ecosmak.ru

Merelahingu mängud. Merelahing "Pullid ja lehmad"

Merelahingu mängureeglid paberil

Kes meist ei mänginud lapsepõlves "merelahingut"? See mäng võib igavaid koolipäevi ilmestada. Tänapäeva lapsed eelistavad aga paberit Arvutimängud. Kui räägite neile sellest mängust lihtsal ja ligipääsetaval viisil, saate haiglas või bussis igavat järjekorda heledamaks muuta.

Meenutagem merelahingumängu reegleid paberil.

Merelahingu mängureeglid

Klassikaline mäng seisneb selles, et kaks mängijat joonistavad paberitükkidele (kumbki omaette ja nii, et vaenlane ei piiksuks) kaks 10 x 10 lahtri suurust mänguvälja. Üks on mänguks, teine ​​luuretööks.

Ülevalt, horisontaalselt mõlemale väljale, kirjutatakse tähed sisse tähestikuline järjekord- ja leppige eelnevalt kokku, kas lisada tähtedesse Yo või Y. Iga ruudu vasakpoolsele välisküljele paneme numbrid - 1 kuni 10.

Muideks! Võib-olla on see teie jaoks avastus, kuid nõukogude lapsed kirjutasid tihtipeale sõna "VABARIIK" - võib-olla on see tingitud asjaolust, et väikelastel on raske tähestikku meeles pidada.

Saadetakse paberil

"Lahingulaeva" mängijate standardlaevastik sisaldab kümmet laeva. Need erinevad hõivatud kambrite arvu poolest - ühest neljani. Iga laeva nimi on "tekkide" või lahtrite arvu tähis: ühe-, kahetekiline ja nii edasi ... Iga laeva ühikute arv sõltub sellest, mitu lahtrit mänguväljal see hõivab . Seega on ainult üks neljakorruseline, kuid on neli ühekorruselist. Sellest lähtuvalt on kolm kaherakulist laeva ja kaks kolmekambrilist laeva.

Iga mängija otsustab ise, kuidas laevastikku korraldada, joonistades mänguväljakule iga laeva piirjooned. Oluline täpsustus – ükski laev ei tohi teineteist puudutada ning laeva kuju peaks meenutama ristkülikut (või ühetekilise puhul ruudukujulist), ehk laevadel ei tohi olla katkendlikke jooni.

Laevadel ei ole keelatud paikneda piki väljaku piire ega olla nurkades.

Mängu protsess

Mäng algab kohe, kui mängijad on laevad oma mänguväljakule paigutanud. Vaenlase laevade asukoha äraarvamiseks teevad mängijad "lasud", mis on märgitud vabale ruudule. Ülesande lihtsustamiseks on vaja lahtrite tähistamist nii tähe- kui ka numbritega. Laske tehakse koordinaatidele, näiteks A8 või G6. Kui vaenlane helistab koordinaatidele, millel laevaosa asub, peab teine ​​mängija ütlema: “haavatud” ja märkima joonestatud osa X, kui selle tulemusel laev täielikult välja tulistatakse, siis koodsõna “Killed” on hääldatud.

Kui vaenlane tabab laeva, teeb ta järgmise käigu - kuni mööda läheb. Mäng käib kuni keegi uputab kõik vaenlase laevad.

Mängureeglid on lihtsad ja seepärast armastavad vene koolilapsed seda mängu väga. Kuid peale selle on veel mõned täpsustavad punktid, mis aitavad teil kiiremini võita:

  • Märkige lasud - need, mille tegite vaenlase pihta, ja need, mis tabasid teie välja. Kiireim viis seda teha on seda teha. Tabamispunktid on tähistatud ristidega.
  • Kuna laevad ei saa üksteist puudutada, märkige kindlasti täppidega uppunud laeva kontuurid – nii peate kulutama vähem aega vaenlase territooriumi pommitamisele.
  • Tehke endale mängu "meri" laevade korraldamise taktika. Parim paigutusvõimalus on rühmitada suured laevad ühte kaardi ossa ja joonistada väikesed laevad vabale väljale erinevatesse kohtadesse.
  • Nelja tekiga laev on soodne paigutada kaardi nurka - nii saad rohkem vaba ruumi, kuhu teised laevad ära mahuvad. Kuid loomulikult ei ole soovitatav kõiki suuri laevu paigutada ainult väljaku äärtesse.
  • Ebaaus trikk on asetada oma mänguväljale kõik laevad, välja arvatud üks ühetekiline. Ta võtab oma koha alles mängu lõpus. Nii et sa petad oma vastast, kuid võidad rohkem aega iseendale.

