ecosmak.ru

tes läbimine. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Skyrim on rahutu. Mägede vahel ärkab iidne kurjus: vampiirid hõivavad koopad ja valmistuvad täitma kohutavat ennustust. Kuid nende teel seisid nende teel Koidiku vaprad sõdalased – organisatsioon, mis võitleb vereimejatega kogu Tamrielis. Kelle poolele te asute – vampiiride või vampiiriküttide poole? Igal juhul tuleb see juhend kasuks koos ülesannete kirjeldusega - nii põhi- kui ka kõrvalülesannetega.

Koidikukaitse

Dawnguardi lisandmooduli põhiülesanne ei alga enne, kui kangelane jõuab 10. tasemele. See algab valvurite vahel vahetatud kuulujuttudest. Kui kuulete juttu taastatud Dawnguardi kindlusest, võite otse sinna suunduda, et vampiiriküttidega vestelda.

Võimalik on ka teine ​​variant – tänaval läheneb Sulle Koiduvalve saadik, ork nimega Fool ja pakub organisatsiooniga liitumist. Võite temalt Koidikukaitse kohta küsida.

Meile vajalik kindlus asub Riftenist kagus. Sellele jõudmiseks peate leidma läbipääsu läbi kalju läbi Dayspringi kanjoni ja jõudma kaardi eraldatud osasse. Rääkige algaja Agmeriga ja valvake Kelaani. Kui tahad, lase koos Narriga ambiga vanade kändude pihta. Pärast seda minge kindlusesse.

Nagu Skyrimis sageli juhtub, saate sinust vestluse tunnistajaks. Koiduväe juht Isran arutleb Valvsate ordu preestri Tolaniga sünge olukorra üle. Vampiirid, vampiirid kõikjal!

Kui vestluskaaslased väärivad meile tähelepanu pöörama, esitavad nad esimese ülesande: kohtuda hämaras hauas preester Tolaniga ja uurida, mis juhtus seda uurinud Vigilanti preestritega. Enne lahkumist võite kindlust rüüstada - meil on selleks luba.

Kui tahtsite mängida vampiirina, siis ärge muretsege ja võtke see ülesanne julgelt vastu – poole valimise hetk saabub alles pärast kahte ülesannet. Kohe pärast koopasse saatmist ründavad vampiirid linnu juhuslikult.

Ärkamine

Koobas, mida me vajame – Dim Tomb – asub Morthalist idas, Issanda kivist põhja pool. Ka Tolan on siin, kuid millegipärast ei saa ta koopa puhastamises osaleda.

Seest leiate lahedaid vampiire (nende vestlusi on võimalik pealt kuulata), skelette, kaljureid, ämblikke ja uusi vaenlasi – surmakoerad, väärtuslikku koeraliha allikat. Tee lõpus, suures saalis, olete tunnistajaks Vigilanti preestri surmale vampiiride käe läbi.

Kahe kaarereaga ümmargusel kivilaual tuleb lahendada väike mõistatus: esmalt vajutage keskel asuvat nuppu ja seejärel, lükates kõik viiest kivist plaadist keskpunkti poole või keskelt eemale, pange need kõik põlema. lilla leegiga.

Puudutage kivimonoliiti ja kohtuge Seranaga – tüdrukuga, kelle seljas on iidne rull. Ta on vampiir. Sõbralik vampiir.

Vereliin (verejoon)

Serana palub kangelasel ta koju viia. Kõigepealt peate koopast välja saama. Seda pole nii lihtne teha: esmalt ründavad meid taaselustatud kivist gargoylid ja seejärel suures saalis troonil istuvad joonestajad ja nende juht.

Ärge unustage seinalt lugemast uut hüüet, mis võtab vaenlase jõust, manast ja tervisest ilma.

Pärast koopast lahkumist lähete Skyrimi loodeserva, kus Põhjavahitornist mitte kaugel on kaldal paat. Ta aitab meil Seranal Volkihari kindlusesse jõuda.

Enne kindlusesse sisenemist pidage meeles, et seal peate tegema valiku vampiiride ja vampiiriküttide vahel. Valikut ei saa kuidagi edasi lükata, seega salvesta mäng kordusmängimiseks.

Kindluses tuleb meile vastu Serana isa, vampiiride isand Harkon. Ta tänab kangelast tütre päästmise eest iidse kirjarulliga, kaebab naise reetmise üle ja pakub tasu – vampiiriks muutumist.

  • Kui kangelane keeldub, lubatakse meil lahkuda – aga ainult seekord.
  • Kui kangelane on juba vampiir, annab Harkoni hammustus meile vampiiride isanda jõud.
  • Kui kangelane on libahunt ja tahab saada vampiiriks, ravitakse lükantroopia selle käigus välja.

Nii või teisiti, sellest hetkest alates süžee hargneb. Kuid koidiku ja vampiiride läbipääs ei erine palju. Satelliit on mõlemal juhul sama, peamine vaenlane on sama ja süžee järgib sama kanalit. Seetõttu räägime iga ülesande kirjelduses esmalt sellest, kuidas see valmib tavalise sureliku ja seejärel öise vereimeja jaoks. Järgmised kaks on aga iga rühma jaoks ainulaadsed.

Uus tellimus

Dawnguardi ülesanne (pole saadaval vampiirina mängides)

Niisiis, sa lükkasid tagasi vampiiride tee ja saadeti lossist välja. Isran tahab kindlasti teada, mis juhtus. Pärast seda, kui keeldumisest raevunud Harkon meid lossist välja ajab, pöördume tagasi Dawnguardi lossi. Aidake oma võitluskaaslastel vampiiride rünnak tagasi tõrjuda ja rääkige Isranile kõigest, mis juhtus.

Tema võitluskaaslaste küsimusele: "Miks te siis vampiiri ei tapnud ega iidset rulli ära võtnud?" veenvat vastust on raske leida. Sest seda pole olemas. Peate end ebaveenvalt õigustama.

Mõeldes pakub Koidukaardi juht meile abiks paari silmapaistvat võitlejat - bretoon Sarin Gerard ja Nord Ganmar.

Nordi leiate Meekoopast. Ta jahib karu ja esialgu ei taha Israni abistamisest kuuldagi. Kaks asja aitavad tal meelt muuta: vampiiride mainimine ja abi lahingus koopa hõivanud pruunkaruga.

Sarynit leitakse Skyrimi läänepoolsetes piirkondades Dragontoothi ​​kraatri lähedal. Rääkige Sarynile vampiiridest ja Elder Scrollist. Tüdruk vajab ka abi. Krabid olid varastanud tema Dwemeri güroskoopi. Peame selle kas leidma jõe kaldalt allavoolu kotist, tooma uue üksuse või kasutama veenmisoskust.

Enne kangelase järgmisele ülesandele lubamist kontrollib Isran teda ja kahte uut kaaslast hoolikalt vampiirilisuse suhtes.

Verekivi karikas

Vampire Quest (pole Dawnguardiga saadaval)

Niisiis, otsustasite minna vampiiride teele ja Harkon hammustas teid armulikult kaelast. Kangelane ärkab katedraalis. On aeg uurida uusi võimalusi.

Ole tiivuline vampiir

Vampiiri esimene ja kõige olulisem oskus on muutuda oma äranägemise järgi lahedaks tiivuliseks metsaliseks. Hea uudis: selle käigus saate kahe käpaga küünistada või võluda: tõmmata välja elujõudu, elustada surnuid. Võite ka hõljuda maapinna kohal ja hüpata edasi, hajudes nahkhiirte parve.

Halb uudis on see, et vampiiri (ja libahundi) vormis olles ei saa te midagi muud teha. Eelkõige ei saa te rüüst võtta, kasutada esmaabikomplekte, kasutada relvi, tavalist maagiat ega isegi vaadata maailma esimesest inimesest.

Nagu tavalised Skyrimi vereimejad, tugevneb ka meie vampiir iga näljase päevaga. Koos sellega suurenevad võimed, aga ka päikesest tulenev jõu vähenemine, haavatavus tule suhtes ja üldine inetus.

