ecosmak.ru

vaiduoklių istorijos. Wu-Feng dėžutė arba keturių nuotykiai atokiame kaime

apibūdinimas

nuostabus mistinis ieškojimas, su „ieškau“ žanro elementais, padovanos daug nepamirštamų minučių visko, kas paslaptingo, mėgėjams. Istorija pasakoja apie jauną moterį, vardu Bella, kuri net negalėjo pagalvoti, kad prieš dieną gautas paketas gali su ja taip žiauriai pajuokauti. Faktas yra tas, kad dėžutėje buvo nuotrauka, kuri buvo pakabinta Bellos sūnaus kambaryje, tai taip pat buvo berniuko dingimo priežastis. Pasirodo, kad paveikslas yra portalas į klastingo burtininko pasaulį, kuris taip pagrobia visas savo aukas. Policija ir FTB negalėjo išeiti ieškoti vaiko, o tada Bella kreipiasi pagalbos į kito pasaulio pajėgas.

Jūs turite padėti Belai surasti sūnų, kartu turite tyrinėti Lygiagretūs pasauliai, kur tavęs laukia daugybė pavojų, kurių pagrindinis – kerintis piktojo burtininko kerai.

Dinamiškas ir priklausomybę sukeliantis žaidimas, užburianti muzika ir aukštos kokybės grafika nuves jus į mistikos ir paslapties atmosferą.

Kaip atsisiųsti mini žaidimą "Pavogtos sielos. Nuotraukų prakeiksmas?

Mūsų svetainėje galite atsisiųsti pilna versijaŽaidimas „Pavogtos sielos. Nuotraukų prakeiksmas" be registracijos. Norėdami atsisiųsti žaidimą, spustelėkite žemiau esantį mygtuką, išsaugokite failą ir paleiskite jį. Po to vykdykite diegimo programos instrukcijas ir palaukite, kol žaidimas bus įdiegtas.

Dalinai ar visiškai nukopijavus straipsnio medžiagą, būtina aktyvi nuoroda į svetainę.

1 skyrius: Sušalęs pasaulis

Pasirinkę paprastą arba profesionalų žaidimo režimą, palieskite sūnaus portretą (A).
Prieikite prie spindinčio paveikslo (B), palieskite jį ir nuvalykite jį žymekliu, kol jis pasieks 100% (C), tada įveskite lygį.

Paimkite robiną (pažymėtą žalia spalva).
Įdėkite robiną (D) į lizdą (E), kad gautumėte MONETĄ.
Paimkite KAŠTUKĄ (pažymėtą žalia spalva).
Priartėkite prie sniego pusnys (F); KASTUKU nukaskite sniegą ir paimkite RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Išnagrinėkite žemėlapį (G).

Pasirinkite Stabilus (H).

Perkelkite šieną (I) ir pasiimkite MORKĄ (pažymėtą žaliai), SNIEGO SKRYBĘ (pažymėtą žaliai), du gabalėlius
SNIEGO SENIS (pažymėtas žaliai), AX (pažymėtas žaliai) ir viena MONETA (pažymėta mėlyna spalva).
Surinkite sniego senį (J), kaip parodyta ekrano kopijoje.
Atidarykite statinę (K) su AX; paimkite KARONĄ (pažymėtą žaliai).
Apžiūrėkite duris (L); atidarykite jį mygtuku (Užuomina: pasukite raktą du kartus) ir įveskite paslėptų objektų sceną.

Atidarykite skrynią (pažymėtą geltona spalva) ir tada liuko dureles (pažymėtos geltonai).
Paimkite vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva) ir visus sąrašo elementus (pažymėtus žaliai).
ŽVAKĖ bus įtraukta į jūsų inventorių.
Eikite į Mažąją salę.

Paimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva), LEMPUTĖS (pažymėtos žaliai), MĖNESĮ ir ŽVAIGŽDĖS (pažymėtas žaliai),
SIGN PICK (pažymėtas žaliai) ir BRUSH (pažymėtas žaliai).
Uždekite ŽVAKĘ nuo žvakių (N).
Palieskite duris (O) ir grįžkite į arklidę.

Apžiūrėkite fontaną (P): ištirpinkite ledą su ŽVAKLE ir paimkite MONETAS (pažymėtas žaliai).
Grįžkite į Mažąją salę: sumokėkite sargybiniams (Q) MONETŲ ir eikite į viršų.
Paimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva) ir PICKAXE (pažymėtas žaliai).

Patikrinkite lempą (R); įdėkite lemputę
Paimkite penkias ŽVAIGŽDĖS (pažymėtas žaliai).
Apžiūrėkite lentyną (A).

Perkelkite visas knygas į kairę, kaip parodyta ekrano kopijoje
(S).
Gaukite PUSLAPĮ

Apžiūrėkite teleskopą (T); nuvalykite jį ŠEPEČIU.
Teleskopu arčiau palieskite žvaigždes tokia tvarka: 1, 2, 3 ir 4, kad susidarytumėte žvaigždyną.

Išdėstykite visus žvaigždynus, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Jūsų dienoraštyje pasirodys kodas (U).

Išnagrinėti lentelę (K); pakeiskite PUSLAPĮ
Vilkite KARŪNĄ į rėmelį (L); nuspalvink pagal paveikslėlį PUSLAPIJE.
Sumaišykite baltoje lėkštėje (M) raudoną (l) ir pažymėtą geltoną (2) spalvas, kad gautumėte oranžinę spalvą.
Nuplaukite šepetį vandeniu (N).
Nuspalvinkite MĖNESĮ ir STARS; norėdami nuspalvinti debesį, sumaišykite baltą (3) ir raudoną; nuspalvinkite PIC ŽENKLĄ.
Sumaišius mėlyną (4) ir geltoną, gausite žalią spalvą; mėlyna ir raudona - violetinė spalva.
Grįžk žemyn.

Naudokite PICKAXE ant durelių (B) ir priartinkite jas.
Rodyklėmis (1,2) suderinkite svarstykles su kodu iš dienoraščio, sulenkite centrinę skalės simbolį ir paspauskite raudoną mygtuką (C).

Atidarykite krūtinę (pažymėta geltona spalva).
Gaukite RAKE.
Grįžti į arklidę; įeikite į tvartą, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.

Gaukite PICTURE SHIELD.

Apžiūrėkite šiaudų krūvą (D); naudokite ant jo esantį GRĖBĮ ir pasiimkite skarelę (pažymėtą žaliai).
Uždėkite skarelę ant sniego senio ir pasiimkite LAIKRODĮ (pažymėtą žalia spalva).
Grįžkite į Mažąją salę.
Įeikite į galinį kambarį, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite PICTURE SHIELD.

Eikite į priėmimo kambarį, pasiimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva).
Atvira krūtinė (F); padėkite STARS ir
Palieskite veidrodžius (1, 2, 4 ir 5) du kartus, o veidrodžius (3) vieną kartą, kad šviesos spindulys kristų į grindų plyšį.
(G).
Patikrinkite įtrūkimą; pasiimti RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva). Apžiūrėkite lentyną (Z), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Atidarykite lentyną; paimk LEDININĮ.
Gaukite PIENO LĖDŽĮ.

Apžiūrėkite duris (I); įkiškite ir vieną kartą pasukite raktą, palieskite durų rankeną.
Prisijunkite prie kabineto.
Duokite mergaitei KIŠENINĮ LAIKRODĮ ir gaukite ATSUKTĮ.
Paimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva).

Grįžti į Mažąją salę; padėkite PIENO LĖDŽĮ prieš katę (J) ir pasiimkite GĖLĘ (pažymėtą žaliai).
Eikite į viršų; nuspalvinkite GĖLĘ ir grįžkite žemyn.

Išnagrinėti herbą (O); ant jo uždėkite KARONĄ, ERDVĖS ŽENKLĄ, MĖNESĮ ir ŽVAIGŽDES bei GĖLĘ.
Paimkite GEM (pažymėtą žalia spalva).
Grįžę į priėmimo kambarį, priartinkite lentyną, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Gaukite RANKENĘ.

Įeikite į kabinetą; priartinkite lentelę (P) ir nuleiskite Stalčiaus rankenėlę.
Atsuktuvu pritvirtinkite RANKENĘ ir paimkite GEM.

Grįžę į tyrimą, priartinkite svarstykles (Q).
Uždėję GREEN GEM ant vienos svarstyklės, padėkite ant antrojo svorio 15,10,3 ir 1 svaras = 29.
PURPURINIS PERLAS: 20, 10, 3 ir 1 svaras = 34.
BLUE GEM: 15, Zee 1lb = 19.

Grįžkite į tyrimą, priartinkite prie seifo (S) ir įdėkite GEMS į atitinkamos formos lizdus.
Kiekvienoje eilutėje nustatykite kombinaciją, lygią skaičiui GEM; pasiimti PICTURE PIECE (pažymėtą žalia spalva).

