ecosmak.ru

Tuštumos priekalo apžvalga. Drakono amžiaus ieškojimai Orzammare

„Rasti tuštumos priekalą“ yra vienas iš pagrindinių užduočių, susidedantis iš kelių dalių. Turite eiti į Orzammarą, o iš ten tiesiai į Deep Roads - gimtieji namai Tamsos ikrų ten bus daugiau nei pakankamai.

Turėtumėte nedelsdami įspėti prieš atlikdami užduotį „Anvil of the Void“. Drakono amžius: Origins, geriausia būtų pasiimti su savimi ingredientus, taip pat gero lygio žolininkę ir jau paruoštus kompresus - nereikėtų pakuoti atsitiktinai, nes kelionė iki takų bus labai ilga ir bus ten nėra parduotuvių, išskyrus galbūt nykštuką, kuris išprotėjo, bet jis turi. Nieko vertingo neparduosi.

Į zoną galite patekti tik pravažiavę Dead Ditches vietą, kurios pabaigoje sutiksite vieną galingiausių žaidimo bosų - Gimdą. (su tuo galite susipažinti mūsų portale)

Šį etapą taip pat galima laikyti tobulo ieškojimo užbaigimu, kurio metu reikėjo surasti Ogreno žmoną Branką, kuri taip pat pasiekė priekalą ir blokuoja įėjimą į urvą, kai tik patenki į jį. Čia tikrai neturėsite galimybių grįžti

Jums taip pat bus suteikta galimybė rinkti grupę, tačiau bet kuriuo atveju Ogren eis su jumis.

Tolimesnių renginių kūrimo metu turėsite palaikyti arba Branką, arba Caridiną ir iš to gaunami du rezultatai:

  • Parama Branka ir Caridin mirs, o pabaigoje, kai įvyks paskutinis mūšis, be gnomų, prie jūsų prisijungs ir golemai. Už tai gausite pragmatiko pasiekimą;
  • Palaikyk Karidiną ir Branca mirs, o jis pats nusižudys. Tik nykštukai dalyvaus paskutiniame mūšyje ir jūs gausite laimėjimą, pavadintą Liberator;

Jei Branka mirs, Ogrenas nepaliks grupės ir nesmerks jūsų už tam tikrą veiksmų seką.

Palaikoma „Branca“ (patvirtinimas):

  • Ogrenas - iki +11, jei pasiduosite jam po įtikinėjimo;
  • Zevran +4;
  • Morriganas +7;
  • Lelliana -10;
  • Alisteras -10;
  • Wynn -15;
  • Sheila - palieka grupę, todėl geriau jos neimti ir po užduoties pasikalbėti su ja stovykloje;

Palaikoma Caridin (patvirtinimas):

  • Laimėjimas +7;
  • Lelliana +4;
  • Alisteras +4;
  • Zevran -5 - jei įtikino tada -1;
  • Morrigan -3 - jei įtikino tada -1;
  • Ogren yra -10, bet čia yra niuansas - palaukite, kol Caridin pasiūlys paimti atlygį ir leiskite pasirinkti Ogrenui, tada pritarimas bus +7 (naujam karaliui jau užėmus sostą).

Jei stojote į Karidiną ir Sheila yra su jumis, tada, baigę užduotį, pakalbėję su ja gausite asmeninę užduotį. Ji yra atsisiunčiama veikėja, kuri buvo pateikta su Stone Captive priedu – apie ją ir kitus priedus galite sužinoti straipsnyje. Perskaitę straipsnį sužinosite, kad žaidimas yra pagrindinis siužetas dar toli gražu nesibaigė. Taip bus užbaigta „Dragon Age: Origins“ užduoties „Anvil of the Void“ užduotis.

Šioje „Dragon Age: Origins“ apžvalgoje nėra informacijos apie istorijas, nes jų yra daug, tačiau jos nėra labai sudėtingos, todėl galite lengvai jas užbaigti be mūsų pagalbos. Mūsų straipsnis prasideda po to, kai pagrindinis veikėjas ir Duncanas atvyksta į Ostagarą.

Ostagaras

Kartu su Dunkanu atvykstate į Ostagarą ir sveikinate karalių. Po to Duncanas jus palieka, kad galėtumėte priprasti prie stovyklos, gauname atnaujintą kodeksą ir užduotį „Initiation into the Grey Wardens“. Taigi, kitame tilto gale galite ką nors sužinoti iš pirmojo sutikto kareivio. Eik į vakarus ir pasikalbėk su skaliku. Faktas yra tas, kad šunį reikia išgydyti, tam reikia atnešti gėlę, kuri auga laukinėse žemėse. Tai yra „Mabari vilkšunio“ užduotis.

Šuo yra pirmasis jūsų sąjungininkas. Rekomenduoju karts nuo karto pasikalbėti su savo šunimi. Paklauskite jo, ar jis mato ką nors įdomaus rajone, ir jis negrįš tuščiomis kišenėmis. Kartais susiduri su labai įdomiais egzemplioriais. Mūšyje jis bus naudingas tik pradžioje; laikui bėgant pakeiskite jį perspektyvesniais būrio nariais.

Dabar laikas susitikti su Alisteru.

O, Alisterai. Vienas iš jauniausių Gray Wardens. Buvęs tamplierius, su viskuo, ką tai reiškia... Vaikinas nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Ypač įdomu stebėti jų akistatą su Morriganu. Mūšyje jis elgiasi oriai. Jis gerai valdo kardą ir naudoja skydą.

Tada eik į pietus ir pasikalbėk su Duncanu. Mums patikėtos 2 užduotys: surinkti 3 buteliukus su tamsos būtybių krauju ir rasti talpyklą su svarbiomis senovės sutartimis. Be to, prie mūsų prisijungia du nauji komandos nariai – Davetas ir Jori. Na, eikime į Korcari Wilds.

Korcari laukinės vietovės

Pradžiai – vilkų gauja. O štai tamsos padarai – tai Garlokai, o ant kalvos – Genlockai (lankininkai), tad racionaliai pergrupuokite būrį. Po žmogžudysčių nepamirškite apieškoti jų lavonų (priminsiu, kad užduočiai atlikti reikia buteliukų su jų krauju). Eikime į pietus, nepamirškite pakeliui nuskinti lauko gėlės (tos pačios, kurios reikia šuniui gydyti, jei ėmėtės tokio ieškojimo). Judame toliau ir judame į šiaurę, prie bokšto griuvėsių. Artėjant prie slėptuvės, pasikalbame su Morriganu ir jos... atsiprašau... mama. Atlikę užduotį grįžtame į stovyklą, pasikalbame su Duncanu ir dalyvaujame įvedimo į Pilkuosius globėjus rituale. Nepamirškite apie šunį (paimkite gėlę, grįžkite po kurio laiko). Tada eik į visuotinį susirinkimą.

Ishala bokštas

Gerai apgalvota artėjančio mūšio strategija yra raktas į pergalę. Susitikimo metu karalius Kaylanas paprašys jūsų ir Alistero uždegti signalinę ugnį ir taip pranešti, kad tamsiųjų ikrų minia persikėlė į mūšį. Po to Tairn Loghain būrys puls minią iš šono. Vykstate į rytinė dalis Ostagaras, link Ishal bokšto. Žiūrime vaizdo įrašą apie mūšio pradžią. Toliau keliaujame link bokšto, bet pakeliui mums praneša, kad tamsos padarai jau įsuko į bokštą ir ten nužudė visus mūsų žmones. Einame į bokšto vidų ir išvalome aukštą po aukšto. O pačiame viršuje, tarp signalinės ugnies ir mūsų, yra ogrė, su kuria teks kautis.

Po mūšio uždegame signalinę ugnį. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame ir karalius, ir Duncanas herojiškai miršta, o Tairas Loghainas išduoda įsakymą ir įsako savo būriui trauktis. Ir tada mes patekome į bėdą...

Mes pabudome Morrigano trobelėje. Kaip paaiškėjo, Flemeth, Morrigano motina, mus išgelbėjo. Toliau gražus pokalbis ir pirmyn. Morriganas atvyksta su mumis, bet Alisterui, kaip buvusiam templieriui, tai nepatinka.

Morriganas. „Miško ragana? Melas ir apgaulė. Ar nesate įpratęs mąstyti protu? Morrigan apie save daug nekalba. Ji neneigia, kad yra ragana iš Laukinių žemių, tačiau visus kitus jos biografijos faktus gaubia paslaptis.

Lothering

Pažiūrėję vaizdo įrašą su Tairu Loghainu, sutinkame tą patį šunį (kuris buvo gydomas Ostagaro laikais) ir mažą tamsos būtybių būrį. Pakeliui į miestą ant tilto sutiksime vietinius „mokesčių rinkėjus“, plėšikus, kurie, kaip supranti, kaip pašėlusius vilnos ir taip nelaimingus pabėgėlius. Morriganas pasiūlo duoti jiems pamoką. Bet jei esate tinginys, galite sumokėti jiems 10 sidabrinių monetų. Asmeniškai aš su jais susidorojau ir tuo pačiu sužinojau, kad mūsų galvoms buvo paskelbtas atlygis. Šalia plėšikų guli tamplieriaus lavonas – tai naudinga vienam Loteringo gyventojui.

Gyvenimas Lotheringe vadovaujasi valdančiųjų taisyklėmis. Miestas perpildytas pabėgėlių, tačiau kai kurie bando iš to užsidirbti. Kalbu apie kunigės ir pirklio, kuris pakėlė savo prekių kainą, ginčo sceną.

Netoli įėjimo į bažnyčią galite sugadinti pranešimą su užduotimi „Plėšikai yra visur“. Užduoties tikslas: sunaikinti 3 plėšikų gaujas, gyvenančias šiauriniame Loteringo pakraštyje. Baigę eikite į Preacher Devons, kad gautumėte atlygio. Vėliau skelbimų lentoje atsiras dar 2 užduotys, jos labai paprastos: „Kai lokiai puola“ ir „Paskutinė dovana“. Eikite į bažnyčią ir pasikalbėkite su seru Donalu. Iš pokalbio paaiškės, kad grafas Eimonas, kurio pagalbos Alisteras taip tikisi, mirtinai serga ir Redklifo riteriai ieško Andrastės šventųjų pelenų urnos. Taip pat duokite jam medalioną ir raštelį, kurį paėmėte nuo kareivio lavono (na, atsiminkite, prie įėjimo į Loteringą).

Einame į vietinę aludę. Ten mūsų laukia vienas iš Loghaino pakalikų Dainas ir būkite pasiruošę nedideliam konfliktui. Leliana prisijungs prie mūsų. Dėmesio! Jei nužudysite Dainą, amžinai prarasite galimybę paimti Lelianą į savo būrį.

Leliana – bažnyčios naujokė, galinti išmušti dvasią iš apmokytų samdinių, pati savaime verta dėmesio, o jei ji taip pat teigia, kad pats Kūrėjas ją pasiuntė į kovą su tamsos būtybėmis, tai... švelniai, neįprastai.

Ei, yra kažkoks vaikinas narve!

Šio vaikino vardas yra Stanas, ir bažnyčia jį pasodino į narvą už... nusikaltimą. Mes gauname užduotį „Kunari kalinys“. Kaip tai padaryti? Būtina pasikalbėti su gerbiamąja Motina (derybos su Leliana bus sėkmingesnės). Gerbiamą Motiną rasite bažnyčioje, kambarėlyje dešinėje. Bet man tai nerūpėjo ir, Lelianos batuose, kvailai pasirinkau narvo spyną.

Stan. Drąsus milžinas narve – neabejotinai Loteringo žmonės nebuvo matę nieko baisesnio, kol juos užklupo smarvė.

Tai baigia mūsų viešnagę Lothering, o „Dragon Age: Origins“ ištrauka tik prasideda. Išvažiuojant iš miesto padedame prekeiviams nykštukams nuo garlokų okupacijos. Nuo šiol jie visada bus šalia jūsų stovyklos, todėl suteiks jums reikiamą įrangą ir runų pritaikymą. Kur eiti toliau? Earlas Eimonas mums nepadės, todėl kol kas nėra prasmės vykti į Redklifą. Belieka pasitelkti nykštukų, elfų ir magų paramą.

Nykštukų miestas

Šaltųjų kalnų perėjoje mūsų jau laukia burtininkų gauja, vadovaujama mago. Įvažiavę į Orzammarą, matome vaizdą, kai Thur Loghain pasiuntinys Imrekas bando patekti į nykštukų miestą, tačiau įėjimas į karalystę visiems uždarytas. Tačiau Pilkųjų globėjų susitarimai pasirodė svaresnė priežastis ir jie vis tiek mus įsileido.

Politiniai reikalai

Nykštukai pasiruošę be problemų atsiliepti į Pilkųjų globėjų kvietimą ir pripažinti sutarties galią, bet nepasisekė, nykštukų karalystėje yra visiška painiava su valdžia.