Koos Harkoni vampiirilisusega saab kangelane osa vampiirivõimetest. Saate neisse investeerida, teenides elu tõmbamise või hammustamise pealt. Loetleme võimed:

  • Haua jõud: suurendab tervist, vastupidavust ja mana 50 punkti võrra. Põhihüve.
  • Tuvasta kõik olendid: Võimaldab tuvastada kõik vaenlased, olenemata sellest, kas nad on elus, surnud või isegi robotid. Väga abivalmis.
  • Uduvorm: Vampiiride kõige kasulikum oskus on "uduvormi" minemine koos sellega seotud taastumisega. Päästab igas, isegi kõige keerulisemas olukorras.
  • Üleloomulikud refleksid (üleloomulikud refleksid): aeglustab aega Slo-mo stiilis. Pole paha.
  • Ebamaine tahe (üleloomulik tahe): Vähendab vampiiriloitsude mana maksumust.
  • Vere paranemine: taastab täielikult tervise pärast vaenlase surnuks hammustamist. Pole paha oskus, aga sellega peab jääma aega surma äärel olevat vaenlast hammustada (jõurünnak).
  • Poison Talong (Poison Claws): 20 lisapunkti küüniskahjustusi. Pole eriti kasulik, eriti neile, kes eelistavad maagiat.
  • Öömantel: Nahkhiirte parv ründab lähedal asuvaid vaenlasi.
  • Vampiric Grip (vampire Grip): Jedi-stiilis oskus – tõmbab vaenlased tegelase juurde ja kägistab nad.
  • Summon Gargoyle (Summon Gargoyle): Appi tuleb gargoyle. Neile, kes armastavad gargoile.
  • Surma needus (surmaneedus): plahvatus, mis halvab vaenlased. Üldiselt kasulik.

Pärast õppeprogrammi läbiviimist saadab Harkon meid testülesandele. Saame selle vampiirilt nimega Garan Mareti, öeldes talle koodsõna: "On aeg."

Garan omakorda soovib, et me "täidaks" teatud Vere Chalice'i. Seda tuleb teha Punase vee koopas allika juures, kust veri voolab. Pärast kausi täitmist peab kangelane sinna lisama tugeva vampiiri verd.

Pole midagi teha – mine koopasse. See on nutikalt maskeeritud maja keldris asuvaks scooma koopaks. Tõeline koobas saab alguse halvasti lukustatud ukse tagant.

Mini-lõige: võite proovida juua skooma - siis kaotab kangelane teadvuse ja ärkab juba koopas.

Langetage sild, tõmmates kangi. Tupikotsas tõmmake kett seina sisse. Kui olete suures saalis, minge põrandas oleva lõksu ümber. Järgmine uks viib haudade juurde ja see tuleb samuti ketti tõmmates avada - see on vastas, kiviaias "akna" taga.

Alkeemialaboriga ruumis avage sissepääsust paremal olev uks ettevaatlikult - lõks töötab. Järgmises suures saalis ärge unustage surnukehasid võtit otsida. See võimaldab teil avada järgmise ukse ilma põhivõtmetega askeldamata.

Ukse taga lööb verine allikas. Täida tass. Müra peale tulevad kaks vampiiri - Salonia ja Stalf. Nad arutavad, kuidas meie kangelasele õnnetust korraldada. Peab nad tapma. Samal ajal lisa kaussi vampiiriverd.

Tagasi Garan Mareti ja seejärel Lord Harkoni juurde. Ülesanne lõpetatud.

Selleks, et hakka tegemaülesanded : Kohus, nõutav lõõgastuda(T vaikeklahv), kasutades voodit või tehke seda väljaspool linna. Mõne võimalusega saab kangelasest palgamõrvari rünnaku sihtmärk. See on keegi muu kui üks sõnumitoojatest Tume Vennaskond. Täpsema teabe saamiseks võtke ühendust mõne valvuriga. Korrakaitsjad soovitavad teil rääkida Õunad Matius mille leiate Ebengrade, pika sillani viival trepil. See ühendab Predatory Butterfly Forti ja High Council Chambers.

Palgamõrvarid tõusevad teie tasemele ja nende varustus on alati keskmisest kõrgem.

Pärast Matiusega rääkimist saab selgeks Tume Vennaskond asub linnas Mournhold kus asub teie tee. Sinna jõudmiseks rääkige Asien Rein, mille leiate aadressilt Ülemnõukogu kojad, kohe sissepääsust paremal. Rääkige talle palgamõrvari rünnakust ja ta teeb seda hea meelega saadab sulle Tamrieli pealinna. Pärast teleporteerumist leiate end kuningalossi vastuvõturuumist. Siin asuv Argonian Effe-Tee võib teid teleportida tagasi Wonderfelli.

Kui jõuate Mournholdi, rääkige ühega kuninglikud valvurid, kes jagab Pimeduse Vennaskonna edasisteks otsinguteks vajalikku infot. Selgub, et mõrvarid on võimalik leida kanalisatsioonis suure basaari all. Noh, kanalisatsioon on kanalisatsioon.

Pimeduse vennaskonna otsingud

Väljuge vastuvõtust sisehoov kuninglik palee ja kolige Templi sisehoovi. Sinna sisenedes pöörake õige. Esimene uks, mille ette tulete, juhatab teid Suure Bazaari juurde. Selles asukohas leidke kanalisatsioonitorusse viiv luuk, kus toimub Pimeduse Vennaskonna põhiotsing.

Kui olete kõigis Mournholdi prügikastides, liikuge otse hargnemiskohta, kus peate pöörama paremale. Seejärel minge otse, kuni jõuate ukse juurde Kinnisvara piirkond, sisestage see. Järgmine samm on otsida Morili valdused, täpsemalt selle põhjaosa. Sissepääsu leiate mõisarajooni keskus. Pärast sisenemist otsige üles mõrvar nimega Dundras Wooles on Pimeduse Vennaskonna pea. Vestlus on siin asendamatu, seetõttu tuleb selline värvikas isiksus saata esivanematele. Pärast võitu võta tema kehast Pimeduse Vennaskonna leping.

Pärast mõrvalepingu lugemist ei õpi te üldiselt midagi. Alles saab teada, et kangelase tellis keegi varjunimega "X". Seetõttu ei jää üle muud, kui küsitleda kohalikke elanikke. Üks valvuritest avab veidi teadmatuse eesriide, kes soovitab teil rääkida Tienius Delitian. Leiad selle sisse troonituba.

Tema Majesteedi Helsethi teenistuses

Esitage Tienius pimeduse vennaskonna lepinguga. Ta ei varja seda klient oli kuningas Helseth. Lisaks paneb mäng mingil teadmata põhjusel süžee kokku nii, et kangelane täidab selle Helsethi ülesandeid. Ja kogu keerdkäik toimub vestluses Tieniusega. Üldiselt pole see muidugi oluline, kuid süžees on ilmne ebakõla.

Kuningas Llethani ebaloomulik surm

Mis sellel perel viga on

Tienius Delithian soovib, et leiaksite üles kõik, kes levitab kuulujutte kuningas Llethani mõrva kohta. Saate mängida detektiivi ja uurida kohalikelt elanikelt vajalikku teavet või minna kohe kadunud kuninga naise Ravani Lletani juurde. Leiad ta sisse Llethani mõis, mis asub Godstritch. Pärast palee hoovist lahkumist minge templi hoovi ja pöörake seejärel vasakule. Esimene uks viib teid Godstrichisse. Sealt, selle loodeosas, leiate Llethani mõisa.

Rääkige Ravani. Kõigepealt peate avaldama kaastunnet. Seejärel küsige uuesti rääkides kuningas Llethani surma kohta. Endise monarhi naine räägib oma mehe salakavalatest katsetest ja juhib tähelepanu ka sellele, et see avaldati kohalikus ajalehes nimega " Saadaval keel". Seetõttu on vaja leida vähemalt üks ajalehe eksemplar. Õnneks on neid Mournholdis ohtralt laiali. Näiteks lebatakse laual " tühi mõis”, Ravani Llethani majast lõuna pool. Pärast kohaliku ajakirjanduse koopia hankimist viige see Tienius Delitiani kuningliku palee troonisaali.

