ecosmak.ru

Kovok su šviesomis. Kova su šviesos kardu

Mėgstu ilgas įspūdingas kovas. Pirmą kartą tai supratau, kai dar užsiiminėjau istorine fechtavimu. Galbūt ši meilė gimė iš džiaugsmo jausmo, kuris man kilo nuo vaikystės žiūrint begalę Honkongo veiksmo filmų. J Man, kaip žiūrovui ir kaip dalyviui, dažnai daug svarbiau ne kovos rezultatas (ar tai būtų sporto varžybos, ar parodomasis pasirodymas), o pati kova, kaip bendravimo ir supratimo būdas. O oponentams nebūtina apsiginkluoti kokiais nors pseudo gyvybei pavojingais daiktais: konkurencija prie biliardo stalo gali būti ne mažiau patraukli – jie taip pat neprivalo būti savo amato meistrai: kartais grožio troškulys išjudina žmogų. žmogus iš vidaus pasirodo pakankamai stiprus, kad galėtų konkuruoti su meistro ištobulintų judesių elegancija.
Po antrojo Epizodo išleidimo radau sau „Žvaigždžių karus“ ir nustebau, kaip meistriškai meistriškai buvo pastatyti mūšiai Sagoje. Tai daugeliu atžvilgių lėmė mano susidomėjimą „Žvaigždžių karai“ ilgą laiką. Iškėliau sau užduotį sukurti būdą, kaip vesti tokias ilgas ir gražias dvikovas su gyvu varžovu, neakcentuodamas aplinkos. Užduotis atrodė neišsprendžiama: viena yra ilga inscenizuota kova, o visai kas kita – ilga reali kova dėl „pergalės“. Tačiau praktika dar kartą parodė, kad norint pasiekti iš pažiūros nerealų tikslą, reikia tik noro.
Gražios kovos meistriškumas, kaip ir bet kuris kitas meno meistriškumas, gali būti pasiektas tiek išlavinus polinkį, tiek sunkiai dirbant su savimi. Bet kokiu atveju įgūdis gimsta ne iš nieko ir reikalauja tam tikro mokymo, tam tikrų įgūdžių ir kažkieno paaiškintų sąvokų, kurios ateityje padės tobulėti savarankiškai pagal jūsų mėgstamą sistemą. Šią pamoką noriu skirti tik tam, kad papasakočiau ir parodyčiau viską, ką žinau apie kardų dvikovas, šviesos kardų modelius ir dvikovų atkūrimą Žvaigždžių karų dvasia ir stiliumi. Didelė dalis to mokomoji medžiaga yra pagrįsta dviem ankstesniais mano straipsniais apie šviesos kardą ir kalavijavimo atstatymą, todėl žmonės, susipažinę su šia medžiaga, pamatys daug citatų iš ten. Be to, į mokymo programą buvo įtraukti pridedami vaizdo įrašai ir iliustracijos, kurios padės suprasti sudėtingą subkovos meną. Mėgaukitės skaitymu!

1 skyrius

Šaltiniai.

Deja, nė viename Sagos filme (nei originalioje trilogijoje, nei priešakinių trilogijoje) nepateikiami išsamūs paaiškinimai apie tvorą su šviesos kardu, todėl pagrindiniai duomenys, kuriuos galima panaudoti, yra veikėjų judesių mūšyje analizės, žiūrint filmus, rezultatas. sulėtintu judesiu. Remiantis šia analize, taip pat remiantis įvairia papildoma filmą lydinčia informacija (pvz.: oficialiomis enciklopedijomis), buvo sukurtas bendras pagrindas, nuo kurio vėliau ir pradėjau kurti subkovą.
Be to, kurdamas subkovą, stengiausi pasisemti kuo daugiau oficialios informacijos iš įvairių interviu su Nicku Gillardu, visos „Prequel“ trilogijos veiksmo scenų režisieriumi. Pavyzdžiui, viename interviu jis pareiškė, kad tvoroje su šviesos kardu nėra „formų“ (tai prieštarauja Išsiplėtusios Visatos duomenims). Gillardas taip pat sakė, kad šviesos kardo techniką jis sukūrė ant visų žinomų kovos sistemų lydinio (iš jų buvo paimti įvairūs smūgiai, blokai ir pozos) ir net šiek tiek pasisėmė iš teniso (matyt, buvo teisingo „numušimo“ technikos). pasiskolintas iš ten » blaster shots back). Be to, Nikas teigė, kad kardavimui su šviesos kardu labai daug įtakos turėjo kovojančių aktorių ypatybės, nes ne visi iš jų, atminkite, yra profesionalūs kalavijuočiai. Kai kuriais atvejais Gillard leido aktoriams (ir netgi privertė juos) daryti tai, kas jiems patogu, o ne tai, kas turėjo būti teisinga. Ir tai, žinoma, negalėjo turėti įtakos galutiniam rezultatui. Ir visą šią patirtį priimame su dėkingumu.
Įvairių papildomų (daugiau ar mažiau įdomių, bet ne pagrindinių) duomenų šiam vadovėliui šaltinis buvo Išsiplėtusi visata (toliau – RV), kurioje visų pirma yra susisteminta informacija apie šviesos kardo ginklavimo formas. Pagrindinis šaltinis buvo Bobo Vito visiškai neoficiali enciklopedija, kuri nusipelno būti vienu patikimiausių informacijos šaltinių Žvaigždžių karų (toliau – SR) klausimais.
Su RV, deja, viskas nėra taip paprasta, todėl naudoju jį tik kaip pagalbinę, bendrąją mokomąją medžiagą. Jei norite įtraukti jį į savo subkovą (pavyzdžiui, norėdami nustatyti, kuris iš dalyvių turėtų laikytis kurios formos), naudokite tai savo sveikatai. Jei nenorite, nedarykite: subkovė, kaip parodė praktika, dėl to visiškai nenukenčia. Daugumą VR duomenų dažnai sugalvoja įvairūs autoriai ir paskubomis sankcionuoja Lucas įmonės, todėl VR duomenys ne kartą konfliktavo su filmais ir konfliktavo tarpusavyje. Visų pirma, norėdamas kiek įmanoma išvengti šių prieštaravimų ir nepateikdamas šios papildomos medžiagos kaip visiškos netvarkos, visiškai ignoruoju informaciją apie „Žvaigždžių karus“, gautą iš kompiuterinių žaidimų (pvz., KotOR serijos).

Šviesos kardo prietaisas.

Jei norite sužinoti, kaip galite daugiau informacijos apie šviesos kardą rekomenduoju perskaityti mano straipsnį apie šviesos kardą „Žvaigždžių karuose“. Čia rasite išsamios informacijos apie istoriją ir tiesiog daug įdomių faktų, susijusių su šviesos kardais. Čia bus pateikta pataisyta ir papildyta nauja informacija paremta ištrauka, kurioje vertinu tik patį šviesos kardo įrenginį. Šios žinios, žinoma, reikalingos tolimesnei rekonstrukcijai.
Taigi, šviesos kardas atsirado remiantis vadinamojo „užšaldyto blasterio spindulio“ technologija. Atkreipkite dėmesį, kad žodis „spindulys“ čia ir toliau vartojamas geometrine, o ne fizine prasme ir yra žodžio „segmentas“, o ne frazės „šviesos krešulys“ sinonimas. Fizine prasme blasterio spindulys nėra sija, nes pagamintas iš įkrautos medžiagos, visai ne šviesos.
Kadaise (ilgai prieš filmų įvykius) pirmieji šviesos kardų modeliai buvo laikomi labiau apgulties ginklais, nes. rankenos dydis ir energijos paketas už nugaros tiesiog neleido bent kiek greitai dirbti su tokiu ginklu. Tačiau pažanga nestovi vietoje ir gana greitai Jedi sugebėjo rimtai sumažinti rankenos dydį ir išspręsti maitinimo šaltinio problemą. Pasiekti šį rezultatą jiems padėjo išrastas naujo tipo energijos nešiklis – diačio baterija, kuri, esant standartiniams dydžiams, gali tiekti dešimt kartų didesnę galią nei įprastas sprogdinimo spindulys (tačiau jos kaina atitinkamai yra gerokai didesnė didesnis nei standartinių baterijų, naudojamų, pavyzdžiui, sprogdintuvuose). Tarp gerbėjų (ir net tarp kai kurių RV medžiagų) yra nuomonė, kad diatio baterija (ir galbūt visos kitos SG baterijos) gali kažkaip laikyti plazmą veikiančioje būsenoje, tačiau mūsų technologinio lygio požiūriu tai neįmanoma. . Kad ir kaip būtų, diatio technologija pašalino pagrindinę problemą: nepatogaus išorinio maitinimo šaltinio ir kabelio buvimą. Nuo šios akimirkos prasidėjo ginklo, kurį žinome kaip „šviesos kardą“, istorija.
Per ateinančius kelis tūkstančius metų šviesos kardų gamybos technologija iš tikrųjų nepasikeitė, bent jau konkrečiai bendri pokyčiai, o ne nedideli asmeniniai pakeitimai, istorija tyli. Norint sukurti šviesos kardą, reikalingi šie komponentai:
  • dičio baterija;
  • rankena (išorinis kardo korpusas);
  • plokštelė arba aktyvinimo mygtukas;
  • lydusis saugiklis;
  • skleidžianti matrica (emiteris);
  • įkrovimo lizdas;
  • lęšių rinkinys;
  • nuo vieno iki trijų fokusuojančių kristalų;
  • energijos laidininkas;
  • akumuliatoriaus izoliacija;
  • Energijos nukreipimo grandinės laidai ir gnybtai;
  • ašmenų ilgio reguliatorius;
  • pasirenkamas žiedas kardui pakabinti ant diržo.
Didžiausia problema yra kristalai: dėl jų struktūros ypatybių baterijos energija gali virsti galingais energijos srautais, kurie per sekundės dalį gali ištirpdyti bet kokią jų kelyje pasitaikiusią medžiagą. Bet jei krištolas šviesos karde yra sumontuotas neteisingai arba jei jis pats nėra tinkamai apdorotas, tada suaktyvintas šviesos kardas tiesiog sprogs. Ir atkreipkite dėmesį, kad šviesos kardo sprogimo energija yra gana didelė... Perspektyva nėra maloni. Nebuvo įmanoma išmokti atrinkti kristalų naudojant jokį aiškų mokslinį metodą, todėl su Jėga susiję žmonės randa tinkamus kristalus. Pasirinkus kristalus ar tinkamus papuošalus, Jėgos pagalba turi būti pagerinta jų struktūra, kad jie įgytų šias nuostabias energiją keičiančias savybes. Be to, jie turi būti teisingai išdėstyti vienas kito ir kitų šviesos kardo dalių atžvilgiu, kad procesas vyktų teisinga tvarka ir vėlgi nesukeltų sprogimo. Padawan gali užtrukti keletą mėnesių, kad užbaigtų šią transformaciją, o meistrui tai gali užtrukti kelias dienas.
Kai kristalai yra visiškai paruošti, kardo kūrimo procesas prasideda tiesiogiai. Visi elementai susijungia pagal tam tikrą schemą, o kitas šviesos kardas tampa neatsiejama jo savininko dalimi, linija, skiriančia gyvybę nuo mirties.
Darbo rezultatas dažniausiai yra 24–30 centimetrų ilgio arba 50–60 stribo atveju, iš kurio įjungus energijos srautas išbėga nuo vieno metro iki trisdešimties metro. centimetrų ilgio. Lengvoje lazdoje panašios sijos išsiveržia atitinkamai iš abiejų rankenos pusių. Tačiau spindulių matmenys kartais viršija net metrą ir trisdešimt centimetrų, pavyzdžiui, yra dvirankiai šviesos kardai, kurių ašmenų ilgis siekia 300 centimetrų, ir dvifaziai šviesos kardai, kurių ilgis gali būti perjungtas tarp standartinio 130 ir 300 centimetrų. Tačiau abu jie yra labai reti, ir mes jų nenagrinėsime išsamiai.
Pažiūrėkime, kaip veikia baigtas, surinktas šviesos kardas. Iš pradžių akumuliatoriaus sukurta energija patenka į kristalus, kur suskaidoma į teigiamus ir neigiamus krūvius. Teigiami krūviai yra surišti į itin tankią itin mažų protonų pluoštų grandinę, kuri turi didžiulį energijos potencialą. Be to, įjungus kardą teigiami krūviai palaipsniui įkrauna spinduliuotę, o neigiami – šviesos kardo išėjimo angą (todėl ašmenys palaipsniui „auga“ stiprėjant laukams). Tada, praėjus pro lęšių rinkinį, pluoštai, kuriuos išstumia teigiamai įkrautas spinduolis ir pagreitėja praeinant pro neigiamo krūvio išėjimo angą, yra sufokusuojami į kardo išorę atstumu, kurį nustato ašmenų ilgio reguliatorius, kuris kontroliuoja lęšio stiprumą. laukai prie emiterio ir prie išėjimo angos. Sijos juda itin greitai ir galingai, tačiau jas beveik akimirksniu atitraukia neigiamas kardo išėjimo angos krūvis. Taip sukuriamas labai plonas šviesos ašmenų lankas, ribotas erdvėje ir sukuriantis aplink save galingą teigiamą lauką. Likęs ašmenų „storis“ yra tik spindulių ir aplinkinio oro kontakto rezultatas, tik optinis efektas. Grąžintas spindulys, naudojant specialią grandinę, sujungiamas su neigiamu krūviu ir nukreipiamas atgal į akumuliatorių, taip jį įkraunant ir beveik neeikvodamas energijos jo egzistavimui, išskyrus tuos momentus, kai ašmenys ką nors perpjauna (tirpsta) ar susiliečia. su kitu lengvu peiliuku. Tiek pjovimo metu, tiek kontaktuojant energijos pluoštai išsikrauna, sukuriant itin galingą šiluminę spinduliuotę mažame plote aplink juos.
Prie viso to norėčiau pridėti vieną komentarą iš savęs: fiziką išmanantys žmonės sako, kad būtų daug logiškiau, jei spindulius sudarytų ne protonai, o elektronai. Bet, deja, elektronai įkraunami neigiamu krūviu, o tai prieštarauja oficialiems duomenims.
Dabar, remdamiesi aukščiau pateiktu tekstu, išskirkime faktus, kurie yra svarbūs subkovei. Atkreipkite dėmesį, kad aš čia iš esmės nenurodau tų faktų, kurie yra susiję su šviesos kardu, bet neturi nieko bendra su tvoromis:
  1. „lightblade“ neturi masės;
  2. bet kuri lengvo ašmenų dalis yra pjovimo paviršius;
  3. šviesos kardo mentės neslysta viena per kitą dėl išsikrovusių spindulių susipynimo;
  4. lengvo ašmenų lankas (dėl greito uždaro spindulių judėjimo) sukuria galingą giroskopinį efektą, dėl kurio kalavijuočiui sunku akimirksniu pakeisti kardo kryptį;
  5. šviesos ašmenys atspindi ne tik sprogdinimo šūvius (nešančius tą patį teigiamą krūvį), bet ir kitų šviesos kardų ašmenis, sukurdami atstumiantį efektą, kurį galima užgesinti tik pritaikius didelę fizinę jėgą (natūralią ar įgytą per Jėgą);
  6. kontakto momentu lengvas peiliukas generuoja tokią galingą temperatūrą, kad užtenka net paviršutiniško prisilietimo prie žmogaus odos, kad žmogus gautų itin skausmingą žaizdą, kuri neleis tęsti dvikovos.