Merelahing on paberil üks põnevamaid mänge. Rääkige oma lapsele tema reeglid ja ta on kindlasti uuest lõbusast vaimustuses – see on lõbus, huvitav ja lihtne. Ja mis kõige tähtsam – sõpradega saab mängida neil hetkedel, mil pole võimalik midagi muud teha.

Loe ka:

Laevade mängus Merelahing on võimalus arendada laevastikku, kaptenit ja isegi saart. See brauseristrateegia annab teile võimaluse tunda end piraadina.

Selle käigupõhise strateegia mängimine tähendab, et tunnete end tõelise piraadina. Sea Battle mäng annab teile kontrolli ja arengu eksootiline saar luua sõjaväebaasi, oma laevastiku ja ainulaadsete korsaaride meeskonna. Sind ootavad ees lõputud lahingud merel, mille järel saad puhata ja taastuda isiklikul saarel.

Mängu funktsioonid

  • 2 lahingurežiimi
  • pöördepõhised lahingud mitte ainult merel, vaid ka laeval
  • mängu raskusaste kohandub automaatselt teie kapteni tasemega
  • ainulaadsed abilised muudavad laevastiku tugevamaks
  • võimalus arendada oma saar
  • isikliku laevastiku täiustamine
  • erinevate kaptenite ainulaadsete võimete õppimine
  • seadmete paigaldamise võimalus laevadele

Mängu peamised ülesanded

  • Isikliku autopargi loomine ja pumpamine
  • saare arendamine ja varustamine sõjaväebaasi jaoks
  • duellilahingud, massilahingud ja lahingud erirežiimis "Leegionide lahing"
  • ülesannete täitmine, mis on laiali laiali mitmekesises maastikus

Alusta mängu

Seiklusbrauseri strateegia pakub ka praegu tunda seda piraatluse ja merelahingute vaimu. Piisab registreerimisest ja võite minna lahingusse.

Tutvustame teie tähelepanu brauseri strateegiažanri võrgumängu Sea battle. Lugege selle mängu ülevaadet ja alustage kohe täiesti tasuta mängimist.

Protsess nägi välja selline. Iga mängija joonistas viimasele lehele 10 x 10 lahtri suuruse ruudu ja asetas sellele laevad. Oluline punkt: vastane ei tohi midagi näha. Lahinguvälja vertikaalid märgiti ülalt alla numbritega 1-10 ja horisontaalid vasakult paremale tähtedega. Sellega ettevalmistustöö lõppes ja lahingut oli võimalik alustada.

Sõda võrgus

Tänapäeva koolilapsed armastavad merelahingut mängida mitte vähem kui nende isad ja vanaisad. Kuid selleks pole neil midagi vaja: ei märkmikke, pastakaid ega isegi vastast. Tasuta saab korraldada tulistamismänge, võideldes nutitelefoni või arvutiga.

Peaaegu kõigil merelahingu mängudel on kaks mängurežiimi:

  • vallaline,
  • kahele.

See tähendab, et saate mängida üksi ja paarile koos sõbraga. Milline variant on parem, otsustage ise. Oleme teile ette valmistanud kõige lahedamad Online Mängud"Merelahing" on saadaval tasuta.

Kuidas mängida

Seeria kõigi sõjamängude mängimine on lihtne. Juhtimiseks kasutatakse kahte komplekti nuppe: nooleklahvid ja tähed WASD. Kui kahele mõeldud režiimi pole, töötab mängija üldjuhul ühe hiirega.

Klassikalises merelahingus on igal osalejal 10 laeva:

  • Üks nelja tekiga lahingulaev on mängu suurim laev,
  • Kaks kolmeteklist ristlejat,
  • Kolm kahekorruselist hävitajat,
  • Neli ühekorruselist allveelaeva või torpeedopaati.