Templi reetmine

Tienius Delitiani järgmiseks ülesandeks on templiteenijate hulgast informaatori otsimine. Peate järgima Almalexia tempel ja leida keegi, kes on nõus andma teavet kõrgeimatele võimuringkondadele. Minema Templi vastuvõtt. Seal, sissepääsust paremal, näete ust haiglasse, kus asub vajalik NPC. Tema nimi on Galsa Andrano. Pärast naisega rääkimist ja informandi leidmise päevikusse kirjutamist pöörduge koos aruandega Tienius Delitiani juurde.

Rahutused kuningliku kaardiväe ridades

Tienius Delitian hakkas mõnda kuninglikku kaardiväelast kahtlustama riigireetmises. Enda varjus peate hankima teavet Mournholdi rahuohvitseridelt. Alustada tasub valvuritega liitumisest. Selleks peate ühendust võtma Ivulenu Irano. Ta on sees paremal käel autor Tienius Delitian. Iraaniga vesteldes öelge, et soovite liituda kuningliku kaardiväega, ja mainige ka seoseid Hlaalu maja. Pole tähtis, kas olete selles majas või mitte. Ivulen Irano soovitab teil ühendust võtta Aleri Arena. Leiad selle kirdeosast Valvekasarmud.

Areniga vesteldes maini ka Hlaalu maja. Tüdruk on aga kolleegist targem ja keeldub midagi ütlemast. Peate uuesti Tienius Delitianiga rääkima. Viimane soovitab teil läbi otsida Ivulen Irano isiklikud asjad, mida võib leida kasarmust. Ivuleni voodi on kasarmu lõunaosas ja tõend on Noot, mis asub kohe rinna ja voodi vahel. Võtke see ja viige troonisaali Tienius Delitiani juurde.

Tõendite leidmine Mournholdi aadli vandenõu kohta

Sinu tee asub taas Llethani mõisas ( loodeosa Godsrich). Kinnisvarast peate leidma kirja, mis asub Ravani Lletaniga toas laual. Võtke see ja viige troonisaali Tieniusele. Pärast märkuse lugemist annab ta korralduse hukata kõik vandenõus osalenud isikud.

  • Forvena Berano leiate põhjaosast templi sisehoov.
  • Hloggar the Bloody elab Lääne kanalisatsioon, mille sissepääs asub Godsreach. Selle loodeosas on luuk, mis viib elamurajoonide Kanalisatsiooni. Kui olete seal, liikuge pidevalt paremale. Varsti näete ust Lääne kanalisatsiooni. Kui olete sees, jääge paremale küljele. Liikuge läbi koopa ja väikese kosega järve, kuni jõuate väikesesse ruumi. Sealt leiate Hloggar the Bloody.
  • Bedal Allen on sees raamatupood asub Mournholdi Grand Bazaari piirkonnas.

Samuti tasub mainida, et saate lase lahti kõik kolm vandenõulast. Ülesanne läheb ikkagi arvesse. Sel juhul premeerib teid aga raha ei saa. Kui kõik vandenõulased on leitud, pöörduge tagasi troonisaali Tienius Delitiani juurde ja andke tehtud tööst aru.

Otsige ajalehe "Accessible language" autorit

Tienius annab kangelasele ülesandeks leida see, kes annab anonüümselt välja ajalehte "Accessible Language", mis paljastab praeguse keisri. Minema Meistrite saal Godstritch (asukoha idaosa). Pärast sinna sisenemist pöörake paremale ja näete enda ees ust, millel on kiri "Ära sisene!".

Hoiatust eirates sisenege salakontorisse ja rääkige Trels Varisega, misjärel võite ta 5k kulla eest tappa või anda talle 3k kulda ja rahus laiali minna. Olles ajakirjanikuga suhelnud, pöörduge tagasi Tieniuse juurde. Tasu ülesande eest sõltub sellest, mida te Varysega tegite.

  • Tapa Trels Varis – saad 5000 Septimi.
  • Kui Trelsile anti vaikimise eest 3000 septimit, siis Tienius Delitianiga vesteldes ilmneb kaks punkti:
    • Jah, ja ma tahtsin 3000 septit kulude katteks - preemiaks saate 8000 sept.
    • Jah, väike annetus minu kuninga teenistuses - hankige mõõk "Kuninga needus", mille väärtus on 80 tuhat kohalikku tugrikut.

Selle ülesandega Tienius lõpeb ja ta annab aru ema-kuninganna Barenziahi soovist kangelast näha.

Kohtumine Barenziah'ga

See kohtumine ei ole taotlus kui selline, kuna päevikus pole selle kohta kirjet. Ilma selle vestluseta aga süžee edasi ei liigu.

Barenziahi leiate tema ruumidest, kuhu pääseb Imperial Cult Services'ist. Ta räägib kangelasele Helsethi juhitud monarhia varjatud vaenust ja jumalanna Almalexia templist. Kuigi need kaks struktuuri ei julge avalikult tülli minna, on nendevahelised vaenulikkuse tendentsid juba ammu märgatavad. Barenziah soovib teile tutvustasid end templis. Selleks peate ühendust võtma Fedris Hler- usaldusisik Almaleksia.

Almalexia templi teenimine

Pärast Barenziah'ga rääkimist lõpetate monarhia ülesanded ja alustate templiasjadega, mida saate Fedris Hler asub aastal Templi vastuvõtt.

Gobliniarmee rünnakuoht

Hler usub, et kuningas Helseth valmistab templist salaja ette goblinide armeed. Sinu ülesanne on leida ja hävitada juhid see armee. Muuhulgas vihjab Hler, et tore oleks tegeleda kahe Altmeriga, kes rollis goblinidena tegutsevad. õpetajad. Almalexia on tema sõnul sellistest pühkimistulemustest meeldivalt üllatunud.


Minema Godsreach. Läbi elamurajooni Kanalisatsiooni minna Lääne kanalisatsiooni. Selle edelaosas on läbipääs lahinguväljale. Siit peate leidma sissepääsu Old Mournholdi linnavärava juurde ( Lõuna osa lahinguväljad). Seejärel liikuge lõuna poole idaosa Arsenali varemed. Sealt leiate läbipääsu Amun-Sha pisarad. Selles kohas on kaks goblinijuhti: Durgok ja Kurgok.

Pärast goblinide juhtidega tegelemist minge aadressile Elamute varemed. Sissepääsu leiate sealt Amun-Sha pisarate asukohast. Altmer goblini treenerid Lõng ja Armion asuvad aastal Terani saalid(idapoolsed toad). Kui olete vaenlastega lõpetanud, pöörduge tagasi Fedris Khleri ​​juurde.

Surnute altari pühitsemine

Fedris Hler teatab sellest Gavas Drin soovib teie inimest kodus näha. Õnneks asub tema kontori sissepääs väga lähedal, sees lääneosa Templi vastuvõtt.

Archcanon palub teil Almalexia ülesanded lõpule viia. Vaja pühitsema iidne pühamu nimega Surnute altar, mida jumal teab mitu aastat pole keegi külastanud. Almalexia usub, et seda pühakoda saab kasutada oma eesmärkidel. Selleks peate aga vabanema teda kinni püüdnud ebasurnutest ja läbi viima puhastusriituse, taastades sellega iidse välja tugevuse. aastal toimub surnute altari pühitsemine kaks etappi.

Ebasurnute puhastamine

Suunduge põhjaossa Vaimulike saal. Sealt minge läbi põrandas oleva luugi alla Templi kanalisatsioon. Siin peate leidma sissepääsu Kanalisatsiooni idaosasse. Kui see on paigas, liikuge mööda idapoolset koridori, mis seejärel sujuvalt põhja poole pöördub ja viib teid asukoha sissepääsuni Templi aed, millest lõunast leiate käigu surnute altari juurde. Tühjendage see ala kõigist tumedad käsilased kuni vastavani päeviku sissekanded, siis naaske templisse Urvel Dulni juurde.