Kardas.

Kardas yra humanizuotas ginklas, skirtas šviesos kardo tvoros rekonstrukcijai. Šis terminas atsirado seniai, remiantis laipsnišku žodžio „šviesos kardas“ supaprastinimu ( šviesos kardas- šviesos kardas (anglų k.)) į dabartinę būseną. Įjungta Šis momentas jį naudoja beveik visa „Žvaigždžių karų“ gerbėja ir yra įprastas šviesos kardo tipo rankenos pavadinimas, prie kurio pasirinktinai gali būti pritvirtintas spalvotas kovos peilis.
Žinoma, mūsų pasaulyje nėra spindulio generatoriaus, panašaus į tai, kas yra šviesos kardo ašmenys, todėl jokiu būdu negalime laikytis taisyklės „visiškas ašmenų svorio nebuvimas“. Tačiau remiantis patirtimi ir ilga įvairių grupių praktika buvo išvesti standartai, padedantys adekvačiai modeliuoti šviesos kardą dvikovose.

Rankena:
Svoris: 400-600 gramų.
Ilgis: 25-30 centimetrų.

Ašmenys:
Svoris: 0-250 gramų.
Ilgis: 80-100 centimetrų (įskaitant dalį, kuri patenka į rankenos vidų).

Tačiau pažymime, kad šie skaičiai nėra neabejotinai įpareigojantys. Kai kurie žmonės kuria daug sunkesnius kardus (kurių bendras svoris 1 kg ar daugiau) ir, nepaisant to, puikiai dirba su subfight sistema. Tačiau tokie kardai turi vieną reikšmingą apribojimą: jie gali kovoti tik su tokio pat ar pakankamai artimo svorio kardais. Dirbti prieš lengvus peiliukus praktiškai neįmanoma: deja, dėl savo masės jie dažniausiai tiesiog nugriauna priešo kardą (palietus jie neatšoka, o iš inercijos juda toliau po priešo išeinančio kardo). Žvaigždžių karuose to nebūna: oponentai gali susidurti (kardai „susijungti“ ir judėti kartu viena ar kita kryptimi), tačiau iš tikrųjų neįmanoma palaužti priešo gynybos vien masiškai ir jėga. Atšokimo efektas, kurį išsamiai aptarsime vėliau, yra pakankamai stiprus, kad kartu su mažiausiu gynėjo pasipriešinimu „lightblade“ staigiai prarastų puolėjo raumenų generuojamą pagreitį.
Apskritai, pagrindinis dalykas, kurio reikalaujama iš dviejų dvikovoje susitinkančių kardų, yra tai, kad jų svoris būtų santykinai vienodas ir kad abiejų balansas būtų bent jau kardo išleidimo angoje, o geriausia – dar arčiau centro.
Dabar šiek tiek apie ilgį. Konkrečiai jums tinkantį surinkto kardo ilgį galite nustatyti taip: surinkto kardo rankenos apačia (rankena + ašmenys) turi būti jūsų išsikišusio šlaunikaulio aukštyje arba šiek tiek aukščiau, jei kardas atremia ašmenis į žemė lygiagrečiai kojai. Toks ilgis yra tinkamas atliekant įvairius gudravimus ir triukus, kuriems reikia pasukti kardą: jei jūsų kardas per ilgas, tuomet negalėsite atlikti net paprasčiausio kardo pasukimo klubų lygyje – užkabinkite ašmenis ant žemės. Atitinkamai, turėsite arba padidinti kampą tarp kūno ir kardo, arba pakelti rankas aukščiau. Dėl abiejų gali būti sunkiau valdyti kardą ir labai apriboti jūsų galimybes.
Kaip surinkti rankenėlę? Šiuo metu jau yra daug atsakymų į šį klausimą. Yra maždaug penki skirtingi kardų kūrimo būdai: nuo jų surinkimo iš įvairių santechnikos dalių iki pilno gamybos kurso gamykloje. Pavyzdžiui, mano pagrindinis kardas buvo pagamintas iš polikarbonato strypo, prie kurio tvirtai priklijuota odinė apdaila ir namuose išgręžta skylė ašmenims. Švinas buvo įdėtas į veleną, kad būtų perkelta pusiausvyra nuo ašmenų iki kardo skleidėjo. Keletas kitų mano kardų (Grievous vaidmeniui viename iš vaidmenų žaidimų) buvo pagaminti iš 30 cm ilgio lengvo metalo poliruoto vamzdžio (galima įsigyti statybų rinkoje), kurie buvo pagaminti pagal užsakymą gamykloje figūriniams pjūviams. . Tada į vamzdelių vidų buvo įkišti kiek mažesnio skersmens plastikiniai vamzdeliai, visiškai apvynioti telefono laidu (telefono laidas neužtikrino pakankamo konstrukcinio tvirtumo, reikėjo panaudoti papildomus santechnikos izoliacijos sluoksnius sutvirtinti plastikinį vamzdelį metalinio viduje) . Ir jau ašmenys į šiuos plastikinius vamzdelius įkišti iki šiol. Tiek pirmojo, tiek antrojo tipo konstrukcijos kardams suteikia reikiamo lengvumo, kartu su visišku sukibimo ir valdymo patogumu. Tačiau žinau ir kardų, kurie surenkami iš turguose pirktų santechnikos detalių. Tiesa, tokie kardai dažniausiai pasirodo be reikalo sunkūs ir netinka kovoms su lengvaisiais kardais.

Kitas svarbus veiksnys – medžiaga, iš kurios pagamintas peiliukas, ir ant jo esantis „žmogelis“ (medžiaga, sušvelninanti smūgį). Mano nuomone, kardo geležtės humanizavimas gali būti paliktas kiekvieno žmogaus nuožiūrai: patirtis rodo, kad ne ašmenų minkštumas, o gebėjimas jį valdyti lemia jo žmogiškumą. Tačiau vienas iš sėkmingiausių variantų, kurį vis dar naudoja dauguma naikintuvų, yra laisvai apvynioti ašmenis vienu maždaug 0,5 cm storio putplasčio sluoksniu ir dviem sluoksniais atitinkamos spalvos juostos. Pats peilis turi turėti šias savybes:

  • būti kuo lengvesnis;
  • mažas skersmuo (pageidautina ne daugiau kaip 15 mm);
  • be kraštų;
  • turi tam tikrą lankstumą, bet tuo pačiu aiškiai išlaiko savo formą (grįžta į pradinę būseną po smūgio ir nesilenkia amžinai).
Vienas iš sėkmingiausių variantų, tinkantis visoms šioms savybėms, yra įvairūs stiklo pluošto strypai, kuriuos galima įsigyti įvairiuose tyrimų institutuose arba chemijos ir plastiko gamyklose. Šios meškerės turi vieną nepaprastą savybę, leidžiančią kuo labiau suprasti šviesos kardo mechaniką: smūgio metu jie spyruokliuoja ir atstumia vienas kitą. Jeigu žmogus šiam atstūmimui nesipriešina, o leidžia inercijai nešti rankas reikiama kryptimi, tuomet judesiai tampa greiti, platūs, nuoseklūs ir (svarbiausia) labai panašūs į tai, ką matome filme „Žvaigždžių karai“. Be to, pats atstūmimas sukuria tam tikrus ašmenų judėjimo dėsnius, kurie kelis kartus padidina bendrą dvikovos trukmę ir estetiką.
Norėčiau pridurti, kad, mano nuomone, turėtumėte iš karto sukurti dvi savo kardo kopijas: pirmasis pasitarnaus kaip gražus juosmens variantas (joje galite įdiegti daug dekoratyvinių detalių), antrasis - kovinis variantas. (jame neturėtų būti jokių papildomų elementų, galinčių pakenkti rankai).

Dviejų tipų atšokimas.