Jei jums reikia lėšų, Orzammar bendrosiose salėse galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Pavyzdžiui, Filda paprašys jūsų surasti jos sūnų Giliuose keliuose. Brolis Berkelis prašo jūsų padėti jam atidaryti bažnyčią Orzammare. O Dagna nori išmokti magijos. Kodėl ožiui reikia akordeono, o nykštukui – magijos? Na, gerai, pasikalbėkime su Pirmuoju Magu, kai būsime apskritimo bokšte. Na, jūs galite paimti keletą užduočių iš globėjų Deimantinėje salėje.

Einame į Tarybos salę. Visi garbingi Orzammaro protai nykštukams sprendžia daug svarbesnius klausimus, vienas iš kurių – kas užims vietą soste. Sosto negali pasidalyti du pretendentai: Belenas ir Harrowmontas. Jūsų užduotis yra palaikyti vieną iš varžovų, kad naujai išrinktas karalius įsakytų paleisti kariuomenę kovai su maru. Aš palaikau pastarąjį, nes Harrowmontas man atrodė kilnesnis. Tiesa, pirmoji Harrowmonto užduotis yra sunkesnė, reikia laimėti bandymus ir tuo pačiu išsiaiškinti Bayzilo ir Gviddono atsisakymo atstovauti Harrowmontui priežastį.

Valorumo testai

Einame į vietą už bendruomenės rūmų. Dvikovų galite užsisakyti pas bandomąjį ginklininką. Už kiekvieną pergalę gausite šiek tiek pinigų, o jei baigsite visas kovas, kaip atlygį gausite kraujo žiedą (kraujo mago reikalavimas).

Įtikinti Bayzilą ir Gviddoną dalyvauti testuose nėra lengva. Man niekada nepavyko to padaryti. Kad ir kas tai būtų, užsiregistruokime dalyvauti testuose. Ir štai mes arenoje. Pirmasis mūsų varžovas yra Severinas. Lengvai! Kitas mūsų priešininkas... hm... priešininkai yra dvyniai iš karių kastos Lucianas ir Miaja. Tai kaip du Severinai, per daug nesijaudink! Kitas priešas yra rimtesnis - tai Tyli sesuo Hanashan. Kitas yra porų testas, kurį galite paimti iš būrio. Aš paėmiau Alistairą. Būkite atsargūs, mūsų priešai Wojek ir Velance yra gerai apsaugoti šarvais. Ir paskutinis išbandymas... Piotinas išeis kautis. Dieve, tai buvo netvarka! Priešas yra neįtikėtinai stiprus ir atkaklus. Tai labai sunkus mūšis, bėgau iš kampo į kampą, išgėriau viską, ką turėjau drąsai, ir vis tiek laimėjau, net jei ne pirmą kartą. Po mūšio sulaukiame sveikinimų ir vykstame į Duliną į smuklę „Prie tavernų“.

Pusiaukelėje į sostą!

Mes padėjome Harrowmontui dalyvaudami bandymuose. Tačiau to nepakanka. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susidoroti su vietine piktadariu Jarvia. Vykstame į Dusty Town. Dusty Town’e nesame sutinkami išskėstomis rankomis. Na, gerai, po to, ką išgyvenau kovodamas su Piotinu, visi šie banditai yra gėlės. Galite pasikalbėti su Rogeku. Turiu omenyje tai, kad lyrio kontrabanda galite užsidirbti pinigų, tačiau jums reikia įnešti 50 auksinių monetų. Aš ką tik nužudžiau Rogeką ir išgavau 20 aukso, man to pakako.Pakalbėję su Nadežda sužinome, kad Jarvijos chartijos nariai su savimi nešiojasi specialius raktus, snukio pavidalu. Tada pasikalbėkite apie tai su Alimaru jo parduotuvėje, o tada eikite į apleistą trobelę miesto gale. Paimkite raktą iš mirusių banditų. Tada atidarykite „įtartinas“ duris ir jūs ten. Hmm... Chartijos slėptuvė primena labirintą ir čia yra daug svaiko. Pakeliui galite atidaryti narvus su kaliniais. Ir štai ji, Jarvia! Oi, kova su Jarvia ir jos parankiniais nebus lengva, bet ji imli magijai, pirmyn! Tai viskas, ieškome vietų ir lavonų. Raktas, kurį radome iš Jarvijos, veda mus į slaptą išėjimą per Janaros parduotuvę.

Firestarter

Lordas Harrowmontas prašo mūsų eiti į Gilius kelius ieškoti tam tikros Tobulosios Brankos. Tobulųjų žodis Taryboje yra aukso vertės! Einame į Gilius Takus, o pakeliui kalbamės su Ogrenu.

Oghrenas. „Negaliu pasakyti, kad tikčiau karūnavimo rutulį, bet „Deep Roads“ esu būtent tai, ko jums reikia. Oghrenas iš Kondrado namų buvo perspektyvus karių kastos narys. Jo namai neužėmė ypač aukštų pozicijų, tačiau daugelis jo narių, įskaitant patį Ogreną, iškovojo išskirtines pergales bandymuose ir taip padidino savo poziciją. Ogrenas mėgsta gerai išgerti, todėl dovanokite jam tinkamas dovanas.

Pirmiausia nuėjau į Edukanų namų teigą, kad šiek tiek pamedžiočiau tamsos padarus. Klaidžiojusi labirintais nieko įdomaus neradau, išskyrus maišus su palaikais. Toliau nuėjau į Caridina Crossroads. Taigi, galite eiti skirtingais keliais, yra praėjimas kairėje ir dešinėje. Įeisite į praėjimą kairėje, susidursite su Screamers, dešinėje esančiame praėjime - jūsų laukia Genlockų būrys. Kelio gale dar viena priešų dalis, bet su tramdomu bronto. Ir štai jis, Taigas Ortanas. Einame koridoriumi ir įsukame į praėjimą dešinėje, pakeliui minkome vorus ir genlockus. Sutinkame nykštuką – Ruką, tą patį, kurį Filda paprašė surasti. O štai mūsų nauji priešai – užmirštos dvasios, o kartu su jais ir akmeninis golemas. Toje pačioje vietoje yra skrynia su Ortano užrašais (užduočiai „Pamestos pastabos“). Toliau mūsų laukia dar vienas būrys priešų ir du golemai (kiekvienas „valdo“ tiltą). Einame tiesiai į perėją, tenka kautis su vorų karaliene, kuri nuolat išsikviečia savąsias, o iškilus tiesioginiam pavojui išeina. Išvalę vietą skaitome Brankos dienoraštį. Dabar aiškėja, kad Branka nuėjo į Mirusią griovį. Taigi ko mes laukiame?

Dead Moats

Pirmiausia mums bus parodytas vaizdo įrašas su drakonu ir įspūdingu skaičiumi tamsos būtybių. Toliau padedame Cardoliui ir jo legionieriams. Kitoje tilto pusėje mūsų laukė šaulių būrys ir ogrė. Judame į kairę, susitvarkome su garlockų ir brontų krūva, atidarome duris ir vėl priešai. Didžiojoje salėje kairėje jūsų laukia būrys priešų, kuriems vadovauja priekalo savininkas Genlockas. Priešinga kryptimi pereikite tiltą į tą pačią salę, bet su griaučių valgytojais. Toliau – susitikimas su Hespite „Branka mus išdavė... padarė... pavirto...“ Kambaryje su mirusiųjų legiono relikvijomis paimame raktą nuo altoriaus ir atidarome duris. (centre, priešais nulaužtą tiltą). Būk pasiruošęs. Niekada nemačiau baisesnio padaro. Būtent šis padaras nykštukus paverčia genlockais. Gimda yra gana nekenksminga dėl savo nejudrumo. Pirmiausia nupjaukime jo čiuptuvus. Taip geriau. Oi, pramonės čiuptuvai grįžo ir atsirado net genlockai su rėkiais. Bet aš žinau, kad tu gali su tuo susitvarkyti. Kitas yra kitas Hespite surašytas atsakymas.

Tuštumos priekalas

Mums suteikiama teisė keisti būrio narius. Oghren negalima pašalinti. Su savimi pasiėmiau Morriganą ir Lelianą. O štai Branka. Mes užrakinti! Sveikiname! Branka taip apsėsta šio priekalo, kad prašo mūsų eiti per daugybę koridorių ir surasti būtent šią vietą su priekalu. Vienas geras posūkis nusipelno kito. Ilgai ir atkakliai sekame žymeklį, pakeliui išvalydami tamsos būtybių zoną. Kambaryje, kuriame yra 4 golemai, reikia nužudyti... tai va, golemus (jie bus atgaivinti po vieną). Einame toliau, pereiname į koridorių, kur golemai puls poromis. Mes pasiekiame vietą su Dvasios aparatu (tai keturių akmeninių galvų pavidalo mechanizmas, kuris iškviečia dvasias). Nužudome dvasias ir aktyvuojame paryškintą priekalą. Ir taip toliau, kol paruošta. Tai paprasta! Einame į perėjimą kairėje, stebime sceną. Dabar jūs turite pasirinkti, kam padėti: „Branca“ ar „Caridin“. Motyvacija čia tokia: Branka nori panaudoti priekalo jėgą (mums kare prieš mėšlą praverstų golemų armija), o Karidiną kankina gailesčiai, nes jis sukūrė tokį pavojingą įrankį. Bet kuris iš jų gali nukalti karūną, nes jie abu yra tobuli. Padėjau Brancai ir laikiausi nuomonės, kad kare visos priemonės yra geros. Bet kokiu atveju teks kovoti su minia golemų ir vienu iš lyderių. Po sunkios kovos kalbamės su Branka. Tai viskas, mes turime karūną. Ir, beje, čia galite sudaryti gnomų, kurie virto golemais, sąrašą (nuneškite juos globėjams). Jei padarėte tą patį kaip aš, nepamirškite pavogti šarvų iš mirusio Karidino. O tada išrinktojo karaliaus karūnavimas ir... viskas... laikas mums judėti toliau.

Elfų miškas

Įžengus į elfų žemes mus pasitinka dalish patrulis. Kas ir kaip?.. Paskui vis tiek veda prie pagrindinio dalyko. Po pokalbio su vyresniuoju Zatrianu tampa aišku, kad dauguma elfų nukrito nuo Pamišusios Ilties prakeikimo ir ruošiasi virsti vilkolakiais. Ir kaip jau supratote, jie akivaizdžiai nepajėgūs kovoti su maru. Norint panaikinti prakeiksmą ir pagreitinti jų pasveikimą, būtina nužudyti šios infekcijos šaltinį.

Dalish stovykloje galite imtis šalutinių užduočių, laimei, jie nėra tokie sunkūs ir jų nėra daug. Elora, vyriausiasis ganytojas, sėdi prie galos (toks raguotas gyvūnas) ir paprašys jūsų apžiūrėti gyvūną (naudojame išgyvenimo įgūdžius). Jaunasis medžiotojas Kammenas tiesiog negali susitvarkyti savo asmeninio gyvenimo (įtikinti savo išrinktąją Geiną mesti išbandymą ir priimti net ir nepatyrusį medžiotoją). Atras nori išsiaiškinti, kas atsitiko jo žmonai Danielei. O vietinis amatininkas Varathornas padarys jums krūtinę, jei gausite geležies žievės.

Entai, elfai... Gendalfas?

Vykstame į Brecilijos mišką. Man atrodo, kad čia daug vilkų (ir paprastų, ir vilkolakių). Eidami gilyn į mišką, sutiksime Bėgiklį. Pokalbis su juo nebuvo toks ilgas, ir netrukus po muštynių jis pabėgo. Toliau tyrinėjame mišką. Netoli nuvirtusio medžio (kur galima gauti geležies žievės amatininkui) sutikau naują priešą - Sylvaną (analogiškai entams iš "Žiedų valdovo"), bet labai nesijaudinkite, bet koks medžio gabalas gerai dega. . Pietinėje vakarinėje Breciliano dalyje pakalbėkite su Didžiuoju ąžuolu, iš kurio kažkas įžūliai pavogė jo grožį... atsiprašau, gilę.

Toliau nuėjau į rytinę miško dalį. Čia sutikau atsiskyrėlį, kuris pavogė gilę nuo ąžuolo. Jis turi priešingą pasiūlymą – nužudyti ąžuolą. Bet ne, pažadėjau padėti ąžuolui, tad gilę iš atsiskyrėlio iškeičiau į kokią nors knygą iš inventoriaus, o praradimą grąžinau ąžuolui. O ąžuolas, kaip padėkos ženklą, padovanojo lazdą, kuri padės įveikti magišką barjerą ir eiti toliau. Šakėje, esančioje kairėje nuo įėjimo į East Brecilian, rasite vilkolakį Danielę (Atraso žmoną, jei stovykloje ėmėtės tokių užduočių). Ji tau duos žinutę tavo vyrui ir skarelę. Danielos jokiu būdu nepavyks išgelbėti. Net jei atsisakysite ją nužudyti, ji paims „žvėrį“ ir užpuls jus. Be to, jei einate į šiaurę, galite atlikti užduotį „Mago lobis“. Užduoties tikslas – surasti 3 antkapius, užmušti skerdeną ir surinkti Juggernaut šarvų komplektą (labai naudingas daiktas, užsidėjau Alisterui, o jis pavydėtinas riteris).