Padidinkite paveikslus (T), padėkite ant jų PICTURE PIECEES ir paimkite FLAME (pažymėtą žalia spalva).
Grįžkite į stebuklingą altorių.

Uždėkite ant jo FLAME (U).

2 skyrius: Miško karalystė

Priartinkite kito lygio paveikslą (Užuomina: jis šviečia).
Išvalykite jį ir įeikite į pasaulį.
Pasiimkite MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), MORKĄ (pažymėtą žalia spalva) ir PUSELĘ SAULĖS (pažymėtą žalia spalva).
Pamaitinkite triušį (B) MORKĄ; pasiimti antrąją SAULĖS PUSELĮ (pažymėtą žaliai).
Apžiūrėkite akmeninį pjedestalą (C); įdėkite abi SAULĖS PUSTELES į vietas (D); paimkite RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Eik į miško trobelę.

Paimkite VIENĄ MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), keturis RIEŠUTUS (pažymėtus žaliai), tris GRYBUS (pažymėtus žaliai) ir BALANDĮ (pažymėtą žaliai).
Pajudinkite paparčio lapą (Z), kad paimtumėte penktąjį RIEŠTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Atidarykite dureles (D) naudodami RAKTĄ.

Paimkite vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), KOPĖČIAS (pažymėtą žalia spalva), KIBIŠĄ (pažymėtą žalia spalva) ir ŠAKŠTĘ (pažymėtą žalia spalva).
Apžiūrėkite rūsį (E), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite VAMZDŽIO SEGMENTĄ.
Išeik iš namų.

Kopėčias (F) atremkite į namo sieną. Eikite į viršų, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Atidaryk duris; perkelkite krepšį ir krepšį. Gaukite MATCHES.

Apžiūrėkite šulinį (G); įdėkite į jį KIARĄ.
Pasukite švaistiklį du kartus (H), kad gautumėte KIBIŠĮ VANDENS.
Apžiūrėkite ešerį (Z) ir padėkite ant jo DOVE.
Įeikite į namą.

Įdėkite VAMZDŽIO SEGMENTĄ (I).
Įmeskite RIEŠUTUS į piltuvą (J) ir sukite švaistiklį (K), kol visi RIEŠUTAI bus susmulkinti.
Paimkite GRINDUOTUS RIEŠUTUS (pažymėtus žaliai).
Įpylus VANDENĮ į katilą (L), užkurkite ugnį (L) degtukais.
Į katilą sumeskite GRYBUS, SUTRAUKUS RIEŠUTUS ir Šaukšteliu viską išmaišykite.
Pamaitinkite kompanioną SOUP, kad gautumėte HARPą

Eikite į Gėlių šventyklą; pasiimti MONETĄ (pažymėta mėlyna spalva) ir KŪDIKĮ (pažymėta žalia spalva).
Paspauskite uolą (M), kad išjungtumėte fontaną ir gautumėte RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Apžiūrėkite akmeninį altorių (N).

Sukeiskite plyteles vietomis judėdami į tuščią langelį, kol sulankstysite ekrano kopijoje rodomą paveikslėlį.
Pradinė plytelių padėtis yra atsitiktinė.

Apžiūrėkite dėžutę (Z), atidarykite ją RAKTU ir paimkite MOZAIKOS gabalėlį (pažymėtą žaliai).
Padėkite HARPą ant statulos (O) ir gaukite monetą.

Grįžimas į miško trobelę; priartinkite paukščių ešerį (P).
Lankstus sutepkite alyvos skardine; pasiimti SAUGŲ GABALĮ (pažymėtą žaliai).
Eikite į viršų, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Gaukite MEDINĘ VOVERĘ.
Eikite į Fairy Glade.

Paimkite vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva) ir ŽYKLES (pažymėtas žaliai).
Apžiūrėkite kokoną (R).

Vilkite MOZAIKOS FRAGMENTĄ į langą ir naudokite dalis, kad sukurtumėte paveikslėlį, rodomą ekrano kopijoje.
Dar kartą priartinkite kokoną, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Perkelkite suknelę ir pagalvę, tada atidarykite piniginę.
Gaukite MAGIC WAND.

Palieskite kiekvieną mažą leliją (pažymėtą žaliai) su MAGIC WAND; gauti DIADEM (pažymėtą mėlyna spalva).
Padovanok DIADEM mergaitei; gauti PORTALO RAKTĄ.
Išnagrinėti portalą (S); įkiškite PORTAL KEY į angą.
Dukart bakstelėkite portalą ir vilkite pirštu per ekraną, kad atkurtumėte kiekvieno rodomo simbolio formą (U).

Eikite per portalą; pasiimti vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva).
Pabandykite pereiti tiltą (V).
Pasiimti penkias LENTELES (pažymėtas žaliai); priartinkite tiltą ir padėkite ant jo LENTES.
Grįžkite į ankstesnę sceną, priartinkite kokoną ir atidarykite paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo. Gaukite TUŠČIĄ BUTELĄ.

Dar kartą eikite per portalą; TUŠČĮ BUTELIuką pripildykite DRĄSOS VANDENS (W).
Padovanok pašnekovui ir gauk MEDINĘ GILĘ.
Apžiūrėkite medį (X); įdėkite VOVERĘ ir GILIĘ į angas ir paimkite KUJĄ (pažymėtą žaliai).
Apžiūrėkite tiltą; plaktuku įkalkite visas vinis.

Apžiūrėkite akmeninę sieną (Y); žirklėmis nupjaukite gebenę.
Žaiskite atminties žaidimą, bandydami rasti du akmenis su tais pačiais simboliais.
Atsakymą rasite ekrano kopijoje.
Gaukite SAUGŲ KODĄ.

Grįžimas į Gėlių šventyklą; priartinkite seifą (Z) ir įdėkite į jį SAFE PIECE.
Pasukite ratuką taip, kad skaičius žiede (A) sutaptų su pirmojo simbolio (B) skaičiumi, kaip parodyta SAUGUMO KODE.
Pakartokite procedūrą kiekvienam simboliui.
Užsakymas toks: 50,30 ir 90.
Paimkite EYE GEM.

Grįžkite į Fairy Glade ir eikite per portalą.
Apžiūrėkite vagoną (C); pakeiskite EYE GEM ir pasiimkite ALTORĄ.
Grįžti į stebuklingą pavasarį; padėkite ALTORĄ ant altoriaus (D).

3 skyrius: Drakonų pasaulis

Paimkite monetą (pažymėtą mėlyna spalva), TANKĄ (pažymėtą žalia spalva) ir tris DRAKONO DALIS (pažymėtas žaliai).
Apžiūrėkite spindinčią pilį (E), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo. Gaukite DRAGON PIECE.

Apžiūrėkite altorių (F).
Pakeiskite keturias DRAKONO DALIS ir paimkite laužtuvą (pažymėtą žaliai).

Eik į balkoną; pasiimti dvi MONETAS (pažymėtas mėlyna spalva), tris BABULAS (pažymėtas žaliai), STRAIPSNIS (pažymėtas žaliai), KRANČIUS ir DUSTRĄ (pažymėtas žaliai).
Naudokitės laužtuvu ant grindų (G) ir paimkite AUSĮ.
Grįžimas prie altoriaus.
Priartinkite spindinčią pilį, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo, kad gautumėte KAUKĘ

Eikite į svetainę; pasiimti MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), penkias KORTELES (pažymėtas žaliai), DRAKONO GALVĄ (pažymėtą žalia spalva) ir SKUDRĄ (pažymėtą žalia spalva).
Patikrinkite lempos gaubtą (H); nupjaukite jį DURU ir paimkite KORTELĘ (pažymėtą žaliai).
Išnagrinėkite lentelę (I), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Nuimkite skudurą ir dangtį.
Gaukite HAM.
Eik į iždą.

Paimkite vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), ŠLETĘ (pažymėtą žalia spalva), tris KLAIDAS (pažymėtą žalia spalva), VĖLIAVĄ (pažymėtą žalia spalva) ir ĄSUOTĮ (pažymėtą žalia spalva).
Sugaukite žuvį (J) su MEŠTE ir pamaitinkite KOMPIU šuniui (K).
Padėkite DRAKONO GALVĄ ant statulos (L) ir pasiimkite RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Padidinkite šventyklą (M), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo. Atidarykite dėžutę.
Gaukite STRING.

Eik į balkoną; pakabinkite VĖLIAVĄ (P) MONETAI Padėkite STRING ant arfos (N) ir priartinkite ją.
Suspauskite stygas nurodyta tvarka.

Pirmoji seka - (2,6,6,4), antroji - (2,6,6,4, 5) trečioji - (2,6,6,4, S, 4), ketvirtoji - (2 ,6,6 ,4, S, 4,3), penktasis - (2,6,6,4, S, 4,3,4), šeštas - (2,6,6,4, S, 4 ,3,4, 2).
Eikite į svetainę.
Išnagrinėkite lentelę, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną ir gautumėte VANDENS AMULETĄ.