Urvel Dulni saatmine surnute altari juurde

See ei tohiks olla probleem. Pärast altari tumedatest käsilastest puhastamist naaske templisse ja rääkige Dulni ja seejärel mööda vana rada, mida esimeses etapis uuriti, kulutada seda surnute altari juurde. Pärast seda, kui Dulni on altari puhastanud ja saate päevikusse sissekande, pöörduge tagasi Gavas Drini templisse ja teatage ülesande edukast täitmisest. Preemiaks saate Õnnistatud oda- Keskmise statistikaga polearm (torkekahjustus 5-32). Pärast aruannet saadab Gavas teid uuesti Fedris Khleri ​​juurde.

Barilzari labürindi lindi otsimine

Rääkige Fedrik Hleriga templi vastuvõturuumis. Ta teatab, et Almalexia on tehtud tööga rahul ja preemiaks katsete eest on ta valmis andma veel ühe ülesande. Jah, mitte lihtne, aga eriline. Peate tema jaoks leidma Barilzari labürindilindi.

Minema Vaimulike saal(sinna võite minna kas Archanoni kontori või haigla kaudu) ja seejärel minna alla templi madalamatele tasanditele. Seal leidke põrandast luuk, mis viib teid Templi kanalisatsioon. Üldiselt väärib märkimist, et 80% mängust toimub kanalisatsiooni kaudu rändluses.

Pärast templi kanalisatsiooni laskumist liikuge loodesse, kuni jõuate sissepääsu juurde mahajäetud krüpt. Siin peate leidma iidse sambliku Barilzara. See asub mahajäetud krüpti põhjaosas. Nagu tavaliselt, keeldub ta sõrmust ilma võitluseta andmast, mistõttu tuleb tal kontidega jalutuskott puhkama panna. Võttes tema kehast ring tagasi templi vastuvõtule Fedric Clairi juurde. Tema omakorda saadab teid peakaanon Gavas Drini juurde. Leiad selle oma kabinetist, kuhu pääseb vastuvõtuala läänepoolsest uksest.

Gavas Drin teatab, et Labürindi lint tuleb anda Almaleksia, mis asub Kõrge kabel. Sinna pääsete otse peakaanoni kontorist või templi vastuvõtust. Almalexia kui tasu ülekantud artefakti eest premeerib kangelast selle võimega Almalexia valgus.

Siinkohal lõpevad templi ülesanded nende tavapärasel kujul ja peate lahkuma Almalexia pühakojast ja jalutama Mornochlis. Ei, ärge nautige vaateid. See on vajalik järgmise vooru alustamiseks krundis.

Rünnak Mournholdi vastu

Pärast templist lahkumist minge palee sisehoovi ja rääkige ühe NPC-ga. Teid teavitatakse, et Mournhold on rünnaku all. Kogu tegevus toimub Plazas Brindisi Dorum. Sinna pääseb suure ukse kaudu, mis asub otse sisehoovis.

Pärast linna rünnanud olendite hävitamist rääkige kuningliku kaardiväe või templi ordinaatoriga. Olenevalt sellest, keda eelistate, sõltub see ainult ülesannete järjekord. Oletame, et kui pöördusite praktikandi poole, palutakse teil liikuda Almalexiasse ja hakkate tema ülesandeid täitma. Jõudes aga ülesandeni "The Blade of Nerevar", mille käigus on vaja kokku koguda relva puuduvad osad, olete sunnitud ühe tera osa saamiseks pöörduma Karrodi poole. Ja kui te pole kuningas Helsethi ülesandeid täitnud, keeldub ta teiega rääkimast. Seega oleks loogilisem alustada kuninga korraldustest.

Bamz-Amsshendi Dwemeri varemete uurimine

Kui olete rääkinud templikorraldajaga, saadetakse teid Fedris Hleri juurde. Leiate ta templi vastuvõtust. Kui vestlus toimus kuningliku kaardiväega, saadetakse teid Tienius Delitiani juurde, kes asub palee troonisaalis. Ülesanne on mõlema jaoks sama. Teilt küsitakse uurimine iidsed dwemeri varemed Bamz-Amshenda.

Varemetesse pääseb sissepääsu kaudu, mis asub aastal varemed Mälestuskuju. Suunduge Brindisi Dorum Plazasse ja sealt Bamz Amsshendi eelmainitud Dwemeri varemetesse. Sisse sisenedes näete võitlust Dwemeri aurumasinate ja Mournholdi rünnanud olendite vahel. Tema nähtu põhjal selgub, et linna ründajatel pole Dwemeriga mingit pistmist. Pärast vastava sissekande saamist päevikusse pöörduge tagasi ülesande andja juurde. Fedris saadab teid Almalexiasse aru andma ja Tienius kuningas Helsethile.

Eespool mainisin seda loogilisem hakata ülesandeid täitma kuningas(pärast Mournholdi ründamist rääkige kuningliku kaardiväega), nii et ma kirjeldan neid kõigepealt. Seda enam, et neid on ainult kaks.

Kuninganna ema Barenziah mõrvakatse

Rääkige Hlaalu Helsethiga palee troonisaalis. Küsige talt süžee kohta ja rääkige järgnevas dialoogis selle probleemi lahendusest. Helseth saadab su võõrastemajja Tiivuline Guard asub piirkonnas jumalarikas. Seal peate leidma teatud orki nimega Bakh Grosham. Pange ta altkäemaksu või veenmise teel teie juurde ja valige dialoogis valik "Onu talu" - see on omamoodi konfidentsiaalne parool. Kui ork mõistab, kes te olete, uurige temalt Barenziah eelseisva mõrvakatse kohta. Kui olete saanud selle, mille pärast tulite, pöörduge tagasi troonisaali kuninga juurde.

Helseth saadab su kohe Barenziah'd kaitsma. Lahkuge trooniruumist trooni taga oleva ukse kaudu, mis viib teid keiserlike kultusbüroode juurde. Seejärel minge otse ukse poole, mis asub uksest, kust sisenesite. Barenziahi kvartalis peate peitma ekraanide taha ja kasutama võimalust oota(vaikimisi klahv T), oodake potentsiaalsete palgamõrvarite rünnakuid. Välimuse järgi saate aru, et katse on alanud päeviku sissekanded. Desarmeerige kuninganna ema segajad ja andke sellest kuningale teada. Auhinnaks saad Helsethi kaelakee.

Kuningas Helsethi tšempion

Hlaalu Helseth tahab, et sa võitleksid tema parima ihukaitsja Karrodiga, kes seisab siin troonisaalis. Oota 24 tundi pärast ülesande saamist ja rääkige uuesti kuningaga. Ta teatab võitluse alguse. Kui Carrodil on umbes ¼ tervist tunnistab ta lüüasaamist. Rääkige uuesti kuningaga ja teid premeeritakse Symmachuse pistoda. Pärast seda saadab Helseth teid edasise teabe kogumiseks Almalexiasse.

jõudemonstratsioon

Almalexia mainib teatud kultust, mis õitses Mournholdis kuni viimase ajani. Mitte nii kaua aega tagasi leiti enamik "Viimsepäeva", nagu kultust kutsuti, liikmeid surnuna. Jumalanna küsib nii palju kui võimalik tutvuge selle kogukonnaga. Samas tuleb juurdluses kinni pidada teatud moraalsetest raamidest, et mitte teha kultuse peast Eno Romarist märtrit.

Minema Suur turg ja leidke sealt Meralyn Otan (lõuna-kagu pool, trepist). Räägi temaga maailmalõpu kultusest ja Tingimata oma venna Sevili kohta. Meralyni sõnul on Sevili surma eest vastutav kultus. Ta ütleb teile ka, et võite leida selle kultuse järgijaid Godsreach kõrtsis Tiivuline Guard. See on koht, kus teie tee asub.