Žvėries guolis

Perėję stebuklingą barjerą vėl sutinkame Bėgiklį, o tada einame į griuvėsius. Griuvėsiuose einame tiesiai, o koridoriaus gale pasukame į kairę. Mes nužudome drakoną ir patenkame į praėjimą į žemesnį lygį. Pirmoje zonoje sutiksite berniuko vaiduoklį ir ten taip pat galite rasti tam tikro ritualo aprašymą. Antroje zonoje yra vieta ritualui. Štai ką jums reikia padaryti: pripildykite ąsotį vandens -> pasitraukite nuo šaltinio -> pažiūrėkite į altorių -> pastatykite ten ąsotį -> melskitės -> apžiūrėkite ąsotį -> išgerkite gurkšnį vandens -> išgerkite ąsotis -> eikite į šaltinį -> įpilkite į jį vandens. Po to atsidarys durys, o susidoroję su mirusiaisiais galėsite pasiimti juggernaut šarvus. Kitoje zonoje galite studijuoti mūšio mago specializaciją; tam ant altoriaus (guli ant grindų) uždėkite brangakmenį. Ketvirtoji zona tiesiog nusėta spąstais. Stebėkite, kur eini! Leliana buvo su manimi, ir ji juos išjungė. Tada dar keli susirėmimai su priešais ir viskas, mes ten.

Ar miško šeimininkė yra Baltoji Iltis?

Ir štai jau trečias mūsų susitikimas su Bėgiku, bet šį kartą jis buvo labiau linkęs derėtis. Pabendravus su Girios Valdove paaiškės, kad dėl prakeiksmo kaltas pats Zatrianas, būtent jis pagimdė Baltąją Iltį. Paklauskime jo, jis bus labai arti. Nuvežame jį pas Miško Valdovę ir gražiai pasikalbame. Tačiau gražus pokalbis nepasisekė, Zatrianas dėl neapykantos kategoriškai atsisakė panaikinti prakeiksmą. Teko panaudoti jėgą... Mūšis nebus lengvas, bet nesame prie to pripratę. Pirmas dalykas, kurį Zatrianas padarė, buvo paralyžiuoti vilkolakius ir iškviesti sąjungininkus. Bet mes laimėjome ir Zatrianas savo gyvybės kaina išsklaidė prakeiksmą. Visi vilkolakiai įgavo tikrąjį žmogaus pavidalą, o sužeistieji stovykloje pradėjo sveikti. Kalbamės su naujuoju Dališo seniūnu. Darbas atliktas, elfai ateis į kovą su maru.

Pakeliui mūsų jau laukė Tairno Loghaino žudikai, vadovaujami Zevrano. Tačiau jis niekada negalėjo mūsų nugalėti ir neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik prisijungti prie mūsų. Zevranas buvo varnas, su kuriuo Loghainas sudarė sutartį nužudyti išlikusius Gray Wardens. Tačiau po nesėkmingo bandymo jis atsidūrė būsimų aukų rankose.

Apskritimo bokštas

Einame prie Kalenhado ežero prieplaukos. Apskritimo bokšte kalbamės su Gregoru. Pasirodo, apskritimo bokšte tiesiog knibžda apsėstų žmonių ir įvairaus plauko demonų. Matote, patys protingiausi magai norėjo laisvės ir nusprendė griebtis kraujo magijos, o gabiausi, kaip ir Uldredas, nusprendė paleisti Šešėlio gyventojus. Kam lemta ištaisyti situaciją? Atspėk! Bet iš pradžių pirkite viską, ko reikia, iš kvartalo, nes kai tik įeisime į vidų, kelio atgal nebus iki pat pabaigos. Atkreipkite dėmesį, kad norint užbaigti „Dragon Age: Origins“ šioje vietoje, reikės šiek tiek išradingumo.

Susitinkame su magu - Wynn, kuris stebuklingo barjero pagalba apsaugojo vieną iš nedaugelio išgyvenusių studentų. Ji supažindino mus su naujienomis ir sutiko padėti išvalyti bokštą.

Laimėti. „Negulėsiu nejudėdama lovoje, užsitraukdama užvalkalus iki smakro ir laukdama, kol ateis mirties valanda“. Wynn turi ypač gerai išvystytą gydomosios magijos gebėjimą. Ji yra viena iš labiausiai gerbiamų „Circle Tower“.

Taigi, pradėkime valyti kelią, aukštas po aukšto. Antrame Irvingo kambario aukšte pasiimkite knygą „Juodasis grimuaras“. Puiki dovana Morriganui. Ketvirtajame aukšte sutinkame geismo demoną ir jo užkerėtą templierį, o centrinėje salėje mūsų protą pavergia Dykingumo demonas.

Šešėlis

Pabudę vietoje, vadinamoje Weishaunt, gauname naują užduotį „Paklydę sapnuose“. Beje, Dankanas stovi priešais, kodėl po velnių, jis mirė? Kur likusi komanda? Įdomi situacija. Netikėk, tai sapnai. „Dunkanas“ iš tikrųjų yra vienas iš demonų, bet būrio nariai klaidžioja kažkur šešėlyje, mums reikia juos surasti!

Suaktyvinkite šešėlių pjedestalą. Paskirtis – „Pirmykštis šešėlis“. Kalbamės su Niallu, sužinome daugiau apie šią vietą ir kaip jis bandė naudotis Litanija, bet neturėjo laiko, taip pat kaip mes čia atsidūrėme. Netoliese įgyjame galimybę pavirsti pele ir patekti į mašinų duobes, taip pat būti nepastebėti priešų. Tai tik vienas iš keturių vaizdų, kurie bus naudojami. Kai tik gausite visus vaizdus, ​​dar kartą apeikite ratą, išstudijuokite viską, ką galite, nes tam tikrose vietose galite padidinti vieną iš pagrindinių parametrų. Kitas yra „Degantis bokštas“. Čia jūs gausite liepsnojančio žmogaus išvaizdą, dėl kurio būsite visiškai atsparūs ugniai. Vietoje „Išsklaidyti magai“ turėsite galimybę transformuotis į golemą, kuris patiria mirtinų fizinių išpuolių ir galimybę išmušti užrakintas duris. „Darkspawn Invasion“ vietoje įgausite dvasios pavidalą, todėl bus lengviau pereiti į nepasiekiamas vietas. Susidūrę su visais pagrindiniais demonais, einame padėti savo draugams (elementai aplink kraštus). O kai būsite pasiruošę, eikite į centrinę stichiją, kad kovotumėte su tuo, kuris mus čia atvilko, su tuščiosios eigos demonu. Demonas bus arba Ogres, arba bet kokio velnio pavidalu, ir taip toliau iki karčios pabaigos. Kovos taktika pagal jūsų skonį. Svarbiausia yra naudoti masinį gydymą iš Winn. Tai viskas.

Iš mirusio Niall kūno išgauname Andrallos litaniją. Apeiname šį aukštą ir šalia laiptų į viršutinę bokšto pakopą kalbamės su Kalenu, kuris yra įkalintas magiškame lauke. O tada pagal scenarijų... Po trumpo žodinio mūšio prasidės mūšis su Uldredu. Vietose, kur magai pradeda virsti demonais, naudokite litaniją. Nugalėję pagrindinį šliaužimą, kalbamės su Irvingu. Ir visiems viskas gerai... Nepamirškite su juo pasikalbėti apie Dagną (gnomą iš Orzammaro), jei ėmėtės šios užduoties. Tačiau mūsų kelionė nesibaigė, mūsų laukia nauji pasiekimai.

Redklifas

Atsiduriame mažame kaimelyje. Ant tilto sutinkame sargybinį, kuris nuves mus pas Baną Teganą, grafo Eimono brolį. Faktas yra tas, kad kiekvieną naktį iš pilies išlenda visokie negyvi daiktai. Mes atsikovojome vieną, du kartus... bet šį kartą mes nebekovosime. Tokios vietinių nuotaikos. Na, ar padėsime?

Čia pat, šventykloje, galite atlikti užduotį „Pamestas vaikas“ (kaip keista, vaikas sėdi namo spintoje).

Norėčiau, kad išgyvenčiau šią naktį

Pasikalbėkite su kaimo viršininku Murdochu. Taigi, greitai sutems, kaime praktiškai nėra kareivių (išskyrus mus ir Ser Perto riterius), tad daugiausiai teks kautis valstiečiams. Ginklai ir šarvai yra siaubingos būklės, o vienintelis kaimo kalvis atsisako padėti. Tuo metu įtikinėjimo dovana jau buvo gerai išvystyta, todėl tiesiog pažadėjau jam padėti, surasti jo dukrą Valeną. Priversti Oen jėga bus tik nepalanki. Tam tikras gnomas pirklys Dvinas atsisako padėti kaimui. Norint pakelti milicijos moralę, tiesiog reikia pasikviesti tokį karį. Įtartinas elfas, kažkoks Berwickas, apsistojo vietinėje smuklėje ir po apklausos prisipažino, kad yra Tairn Loghain šnipas. Jį taip pat galima įtikinti koncertuoti tą vakarą. Netoli malūno kalbamės su seru Pertu. Serui Pertui apskritai nereikia nieko, išskyrus dievišką palaiminimą ir kai kuriuos amuletus. Jokiu problemu.

Sutemo... Taigi, iš grėsmingo rūko išlįs skerdena. Kai nužudysite visus, eikite tiesiai. Sutinkame riterį, kuris praneša, kad monstrai jau yra kaime. Paskubėkime! Paskutinis mūšis vyks prie ugnies. Kaip išnaikinti visus nemirėlius, pergalingasis, Hurray! Po tokių ilgų ovacijų einame į pilį.

Užraktas

Iš karto pasikalbame su kameroje įkalintu kraujo magu Jovanu. Būtent jis nunuodijo grafą ir išmokė savo sūnų magijos, bet jis neiškvietė demonų ir kitų lavonų. Aš nedariau skubotų išvadų, todėl Jovanas liko narve. Taigi, šiek tiek pripraskime prie pilies. Šiaurės rytinėje dalyje, pirmame aukšte, pasislėpė kalvio dukra Valena. Kieme suaktyvinkite svirtį, kad atidarytumėte vartus ir įleistumėte serą Pertą bei jo riterius. Išsklaidę visus negyvuosius, pasikalbėkite su Pertu ir eikite į pilį.

Matome keistą vaizdą: Banas Teganas šoka kaip juokdarys, o Connorą apsėstas demonas. Prasidės mūšis, kuriame dalyvaus visi šio kambario apsėstieji, vadovaujami Bann Tegan. Bet kiekvienas gavo tai, ko nusipelnė. Tapo žinoma, kad Connor norėjo išgelbėti savo tėvą ir pradėjo mokytis magijos. Earlas Eimonas vis dar yra mūsų pasaulyje, bet Connoro protą užvaldo demonas.

Jovanas siūlo panaudoti kraujo magiją, tačiau šiam ritualui prireiks kažkieno gyvybės. Savanorių pavyko rasti, bet nusprendžiau eiti kitu keliu ir pagalbos kreipiausi į „Circle Tower“. Irvingas maloniai sutiko mums padėti ir išsiuntė savo magus į Redklifą, o paskui pagal scenarijų.

Šešėlis

Taigi, mes esame šešėlyje. Einame į portalą, kalbamės/kovojame su Connor, tiksliau – su demonu. Ir taip kelis kartus. Ketvirtajame tokiame bėgime bus rimta kova su demonu. Tai viskas.

Patariu dar šiek tiek paklaidžioti po pilį, dovanos už mokesčius nebus nereikalingos. Turėjau Lelianą gerai išlyginti, todėl užrakinti duris ir skrynias buvo smagu. Pirmame aukšte, grafo kabinete, ant stalo guli Alistero mamos amuletas – nuostabi dovana.

Ieškant relikvijos

Earlas Eamonas nepagydomai serga. Jam gali padėti viena legendinė relikvija – Andrastės šventųjų pelenų urna. Žinoma, tai gali būti tik legenda, bet vis tiek tai vienintelė viltis. Esame Denerime pasikalbėti su tam tikru Genitiviu, jis gali turėti naudingos informacijos šiuo klausimu.