Pamaitinkite ŽUVĘ katei, kad gautumėte MONETĄ (P).
Apžiūrėkite duris (R); įdėkite GEAR ir TANK į vietą ir palieskite vamzdžius, kad juos sujungtumėte, kaip parodyta ekrano kopijoje.

Praeiti atidarytos durys: įdėkite KORTELES į ranką (Q) ir gaukite monetą.
Naudokite ŠLETĘ ant voratinklio (S) ir paimkite RAGĄ (pažymėtą žaliai).
Apžiūrėkite paveikslą (T); nuvalykite jį skudurėliu, kad gautumėte derinį, kad atidarytumėte krūtinę.

Apžiūrėkite krūtinę (U).
Padėkite BEETLE, kaip parodyta ekrano kopijoje. Paimkite ŽEMĖS AMULETĄ (pažymėtą žalia spalva).
Grįžkite į ankstesnį kambarį.

Įdėkite RAGAŠĄ (V) ir paimkite RAKTĄ (pažymėtą žaliai).

Eikite į Drakono urvą, pasiimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva).
Padėkite kaukę ant medžio (W).
Apžiūrėkite fontaną (X); uždėkite AUSĮ į vietą ir palieskite abi ausis.
Iš fontano pripildykite ĄŽINĮ ir užgesinkite liepsną (Z); pasiimti RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Apžiūrėkite altorių (Y), kad sukeltumėte galvosūkį.

Pirmųjų dviejų galvosūkio eilučių sprendimo ieškokite 1 ir 2 ekrano kopijose.

Žr. 3 ir 4 ekrano kopijas kitų dviejų galvosūkio eilučių sprendimui.

Paskutinės galvosūkio eilučių sprendimo ieškokite 5-oje ekrano kopijoje.
Paimkite RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Grįžkite į iždą, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo, kad gautumėte PLOKŠTĘ

Grįžimas į balkoną; priartinkite namelį (A) ir įdėkite visus tris raktus į atitinkamas spalvotas spynas.
Pasukite kiekvieną raktą.
Paimkite DRAGON EYE (pažymėtą žalia spalva).
Atidarykite narvelį (O) su RAKTU ir paimkite AMULETĄ OF AIR (pažymėtą žalia spalva).
Grįžkite į svetainę ir eikite į galinį kambarį; padėkite PLOKŠTĘ ant rėmo (B), kad gautumėte DRAGON PLOKŠTĘ.

Grįžti į Drakono urvą; pakeiskite EYE (C) ir paimkite FIRE AMULET (pažymėtą žaliai).
Eik į iždą; pakeiskite DRAKONO PLOKŠTĘ ir pasiimkite MAGIC APYRANKĘ (pažymėtą žaliai).
Eikite į svetainę ir įeikite į galinį kambarį.

Uždėkite APYRANKĘ ant mago riešo (E).
Grįžimas prie altoriaus.
Padėkite AMULETUS ant altoriaus teisinga tvarka: I = VANDUO, II = ŽEMĖ, III = VANDUO, IV = UGNIS.

4 skyrius: Nykštukų pasaulis

Paimkite vieną MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva) ir SŪRIĄ (pažymėtą žaliai).
Perkelkite tris pagalves (A); pasiimk septynis KARALIUS (pažymėtus žaliai).

Eikite į Namą ant kalno; paimkite PLUNKSNĄ (pažymėtą žaliai) ir TUŠČIĄ BUTELĮ (pažymėtą žaliai).
Įdėkite SŪRIŲ į pelę (B).
Apžiūrėkite audinę; perkelti daiktus į šoną ir pasiimti RAKTĄ (pažymėtą žaliai).
Uždėkite KARALIUS ant pagalvės (C) ir gaukite MONETĄ.
Padidinkite lentelę (D), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Atidarykite dėžutę ir laišką.
Perkelkite paveikslą ir ventiliatorių.
Gaukite lemputę.

Eikite į dirbtuves; pasiimti MONTĄ (pažymėta mėlyna spalva), MILTINIŲ BAIGINĖ (pažymėta žalia spalva),
MALKOS (pažymėtos žaliai) ir LAISTO VANDUO (pažymėtos žaliai).
Atidarykite duris (E) raktu ir įeikite į paslėptų objektų sceną.

atviras viršus stalčius(pažymėta geltona spalva); paimkite didinamąjį stiklą (pažymėtą žalia spalva) ir uždarykite stalčių.
Atidarykite apatinį stalčių (pažymėtą geltonai), kad gautumėte kirvį (pažymėtą žaliai).
Nušluokite tinklą (pažymėtą geltonai), kad gautumėte musę (pažymėta žalia spalva).
Paėmę svarstykles (pažymėta žalia spalva), perkelkite lėkštę (pažymėta geltona spalva), kad paimtumėte drugelį (pažymėtą žalia spalva).
Perkelkite skudurą (pažymėtą geltonai), kad paimtumėte atviruką (pažymėtą žalia spalva).
Gaukite AX.

Eikite į sosto kambarį; priartinkite paveikslą (F). Palieskite visus skirtumus (pažymėtus žaliai).
Paimkite GEM (pažymėtą žalia spalva).
Padėkite GEM ant sosto (G), kad gautumėte monetą.

Eikite į stebuklingą sodą; perkelkite lapą (pažymėtą geltona spalva), paimkite MONETĄ (pažymėtą mėlyna spalva), PICKAXE (pažymėtą žalia spalva), REPLĖS (pažymėta žalia spalva) ir septynis RAKTAS Fragmentus (pažymėtus žaliai)
Užpildykite LAISTO VANDENĮ iš fontano (I).
Atidarykite dureles (J) naudodami KEY FRAGMENTS ir priartinkite jas.

Padėkite fragmentus, kaip parodyta ekrano kopijoje.

Eik į kasyklą; pasiimti MONETĄ (pažymėta mėlyna spalva) ir KAŠTUKĄ (pažymėta žalia spalva).
Pabandykite pereiti tunelį (K).
Padėkite POWDER KEG priešais užblokuotą tunelį.
Uždėkite LEMPUTĘ ant lempos (L) ir paimkite DEKLĄ (pažymėtą žaliai).
Naudokite AX ant dėžės (M) ir pasiimkite žaliai pažymėtą TAURĘ.
Naudokite PICKAXE ant uolų (N) ir pasiimkite MIRROR ORE (pažymėtą žalia spalva).

Eikite į dirbtuves; padėkite TAURĮ ant lentynos (O). gauti monetą
Ant padėklo (P) padėkite VEIDROŽINĮ RŪDĄ; paimkite jį replėmis.
Apžiūrėkite spintelę (Q), kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite RATA.

Eikite į Namą ant kalno; įdėkite KALKAS į židinį (R) ir uždekite DEKLĄ.
Padidinkite lentelę, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite SKY LILY SEEDS.

Eik į kasyklą; Uždekite POWDER KEG saugiklį naudodami DEKLĄ ir eikite tuneliu.
Perkelkite skudurą (S); pasiimti dvi MONETAS (pažymėtas mėlyna spalva), aštuonis brangakmenius (pažymėtas žaliai), RATA (pažymėtas žalia spalva), KRISTOLĄ (pažymėtas žalia spalva) ir SODO ŽIRKLES (pažymėtas žaliai).
Įdėkite PLUNKSNĘ į indelį (T) MONETAI.
Grįžkite į ankstesnę sceną.

Pritvirtinkite RATAS prie krepšelio (U) monetai.
Eikite į stebuklingą sodą; įkiškite veidrodį (V) į veidrodį (V) MONETAI.
Naudokite KASTUJU ant purvo (W); pasodinkite ten SĖKLAS ir laistykite.
Nupjaukite gėlę SODO ŽIRKLĖMIS; duokite moteriai, kad ji gautų ŽOLŲ
Uždėkite KRISTALĄ ant likusių kristalų (Y) ir gaukite monetą.

Eikite į dirbtuves; padėkite GEMS ant darbastalio (Z), kad gautumėte MEDALIONĄ.
Įdėkite žoleles į skiedinį (D).
Į stiklainį (A) sudėkite GRINTAS ŽOLELES ir po jo snapeliu (B) padėkite TUŠČIĄ BUTELĄ.
Eikite į „Hill House“ ir duokite VAISTO BUTELIUKĄ moteriai, kad ji gautų MAGIC BOOK.
Įdėkite MEDALIONĄ į rėmą (C) ir gaukite MONETĄ.

Eikite į Sosto kambarį, padėkite KNYGĄ ant lentynos (D) ir priartinkite ją.
Galutinį rezultatą galite pamatyti ekrano kopijoje.
Grįžti į Namą ant kalno.
Apžiūrėkite laikrodį (E); nustatykite jų laiką į 4:40 ir pasiimkite SARKOFAGO RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).

Eikite į kasyklą ir nusileiskite į tunelį.
Įkiškite SARKOFAGO RAKTĄ (F) ir paimkite SFERE (pažymėtą žaliai).
Grįžkite į Sosto kambarį ir padėkite RUTULIĄ ant lazdelės (G).