„Atšokimo“ sąvoka atsirado beveik prieš dvejus metus, iškart parašius straipsnį apie šviesos kardą. Tai buvo pratęsimas to, kad kardų ašmenų energija atstumia viena kitą, ir reiškė „gana stiprų lengvų ašmenų atstūmimą vienas nuo kito bet kokiu prisilietimu“. Atidžiai išnagrinėjęs Pirmojo ir Antrojo epizodų kovas šiuo kampu, gavau atsakymus į kai kuriuos iki tol logiško paaiškinimo neturėjusius klausimus, pavyzdžiui: kodėl vienu ar kitu metu vienas iš kovotojų nesupjaustė į dvi lygias dalis. absoliučiai atviras (tvoros požiūriu), pavyzdžiui, niekšas) priešo? Tuo metu Trečiojo epizodo dar nebuvo, tačiau net ir po išleidimo jis tik dar kartą patvirtino esamą koncepciją, išplėtė ją papildoma informacija. Vedamas smalsumo, studijavau ir „Original Trilogy“ dvikovas, nors pats George'as Lucasas jas vadino „senio, studento ir pusmašinos“ dvikovomis, iš kurių daug reikalauti nereikėtų. Tačiau tyrimai parodė, kad Obi-Wano ir Dartho Vaderio dvikovoje sulėtintame filme galima pamatyti vieną trijų smūgių kombinaciją atšokusiame atšokusiame kamuolie, o likę dvikovos smūgiai yra klinšai, kurie taip pat buvo įtraukti į subkovos sistema. Tačiau daugumos šios dvikovos klinčo smūgių visai nematyti, nes. eiti tvirtai stambių planų herojai. Penktoje serijoje Luke'as ir Darthas Vaderis naudoja atšokusį kamuolį daugiau nei vieną kartą, derindami juos su retkarčiais sukluptais, bet iš tikrųjų nenaudoja ilgų kombinacijų, nuolat išsiskirdami po trumpų trijų ar keturių smūgių kombinacijų. Tačiau šeštajame epizode atšokimo yra daugiau nei pakankamai, kad būtų užtikrinta, jog jo buvimas Originalioje trilogijoje neabejotų lygiai taip pat, kaip neabejojama priešakinių trilogijoje.
Tačiau nepaisant visų duomenų, susijusių su šviesos kardo konstravimu ir dvikovomis filmuose, vis tiek kartais susiduriu su nenoru priimti šią informaciją. Todėl prieš pradėdamas išsamią „atšokimo“ mechanikos analizę, pateiksiu šiek tiek keistą, bet itin svarbų argumentą, kalbantį už tai.
Jei nesutinkate su subfight pagrindimu, nesutikite, bet neapleisk sistemos jos neišbandęs. Skirtingai nuo visų kitų man žinomų „Žvaigždžių karų“ stiliaus tvoros sistemų, ji leidžia greitai išmokti vesti ilgas kovas be inscenizacijos visiškai laikantis „Žvaigždžių karų“ dvasios. Jos veikimas buvo patikrintas metus trukus nuolatiniam įvairių žmonių mokymui. Ir tai, man atrodo, yra geriau nei bet kokie žodžiai. J
Nepamirškite, kad subkovos yra fechtavimosi su šviesos kardu technikos rekonstrukcija, fantastiškas ginklas, todėl gali prireikti tam tikros fantazijos (nors ir paremtos žiniomis). fizinius principus imituoti ginklai), kuriuos teisingai naudojant, galima surengti kuo autentiškesnes kovas su tuo, ką matome filmuose. Jei bandysite laikyti kardą kokio nors įprasto kardo modeliu (tai yra, prilyginti jį tekstolitiniam kardui, modeliuojančiam praeities plieninius ginklus dabartinėje vaidmenų žaidimo aplinkoje), ir naudoti jį išskirtinai taip pat, kaip niekšas, kardas, katana ar dviejų rankų kardas, tada, patikėk, „Žvaigždžių karuose“ jums nepasiseks. Be jokios abejonės, anksčiau ar vėliau jūs išmoksite kalavijavimą, jei anksčiau to nemokėjote. Greitas, kietas, išsinešamas ir galbūt savaip gražus. Bet kovoti
  • kurioje pergalė pasiekiama vienu tiksliu ašmenų prisilietimu,
  • kuris gali trukti iki 40 (ir net daugiau) aktyvaus kardo darbo sekundžių (be pauzių, nemojuojant kardu ore),
  • be išankstinio pasiruošimo (inscenizacijos),
  • naudojant akrobatiką ir kitus įspūdingus gudravimus
šitaip neišmoksi. Jūsų „vieno smūgio kovos“ baigsis tiksliu smūgiu/smūgiu praėjus 1–10 sekundžių nuo kovos pradžios, o tai savaime yra gerai, bet neturi nieko bendra su „Žvaigždžių karais“.
Taigi, kaip modeliuoti atšokimą? Pirma, siekiant imituoti šį efektą ir tuo pačiu kuo labiau priartėti prie visiško ašmenų nesvarumo, pomūšyje kaip šviesos kardo ašmenų pagrindas naudojami stiklo pluošto strypai. Šiek tiek linksta, bet nelūžta (mano atmintyje dar nebuvo nulaužta nei viena tokia meškere). Smūgio metu jie atsiskiria vienas nuo kito, o tai leidžia įkūnyti atšokimo efektą, kad nebūtų modeliuojama remiantis tik vaizduote. Vienintelis būdas nustoti atšokti naudojant šiuos peiliukus – tikslingai jį slopinti raumenų jėga.
Kalbant apie raumenų slopinimą, aš tikrai noriu atkreipti jūsų dėmesį į šiuos dalykus. Nė vieno peiliuko pažįstamas žmogui neturi savybių, panašių į šviesos kardo savybes. Du plieniniai kardai, kai jie susiliečia, nesukelia tokio atmušimo, kaip pomūšio metu. Esant tokioms pat masėms, dideliu pagreičiu judėjęs plieninis kardas praranda pagreitį ir atstumia lėčiau judėjusį kardą. Tuo pačiu metu jis pats praranda pagreitį ir arba sustoja, arba, dažniau, prasibrauna per varžovo gynybą, pravažiuodamas bent šiek tiek toliau. Ir tikrai tiesa, kad paprastas kardas neatšoka dėl ašmenų fizinių savybių (kalavijuodis gali pats jį nukreipti, bet tai jau kitas reikalas). Tiesą sakant, bet koks žmogaus išrastas plieninis pradurimo ir pjovimo ginklas yra smailus / pagaląstas „klubas“ arba didelis yla. Daugumos jų naudojimo technika pagrįsta priešo gynybos prasiveržimu arba jos aplenkimu dėl greičio ir apgaulių. Taigi, norint įsitraukti į subkovą, iš pradžių teks susitaikyti su tuo, kad kardas nėra artimos kovos ginklas ir požiūris į jo turėjimą yra kiek kitoks. Darbo su artimaisiais ginklais technika, kurią galbūt išsiugdėte fechtuodamasi ant tekstolitinių ginklų ar net kardų, tačiau pagal kitokią sistemą, labai mažai padės kovoje. Kaip rodo praktika, alternatyvi subkovos patirtis neleidžia jūsų kūnui priimti naujų koncepcijų. Išspręsti šią problemą padės tik nuolatinė praktika, kurios metu išsiugdysite atšokimą, mokydami savo pasąmonę naujų ginklų panaudojimo galimybių (kurios, pastebime, ateityje jums pravers kitose fechtavimosi rūšyse). Pavyzdžiui, galite manyti, kad mokotės iš esmės naujo artimojo ginklo naudojimo stiliaus, jei tai padės išmokti sistemą.
Nors aš rekomenduoju naudoti tam tikras medžiagas ašmenų pagrindui, puikiai žinau, kad ne visi ir ne visur turi galimybę jas rasti. Gali atsitikti taip, kad jūsų kardo ašmenų medžiaga savo fizinėmis savybėmis nesiskirs nuo tekstolito ir gali atšokti ne geriau, nei vienas plieninis bastardas atsimuša į kitą. Šiuo nepageidaujamu atveju, mokydamiesi atšokti, beveik nepajusite, kaip atsiranda šis efektas, o tai, kaip parodė praktika, jums trukdys: iš pradžių turėsite įsitikinti, kad ašmenys, kai atsidurs, iš karto atsitrauktų. kontaktas su priešininko ašmenimis. Tačiau buvo patikrinta, kad po kurio laiko atšokimas vis tiek taps įpročiu, ir jūs galėsite jį pagauti net ant tekstolito ginklų (arba ant šonų, ar ant kaušų - nesvarbu). Belieka tikėtis, kad iš karto pradėsite dirbti su tinkamu spyruokliniu peiliuku ir vėl nereikės gaišti laiko, priverčiant organizmą priprasti prie to, kad rankose esantį „klubutį“ galima panaudoti ir alternatyviu būdu. .
Bet kokiu atveju, nepaisant ašmenų, iš pradžių reikia būti ypač atsargiems, kad kardą spaudžiančių rankų raumenys neįsitemptų jokioje kovos vietoje. Tvirtai suspauskite tik nykštį ir rodomąjį pirštą, tiesiogiai laikantį rankeną, kitaip kardas po smūgio išskris iš rankų (pokovos dvikovos metu toks greitis išsivysto dėl inercijos padidėjimo, kad net smūgiai nenaudojant raumenų jėgos tampa labai pastebimi. ). Jei fiksuosite bent vieną raumenį nuo riešo iki peties, pradėsite slopinti natūralų atšokimą, atsirandantį, kai atsitrenkia du ašmenys, ir, priešingai, turėsite jį maksimaliai išnaudoti, kad supaprastintumėte savo užduotį, sumažinti energijos sąnaudas ir padidinti greitį. , kuris padeda lavinti taisyklingą rankos atpalaidavimą, rasite skiltyje „“.
Šiuo metu subkovoje naudojami du gana iš esmės skirtingi atšokimo tipai. Pirmasis iš jų paprastai vadinamas „baziniu“ arba tiesiog „atšokimu“: nuo jo prasideda subkovos supratimas. Antrasis dažniausiai vadinamas „veidrodžio atšokimu“. Mokytis yra šiek tiek sunkiau, o be pagrindo įprasto atšokimo pavidalu nerekomenduoju jo treniruoti.
Naudojant pagrindinį atmušimo efektą, jūsų kardo ašmenys po kontakto pradeda judėti ta kryptimi, kur ją atstūmė priešininko kardo ašmenys plius minus 30 laipsnių. Jūsų kardas pradeda judėti atgal, jei priešininkas sustabdė jus artėjančiu bloku, arba tęsia judesį, kurį atlikote, jei priešininko ašmenys jums suteikė papildomą pagreitį.
Pažvelkime į šią teoriją su konkretesniais pavyzdžiais, kad būtų aiškiau, kas yra pavojuje. Pirmąjį pagrindinio atšokimo variantą labai lengva įsivaizduoti: tarkime, jūs ir jūsų varžovas lygiai taip pat atliekate du smūgius iš dešinės į kairę (jis iš dešinės pusės, jūs iš savo). Ašmenys susiduria tiksliai per vidurį tarp jūsų, o kontakto momentu jūsų kardai pradeda judėti atgal, keičia savo judėjimo vektorių į visiškai priešingą. Žinoma, jūs galite (ir turėtumėte) pakoreguoti kardo judėjimą. Neslopindamas inercijos, o sekdamas ja, gali šiek tiek pakeisti kardo trajektoriją (tas pats plius minus 30 laipsnių), taip supindamas savo smūgių tinklelį dvikovoje. Šių 30 laipsnių visiškai pakanka, kad po viršutinio smūgio eitų į apačią ir atvirkščiai, taigi visiškai uždengtų visą galimą užpulto paviršiaus plotą.
Antroji pagrindinio atmetimo versija yra šiek tiek sudėtingesnė. Tarkime, jūsų priešininkas atlieka horizontalų smūgį iš dešinės į kairę (jam) į jūsų kūną. Jei nekontroliuojamas, smūgis pasieks liemenį. Tačiau jei šiek tiek pataikysite į jo ašmenis iš viršaus ir tarsi „pasiveiksite“ jo ašmenis (t. y. smūgiuosite jums iš kairės į dešinę), tada dėl atšokimo jo ašmenys įsibėgės, bet nusileis žemyn, taip praeina pro kūną aplink kelius, bet tavęs nepamuša. Po to jūsų kardas po atšokimo greičiausiai eis į dešinę ranką (už jus). Priešininko kardas apibūdins visą ratą ir vėl grįš į dešinę (jam), o tai leis vėl uždaryti kardus nesunaikinant bendras modelis dvikova. Antroji pagrindinio atšokimo versija dažniausiai įgyvendinama savalaikių riešo judesių pagalba, leidžiančia sutikti priešininko ašmenis ne tiesioginiu bloku, o tarsi „paimant“ jį iš kitos pusės.
Norėdami vizualizuoti abu pagrindinio atšokimo veidus, žiūrėkite skyrių „“.
Dabar pakalbėkime apie atšokimo veidrodį. Šią koncepciją yra daug sunkiau tinkamai naudoti, o prieš pradedant labai rekomenduoju treniruoti pagrindinį atšokimą iki taško, kad galėtumėte naudoti atšokimą ant bet kokio ašmenų kontakto nieko negalvodami. Priešingu atveju yra labai didelė tikimybė, kad veidrodinį atmušimą atliksite neteisingai, numušdami priešo kardą ir pažeisdami atšokimo principą.
Spekkulinis atšokimas grindžiamas principu: „kritimo kampas lygus atspindžio kampui“. Tai yra, po ašmenų kontakto jūsų kardas nepradeda judėti ten, kur jį atspindėjo priešininko kardas, o toliau juda tam tikra kryptimi, keisdamas tik judėjimo kampą. Tokį dalyką sunku paaiškinti žodžiais, todėl, pirma, pabandysiu pateikti pavyzdį, o antra – rekomenduoju pažiūrėti.
Pavyzdys: jūsų kardas eina vertikaliai žemyn ties varžovo galva, jūsų ašmenų kampas žemės atžvilgiu yra 30 laipsnių, rankos juda išilgai jūsų kūno ir nejuda į priekį link priešininko. Atstovaujama? J Priešininkas stato horizontalų bloką tiesiai virš galvos. Jei laikysitės pagrindinio atšokimo, tada jūsų kardas po ašmenų kontakto turėtų kilti atgal į viršų (tiksliau atgal į jus, ant slinkties, kuri eina į žemą pjūvį), tačiau naudojant veidrodinį atšokimą, jis leisis toliau žemyn. , tik ne priešininkui, o nuo jo. Veidrodinis atšokimas, kaip ir pagrindinis atšokimas, nesukelia priešo gynybos numušimo. Jis yra šiek tiek greitesnis ir reikalauja mažiau laisvos vietos, bet taip pat reikalauja gerų įgūdžių kovoti su šepečiais. Jei pagrindinio atšokimo daugiausia išmokstama viena ranka, tai veidrodinį atšokimą daug lengviau įvaldyti dirbant dviem rankomis, o tai leis kompetentingai nukreipti atšokimo energiją tinkama linkme dirbant tik su riešo ir alkūnių lenkimais, nepažeisdamas subkovos principų. Ryškiausias veidrodžio atšokimo panaudojimo „Žvaigždžių karuose“ pavyzdys yra Dartho Sidiouso technika trečiajame epizode. Dėl veidrodinio ašmenų judėjimo metodo (ir, žinoma, gebėjimo gerai išsisukti, o ne blokuoti) dvikovoje su Jedi Masters Darthas Sidiousas įgauna laiko stabilizuoti kardą, o tai, pavyzdžiui, būtina subfight ir injekcijoms skirtose plėvelėse. Be to, veidrodinis atšokimas veikia puikiai ir dažnai būtinas nedideliais atstumais (pavyzdys filmuose: Obi-Wan ir Anakino dvikova kambaryje ir ant lavos platformų).
Apskritai, jei jau jaučiatės pakankamai pasitikintis su kardu rankose ir nedarote kritinių klaidų atmušdami atšokusį kamuolį, tuomet tikriausiai turėtumėte išbandyti „veidrodinio atšokimo“ techniką ir nuspręsti, kiek jos naudosite.

Bendri principai.

Atšokimas neabejotinai yra pagrindinė kovos idėja, ant kurios pastatytas jo stilius ir galimybės. Tačiau yra keletas principų, būdingų bet kokio tipo tvoroms, ir dvi papildomos šviesos kardo savybės, kurias būtina uždengti. Pradėkime nuo funkcijų.

Ašmenys neslysta vienas per kitą.

Vienas faktas: lengvi peiliukai visiškai neslysta vienas per kitą. Daugelis žemiškų fechtavimosi būdų yra pagrįsti sumaniu išsisukinėjimu/slydimu išilgai priešininko ašmenų. Taigi tai ne pomūšis. Jei kardų ašmenys jau yra uždaryti ir šioje padėtyje laikomi priešininkų (klinčas), tada paslysti neturėtų būti.
Jei atkreipsite dėmesį, filmuose naudojama gana sudėtinga (kaip parodė praktika) technika: vienas iš oponentų staiga klincho metu „nuplėšia“ savo šviesos kardo ašmenis nuo priešininko šviesos kardo ašmenų, labai greitai jį pajudina. šiek tiek į šoną ir pjauna priešininko šepetį / šepečius, kol jo rankos nebelieka atšokusio kamuolio. Taigi, būtent ši technika aiškiai parodo, kad neturi būti slydimo: šiek tiek pajudinkite ašmenis, perneškite jį per priešininko ašmenis ir vėl uždėkite. Nors, žinoma, vargu ar priešas jums leis tai padaryti, todėl toks manevras yra gana rizikingas ir reikalauja nemažų įgūdžių. J
Iš esmės neslystančios sąvokos perėmimas nėra sunkus niekam, ir net su klinsais „slydimo“ klaida yra labai reta, tačiau vis tiek, norint įtvirtinti galimybę valdyti kardo judėjimą išilgai priešininko. ašmenys, rekomenduojame naudoti pratimą, kuris gavo pavadinimą fandomoje „lipni kardai“. Pažiūrėkite į skyrių „“.

Giroskopinis efektas: inercija ir fiksacija.

