuse Riverwoodi juurde ja me anname tema õukonnamaagile ülesande.

Kui sul praegu hanenahka pole, siis ma kadestan sind.

tuuline tipp

Lahkume jarliga Farengari. Ta pakub meile, et võtaksime Tuulemäe templist Draakoni kivi. Lepime kokku ja suundume templisse, mis asub mäe otsas. Kui mäkke ronimisega on probleeme, siis ava kaart, kus on selgelt näha, kuhu saab ronida ja kuhu mitte. Selle tulemusel tungime pärast mäe otsa ronimist ja valvuritega tegelemist templisse. Hävitame kaks bandiiti, kuulates pealt pealt, kelle vestlust saad teisejärgulise ülesande, ja liigume piirkonna kaardi abil koopast edasi. Me lahkume väikesesse saali, kus hävitame röövli. Ei tasu kohe kangi ette tõmmata. Esmalt tuleb panna vasakpoolsed märkidega veerud õigesse järjekorda. Paljastame vasakult paremale järgmised märgid: madu - madu - kala. Kui teeme kõik õigesti, siis kangi ümberlülitamisel ei lenda meile mürgised nooled, vaid tee avaneb lihtsalt edasi. Pöörake vasakule ja minge keerdtrepist alla. Möödume veidi edasi, pöörame vasakule, liigume läbi võrgu ja kohtume tohutu härmas ämblikuga. Pärast temaga tegemist vabastame võrku sattunud vaese mehe, misjärel ta põgeneb. Möödume sealt edasi, kus leiame selle väga põgeneva surnud, - õigustatult. Võtame talt kuldse küünise ära ja läheme edasi. Jookseme läbi labade ja laskume hauakambrisse, mis on täis tõmmet. Jätame selle väikese jõe äärde. Tõmbame keti võre lähedale ja järgneme mööda jõge läbi koopa. Pöörame paremale, läheme läbi koopa lae prao ja läheme välja Windy Peaki pühamu ukseni. Sisse jõudes möödume kõigi samade labade kujul olevast lõksust, hävitame kolm tõmmet, läheme üles ja läheme üle silla raudukse juurde, mille avades leiame end ebatavalisest koridorist, mille lõpus on uks siltidega. Ukse avamiseks peate paigutama rõngad õigesse järjekorda, pärast mida peate sisestama kuldse küünise ukse keskele ja keerama seda. Panime märgid ülalt alla järgmises järjekorras: karu - ööliblikas - öökull. Keerame küünist, mille järel uks avaneb. Me läheme pühakotta sisse. Läheneme märgiga draakoniplaadile ja uurime uut võimet, mille järel roomab meie peale Draugr the Lord. Olles temaga tegelenud, võtame temalt Draakonikivi, ronime mööda rada üles, tõmbame salakäigu avamiseks käepidemest ja väljume koopast. Naaseme kiire reisi abil Dragon's Reach'i juurde, anname kivi Farengarile, misjärel ta jätkab selle dešifreerimist.

draakon taevas

Kuid meie õnnetuseks märgati läheduses draakonit. Airileth kutsub meid jarl Balgruufi juurde, et seda sündmust arutada. Tõuseme teisele korrusele, kus saame leitud Draakonikivi eest tasu, aga ka uudised linna majade ostmise näol. Aga draakon ei jää ootama, seega suundume Airileti poole läänepoolsesse vahitorni, kus nähti tuletõmbajat. Kohapeal leiame ellujäänud valvuri, kes märkab lähenevat draakonit. Varustame end võimsamate relvadega ja asume lahingusse tiivulise deemoniga. Kui ta on lüüa saanud, otsime teda ja imeme hinge, uurides seeläbi karjet. Valime selle võlumenüüst ja proovime järgi. Olles selle sündmusega rahul, pöördume tagasi Balgruufi ja anname tehtud ülesandest aru. Saame auhinnaks Whiteruni, meie isikliku koduvankri ja Balgruufi enda relvade näol.