5 skyrius: Jūrų pasaulis

Paimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva), šepetį (pažymėtas žalia spalva) ir reples (pažymėtas žaliai).
Nusileiskite į triumą (A).

Paimkite monetą (pažymėtą mėlyna spalva) ir penkias LENTELES (pažymėtas žaliai).
ŠEPEČIU nuvalykite abu langus (A-C) ir paimkite puodelį (pažymėtą žaliai).
Naudokite reples ant durelių (D); įeikite į galinį kambarį, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Perkelkite dvi užuolaidas.
Gaukite KIBIŠĄ DERVOS.

Grįžti į denį.
Apžiūrėkite valtį (E); užkimškite skylę LENTELĖMIS ir DERVA.
Grįžkite į galinį kambarį triume ir atidarykite paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite VALVE.

Apžiūrėkite romo statinę (F); po juo padėkite puodelį ir pritvirtinkite VOŽTUVĄ.
Pasukite VOŽTUVĄ, kad užpildytumėte puodelį, ir atiduokite kapitonui.
Išnagrinėkite kapitono žaidimą (G). (Užuomina: judinkite pirštą, kol galėsite surinkti kuo daugiau akmenukų.
Stenkitės nešalinti akmenukų, kurie blokuoja priešininko akmenukus, bet visada siekite surinkti kuo daugiau).

Kartą man pavyko pašalinti aštuonis akmenukus pirmu judesiu; tada šešis ar mažiau.
Paimkite deguonies balioną ir pritvirtinkite jį prie šalmo (H).

Eik į jūros dugną; pasiimti MONETĄ (pažymėta mėlyna spalva), SVORIĄ (pažymėta žalia spalva) ir LUKŠTĄ (pažymėta žalia spalva).
Eikite į nuskendusį laivą; pasiimti dvi MONETAS (pažymėtas mėlyna spalva), SVORIUS (pažymėtas žaliai) ir LAIVĄ (pažymėtas žaliai).
Perkelkite krabą (I) ir pasiimkite RAKTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Naudoti LĖKŠTĄ ant lentų laive (J); atidaryti paslėptų objektų sceną.
Atidarykite stalčių ir skrynią ir pastumkite plakatą.
Gaukite STATUE HEAD.

Eikite į povandeninę šventyklą; pasiimti dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva) ir keturias statulos šukes (pažymėtas žaliai).
Surinkite statulą (K) ir paimkite STALČIAUS RANKENĄ (pažymėtą žaliai).
Priartinkite vartus, kad sukeltumėte galvosūkį.
Sulenkite vaizdą, kaip parodyta ekrano kopijoje (A).
Atidarykite apvalkalą; sulaužyti ąsotį.
Gaukite PEARL.

Grįžti į laivą; atidarykite duris (L) su RAKTU ir įeikite į saloną.
Paimkite dvi monetas (pažymėtas mėlyna spalva) ir ŽIRKLES (pažymėtas žaliai).
Padėkite SVORIUS ant platformų (1-2) ir paimkite SVIRTĮ (pažymėtą žaliai).
Įdėkite LAIVĄ į monetai skirtą buteliuką (N). Įkiškite RANKENĘ į vidurines stalčiaus dureles (O) ir paimkite PAPUOŠALĄ (pažymėtą žalia spalva).
Išnagrinėkite knygą (M).

Surinkite paveikslėlį, kaip parodyta ekrano kopijoje, kad gautumėte jūros dugno galvosūkio sprendimą.
Nusileiskite į sudužusį laivą ir padovanokite PAPUOŠALUS undinei, kad gautų SKRŪNINĖS RAKTĄ.
Atidarykite skrynią (P) su RAKTU ir paimkite MEDALION FRAGMENT (pažymėtą žalia spalva).
Nupjaukite tinklelį (Q) ŽIRKLĖMIS, kad gautumėte MONETĄ Įdėkite PEARLĄ į apvalkalą (R), kad gautumėte MONETĄ.
Dar kartą priartinkite laivą, kad atidarytumėte paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite ATSUKTUČĮ.

Eikite į laivą ir įeikite į kajutę.
Atsuktuvu nuimkite ventiliacijos groteles (S) ir paimkite MANOMETRAS (pažymėtą žalia spalva).
Eikite į povandeninę šventyklą.
Eikite pro vartus ir atidarykite paslėptų objektų sceną.
Raskite elementus iš sąrašo.
Gaukite KOMPASĄ.

Grįžti į laivą; uždėkite KOMPASĄ ant vairo (T), kad gautumėte koordinates.
Įeikite į kajutę; priartinkite žemėlapį (U) ir palieskite langelius, parodytus ekrano kopijoje.
Paimkite MEDALIONĄ FRAGMENTĄ (pažymėtą žalia spalva).
Eikite į povandeninę šventyklą.

Apžiūrėkite duris (V); įkiškite į jį abu MEDALIONŲ FRAGMENTUS (W) ir paimkite KRISTOLĄ (pažymėtą žalia spalva).
Nusileiskite į jūros dugną.
Patikrinkite mechanizmą (X); pakeiskite SVIRTĮ ir MANOMETRAS.
Nukreipkite svirtis į ekrano kopijoje parodytą padėtį.
Vieta CRYSTAL (Y).

Prakeiksmas

Denių skaičius: 1
Kortų skaičius kaladėje: 52
Žaidėjų skaičius: 2 - 4
Kortelės stažas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Žaidimo tikslas: būk pirmasis, kuris atsikratys visų savo kortelių.
Žaidimo taisyklės. Tiekėjas nustatomas burtų keliu arba pasirinkimu. Kalenė atsargiai išmaišoma ir kiekvienam žaidėjui išdalinama po 12 užverstų kortų, likusios užverstos kortos padedamos stalo centre. Po to kiekvienas žaidėjas padalija savo kortas į tris krūvas. Viena krūva tampa žaidimo atrama, kita krūva yra atsitiktinės kortos, o žaidėjas paima trečią krūvą ir šios 4 kortos tampa Žaidžiu kortomis kurį žaidėjas gali žiūrėti. Kiekvienam žaidėjui atlikus aukščiau nurodytas kortų manipuliacijas, dalintojas išima viršutinę kortą iš kaladės ir padeda ją veidu į viršų šalia kaladės. Pirmasis ėjimas žaidime priklauso žaidėjui, esančiam kairėje nuo dalintojo. Žaidėjas turi padėti viena verte didesnę arba mažesnę kortelę ant atviros kortos, esančios šalia kaladės. Pavyzdžiui, jei atvira korta yra 6, tai žaidėjas gali padėti 5 arba 7. Ant tūzo galima dėti dvikovą arba karalių, ant dvikovos gali būti tūzas ar trejetas. Jei žaidėjas neturi kortelių, kurias būtų galima dėti ant atviros kortelės, tada jis gali paimti vieną kortelę iš atramos krūvos ir, jei korta tinka, gali ją įdėti, jei vis tiek nėra galimybės įdėti kortelės, tada žaidėjas paima atvirą kortą (kortas) sau, o kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę gali padėti bet kurią kortelę į tuščią vietą. Jei žaidėjas vis tiek žaidė savo korta, jis išima vieną kortą iš kaladės. Kai baigiasi kortelių kaladė, žaidėjas pirmiausia ištraukia vieną kortą iš atraminės krūvos, o kai tik baigiasi šios krūvos kortos, jis ištraukia kortas iš atsitiktinės krūvos. Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas atsikrato visų savo kortų.

Šiame žaidime keturi vienuoliai turės ginti kaimą su neįtikėtinai tingiais, bet galingais gyventojais. Senbuviai gali nesunkiai išvaryti iš savo namų visą blogį, tačiau miegas, taurė sake ir meditacija jiems to neleidžia. Todėl visos viltys yra jums ir jūsų globotiniams – šiandien ant Rožinės sofos yra baisios ir siaubingos Vaiduoklių istorijos.

Dėžutė papuošta gražiais piešiniais, kurie iškart byloja, kad kova bus rimta, o piktųjų dvasių gausu. Na, kaip įprasta, ne visi išgyvens – nuotraukoje tik du vienuoliai priešinasi blogio jėgoms, kiti du, matyt, jau kapinėse (arba trobelėje geria sakę, suprasdami savo veiksmų beprasmiškumą).

Dėžutės vidus papuoštas paveikslo pavidalu – naktis, tiltas per paslaptingą upę su rūko čiuptuvais ir kaimas, kurio gyventojai slėpėsi bijodami artėjančios grėsmės. Toks gražus įdėklas paslepia 70% dėžutės tuštumos, kuri galėtų būti du kartus mažesnė. Bet tada jis netiktų magiškam kaimo orui ir Wu - Feng dvasiai, o koks žaidimas be atmosferos ...