Godsreachis, Winged Guar Inn kõrval, näete NPC-d valge mantel nimepidi Eno Romary. Rääkige temaga maailma lõpust ja puhastusrituaalist. Temalt saadud teabest piisab Almalexia jaoks täiesti. Mine aruandega jumalanna juurde. Sellega taotlus siiski ei lõpe.

Almalexia, keda vihastab mõte tribunali nõrgenemisest, otsustab kutsuda Mournholdi tuha tormid, loomulikult kangelase kätega. Temaga rääkides veenduge täpsustada tuhatormide kohta, sest ainult siis annab ta sulle Võimsus päkapikk Coherer mis on ülesande täitmiseks vajalik.

Teie tee asub taas Bamz-Amschendis. Kui unustasite, asub sissepääs Plaza Brindisi Dorumil. Esimene tuba, kuhu sisenete, kannab nime Heart Fire Hall. Selle lääneosas on uks asukohta Whisper Pass. Kui olete seal, liikuge mööda põhjapoolset koridori, kuni leiate Radak Forge'i asukoha sissepääsu. Otsige selle Dwemeri varemete haru põhjaosast uks lukuga 100. Peate selle valima.

Kui olete sees, sissepääsust paremal asuvas rinnas, võtke kaks Dwemeri seljakoti tasu ja liikuge uuesti asukoha põhjaossa, kuni satute kividega täis käiku. Kui teil on sihtmärk varisenud kivi, vajutage toiminguklahvi. Selle tulemusena palutakse teil tasu installida. Nõus. Pärast taimeri aegumist variseb kivi kokku ja saate minna edasi Walker's Passi juurde.

Liikuge edelasse ja näete enda ees ust King's Avenue alale, mille kaudu pääsete Taevavõlvi. Minge selle ruumi keskele ja kasutage ilmastikujuhtimisseadme põhjaosas (peate sihtima Dwemeri lülituskasti) Dwemeri kohererit. Pärast neid manipuleerimisi saate päevikusse vastava sissekande.

See pole aga veel kõik. Nüüd peate kasutama Junction Boxi taga olevaid hoobasid, et määrata soovitud ilm, st tuhatormid. Peal kivimaalid hoobade taha peaks paistma vulkaan tuhka välja viskamas. Selleks keerake kõik kolm hooba enda poole ning seejärel viige vasak ja keskmine hoob tagasi algasendisse. See lõpetab teie ülesande. Tagasi Almalexiasse.

Ära viska teist seljakoti laengut ära, seda läheb ikka vaja.

Almalexia kadunud käsi

Ülesanne on üsna lihtne. Almalexia palub teil saata maailma veel üks tema teenija, elanik nimega Salas Valor. Leiad selle kirdeosast jumalarikas. Odolev Salas tagasi Almalexiasse.

Preemiaks saate:

  • Skin Like Iron on püsiefekt, mis annab +5 boonuse igat tüüpi raudrüüde kandmisele, sealhulgas soomustamata võitlusele.
  • Halvatuskindlus – Almalexia annab teie tegelasele vastupanu halvatuse vastu (+20%).
  • "Soojenev soojus" - Almalexia annab kangelasele püsiva "Tervise suurendamise" (10p) efekti.

Nerevari tera taastamine

Pärast ülesande "Kadunud käsi" täitmist rääkige Almalexiaga. Ta ütleb, et ta usub, et peategelane on Nerevari reinkarnatsioon ja juhendada ka oma tera taastada. Tal on üks tera osa. Samuti peate leidma veel kaks osa, samuti sepa, kes selle tera taastab.

Nüüd peate leidma sepa, kes aitab Nerevarine'i tera taastada. Minge Meistrite saali jumalarikas. Sealt tuleb leida ork Yagak gro-gluk, siin on nii lõbus väike nimi. Kõigepealt peate andma talle Dwemeri lahingukilbi. Kogenud sepasilm tuvastab disainis ja jagama teda tavalisel Dwemeri kilbil ja Osa päkapiku terast. Valmis. Nüüd on teil kõik kolm tõelise leegi tera osa. Paluge Yagakil teile relv sepistada, mida ta on lahkelt nõus tegema. Oota kaks päeva, ja siis naaske Yagak gro-Gluki juurde ja ta annab teile valmis mõõga.

Tera on see, mis teil on, kuid sellel pole lummust. Ja selle loitsu tegemiseks on teil vaja Dwemer. Juhtus nii, et nad kõik surid aastaid tagasi välja. See on nii halb õnn. Väike saak siiski on. varemetes Bamz-Amschend Kunagi elas üks tugev Dwemeri müstik. Yagak gro-Gluk soovitab sinna minna ja rekordeid otsida Radak Stungtumce, see oli selle Dwemeri mustkunstniku nimi.

Minge Plaza Brindisi Dorumile ja sealt Bamz-Amschendi varemete juurde (sissepääs kesklinnas hävinud kuju all). Tahaksin teile öelda, mida te vajate Dwarven Pack Charge. Mängu praeguses etapis peaks teil olema üks neist alles, kuna ülesandes "Tugevuse demonstreerimine" leidsite tõenäoliselt kaks koopiat. Ummistuse hävitamiseks oli vaja ühte laadimist, see peaks kuskil inventaris lebama.

Kui te selle mingil põhjusel kaotasite, siis kiirustan teid rahustama. Bamz-Amschendi varemetest leiab kõike kolm Dwemeri seljakoti tasu. Kaks Radaki sepikojas ja üks Tuulte saalis.

Nii et pärast laengu saamist liikuge sügavale Bamz-Amsshendi varemetesse. Teekond toimub järgmises järjekorras: Hall of Heartfire > Whisper Pass > Radak's Forge. Siin, vasakpoolses ruumis, kohtute Radak Stungtumce vaimuga. Paluge tal võluda Nerevari tera, mille järel ta teid järele saadab püroilvaik. Seda võib leida koobastest Min Dhura.

Minge Radak's Forge'i põhjaossa, kus eemaldasite jõudemonstratsiooni otsingul läbipääsu ummistusest, ja minge Walker's Passage'i asukohta. Siin, edelaosas, leiate veel ühe ummistuse. Siin tuleb kasuks teine ​​Dwemeri seljakoti laadimine. Selge koos sellega tee ja liigu edasi Norenen-duri.

Nurenen-duri idaosas leidke käik Gritting Teethi juurde, kust pääsete Daedrici varemetesse Min Dhrur. Otsige üles ja tapke selle asukoha põhjaosas Kash-Ti Drura. Võtke tema kehale soovitud püroilvaiku, mis tuleb viia Radaki vaimu. Kui olete vaigu Dwemeri müstikule andnud, taastab ta tera endise tugevuse Tõeline Leek. Valmis. Naaske Almalexiasse ja rääkige tehtud tööst.

Hull jumal

Almalexia usub, et Sotha Sil on hulluks läinud ja tema vastutab Mournholdi rünnaku eest. Hullu jumalaga tuleb kas arutleda või see hävitada. See on Almalexia missioon. Kui olete ettevalmistuse lõpetanud, võtke ühendust jumalannaga ja ta viib teid teie juurde kellavärk linn Sotha tugevus.

Enne kuidas minna, osta võimendusjooke tugevus Ja kiirust. Teil on vaja ka jooki hüpata. Kui te mingil põhjusel ei saa jooki, lummake rõngaid või mõnda muud eset, et vastavaid omadusi suurendada.

Clockwork City Walkthrough Sotha Sil

Kui olete esimeses toas, pöörake kangi hoob käigust paremal asuvale sambale ja teed blokeeriv uks avaneb. Teie ette ilmuvad kaks telge, mis kõnnivad nagu pendlid üle koridori. Sa vajad arva ära hetk ja jookse neist mööda. On väga tõenäoline, et vajate suurendamisjooki kiirust. Tegin seda kiirusega 92. Pärast sellest lõksust üle saamist liikuge idaossa Outer Flowed Halls'i poole.