Nagu veidi varem selgus - oleme Dovakin. Hallhabemed, kes ootavad meid High Hrothgaris, Maailma Kõri nõlvadel, tahavad meiega sel teemal rääkida. Me läheme sinna, kuid kui lahkume Dragon's Reachist, kohtame oma majakarja – kena tüdruku nimega Lydia. Võtame selle kaasa ja läheme Hallhabemesse. Mööda lõputuid nõlvu roomates jõuame lõpuks Ivarstedi külla. Möödume jõest üle silla ja ronime Skyrimi kõrgeimale mäele - Hrothgarile, kus asuvad hallhabemed. Teel puutume kokku Jäätrolliga, mis suudab haavu ravida ja tervist taastada. Parim vahend tema vastu on tuli. Selle tulemusena, olles jõudnud mäe tippu, läheme templisse, kus kohtume Arngeiriga. Ta palub meie häält demonstreerida. Noh, me pöördume tema poole ja kasutame Shout, millest vanamees kukub peaaegu jalust alla. Kuulame teda ja nõustume koolitusega. Oma Shouti arendamiseks ja tugevamaks muutmiseks pöördume Einarti poole, kes on meie selja taga. Seisame põrandal võimuembleemil ja neelame selle endasse. Järgmiseks ammutame Einartilt energiat ja demonstreerime kolm korda järjest oma suurenenud Shout powerit illusioonimaagidele, hoides häälklahvi all. Nüüd õppima uut jõudu meister Borri käest. Selleks järgige teda siseõue ja seiske maas oleva sildi peal. Pärast Borri jõu imemist demonstreerime Arngeirile uut võimet "Swift Charge", nagu tegi Wulfgar. Õpetuse täielikuks läbimiseks peate hankima tuulekutsuja Jurgeni sarve. Võtame selle ülesande enda peale.

Kahe kena daami kampaanias reisimine on omaette rõõm.

Jürgeni sarv

Selle eseme võib leida Arngeiri hauast Ustengravis Hjaalmarchi soodes. Sinna jõudmine võtab päris kaua aega, nii et kui oled juba Morthali avastanud, siis liigume sinna või mõnele muule lähialale ja sealt edasi jalgsi tee soodesse. Kohale jõudes tegeleme kohalike bandiitidega ja läheme hauakambrisse. Sees näeme nekruttide ja bandiitide kokkupõrget. Nekrutid, olles teinud oma töö bandiitide hävitamisel, lähevad meie juurde. Illusioonihunte on parem mitte puudutada, nad kaovad pärast mustkunstnike surma ise, seega tuleks neid kõigepealt rünnata. Pöörame paremale ja liigume edasi mööda koobast, ilma peateelt kõrvale pööramata. Kui eksid, aitab välja pääseda piirkonna kaart. Selle tulemusena jõuame ukse juurde, mis viib meid Ustengravi sügavustesse. Järgime rada, hüppame üle tulelõksu, läheme välja omalaadsesse söögituppa, kust leiame silla, mida mööda sööklast väikesesse koopasse liigume. Omal ajal juhatab ta meid teise hiiglasliku avatud koopasse, mille põhjas võiksid asuda isegi kuused. Muide, seal saab ka uut Screami uurida. Sellegipoolest möödume sillast ja väljume läbipääsu juurde, mis on suletud kolme latiga. Otse nende ees on kolm kivi, millest igaüks avab oma resti. Seisame nende ees, valime Swift Dash Shout, jookseme kolme kivi vahele ja kasutame Shout'i, et trellide alla "lennata", enne kui need sulguda jõuavad. Seda Shout tuleb kasutada ka siis, kui tulelõksudega plaate läbime. Pärast neid hävitame härmas ämblikud, murrame poutiinist läbi ja avame puidust ukse. Tõmbame ketist ja läheme välja saali, kust oleksime pidanud leidma Jurgeni sarve, kuid selle asemel leiame kirja. Seal on kirjas, et väidetavalt võttis meie sõber sarve ja ootab meid Riverwoodi kõrtsis Sleeping Giant, pööningul asuvas toas, mille peame võõra inimesega kohtumiseks rentima. Midagi pole teha, tuleb täita "sõbra" tahe. Möödume edasi ja avame puidust ukse. Tuleme sügavusest välja, järgime koridori ja avame kangiga salakäigu. Piirkonna kaarti järgides jõuame hauakambrist välja ja liigume Riverwoodi. Läheme kõrtsi ja leiame Delphine'i, kellelt üürime pööningul toa, mida üldse pole. Vasakul on aga tuba, kuhu astume sisse. Kuid meie sõpra pole kuskil näha. Pärast pisut ootamist vaatab Dolphin meile sisse, kes osutub noodi saatjaks. Ta annab meile sarve ja palub meil temaga tuppa minna, et mõnda asja arutada. Kuid enne uue ülesande juurde asumist täitkem praegune. Naaseme mäele Hallhabeme juurde ja anname Jurgeni sarve Arngeirile. Wulfgar õpetab meile viimase jõusõna, misjärel jääb meil vaid hallhabeme vahel seista ja viimane katsumus vastu pidada. See täidab ülesande.