Antras faktas: pridedamas šviesos kardas turi giroskopinį efektą. Šis efektas neleidžia kalavijuočiui greitai pakeisti šviesos kardo judėjimo plokštumos. Galima sakyti, kad kardas turi savo inerciją, kuri reikalauja šiek tiek pastangų ir laiko, jei bandysite ją pakeisti. Iš to išplaukia du faktai: pirma, kardą reikia laikyti dviem rankomis. Pradedantieji linkę pereiti prie vienos rankos, kai naudoja pagrindinį atšokimą, kad būtų didesnis greitis ir patogumas. Čia, manau, nėra nieko blogo, nes. filmuose dažnai naudojamas darbas viena ranka, tačiau tuo pat metu vis tiek reikėtų lavinti rankeną dviem rankomis: tai padės ateityje mokantis atšokti veidrodžius, susikibimus ir injekcijas. Antra, dėl giroskopinio efekto beveik neįmanoma smarkiai pakeisti ašmenų greičio erdvėje. Todėl pagreičio smūgio pabaigoje, kuris taip būdingas visoms žemiškoms fechtavimosi mokykloms, kovoje nėra. Smūgis eina tolygiai, tolygiai kaupiasi ir prarandamas kardo greitis. Staigus fiksavimas smūgio pabaigoje, kad daugiau energijos būtų perduotas priešininko kardui ir jo griovimas neturėtų įvykti. Taip pat staigus pagreitis, pavyzdžiui, smūgio pradžioje. Dėl šviesos kardo atsparumo staigiam pagreičiui jie tampa praktiškai nenaudingi. vis tiek nepavyksta smarkiai pakeisti greičio, tačiau tam skiriamos nemažos jėgos. Daug protingiau yra palaipsniui didinti greitį, naudojant turimą inerciją ir patį atšokimą. B pabrėžia skirtumą tarp smūgio su fiksavimu, būdingo žemiškoms fechtavimosi mokykloms, ir inercinio smūgio, pagrįsto Sagos kovų rekonstrukcija.

Dabar pereikime prie paprastesnės ir tuo pat metu daug darbo reikalaujančios dalies: Bendri principai tvoros. Aš nepateiksiu jums visų konkrečių pratimų, kurie gali padėti suvokti šias sąvokas. Pirma, jų yra daug, antra, jie skiriasi kiekvienoje fechtavimo mokykloje, nors moko to paties. Tačiau atminkite, kad geriau nei bet kokie koncepcijos pratimai padeda suvokti praktiką, reguliarus sparingas su tikrais „priešininkais“. Ir net jei esate pradedantysis, nesijaudinkite: įsiminkite teorinę informaciją, o praktika pamažu pavers ją tikru skydu mūšyje.

Kur ieškoti?

Apie tai, kaip ir kur teisingai žiūrėti kovos metu, parašyta įvairiausių darbų, o iki dabartinio tvoros sistemų evoliucijos etapo pagrindiniai principai jau seniai aiškiai apibrėžti. Visko pagrindas yra teisinga akių būklė: jos turi būti tinkamai atpalaiduotos, kad matytum visą mūšio lauką, o ne tik priešininką. Viena didžiausių klaidų, kurią daro daugelis pradedančiųjų, yra bandymas akimis sekti priešininko kojas, rankas ar kardą. Tokia technika veda į nedviprasmišką pralaimėjimą, nes mūšyje reikia sekti, pirma, visą priešą ir, antra, visą mūšio lauką.
Prieš kelis šimtmečius Miyamoto Musashi patarė pažvelgti į priešo veidą, šiek tiek labiau primerkdamas akis nei įprastai. Tuo pačiu metu jie turėtų elgtis kuo ramiau, neskubėti veltui iš vienos pusės į kitą. Atrodo, tarsi sutelktumėte savo viziją į kažką, kas yra pakankamai toli už priešininko nugaros, o jūsų žvilgsnis tiesiogine prasme jį „pramuša“. Ši išsklaidyta vizija padeda pamatyti priešą kaip visumą ir atkreipti dėmesį į visus jus supančio kraštovaizdžio ypatumus, kurie yra labai svarbūs kompetentingam judėjimui erdvėje mūšio metu. Jei mūšyje vienu metu teks susidurti su keliais priešininkais, net 10 sekundžių neištversi be išsklaidytos regos.
Išvaizdos turinys subkovoje priklauso nuo jūsų. Žvilgsnis į kine (kaip ir gyvenime) daug ką išreiškia ir yra viena pagrindinių priemonių siekiant pergalės dvikovoje. Galite ramiai kontempliuoti priešą, taip priversdami jį jausti diskomfortą dėl jūsų pasitikėjimo ir saugumo, ir parodyti išorinę įtampą, išryškinti pavojų, kuriuo norite priversti priešininką patikėti. Šis sprendimas priklauso tik nuo jūsų asmeninių siekių. Tik atminkite, kad net ir gąsdindami priešą pašėlusiais akių sukimais, turėtumėte nuolat stebėti visus jo veiksmus, niekada nepamiršti jo ar mūšio lauko ir nepraleisti galimo vieno iš jūsų užpuolimo momento.
Rekomenduoju kasdien mankštinti akis, kad regėjimas neprarastų budrumo ir būtų pakankamai atkaklus mūšio metu. Paprasčiausio pratimo pavyzdys: atsisėskite, atsipalaiduokite ir pradėkite kuo daugiau judinti vieną akį aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn, pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę. Turėtumėte palaipsniui didinti akių judėjimo greitį (greitis tampa kritinis kovoje su keliais priešininkais). Jei akys pavargsta, keletą kartų atlikite šiuos veiksmus: sandariai užmerkite akis ir greitai mirksėkite.
Be to, rekomenduoju periodiškai (ypač sparingo metu) treniruotis gerinant periferinio regėjimo suvokimą. Norėdami tai padaryti, mūšio metu, nekreipdami dėmesio į nieką, pabandykite aiškiai suprasti, kas tiksliai vyksta jūsų suvokimo pakraštyje. Galite paprašyti kitų dalyvaujančių padėti jums tai padaryti. Jiems reikės atlikti tam tikrus veiksmus, o jūs, nesutelkdami dėmesio į savo viziją, turėsite suprasti, ką jie daro konkrečiai, ir ypač, ar tai nekelia pavojaus jums mūšyje.

Kaip pasisekti?

Reakcija – gebėjimas tam tikrą laiką sukurti adekvatų problemos sprendimą. Taigi aš pats formuluoju šios sąvokos apibrėžimą. Atitinkamai, reakcijos greitis tvoroje yra greitis, kuriuo fechtuotojas sugeba rasti tinkamą sprendimą. Kai pradedantieji sako: „Negaliu blokuoti, tu pataikė per greitai“, tai iš tikrųjų reiškia: „Negaliu blokuoti, nes neturiu laiko atpažinti tavo smūgių“.
Žmogaus raumenys leidžia jam prireikus dideliu greičiu judinti ką nors lengvo kaip kardas: pažiūrėkite, kaip greitai, tiesą sakant, pradedantieji kalavijuočiai judina kardą erdvėje, bandydami pasivyti priešą, turi laiko užsidaryti. Ir nesėkmingų blokų problema daugeliu atvejų kyla ne dėl to, kad žmogus nespėja perkelti kardo į reikiamą vietą erdvėje, o dėl to, kad jis pirmiausia konvulsyviai galvoja, kur jį reikia perkelti, ir tada bando turėti laiko tai padaryti. Atitinkamai, kad turėtumėte laiko mušti ir smogti, turite aiškiai žinoti, kaip tai padaryti, o ne galvoti apie tai kiekvieno smūgio metu. Kuo geriau žinai, kuo mažiau turėsi galvoti, tuo greičiau galėsi veikti.
Atšokimas labai padeda ugdyti reakciją pradinėse treniruočių stadijose dėl to, kad pagal subfight sistemą fechtuojančio žmogaus pasąmonei lengviau išanalizuoti galimas kardo judėjimo linijas. Jų derinius jungia atšokimas, o tai palengvina pirminio galimų trajektorijų mokymosi užduotį. Dėl to kovojant greičiau nei įprastoje tvoroje, stažuotojas įgyja automatizavimo gebėjimą laiku ir teisingai „numatyti“ trajektorijas ir nustatyti blokus. Iš karto atkreipiu dėmesį, kad tai visiškai nereiškia, kad žmogui rimtai išsivystė reakcija ir dabar jis be problemų galės fechtuotis tokiu pačiu greičiu naudodamas bet kurią kitą sistemą. Nr. Tačiau pirmas žingsnis link tolimesnės reakcijos plėtros buvo žengtas.
Reakcijos greitis yra bene vienintelis dalykas, kurį galima plėtoti tvoroje neribotą laiką. Jo tobulėjimui ribų nėra, nors tam tikru momentu milisekundžių skirtumas kitiems tampa nebe toks akivaizdus. Tačiau atminkite, kad jūsų reakcijos greitis skirtingiems smūgiams yra skirtingas. Reakcijos greitis į įprastus smūgius vystosi greičiau, tačiau gebėjimas reaguoti į įvairius specialius smūgius, apgaules ir technikas gali pareikalauti nemenkų jėgų ir papildomų treniruočių.
Tačiau svarbiausia reakcijos greitis yra tai, kad tai kone vienintelė fechtuotojo savybė, kurią reikia lavinti ne per pratimus. Reakcijos treniruotėms reikia reguliariai ir, jei įmanoma, su skirtingais partneriais treniruotis. Tik taip galėsite pilnai išsiugdyti gebėjimą reaguoti į smūgius apie juos negalvojant, veikti negalvojant, negaistant laiko sprendimams priimti. Ir nesijaudinkite, reakcija vystosi greitai, tereikia suvokti, kad bandyti suprasti, iš kur smūgis, yra nenaudinga, tereikia tai žinoti, būti tikram savo viduje, kad smūgis ateis iš ten. Ugdykite šį pasitikėjimą savimi ir pajusite, kaip lengvai pradeda kilti savalaikiai blokai.
Paskutinis svarbus momentas, norint suprasti, kaip apsisaugoti, yra aiškus suvokimas, kad blokus reikia nustatyti kuo arčiau savęs. Visiškai nebūtina numušti priešininko kardo 50–60 centimetrų atstumu nuo savęs, užtenka 10 centimetrų, kad po atšokimo jūsų kardo ašmenys jokiomis aplinkybėmis nepataikytų į jus. Jei jis padeda bloką per toli nuo jūsų, galite manyti, kad tiesiogine to žodžio prasme prašote priešininko atsargiai nupjauti rankas, kurias jam dažnai bus lengviau pasiekti nei jūsų kūną. Stenkitės kuo greičiau priprasti prie šios minties, nuolat mažindami savo gynybinį atstumą iki minimalios galimos ribos. Ateityje dėl grožio galbūt pavyks numušti priešo kardą dideliu atstumu nuo savęs (kartais tai iš išorės atrodo labai estetiškai), tačiau pirmiausia reikia išmokti atsispirti smūgiams. Kai pradėsite jaustis užtikrintai su artimais blokais, pradėkite palaipsniui plėsti savo gynybos sferą iki maksimumo.

Kaip judėti?