Liikuge välimistes üleujutatud saalides koridori, mis viib aadressile Ida. Seal ootavad sind jälle pendelkirved, ainult et juba sees rohkem. Need on ehitatud analoogiliselt nendega, mida siin linnas esimest korda kohtasite, see tähendab, et nad liiguvad paarikaupa. Seetõttu piisab läbimisest pakkuge oma aegaõige hetk ja pass esimese paari, siis teise ja kolmanda vahel. Pärast seda satute ukse juurde, mis viib Delirium Halli. Ära ole häbelik, tule.

Minnes veidi sügavamale Delirium Halli, näete metalli panused, mis kadestusväärse regulaarsusega paistavad koridori põrandalt. Sa ei pea proovima neist üle hüpata. Lihtsalt pööra enne panuseid paremale ja minge neist ümber järgmise toa kaudu ning seejärel jätkake mööda koridori lõuna poole, kuni kohtate keskmehhanismi viiva ukse. Sisenege sellesse ja minge ruumi lõunaosas asuva ringtrepi kaudu keskmehhanismi teisele tasandile. Seal näete kahte ust: esimene viib Sohlehi tuppa, teiseks V Theuda saal. Peate minema teise juurde.

Teuda saali kaudu pääseb Kasia kuplisse, kuna selles saalis pole lõkse. Kuid Kasia Dome'i teiselt astmelt leiate pöörlev mehhanism, mille otsa on kinnitatud saagid, mis takistavad juurdepääsu järgmisse ruumi - Serlini kuplisse. Võite lõksust mööda minna erinevalt.

  • Joo jooki hüppejook(jookide mõju kokkuvõtvalt) ja pärast seda, kui olete oodanud, kuni saed teie vajalikust uksest mööduvad, hüppage teisele astmele ja minge Serlin Dome'i käigu ette ohutusse alasse.
  • Joo piisavalt kiirusjook ja siis lihtsalt jookse pärast saagide taha ja minge järgmisse kohta.

Serlyn Dome'is näete Dwemeri mehhanismi, millest aeg-ajalt ilmuvad välja Vile Fabricators. Selle mehhanismi lõunaosas on kaks kangi. Esimene avab ja sulgeb mehhanismi välisukse. Teine avab mehhanismi sees ukse, mille kaudu pääseb Sallaemu saali.

Kui üks uks on avatud, sulgub teine ​​ja kahte hooba korraga keerata ei saa. Sa peaksid oota iseloomulik heli mehhanismi algus(selle kohal olevad voolikud hakkavad tõmblema) ja keerake kohe kangi paremal. Seega avab mehhanism välisukse, teie aga sisemise, misjärel avaneb tee Sallam Halli. Sellest ruumist lõkse ei leia, seega liikuge julgelt selle kaguossa Udoki kupli käigu juurde.

Udoki kuppel on poolkerakujuline ruum, mille põhi on täidetud alatu vedelikuga. Selle ruumi lääneosas on kang, kuid selle keeramiseks peab teil olema üle saja ühiku. Tõstke selle stati puuduv kogus jookidega ja keerake hooba. Niipea, kui teil see õnnestub, saate ilmuva silla kaudu ruumist mööda minna, kukkudes samal ajal otse Mileito saali. Siin pole püüniseid, nii et liikuge julgelt selle põhjaossa ja minge uksest läbi Ebatäiuslikkuse kuppel.

Ebatäiuslikkuse kuplist pääsete Sotha Force'i kuplisse. Ometi ei avane uks enne sind võita viimane elav valvur – hiiglaslik robot kutsus ebatäiuslikkus.

Sotha Sil Dome'i sisenedes näete juhtmete küljes rippuvat ja väga halvasti moonutatud meest. Sotha tugevus. Ta sai nii tõsiselt viga, et ekraanitõmmist on hirmus üles laadida. Katse peale lahkuda see koht teie ees on Almalexia, nagu selgus, kõigi hädade süüdlane. Ta on kohutav naine. Pärast röökimist ründab jumalanna sind. Mis iganes see oli, oleks vaja teda igaveseks rahustada.

Ära viima Almalexia kehast barilzari sõrmus ja pane see selga, misjärel kangelane, olenemata valikust, viiakse üle Mournholdi templi kõrgesse kabelisse. Jäta see läbi peavärav. Azura tuleb teile väljapääsu juures vastu ja tänab teid tehtu eest. Selle põhjal täidate tribunali laienduse põhiülesannete rea.

Pärast Azuraga rääkimist ärge unustage rääkida kuningas Helsethiga. Ta premeerib teid täieliku Kingsguard Armouri komplektiga.

Palju õnne!

  • Sildid

Hea lugeja, sulle meeldib see kindlasti:

See lõik puudutab ainult põhilugu.

Alusta

Meie seikluse algus algab kaarikusõiduga Stormcloaks – seaduserikkujatega. Meid viiakse teatud Helgeni asulasse, kus timukas juba ootab. Aga enne jumalate juurde minekut antakse meile võimalus luua oma iseloom – valida rass, sugu, välimus jne. Olles valinud oma kangelasele sama nime, suunatakse meid hukkamisele, kuid kohale lennanud draakon rikub keiserlike plaanid, mille tulemusel oleme sellest saatusest päästetud.

Märkide redaktorit on märgatavalt täiustatud. Enam ei pea te sellesse tundide kaupa süvenema, et luua terve mõistusega mees või ilus tüdruk.

Vabaduse poole

Et mitte draakoni leegist elusalt ära põleda, jookseme naabertorni, kus ronime trepist üles. Läbi äsja seina tekkinud pilu hüppame naabermaja pööningule, kust laskume maapinnale ja kohtume Hadvariga. Koos temaga suundume kindlusesse ja Ralofile tähelepanu pööramata läheme sisse. Hadvar vabastab meid nöörist ja pakub rindade vahel tuhnida. Võtame kõik, mida leiame, ja järgime teda edasi läbi vangikoopa, hävitades teel Tormloake. Vanast sahvrist läbi minnes korjame kokku kõik joogid, misjärel läheme alla piinatuppa. Olles laual oleva koti läbi otsinud, leiame sealt põhivõtmed. Nende abiga murrame lahti resti luku, kus mustkunstnik sees on surnud ja viime väärtuslikud esemed sealt minema. Mööda koobast edasi liikudes jõuame suure Tormloakide kobarani. Hävitame need, tõmbame kangist ja läheme mööda silda edasi. Tagasiteed pole, peame minema mööda ojakest, mis viib meid otse ämblike urgu. Olles tegelenud alatute olenditega, läheme mööda koobast kaugemale, hävitame karu ja läheme Skyrimi avarustesse.

Enne Tormi

Kõik, me oleme vabad ja vabad tegema kõike, mida süda soovib. Hadvar kutsub meid minema lähedalasuvasse Riverwoodi külla, kus tema sepast onu saab meid millegagi aidata. Sinna läheme maailmakaarti järgides. Onu on sepikojas, tema nimi on Alvor. Räägime talle draakoni sissetungist, mille järel ta pakub, et teavitab sellest kiiresti Whiteruni jarlit, et ta saadaks sõdurid Riverwoodi valvama. Lahkume linna, aga kohalik valvur ei taha meid sisse lasta. Ütleme talle, et tulime Riverwoodi jaoks abi paluma, misjärel ta laseb meid hea meelega sisse. Jarl asub Dragon's Reachis, see on Whiteruni peahoone, teda pole raske leida. Teel blokeerib meid Airileth, kellele meie kõrkus ei meeldi. Räägime talle kõik nii, nagu on, misjärel läheneme Balgruufi vanemale. Teavitame teda draakonist, mainimata Petrelit ja meie lõpetamata hukkamist, ta ei pea sellest teadma. Ta saadab üksuse Riverwoodi juurde ja me anname tema õukonnamaagile ülesande.