Denerimas

Ir štai mes Denerimo prekybos rajone. Taigi, pradėkime nuo šalutinių užduočių, laimei, čia jų yra labai daug. Seržantas Kilownas paprašys susidoroti su triukšmingais samdiniais „Perle“, o tada taip pat sėkmingai nuraminti „triukšmingus“ smuklės lankytojus. Turguje tam tikras meistras Ignacio pristato Antivan Ravens. Pasikalbėk su juo ir po kurio laiko pasiuntinys tau duos laišką. Nueikite į Bitten Nobleman smuklę ir viename iš kambarių susiraskite Ignacio. Ar norėtumėte dirbti samdomu žudiku? Pirmoji mūsų auka – Pedanas, žmogus, paskandantis spąstus kiekvienam, vienaip ar kitaip susijusiam su Pilkaisiais globėjais. Manau, kad nužudyti šį niekšą yra garbės reikalas! Pedanas yra viešnamyje „Perlas“, o slaptą slaptažodį rasite plakate, kuris kabo prie įėjimo į elfinatą. Žemčužinoje galite įtikinti vietinį plėšiką išmokyti mus dvikovininkų specializacijos (naudinga, jei jūs ar kas nors iš būrio esate plėšikas, pavyzdžiui, Leliana). Norėdami tai padaryti, turite įveikti Isabella kortų žaidimas(Leliana turėtų padėti). Taigi po „avarijos“ su Pedanu apie tai informuosime Ignacį. Šalia jo, krūtinėje, galite priimti dar porą užsakymų - „Samdinių medžioklė“ ir „Auditorija su ambasadoriumi“. Smuklėje „Įkandęs bajoras“ iš užeigos savininko galite pasiimti tris užduotis, o keletas užduočių tradiciškai kabo ant pamokslininko lentos šventykloje.

Jūsų būrio nariai gali turėti reikalų Denerime. Leliana kalbasi su savo senu „draugu“, kuris bando ją ištraukti. Ir Alisteras turi susitikimą su seserimi.

Ieškant relikvijos (tęsinys)

Genitivi namuose nerandame to, kurio mums reikia. Vietoj to, mes kalbamės su jo padėjėju Waylonu. Bet jis nieko nesakė, todėl nusprendėme prispausti jį prie sienos. Pasiknaisioję po vieno kambario skrynią, susidomėjome Genitivi tyrimų įrašais. Vykstame į Refuge kaimą Šaltiniuose kalnuose.

Keista vieta, sakau tau. Šventykloje nebuvo galima iš tikrųjų susikalbėti, sektantai, vadovaujami Eiriko, griebėsi ginklo. Apieškokite mirusiųjų kūnus, o dešinėje pusėje, už mūrinių durų, pasikalbėkite su Genitiviu.

Ir štai mes šventykloje. Genitivi nusprendė likti didžiojoje salėje, o mums reikia toliau ieškoti urnos. Čia viskas be galo aišku: išvalome vietas nuo apsėstų ir tiesiog apsėstų sektantų, parenkame raktus, atidarome duris. Toliau prasidės urvai ir... urvų drakonai. Vos pasiekus nurodytą vietą prasidės pokalbis su sektantų lyderiu Kolgrimu. Vaikinai, matyt, visai pasimetę... Andrastė atgimė, jos pelenus reikia išniekinti ir t.t. Bet aš nesutikau ir kilo muštynės... iš esmės mes sumušėme visus. O Kolgrimo ragas, batai ir geras kirvis buvo nuimtas nuo kūno.Beje, jei naudosi Kolgrimo ragą ant kalno viršūnės, sutiksi aukštąjį drakoną.

Teismo procesas

Norėdami patekti į urną, turite išlaikyti testą, susidedantį iš kelių dalių. Apie tai sužinome iš Sargybinio, kuris urną saugo daugelį šimtmečių.

Pirmiausia turite įminti aštuonias mįsles. Bet tik tuo atveju pasakysiu atsakymus: Elisha - melodija, Brona - svajonės, ledi Vasilijus - kerštas, Thane'as Shartanas - namai, studentas Havardas - namai, generolas Maferatas - pavydas, studentas Kathair - alkis, Archonas Hessarian - užuojauta. .

Toliau kalbamės su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo, bet aš kalbėjausi su Jovanu), o tada bus kova su... mūsų klonais. Trečiasis testo etapas – galvosūkis. Turite stovėti ant plytelių taip, kad atkurtumėte tiltą.

Na, o paskutinė sąlyga – nusirengti ir eiti per laužą. Po „Guardian“ komentaro artėjame prie pačios Andrastės pelenų.

Kaip ir tikėtasi, pelenai išgydė Earlą Eamoną, o tai reiškia, kad reikalai pasisuko rimtai. Ir dabar, kai sutartys patvirtinamos ir nykštukų, elfų ir magų armijos pasiruošusios padėti kare su mėšlungiu, o grafas Eamonas atsigavo, atėjo laikas Žemių asamblėjai. Vėl atvykstame į Denerimą ir apsigyvename Earl Eamon dvare. Tačiau nespėjus tinkamai atsipalaiduoti prabangiuose apartamentuose, karalienės Anoros tarnaitė prašo mūsų pagalbos. Faktas yra tas, kad lordas Howe'as laiko karalienę nelaisvėje savo dvare.

Karalienė nelaisvėje

Pakeliui pas Lordą Howe'ą sutikome Talieseno vadovaujamus Antivan Ravens. Taliesenas pasako Zevranui, kad viskas gerai, kad jis supranta, kodėl taip pasielgė, ir pasiūlo grįžti prie žudiko pareigų. Jei su Zevranu nesilaikai gerų santykių, jis priims varnų pasiūlymą, bet mes ramiai visus nužudėme.

Taigi, jūs negalite patekti pro priekines duris, ten yra minia žmonių. Erlina siūlo įeiti pro galines duris, bet ten stovi 2 sargybiniai. Palaukite, kol kambarinė atitrauks jų dėmesį arba pertrauks, ir eikite į vidų.

Kad praėjimas per valdą būtų saugesnis, apsirenkite sargybiniais. Aplenkdami bereikalingą pareigūnų dėmesį patenkame į vietą, kur kali Anora, tačiau duris užstoja magiškas užtvaras. Tai reiškia, kad turime nužudyti tą, kuris sukūrė šią kliūtį. Vietoje yra iždas (monetos ir kai kurie inventoriaus daiktai), todėl turėkite su savimi gerą įsilaužėlį (vėliau galėsite grįžti čia su raktais). Kambaryje, vienoje iš skrynių, yra dokumentai, kurie kadaise priklausė Pilkiesiems globėjams.

Ir vienoje kamerų rasite Riordaną, kitą išlikusį Grėjų globėją. Bet mes neturime laiko dvejoti, leiskime į požemį.

Būkite atsargūs, nes beveik kiekviename kambaryje mūsų laukia keliolika kareivių ir kovinių šunų. Kankinimų kambaryje išlaisvinkite Osviną ir taip atrakinkite užduotį „Bajoras kankinami“, tada nepamirškite pasikalbėti su jo tėvu Bannu Sieghardu filme „Įkandęs bajoras“. Šis veiksmas sustiprins jūsų balsą Žemių asamblėjoje. Vietoje, paėmę raktą iš mirusio sargybinio, atlaisvinkite Rexel užduočiai „Dingusi“.

Ir štai ateina Earlas Howe'as, kuris, nepaisant visko, tvirtino, kad yra teisus. O šalia jo buvo mūšio magas, sukūręs magišką barjerą. Nužudyk niekšus! Po visų muštynių atradau Vaughaną, kuris išprovokavo elfų sukilimą, o kitoje kameroje sėdėjo templierius Irminrinkas, apsvaigęs nuo lyrio (žiedą atiduok jo seseriai Bannu Alfstannai, kuri vis dar sėdi toje pačioje smuklėje). Tai turbūt viskas, išlaisvinkime princesę.

Čia yra maža problema. Mus pasitinka Katherine ir jos sargybiniai. Turime 3 variantus: nužudyti visus (kovoti su patyrusiais ir gerai ginkluotais kariais yra neįtikėtinai sunku), bandyti paaiškinti arba pasiduoti. Paskutiniais dviem atvejais atsidursite Fort Drakkone.

Drakono fortas

Esame areštinėje. Išlipti turime 2 būdus: laukti draugų pagalbos arba išeiti patys. Abiejuose metoduose yra daugybė variantų. Pasirinkau pirmąjį variantą ir laukiau pagalbos iš Lelianos ir Morrigano, kurie prisistatė bažnyčios tarnais. Morriganas bažnytiniais drabužiais, ar įsivaizduojate? Maniau, kad sargybiniai pažiūrės į Morriganą ir pasakys: ar tu bažnyčioje? Tačiau Lelianos iškalba mus išgelbėjo ir čia. Tik nebendraukite su šventuoju Augustinu, kitaip paaiškės, kad bažnyčia nieko neatsiuntė ir būsite demaskuoti. Balistų kambaryje seržantas Tanna užtveria kelią. Galite pabandyti įtikinti ją palikti savo postą arba naudoti balistas. Jei nusitaikysite į pačią pirmą dešinę balistą (nuo įėjimo) ir iššausite, galite padaryti Tannai rimtą žalą, o likusius nužudyti. Jums gali kilti pagrįstas klausimas: kodėl aš paėmiau merginas, o ne tokius galingus karius, kaip Ogren ir Stan? Leliana išugdė gudrumą, turėjo tokius sugebėjimus kaip slapta ir sugebėjo padaryti spąstus. Na, Morriganas turėjo „Pūgos“ sugebėjimą, kuriuo kareivis dingo. O štai mūsų kaliniai. Nužudę 2 sargybinius, gauname kameros raktus, tai paprasta! Vėl esame keturiese, tad su likusiais sargybiniais susitvarkyti bus lengviau.

Sėdi soste

Kai grįšite, turėsite pokalbį su Eamonu. Kas užims sostą? Galimi keli variantai: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jei žaidžiate kaip žmogus bajoras, galite išbandyti savo laimę). Man pavyko įtikinti Alistairą ir Anorą, kad santuoka yra naudingiausia abiem pusėms.

Iki Landsmeet liko pora dienų ir reikia išspręsti kai kurias elfage problemas.

Elfinage

Ir šios problemos buvo tokios: minia elfų ginčijosi su gydytojais iš Tevinter. Faktas yra tas, kad elfų amžiui paskelbtas karantinas, o šie „daktarai“ prieglaudoje renka ir sveikus, ir sergančius elfus ir... daugiau apie juos nieko nežinoma. Aptarę šį klausimą su Shianni, nusprendžiame pažvelgti į ligoninę. Prie vartų nužudykite vienintelį sargybinį ir eikite į vidų. Dar nespėjus įeiti buvome užpulti, dėl ko vėliau gailėjomės. Paimkite raštelį nuo stalo, tada išeikite į lauką ir vėl į mūšį. Dar kartą pasikalbėk su Shianni. Einame į kitą pastatą ant langinių. Viduje klausiame elfo, kas plauna grindis. Jis papasakojo, kur ir kaip buvo išvežami elfai, ir mes pajudėjome toliau. Išeiname pro kitas duris ir „pasikalbame“ su Tevinteriais. Sandėlyje sužinosite, kad visas šis „gydymas“ susiveda į banalią vergų prekybą, o pagrindinis čia yra Caladrius. Puiki proga užteršti Loghainą; tarybai bus įdomu žinoti, kad regentas neprieštarauja savo žmonių pardavimui į vergiją.

Caladrius buvo linkęs į taikų rezultatą. Jis pasiūlo mums laišką su Loghaino antspaudu. Tačiau kas mums trukdo atimti laišką iš mirusių vergų prekeivių ir visam laikui nutraukti jų veiklą? Išsekus Kaladriaus sveikatai, jis mums siūlo dar dosnesnį pasiūlymą – pakelti mano sveikatos lygį vergų sąskaita. Žinoma, vilioja, bet mandagiai atsisakiau...

Seras Otto yra aklas tamplierius, kuris jaučia blogį. Mes gauname užduotį „Blogis“, kuriai atlikti reikia ieškoti neįprastų dalykų elfage. Pavyzdžiui, praneškite Otto apie pamišusią merginą, apie kraujo balą ir apie pašėlusį bei negyvą šunį. Tada jūs turite išvalyti prieglobstį nuo piktųjų dvasių.

Žemės susirinkimas

Atlikę visus reikalus, pasikalbėkite su grafu Eamonu, o tada eisime į rūmus, kur vyks Žemių asamblėja. Ir vėl bendraujame su sena drauge Katrien, bet šį kartą ji be savo milicijos.

Taigi, kad taryba stotų į mūsų pusę, būtina: užbaigti užduotis su Howe dvaro kaliniais (Osvinu ir Irminrinku). Nesakyk Anorai, kad ketini nužudyti jos tėvą Loghainą, kitaip ji gali ką nors padaryti prieš tave. Neskubėkite kalbėti apie Alisterą ir nužudytą karalių Kaelaną. Pradėkite pokalbį sakydami, kad jūsų pagrindinis tikslas yra karas prieš marą. Ir tada galite nurodyti Loghaino nusikaltimus, pavyzdžiui, apie prekybą vergais elfinaže. Užtektų.