Žaisime naudodami keturis atskirus laukus kiekvienam vienuoliui. Laukai yra dvipusiai ir kiekviena pusė turi savo individualią personažo savybę. Šios gražios ir gerai pagamintos kartoninės dėžutės yra „kryžiuje“ aplink centrinį kaimo lauką, sudarytą iš 9 plytelių. Kiekviena plytelė taip pat yra dvipusė ir simbolizuoja vieną kaimo gyventoją su jo unikaliais įgūdžiais. Spausdinimas, pjovimo kokybė, plytelių ir paraščių storis, dizainas – viskas nusipelno „puikaus“ ​​įvertinimo.

Žaidime naudojama daug žetonų. Jie skaičiuoja mūsų karių gyvybes, padeda jiems mūšyje, neša keiksmus ir atlieka oficialias funkcijas. Renginiuose, kuriuose dominuoja magija, turi būti atsitiktinumas – nes yra tikimybė, kad vaiduoklis tavęs nepastebės ir praeis pro šalį. Todėl kubeliai čia „ne vietoje“. Yra keturi koviniai kauliukai vienuoliams ir vienas prakeikimo kauliukas vaiduokliams.

Kad galėtumėte savo akimis pamatyti, kaip piktosios dvasios sunaikins visus jūsų bebaimius kovotojus, vienuolių ir vaiduoklių figūros apdairiai įdėtos į dėžę.

Nėra Rytų be Budos – jie du ramiai sėdi ir meldžiasi už dividendų augimą Šanchajaus banke.

Žaidimo esmė yra kortos. Vaiduoklių kortų kaladė, kuri užpuls kaimą kiekviename žingsnyje, ir pagrindinio piktadario Wu – Fengo įsikūnijimo kortos. Juos atskirti labai paprasta – pagal marškinius. Visų vaiduoklių portretai yra skirtingi, kiekvienas turi savo vardą ir sugebėjimus.

Pagrindinis Wu piktadarys yra Fengas – kadangi jis yra „negyvas žmogus“, dėžutėje jo nerasite. Bet jis yra „mūsų širdyse“ ir mes visada jį prisimename.

Pereikime prie žaidimo ir trumpai susipažinkime su taisyklėmis.

Pirmiausia paruošime lauką – jis, kaip rašiau aukščiau, yra sulankstytas kryžiaus pavidalu. Viduje yra devynių plytelių kaimas, atsitiktinai sukrautas kvadrate, o aplink jį yra 4 vienuolių laukai. Visa tai yra kryžius, o tai simboliška - jei žaidi pirmą kartą ir žaidi pagal taisykles bei įprastu sunkumo lygiu, tada ant laimėjimo galite dėti „kryželį“, nes 99% pralaimėsite.

Po to savo narsius vienuolius pastatysime centrinėje kaimo aikštėje ir jiems skirtose vietose pastatysime du Budas.

Tada mes paruošime kortų kaladę – priklausomai nuo sudėtingumo lygio, Vaiduokliai pridedami prie bendros kaladės nuo įsikūnijimo kortos pabaigos. Jei tai pirmasis sunkumo lygis, tada suskaičiuojame 10 kortų iš Ghost kaladės, ant viršaus dedame savo Wu-Feng (atsitiktinai pasirenkame iš įsikūnijimo kaladės), tada likusią kaladę viršuje. Pasirodo, norint sunaikinti pagrindinį piktadarį, reikia susidoroti su visa šūsniu jo parankinių.

Likusius žetonus dedame šalia lauko, išimame kovos kauliukus vienuoliams ir prakeikimo kauliukus vaiduokliams ir ...

Pradedame žaidimą.

Visas žaidimo procesas gana paprastas pirmas žvilgsnis į dabartinio žaidėjo lauką. Jei ten yra vaiduoklio kortos, tai darome tai, kas nupiešta ant centrinio (iš trijų) kortelės simbolio. Ir ten gali būti nupieštas arba Ghost, tada pajudiname jį viena pozicija į priekį (arba dedame ant kortelės), arba prakeikimo kauliuką, tada ridename ir atliekame veiksmus. Kartais atsiranda „Skydas“ - tai reiškia, kad kortelės negalima išimti naudojant kauliukus.

Jei visus tris laukus užima priešų portretai, žaidėjas jais žavisi ir praranda vieną gyvybę, o tada sklandžiai pereina į judėjimą ir kovą (arba eina į kapines). O jei ne, tada jis iš kaladės paima vaiduoklio kortelę.

Kortos dedamos tokiu principu – kortelės spalva sutampa su vieno iš keturių žaidėjų laukelių spalva ir turi būti dedama „spalvota“. Jei tai neįmanoma, žaidėjas pats pasirenka, kam mesti tokią nereikalingą dovaną. Jei kortelė yra juoda, pirmiausia ją reikia įdėti į aktyvaus vienuolio lauką ir tik tada pasirinkti „auką“ iš sąjungininkų.

Paėmus kortelę reikia pažiūrėti į pirmąjį simbolį ir daryti tai, kas ant jo nupiešta. Ir gali būti reikalavimas ištraukti dar vieną Vaiduoklių kortą, išimti vieną kovinį kauliuką, iš karto (o ne kitame posūkyje) padėti vaiduoklio figūrėlę, atimti iš vienuolio specialius gebėjimus ir pan.

Veiksmas atliekamas iš karto, tada kortelė dedama aukščiau nurodytu principu.

Tada eilė atitenka Vienuoliams, kurių tikslas yra paprastas – sudėti kortas į išmetimų krūvą, ištiesti ranką prie Wu-Feng įsikūnijimo ir jį nužudyti. Tačiau ne viskas taip paprasta – vaiduoklių yra labai daug, o Wu-Feng yra velniškai stiprus. Ką gali padaryti mūsų drąsūs kariai
Taip, beveik nieko – jie disponuoja trimis kauliukais (žalias vienuolis turi dar vieną, kol veikia jo individualūs sugebėjimai) ir Tao žetonus. Mūsų vaikinai gali persikelti į vieną gretimą kamerą, tik raudonasis vienuolis gali pažeisti šią taisyklę naudodamas savo įgūdžius.

Tada galite arba

Puolimas.
Ritome kauliukus ir žiūrime į iškritusias spalvas. Jei jie atitinka apskritimus, nurodytus viršutiniame kairiajame kampe, vaiduoklis nužudomas. Jei neturime pakankamai spalvų, galime pridėti reikiamos vertės Tao lustą. Tada gauname prizą (nors tai gali būti ir prakeiksmas), nurodytą ant trečiojo kortelės simbolio.

Arba, jei esame toli nuo aikštės arba tikimybė laimėti palieka daug norimų rezultatų, galime

Paprašykite kaimo gyventojų pagalbos.
Visą žaidimą galvojau: „Kam kaimo gyventojams išvis reikia vienuolių? Jų savybės leidžia sunaikinti piktąsias dvasias didžiuliais kiekiais, be jokių pasekmių. Bet ne - reikalingas mūsų karys, kuris įžengs į trobą, papurtys mūsų medituojantį vietinį senbuvį su puodeliu sake ir pareikalaus iš jo „stebuklo“. Ir tai padeda – galite nužudyti vaiduoklį, perkelti jį iš kaimo, gauti Tao žetonus, gyvybę ir dar daugiau. Netgi galite sugrąžinti kovos draugą į gyvenimą, ramų vakarą nuėję į kapines ir, išgėrę Kapų kasimo, dar kartą pasiųsti savo partnerį į neabejotiną mirtį dviem gyvybėmis.

Tiesa, už viską reikia mokėti, o ne visi gyventojai yra sąmoningi piliečiai – jie gali reikalauti iš jūsų arba to paties gyvenimo, arba teks paimti dar vieną „Vaiduoklių“ kortelę, ar dar kokį bjaurų dalyką, kurį jums padarys.

Tada eilė pereina kitam žaidėjui ir taip toliau, kol nužudysite visus Wu-Feng įsikūnijimus (kas abejotina) arba kol visi mirsite drąsuolių mirtimi ir būsite palaidoti kaimo kapinėse (tai yra labiausiai tikėtina).

O taip... Kaip manai, viskas? Ne, ne viskas! Jūs daug ką perskaitysite taisyklėse ir pasibaisėsite savo likimu, bet aš tiesiog turiu paminėti pagrindinį dalyką, kad nesusidarytumėte klaidingos nuomonės apie savo kelio lengvumą šios prakeiktos vietos gynėjo lauke. . Ne – tavo kelias dygliuotas ir nuves į pragarą, nes susidursi su negandomis

Kaimo mirtis.