Väljakule asetatuna ei tohiks paadid nurkades üksteist puudutada. Mängijad ründavad kordamööda. Kõigepealt tulistab üks, siis teine. Kui mängija oma käigu ajal tabab vastase laeva (haavab teda või upub kohe), saab ta õiguse lisalöögile. Ja kui see osutub tõhusaks, siis teise jaoks. Niipea kui mängija eksib, läheb kord teisele osalejale. Merelahing kestab seni, kuni ühe võitleja laevad täisjõus (kõik 10 tükki) põhja lähevad.

Mäng arendab tasuta strateegilist mõtlemist ja empaatiat. Ainult kujutledes end vaenlase kohale, saate temast jagu. Paljudele kuulsatele isiksustele, nagu matemaatik Yakov Perelman, meeldis vabal ajal merelahingus võidelda ja nad töötasid välja isegi oma strateegiad mängu võitmiseks.

Ja ta ütles seda meile uuesti anonüümselt, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:

Mängud paberil (kasutades lehte ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Huvitav on lugeda ja õppida (õppige saladusi, kui selliseid mänge on) neid mängida.

Olen kindel, et ka praegu on arvuti- ja vidinate aeg, aga alati tuleb ette olukordi, kus peale sõprade ja paberitüki pole midagi :-) Nii et jäta meelde või pane kirja! Siin on nad nagu kõik teised kuulsad mängud, ja ma loodan, et see on kellegi uue jaoks. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

1. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see arv ära arvata. Iga liigutuse korral kutsub arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus ja asub samas kohas, siis nimetatakse seda olukorda härjaks.

Näiteks esimene mängija mõtles 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Seejärel peab esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b, 1k).

Igal partneril on oma sõna. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

"-Tukas" - - - veel üks populaarne mõistatus, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.

Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühje ruume, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigesse tühja ruumi. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe küljele ja hakkab joonistama võllapuud, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne, kui keha on täielikult joonistatud, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

3. Tic-tac-toe lõputul väljal

Tic-Tac-Toe tulemuse ettemääratusest vabanemine võimaldab mänguvälja laiendada.

Lõputul väljal (paberileht on üsna sobiv) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak lõpeb.

Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühte ritta seada.

Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millised loojad on sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega andnud.

4. Labürint

Väli võib olla ruudukujuline või püramiidi kujul. Soovi korral võite välja mõelda veidramaid vorme.

Mänguväljakul panevad osalejad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni – vertikaalselt või horisontaalselt.

Üks osalejatest, kes ruudu sulges (panis selle neljanda komponendi), paneb sellele ruudule oma märgi (rist või null) ja kõnnib uuesti.

Mängijate ülesandeks on panna võimalikult palju oma märke, võitja on see, kellel on pärast väljaku täielikku täitmist neid märke rohkem.

Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum on mäng.

5. Merelahing

Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Kaks inimest mängivad. Mängu sündmused toimuvad 2 ruudukujulisel väljal suurusega 10x10. Üks väljadest on sinu oma, teine ​​sinu vastane. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Teisele väljale asetab vaenlane oma objektid (laevad).
Teie relvajõud ja ka vaenlase jõud sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
2-tekk (suurus 2 lahtrit) - 3 tükki
3-tekk (suurus 3 lahtrit) — 2 tk
4-tekk (suurus 4 rakku) - 1 tk.

Objekte (laevu) ei saa asetada kõrvuti ehk kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) kõrvuti asetada).

Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vastase väljakul lahtri ja "-tulistad" - sellesse ruutu. Kui uputasid vaenlase laeva, siis vastane peab ütlema "-tappenud" - kui sa haavasid laeva (st. tabasid laeva rohkem kui ühe tekiga), siis vastane peab ütlema "-haavatud"-. Löögi korral vastase laevas jätkatakse "-laskmist"-.
Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Täpid

Dots on osavusmäng kahele või neljale inimesele. Siiski on kõige parem mängida ainult kahte. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

Kõigepealt looge tühjale paberilehele väli, tõmmake üksteisest samal kaugusel asuvatest väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängutasemest ja mängijate arvust.

Kui väli on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord saab neid ühendada ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, paneb ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni neil õnnestub luua ruut ühe lisareaga.

Selles mängus on võimalikud kaks strateegiat: esiteks saad takistada vastastel ruutude loomist. Teiseks saab välja kujundada nii, et ühe lisareaga saab luua suure hulga ruute.