Susitikime mus vienbalsiai palaikė, bet liko tik dvikova su Loghainu. Galite dalyvauti tiesiogiai patys arba galite išsiųsti ką nors iš savo komandos, pavyzdžiui, Alistair. Po dvikovos į šį reikalą įsikišo Riordanas, kuris pateikė neįprastą pasiūlymą, būtent, pakvietė Loghainą išpirkti savo kaltę prisijungdamas prie Gray Wardens. Atrodo pagrįsta, ir jūs žinote, kuo toks atsidavimas daugeliu atvejų baigiasi. Jei jis vertas, praeis, jei ne, mirtis jo vis tiek laukia. Loghainas bus inicijuotas ir užims Alistero vietą po to, kai jis išsigaus ir paliks vakarėlį. Bet mes pažįstame Alistairą ilgiau ir su juo palaikome draugiškus santykius. draugiškus santykius, todėl suteikiau jam galimybę atkeršyti Dankanui ir kitiems. Pamačiusi, kad tėvui nukirsta galva, Anora nutraukė mūsų susitarimą ištekėti už Alistairo. Alisteras įsakė ją užrakinti bokšte ir pamažu pradėjo įsisavinti valdovo vaidmenį.

Paskutinis stovėjimas

Drakono amžiaus istorija artėja prie logiškos pabaigos. Fereldeno išdavikai nubaudžiami, Pilkųjų prižiūrėtojų sutartys patvirtinamos sąjungininkų, belieka nugalėti Maršą ir Archdemoną.

Grafas Eimonas nuvyko į Redklifą suburti armijos, o mes paskui jį. Taip ir traukiamės į tam skirtas kameras, kur sužinosime svarbiausią Pilkųjų globėjų paslaptį. Riordanas paaiškina Alisterui ir man, kodėl Archdemoną gali nugalėti tik Pilkasis Sargybinis. Pasirodo, po Archdemono mirties jo siela persikelia į artimiausią tamsos nerštą. Tokiu būdu pasiekiamas nemirtingumas. Ar pamenate, iš ko pagaminti Pilkieji globėjai, ką gėrėme iniciacijos metu? Taip, nešvarumai teka per mūsų kraują, todėl mumyse apsigyvens Achidemono siela. Tačiau Pilkasis globėjas turi savo sielą, todėl paskutinio smūgio Archdemonui momentu Pilkasis globėjas miršta. Kitu atveju tai neįmanoma. Riordanas, kaip vyriausias iš mūsų, nusprendžia, kad pats nužudys Archdemoną, bet jei jis kris? Mūsų GG turės užbaigti šį reikalą. Tačiau Morrigan turi nepadorų pasiūlymą, kuris suteikia jai galimybę pabėgti. Tuo ir pasinaudojau... Laikas koncertuoti.

Taigi, mūšis prasidės niūrioje atmosferoje prie miesto vartų. Visi šoka! Atsiprašome, visi jūsų būrio nariai dalyvauja mūšyje, bet tik GG gali jį valdyti. Jūs turite kovoti su garlockais ir genlocks, bet juos lengva išimti. Po to pasikalbėkite su Riordanu. Turite susidurti su dviem priešo vadais prekybos rajone ir elfinaže. Nuo šiol galite pasikviesti vieną iš sąjungininkų armijų, tik nepamirškite, kad paskutiniam mūšiui ir Archdemonui geriau palikti vieną iš armijų nepažeistą. Jūs pats suprantate, kas yra drakonas. Nugalėti jį artimoje kovoje beveik neįmanoma, todėl palikite elfų lankininkus ar magai paskutiniam laikui. Nors jūs galite išbandyti savo laimę su nykštukais ar golemais. Taip pat svarbu, kad šalia tavęs būtų plėšikas, Leliana yra mano geriausia, ji puikiai iššauna lanką, kuris padės nugalėti slibiną. Paskutiniai atsisveikinimo žodžiai būrio nariams ir... pirmyn!

Kova prekybos rajone neturėtų sukelti sunkumų, pasikviečiau magus, kurie leido iš tolo numušti ogres, jie net nespėjo mūsų pasiekti. Toks triukas Elfinage neveiks, kampeliai šioje srityje per maži. Nusprendžiau apsieiti be jokios paramos, nes priešas nesiveržė, kol nebuvo išlaužti vartai ir užtvaros. Na, o kol vartai buvo nepažeisti, už jų vyko tikra elementų riaušė, laimei, mes su Morriganu esame pavydėtini magai.

Toliau turite žaisti už likusius būrio narius ir ginti miesto vartus. Ogreną paskyriau ten vadu. Na, kova nėra lengva. Aš nukreipiau Oghreną į „geltonuosius“ priešus. Nors Stanas ir šuo susidorojo su paprastesniais, bet mažesniais priešininkais. O Wynn tradiciškai naudojo magiją, kad išgydytų būrį.

Mes pereiname į savo pagrindinę komandą. Kita vieta yra Drakono fortas. Prieš tai žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Riordanas sugenda nespėjęs užbaigti darbo. Turėsime susidoroti su Archdemonu. Prie įėjimo į Drakono fortą mūsų lauks daug priešų. Vieta tinkama apšaudymui, pavyzdžiui, būtų logiška pasikviesti elfų lankininkus. Tačiau lankininkai bus naudingi paskutiniam mūšiui, bet kol kas galite pasikviesti Redcliffe kareivius, nykštukus ar golemus.

Tvirtovės viduje būsime vieni. Išvalome plotą, o prie įėjimo į antrą aukštą perkame iš Sandalo. Tai mūsų paskutinė galimybė. Efektyviausiai išnaudokite savo finansus. Parduokite viską, ko jums reikia, ir įsigykite įvairių lubrikantų (arba ekstraktų ir pasigaminkite tai, ko jums reikia). Eikite į stogą.

Ir taip paskutinė kova. Archdemonas visoje savo šlovėje. Drakonas spjaudosi dvasios energija, mojuoja uodega, o iškilus tiesioginiam pavojui keičia savo padėtį. Ką turėčiau daryti? Pirmiausia iškvieskite sąjungininkų dalinį. Pasirinkau elfus, nes šauliai man atrodė vienintelis teisingas sprendimas. Leliana (su lanku), Morriganas ir mano GG tiesiogiai kovojo su Archdemonu. Alisteras nebūtų efektyvus artimoje kovoje, todėl jis nusitaikė į balistus ir šaudė į drakoną. Kai tik pasirodė genlocks ir garlocks, aš jį pakeičiau į juos + vieną iš magų. Tai puiki proga papildyti gydomųjų kompresų atsargas. Kai tik balistos sugenda, bandome jas taisyti Lelianos batais. Tai, mano nuomone, pati efektyviausia taktika. Žinoma, galite vadinti nykštukus ar golemus, nes šie vaikinai savo Orzammare pusryčiams valgo tamsų spawn. Tai viskas!

Drakonas nugalėtas, o mes žiūrime paskutinį vaizdo įrašą. Pabaiga kiekvienam bus skirtinga. Tai priklauso nuo to, kas tampa Fereldeno valdovu, ar sutikote Morriganą ir kaip pasielgėte tam tikroje srityje (pavyzdžiui, kai padėjau Harrowmontui Orzammare, nykštukų karalystė vis labiau atitoldavo nuo išorinio pasaulio ir pan.) . Štai viskas, „Dragon Age: Origins“ baigta. Sveikiname!


Naršyklės strategija pagal geriausias žanro tradicijas. StarCraft gerbėjams tai patiks.


Vienas iš geriausi žaidimai RPG žanras, kuris tapo nuotykių pavyzdžiu vaidmenų žaidimai. Į dykvietę!


Puikus fantastinis vaidmenų žaidimas, kuriame sėkmingai derinamos senos tradicijos ir naujos technologijos.


Vienas populiariausių 2010 m. RPG. Epas saga apie ateivius ir tolimus pasaulius. Kosmosas laukia!


Ketvirtoji garsiosios vaidmenų žaidimų serijos Gothic dalis! Atnaujintas žaidimas laukia naujo herojaus.


Laukiamas realaus laiko strateginis žaidimas apie kryžiaus žygių laikus.


Antroji klasikinių strateginių žaidimų dalis. Jėgų pusiausvyra sulaužyta – žvaigždės laukia!


Kolosali kosmoso strategija. Žvaigždės kardas laukia sparnuose!


Postapokaliptinė šaudyklė Maskvos metro – susipažinkite su Metro 2033! Nauja išvaizdaį Maskvą.


Legendinis Persijos princas dabar yra Sony Playstation 2. Jūsų laukia du sostai!


Jaudinanti pirmojo asmens šaudyklė. Kas nori šaudyti Niujorko griuvėsiuose?


Gyvi mirusieji yra nemirtingi. Eikite į Afriką ir sunaikinkite pavojaus šaltinį! Jie grįžo!


Įspūdingas automobilio simuliatorius greičio ir galingų variklių riaumojimo mėgėjams. Užsidėkite šalmą ir pirmyn!


Sraigtasparnio treniruoklis, skirtas valdyti šiuolaikinį Rusijos sraigtasparnį „Black Shark“


Simuliatorius Kasdienybė- susitikti su žmonėmis, kalbėtis, pastatyti namą ir padaryti karjerą „The Sims 3“ žaidime!


Įdomus futbolo simuliatorius, leidžiantis pasinerti į profesionalaus futbolo pasaulį.


Orzammar Walkthrough – Dragon Age: Origins

Prieš vykstant į Orzammar, patariu maksimaliai išlavinti savo grupės įgūdžius, susikurti gerai koordinuotą komandinį darbą ir įsigyti viską, ko reikia, ten nebus lengva.

Atsidursite kalnų kelyje ir netrukus sutiksite samdomus žudikus, kurie atėjo dėl jūsų sielos. Iš esmės čia neturėtų būti nieko ypač sudėtingo, svarbiausia atsikratyti mago, o tada susidoroti su lankininkais. Po žudynių eikite į įėjimą į nykštukų žemes.

Priartėję prie miesto pamatysite, kad įėjimas uždarytas, mieste vyksta politinės nesantaikos, dėl sosto pretenduoja du kandidatai: lordas Harrowmontas ir princas Belenas. Po tam tikrų įtikinėjimų ir ginčų vis tiek būsite įleisti į vidų.

Čia turėsite nuspręsti, kurį kandidatą palaikysite kovoje dėl valdžios. Kad ir ką pasirinktumėte, kiekvienu atveju turėsite atlikti nedidelę užduotį. Harrowmont's yra trumpesnis, ir vien dėl moralinių priežasčių noriu jį palaikyti labiau nei Beleną.

Čia aš noriu pasilikti prie jūsų magų išpumpavimo, na, jei jų yra trys, tada visas mūšis su priešininkų miniomis kyla dėl to, kad magai juos užlieja ugnies, šalčio ir žaibo bangomis, o tankas. gali priimti tik tuos, kurie vis tiek sugebėjo pasiekti magai. Apskritai, šiuo metu jūs jau turėtumėte žinoti tokius burtus kaip „Miegas“, „Paralyžius“, „Ugnies / Žaibo / Šalčio ventiliatorius“ ir daugelį panašių. Dabar yra daugiau priešų, o jie puola miniomis, todėl reikia masinių burtų. Valgyk geras būdas atnaujinkite savo įgūdžius naudodami pažangias mokymo knygas, žinoma, jos nėra pigios, bet patikėkite manimi - verta. Bus daug patogiau žaisti.

Nusprendę paremti Harrowmontą, eikite į Viešpaties namus iš Bendrųjų salių zonos į Diamond Halls rajoną. Negalėsite eiti pas patį lordą, jie tavęs nepraleis, bijodami šnipų, bet ten sutiksi raštininką Duliną, kuris pakvies tave dalyvauti konkurse Viešpaties vardu. Gerai pasiruošus, šis konkursas jums neturėtų kelti problemų.

Iš „Commons“ eikite į areną. Ieškokite čia Viešpaties karių, Baziliko ir Gvidono, jie atsisako kovoti. Vienas sako, kad yra šantažuojamas, antras skundžiasi, kad yra apgautas. Iš esmės šių užduočių atlikti nebūtina, tačiau jei nuspręsite joms padėti, sulauksite gero palaikymo arenoje. Bazilijui reikia grąžinti laiškus, kuriais jis yra šantažuojamas, o jums tereikia pasikalbėti su Gvidonu, ir nebus sunku priversti jį stoti į jūsų pusę.

Nugalėjęs savo varžovus, grįžkite į Duliną, jis atsiųs jus išvalyti miestą nuo nusikaltėlių baronienės Jarvia gaujos. Dabar Dusty City ieškok įtartinų durų, neklysti, vardas tas pats, prie durų sėdi Nadežda. Pasikalbėkite su ja ir už nedidelį mokestį ji jums papasakos apie durų raktą. Eik į vargšelio namą netoliese, ten sėdi Jarvijos gaujos nariai, gali iš vieno iš jų paimti raktą, gali jį įkalbėti, bet atimti per prievartą lengviau.

Dabar tiesiai į gyvačių lizdą, tai yra, į plėšikų guolį. Eikite koridoriais, išvalykite pastatą nuo plėšikų, už paskutinių durų yra skrynios. Jarvia guolis yra priešpaskutiniame koridoriuje dešinėje.