Jei turėčiau apsiriboti žodžiais ir apibūdinti judėjimo prasmę mūšyje, sakyčiau taip: judėjimas yra gyvenimas. Kardas yra jūsų rankų pratęsimas. Jūsų rankos yra jūsų kūno pratęsimas. Jei tavo kūnas atsiduria netinkamoje vietoje netinkamu laiku, tu esi „užmuštas“. Tai paprasta... J
Vienas iš pagrindinių dalykų, kuriuos reikia išmokti apie judėjimo meną kovoje, yra suprasti, kad ne tik kardas yra jūsų ginklas. Mūšyje jūs, kaip ir jūsų priešininkas, turite ginklus ir tuo pačiu pralaimėjimo zona yra visas jūsų kūnas. Rankos, kojos, galva, pečiai – viskas gali būti panaudota, kad priešininkas prarastų pusiausvyrą, arba tiesiog jam pataikytų. Tačiau priešas gali duoti „mirtiną smūgį“ bet kuriai iš šių kūno dalių. Žinoma, dabar nenagrinėsime kovos rankomis pomūšio sistemoje: tai yra atskira, sudėtinga tema, kuri bus aprašyta kitame skyriuje. Dabar tereikia suvokti, kad kardas nejuda pats, kad jo judesiai nepriklauso tik nuo jūsų rankų. Kardininkas turi valdyti savo kūną, o ne tik kardą. Be sumanaus judesio iš mūšio „gyvas“ neišeisite.
Judėjimą kovoje galima suskirstyti į du taškus, kurie, nors ir yra tarpusavyje susiję, vis tiek nėra tiesiogiai priklausomi vienas nuo kito: „kojų darbas“ ir „bendra judesių koordinacija“. „Kojų darbo“ sąvoka apima:
  1. gebėjimas greitai, bet tiksliai tiek sumažinti, tiek padidinti atstumą tarp jūsų ir partnerio, nuolat jį palaikant jums palankesniu pasirinkimu;
  2. gebėjimas judėti taip, kad įgytų pranašumą naudojantis aplinkiniu kraštovaizdžiu ir nesuteiktų šio pranašumo priešui;
  3. galimybė neleisti priešui smogti kojoms (neatliekant papildomo judesio arba su juo, priklausomai nuo aplinkybių).
Kiekvienas iš šių įgūdžių reikalauja atskirų pratimų, kuriuos dabar apsvarstysime. Pirmasis iš įgūdžių yra neatsiejamai susijęs su tokiomis individualiomis kiekvieno fechtuotojo sąvokomis kaip „atakos zona“ ir „standartinė smūgio zona“. Kad galėtumėte aiškiai įsivaizduoti šių zonų dydį, atlikite šiuos veiksmus:
Savo pirmuoju veiksmu nustatėte savo „smūgio zoną“ – ribą, kiek galite pasiekti priešininką be papildomų žingsnių. Su antruoju jūs apibrėžėte savo „standartinę nužudymo zoną“. Jei priešas peržengė jūsų „puolimo zoną“, jis tapo neprieinamas jūsų kardui. Jei jis yra arčiau nei „standartinės zonos“ atstumas, jums nereikės pulti, kad jį gautumėte su ašmenimis.
Atkreipkite dėmesį, kad šios zonos tolygiai pasklinda nuo jūsų į visas puses: mūšio metu sąvokos „priekis, galas, kairė, dešinė“ jums neturėtų būti pernelyg svarbios. Teoriškai, jei priešas yra ant jūsų „puolimo zonos“ ribos nuo jūsų, bet už jūsų, o ne priešais jus, jūs negalėsite jo pasiekti. Bet visada galite greitai apsisukti ir atsisukti į jį, nepertraukdami savo smūgio tinklelio. Todėl manoma, kad net būdamas už nugaros jis yra „įsiveržimo zonoje“, o ne už jos ribų.
Dabar pagalvokite: gamta tokia nusiteikusi, kad kuo didesnis žmogus, tuo didesnė tikimybė, kad jo rankos ir kojos bus ilgesnės. Be to, jei prisimenate, mes nustatome kardo ilgį nuo šlaunies kaulo iki žemės. Iš viso to išplaukia viena logiška išvada: kuo ilgesnis žmogus, tuo didesnė jo „puolimo zona“ ir „standartinė sunaikinimo zona“. Šios išvados rezultatas yra tas, kad asmuo, kurio rankos ir kardas kartu yra ilgesni nei jūsų kardo ir rankų ilgių suma, paprastai yra labai naudinga išlaikyti jus savo „standartinės zonos“ atstumu ir neleisti jums priartėti prie atstumo. iš jūsų „standartinės zonos“. Dėl to dvikova norom nenorom virsta savotišku šokiu, kai tu stengiesi sumažinti atstumą, o priešas stengiasi jį išlaikyti. Žinojimas, kaip tai padaryti teisingai, laiku ir naudingai, yra raktas į gerą kojų darbą. Norėdami bent šiek tiek lavinti šį įgūdį, naudokite. Norint toliau tobulinti ir įtvirtinti gebėjimą išlaikyti reikiamą atstumą, jums reikės sparingo su skirtingo ūgio partneriais. Pageidautina, kad pavyktų dirbti su visų trijų tipų partneriais: turinčiais didesnį plotą nei tavo, turinčiais mažiau ir turinčiais kuo arčiau tavo.
Kitas svarbus „kojų darbo“ sąvokos komponentas yra gebėjimas judėti taip, kad įgytumėte pranašumą naudojant aplinkinį kraštovaizdį ir nesuteiktumėte šio pranašumo priešui. Šis įgūdis yra tiesiogiai susijęs su tuo, kaip reikia teisingai atrodyti mūšio metu: jei nematote to, kas jus supa, tuomet tikrai pateksite į kažkokius kraštovaizdžio „spąstus“. Jei priešininkas tave varo atbulomis į krūmus ir tu jų nematai, tai kažkuriuo momentu juose atsidursi. Ir antrojo delsimo, kol jūsų dėmesys blaškomas, užtenka, kad priešas jums suduotų vieną tikslų smūgį. Bet kuriuo mūšio momentu turite aiškiai įsivaizduoti aplinkinę situaciją ir pabandyti ją panaudoti savo tikslams. Jei puolate, pabandykite įvaryti priešą nugara į medžius, krūmus ir kitas galimas kliūtis ant žemės. Jie gali nukreipti jo dėmesį ir užtikrinti, kad laimėsite. Jei traukiatės, nejudėkite atgal tiesia linija, judėkite bent šiek tiek lanku, tarsi bandydami apeiti priešą iš šono. Tada mūšio metu suksitės maždaug toje pačioje saugioje vietoje, nepaisant nuolatinio atsitraukimo.
Be to, reljefas gali būti naudojamas norint sąmoningai atsidurti šiek tiek žemiau arba šiek tiek aukščiau priešininko. Jei esate žymiai žemesnis už varžovą, o tuo pačiu stovite dar žemiau, varydami ar viliodami priešą į pakilimą, tuomet jums bus labai patogu nusileisti (pritūpti) ir pradėti daugiau smūgiuoti į kojas. Priešo augimas šioje situacijoje su juo žiauriai pajuoks, nes jis pakils per aukštai virš jūsų ir turės nusilenkti, kad išlaikytų priimtiną žudymo zoną. O nuolydis savo ruožtu reikalauja nugaros raumenų fiksavimo, o tai sulėtina žmogaus reakcijos ir judėjimo greitį.
Pateikiau tik du pagrindinius kraštovaizdžio panaudojimo pavyzdžius, bet iš tikrųjų jų yra daug daugiau. Laikykite atviras akis ir drąsiai eksperimentuokite draugiškai: kovoje tai neabejotinai pravers. J
Paskutinis pėdų darbo komponentas yra gebėjimas neleisti varžovui nukirsti kojų. Jei atkreipiate dėmesį, aktyviai judėdami po teritoriją, daugeliui žmonių (iš pradžių) įprasta žengti pakankamai didelius žingsnius, kad, jų manymu, efektyvesnis judėjimas (pavyzdžiui, pasivyti įgudesnį kardininką, viliojantį juos kartu). ). Tiesą sakant, tai lemia tik vieną dalyką: jų kojos pradeda stipriai ir atvirai aplenkti jų pačių rankas ir jose esantį kardą. Atspėk, kuo tai baigsis? Teisingai! Dažnai užtenka vos vieno savalaikio kalavijo siūbavimo, nukreipto į blauzdą, kad priešui būtų padaryta žaizda ir taip dvikova būtų baigta jo pergale. Kaip to išvengti? Labai paprasta. Tavo kojos turi būti visą laiką judrios, turi būti pasiruošęs bet kurią akimirką, kai tik priešas pradeda smukti žemyn, arba blokuoti jo smūgį, nukreiptą į tavo blauzdą, arba tiesiog pašalinti kojas už jo pralaimėjimo zonos. bent žingsnį atgal. Jokiu būdu neturėtumėte sustingti vietoje ir apsimesti akmenine statula, lygiai taip pat neturėtumėte persekioti priešo, kuris tik laukia, kol jūsų koja bus šiek tiek toliau už jūsų kardo apsaugos zoną. Norėdami įvaldyti šį įgūdį, pasinaudokite ir atminkite, kad kūnas ir rankos nėra vienintelės sritys, kuriose galite nukentėti.
Išnagrinėjome šį „kojų darbą“. Pereikime prie kiek įdomesnės problemos ir apsvarstykime bendrą judesių koordinavimą. Tai įeina:
  1. gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą bet kokiomis aplinkybėmis (pavyzdžiui, ant drėgnos žemės ir dideliu greičiu);
  2. galimybė greitai pakeisti kūno padėtį vertikalės atžvilgiu;
  3. galimybė sulenkti kūną taip, kad jam nereikėtų blokuoti priešininko kardo (pvz., kai nėra galimybės blokuoti);
  4. galimybė išvengti priešininko smūgio jo neužblokuojant ir tuo pačiu atlikti savo smūgį.
Gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą auga tik intensyviai ir reguliariai treniruojantis, todėl pajutus, kad to tau trūksta, teks į tai žiūrėti pakankamai rimtai. Pirmiausia reikia išmokti stovėti ant vienos kojos bent 30 sekundžių be problemų, be svirdulio.Paeiliui tiek kairėje, tiek dešinėje. Norėdami tai padaryti, tiesiog skirkite tam kiekvieną dieną bent dešimt minučių. Antra, jūs turite išmokti stovėti užmerktomis akimis, išskėsdami rankas į skirtingas puses. Trečia, išmokite šokinėti be problemų viena koja pirmyn ir atgal, į šonus (atmerktomis akimis J). Ketvirta, išmokite apsisukti bent 180 laipsnių kampu šokinėjant ant vienos kojos. Penkta, švelniai atlikite tris lenkimus į priekį ir vieną kuo gilesnį lenkimą atgal (bet ne staigiai, kad netyčia nesusižalotumėte stuburo). Šešta, išmokite atlikti kelis pilnus kūno apsisukimus iš eilės, lūžtant juosmens srityje, pagal laikrodžio rodyklę ir iš karto prieš laikrodžio rodyklę su kuo gilesniu lenkimu atgal, kaip ir pasvirus. Natūralu, kad atlikdami kiekvieną iš šių pratimų turite užtikrinti, kad pusiausvyra jūsų neapleistų pačiu netinkamiausiu momentu. J Kai visi šie pratimai bus atliekami be didelių sunkumų, galite manyti, kad turite pagrindą išlaikyti pusiausvyrą. Ši bazė leis jums neprarasti pusiausvyros ar orumo mūšyje, pavyzdžiui, dėl to, kad šiek tiek paslysite ant drėgnos žemės. Žinoma, vien šių pratimų neužtenka: tikrai reikės priprasti, kad visi judesiai dvikovoje atliekami šiek tiek sulenktomis kojomis ir nieko daugiau. Jei jūsų kojos bet kuriame taške yra tiesios, kaip kojos, sugebėjimas išlaikyti pusiausvyrą jums nepadės: jūsų raumenys neturės laiko reaguoti ir pakeisti pusiausvyros tašką. Taigi atminkite: visada laikykite kojas kovoje bent šiek tiek sulenktas per kelius.
Toliau pažvelkime į gebėjimą greitai nusileisti ir atsikelti kovos metu. Kaip jau sakiau, didžiąja dauguma atvejų netreniruoti žmonės itin prastai apsaugo savo kojas, todėl pataikyti vienu taikliu kardo smūgiu į vieną ar kitą koją dažniausiai nėra per sunku. Taip yra ne tik dėl to, kad pradedantieji kalavijuočiai neturi labai aiškaus supratimo, kaip blokuoti į juos nukreiptus smūgius kardu, bet ir dėl to, kad instinktai liepia elgtis kuo paprasčiau. : stovėkite tiesiai, saugokite kūną ir atremkite smūgius, kaip norite. Tiesą sakant, aptvėrimas reikalauja daug mobilumo (net jei jūsų tvoros stilius vėliau bus labai ekonomiškas) ir lankstumo. Visų pirma turėsite išmokti natūraliai nusileisti ant žemės (atsisėsti, pasilenkti) kovos metu ir laiku (efektyviai) kilti aukštyn, taip maksimaliai išnaudojant bet kokius savo fiziologinius pranašumus. Judriems žemo ūgio žmonėms darbas arti žemės yra vienas pagrindinių būdų sunervinti bet kurį priešininką, turintį didelę nužudymo zoną, nes nusileidę žemo ūgio varžovai ženkliai sumažina ilgarankių pranašumą dvikovoje. Bet, žinoma, šis darbas „prie žemės“ turėtų būti kompetentingas ir pakankamai savalaikis, kad netaptų nenaudingas ir nesukeltų galvos tiesiogine prasme. Norint įvaldyti gebėjimą kovoje lengvai persijungti iš apatinės ir viršutinės padėties, rekomenduoju kurį laiką pabandyti treniruotis, specialiai sukurta šiam tikslui. Atkreipkite dėmesį, kad tai bus vienodai naudinga bet kuriam fechtuotojui, nepriklausomai nuo ūgio, be to, mankšta yra nemažo rekreacinio pobūdžio, o tai dažnai praverčia vedant treniruotes.
Paskutiniai du įgūdžiai, sudarantys bendrą fechtavimosi judesių koordinavimą, yra gebėjimas išvengti priešininko kardo jo neužblokuojant ir sugebėjimas tuo momentu smogti atgal. Šie du įgūdžiai yra labai glaudžiai susiję vienas su kitu, todėl nagrinėsiu juos kartu. Visų pirma atkreipiu dėmesį, kad šis įgūdis skirtingiems žmonėms suteikiamas labai skirtingai. Kai kurie fiziškai pasiruošę ir net lankstūs žmonės dėl menkai paaiškintų priežasčių niekada nepasiekia sėkmės šioje srityje, o kur kas mažiau savo kūną valdantys žmonės kartais parodo tiesiog išradingumo stebuklus tiek per pratybas, tiek po to mūšyje. Štai kodėl aš primygtinai rekomenduoju neignoruoti dviejų pratimų ( ir ) ir stengtis ugdyti šiuos gebėjimus, kiek tik galite. Anksčiau ar vėliau jums to labai prireiks, o to priežastys yra labai specifinės. Galimybė atitolti nuo priešininko kardo jo neužblokuojant suteikia jums unikalių galimybių kovoje: priešininko smūgio metu jūsų kardas lieka visiškai laisvas, o tai ypač gali suteikti jums laiko paruošti teisingą subkovos stūmį. Galimybė atsitraukti nuo priešo kardo vienu metu vykdant kontrataką leidžia sukurti didelį pavojų priešui ir priversti jį taip pat išsisukinėti su kūnu, o tai, kaip sakiau, nėra lengva visiems, o ne ginti kardu. Tačiau verta pastebėti, kad nerekomenduoju kurti savo technikos tik ant tokių triukų: nepamirškite, kad filmuose tik Darthas Sidiousas tokius triukus naudoja dvikovoje su Windu, ir net tada ne nuolat. Tai byloja apie šios šviesos kardo technikos trūkumą Žvaigždžių karų visatoje, todėl žvelgiant iš atkūrimo pusės, patariu oriai nepiktnaudžiauti tokiais manevrais prieš nepasiruošusius priešininkus.

Kaip nepakenkti?