Draakon looduslikus elupaigas.

Tera pimedas

Naaseme Delphine'i, et teada saada, mida ta meilt vajab. Me läheme tuppa, sulgeme enda järel ukse ja laskume Delphine järel salakeldrisse. Ta palub meil tappa draakon, mis peaks varsti uuesti sündima. Vastutasuks annab ta meile huvipakkuva teabe. Pakkumine pole halb, pealegi teame Dragonbornist lihtsalt vähe. Draakon ilmub Keen Grove'i, me võime ise sinna minna või Delphine'iga. Lõpuks, kohale jõudnud, tuleb Iddra meile vastu ja teatab, et draakon on siin juba käinud ja linnast välja lennanud. Suundume sinna ja vaatame, kuidas see metsa kohal hõljub. Hiilime Delphine'iga vaikselt kivi juurde ja näeme, et see on seesama must draakon, kes ründas Helgenit, kui meid peaaegu hukati. Ta ripub õhus ja kutsub ellu teise draakoni Salokniri. Me tapame värskelt küpsetatud draakoni ja imeme endasse tema hinge, misjärel hakkab Delphine meid täielikult uskuma, et me oleme Dovakin. Küsime temalt kõike, mida tahame teada, ja saame teada, et ta on Tera Vennaskonna liige, mis loodi draakonite hävitamiseks ja Dragonborni kaitsmiseks.

Diplomaatiline puutumatus

Asjad lähevad aina hullemaks. Draakonid ei saa mitte ainult uuesti sündida, vaid ka teisi selliseid draakoneid ellu äratada. Delphine kahtlustab, et selle taga on Thalmor, kuid teabe kinnitamiseks peate jõudma Thalmori saatkonda. Ta annab meile oma kõrtsi võtme ja pakub, et ootab teda seal, et välja mõelda meie olukorra edasine plaan. Kohale jõudes läheme koos Delphine'iga tema keldrisse ja kuulame tema ettepanekut. Ta võib aidata meil jõuda Thalmori saatkonda, kuid kõigepealt peame kohtuma tema päkapiku kontaktiga Malborn üksinduses Naeruvas Rotis. See linn on üsna kaugel, seega kolime vanasse heasse Ustengravi ja sealt edasi juba omal jalal linna järgi. Sealt pääseb peasissekäigule mööda teed Ida-Imperial Company laost üles Katla tallu, kus kohtume hiljem Delphine'iga. Linnas olles ja hukkamist vaadates läheme kõrtsi ja kohtume Malborniga. Anname talle relva, mille ta saatkonda viib, et see meile seal anda, sest. Neid ei lasta oma asjadega sisse. Nüüd on aeg kohtuda Delphine'iga sama Katla talu tallis. Kohtumisel kingib ta meile nutika ülikonna, mida peame kandma, et saatkonnas külalisena seljast välja tulla. Ta peab ka kõik meie asjad ära andma. Kui kõik tehtud, istume vagunisse ja asume õhtu poole teele. Kohale jõudes näitame Talmori sõdurile kutset ja läheme sisse. Raiskamata kallist aega kohaliku suursaadiku Elenweni peale, läheneme Malbornile ja anname märku, et on aeg siit põgeneda. Kuid kõigepealt tuleb teha midagi, mis juhib kõigi tähelepanu kõrvale ja laseb meil siit märkamatult põgeneda. Selleks läheneme jooke jagava Brelance’ile. Võtame talt joogi ja anname selle Razelanile, kes istub pingil ja ootab, et talle juua pakutakse. Tänutäheks on ta valmis korraldama väikese kakleja, kes aitab meil märkamatult õhtust põgeneda. Läheneme Malbornile ja peitume puhkuse eest. Läheme kööki, kust mähime selle sahvrisse ja korjame oma asjad, mille päkapikule andsime. Nüüd peate leidma teavet draakonite kohta, kuid peate lootma ainult endale, sest. Malborn jääb peole. Valvuritest salaja või mitte väga mööda hiilida on põhimõtteline küsimus, eesmärk on ikka sama - leida üles Elenweni tuba, kus asub meile vajalik info. Selleks tõuseme teisele korrusele ja väljume sisehoovi. Siin asuvad ka Elenweni eraruumid. Tungime sisse, kõrvaldame valvurid ja otsime suursaadiku kabinetis kasti läbi. Võtame ära võtme ja kõik seal olevad plaadid. Olles lugenud draakonite kohta märkuse, läheme alla ja avame võtmega koopasse ukse. Leiame sealt teise kasti, milles on kirjed Esberni kohta. Pärast nende lugemist hävitame sõdurid ja võtame luugi võtme. Avame luugi ja laskume alla koobastesse, kus läheme tagasi Skyrimi avarustesse. Naaseme Riverwoodi Delphine'i ja ütleme talle, et Thalmor ei tea draakonitest midagi, kuid otsib Esberni. Peame ta üles leidma, aga enne otsima minekut võtame oma asjad rinnast. Nurka surutud rott