Dėl to, kad pasirinkote lordo Harrowmonto pusę, kai kurie nykštukai yra priešiški jums, todėl dabar turėtumėte būti atsargūs net ir mieste.

Dabar lordas Harrowmontas yra pasirengęs jus palaikyti po to, kai taps karaliumi. Sprendimą dėl karūnavimo priims Taryba, kurioje „Perfect Branca“ turi absoliučią balsavimo teisę. Brankos seniai dingo, paskutinį kartą ji buvo matyta prieš dvejus metus Gilių takuose prie Caridin Crossroads. Todėl ir mes ten turėtume eiti sekti pėdomis ir ieškoti Brankų.

Orzammaras. Gilūs takai

Patariu neskubėti ir neskubėti stačia galva Gilūs takai, pirmiausia nusipirkite viską, ko reikia: lyriumą, pirmosios pagalbos vaistinėlę arba pasidarykite patys, jei žinote, kaip. Manau, tikrai nenorėsite grįžti į Stovyklą gydytis, todėl pirmosios pagalbos vaistinėlės jums labai pravers. Dabar galite eiti. Prie įėjimo į gilius takus sutinkate Ogreną, nykštuką karį, dingusios Brankos vyrą. Mėgsta „už apykaklės lombarduoti“, bet yra kilnus karys, turi dvirankis ginklas, puikus komandos papildymas.

Negalite eiti pro priekinį įėjimą, bet jei pažvelgsite į dešinę, pamatysite vingiuotą praėjimą, kur mums reikia eiti. Būkite atsargūs, neskubėkite iš karto iššokti iš perėjos, išvalykite teritoriją tyliai, be didvyriškumo, būsite saugūs.

Eik į priekį tuneliais, pakeliui sunaikindamas artėjančius priešus. Pateksite į tiltą, o čia reikia veikti greitai, pirma sunaikinti už tilto esančią kariuomenę, o paskui lėtai, bet užtikrintai atsikratyti už nugaros stovinčiais lankininkais, geriausia kariams duoti ilgus lankus, tegul nusišauna. , ne taip greitai, bet efektyviai, Winn, jei kas gali išgydyti, o Morriganas gali sukurti magiškas intrigas priešams.

Judėkite toliau, kol nusileisite į apatinius urvus. Pakeliui sutiksi ogres, jau turėtum būti susipažinęs su kovos su jais taktika, sušalimas – smūgis ir iš niekur pasirodysiančių Screamers. Turėkite laiko juos užšaldyti, kol jie jums neįkando, po įkandimo jie vėl išnyksta.

Vėl ilgas koridorius veda į kairę. Čia pateksite į stovyklą su krūva įvairiausių būtybių. Taktika tokia: pirmiausia reikia atsikratyti emisarų, jie per greitai buria, apie tokį greitį galime tik pasvajoti, toliau iš balistų išimkite garlockus, o tik tada įprastus garlockus ir genlockus.

Taip pat yra galimybė nesuklupti šioje stovykloje, jei apvažiuosite ją perėjimu į dešinę. Ten sėdi minia Screamers ir didžiulė ogra. Kova tikriausiai bus šiek tiek lengvesnė nei stovyklos atveju. Tiek pirmuoju, tiek antru praėjimo koridoriumi atveju atsidursite Teigas Ortanas.

Čia eikite tiesiai koridoriumi, tada pasukite į dešinę ir eikite į didelį urvą. Urve turėsite padėti Bjaurybėms susidoroti su milžiniškais vorais. Nesąmonė, bet tiesa. Tęsdami savo kelią ne kartą susidursite su vorais, patariu šiek tiek pasiskirstyti, kad netaptumėte sukaustyti interneto iš karto. Naudokite burtus nuo vorų, nuodai jiems neveikia, tinka sušalimas, šokas, padegimas. Pamatę priekyje į tunelį įbėgantį vorą, nebėkite paskui jį stačia galva, o atsargiai, laikydamiesi šaudymo atstumo, sekite paskui jį. Tai pasirodė esąs spąstai ir ant jūsų užlips krūva vorų, bet lengviau su jais susidoroti iš tolo.

Praėję tuneliais atsiduriate salėje su vaiduokliais, ikrai ir golemais. Atsargiai išvalykite teritoriją, bet prieš pereidami tiltą atkurkite savo maną ir gyvybių skaičių. Dabar galite susidoroti su pirmuoju golemu, jis meta akmenis ir stipriai smogia atgal, patartina neleisti jam to daryti. Susitvarkę su pirmuoju golemu pereiname tiltą ir atsikratome antrojo.

Už tilto judame į kairę. Einame atsargiai, pakeliui atsikratydami vorų minios. Eidami gilyn į urvus, ant tilto susidursite su vorų karaliene. Ji nuolat kviečia pastiprinimą, todėl pirmiausia reikia ją nužudyti.

Dabar išeikite iš tunelio ir apsižvalgykite. Altoriuje rasite Brankos dienoraštį. Jame rašoma, kad jos būrys išvyko į Dead Moats. Jei norite atsikratyti nereikalingų šiukšlių, kurias išnešėte iš olos, suraskite urvuose nykštuką Ruką. Turite su juo pasikalbėti labai atsargiai, nes jis nėra visiškai sveiko proto, tada jis sutiks iš jūsų nusipirkti šias šiukšles.

Galite eiti į Negyvus griovius. Ant tilto pamatysite būrį kamikadzės nykštukų, kovojančių su Tamsos nerštimi. Atsargiai ir sumaniai išviliokite ikrus, sunaikindami juos po vieną. Pasibaigus mūšiui, galite pasikalbėti su nykštukų vadu Kardol. Kalbėkite apie viską ir yra tikimybė, kad įtikinsite jį eiti su jumis.

Eik prie didžiųjų vartų, sunaikink Spawn būrį ten, dabar į mažą praėjimą kairėje. Įėję į urvus sutiksite griaučius, minias ikrų, išvalę urvus nuo visų negyvųjų, atsidursite salėje su ogrėmis. Jau nebe baisu, tiesa? Atsikratę jų, eikite į salę su dvasiomis. Dvasios jūsų neliečia iki to momento, kai ką nors paliečiate, ir jūs, kaip suprantate, turėsite tai liesti. Turite atidaryti duris, kurių raktas yra tolimoje šio kambario dalyje esančiame karste.

Uždarytos durys buvo salėje su ogrėmis, eik ten ir atidaryk. Eidami koridoriais išgirsite moterišką balsą, skaitantį klaikus eilėraščius; kuo toliau, tuo baisiau ir garsiau šie eilėraščiai skambės. Anksčiau ar vėliau rasite tą, kuris jiems pasakys. Tai nykštukas Hespitas. Pakalbėję su ja sužinosite, kad kartų šaltinis yra tam tikra Gimda. Eidami tuneliu toliau, pateksite tiesiai į jį.

Mūšyje su Matka svarbiausia neleisti jai ir jos iškviečiamiems ikrams priartėti prie magų, aktyviai puolančių Matka. Taip pat saugokitės jos čiuptuvų. Greičiausiai teks paprakaituoti ir išgerti beveik visas stiklainių ir butelių atsargas, bet pergalė bus iškovota.

Dabar mums reikia nuvykti į Orzammarą, šiek tiek pailsėti nuo intensyvių kovų, nusipirkti reikiamų mikstūrų ir parduoti perteklinį šlamštą. Dabar laikas eiti į Tuštumos priekalas, ir būtinai tai darykite grupėje su Ogren, pageidautina gerai aprūpintoje.

Tu suradai Branką, bet ji nenusiramins ir niekur nesiruošia eiti, kol neras tai, ko čia atėjo - Priekalo. Ji siunčia jūsų būrį jos ieškoti (na, taip, kas kitas). Čia teks pereiti spąstus, kuriuos Karidinas iš tokių nuotykių ieškotojų pasuko.

Jūsų pirmoji užduotis yra sunaikinti gana didelę Bjaurybių būrį (bet kada jie baigsis!). Susidoroję su jais, eikite tuneliu į kambarį su golemais. Jei įeisite į kambarį, gausite žalą nuo nuodų, todėl išveskite golemus į lauką ir sumuškite juos čia. Išvalę patalpą, nusiųskite vieną baką į kambarį, kad patrauktumėte keturias svirtis kambario šonuose, tada nuodų tiekimas nutrūks.

Dabar į salę atėjome su golemais. Atgyja ne visi, o tik antros golemų eilės. Nedvejokite, stenkitės, kad jie būtų sušalę, kitaip būrio gretos gali išretėti.

Susidūrę su golemais, atsidursite salėje, kurioje yra kažkas iš akmens ir priekalų. Iš šios struktūros atsiras dvasios, turinčios daug sveikatos. Taktika: priverskite būrį stovėti vietoje ir pasitelkite magai, kad užpultumėte atsirandančias dvasias. Galite aktyvuoti visus priekalus, tada dvasios sutryps visas iš karto, galbūt taip greičiau susidorosite su jomis. Turite sunaikinti bent 8 dvasias, kad galėtumėte judėti toliau.

Čia sutinkate Karidiną. Jums teks pasirinkti, kurią pusę stoti. Pasirinkę Branką, užsitarnausite stiprų daugumos savo bendražygių nepritarimą, o jei Karidina, tuomet pasipiktins tik Morriganas ir Ogrenas, bet juos galima nuraminti dovanomis. Priklausomai nuo jūsų sprendimo, turėsite kovoti su vienu iš jų. Pirmiausia atsiras pagalbininkai, atsikratys jų, o paskui atsikratys to, kurio nepasirinkai. Iš savo išrinktojo gausite karaliaus karūną.

Turėdami karūną rankoje, galite rinktis, ir dar ne vėlu paskutinę minutę persigalvoti. Turi likti tik vienas... ir nieko neišspręsi be fizinės jėgos pagalbos.

Dabar galite atsipalaiduoti, nusipirkti visko, ko reikia, ir atlikti smulkias užduotis prieš išvykdami į Redklifą

Įdomūs faktai

Gauta iš: Princo Beleno [Orzammaras – Deimantinės salės – Karališkieji rūmai] arba Lordo Harrowmonto [Orzammar – Deimantų salės – Lordo Harrowmonto dvaras]

Aprašymas: Tai yra „standartinė“ Harrowmont arba Bhelen užduotis, todėl neturėtumėte tikėtis jokių pakeitimų, priklausomai nuo to, kas tiksliai davė jums nurodymą pradėti šią misiją. Kai užduotis pasirodys jūsų dienoraštyje, eikite į [Orzammar – Bendrosios salės] ir eikite į kalnakasių saugomą forpostą (). Atkreipkite dėmesį, kad draugiškas nykštukas Ogrenas sustabdė jus ir turėsite galimybę įtraukti jį į savo komandą. Rekomenduočiau iš karto pradėti naudotis jo sugebėjimais, juolab kad jis bus su gerais šarvus. Pravažiavę kalnakasius, eikite į išvažiavimą () ir Deep Roads žemėlapyje pasirinkite [Caridin Crossing]. Toliau skaitykite užduoties aprašymą (Orzammar užduočių kategorija). Tai leis jums žinoti, kaip patekti į priekalą.

Jūs tęsite šią užduotį, kai pasieksite paskutinę [Tuštumos priekalo] (Tuštumos priekalo) patalpą. Būtų gera idėja išsaugoti savo žaidimą prieš įeinant į urvą, nes turėsite nuspręsti, kaip ši užduotis baigsis. Akivaizdžiausias sprendimas – prisijungti prie Karidino, tikintis sunaikinti priekalą visam laikui. Tai gali sukelti didžiulį mūšį tarp jūsų ir Brankos. Taip pat turėtumėte žinoti, kad ji turės kelis golemus ir kad Karidinas mūšio metu liks neaktyvus.

Kai šis mūšis prasidės, sutelkite dėmesį į mažiau galingų būtybių nugalėjimą, nes kitaip jie sunaikins draugiškus golemus. Kaip ir anksčiau, sutelkite dėmesį į pavienių taikinių ataką, kad neilgai trukus būtų sunaikintas kiekvienas golemas. Kai kurie užpulti golemai bus mini bosai ir jūs turėsite būti atsargūs bandydami juos nugalėti. Branka turėtų būti paskutinis priešas, kurį norite pulti. Nepamirškite išgydyti savo komandos narių mūšio metu, juolab kad dauguma golemų atakų bus galingos. Kai visi priešiški vienetai bus sunaikinti, pasikalbėkite su Karidinu ir palaukite, kol jis padarys karūną. Netrukus jis nusižudys ir priekalas bus sunaikintas. Eikite į pagrindinę užduočių kategoriją ir toliau skaitykite užduočių aprašymą, kad sužinotumėte, ką daryti toliau.