Vos tik vaiduoklis pasiekia lauko kraštą ir priartėja prie kaimo aikštės, vietinis gyventojas išsigandęs pasislepia rūsyje, o jo trobelės plytelė apsiverčia. Tai štai – dabar nebegalėsite pasinaudoti jo magiškais sugebėjimais. Be to, kai tik apsivers trys ar daugiau plytelių su pastatais, jūsų sugebėjimais nusivylę gyventojai atsisakys jūsų paslaugų ir žaidimas baigsis gėdingu jūsų vienuolių išvarymu į dėžę, švilpiant ir juokiantis Wu-Feng. . Galimi ir kiti pastatų naikinimo variantai, tad čia rasite daug aštrių ir nepamirštamų akimirkų.
Galite ištraukti gyventoją iš rūsio ir grąžinti jam turtą - tam naudokite Yin-Yang lustą. Bet jų nedaug (tik keturios), greitai baigsis, o susigrąžinti nėra taip paprasta. Žinoma, galite prašyti vietinių pagalbos, bet vaiduokliai ateina, o laiko restauruoti pastatus lieka vis mažiau....

Tai toks žaidimas – sudėtingas, atmosferinis, su galimybe labai sklandžiai reguliuoti sudėtingumo lygį iš kaladės išimant vaiduoklio kortas.

„Kodėl Budos turi tiek daug tekstų, o jūs niekada nieko apie juos nesakėte!
Dar kartą – pažiūrėkite į taisykles!

O taip, atsiprašau, visai pamiršau – Buda labai labai naudingas. Jį galima pastatyti tuščiame lauke šalia vienuolio ir užmušti bet kurį vaiduoklį be jokių pasekmių. Todėl dažniau iškelkite dievybę į lauką - tai labai palengvins gyvenimą ir pailgins jūsų globotinių agoniją...

Žaidime daug daugiau įdomių momentų, niuansų ir progų. Todėl perskaitykite taisykles, kurios yra išverstos į rusų kalbą, ir, jei turite drąsos, prisijunkite prie kovos su piktosiomis dvasiomis ir gal buda tau padės.

Įspūdis.

Nemėgstu kooperacinių žaidimų. Aš jų nekenčiu. Bet šis žaidimas man, žmonai ir dukrai labai patiko. Stilingas dizainas, logiški veiksmai aikštėje, nuolatinė įtampa ir didžiulis noras laimėti prieš šią prakeiktą dėžę verčia iš lentynos ištraukti vaiduoklius, o galimybė žaisti vienam leidžia vakare medituoti vienam virš kaimo ir Wu-Feng. . Puikus žaidimas – jei patinka Rytų stilius ir galvosūkius, patikrinkite „Vaiduoklių istorijas“.

Žaidimas turi vieną minusą – vienuoliai turi labai mažai šansų laimėti, todėl jei galite filosofuoti dėl kito, penkiasdešimtojo, pralaimėjimo, tai pirkite. Ir atminkite – prieš šią dėžę laimėti labai sunku...

Prieš pirkdami būtinai pabandykite stalo žaidimas parduotuvėje „Igroved“, kurios pardavėjai suteiks kvalifikuotą pagalbą išrenkant ir išrenkant Jus dominančias prekes.

P.S. Atidžiau ištyrus dėžutę paaiškėjo, kad nuotraukoje matyti dar du vienuoliai, kurie neturi nieko bendra su mūsų herojais. Matyt, į kadrą pateko buvę kojomis pūtę kaimo gynėjai, o menininkas be cenzūros viską iš fotografijos perkėlė į drobę.


Mes jums siūlome pilnas vadovas arba žaidimo "Nancy Drew. Senosios pilies prakeiksmas" ištrauka(Nancy Drew: The Captive Curse).
Jei vis dar turite klausimų - rašykite į forumą.

Prieš pradėdami žaidimą, išnagrinėkite knygą ant stalo „Ką turėtų žinoti detektyvas“.
Knygoje išsamiai aprašomi visi veiksmai, piktogramos ir kiti dalykai, kurie pravers žaidimo eigoje.
Atidarykite aplanką „Case Files“ ir susipažinkite su jo turiniu.
Jūsų inventoriuje (kurį galite peržiūrėti paspaudę ant kuprinės apatiniame kairiajame kampe) bus pridėta dosjė.
Dabar galite pradėti žaidimą – spustelėkite bilietą ir pasirinkite sudėtingumo lygį – Jaunesnysis detektyvas arba Vyresnysis detektyvas.

*visos nuotraukos padidinamos jas paspaudus

I dalis

priešais vartus
Skambinkite varpeliu paspausdami mygtuką, esantį grotelių dešinėje.
Pasikalbėk su Lucas – jis sutinka tave įsileisti, jei įminsi mįslę.
Iš viršaus nusileis kibiras, pažiūrėk į jį.
Paveikslėlyje pasirinkite du identiškus vyrus ir pažymėkite langelį po žodžiais „Patikrinti atitiktį“.

Baigęs mini žaidimą, Karlas pažvelgs pro langą ir pakvies į savo biurą antrame aukšte.
Eikite į priekį, tada pro duris su užrašu „Burg Finster“.

Pilies fojė
Prie įėjimo į laiptus pasukite į dešinę.
Užlipę į antrą aukštą, pasiimkite monetą nuo laiptų.
Jei surinksite pakankamai monetų, gausite „Treasure Hunter“ apdovanojimą.

Užlipkite į antrą aukštą ir eikite į koridoriaus galą.
Po servetėle prie žvakidės guli dar viena moneta.

Atsitraukite nuo stalo ir eikite pro vieninteles duris.
Kai tik įeini į vidų, suskambės telefonas. Pasikalbėkite su Nedu Nickersonu.
Po pokalbio pakilkite dar aukščiau, eikite raudonu kilimu ir pasukite į kairę.
Vėl užlipkite ir judėkite beveik iki paveikslo ant sienos, o tada pasukite į dešinę.
Ženkite į priekį, kad pamatytumėte duris, pažymėtas „Reserved for Nancy Drew“, įeikite į vidų.

Nancy Drew kambarys
Ištirkite visas įmanomas kambario vietas.
Pasukite į kairę ir eikite į židinio atbrailą.
Tuo metu Joe ir Frankas Hardy paskambins. Pasikalbėję su jais paimkite lapelį nuo židinio atbrailos.
Peržiūrėkite renginių pilyje tvarkaraštį.

Eikite į raudonai rudą spintelę tolimiausiame kambario kampe.
Atidarykite duris – priešais jus bus tuščia lentyna pirkiniams iš suvenyrų parduotuvės.
Prieikite prie darbo stalo priešingoje kambario pusėje. Paspauskite ant telefono gegutės namelio pavidalu.
Kai reikia, iš čia galite paskambinti draugams Nedui ir Džo, taip pat savo darbdaviui Markusui.
Norėdami tai padaryti, pakelkite ragelį ir spustelėkite bet kurį iš trijų numerių, nurodytų raštelyje, kuris yra priklijuotas prie įrenginio.
Pirmas skambutis Nedui – išgirskite atsakiklį; tada paskambink Džo ir pasikalbėk apie viską.
Dabar reikia rasti kažką, kas padėtų išversti užrašus iš vokiečių kalbos.
Atsistokite nugara į stalą ir iš šios vietos raskite aktyvų tašką pasukti (bet ne pasukti!) į dešinę.
Kitu būdu nesiartinkite prie stalo dešinėje lovos pusėje.
Paimkite nuo šio stalo vokišką kišenę žodynas.


Pilies koridoriai
Išeikite iš Nancy Drew kambario ir pasukite į kairę.
Tada judėkite: tiesiai, pasukite į dešinę, 3 kartus į priekį, pasukite į dešinę, 2 kartus į priekį.
Dabar turėtumėte turėti laiptus dešinėje priešais jus, paveikslą tiesiai priešais jus ir praėjimą kairėje.
Įeikite į šią praėjimą 2 kartus tiesiai ir į kairę.

Iškart po posūkio kairėje pusėje yra dvi nišos su kėdėmis, studijuokite abu.
Viename iš jų yra dėžutės formos dėlionė su spalvotais stiklo gabalėliais.
Šioje dėžutėje trūksta dviejų spalvų stiklų – mėlynos ir žalios.
Kitoje – knyga „Finsterio pilies istorija“ („A Brief History of Castle Finster“).
Tai pravers ateityje. O dabar galite perskaityti istoriją apie baroną Amselį ir jo mirusią dukrą Elzą.
Priešingoje sienoje, lygiai tarp šių dviejų nišų su kėdėmis, yra durys su užrašu "Bürgermeister", eikite pro jas.

Karlo biuras
Vos įėjus į kambarį pagyvenęs vyras po stalu paslėps keletą vaikiškų žaislų.
Kalbėkitės su Carl visomis temomis, įskaitant klausimus apie jo aistrą lėlėms.
Meras jums pasiūlys pažaisti jo žaidimą, kuris vadinasi „Reidas“ („Reidas“).