Brynjolf, tüüp, kes aitab sul Esberni leida, on Riftenis, sa pead jõudma tema juurde enne Thalmorit. Kui te pole selles linnas varem käinud, siis selle sissepääsu juures küsib valvur kulda, väidetavalt on see sissepääsumaks. Me veename teda, et me ei hakka maksma ja läheme sisse. Valvuri veenmiseks pole vaja palju iluoskust. Linna sisenedes vaatame turgu ja leiame Brynjolfi. Kui ta pole paigas, peate päeva ootama. See abinäljas inimene pakub meile, et varastaksime tema eest sõrmuse, mille eest ta nõustub aitama Esberni otsimisel. Nõustume selle kohtuasjaga ja anname sellest Brynjolfile teada. Ootame, kuni tururahvas tema ette tungleb ja ise hiilime vaikselt poe akna juurde, siin turul, ja lukku lõhkudes varastame sõrmuse. Kui lukku ei õnnestu murda või meid märgatakse, siis midagi hullu ei juhtu, maksame lihtsalt trahvi ja läheme Brynjolfi tagasi. Olles pettunud meie võimetes, pakub ta meile ikkagi tema heaks tööd. Kuid meie ülesanne on sellest kaugel, peame leidma sama Esberni ja selleks suundume Rat Hole'i, mille sissepääs asub turu all. Sealt suundume "Rampant Flaski" ja seal on baarmen Vekela Warrior. Tasu eest ütleb ta teile, et Esberni võib leida Sipelgamäe Rotiaugust. Suundume selle poole, hävitades teel Thalmori sõdurid. Leidnud Esberni toa ukse, koputame sellele ja ütleme vanamehele, et tulime Delfinast ja et ta usuks, ütleme talle tema sõnad "Pea meeles 30. külma algust." Pärast seda laseb ta meid meelsasti sisse ja ütleb, et sedasama musta draakonit, kes Helgenis oli, kutsutakse Alduiniks ja ta on Maailmasööja ning kui teda ei peatata, tuleb maailmalõpp. Õnneks teeme vanamehele heameelt, sest. me oleme Dragonborn ja me saame Alduini peatada.

Alduini müür

Peame Esberni Delphine'i saatma. Selleks anname talle aega märkmete kogumiseks ja teele asumiseks. Kohapeal läheme kõik alla samasse delfiinide keldrisse ja kuulame vanameest. Ta soovitab vaadata Alduini müüri, mis väidetavalt aitab meil seda teada saada nõrgad kohad draakon ja võida ta. Ootame Delphine'i ja läheme müüri juurde, mis asub Taevasadama templis. Kui te ei soovi Delphine'iga kaasa minna, võite temaga kohe Esberniga kohapeal kohtuda. Siseneme templisse, hävitame heidikud ja väljume tõstetud sillale. Selle langetamiseks peate juurutama kolm veergu, nii et neil oleks sama märk, mis paremas servas. Kui märgid ühtivad, langeb sild alla. Läbime selle ja väljume surveplaatidega ruumi. Tahvlitele saab astuda ainult tähisega, mis olid eelmises kolmes veerus. Ainult neid järgides jõuame keti juurde ja tõmbame selle. Nüüd pole lõks kohutav, võite julgelt kõndida igal taldrikul ja pealegi kukub sild just ette. Läheme edasi ja läheme otse Taevasadama templi enda sissepääsu juurde. Läbipääsu avamiseks seisame plommi peal ja valame sellele oma verd. Tee on avatud, läheme templisse. Esbern teatab pärast Alduini müüri uurimist, et draakonist saab jagu vaid spetsiaalse hüüdmisega, mida me kahjuks ei tea. Aga Hallhabemed ilmselt teavad seda, sa pead nende juurde minema. Maailma kurgus