Manau, kažkam tokia antraštė pasirodys bent jau juokinga ar paslaptinga. Kaip išmokti kalavijavimo (ar bet kokio kito kovos meno) nepakenkiant? Žinoma, norėčiau pasakyti, kad tai įmanoma, bet tai nebus tiesa net ir subkovos klausimais, o apie kitas kovos menų rūšis aš visiškai patylėsiu. Nepaisant reikšmingo peilio sužmoginimo pomūšyje (palyginus, pavyzdžiui, su „medinės katanos“, bokkeno ašmenimis), bet koks smūgis į trapią Žmogaus kūnas gali sukelti tam tikro laipsnio sužalojimą. Ir tu, ir tavo priešininkas. Vienas iš klasikinių savęs sužalojimo pavyzdžių kovojant yra „taikingas“ smūgis su ašmenimis, judant labai tinkamu greičiu, sukantis sau ant kelio girnelės. O apie pradedančiųjų naikintuvų pirštus, kuriuos juos treniruojantys numuša, legendos galima kurti ilgai.
Neabejoju, kad tarp vadovėlio skaitytojų atsiras žmonių, kurie sakys: „Ar tai tikrai trauma? Na, pirštai numušti ... Taigi jūs patys kalti, jūs neturite pakeisti “- ir kai kuriais atžvilgiais jie neabejotinai bus teisūs. Visų pirma tuo, kad tikrai nebūtina susidurti su smūgiu. Tačiau verta paminėti, kad subkovos vis dar nėra toks paprastas menas. Tam reikia ir laipsniško mokymosi, ir laipsniško perėjimo nuo kardo kaip klubo supratimo prie supratimo kaip šviesos kardo modelio. Taigi, būtent šiuo sąmoningumo, taktikos, įgūdžių pokyčių laikotarpiu žmogus savo kelyje sugeba numušti daugybę kitų pirštų. Visai ne dėl to, kad moka tiksliai, tiksliai ir grakščiai nupjauti varžovo pirštus, o dėl to, kad atsitiktinai siūbuoja kardu, dažnai nuklysdamas į paprastą ašmenų traukimą priešais, bandydamas apsiginti. pats nuo partnerio apskaičiuotų smūgių. Dėl to dažniausiai pradedantys naikintuvai trenkia į pirštus tuo metu, kai partneris jiems jau atliko tvarkingą sėkmingą smūgį, o kova iš tikrųjų jau baigta. Tačiau naujokas jau smarkiai trūkčiojo, bandydamas apsiginti ir, nepaisant to, kad apsiginti nepavyko, greitą ir dažniausiai kandžių smūgį į taikinį atneša sekundės dalimi vėliau nei partneris. Dėl to partneris nukenčia, bet ne dėl to, kad smūgis buvo geras, o dėl to, kad netyčia buvo pažeistos dvikovos taisyklės. Ši problema, visų pirma, kyla dėl to, kad pradedantysis tiesiog nežino, kur ir kaip įdėti kardą, kaip jau sakiau. Tačiau, be to, jo šaltinis, sukeliantis sužalojimus, yra baimė ir nesugebėjimas kontroliuoti kardo greičio ir krypties. Ir jei gebėjimą valdyti kardą nėra taip sunku suprasti, tai baimės klausimas yra daug gilesnis. Norėdami aiškiai laikyti peilį, laiku sustabdykite ir suminkštinkite, taigi, smogia net dideliu greičiu, žr. Norėdami susidoroti su baime, kuri verčia jus daryti staigius judesius, per pirmą treniruotę turėsite išleisti didelę dalį savo energijos, priversti save daryti tai, ko atsisako protas. Pavyzdžiui, posūkiai (žr. skyrelius „“ ir „“ kitame skyriuje) arba provokuojančios atviros pozicijos (garsusis Windu „lėktuvas“, kai jis ištiesia rankas į šalis ir, atrodo, kurį laiką lieka atviras pulti nebaudžiamas, net jei tai ne taip). Šie dalykai sugriauna nežinomybės baimės barjerus ir leidžia priprasti prie to, kad iš esmės nėra ko bijoti. Tiesą sakant, visa tai daroma dėl didelio visuotinio malonumo atkurti mylimą Visatą, o ne tam, kad ką nors skaudžiai sumuštų. J
O norėdami palengvinti mokytojų gyvenimą, neseniai savo treniruotėse įvedėme sąlyginai taisyklę, pagal kurią negalima pataikyti į kardą iš pirštų ir iš apačios. Tai yra, galite pataikyti į emiterį (ir teoriškai tai laikoma pergale), bet žemiau (pradedant nuo to, kur pirštai laiko rankeną) - ne. Faktas yra tas, kad filmuose dėl tam tikrų priežasčių yra tik vienas pavyzdys, kai smūgis nukrenta į kardą (Dooku nukerta Anakino spinduliuotę), nors klasikinėje fechtoje dažnai daug lengviau pataikyti į kardo pirštus nei nukirsti. teptuką. To paaiškinimas buvo sugalvotas remiantis oficialiu faktu, kad diatio baterija turi milžinišką įkrovą, dėl kurios gali įvykti galingas sprogimas, jei naudojamas neteisingai. Buvo nuspręsta, kad jei jis pataikys į pirštus ar rankenos apačią, „įvyks sprogimas“, kuris nužudys ir tą, kuris laiko rankoje šviesos kardą, ir tą, kuris davė tokį gremėzdišką smūgį (atkreipkite dėmesį, kad Obi-Wan's Darth Maulas nupjauna šviesos strypą tiksliai toje vietoje tarp baterijų, nepažeisdamas nei jų, nei svarbių grandinių). Paaiškinimas, žinoma, fiktyvus ir neturintis jokių oficialių įrodymų, tačiau gelbsti pirštus ir visiškai neprieštarauja filmų tikrovei, todėl rekomenduoju jo neatsisakyti. J

Su kuo treniruotis?

Viena iš svarbiausių bet kokios rūšies fechtavimosi tinkamo treniruočių ir savarankiško treniruočių garantijų, sakyčiau, yra teisingas sparingo partnerių parinkimas. Kaip suprantate, gyvenimo eigoje teks susidurti su įvairiausiais žmonėmis fechtavimosi srityje. Tikriausiai kai kuriuos iš šių žmonių mūšyje pamatysite pirmą kartą gyvenime. Ir jei nesate tam visiškai pasiruošę, jūsų šansai laimėti tą ar kitą dvikovą pradės sparčiai mažėti. Be to, dėl nesaugumo jausmo šių susidūrimų metu gali staiga pradėti taikyti visiškai kitokias taktikas, kurių visiškai nemokoma, ir mesti smūgius, kurie yra toli nuo subfight sistemos. Tai gana natūralu ir suprantama: jūs susiduriate su nepažįstamu žmogumi, kuris gali jus įskaudinti, ir jums reikia su juo susidoroti, geriausia ir jo neįskaudinus. Ir nevalingai galvoje ima kirbėti mintys, kad draugiškas sparingas yra viena, o tiesioginis kovinis susirėmimas – visai kas kita, kuriame „visi šie išradimai, kaip atšokimas“ tiesiog nepasiteisins. Tiesą sakant, jei spręsite teisingai, tiesiog nepajusite skirtumo koviniame susidūrime. Raktas į sparingo teisingumą yra du vienodai svarbūs dalykai: 1) vesti sparingą su žmonėmis, kurių fizinė sudėtis kuo labiau skiriasi; 2) nepamirškite bent periodiškai atlikti treniruočių sparingą „išnešimui“.
Su pirmuoju punktu, manau, viskas gana aišku. Jei norite pilnos treniruotės, susiraskite bent tris žmones skirtingi tipai: 1) beveik tokio pat dydžio kaip jūs paveiktose vietose; 2) žmogus žemiau tavęs bent puse galvos (gal jaunesnis); 3) žmogus yra bent puse galvos ilgesnis už tave (galbūt labiau fiziškai išsivysčiusi). Šių trijų žmonių tipų visiškai pakanka treniruočių naudingumui, tačiau rekomenduoju vadovautis taisykle: „Kuo daugiau žmonių treniruosis su tavimi, santykinai vienodai apmokytų subkovos reikaluose, tuo geriau“.
Antrasis punktas, matyt, irgi ypatingų klausimų nekelia. Nes subfight yra fechtavimosi sistema, orientuota į ilgas kovas, todėl, atitinkamai, netreniruojant išsinešimo kovų, visas medžiagos tyrimas bus nenaudingas. Sąvoka „atsinešti“ turiu omenyje ne tik treniruočių kovą, kai stengiamės kažko išmokti, dirbame lėtai, kad suprastume savo klaidas ir pan. Turiu galvoje kovą, kurioje susiduri su priešininku, kurį nori „nužudyti“ kuo greičiau ir griežčiau. Tam reikės tam tikros fantazijos. Pavyzdžiui, galite įsivaizduoti, kad lauko žaidime žaidžiate dvikovą tarp Jedi ir Sith. Arba rengiate dvikovą gerbėjų filme. Tarkime, jūsų tikslas (kaip ir jūsų „priešininko“) yra kuo labiau susigaudyti, kad kova būtų kuo arčiau realių sąlygų. Būtent tokioje kovoje jūs kartu su savo partneriu galėsite visapusiškai įvertinti savo klaidas ir trūkumus, kad galėtumėte juos kruopščiai dirbti.
Be to, nepamirškite: jei ilgą laiką dirbate su tuo pačiu partneriu, galite priprasti prie jo būdo ir po to sukurti tam tikrą aiškią smūgių seriją, kurią pradėsite naudoti. Dėl to jūs pats apribosite savo galimybes ir eisite ciklais tam tikromis kombinacijomis, kurios atims jūsų mobilumą ir įvairovę tiek dvikovoje su šiuo varžovu, tiek visose kitose dvikovose.

Bet kaip dėl spektaklių?

Kalbant apie vaizduotę, žinoma, negaliu nepaminėti kūrinių, kurių kūrimo idėja patraukia nemažos dalies „Žvaigždžių karų“ gerbėjų dėmesį į kalavijavimą. Jau seniai žinoma, kad įvairios fechtavimosi grupės reguliariai sugalvoja kokias nors laisvos formos kovą, panašesnę į kendo ar niekšų darbą, nei į Žvaigždžių karų dvikovas. Tuo pačiu metu šių grupių atstovai gana pagrįstai kalba apie savo inscenizuotų kovų nebuvimą. Ši problema buvo viena iš svarbiausių problemų komplekse, kuris vienu metu paskatino ieškoti iš esmės kitokio požiūrio į problemos sprendimą, požiūrio, kuris leistų kurti „Žvaigždžių karų“ stiliaus mūšius nestatant, keliaujant, fantazuojant. ir kuriant. Sprendimas buvo rastas, ir palaipsniui jis buvo transformuotas į visavertę subkovos sistemą. Plėtojant subkovą, man pamažu tapo aišku, kodėl ši parinktis yra tokia neteisinga, kai kovos sistema iš tikrųjų neturi nieko bendra su rezultatu produkcijos pavidalu. Tokiuose pastatymuose ne, ne, taip, kai kurie absurdai praslysta, kai kyla klausimas: „Kodėl tu jo nenužudei? Jie atsiranda dėl to, kad kovinė sistema nemoko tų, kurie dalyvauja ZVshness, ko reikia gamybai. Dėl to kurdami spektaklį žmonės pradeda improvizuoti, bando peržengti sistemos, kurios buvo mokomi, ribas, renkasi smūgius dėl grožio ir neturi laiko atkreipti dėmesį į bendros schemos efektyvumą ir teisingumą. dvikova. Nesakau, kad reikia pradėti statyti tik tada, kai suvoki visas subkovos viršūnes. Ne, visiškai ne. Spektakliai apskritai turi labai teigiamą poveikį visų, dalyvaujančių konkrečioje sistemoje, moralei. Tiesiog verta į juos rimtai žiūrėti tik tada, kai jums tampa aiškus subkovs su visomis savo begaline galimybių įvairove, kai dėl atšokimo nebekyla abejonių (nes jus įtikins Išsiplėtusios Visatos medžiagos, arba todėl, kad rezultatas jums tiesiog patinka ). Šiuo metu, kai pradėsite kurti kūrinį, jūs nenorite į tai žiūrėsite kaip į dar vieną dvikovą, todėl apsvarstysite tokius klausimus:
  1. kaip nepritrūkti oro nuolatinės gamybos metu?
  2. kokias apgaules reikėtų daryti, kad žiūrovui jos neatrodytų apsimestinės ir kvailos?
  3. koks greitis ir atstumas turėtų būti pagrindiniai dvikovoje, kad šių dviejų žmonių pasirodyme ji atrodytų harmoningai?
Ir taip toliau, ir taip toliau... Atsakymai į visus šiuos klausimus jums atsiras lengvai ir natūraliai, vien todėl, kad visus šiuos atsakymus žinosite iš anksto, net treniruotės metu, iš savo asmeninės patirties.

Šviesos kardo sukimasis.

Jei ką tik žiūrėjote filmus, tikriausiai tikitės šiame skyriuje pamatyti daug įdomios informacijos. Deja, jos čia nėra. J Tam yra dvi priežastys.
Pirmoji priežastis yra tai, kad sunku paaiškinti vien tekstu, kaip atlikti tam tikrą sukimąsi, todėl visą aiškinamąją ir lydinčią medžiagą apie sukimus, kurią galėjau pateikti, rasite pratimų skyriuje kartu su specialiai sulėtintais vaizdo pavyzdžiais.
Antroji priežastis yra ta, kad „Žvaigždžių karų“ dvikovose nenaudojami kardo sukimai tiek, kiek galima tikėtis žiūrint įprastą filmą. Didelio apsisukimų skaičiaus jausmą daugiausia sukuria sklandžios kardo judėjimo trajektorijos, kurios pokovos sistemoje taip pat pasireiškia dėl atšokimo. Praktika rodo, kad mūšyje laiko sukimasis nenaudojamas, todėl jie lieka gražiais gestais ir įgūdžių demonstravimu. Dažniausiai jie atliekami mūšio pradžioje arba retomis išlaidavimo su partneriu akimirkomis ir, žinoma, vaidmenų žaidimuose, atremiant sprogdinimo šūvius. Kardo sukimasis filmuose plačiai naudojamas, išskyrus Obi-Waną ir Qui-Goną pirmajame epizode, kur jų kovos stilius dažnai apsisukamas ir tuo pačiu metu sukamas kardas, kad smogtų. Toks sukimasis su šviesos kardu (360 laipsnių) turi savo oficialų pavadinimą: „shun“ (žr. Oficialūs vardai priėmimai "ir). Ją galima daugiau ar mažiau sėkmingai įpinti į dvikovą, nerizikuojant susimokėti už netinkamą išsiblaškymą nuo pagrindinės užduoties. Be to, norint naudoti kovoje, rekomenduoju išmokti šiuos sukimus: 8, atvirkštinis 8, 2 kardai 8 ir atvirkštinis 8 keičiant rankas. Šiuos sukimus ir jų atlikimo techniką rasite pratybose ir.
Be to, jus neabejotinai sudomins ir, kuriuose rasite sudėtingesnių rotacijų, kurios retai naudojamos mūšio įkarštyje, tačiau, kaip sakiau, galite, pavyzdžiui, pradėti dvikovą su jais.

Tvoros stilių įvairovė.