7. Jalgpall

Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Kaks inimest mängivad. Värav on kuue raku suurune. Mäng algab väljaku keskpunktist (lehest). Esimene käik mängitakse loosiga.

Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.

Joone ei saa ületada ega puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, murrab vastane karistusest läbi: kuue lahtri sirge (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).

Kui pärast vabalööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.

Mängitakse esimese väravani.

8. Kett

Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmine sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, "Alice in Wonderland" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.

17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.

11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.

13 TAIGAST saad teha KUKKLI.

Ajas rändamine võtab 19 liigutust: MIG-ist saab TUNNI, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks selgub ERA.

Esimene mängija kirjutab tähe, järgmine mängija lisab kirja ette või taha kirja jne. Kaotab see, kes kelle asendamise tulemusena saadakse terve sõna. Tähed tuleb asendada mitte lihtsalt teise tähe lisamisega, vaid tuleb meeles pidada mõnda konkreetset sõna, milles teie kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab viimase tähe kirjutanud mängija ütlema, mis sõna ta silmas pidas, kui ta ei oska sõna nimetada, siis ta kaotab enda, kui nimetas, kaotab see, kes alistus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni saadakse sõna Balda. See, kellest saab esimesena Balda, kaotab täielikult.

Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka verbaalselt.

10 . Jalgpall 8x12

Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad liiguvad vaheldumisi, asetades ühele lahtrile kriipsu (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille nad on juba läbinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus veel ühele kriipsule ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühjaga. punkt. Külgesid peetakse visandatud punktideks (st pall “-lööb ära”- külgedelt). Eesmärk on pall väravasse lüüa.
Täiendav reegel, mille tunnis välja mõtlesime, on palli asetamine asendisse, kust pole võimalik välja saada, on ebaseaduslik liigutus (näiteks käik nurka). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.

Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral rohkema peale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale mängida). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada ka osaliselt kirjutatud lehte.

11. Labürint esemetega

Kaks mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähistused: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mänguga). Ühele väljale joonistatakse labürint, mida mööda vastane kõnnib. Teine, tühjana seisev väli on vastase labürint, mida mööda kõnnib mängija ise. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.
Siin on võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "koopasse omanikuna".

Labürindi nõuded:

Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks on kogu labürint mööda perimeetrit ümbritsetud ka seinaga, mida nimetatakse "labürindi seinaks".

Labürint peaks sisaldama:

1 Amb
1 kark
1 Lõks
4 šahti
4 väljapääsu boksist (iga süvend vastab unikaalselt ühele väljapääsule)
3 Vale aarded
1 Tõeline aare
4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.
Lisaks on igal osalejal mängu alguses 3 granaati.

Kaardi näide:

Mängu protsess.

Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.
Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta liikuda soovib, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa te aga vahet teha siseseintel ja labürindi seintel ning välistada mõistet "labürindi sein", kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Te ei pea seda kõigepealt avastama. Oletame, et olles intuitiivselt tundnud, et paremal on sein, ei pruugi mängija kulutada liigutust paremale poole liikumiseks ja selle olemasolus veendumiseks. Ta saab kohe granaadi kasutada ja ka siis ei ole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamine läheb arvesse. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samal pöördel.

Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vastane talle, et ta on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).
Need võivad olla (tähistusnäidetega):

A) amb("A"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija "lonkama" ja vaenlane saab tema käigu ajal (juba rünnatud) teha +1 toimingu (liigutada, visata granaati, komistada seinale). Amb töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

b) kark("Y"). Selle lahtri külastamine annab mängijale endale alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu tegevuse vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

Kargu ja amb tegevused liidetakse kokku. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui oled leidnud kargu ja vastasel on amb, siis saad pöördes teha juba kolm tegevust (mitte neli!).

V) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. lõksust (õigemini - püünistest) väljumise ajal teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Vastase kargu olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu pärast seda, kui olete varem ambvibuga haavatud, teeb vaenlane ainult neli pööret (püsiv käikude vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks käivitub iga kord, kui mängija sellega ruutu külastab.