Naaseme High Hrothgari ja leiame Arngeiri. Kahjuks ei tea ta meile vajalikku Shout, kuid Hallhabeme juht Paarthurnax tunneb teda ja temaga kohtumine oleks suur au. Aga kuna me jääme talle võõraks, peame õppima mingit Shout'i, tänu millele on meil au näha juhti. Jälgime Arngeiri ja uurime Clear Sky Shout. Tänu temale saame ronida päris mäe tippu, kus asub Paarthurnax. Selleks sihtige lihtsalt jääkeerisesse ja kasutage sellel Clear Sky't. Mäele ronides kohtame Paarthurnaxi, kes tegelikult on draakon. Kohe asja kallale asumine poleks kuigi ilus tegu, seetõttu tuleb esmalt üksteist tervitada. Uurime hüüdet "Tulehingamine", mis annab meile Paarthurnaxi, ja kasutame seda draakoni peal. Pärast seda on ta valmis meid täielikult ära kuulama. Me ütleme talle, et tahame Dragonfight Shout'i õppida. Kuid meie hädade jaoks ta seda hüüet ei tea, kuid iidne rull aitab meid selles. Peame seda Esberni või Arngeiriga arutama.

iidsed teadmised

Arngeirile kõige lähemal jõudmiseks, nii et läheme tema juurde. Ta soovitab meil Winterholdi kolledžis selle rulli kohta küsida, nii et me peame sinna suunduma. Kolledžisse jõudnud, ootab meid Faralda, kes ütleb, et mustkunstnike juurde polegi nii lihtne pääseda. Selgitame talle, et tahame sinna niisama minna, aga ta palub kolledži eest midagi vastu pakkuda. Me ütleme talle, et oleme Dovakin, ja kasutades Shout at teda, tõestame seda. Tee mustkunstnike juurde on avatud, järgime Elementide saali, kust suundume Arcaneumi. Sealt leiame orki nimega Urag gro-Shuv. Küsime talt kirjarulli kohta ja et ta meiega palju sõbralikumaks muutuks, ütleme talle, et oleme Dovakin. Ork on nõus meid rullraamatu leidmiseks vajaliku teabega aitama. Anname talle natuke aega, pärast seda paneb ta kaks raamatut lauale. Loeme neid ja ütleme Uragale, et raamat "Peegeldused" on täiesti loetamatu. Ta ütleb, et selle on kirjutanud teatav teadlane nimega Septimius Segonius. Kindlasti aitab ta meil kirjarulli leida. Suundume tema urgu, mis asub väikesel saarel meres hõljuvate tohutute jäätükkide vahel. See hull teadlane on valmis meid aitama ainult siis, kui teeme talle mõned märkmed. Lahkume Alftandi poole ja tungime jääkoobastesse. Nende järel lahkume mõnest metallurgiatsehhist. Hävitades Dwemeri ämblikud ja kerad, järgime koridore, tõuseme teisele korrusele ja väljume Animatooriumisse viiva ukse juurde. Läbime seinte vahelt ja väljume kaldus tõusule, millel on näha kolm väikest seadet, mis lasevad välja surmavad lõksud. Astume neist üle ja läheme edasi kinnise resti juurde, mille tagant on näha kangi. Tõmbame selle eest, pärast mida rest kukub. Nüüd peate laskuma koopa põhja, liikudes nii mööda keerdtreppi kui ka läbi Falmeriga asustatud ruumide. Alla minnes läheme Alftandi katedraali. Hüppame üle põrandal olevate püüniste vettelaskmise mehhanismide ja läheme välja suurde saali. Edasine tee on tõkestatud restiga, mida saab alla lasta vaid tagapool veidi kõrgemal asuvat kangi keerates. Möödume edasi, hävitame Dremora Centurioni ja aktiveerime mehhanismi, mis avab tee musta piirini. Sellesse sattunud ja tohutuid seeni imetledes järgime Mzarka torni. Olles tõusnud paneelidele, sisestame sõnastikualusesse tühja sõnaraamatu ja vajutame kordamööda nelja nuppu paremalt vasakule. Tõsi, selleks, et kolmas nupp ilmuks, tuleb endale lubada kaks esimest õiget. Võtame Elder Scrolli ja läheme tagasi Skyrimi.

Kui pärast kõike seda ütlete, et see pole üks ilusamaid mänge, siis ma hammustan teid!