Alternatyvus sprendimas yra prisijungti prie Branca, tikintis išsaugoti priekalą vėlesniam naudojimui. Tokiu atveju golemai taps jūsų priešais, o Karidinas – vienu iš jų (pagrindiniu bosu). Atkreipkite dėmesį, kad jūsų pusėje bus keli golemai, tačiau Branka liks neaktyvi iki mūšio pabaigos.

Ši mūšio versija bus beveik tokia pati. Pradėkite pašalindami mini bosus, kurie puola jūsų golemus. Išsprendę šią problemą, sutelkite dėmesį į kai kurių silpnesnių golemų nugalėjimą. Karidinas turėtų būti paskutinis, kurį nuspręsite pulti. Kai tai baigsis, pasikalbėk su Branka ir ji tau duos karūną. Atkreipkite dėmesį, kad dabar galite leisti jai toliau naudotis priekalu arba įtikinti (įtikinėti, gąsdinti), kad ji turėtų persigalvoti ir jį sunaikinti. Taip pat galite paskatinti ją nusižudyti, jei norite. Eikite į pagrindinių užduočių kategoriją ir perskaitykite užduoties „Perfect“ aprašymą, kad sužinotumėte, ką daryti toliau.

Kortelės

M48 žemėlapis

Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą

Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų vystymą, žaisti įdomius FRG, pasigrožėti mūsų forumo narių kūrybiškumu arba parodyti sau, ką galite. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.

Kad galėtumėte rašyti forume, palikite žinutę adresu

Dėmesio!
- Kiekvienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ir Windows® 10 (build) 10 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite pateikti paraišką dėl dalyvavimo

Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais „Gothic“ žaidimų serijai. Jei pageidaujate, perskaitykite konkurso darbus ir įvertinkite juos. Šį konkursą rengiame kasmet. Mes tavęs laukiame.

Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas juos apibendrinti ir apdovanoti vertus

JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite „JavaScript“ savo naršyklėje.

Būsena Šioje temoje negalima skelbti naujų atsakymų.

Pagrindinis sklypas
Kai tik prie perėjos priartėsime prie Orzammaro vartų, iš karto pamatysime, kaip Tairno Loghaino pakalikai bando įtikinti vartų prižiūrėtoją įleisti juos į miestą. Juokingiausia, kad vartų sargas, vos išgirdęs, kad esame pilkas sargybinis, tuoj mus įleis vidun. Loghaino ambasadoriui tai nepatiks ir jis įsivels į muštynes, galite jį nužudyti, už ką gausite žodinį vartų sargo padėką.
Gyvenimas Orzammare yra dar smagesnis. Mes dar tik peržengėme jų miesto slenkstį, o dviejų už valdžią kovojančių grupuočių atstovai jau spėjo mūsų akyse surengti kruvinas žudynes. Paklausę pirmojo sutikto nykštuko apie tai, kas čia vyksta, gavome praktinių patarimų: viską sužinokite iš seržanto majoro Bandeloro tarybos kambaryje.

Ieškokite vyriausiojo Bandeloro
Naudingai prabėgę per komunalines sales (miesto dalį, kurioje gyvena paprasti žmonės), einame į bajorų kvartalą (deimantines sales) tiesiai į tarybos pastatą. Ten išvysime trumpą deširų (nykštukų aukštuomenės atstovų) debatą, po kurių galėsime pasikalbėti su seržantu majoru Bandeloru.
Jis jums pasakys, kad nykštukai dabar neturi laiko marui, nes... Orzammaro karalius neseniai mirė, ir tik nykštukų karalystės valdovas gali vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimus. Į šią šiltą vietą pretenduoja: princas Belenas, jaunesnis sūnus velionis karalius ir lordas Harrowmontas, pastarojo pusbrolis.
Galite palaikyti bet kurį iš jų, nes mums svarbu tik tai, kad naujasis išrinktasis karalius suteiktų kariuomenę kovai su maru.

Beleno ieškojimai
Vartag Gavorn
Tai princo Beleno atstovas. Jis susitiks su jumis tarybos pastato koridoriuje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti audiencijos su Belenu, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.

Princo pagarba: pirmoji misija
Turime pristatyti dvi pastabas: vieną lordui Helmiui (Tavern Tavern bendrosiose salėse), kitą - Lady Days (išorėje Deimantų salėse). Reikalo esmė – atskleisti Harrowmontą kaip aferistą (jis neva pažadėjo vieną dvarą dviem bajorams iš karto). Einame į Helmy, perskaitęs raštelį jis tuoj atsisakys paremti Harrowmontą. Su Lady Days bus šiek tiek sunkiau. Ji sakys, kad jos tėvas užsiima tokiais reikalais, bet dabar jis yra giliuose Edukano taigos keliuose. Einame ten, surandame senuką ir padedame jam atsispirti gilių medžiotojų invazijai. Po mūšio atiduodame Dacei dokumentus ir grįžtame į Gavorną į tarybos kambarį. Dabar galime susitikti su Belenu.

Harrowmont ieškojimai
Dulinas Foringeris
Tai lordo Harrowmonto atstovas. Jis sutiks jus gatvėje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti Harrowmonto auditorijos, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.

Viešpaties pasitikėjimas. Pirma užduotis.
Turime patekti į bandymų areną kaip Harrowmont naikintuvas. Tuo pačiu metu jūs turite išsiaiškinti, kodėl geriausi lordo kovotojai atsisakė pasirodyti: Baizilas ir Guidonas. Einame į areną ir pirmiausia kalbamės su Bayzilu. Jis mums papasakos vieną trumpą meilės istoriją, kurios pabaigoje paaiškėja, kad jis yra šantažuojamas tam tikrais laiškais. Už šantažo yra gladiatorius Miaji ir jos brolis dvynys Lucianas (juos galima rasti čia, kovotojų treniruočių kambariuose). Mes su Lelianos pagalba atidarome Miaji skrynią ir vagiame laiškus, po to atiduodame juos Bayzilui. Dabar jis kovos arenoje.
Eikime į Guidoną. Čia situacija paprastesnė: iš pokalbio paaiškėja, kad jis buvo klaidingai informuotas, kad neva lordas Harrowmontas po bandymų arenoje atsisakys savo pretenzijų į sostą. Ir jei taip, tai Gvidonas neturi jokios priežasties pralieti savo ar svetimo kraujo. Įtikiname jį, kad jis buvo niekšiškai apgautas, ir priverčiame grįžti į pareigas. Dabar galite eiti pas vadybininką ir pradėti dalyvauti mūšiuose. Laimėję juos visus, grįžkite į Duliną Foringerį (užeigos smuklėje) su ataskaita apie atliktą testą.

Viešpaties pasitikėjimas. Antroji užduotis arba pagarba princui: antra užduotis. Jarvijos guolis
Gavome auditorijos teisę su Harrowmont (Belenas). Valdovas (kunigaikštis) sakys, kad sutinka vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimų sąlygas, jei mes jį atvesime į sostą. Neturime kito pasirinkimo, todėl imamės antros užduoties. Turime susidurti su tam tikros Jarvijos gauja, kuri kontroliuoja dulkėtą miestą ir nuolat puola bendruomenės salių gyventojus. Einame į dulkėtą miestą ir prašome elgetos Nadeždos apie Jarviją aukos. Ji papasakos apie originalius raktus, kurie atveria duris į gaujos guolį. Deja, ji neturės paties rakto. Nesvarbu, mes einame į netoliese esantį apleistą namą ir susidorojame su saujele banditų. Mes paimame raktą iš jų vadovo. Dabar dulkėtame mieste suaktyvėjo dar vienos durys. Atidarome jį raktu ir leidžiamės ieškoti Jarvia. Ji bus urvų gilumoje. Susidūrę su ja, grįžkite į Harrowmontą (Belenas). Jis turės jums paskutinę užduotį.

Išdavystė iš vidaus
Papildomas ieškojimas. Galite jį gauti, jei kovojote arenoje už Harrowmontą, o po to grįžote į Gavorną ir vėl pasiūlėte savo paslaugas, remdamiesi pretekstu, kad Harrowmontas dabar jumis pasitiki ir galite be kliūčių jį šnipinėti. Sužinojęs, kad Harrowmontas atsiuntė jus nužudyti Jarviją, Gavornas duos jums dokumentus, rodančius vieno iš lordo giminaičių ryšį su chartija. Šiuos dokumentus reikės įdėti į Jarvia krūtinę jos slėptuvėje po to, kai su ja susidorosite. Kai tai padarysite, galėsite atlikti tiek Harrowmont, tiek Gavorno užduotis. Be to, abu pretendentai į sostą duos jums užduotį ieškoti Brankos (skaitykite aprašymą žemiau).

Tobula, pati tobulybė Ir Tuščias priekalas
Turime eiti į gilius kelius ieškodami tobulos Brankos, kad įtikintume ją Taryboje balsuoti už Harrowmont (už Beleną). Prieš 2 metus ji paėmė visą savo klaną ir išvyko ieškoti legendinio tuštumos priekalo. Pasak legendos, jį išrado kitas tobulas – kalvis Karidinas, ir jo pagalba buvo galima sukurti golemus. Eime ieškoti.
Prie pat įėjimo į gilius takus prie mūsų prisijungs Brankos vyras Ogrenas. Ir nors jis yra girtuoklis, nuolat spoksantis į gražuolį Morriganą, jis gali padėti ieškant žmonos, nes gerai pažįsta gilius kelius ir puikiai valdo dvirankius ginklus. Pirmiausia turime rasti „Ortan“ žymą. Ten rasime Brankos dienoraštį (dėl jo teks kautis su vorų karaliene), iš kurio sužinome, kad ji pateko į Mirusią griovį – vietovę, kuri yra riba tarp nykštukų karalystės ir būtybių prieglaudų. tamsos. Šioje srityje kovoja tik patys beviltiškiausi nykštukai iš mirusio legiono. Pasibaigus šios vietos ištraukai, paaiškėja, kad daugelis nykštukų mirė ir tapo tamsos būtybėmis, o vienas iš jų tapo gimda (tvarinys, kuris pagimdo visą šį bjaurumą). Mes nužudome karalienę, po kurios mums atsiveria kelias paskutinėje gilių takų vietoje - Tuštumos priekale. Vos tik patenkame į ją, Branka išeina mūsų pasitikti. Ji gyva ir sveika, bet... visiškai išprotėjusi. Užtvėrusi įėjimą, kad nebėgtume atgal, ji nori mūsų sąskaita išvengti spąstų koridoriuose, vedančiuose į priekalą. Pasirinkimo nėra, todėl sutariame. Iš viso bus trys pavojingi kambariai. Pirmajame reikės išjungti dujas traukiant 4 svirtis ant sienų, taip pat nužudyti palaipsniui atgyjančius golemus. Antruoju atveju turėsite nuginkluoti 2 grindų spąstus su ašmenimis (Leliana tai puikiai atlieka) ir atsikratyti dar kelių golemų. Trečiame kambaryje išbandymas bus rimtesnis. Keista sąranka sugeneruos nykštukų sielas (beje, labai stiprių). Tai tęsis amžinai, jei neatliksite toliau nurodytų veiksmų. Kai tik nužudysite vieną iš sielų, iškart spustelėkite priekalą (jų yra tik 4), kuris pradeda švytėti. Tada iš jo iššaus ugnies kamuolys, sugadindamas patį įrenginį. Apie 6-7 tokius šūvius ir mūšis bus laimėtas. Dabar einame į priekalų salę. Ten sutiksime patį Karidiną, prisidengtą geležiniu golemu. Jis mums papasakos apie antrąją monetos pusę – sukurti golemų armiją ant priekalo. Pasirodo, norint įkvėpti gyvybę akmeniui, reikia atimti gyvybę iš gyvos būtybės. Vienu metu buvo nužudyta daug nykštukų, kad užpildytų golemų armiją, kad apsaugotų Orzammarą. Karidinas paprašys mūsų sunaikinti priekalą ir išlaisvinti jį nuo tūkstantmečio atsakomybės naštos. Šią akimirką ateis silpnavalis Branka ir pasiūlys nenaikinti priekalo, sakydamas, kad tai yra raktas į pergalę prieš tamsos padarus. Pasirinkimas yra mūsų. Asmeniškai aš galiausiai pasirinkau Karidino pusę ir nužudžiau Brancą. Po mūšio Karidinas padirba karūną būsimam Orzamaro karaliui ir nusižudo.
Pastaba: pasirinkus Brankos pusę, kova bus kiek sunkesnė, nes... Karidinas yra beveik atsparus magijai ir smogia daug stipriau nei Branka. Tokiu atveju Branka pakals karūną Orzammaro karaliui, o paskutinėje kovoje už jus kovos golemai, o ne paprasti nykštukai.