G) sa kukkusid auku Nr 1, 2, 3 või 4. ("1,2,3,4") - hetkeline liikumine (sama käiguga) lahtrisse "Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4" (" vastavalt I, II, III, IV"). Väljapääsu koordinaate mängijale ei teatata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõudis auku väljapääsu lahtrisse ise auku kukkumata, vaid lihtsalt komistas, teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.

e) sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X"), saab teada ainult labürindist lahkudes.
Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes olemasolevat väljapääsu, ühte mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võime nõustuda, et labürindi seinad ei võta granaate, kuigi need kulutatakse).

Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse ka teada, mis aare see on: vale või päris.

Korraga saab kanda ainult ühte aaret. Samal ajal ei tühistata amb, kargu, lõksu toiminguid. Te ei saa visata aaret kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aardega kambrist ja otsustate selle võtta, peate sellest vaenlast teavitama.

Labürint peab olema kujundatud selliselt, et iga lahtrit oleks võimalik külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu ükskõik kust. Lõkse ei saa ehitada: kui mängija, kukkunud auku, jätab selle kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada ükskõik kuhu.
Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka optsioonil, millel on võimalus uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul on võimalik aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt on neist väljaspool.

12. Jama

Ja isegi näiliselt tobedal mängul "Nonsense" on sügav tähendus, kui seda kogu perega mängida. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele “Kes?”. (Karupoeg Puhh, Behemoti kass, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse lehed ringi. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas pole see kõigi peremängude peamine, kõige olulisem tähendus?

13. Viiruste sõda

"-Viiruste sõda"-. mäng kahele rohkem on võimalik, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab inimene kiiresti ohvriks), väljakul 10*10 ( jällegi saab rohkem teha, siis veelgi huvitavam), “-viirused” – tähistab riste, ringe ja muid kurje vaime (igal mängijal on oma värv või kuju). Ühe pöörde kohta paljastatakse kolm "-viirust". Viirused alustavad oma paljunemist põllu vastasnurgarakkudest. Saate määrata "-virus" - ainult teise "-live viiruse" kõrvale. Kui läheduses on "-viirus" - vaenlane, saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Teiseks, see rakk "-üle sööb" - vaenlane ei saa enam. Selliseid moodustisi nimetatakse "-kindlusteks"-. Kui "-kindlus" - puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, siis on võimalik luua uusi "-viiruseid" - või on vaenlane sellest kaugemal. Mängu eesmärk on vaenlase elavate jõudude täielik hävitamine. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vastase söödud viiruste kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.

"-Lutikad"-. Variatsioon "-viiruste sõdalased"-. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "-peamise vea" - - raamiga ümbritsetud risti ja "-peakorteri" - "-peamise vea" keskkonna joonistamisega lehe nurkadesse 8 ristilt. Lisaks saate pöörde kohta teha 5 "-hods" - ja mitte 3 nagu "viiruste sõjas". Mäng viiakse läbi "peamiste vigade" hävitamisel. Kuid kõige huvitavam selle mänguversiooni juures on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi, igaühel enda jaoks, on õigus sõlmida liite ja neid katkestada, kui olukord või isiklikud eelistused muutuvad. Sageli toob hea “poliitiline” intriig selles variatsioonis rohkem dividende kui mängu kombineeritud klass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele panna uue “-peamise vea”, samas kui vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane jõudis vanale "-peamisele"- lähedale.

"-Sõda"-. Väga raske variant "-viiruste sõdalased"-. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "-generals" -st, mida tähistatakse tähega G ja mis asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks võib mängija asetada:
4 jalaväelast (tähistatud tähtedega P) -
2 hobust, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K) -
2 paaki, mis liiguvad läbi ühe lahtri (saate ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T) -
1 tasapind, mis liigub läbi 4 ruutu horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).
Mis tahes pöörde ajal võite loobuda ühest tüüpi vägedest ja teha ühe täiendava kõndija teise tüübiga. Näiteks võite minna kohe veel 3 korda lennukiga ühe pöördega, keeldudes vastavalt kõigist jalaväelastest, kõigist hobustest ja kõigist tankidest.
Erinevalt "viiruste sõjast" saab uusi võitlejaid paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või "-live" - ​​kindluse) kõrvale, kui neil on elav ühendus kindraliga! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab läbi viia teist tüüpi vägede kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

14. Püramiid

Mängivad kaks mängijat. Püramiidi kujul kirjutatakse sõnu kordamööda ristsõnareegli järgi, lisaks on keelatud samade sõnade kordamine. Need algavad kolmetähelise sõnaga, sõna alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab ühe sama pikkuse sõna kirjutada vaid korra, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõna püramiidi ja püüab teha vähemalt kolmetähelise sõna, võttes selleks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. . üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peab olema ka tavaline nimisõna keeles esialgne vorm ja mitte lühend (mitte liikluspolitsei liigi lühend). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma skoori sama palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mõni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.

Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna LUK, 2. mängija kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab juba leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad korjata sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas mingit sõna on võimalik välja mõelda, aga saadakse igasugust jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab 2. mängija 4-tähelise sõna SHILO (ja võib kirjutada ka 5-tähelise sõna):
LUKE
HETK
SALL
AWL

Esimene mängija analüüsib püramiidi ... - Ta näeb sõnu GAI, IL ja SOUTH, mis selle sõnamängu seisukorra järgi ei sobi, ega märka sõnu KILO! Püramiidil on veel üks tase:
LUKE
HETK
SALL
AWL
TILK

2. mängija näeb sõnu NÄGU ja LAEV, seejärel märkab sõna KILO...- Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.

Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.

Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 "tanchikut". või? tähelaevad?, kumbki oma poole peal topeltmärkmiku lehel (soovitavalt mitte karbis, vaid joonlauas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: lask tõmmatakse oma poolele väljakule, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja läbi valguse nähtav lask tehakse. märgitud väljaku teisel poolel. Kui see tabab tanki, siis lööb see välja (teine? väljalöömine? saatuslik) ja kui täpselt tabab, siis tank kohe hävitatakse.
Iga õnnestunud lask annab õiguse järgmisele - mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki tulistada.
Pärast esialgset tulistamist läheb mäng väga kiiresti "välksõja" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võidab loomulikult see, kes tulistas esimesena vastase armee.

16. Tõkked

Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad suvalise 2 lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat "takistust". Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ja lõpuks on mängu lõpetamiseks vaja kainet arvestust. Mängija, kes ei saa enam oma omadust paigutada, sest kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu müntide paraad, kuid vormilt täiesti erinev.
Väikesel väljakul (see võib olla suvalise suurusega ruut või ristkülik, see pole eriti oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
Seejärel tõmbab esimene mängija ümara, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Maksimaalselt sisse klassikaline versioon piiramatu, kuigi soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti äärisele.
Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainuke piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse, või vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
Selle mängu variatsioon on reegel joonistada ringe, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

19. Täpid ja ruudud

Selle mängu autor, matemaatika ja loodusteaduste populariseerija Martin Garner arvas seda ?pärl loogikamängud? . Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
Väljaku sulgemisel saab mängija õiguse lisakäiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loetakse, kes on sulgenud rohkem ruute, ja võitja selgub.
Näilise lihtsusega on mäng hea ruum kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja enamatel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolkinniste konstruktsioonidega väljakut sundida, ohverdada, oli vaja kanda, mitu ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi kinni panema). )? ja pärast seda sulgege enamus ruute ühes seerias.

Lihtsaim sõnamäng, tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustab kaks mängijat kumbki ühe tähe ja võitja on see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) suudab kirjutada diagonaalselt, vertikaalselt. või horisontaalselt tuntumad 3 tähelised sõnad.
Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks pole sellel üsna väike võistlusväärtus, kuid huumoriga mängijad leiavad palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

21. Võidusõit

Keerulisem ja pikem mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberkoordinatsioonimängud: vertikaalselt üle lehe seisva pastaka liikumine kergest klõpsust.
Lehele (ühe- või kahekordne) joonistatakse võidusõidurada(Race), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse saadud ringi suvalises kohas stardi- / finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
Lühikeste korralike löökidega liiguvad võidusõitjad ringi, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
Iga kord, kui sõitja joon puudutab või ületab joonepiiri, asetatakse ristmikule rist ja sõitja jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma autot, et ta saaks jooksu jätkata. Iga laos oleva auto kohta on 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
Lisaks võib rajal olla mingeid takistusi? näiteks kõrge riskiga tsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks tabamuspunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või, vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid sisse pressima.
Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, kuhu auto peab möödasõidul sattuma (ehk millest joon läbima). Joonisel on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja on selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi võistlussarja korraldada, tehes mitu rada ja lubades mängijatel nende vahel varustust osta, sõltuvalt punktide summast. hõivatud koht. Näiteks ostke täiendavaid tabamuspunkte või ründepunkte ja võtke möödasõitvalt autolt 1 tabamuspunkt.

22. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast punktist püsti seisva topeltlehe allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse löökide arvu jaoks (käepideme jooned, mis libisevad mööda lehte), et pall auku tuua. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe ülaosa. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 lööki, et nöör auku ajada.
Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. tulistab rikkuja liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla omistatakse 1 või 2 lisaliigutust mäkke põrutaja rajale.

Kuigi praegu on vidinate aeg, tuleb alati ette olukordi, kus peale sõprade ja paberitüki pole enam midagi. Nii et jätke see meelde või kirjutage üles!

Pullid ja lehmad



Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see arv ära arvata. Iga liigutuse korral kutsub arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus ja asub samas kohas, siis nimetatakse seda olukorda härjaks.
Näiteks esimene mängija mõtles 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Seejärel peab esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b, 1k).
Igal partneril on oma sõna. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

Gallows



Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.
Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühje ruume, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.
Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigesse tühja ruumi. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe küljele ja hakkab joonistama võllapuud, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.
Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne, kui keha on täielikult joonistatud, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

Tic-tac-toe lõputul väljal


www.goodhouse.ru
Tic-Tac-Toe tulemuse ettemääratusest vabanemine võimaldab mänguvälja laiendada.
Lõputul väljal (paberileht on üsna sobiv) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak lõpeb.
Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühte ritta seada.
Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millised loojad on sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega andnud.

merelahing



Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Kaks inimest mängivad. Mängu sündmused toimuvad 2 ruudukujulisel väljal suurusega 10x10. Üks väljadest on sinu oma, teine ​​sinu vastane. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Teisele väljale asetab vaenlane oma objektid (laevad).
Teie relvajõud ja ka vaenlase jõud sisaldavad järgmisi objekte (laevu):
1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
2-tekk (suurus 2 lahtrit) - 3 tükki
3-tekk (suurus 3 lahtrit) - 2 tükki
4-tekk (suurus 4 rakku) - 1 tk.
Objekte (laevu) ei saa asetada kõrvuti ehk kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) kõrvuti asetada).
Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.
Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vastase väljakul raku ja "tulistad" sellele ruudule. Kui uputasite vaenlase laeva, peaks vastane ütlema "tapetud", kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), peaks vastane ütlema "haavatud". Kui tabad vastase laeva, jätkad "tulistamist".
Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

punktid



Dots on osavusmäng kahele või neljale inimesele. Siiski on kõige parem mängida ainult kahte. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.
Kõigepealt looge tühjale paberilehele väli, tõmmake üksteisest samal kaugusel asuvatest väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängutasemest ja mängijate arvust.
Kui väli on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, paneb ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni neil õnnestub luua ruut ühe lisareaga.
Selles mängus on võimalikud kaks strateegiat: esiteks saad takistada vastastel ruutude loomist. Teiseks saab välja kujundada nii, et ühe lisareaga saab luua suure hulga ruute.

Balda



Esimene mängija kirjutab tähe, järgmine mängija lisab kirja ette või taha kirja jne. Kaotab see, kes kelle asendamise tulemusena saadakse terve sõna. Tähed tuleb asendada mitte lihtsalt teise tähe lisamisega, vaid tuleb meeles pidada mõnda konkreetset sõna, milles teie kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab viimase tähe kirjutanud mängija ütlema, mis sõna ta silmas pidas, kui ta ei oska sõna nimetada, siis ta kaotab enda, kui nimetas, kaotab see, kes alistus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni saadakse sõna Balda. See, kellest saab esimesena Balda, kaotab täielikult.
Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka verbaalselt.

tankid



Kaks mängijat viigistasid 7-10? tankid? või? tähelaevad ?, igaüks omal poolel kahekordsest märkmikulehest (soovitavalt mitte karbis, vaid joonlauas või tühjas A4). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: lask tõmmatakse oma poolele väljakule, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja läbi valguse nähtav lask tehakse. märgitud väljaku teisel poolel. Kui ta tabas tanki, sai see pihta (teine? väljalöömine? saatuslik) ja kui täpselt tabas, siis tank kohe hävitati.
Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta tulistada.
Kas pärast esialgset nullimist läheb mäng väga kiiresti faasi? välksõda?, õigemini, kiire lõpp. Võidab loomulikult see, kes tulistas esimesena vastase armee.