Alduini needus

Meil on iidne rull, nüüd peame seda lugema maailma kurgus oleva ajavahe ajal. Seisame tühimiku kohas, mida saab tuvastada kõvera õhuga, läheme liidese jaotisesse "raamatud", võtke kerimine ja lugege seda. Oleme rännanud ajas tagasi, kui Alduin pagendati meie praegusesse aega. Olles näinud ja õppinud Põhjamaade kangelastelt hüüdet "Draakonimurdja", naaseme oma aega ja valmistume lahinguks Alduiniga. Uuritud "Draakonimurdja" abil lööme Alduini taevast välja ja hakkame ründama kõikvõimalike relvade või maagiaga, mis meil on. Ka Paarthurnax aitab meid selles. Kuid ükskõik kui palju me ka ei püüaks, draakoni hävitamine paraku ei õnnestu. See tõuseb taevasse ja peidab end silmapiiril.

Kukkunud

Peame leidma, kus ta end peidab. Saame Paarthurnaxilt teada, et Whiteruni jarli palee oli kunagi draakonite vangikongi. Saate kinni püüda mis tahes draakoni ja lukustada ta koopasse, et ta annaks välja, kus Alduin end peidab. Kuid kõigepealt peate sellise tegevuse jaoks saama loa Whiteruni jarlilt. Me läheme tema juurde Dragon Reachisse ja palume abi. Ta on nõus aitama vaid tingimusel, et Kodusõda keiserlaste ja tormimantlite vahel lõpeb rahuga. Arngeir saab meid selles aidata, mille poole me suundume. Nüüd jääb üle vaid sellest kohtumisest teatada Ulfric Stormcloakile ja kindral Tulliusele. Alustuseks läheme Stormcloaksi, mille jarl asub Windhelmis. Kuninglikust saalist leiame Ulfrici ja ütleme talle, et hallhabemed kutsuvad teda vaherahule. Ta ei nõustu selles osalema enne, kui on veendunud, et Tullius ise sinna ei tule. Kuid meile ei meeldi edasi-tagasi joosta, seega ütleme talle, et kui Tullius vaherahu ei tule, siis ta näitab end nõrk pool. Pärast mõningast mõtlemist nõustub Ulfric ja me läheme Solitude to the Imperials'i. Selgitame Tulliusele selle vaherahu tähtsust ja tõukejõuks ütleme, et kohtumisele tuleb ka Ulfric ise, millest ta keelduda ei saa. Nüüd pöördume tagasi High Hrothgari Arngeiri. Kohtumine on valmis, aga kohale tulevad ka Delphine ja Esbern. Pole muud teha, kui need endaga kaasa võtta. Järgime hallhabemeid esikusse ja istume toolile. Nad peavad läbirääkimisi ilma meie abita, vaid aeg-ajalt toetame kas Ulfrici või Tulliuse sõnu, olenevalt sellest, kelle poole me rohkem kaldume. Selle tulemusena lõppeb koosolek vaherahuga ja Esbern annab meile rullraamatu, mis annab Odahviingi kutsumishüüde. On aeg minna Whiteruni ja valmistada sellele draakonile lõks. Anname Balgruufile märku, et oleme stardivalmis ja järgneme talle galeriisse, kus on juba lõks valmis. Me läheme välja rõdule, valime draakoni väljakutsumiseks Shout, hoiame Shout klahvi all ja vabastame selle, et meie hääl oleks tugevam ja draakon kuuleks meid. Kui ta kohale jõuab, ründame teda ja meelitame ta järk-järgult esikusse, kus lõks hakkab tööle. Pärast Odavingiga rääkimist on ta nõus meid aitama.

Ei, tõsiselt! Kus mujal sellist ilu näha saab?!