Mini žaidimas „Raid“
Išsamios žaidimo taisyklės aprašytos pridedamoje instrukcijoje (bukletas yra apatiniame dešiniajame kampe).
Kairėje ir dešinėje žaidimo lentos pusėse yra du priešininkai, t.y. Iš viso Raide yra 3 žaidėjai.
Žaidimo tikslas – pirmam patekti į pilį (įdėkite savo žetoną lentos centre).
Pradžia: Kiekvienam žaidėjui išdalinamos 3 kortos. Žaidėjas, kuris žengia pirmas, parenkamas atsitiktine tvarka.
Žaidimo eiga: žaidėjas sukasi ruletės ratą ir perkelia savo žetoną į priekį pagal išmestų taškų skaičių. Šie veiksmai priklauso nuo langelio, ant kurio patenka žaidėjo žetonas, spalvos:
- Raudona spalva: jėgos dvikova;
- Mėlyna spalva: magijos dvikova;
- Žalia spalva: sveikatos dvikova;
- Oranžinė spalva: išminties dvikova;
- Violetinė: galimybė pavogti vieną iš kortų, priklausančių bet kuriam mūsų priešininkui. Tokiu atveju priešininkas turi turėti dvi ar daugiau kortų, kitaip vagystė nebus įvykdyta;
- balta spalva: žaidėjo pėstininkas juda į kitą baltą tarpą. Bet jei žaidėjas yra arčiausiai pilies esančiame baltajame langelyje, lustas liks vietoje;
- Juoda spalva: žaidėjo pėstininkas grįžta į ankstesnį juodą kvadratą. Jei juodoji ląstelė, kurią žaidėjas pataikė, yra arčiausiai pradžios, lustas persikels į pačią pradžią.
- Ląstelės su simboliu „Širdis“: žaidėjas gauna papildomą kortą iš bendros kaladės, po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį langelio spalvą;
- Ląstelės su simboliu „Saulė“: žaidėjas į bendrą kaladę įdeda vieną iš savo kortų (pasirinktinai), po kurios atlieka veiksmą, atitinkantį jo langelio spalvą.
Iš viso žaidėjas rankoje gali turėti ne daugiau kaip aštuonias kortas.
Norint suprasti žaidimo mechaniką, geriau pradėti nuo „Lengvo“ lygio.
Baigusi mini žaidimą, Nancy Drew gaus (net jei ir praras) monetų maišą iš Carl.
Taip pat galite žaisti „Reidą“ bet kokį skaičių kartų, kiekvieną kartą gaudami atlygį.
*Užuomina: jei žaidi Raid labai dažnai, gausi kortelių kolekcionieriaus premiją (už rinkimą pilnas denis kortelės).

Apsilankykite burmistro biure.
Eikite į spintą, šiek tiek į kairę nuo Karlo ir patraukite apatines duris – jos užrakintos.
Spustelėkite kyšantį medinį raštą durelių dešinėje – atsidarys klaviatūra.
Pabandykite ką nors įvesti – Karlas pasipiktins jūsų veiksmais.

Pasitraukite nuo šios spintelės ir pasukite dar labiau į kairę.
Panagrinėkite žvirblio paveikslą, skaitantį knygą „Ir perkūnas atėjo“. Tas pats paveikslėlis pavaizduotas ant vienos iš Raid žaidimo kortelių.
Šiek tiek kairėje nuo paveikslėlio, ant stalo, guli žaidimas „Reidas“ – jį galima žaisti bet kuriuo metu, kai Carl yra kambaryje.

Atsistokite veidu į Carlo stalą ir pasukite 90 laipsnių į dešinę.
Išnagrinėkite nišą su kortomis, skirtomis žaisti „Raid“ ir kitus dalykus.
Paimkite kitą Raid žaidimo vadovą iš apatinės lentynos ir slinkite iki galo (spustelėdami viršutinį puslapio kampą).
Šioje knygoje aprašomos stipriosios ir silpnosios pusėsįvairios žaidimų kortelės, aprašoma jų sukūrimo istorija. Tai pravers vėliau.
Atkreipkite dėmesį, kad kortelės su „Profesoriaus Žvirblio“ atvaizdu aprašyme (toks pat kaip paveikslėlyje) nupieštas raktas.
Pabandykite paimti bet kurią iš 9 virš knygos esančių kortelių.
Lentyna drebės, o kortelės subyrės ant grindų.
Pasipiktinęs burmistras pareikalaus kortas išdėstyti taip, kaip jos stovėjo anksčiau.

Norėdami suaktyvinti galvosūkį, spustelėkite lentyną, kurioje buvo kortelės.
Lentynoje yra trys svarstyklės su 3 kortelių laikikliais su užrašais: "Monstras" (Monstras), "Hero" (Hero) ir "Magic" (Magas).
Jūsų užduotis yra grąžinti korteles į savo vietas, kad svarstyklės būtų pradiniame aukštyje.
Bėgiai ant sienos rodo pradinį svarstyklių aukštį.
Kiekviena kortelė turi tam tikrą svorį.
Teisingas sprendimas parodytas ekrano kopijoje:

Pakelk numestą raštelį.
Atidarykite savo inventorių (kuprinę apatiniame kairiajame kampe) ir užveskite pelės žymeklį virš užrašo žodynas tekstui išversti.
Po to grąžinkite žodyną į kuprinę ir eikite pas Karlą.

Pasikalbėkite su vyru, kuris paprašys jūsų padėti jam kurti paskutinis veikėjas kortelės jo žaidimui „Reidas“.
Pasirinkite bet kurios veikėjo, kuris bus pavaizduotas kortelėje, lytį.
Po 2-3 atliktų užduočių grįžkite pas Karlą ir vėl jam padėkite.
Pasirinkite bet kokius jums patinkančius atsakymus.
Dėl to gausite premiją savo žaidimo kortos pavidalu.

Pilies koridoriai
Išeik iš Karlo biuro.
Eikite į centrinę salę ir nusileiskite į patį laiptų apačią, kuris yra priešingoje koridoriaus pusėje su raudonu kilimu.
Eikite pro dideles duris, esančias po balkonu ir įėjimu į Nancy Drew kambarį.

Valgomasis
Eikite į priekį prie vitražo.
Iš apatinio dešiniojo kampo ištraukite plytelę iš mėlynas stiklas.

Pasitraukite nuo vitražo ir pasukite į kairę.
Prie virtuvės sienos su indais.
Paimkite iš lentynos laikraštį ir pažiūrėkite į jį.
Atkreipkite dėmesį į apatiniame kairiajame laikraščio krašte esančią antraštę „Vokiečių kalbos žodynas“.
išversta čia į vokiečių su astronomija susiję žodžiai (Saulė, kometa, mėnulis, planeta ir kt.). Jie pravers vėliau.
Dešinėje lentynos pusėje tarp indų (arbatinuko ir dviejų ąsočių) yra dar viena moneta.

Pasitraukite nuo lentynos su indais ir apsisukite priešinga kryptimi.
Pereikite prie senos moters.
Visomis temomis pasikalbėkite su sena moterimi, vardu Renata.

Pilies koridoriai
Pasikalbėję su keista močiute, išeikite iš valgomojo.
Išėję pro duris, ženkite 2 žingsnius į priekį ir atsidursite pagrindinės salės centre.
Iš čia pasukite į kairę, tada ženkite 3 žingsnius į priekį ir pasukite į dešinę.
Tada nuolat judėkite į priekį prie metalinių durų.
Norėdami išversti užrašą ant durų – naudokite savo inventoriaus žodyną.
Negalite įeiti pro duris, jos užrakintos.

Pasukite 180 laipsnių kampu nuo katilinės durų.
Eikite: 2 kartus pirmyn (laiptais aukštyn), kairėn, tiesiai ir dešinėn.
Po to atsidursite tiesiai prieš įėjimą į suvenyrų parduotuvę.

Suvenyrų parduotuvė
Kalbėkitės visomis temomis su prižiūrėtoja Anya.
Ji nepraneš nieko naujo, tiesiog pasidalins savo nuomone apie kitus ir papasakos istoriją apie pabaisą ir tai, kad šiuo metu jis išvyko į medžioklę.
Parduotuvėje galite nusipirkti bet kurią prekę (jei ji aktyvi, t.y. galite atsiimti).
Norėdami tai padaryti, pirmiausia pasiimkite prekę spustelėdami ją. Pažiūrėkite į kainą, o jei norite – spauskite dar kartą norėdami nusipirkti.
Nusipirkę visas prekes gausite „Keepsake Kitsch“ apdovanojimą.
Po pirkimo prekė automatiškai atsiduria suvenyrų spintoje, kuri yra Nancy Drew kambaryje.

Eikite į parduotuvės įėjimą.
Pažiūrėkime šiek tiek į kairę ir atkreipkime dėmesį į stiklinę vitriną, kairėje marškinėlių pakabos pusėje.
Ant vitrinos viršaus yra knyga „Stiklo menas“.
Atidarykite jį ir suraskite nedidelį lapą su kodu.
Spustelėkite jį, kad jį paimtumėte šifravimas.