tõkked



Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad suvalise 2 lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada olemasolevaid? takistusi? .. Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ja lõpuks on mängu lõpetamiseks vaja kainet arvestust. Mängija, kes ei saa enam oma omadust paigutada, sest kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Peapaelad



Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu müntide paraad, kuid vormilt täiesti erinev.
Väikesel väljakul (see võib olla suvalise suurusega ruut või ristkülik, see pole eriti oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
Seejärel tõmbab esimene mängija ümara, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti äärisele.
Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainuke piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse, või vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
Selle mängu variatsioon on reegel joonistada ringe, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

Digitaalsed sõjad



Selles mängus on peategelane kustutuskumm. Peate pidevalt pesema, see on sõda ja kaotused on vältimatud. Paljud numbrid surevad teie võidu nimel!
Mäng on väga kiire ja muutlik ning üldiselt väga lihtne.
Kirjutate numbrite jada vahemikus 0 kuni 9, mis tahes järjestuses, mis tahes kombinatsioonis. Pikkus võib olla mis iganes soovid, soovitan alustada 20-st. Näiteks võib see olla rida 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? või mõni muu.
Oma käigul saab mängija teha mängus ühe kahest võimalikust toimingust:
muutke ühte numbritest allapoole, maksimaalselt 0-ni (mängus pole negatiivseid väärtusi);
kustutage kõik nullid ja kõik sellest paremal olevad numbrid, vähendades nii riba pikkust.
See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

Täpid ja ruudud



Kas selle mängu autor, matemaatika ja loodusteaduste populariseerija Martin Garner, mõtles sellele? loogikamängude pärl?.. Tema arvamust mitte jagades võib aga mängu nimetada üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
Väljaku sulgemisel saab mängija õiguse lisakäiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loetakse, kes on sulgenud rohkem ruute, ja võitja selgub.
Näilise lihtsusega on mäng hea ruum kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja enamatel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljakule sundida, ohverdada, kanda vajalik, paar ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida tegema ebasoodsat käiku (sulgema mitte midagi)? ja pärast seda sulgege enamus ruute ühes seerias.

Troika



Lihtsaim sõnamäng, tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustab kaks mängijat kumbki ühe tähe ja võitja on see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) suudab kirjutada diagonaalselt, vertikaalselt. või horisontaalselt tuntumad 3 tähelised sõnad.
Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks pole sellel üsna väike võistlusväärtus, kuid huumoriga mängijad leiavad palju nalja. Kas lastele on võimalik mängida? kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

Rass



Keerulisem ja pikem mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberkoordinatsioonimängud: vertikaalselt üle lehe seisva pastaka liikumine kergest klõpsust.
Võistlusrada (Race) joonistatakse lehele (ühe- või kahekordne), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse saadud ringi suvalises kohas stardi- / finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
Lühikeste korralike löökidega liiguvad võidusõitjad ringi, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
Iga kord, kui sõitja joon puudutab või ületab joonepiiri, asetatakse ristmikule rist ja sõitja jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma autot, et ta saaks jooksu jätkata. Iga laos oleva auto kohta on 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
Lisaks võib rajal olla mingeid takistusi? näiteks kõrge riskiga tsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks tabamuspunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või, vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid sisse pressima.
Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, kuhu auto peab möödasõidul sattuma (ehk millest joon läbima). Joonisel on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja on selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi võistlussarja korraldada, tehes mitu rada ja lubades mängijatel nende vahel varustust osta, sõltuvalt punktide summast. koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid tabamuspunkte või ründepunkte ja võtke möödasõitvalt autolt 1 tabamuspunkt.

Golf



Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast punktist püsti seisva topeltlehe allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse löökide arvu jaoks (käepideme jooned, mis libisevad mööda lehte), et pall auku tuua. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe ülaosa. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 lööki, et nöör auku ajada.
Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. tulistab rikkuja liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla omistatakse 1 või 2 lisaliigutust mäkke põrutaja rajale.
Laadimine...