Kui sul praegu hanenahka pole, siis ma kadestan sind.

tuuline tipp

Lahkume jarliga Farengari. Ta pakub meile, et võtaksime templist Draakonikivi tuuline tipp. Lepime kokku ja suundume templisse, mis asub mäe otsas. Kui mäkke ronimisega on probleeme, siis ava kaart, kus on selgelt näha, kuhu saab ronida ja kuhu mitte. Selle tulemusel tungime pärast mäe otsa ronimist ja valvuritega tegelemist templisse. Hävitame kaks bandiiti, kuulates pealt pealt, kelle vestlust saad teisejärgulise ülesande, ja liigume piirkonna kaardi abil koopast edasi. Me lahkume väikesesse saali, kus hävitame röövli. Ei tasu kohe kangi ette tõmmata. Esmalt tuleb panna vasakpoolsed märkidega veerud õigesse järjekorda. Paljastame vasakult paremale järgmised märgid: madu - madu - kala. Kui teeme kõik õigesti, siis kangi ümberlülitamisel ei lenda meile mürgised nooled, vaid tee avaneb lihtsalt edasi. Pöörake vasakule ja minge keerdtrepist alla. Möödume veidi edasi, pöörame vasakule, liigume läbi võrgu ja kohtume tohutu härmas ämblikuga. Pärast temaga tegemist vabastame võrku sattunud vaese mehe, misjärel ta põgeneb. Möödume sealt edasi, kus leiame selle väga põgeneva surnud, - õigustatult. Võtame talt kuldse küünise ära ja läheme edasi. Jookseme läbi labade ja laskume hauakambrisse, mis on täis tõmmet. Jätame selle väikese jõe äärde. Tõmbame keti võre lähedale ja järgneme mööda jõge läbi koopa. Pöörame paremale, läheme läbi koopa lae prao ja läheme välja Windy Peaki pühamu ukseni. Sisse jõudes möödume kõigi samade labade kujul olevast lõksust, hävitame kolm tõmmet, läheme üles ja läheme üle silla raudukse juurde, mille avades leiame end ebatavalisest koridorist, mille lõpus on uks siltidega. Ukse avamiseks tuleb rõngad sisse panna õige järjekord, mille järel peate ukse keskele sisestama kuldse küünise ja keerama seda. Panime märgid ülalt alla järgmises järjekorras: karu - ööliblikas - öökull. Keerame küünist, mille järel uks avaneb. Me läheme pühakotta sisse. Läheneme märgiga draakoniplaadile ja uurime uut võimet, mille järel roomab meie peale Draugr the Lord. Olles temaga tegelenud, võtame temalt Draakoni kivi, ronime mööda rada üles, tõmbame salakäigu avamiseks käepidemest ja väljume koopast. Naaseme kiire reisi abil Dragon's Reach'i juurde, anname kivi Farengarile, misjärel ta jätkab selle dešifreerimist.

draakon taevas

Kuid meie õnnetuseks märgati läheduses draakonit. Airileth kutsub meid jarl Balgruufi juurde, et seda sündmust arutada. Tõuseme teisele korrusele, kus saame leitud Draakonikivi eest tasu, aga ka uudised linna majade ostmise näol. Aga draakon ei jää ootama, seega suundume Airileti poole läänepoolsesse vahitorni, kus nähti tuletõmbajat. Kohapeal leiame ellujäänud valvuri, kes märkab lähenevat draakonit. Varustame end võimsamate relvadega ja asume lahingusse tiivulise deemoniga. Kui ta on lüüa saanud, otsime teda ja imeme hinge, uurides seeläbi karjet. Valime selle võlumenüüst ja proovime järgi. Olles selle sündmusega rahul, pöördume tagasi Balgruufi ja anname tehtud ülesandest aru. Saame auhinnaks Whiteruni, meie isikliku koduvankri ja Balgruufi enda relvade näol.

Nagu veidi varem selgus - oleme Dovakin. Hallhabemed, kes ootavad meid High Hrothgaris, Maailma Kõri nõlvadel, tahavad meiega sel teemal rääkida. Me läheme sinna, kuid kui lahkume Dragon's Reachist, kohtame oma majakarja – kena tüdruku nimega Lydia. Võtame selle kaasa ja läheme Hallhabemesse. Mööda lõputuid nõlvu roomates jõuame lõpuks Ivarstedi külla. Möödume jõest üle silla ja ronime Skyrimi kõrgeimale mäele - Hrothgarile, kus asuvad hallhabemed. Teel puutume kokku Jäätrolliga, mis suudab haavu ravida ja tervist taastada. Parim vahend tema vastu on tuli. Selle tulemusena, olles jõudnud mäe tippu, läheme templisse, kus kohtume Arngeiriga. Ta palub meie häält demonstreerida. Noh, me pöördume tema poole ja kasutame Shout, millest vanamees kukub peaaegu jalust alla. Kuulame teda ja nõustume koolitusega. Oma Shouti arendamiseks ja tugevamaks muutmiseks pöördume Einarti poole, kes on meie selja taga. Seisame põrandal võimuembleemil ja neelame selle endasse. Järgmiseks ammutame Einartilt energiat ja demonstreerime kolm korda järjest oma suurenenud Shout powerit illusioonimaagidele, hoides häälklahvi all. Nüüd õppima uut jõudu meister Borri käest. Selleks järgige teda siseõue ja seiske maas oleva sildi peal. Pärast Borri jõu imemist demonstreerime Arngeirile uut võimet "Swift Charge", nagu tegi Wulfgar. Õpetuse täielikuks läbimiseks peate hankima tuulekutsuja Jurgeni sarve. Võtame selle ülesande enda peale.

Kahe kena daami kampaanias reisimine on omaette rõõm.

Jürgeni sarv

Selle eseme võib leida Arngeiri hauast Ustengravis Hjaalmarchi soodes. Sinna jõudmine võtab päris kaua aega, nii et kui oled juba Morthali avastanud, siis liigume sinna või mõnele muule lähialale ja sealt edasi jalgsi tee soodesse. Kohale jõudes tegeleme kohalike bandiitidega ja läheme hauakambrisse. Sees näeme nekruttide ja bandiitide kokkupõrget. Nekrutid, olles teinud oma töö bandiitide hävitamisel, lähevad meie juurde. Illusioonihunte on parem mitte puudutada, nad kaovad pärast mustkunstnike surma ise, seega tuleks neid kõigepealt rünnata. Pöörame paremale ja liigume edasi mööda koobast, ilma peateelt kõrvale pööramata. Kui eksid, aitab välja pääseda piirkonna kaart. Selle tulemusena jõuame ukse juurde, mis viib meid Ustengravi sügavustesse. Järgime rada, hüppame üle tulelõksu, läheme välja omalaadsesse söögituppa, kust leiame silla, mida mööda sööklast väikesesse koopasse liigume. Omal ajal juhatab ta meid teise hiiglasliku avatud koopasse, mille põhjas võiksid asuda isegi kuused. Muide, seal saab ka uut Screami uurida. Sellegipoolest möödume sillast ja väljume läbipääsu juurde, mis on suletud kolme latiga. Otse nende ees on kolm kivi, millest igaüks avab oma resti. Seisame nende ees, valime Swift Dash Shout, jookseme kolme kivi vahele ja kasutame Shout'i, et trellide alla "lennata", enne kui need sulguda jõuavad. Seda Shout tuleb kasutada ka siis, kui tulelõksudega plaate läbime. Pärast neid hävitame härmas ämblikud, murrame poutiinist läbi ja avame puidust ukse. Tõmbame ketist ja läheme välja saali, kust oleksime pidanud leidma Jurgeni sarve, kuid selle asemel leiame kirja. Seal on kirjas, et väidetavalt võttis meie sõber sarve ja ootab meid Riverwoodi kõrtsis Sleeping Giant, pööningul asuvas toas, mille peame võõra inimesega kohtumiseks rentima. Midagi pole teha, tuleb täita "sõbra" tahe. Möödume edasi ja avame puidust ukse. Tuleme sügavusest välja, järgime koridori ja avame kangiga salakäigu. Piirkonna kaarti järgides jõuame hauakambrist välja ja liigume Riverwoodi. Läheme kõrtsi ja leiame Delphine'i, kellelt üürime pööningul toa, mida üldse pole. Vasakul on aga tuba, kuhu astume sisse. Kuid meie sõpra pole kuskil näha. Pärast pisut ootamist vaatab Dolphin meile sisse, kes osutub noodi saatjaks. Ta annab meile sarve ja palub meil temaga tuppa minna, et mõnda asja arutada. Kuid enne uue ülesande juurde asumist täitkem praegune. Naaseme mäele Hallhabeme juurde ja anname Jurgeni sarve Arngeirile. Wulfgar õpetab meile viimase jõusõna, misjärel jääb meil vaid hallhabeme vahel seista ja viimane katsumus vastu pidada. See täidab ülesande.