Kai ugdysite pagrindinius įgūdžius ir ugdysite naujus kovos metu, palaipsniui pradėsite kurti savo unikalią kovos techniką. To nereikėtų bijoti ar manyti, kad tai neteisinga. Prieš! „Subfight“ yra sukurta tam, kad pastūmėtų žmones susikurti jiems patogiausią techniką, atsižvelgiant į jų ūgį, svorį, bendrą kūno lankstumą, rankų ilgį, kardo ilgį ir pan. Čia, kaip sakiau anksčiau, vadovaujamės Nicko Gillardo išsakyta tradicija: pirmiausia reikia stengtis dirbti taip, kaip tau tinka, o ne taip, kaip tinka kitam. Tai daugiausia lemia jūsų pasąmonės pasirengimo priimti laipsnį nauja medžiaga: jei darai tai, kas tau nepatinka, jei nepagrįstai prisiversi, prasmės iš to bus labai mažai.
Per pamokų metus pastebėjau pakankamai didelis skaičiusįvairaus tipo žmonių, ir kiekvienas iš jų reguliarių treniruočių atveju tiesiogine prasme po 5-6 treniruočių pradėjo ryškėti savas specifinis stilius tiek judesyje, tiek valdant kardu. Natūralu, kad visa tai visiškai nereiškia, kad techninės klaidos gali būti priskirtos „asmeniniam stiliui“. Klaidos lieka klaidomis ir jas reikia laiku ištaisyti, kol jos netaps įpročiu. Bet, pavyzdžiui, vertikalių judesių naudojimas (atsikėlimas-pritūpimai) kovoje, smūgių įvairovė, apsisukimų, pozų, apgaulių skaičius, vienokio ar kitokio tipo atšokimo panaudojimas – visa tai lieka jūsų reikalais. diskrecija. Parodydami savo asmeninius akcentus, jūs nustatote savo būsimą kovos stilių. Žinoma, tai šiek tiek pasikeis, priklausomai nuo to, su kuo tiksliai turite kovoti, tačiau vienintelis pagrindas vis tiek bus išsaugotas.
Iki šiol mačiau, kaip žmonės sėkmingai bando mėgdžioti įvairius filmuose matomus personažus ir kaip žmonės kuria savo unikalias technikas. Pavyzdžiui, vienas mokinys juda labai panašiai, kaip 3 epizode naudojo Magna Guards, išskyrus tai, kad jis kaunasi su kardu, o ne su lazda. Jis visų pirma remiasi greičiu, daugybe posūkių su priešais ištiestu kardu, plačiais smūgiais, neleidžiančiais priešui prisiartinti, ir labai aiškiu gebėjimu pagauti atšokusį atšokimą bet kokiu greičiu bet kurioje plokštumoje. Visa tai suteikia jam galimybę pasinaudoti savo savo stilių kuriais, švelniai tariant, ne visi gali naudotis. Pavyzdžiui, kitas subfighteris sėkmingai siekia technikos, primenančios „Prequel Trilogy“ Obi-Wan stilių. Tačiau treniruodamasis jis perėjo nuo apleisto Obi-Wan pirmojo epizodo prie greitojo Sitho Obi-Wan keršto. Taip pat mačiau tuos, kurie bando įvaldyti darbo žemai žemėje būdą, naudodami daugybę energingų judesių, kurie rimtai suklaidina priešą. Žinoma, tai dar ne Yodos stilius, bet jo jokiu būdu nedemonstruoja 900 metų Jedi Masters. J
Apskritai stenkitės rasti tai, kas jums bus artimiausia, o labiausiai patiks. Ir jei norite pamatyti kelis pavyzdžius, kaip tai gali atrodyti, pažiūrėkite į paskutinį pratimą (skiltyje „ “), kuriame be papildomo paaiškinimo pateikiamos kelios skirtingos technikos.

2 skyrius

Rekonstrukcijos sunkumai.

Visi žinome, kad Saga kovos yra neįtikėtinas kovos trukmės ir greičio derinys, ir, žinoma, puikiai žinome, kad tai tik ilgo aktorių, veiksmo režisieriaus ir specialiųjų efektų meistrų iš ILM darbo rezultatas. J Tačiau bandydami imituoti panašias kovas realiu laiku, be inscenizacijos, tikrai susidursime su įvairiais sunkumais, susijusiais su apribojimais, kuriuos mums kelia atšiauri tikrovė. Dėl to jūs ir aš esame priversti kovoti kaip paprasti žmonės, o ne kaip superherojai iš filmo, turintys Jėgą, esame priversti rasti esamų problemų sprendimus paprastais, bet kuriam žmogui prieinamais būdais. Pavyzdžiui, su visu savo troškimu negalime, atsukę nugarą ar užsimerkę, nuspėti, iš kur ir kokia forma ateis kitas priešo smūgis, skirtingai nei tokius pajėgumus turintys forsoviki. Tačiau ankstesniame skyriuje mes pakankamai apžvelgėme „atsimušimo“ sąvoką, kad suprastume, kaip ji mums, paprastiems žmonėms, suteikia tokį patį „numatymo“ gebėjimą, kaip ir „Žvaigždžių karų“ herojams. Tačiau kai kurie kiti sudėtingi manevrai, kuriuos matome filmuose, iki šiol nebuvo atskleisti. Pažvelkime į kiekvieną iš jų išsamiau.

Posūkiai.

Viena iš didžiausių kliūčių daugeliui pradedančiųjų naikintuvų yra nesugebėjimas kovų metu apsisukti 360 laipsnių kampu. Baimė susitrenkti kardu į galvą atsidūrus nugara į priešą yra visai suprantama ir natūrali, tik dabar...nepagrįsta. „Žvaigždžių karuose“ sukimasis yra itin dažnas, be to, dėl subfight sistemos, kaip rodo praktika, dažnai reikia atlikti tokius judesius, kurių be pasukimo tiesiog neįmanoma. Sukant ypač galėsite atmušti atšokimo pagreitį net ant jums nepatogaus bloko, panaudoti jį kūnui pagreitinti, o tada perkelti į kitą, saugesnę ir patogesnę plokštumą efektyviam ir efektyviam smūgiui atlikti. Ir tuo metu, kai absoliučiai daugumoje atvejų esi posūkyje atsukęs nugarą į priešą (bent jau jei priešas dirba ant pagrindo, o ne ant veidrodžio atmušimo), varžovo tikimybė tau pataikyti yra maždaug kaip ir tu turi smogti jam. Kodėl taip yra? Svarbiausias veiksnys, žinoma, yra tai, kad kai jūs apeinate posūkį po atšokimo, jūsų priešininko kardas taip pat nueina kažkur kitur, gerbdamas atšokimo taisyklę, todėl teoriškai tai jums nekelia jokios grėsmės. Tačiau visi naikintuvai anksčiau ar vėliau randa būdą pataikyti į žmogų arba jam nebaigus viso posūkio ir nespėjus apsiginti, arba, dar blogiau, pataikyti į jį iškart po posūkio. Kaip tai atsitinka? Faktas yra tas, kad dauguma žmonių, kurie stengiasi reguliariai apsisukti, visai negalvoja, kaip juos padaryti teisingai ir nepakenkiant sau. Štai dvi dažniausiai daromos klaidos:
  1. posūkio metu žmogus arba lieka vietoje, arba eina į šoną, arba juda į priekį (pastaroji nėra klaida, tik jei į posūkį einate aktyviu puolimu);
  2. posūkio pabaigoje naikintuvas pristabdo kardą, bandydamas susiorientuoti arba eina į nesaugią padėtį.
Pirmoji iš šių klaidų lemia tai, kad posūkio metu, net akimirkai atverdamas nugarą ir šonus, žmogus lieka standartinėje priešo sunaikinimo zonoje, tai yra, priešas turi tik teisingai smogti į paviršius neapsaugotas kardo. Po daugybės treniruočių kiekvienas naikintuvas pradeda tiksliai dėti kardą erdvėje ir sugeba nukreipti į nugarą nukreiptas technikas, tačiau pradžioje rekomenduoju laikytis vieno aiškaus principo: jei darai posūkį, darykite tai tik žingsniu. atgal, niekada nelipkite į posūkį ir niekada nelikite ten, kur esate. Šio principo laikymasis pradiniame etape leis išmokti teisingai judėti posūkyje:
  • bet kada atlikti posūkį, nepasiruošęs jam trijų smūgių;
  • laikykitės jums patogaus atstumo, kuriuo priešas neturės laiko jūsų smogti, net jei jis turi laiko pastebėti, kad pradėjote sukti;
  • pirmiausia perstatykite kojas, tada atlikite staigiausią, greitesnį posūkį (jei dirbate maksimaliu greičiu);
  • pasukite galvą paskui kardą, o kūną paskui galvą, o ne atvirkščiai (sukant reikia stengtis visą laiką matyti priešą, nors sekundės dalį vis tiek pasuksite galvą, bet ši dalis turėtų būti minimali ).
Tik po to, kai visa tai, kas išdėstyta pirmiau, jums tapo pažįstama ir pradėsite gauti vadinamuosius „posūkius“ (kai posūkyje tolstate nuo priešo), galite pradėti įvaldyti sudėtingesnius metodus, įtraukti posūkius į puolimą ir posūkius į vietą. Reikės mokėti numatyti priešininko veiksmus ir laiku pastatyti bloką, kuris neleis priešui smogti į tave arba išgąsdins jį taip, kad jis atsisakys pulti smūgiu, o galbūt suteiks tau vienokį ar kitokį pranašumą dėl netikėtumo. ir papildoma inercija, kuri pasisuka.
Antrąją klaidą lengviau ištaisyti nei pirmąją. Pirma, kaip sakiau, norint to išvengti, galva turi kuo greičiau apsisukti. Tada pamatysite priešą savo eilės pradžioje, viduryje ir pabaigoje, visiškai negausiai pametusį jį iš akių. Tai suteiks galimybę susiorientuoti ir teisingai įvertinti galimą priešo „agresiją“ bei leis teisingai užsidaryti. Antra, posūkio pabaigoje neužšalkite vietoje. Jei kiekvieną kartą, kai sustingstate išeinant iš eilės, atsistojate ir pan., tada antrą ar trečią kartą jūsų varžovas pradės smūgius kažkur jūsų eilės viduryje, kad padarytų jums žaizdą. antroji fiksacija aplink fiksuotą ašmenį. Peržiūrėkite, kaip teisingai atlikti įvairius posūkius.

Akrobatika.

Turiu pripažinti, kad aš asmeniškai akrobatikos iš tikrųjų nemoku. Deja, neįtikėtinus salto pastebėjau per vėlai ir šiuo metu tikrai galiu atlikti tik pačius paprasčiausius iš jų. Be to, aš asmeniškai neteikiu didelės reikšmės akrobatikai kaip „Žvaigždžių karų“ tvoros rekonstrukcijos daliai, o pagrindinė to priežastis yra ta, kad ji beveik niekada nenaudojama „Žvaigždžių karuose“. Taip, Sagos herojai atlieka neįtikėtinus šuolius per priešo galvą, tačiau bet kokiu atveju tai liks už mūsų žmogiškųjų galimybių ribų. Taigi vienintelis didelis akrobatinis manevras visoje Sagoje yra Dartho Maulo „drugelis“ pirmojoje serijoje. Ne per daug, tiesa? Nepaisant to, pagrindinis subkovos kursas apima pradinę akrobatikos koncepciją, kurią, jei pageidaujama, galima išplėtoti iki rimtesnės ir intensyvesnės. Peržiūrėkite du paprasčiausius manevrus, jei jus domina ši tema. Jei įvaldžius šiuos paprastus judesius kyla noras įvaldyti sudėtingesnes technikas, galiu rekomenduoti rimtai užsiimti Brazilijos kovos menu capoeira. Kiek žinau, tai suteiks jums esminį pagrindą rimtam ir visapusiškam jūsų akrobatinių gabumų ugdymui.

Injekcija.

Dūrimo technika yra viena iš efektyviausių fechtavimosi technikų su „niekšo kardo“ ir „vienos rankos kardo“ klasių ginklais. Saber yra niekšas kardas, todėl vienas dažniausiai ateinančių pradedančiųjų užduodamų klausimų yra: „Kodėl gi ne šaudyti? Tiesą sakant, dūriot reikia, o injekcijos yra privaloma mokymosi subkovoti dalis, tačiau jokiu būdu negalima jų skubėti, reikia elgtis atsargiai. Tam yra dvi priežastys.
Pirmasis iš jų yra didelė sužalojimų rizika dėl injekcijų (ypač merginoms). Kadangi stūmis taikomas pačiu kardo galu staigiai judant ranką į priekį, dėl nepatyrimo galite neturėti laiko jo laikyti. Jei, pavyzdžiui, laiku nesustabdysite galiuko, kuris atsitrenkia į saulės rezginį, tuomet jūsų rankose atsidurs dusinantis partneris. Jūs tikriausiai to nenorite. J Būtinai suminkštinkite ašmenų kraštą putplasčio sluoksniu, kad suminkštintumėte žalą dėl atsitiktinio dūrio.
Antra priežastis – paties šviesos kardo specifika. Tikriausiai atkreipei dėmesį į tai, kad filmuose injekcijos atliekamos itin retai, o, pavyzdžiui, aš ryškiausiai prisimenu tik dvi iš jų: tą, kuria Palpatine pradeda kovą su jo suimti atėjusiu džedajumi, ir tą, kuri. Palpatine priartina prie dvikovos su Windu pabaigos. Atkreipkite dėmesį į tai, kad abu kartus, prieš atlikdamas injekciją, Palpatine atgauna laiko ir erdvės sau, stabilizuoja kardą, atitraukdamas jį atgal ir laikydamas galiuku link priešo, o tik tada su pastangomis, sklandžiai didindamas greitį, stumia jį į priekį. Visa tai yra dėl to, kad šviesos ašmenų lankas sukuria giroskopinį efektą, dėl kurio šviesos kardas linkęs judėti kažkada nustatyta trajektorija ir reikalaujantis stiprių rankų pastangų, kad bet koks staigus šios trajektorijos vektoriaus pokytis. Todėl norint paruošti stūmą, reikia arba nunešti kardą į tokią padėtį, kurioje dažnai nesate pernelyg apsaugotas, arba sumaniai tęsti judesį (pavyzdžiui, pasisukti) ir panaudoti atšokimo jėgą, kad pasiektumėte reikiamą stūmimą pomūšio metu. Tiesą sakant, išmokę pajusti atšokimą negalvodami, o pagrindinis atšokimas jums nebebus sunkus, galite pabandyti papildyti savo techniką injekcijomis. Atsiminkite, kad pojūčiai, atsirandantys kūne injekcijos metu, niekuo nesiskiria nuo pojūčių, kuriuos patiriate paprastų, kapojamų smūgių metu į atšokimą: tas pats pojūtis naudojant inerciją, jai nesipriešinant, o naudojant. Galite rasti pavyzdžių, kaip galima atlikti injekcijas.