Maailmasööja maja

Peate jõudma Skuldafni, kuid sinna pääsete ainult lennukiga. Palume Whiteruni valvuril draakon vabastada, misjärel ronime Odahviingi ja lendame kõigi draakonite elupaika. Kohale jõudes hakkame edasi liikuma Sovngarde’i viivasse portaali. Läbi draakonite ja draakonite hulgast läbi tehes jõuame templisse. Puhastanud selle saali poolsurnud muumiatest, lahkume kolme samba ja kangiga ruumi. Nagu eelmistel kordadel, peate veerud pöörama nii, et kangi kasutamisel avage vasak värav, sest. õigus ei vii kuhugi, välja arvatud rinnani. Vajaliku võre avamiseks eksponeerime veerud järgmiste märkidega: kotkas - madu - kotkas. Seda tuleb teha kangi küljelt, sest. kui vaadata keskmist veergu teiselt poolt, siis seal silt hargneb. Liigume edasi mööda ämblikega asustatud koridore ja lahkume juba teises ruumis, kuid kõik samade sammastega. Nüüd peame nende abiga silla alla laskma. Esimene veerg asub otse selle ruumi sissepääsu ees, ülejäänud kaks on mõlemal pool hooba, mis on ülaosas. Alumises veerus seadsime mao märgi, paremale - kotkas, vasakule - kala. Tõmbame kangist ja järgime silda aina sügavamale templisse. Ronige trepist üles, pöörake paremale kitsasse käiku ja väljuge sillale. Sellel liigume keerdtrepiga ruumi. Me läheme ülakorrusele, kus kohtame suletud resti. Hävitame tuppa ja läheme taha tuppa, kust leiame restilt kangi. Läheme edasi ja väljume ümmarguse ukse juurde, mille lähedal on Draugr the Lord. Me hävitame selle ja võtame sellelt teemantküüne ära. Nüüd peate ukse avama. Toome ülalt alla järgmised märgid: hunt - ööliblikas - draakon. Keerame teemantsüüni ja tee on avatud. Uurime uut Shout ja lahkume templist. Valguse kätte väljunud pöörame vasakule, kust väljume redelile, mis viib otse Sovngarde’i portaali. Hetkekski peatumata hüppame kohe portaali, ilma kohalike lohedega tülli sattumata.

sovngarde

Oleme Sovngardest, hingede linnast. Läheme trepist alla ja kohtame Stormcloaki sõdurit. Tema sõnul on Alduin selles udus peidus ja tema võitmiseks tuleb minna Valori saali ja ühineda teiste kangelastega. Suundume kohta, kus Tsun saali sissepääsu juures meile tee blokeerib. Vaatamata sellele, et oleme Dovakin, ei taha ta meid läbi lasta enne, kui tõestame talle, et oleme tugev vastane. Kirjutame talle esimese numbri ette, nii et ta kahetseb, et ta seda kõike üldse alustas. Draakoni luudel ületame kuristiku ja läheme Valori saali. Pärast Ysgramoriga rääkimist läheneme kolmele Põhjala kangelasele, keda nägime Elder Scrolli abiga minevikku kolides. Olles nendega ühinenud, tegutseme Alduini järgi. Draakonitapja

Koos kangelastega läheme õue ja järgneme neile. “Clear Sky” Shout abil aitame kangelastel udust lahti saada, aga nii läheb see juba kolmandast korrast välja. Kui udu selgineb, lendab meie juurde Alduin ise. Kasutades "Draakonipoissi", sunnime teda maanduma ja alustame ründamist. Kui Alduin lüüakse, läheneme Tsunile, kes viib meid tagasi Skyrimi ja õpetab ka Nord Hero Summon Cryt.

Sellega lõpetame põhiloo ja saame edasi liikuda muude pooleliolevate asjade juurde ja olen kindel, et neid on veel palju.

Käivitage ülesanne "Wind Peak. Võime öelda, et see ülesanne on üks esimesi: teid saadetakse Whiterunisse jarl Balgruufi hoiatama. Sõnumi edastamisel palub jarl teil rääkida oma õukonnamaagi Farengar Arcanefire'iga. Farengar selgitab teile, et ta otsib Draakonikivi ja suunab teid Windy Peaki. Nii ilmub kaardile marker, mille järgi jõuate Windy Peaki.

  • Kui olete Golden Claw ülesande juba lõpetanud, võite avastada, et Draakonikivi on juba teie laos, kuna sellel ülesandel järgite sama rada nagu Windy Peak ülesandes. Te ei saa Dragonstone'i oma laost müüa ega ära visata, seega hoiate seda kindlasti alles seni, kuni annate selle Windy Peak'i ülesande lõpus Farengarile.

Minge Windy Peaki poole. Kiireim viis Windy Peaki poole on minna Whiterunist lõunasse. Peate leidma mäe põhjanõlvalt raja, mis viib kuni Windy Peakini; teel on ohte vähem. Enamasti järgivad mängijad teed Riverwoodist: siin peate ületama silla külast põhja pool ja seejärel pöörama loodesse, järgides käänulist rada, mis viib tippu. Kuid teel kohtab mahajäetud torni lähedal agressiivseid metsaloomi (enamasti on need hundid) ja mitmeid bandiite.