Grįžtant prie Orzammaro, kitame tarybos posėdyje mes patys įvardinsime būsimą karalių ir įteiksime jam Tobulojo nukaltą karūną. Jei pasirinksite Lordą Harrowmontą, Belenas pradės kovą tiesiai tarybos rūmuose. Išsiunčiame jį į susitikimą su akmeniu, po kurio kalbamės su Harrowmontu. Jis apdovanoja jus lazda, įvykdo savo pažadą ir pradeda rinkti kariuomenę kovai su maru.
Pastaba: Jei vainikuosite Beleną, pirmas dalykas, kurį jis padarys, bus įvykdyti mirties bausmę Harrowmontui, tada duos jums savo brolio plaktuką ir atsiųs kariuomenę kovoti su Blight.
Bet kokiu atveju Orzammaro parama bus sulaukta.

Nedideli ieškojimai
Motinos viltis
Moteris iš bendrų salių Filda paprašė surasti prieš 5 metus giliuose keliuose dingusį sūnų Rooką. Ir nors tai beveik neįtikėtina, vaikinas išgyveno. Jį rasite Ortan žymoje pagal žaidimo siužetą. Ar pasakysite Fildai tiesą apie Rooko likimą, ar ne, priklauso nuo jūsų; tai neturės įtakos užduoties užbaigimui ar atlygiui.

Daina apie gilius kelius
Turite pasakyti gerą žodį broliui Burkemui su kronikų metraštininku. Nykštukas kunigas nori atidaryti Andrastės bažnyčią Orzammare, bet tai prieštarauja 2000 metų senumo gnomų religijos kanonams. Taigi, eikime į deimantines sales ir globėjų namus. Turėdamas savo įtikinėjimo įgūdžius iki 3, jis gali būti įtikintas, kad bažnyčios atidarymas bus naudingas neliečiamiesiems, nes jiems bus suteikta vaistų ir darbo. Taip pat galite tiesiog išgąsdinti didįjį metraštininką, kad netrukus ateis žmonių armija ir jėga atvers visus nykštukus į savo tikėjimą. Vienaip ar kitaip, jis duos broliui Burkemui leidimą atidaryti bažnyčią.

Beprecedentis mokslininkas
Bendruomenės salėse sutiksite merginą Dagną, ginklanešio Janaro dukrą. Ji labai domisi magija ir, nors ir neturi tam galimybių, ji vis tiek nori studijuoti teoriją bokšte prie Kalenhado ežero. Sutinkame jai padėti. Einame į magų bokštą ir kalbamės su Irvingu (natūralu, kad išgelbėjus ratą nuo apsėstųjų). Jis labai apsidžiaugs šiuo nykštuko vaiko magijos troškimu ir duos pelėdai sutikimą. Tada viskas priklauso nuo jūsų. Galite įtikinti Dagną pasilikti padėti savo tėvams kalvėje, arba galite perteikti jai Irvingo žodžius, po kurių ji paliks Orzammarą. Vienaip ar kitaip, ieškojimas bus uždarytas.

Taurieji metalai
Banditas Rogekas dulkėtame mieste pasiūlys jums sandėrį. Žinoma, galite būti grubus su juo ir jį nužudyti, bet jei jūsų įsitikinimų lygis yra iki 3, o dar geriau – iki 4 lygio, vis tiek turite susitarti. Taigi, perkame iš jo lyriumą už 40 auksinių (nebijokite prarasti tokių didžiulių pinigų, galų gale gausite 1,5 karto daugiau). Beje, iš pradžių lyris parduodamas už 50 auksinių, bet mes žinome, kaip įtikinti.
Dabar einame į magų bokštą pas Godviną (tai ekscentrikas, kuris apsėstųjų invazijos metu buvo įkištas į spintą antrame aukšte). Parduodame jam lyriumą. Jis siūlo 50 auksinių, natūralu, kad mes su tuo nesutinkame ir vėl naudojame iškalbą. Jei turite 3 lygio įtikinėjimo įgūdžius, tuomet už lyriumą gausite 60 auksinų, jei 4, tai 75. Po sandorio nepatingėkite paklausti Godwino apie tai, kodėl jam reikia tiek daug Lyrium. Jie atsivers gana įdomių detalių magų ir tamplierių santykių tema. Šantažuojame Godviną, grasindami viską papasakoti vyriausiajam tamplieriui Gregorui, ko pasekoje už tylėjimą gauname 8 auksinų išpirką. Dabar grįžtame į Orzammarą pas Rogeką ir gauname pinigų už darbą tarpininku. Iš pradžių sutarėte dėl 20 auksinų, bet nykštukas norės jus apgauti ir pasiūlys tik 10. Įjungiame įtikinėjimą ar gąsdinimą ir gauname žadėtus pinigus. Iš viso: -40+60 (75)+8+20=48(63) auksinis juodas.
Pastaba: Užduotis galima tik tuo atveju, jei piniginėje turite 50 auksinių.

Zerlindos sielvartas
Vargšė moteris iš dulkėto Zerlindos miesto, padovanojusi 5 sidabrinius, pasakos jums savo istoriją. Jos vaikas neliečiamas ir tėvai iškėlė jai sąlygą: arba ji atsikrato vaiko, o tada paliekama kastoje, arba išvaroma kartu su savo atžala. Ji pasirinko antrąjį variantą ir dabar yra priversta valgyti šlamštą. Sutinkame padėti. Galite pabandyti įtikinti jos tėvą, kuris geria Tavern Tavern (tam prireiks 3 įtikinėjimo įgūdžių), arba galite papasakoti Zerlindai apie gyvenimą paviršiuje. Pirmuoju atveju ji su vaiku grįš namo, antruoju kartu su juo išeis į paviršių. Vienaip ar kitaip, užduotis bus baigta.

Prarasti įrašai
Metraštininkų archyvuose sutiksime merginą, vardu Orta, ji ieško įrašų apie savo protėvių tėvynę – Ortano teigą. Sutinkame padėti, juolab kad dar turime rasti šią žymą žaidimo siužete. Dokumentai bus skrynioje norimos vietos viduryje. Grįžę į Orzammarą, atiduokite juos Ortai, tada susitikite su ja tarybos salėje, kad gautumėte atlygį.

Vagis akademiniame name
Metraštininko padėjėjas tau pasiskųs, kad drąsus vagis iš neliečiamųjų pavogė senovinė knyga. Sutinkame padėti. Vykstame į dulkėtą miestą ir kiek toliau nuo Rogeko stovės nykštukas, panašus į kronikininko padėjėjo mums pateiktą aprašymą (plikas su tatuiruote per visą veidą). Tardome jį, perplėšiame pilvą ir randame... ne, ne vogtą knygą, o įrodymus, kurie mus iki jos nuves – kvitą iš arenos. Eikime į bandymų areną. Mums reikalingas nykštukas bus kairiajame sparne. Nepamenu jo vardo, bet pagal ženklą žemėlapyje suprasite, kad tai jis. Po trumpo pokalbio vogtų prekių pirkėjas įsivels į muštynes. Veltui. Iš jo lavono paimame knygą. Dabar turite 2 variantus: galite patys parduoti knygą nykštukui Jorthrin, stovinčiam šalia mirusiojo, arba galite sąžiningai grąžinti metraštininkams. Už knygos grąžinimą metraštininkams gausite tik padėką, o iš nykštuko gausite keletą auksinių.

Prarasta Naga
Prie įėjimo į deimantines sales stovės naga plaktuvas. Pasikalbėkite su juo, jis jums pasakys, kad visi jo gyvūnai pabėgo ir jo verslas uždarytas. Kad jis grįžtų į verslą, jam reikia pagauti bent vieną nagą. Artimiausias gyvūnas stovi per du žingsnius nuo plakančiojo. Pagauname ir atiduodame jam. Dabar jis visas pagautas nagas iš mūsų pirks už nedidelį kiekį sidabro.

Šlovingas overlanderis
Keliaudami giliais takais rasite sulaužyto senovinio elfų kardo dalių:
Efesas – Karidinos kryžkelėje
snukis – Ortano teig
ašmenys – negyvuose grioviuose
Surinkus visas tris dalis, jums bus atskleista šio kardo savininko poilsio vieta. Jis yra Ortan teig urvuose. Galbūt jau buvote ten iš anksto. Tai nieko baisaus, tiesiog grįžkite į sarkofagą ir įdėkite į jį visas tris kardo dalis. Ginklas vėl taps vientisas ir pasitarnaus jums kovojant su priešais. Ašmenys yra gana galingi, su trimis lizdais, todėl labai rekomenduoju atlikti šią užduotį.

Dalimis!
Tyrinėdami Karidinos sankryžos urvus, aptiksite 3 maišus su kažkokių būtybių palaikais. Surinkę visus maišus, eikite į Ortan teig vietą. Ten pamatysite altorių. Sujunkite visus palaikus. Padaras atgis. Tada turite dvi galimybes: nužudyti ją dar kartą arba reikalauti atlygio už jos išgelbėjimą. Antrasis variantas yra geresnis, nes pirma, padaras yra labai stiprus ir jį nužudyti nėra taip lengva, o antra, už nužudymą, deja, nieko negausite, išskyrus patirtį (demono kūno negalima ieškoti). Taigi pasiimk 25 auksus kaip atlygį ir eik atsigerti į artimiausią aludę.

Klajoklių lobis
Keliaudami giliais takais rasite įrašus apie tam tikrus klajoklius. Surinkę visus įrašus, sužinosite vietą, kur slypi lobis. Tiesiog suraskite jį pagal ženklą, kuris rodomas žemėlapyje Karidinos sankryžoje.

Mirusi pilis
Keliaudami per Dead Moats vietą rasite mirusiųjų legiono šarvų dalis. Surinkę visas detales sužinosite nepažymėto kapo vietą. Tiesiog suraskite jį naudodami žemėlapyje rodomą ženklą. Kape rasite mirusiųjų kastos emblemą, su kuria galėsite suteikti Mirusiųjų legionui kilmingą poziciją (kad tai padarytumėte, tereikia perskaityti tinkamą knygą globėjo namuose).

Golemo įrašai
Kaip paaiškės iš siužeto, golemai buvo arba savanoriai nykštukai, nusikaltėliai arba neliečiamieji. Taigi pagrindinėje Tuštumos priekalo salėje rasite akmeninę plokštę su visų šių nelaimingų nykštukų vardų sąrašu. Nukopijuokite jį ant popieriaus lapo ir nuneškite Orzammaro metraštininkams. Vyriausiasis metraštininkas pažadės mums kaip atlygį artefaktą.
Pastaba: Čia turėjau klaidą, jie man nedavė artefakto. Tačiau užduotis bet kokiu atveju bus baigta.

Raktas į miestą
Kita užduotis, kuri tampa aktyvi tik surinkus visus reikiamus įrašus. Mieste ieškokite informacijos apie vidinius Orzammaro pagrindus ir papročius. Kai turėsite juos visus, jūsų dienoraštyje atsiras įrašas, kad dabar žinote tarybos narių slėptuvės vietą. Einame į tarybos kambarį, kairiajame sparne bus milžiniška dėžė, ją apieškome ir atimame labai labai stiprių parametrų rakto formos žiedą.

Svetimiškos reiškia
IN karališkieji rūmai rasi sergančią nykštukę moterį. Jei paklausite gydytojo (jis stovi šalia jos lovos), ar galime kuo nors padėti, jis išrašys receptą ir paprašys paskubėti. Receptą pateiks jūsų draugas, išmanantis žolininko meną (pavyzdžiui, Morriganas):
jums reikės 4 elfų šaknų, 2 koncentracijos reagentų, 2 gyvybės akmenų ir vienos kolbos. Pasigaminame mikstūrą ir duodame pacientui. Tai visas ieškojimas.
Pastaba: Norėdami užbaigti užduotį, jums reikia maksimalaus žolininko meno lygio.

Jammerio atsarga
Keliaudami per Jarvijos guolį, rasite 3 skrynias (Kanka, Pike ir Jammer), kuriose, atrodo, yra vertingų daiktų (žiedų, amuletų ir kt.). bet bandydami juos pasiimti gausite žalą, o patys niekučiai jūsų inventoriuje neatsiras. Kad nepažeistumėte ir nesusižeistumėte spąstų, iš kiekvienos skrynios paimkite pigiausią daiktą. Kai tik atidarysite paskutinę skrynią, žemėlapyje bus pažymėta tikrojo Jammerio lobio vieta. Eikite ten ir gaukite atlygį už savo pastangas.

Įtraukta į akmenį
Daryta perskaičius užrašus ant Orzammaro sosto rūmuose (Deimantinės salės). Turite persijungti į viengubą režimą ir teisingai išdėstyti savo kompanionus: išimkite vieną iš salės ir padėkite aikštėje priešais įėjimą į sosto kambarį. Ant tokių mažų rodyklių pačioje salėje reikia pastatyti dar dvi (jos yra kairėje ant grindų prie sienos su langu, už kurio teka lava). Pastarasis priartėja prie sosto ir paspaudžia „akį“. Drakonas atbėga. Vėl suvienijame partiją ir jį nužudome, po to iš lavono paimame gerą dvirankį kalaviją.
Pastaba: Šią užduotį galima atlikti tik prieš pasirenkant Nykštukų karalių, po kurio sostas nustoja šviesti ir užduotis negali būti atlikta.

Įkeliama...