Dar labiau pasukite į kairę ir pažiūrėkite į kelis ant sienos kabančius laikrodžius su gegute.
Dešinėje Anyos stendo pusėje yra pabaisa iškamšyta.
Prieikite prie jo ir atidarykite stalčių monstro apačioje. Priešais jus pasirodys klaviatūra.
Paspauskite bet kurį mygtuką ir monstras ką nors padarys.
Slinkite per knygą, esančią ant to paties stalo, kur sumontuotas įdarytas monstras. Jame kalbama apie įvairius nedraugiškus padarus.

Kairėje Anyos prekystalio pusėje yra praėjimas su stiklinėmis durimis. Atkreipkite dėmesį į namo išdėstymą kairėje nuo šio praėjimo.
Namo fasade yra apskritimas, padalintas į keturias dalis. Ant kiekvienos dalies yra maisto atvaizdas – pyragas, kliņģerė, dešra ir pyragas.
Prisiminkite, kad Renata mėgsta Švarcvaldo pyragą, jį įsigyti galite čia pat.
Spustelėkite torto piešinį, tada ant monetos lizdo.

Paimkite pyragą į dėžutę (arba pyrago gabalėlį) ir apžiūrėkite spintelę su knygų lentyna, esančia tarp monstro maketo ir Anyos prekystalio.
Pažvelkite į brolių Grimų knygą, tada ženkite pro stiklines duris, šiek tiek į kairę nuo prekybos prekystalio.
Įeisite į pilies salę.
Pasukite į dešinę.
Čia sutiksite vietinį chuliganą Luką.
Pasikalbėkite su berniuku visomis temomis ir žaiskite žaidimą „Monstras“ (Monstras).

Mini žaidimas "Monstrai"
Žaidžia 2 žmonės: ūkininkas (čipsai su karvėmis) ir monstras (čipsai su pabaisa).
Pirmame ture Lucas vaidins ūkininko pareigas, tada keisis vaidmenimis; Iš viso bus žaidžiami 2 turai.
Atidžiai klausykite Luko ir darykite tai, ką jis sako.
Po treniruotės prasidės tikras žaidimas. Tai galite suprasti iš lango, kuriame pasirenkamas sudėtingumo režimas.

Apsvarstykite žaidimo eigą.
Ūkininko užduotis – kuo greičiau surasti trijų pabaisų vietas. Monstro užduotis yra nužudyti visas 15 karvių žemėlapyje.
Taigi, pirmiausia mūsų prašoma pasirinkti trijų monstrų vietas.
Paspaudžiame bet kurias tris karves.
Pabaisas rekomenduojama išdėlioti taip, kad aplink juos būtų kuo daugiau karvių!
Taigi, mes pasirinkome trijų monstrų vietas ir spustelėkite žodį „atlikta“ (atlikta).
Kitas žingsnis, kurį mūsų prašoma padaryti, yra nužudyti vieną iš karvių. Išryškinamos karvės, kurias galima žudyti.
Rekomenduojama numarinti karvę, kurios aplink yra vienas monstras ir kuo daugiau kitų karvių.
Po to visos lavoną supančios karvės liks išryškintos ir iš baimės „išpūtys“ akis. Monstras taip pat liks paryškintas.
Tačiau priešininkas mato ne pabaisą, o tą pačią karvę išpūtusiomis akimis.
Paspaudžiame vieną iš karvių ir perkeliame į bet kurią laisvą langelį. Panašius veiksmus atliekame su visais paryškintais gyvūnais ir savo monstru.
Kai perkelsime visus, priešininkas atsitiktinai bandys atskleisti mūsų monstro vietą. Jis pasirinks iš tų žetonų, kuriuos mes perkėlėme.
Todėl kuo daugiau žetonų buvo aplink nužudytą karvę, tuo sunkiau bus pasirinkti priešininką ir tuo didesnė tikimybė, kad jis neras pabaisos.
Taip pat galite patarti perkelti karves į laisvas kameras šalia kito monstro (daugiau karvių, sunkesnis pasirinkimas).
Stenkitės nejudinti pabaisos, kad aplink jį nebūtų gyvų karvių. Jei ši pabaisa yra paskutinė, o gyvos karvės nuo jo nutolusios daugiau nei vieną langelį, žaidimas baigsis.

Apatiniame kairiajame ekrano kampe yra rezultatų suvestinė.
Skaičiai rodo karvių, kurias palikote Lukasą, skaičių.
Pirmajame rate tavo laukas tuščias, nes karves turi saugoti tik kitame rate.
Kuo daugiau karvių pavyks nužudyti, kol bus atrasti trys jūsų monstrai, tuo mažiau taškų gaus Lucas.

Apsvarstykite antrąjį turą, kuriame žaisite kaip ūkininkas.
Pirmas dalykas, kurio jūsų paprašys, yra padėkite karves ant lentos.
Statydami karves atminkite, kad priešininkas iš jų išsirinks pabaisą ir jei visas karves sustatysite arti viena kitos, priešininkas galės pasirinkti pabaisą, kad būtų maksimali suma karvių (t.y. - 6 vnt.) ir jūsų pasirinkimas taps sudėtingesnis.
Taigi, perkelkite karves ir spustelėkite „atlikta“ (Atlikta).
Lukas nužudo vieną iš tavo karvių – jai prieš akis iškyla juodi kryžiai.
Be to, visos aplink ją buvusios karvės išpūtė akis ir persikelia į laisvas kameras.
Spustelėkite bet kurią karvę išpūtusiomis akimis.
Jei jums pasisekė ir nurodėte pabaisą, apačioje pasirodo ženklas. Jame galite pasirinkti funkciją „praeiti posūkį“ (Pass) arba - pabandyti žemėlapyje rasti kitą monstrą (Pasirinkite kitą karvę).
Jei neatspėjote teisingai ir parodėte į savo karvę, prarasite vieną tašką.
Gali susidaryti situacija, kai aplink paskutinį Luko pabaisą neliks nė vienos gyvos karvės. Tada apačioje pasirodo ženklas su užrašu „Nurodyk į paslėptą monstrą“.
Spustelėkite karvę, kuri išsiskiria iš visų kitų.
Kai tik rasite tris monstrus, pažiūrėkite į likusius taškus.
Jei turi daugiau taškų nei Lucas, tu laimėsi.
Už pergalę bus galima pasirinkti Reido žaidimo kortas (3 vnt.).

Jei neturėjote laiko paklausti Luko apie viską, pasikalbėkite su juo dar kartą.
Sužinokite apie Anės ir Karlo priešiškumą.
Taip pat įdomus faktas tai kad pavalgiusi Renata iškart užmiega.
Pereikite prie paradinių pilies durų ir atsistokite į jas nugara, priešais jus pamatysite kavos staliuką, kurio abiejose pusėse – mėlynos sofos.
Eikite prie stalo ir peržiūrėkite knygą „Broliai Grimai“.
Grąžinkite knygą į jos vietą ir paimkite nuo stalo valdymo klavišą, panašus į kištuką su trimis kištukais.
Šis raktas pravers vėliau apsaugos kambaryje.

Prie nedidelio staliuko viršutiniame ekrano kampe, kuris stovi dešinėje sofos pusėje, guli moneta.
Vėl atsukame nugaras į įėjimo į pilį duris ir kairiajame salės kampe pastebime nišą su laikrodžiu pastato su varpinėmis pavidalu.
Prieiname prie šio laikrodžio ir viršutiniame kairiajame varpinės bokšte randame monetą.
Atidarome stalčių po laikrodžiu ir priešais save matome metalofoną. Dar nežinome, kokius metalinius plastikus ir kokia seka trankyti.

Pakylame laiptais, dešinėje įėjimo durų pusėje (jei stovite nugara į jas) ir einame prie nedidelio staliuko su sietynu, stovinčio balkono gale.
Jūs pakilote šiomis kopėčiomis pačioje žaidimo pradžioje.
Jei to nepadarėte anksčiau, paimkite monetą nuo stalo (parodyta ekrano kopijoje apžvalgos pradžioje) ir eikite pro artimiausias duris į koridorių su raudonu kilimu.
Šiuo metu Markus skambina (gali skambinti kiek vėliau arba anksčiau).
Markusas prašo mūsų perskambinti jam iš fiksuotojo telefono mūsų kambaryje.
Po Markuso suskamba kitas varpas.
Šį kartą tai Nedas. Kalbamės su juo telefonu visomis temomis ir einame į savo kambarį.
Paimame ragelį ir skambiname Marcusui, mūsų darbdaviui.
Marcusas praneš, kad užsienio investuotojai atvyks rytoj. Jis taip pat pasakys, kad anksčiau buvo susitikęs su Anya, tačiau jie išsiskyrė seniai.
Užduokite Marcusui visus turimus klausimus.
Pakalbėję su Markusu, paskambiname Nedui tuo pačiu fiksuotojo ryšio telefonu. Kalbamės su juo visomis temomis ir renkame Franko telefono numerį.
Taip pat su juo bendraujame apie viską, po to paliekame aproksimaciją ir automatiškai einame su Karlu į kiemą.

Įkeliama...