  • Olge tipule lähenedes ettevaatlik, sest sissepääsu juures kohtate pool tosinat bandiiti. Peal avatud ala Selles asukohas on vaenlase vibuküttidel suurepärane võimalus teile nooli toppida, nii et liituge võitlusega kolonnide lähedal, mis katavad teid, kui te lähivõitluses bandiitidega tegelete.
  • Sisenege Windy Peaki poole. Esimest korda künkale laskudes märkad, et ümberringi on palju inimjäänuseid ja vardaid. Hiilige kaugemale ja kuulete bandiite arutlemas kellegi Arveli nimega, kes pääses mingi kuldküünisega. Kui te pole veel Kuldküüne otsingut alustanud, algab see kohe. Tapke bandiidid ja liikuge sügavamale küngasse.

    Lahenda samba mõistatus. Edasi liikudes kohtate lõpuks tõrvikuga bandiiti, kes jookseb tuppa, kus on pusle sees. Las ta tõmbab kangi ja ta sureb vallandatud lõksu nooltest. Nüüd minge edasi ja uurige ümber olevaid sümboleid (üks maas, kaks seinal). Pöörake tähelepanu veergudel kujutatud loomadele ja pöörake neid soovitud mustriga enda poole. Vasakult paremale peaksid need sümbolid olema järgmised: madu-madu-vaal. Tõmmake kõik vajalikud hoovad ja jätkake oma teed.

    • Olge keerdtrepist alla minnes ettevaatlik, sest vardad hakkavad teile otsa saama. Püsige trepi ülaosas, et nad ei saaks teid ümbritseda ja tapate ühe skeeveri korraga.
  • Tapa hiiglaslik ämblik. Mõne aja pärast leiad end ämblikuvõrkudega kaetud kohast, samal ajal kui keegi appi hüüab. Minge ettevaatlikult ruumi sügavale. Näete, et keegi on võrgus sassis. Ülevalt laskub külmaämblik, kellega peate võitlema. Tapa ämblik ja räägi lõksu jäänud mehega, kelleks osutub Arvel Swift.

    • Kui sul on raske ämblikuga võidelda, tõmbu toa välisukse kaudu tagasi. Ämblik ei pääse sellest uksest sisse. Ravi loitsude või kaugrelvadega ja tapa ämblik kaugelt. Pidage meeles, et ämblik võib teid ikkagi mürgiga lüüa. Dodge, kui ämblik püsti tõuseb tagajalad sest see tähendab, et ta sülitab sulle mürki.
  • Tasuta Arvel the Swift. Rääkige Arveliga, et küsida temalt küünise asukohta ja ta on nõus teile näitama, kuidas see toimib, vastutasuks selle eest, et te ta vabastate. Kasutage lähivõitlusrelvi või maagiat, et hävitada võrk, mis seob teda käsi ja jalgu. Arvel kukub alla ja jookseb siis kiiresti sügavale küngasse, püüdes sinu eest põgeneda. Ta pussitab surnuks rahutu tõmbemees või ta jookseb lõksuplaadile astudes vastu piikide seina. Tapa Draugr ja otsi Arveli kehast Kuldküünis. Kui teil on küünis, minge sügavamale küngasse, minge püünistest mööda ja tapke draiv.

    Sisenege pühamusse. Peagi leiad end suletud ukse ees, mille võtmeaugu ümber keerlevad kivirõngad. Avage oma inventar, valige kuldne küünis ja uurige seda. Pöörake seda nii, et küünis oleks teie poole ja uurige sellel kujutatud sümboleid: karu-koi-kull. Selle kombinatsiooni loomiseks keerake rõngaid ümber võtmeaugu ja uks avab ukse, mille taga on sissepääs Windy Peak Sanctuarysse.

    Võtke Draakoni kivi. Pühakotta sisenedes satute avarasse ruumi, kus on kosked ja väljaulatuv sein, millele on kirjutatud kummalised sümbolid. Seina poole kõndides kuulete hääli, mis muutuvad valjemaks. Seinale lähedale jõudes läheb ekraan pimedaks ja üks sõna seinal helendab säravvalgena ning nii õpid Sõnade Müürist välja Jõu Sõna. Kui olete väesõna selgeks õppinud, avaneb sarkofaag teie taga ja sellest tõuseb välja kõrgetasemeline joonestaja boss. Tapke see draakonimees ja otsige seejärel surnukeha - sealt leiate Draakonikivi.

  • Laadimine...