Draakon looduslikus elupaigas.

Tera pimedas

Naaseme Delphine'i, et teada saada, mida ta meilt vajab. Me läheme tuppa, sulgeme enda järel ukse ja laskume Delphine järel salakeldrisse. Ta palub meil tappa draakon, mis peaks varsti uuesti sündima. Vastutasuks annab ta meile huvipakkuva teabe. Pakkumine pole halb, pealegi teame Dragonbornist lihtsalt vähe. Draakon ilmub Keen Grove'i, me võime ise sinna minna või Delphine'iga. Lõpuks, kohale jõudnud, tuleb Iddra meile vastu ja teatab, et draakon on siin juba käinud ja linnast välja lennanud. Suundume sinna ja vaatame, kuidas see metsa kohal hõljub. Hiilime Delphine'iga vaikselt kivi juurde ja näeme, et see on seesama must draakon, kes ründas Helgenit, kui meid peaaegu hukati. Ta ripub õhus ja kutsub ellu teise draakoni Salokniri. Me tapame värskelt küpsetatud draakoni ja imeme endasse tema hinge, misjärel hakkab Delphine meid täielikult uskuma, et me oleme Dovakin. Küsime temalt kõike, mida tahame teada, ja saame teada, et ta on Tera Vennaskonna liige, mis loodi draakonite hävitamiseks ja Dragonborni kaitsmiseks.

Diplomaatiline puutumatus

Asjad lähevad aina hullemaks. Draakonid ei saa mitte ainult uuesti sündida, vaid ka teisi selliseid draakoneid ellu äratada. Delphine kahtlustab, et selle taga on Thalmor, kuid teabe kinnitamiseks peate jõudma Thalmori saatkonda. Ta annab meile oma kõrtsi võtme ja pakub, et ootab teda seal, et välja mõelda meie olukorra edasine plaan. Kohale jõudes läheme koos Delphine'iga tema keldrisse ja kuulame tema ettepanekut. Ta võib aidata meil jõuda Thalmori saatkonda, kuid kõigepealt peame kohtuma tema päkapiku kontaktiga Malborn üksinduses Naeruvas Rotis. See linn on üsna kaugel, seega kolime vanasse heasse Ustengravi ja sealt edasi juba omal jalal linna järgi. Sealt pääseb peasissekäigule mööda teed Ida-Imperial Company laost üles Katla tallu, kus kohtume hiljem Delphine'iga. Linnas olles ja hukkamist vaadates läheme kõrtsi ja kohtume Malborniga. Anname talle relva, mille ta saatkonda viib, et see meile seal anda, sest. Neid ei lasta oma asjadega sisse. Nüüd on aeg kohtuda Delphine'iga sama Katla talu tallis. Kohtumisel kingib ta meile nutika ülikonna, mida peame kandma, et saatkonnas külalisena seljast välja tulla. Ta peab ka kõik meie asjad ära andma. Kui kõik tehtud, istume vagunisse ja asume õhtu poole teele. Kohale jõudes näitame Talmori sõdurile kutset ja läheme sisse. Raiskamata kallist aega kohaliku suursaadiku Elenweni peale, läheneme Malbornile ja anname märku, et on aeg siit põgeneda. Kuid kõigepealt tuleb teha midagi, mis juhib kõigi tähelepanu kõrvale ja laseb meil siit märkamatult põgeneda. Selleks läheneme jooke jagava Brelance’ile. Võtame talt joogi ja anname selle Razelanile, kes istub pingil ja ootab, et talle juua pakutakse. Tänutäheks on ta valmis korraldama väikese kakleja, kes aitab meil märkamatult õhtust põgeneda. Läheneme Malbornile ja peitume puhkuse eest. Läheme kööki, kust mähime selle sahvrisse ja korjame oma asjad, mille päkapikule andsime. Nüüd peate leidma teavet draakonite kohta, kuid peate lootma ainult endale, sest. Malborn jääb peole. Valvuritest salaja või mitte väga mööda hiilida on põhimõtteline küsimus, eesmärk on ikka sama - leida üles Elenweni tuba, kus asub meile vajalik info. Selleks tõuseme teisele korrusele ja väljume sisehoovi. Siin asuvad ka Elenweni erakvartalid. Tungime sisse, kõrvaldame valvurid ja otsime suursaadiku kabinetis kasti läbi. Võtame ära võtme ja kõik seal olevad plaadid. Olles lugenud draakonite kohta märkuse, läheme alla ja avame võtmega koopasse ukse. Leiame sealt teise kasti, milles on kirjed Esberni kohta. Pärast nende lugemist hävitame sõdurid ja võtame luugi võtme. Avame luugi ja laskume alla koobastesse, kus läheme tagasi Skyrimi avarustesse. Naaseme Riverwoodi Delphine'i ja ütleme talle, et Thalmor ei tea draakonitest midagi, kuid otsib Esberni. Peame ta üles leidma, aga enne otsima minekut võtame oma asjad rinnast. Nurka surutud rott

Brynjolf, tüüp, kes aitab sul Esberni leida, on Riftenis, sa pead jõudma tema juurde enne Thalmorit. Kui te pole selles linnas varem käinud, siis selle sissepääsu juures küsib valvur kulda, väidetavalt on see sissepääsumaks. Me veename teda, et me ei hakka maksma ja läheme sisse. Valvuri veenmiseks pole vaja palju iluoskust. Linna sisenedes vaatame turgu ja leiame Brynjolfi. Kui ta pole paigas, peate päeva ootama. See abinäljas inimene pakub meile, et varastaksime tema eest sõrmuse, mille eest ta nõustub aitama Esberni otsimisel. Nõustume selle kohtuasjaga ja anname sellest Brynjolfile teada. Ootame, kuni tururahvas tema ette tungleb ja ise hiilime vaikselt poe akna juurde, siin turul, ja lukku lõhkudes varastame sõrmuse. Kui lukku ei õnnestu murda või meid märgatakse, siis midagi hullu ei juhtu, maksame lihtsalt trahvi ja läheme Brynjolfi tagasi. Olles pettunud meie võimetes, pakub ta meile ikkagi tema heaks tööd. Kuid meie ülesanne on sellest kaugel, peame leidma sama Esberni ja selleks suundume Rat Hole'i, mille sissepääs asub turu all. Sealt suundume "Rampant Flaski" ja seal on baarmen Vekela Warrior. Tasu eest ütleb ta teile, et Esberni võib leida Sipelgamäe Rotiaugust. Suundume selle poole, hävitades teel Thalmori sõdurid. Leidnud Esberni toa ukse, koputame sellele ja ütleme vanamehele, et tulime Delfinast ja et ta usuks, ütleme talle tema sõnad "Pea meeles 30. külma algust." Pärast seda laseb ta meid meelsasti sisse ja ütleb, et sedasama musta draakonit, kes Helgenis oli, kutsutakse Alduiniks ja ta on Maailmasööja ning kui teda ei peatata, tuleb maailmalõpp. Õnneks teeme vanamehele heameelt, sest. me oleme Dragonborn ja me saame Alduini peatada.

Laadimine...