Clinch.

Sąvoka „klinčas“ subkovose reiškia oponentus, kurie gana ilgą laiką palaiko savo lengvus ašmenis. Tačiau kaip ašmenis galima laikyti arti vienas kito, jei pagal visatos dėsnius ašmenys turi atstumti? Klinčai dažnai kelia tokius klausimus, todėl pasistengsiu kuo detaliau išanalizuoti jų metodiką, kad nenuspręstumėte, jog atšokimo ir klincho sampratos prieštarauja viena kitai: iš tikrųjų jos papildo viena kitą, sukurdamos visą reikalingą spektrą. už tvorą Žvaigždžių karų galimybių stiliumi. Pirmiausia atsiminkite šviesos kardo savybių aprašymą: „šviesos ašmenys atspindi ne tik sprogdinimo šūvius (kurie turi tą patį teigiamą krūvį), bet ir kitų šviesos kardų ašmenis, sukurdami atstumiantį efektą. Gali grąžinti taikant esminis fizinė jėga (natūrali ar įgyta per jėgą). Tai yra, pritaikius didelę raumenų jėgą, ženkliai viršijančią jėgą, reikalingą, pavyzdžiui, permušimui ar griovimui žemės tvoroje, galima išlaikyti, sumažinti (bet ne ignoruoti!) atšokimą. Puikus to pavyzdys yra Lukas 6-oje serijoje, kuris smūgiu po smūgio smogia ant tilto kritusį Vaderį, tačiau nepaisant visos jo agresijos, tik šešiais iš eilės smūgiais iš viso atbulinio smūgio, kuris įvyksta atšokus po kiekvieno smūgio. smūgiai. Jei šviesos kardo ašmenys turėtų paprastų žemės kardų savybių, tada mūšiui užbaigti prireiktų tik dviejų tokių smūgių: pirmasis nutrenktų Vaderio kardą, antrasis iškart nukirstų jam ranką. Atšokimas turi pakankamai savo galios, kad buvo neįmanoma jo visiškai ignoruoti, kad ir kaip būtų norėta. Jei priešas rimtai nori jums priešintis, tada, nepaisant jo fizinės formos, jam pakaks bent šiek tiek sutvirtinti raumenis, kad kartu su lengvųjų ašmenų atstūmimo energija neleistų jums prasispausti. jo ašmenys be didelės agresijos ir jėgos panaudojimo iš jūsų pusės. Be to, filmuose užpuolikai numato tuos momentus, kai priešas ims laikyti kardą, o ne pasinaudoti greitumu ir inercija, kurią suteikia atšokimas, bet, deja, apie tokius dalykus mums, paprastiems žmonėms, niekas nepraneša. mūšio metu. J
Žinoma, siekdami rekonstrukcijos negalėjome atmesti klinčo koncepcijos dėl iš pažiūros neįmanomo įgyvendinti (negalėjome prieš kovą su kiekvienu priešininku susitarti dėl smūgių stiprumo ir laiko, kada įvyksta klinčai), nes klinčai. dažnai pasitaiko filmuose. Norint įveikti šį iššūkį, buvo sukurta gana paprasta sistema, leidžianti susidoroti nepažeidžiant jokių kitų „Žvaigždžių karų“ kovos koncepcijų. Ši sistema atrodo taip: jei jūsų priešininkas imasi aštraus, daug greitesnio nei pagrindinis kovos ritmas, žingsniuokite link jūsų, bandydami sumažinti atstumą iki absoliutaus minimumo, tai reiškia, kad jis bando inicijuoti klinčą. Tokios sistemos buvimas leidžia mūšio metu, judant, gauti aiškią informaciją apie tai, kurioje versijoje dabar smogs priešas: atšokus ar klinčo pavidalu. Žinoma, tam reikalingas tam tikras įprotis, kuris neišsiugdo iš karto, bet, laimei, tai nėra taip baisu: net jei iš pradžių nepagauni klinčo, varžovas (kuris gana laisvai atmuša kamuolius) dažniausiai turi laiko reaguokite į jūsų ašmenų pasitraukimą ir pakeiskite jo klinchą atšokimu .
Šiuo metu subkovoje bandome naudoti dviejų tipų klinšus. Pirmasis iš jų yra neįprastai paprastas ir gerai žinomas visiems „Žvaigždžių karų“ gerbėjams: ašmenys užsidaro per vidurį tarp priešininkų, o varžovai tiesiog pradeda spausti vienas kitą raumenų jėga, bandydami perkelti priešininko kardą į pusėje.

Būtent ši klinčų versija yra gana populiari įvairiuose kūriniuose ir gerbėjų filmuose, nes. leidžia pastatyti priešininkus vienas priešais kitą, tarp jų parodyti sukryžiuotus kardus ir veidų išraiškingumą (priklausomai nuo aktorių meistriškumo) šiuo metu.
Antroji atmaina yra mažiau akivaizdi, ir ne visada įmanoma suprasti, kad tai buvo klinčas, kuris tiesiog mirgėjo ekrane, tik aktyvioje versijoje. Antrajame variante šviesos kardo mentės užsidaro, tačiau po to judėjimas nenutrūksta ir varžovai nespaudžia vienas kito visa savo mase. Vietoj to, jie atlieka tam tikrą apgaudinėjimą, susijusį su aktyviu menčių (ir pačių tvorų) judėjimu erdvėje, baigiant ašmenų išskleidimu į šonus. Dažniausiai tokius manevrus lydi įvairūs posūkiai ar išsisukinėjimai, kurie ekrane atrodo labai jaudinančiai. Būtent tokio tipo klinčą kai kurie žiūrovai, žiūrėdami standartiniu greičiu, klaidingai laiko griovimais (stipriu ar aštriu smūgiu numuša priešininko ašmenis į šoną), ko, tiesą sakant, „Žvaigždžių karuose“ visai nėra. Skirtumas tarp griovimų ir aktyvių klinčų labai paprastas: nugriaunant iš karto po to, kai ašmenys atsitrenkia į ašmenis, užpultas peilis atitrūksta nuo užpuoliko ir veržiasi ta kryptimi, kur užpuolikas jį stūmė, po to užpuolikas arba bando „pasivyti“. “ su užpultu, arba sustingsta vietoje, susidūrimų taške. „Žvaigždžių karų“ dvikovose to nenutinka: bet kokiu atveju peiliukai arba skiriasi atšokus, arba prilimpa vienas prie kito, o po to arba sustingsta vietoje, kaip ir pirmojoje versijoje, arba juda kartu, valdydami vienas kitą.
Ant antrosios rūšies klinšų pastatyta daug gražiausių „Žvaigždžių karų“ gudrybių. Norėdami juos atlikti, turėsite gana sklandžiai įvaldyti šį įgūdį ir nesuklysti, ar priešininkas inicijuoja klinčą, ar tiesiog bando sumažinti atstumą tarp jūsų. Laimei, tai jūsų kovai nieko neatneš, išskyrus nevykusį apsimetimą, greičiausiai tai net nesugadins kovos ritmo.
Norėdami įvaldyti klinčus, išstudijuokite, kaip veikia klinčų sistema, ir nepamirškite periodiškai kartoti, o tai suteikia pagrindą atlikti antrojo tipo klinčą.

Atbulinė rankena.

Atbulinė rankena nenaudojama visuose žemiškojo fechtavimosi stiliuose jau vien todėl, kad, pavyzdžiui, laikyti kardą su atbula rankena yra beprasmiška. J Asmeniškai aš prisimenu tik gladius ir kataną iš ginklų, pritaikytų atbuline rankena. Nepaisant to, beveik kiekvienam naikintuvui anksčiau ar vėliau (ypač kardo sukimosi pratybų metu) kyla noras išbandyti, ką reiškia laikyti kardą atbuline rankena, kai, laisvai nuleidus ranką išilgai kūno, kardo smaigalys nepatenka. žiūrėti į priekį, bet atgal. Ir tada ateina supratimas, kad su atvirkštine šviesos kardo rankena viskas toli gražu nėra taip paprasta ir objektyvu. Deja, filmuose niekas nenaudoja atvirkštinio sukibimo, todėl neįmanoma analizuoti Sagos duomenų. Šiuo atžvilgiu, kai iškilo klausimas: "Bet kaip tai padaryti?" – Bandžiau savarankiškai, pradėdamas nuo pagrindinių subkovos sąvokų, rasti veikiantį sprendimą.
Pirmasis tikrai nuostabus atradimas pakeliui buvo tai, kad kovoje, skirtingai nei žemiškose fechtavimosi mokyklose, atvirkštinis sukibimas nėra dominuojantis, agresyvus stilius. Atvirkštinis sukibimas pomūšyje yra gynybinė technika. Šis netikėtas faktas yra susijęs su tuo, kad gerbiant atšokimo koncepciją, atvirkštinis sukibimas suteikia labai didelį pranašumą gynyboje, rimtai apribodamas galimybę atlikti paprastas, kapojamas atakas. Apsaugoje jis leidžia minimaliomis pastangomis perstumti kardą apsauginiame trikampyje (apačioje dešinėje, apačioje kairėje, viršuje centre) ir šiek tiek pakreipti ašmenis viena ar kita kryptimi, greitai ir efektyviai užsidaryti nuo bet kurios, net nepaprastiausias puola priešą. Tačiau tuo pačiu metu tas pats atšokimas labai glaudžiai sujungia ir atbulinio sukibimo puolimo sugebėjimus. Galbūt žinote, kad pagrindinis atbulinio sukibimo pranašumas tvoroje yra susijęs su raumenų grupės, naudojamos smogiant kardu, pasikeitimu, o tai suteikia atbuliniam sukibimui smūgiui papildomos galios ir stūmimo jėgos: daug lengviau trankyti. nuleisti priešininko gynybą viena ranka, jei rankena yra atvirkštinė, o ne tiesioginė. Taigi štai fizines savybesšviesos kardo ašmenys, šis pranašumas yra visiškai nuvertintas, tk. fizinė jėga, kaip jau išsiaiškinome, beveik nieko nepadeda, jei neatliekama visa eilė smūgių, tačiau, kaip rodo praktika, gana nepatogu eiti į inercinį atšokimą smūgiavus atbuline rankena. Dėl to žmogus, kuris kovoja su atvirkštine rankena pomūšyje, jei norės ne tik gintis, bet ir bandyti atakuoti, savo kūną turės sukti ir sukti ne pačiais patogiausiomis variacijomis.
Ši netikėta išvada ir su ja susiję apribojimai po tam tikro patobulinimo atvedė prie antrojo atradimo: naudojant atvirkštinį sukibimą vis dar galima ne tik efektyviai gintis, bet ir palyginti efektyviai atakuoti. Norėdami tai padaryti, turite naudoti absoliučiai protu nesuvokiamą techniką – varstyti kardą galu į priekį, tai yra, norėdami nugalėti priešą, turėsite atlikti ne kapojamus, o smeigiančius smūgius atvirkštine rankena! Kiek žinau, tokia atvirkštinio sugriebimo technika egzistuoja tik subfighte, kur, kaip parodė praktika, atrodo itin harmoningai. Norėdami suprasti puolimo ir gynybos pagrindus su kardu, kai rankena yra atvirkštinė, patikrinkite.

„Jėgos panaudojimas“ ir „iš rankų į rankas“.

Skirtingai nuo sukibimo su reversu, kalavijuočių jėgos ir tarpusavio sąveikos klausimas buvo ilgai ir tankiai sprendžiamas visose šiuo metu egzistuojančiose „Žvaigždžių karų“ fechtavimo grupėse, todėl aš dviračio neišradinėsiu iš naujo ir paprasčiausiai. pasidalinti iki šiol turimais pokyčiais.
Jėgos naudojimas ir rankų į rankas technikų naudojimas turi vieną svarbų bendrą veiksnį: modeliuojant abu turi būti įsivaizduojami, o ne realūs. Negalime naudoti Jėgos (žaibo, smūgių su jėga, uždusimo), nes neturime Jėgos ir nenaudojame tikrų rankų į rankas technikų, nes, pavyzdžiui, visavertis alkūnės smūgis į akį. plotas gali atimti iš žmogaus regėjimą. Taip sakant: „Jūs nenorite rizikuoti“. J
Šiuo atveju apeliuojame į sveiką protą ir drąsiai einame jau nuvalkiotu aktorių, dalyvaujančių koviniuose filmų statymuose, patirties keliu. Kaip suprantate, jie taip pat neturi Jėgos ir nesistengia per daug laužyti vienas kito veidų. Bent jau prieš kamerą. Šiuo atžvilgiu į pokovą buvo įvestos šios modeliavimo taisyklės:
  1. Visi smūgiai, spyriai ar smūgiai galva vyksta be prisilietimo, tai yra, fechtuotojai smūgius planuoja tik taip, kad varžovas juos matytų ir pagal savo galimybes pademonstruotų rezultatą;
  2. Visi priešo stūmimai (alkūnės, pečiai, klubai) eina kontaktuodami, tačiau ypatingai atsargiai: geriau stumti lengviau, nei numesti žmogų galvą ant akmeninio trinkelės;
  3. Šlavimas daromas tik tam, kad būtų parodyta, bet jei priešas staiga negalėjo peršokti per jūsų šluotą ir kontaktas įvyko, tikrai nereikia jo kibti, kad jis griūtų ant žemės: palikite kritimo greitį ir tikslumą ties jo diskrecija;
  4. Jėgos smūgis modeliuojamas staigiu delno atskleidimu (stūmimo judesiu) link priešo (tarsi jį stabdote) neliečiant, po kurio priešas savo nuožiūra „skrenda“ keturis metrus atgal, apsimesdamas, kad pralaimi. pusiausvyra, bet visiškai neprivalo kristi;
  5. Žaibą modeliuoja neskubantis abiejų rankų iškėlimas į priekį, delnai žemyn, pirštai išskėsti (kartu šiek tiek susukti) ir vėlesnis rankų drebėjimas, tarsi jas drebėtų išorinė energija; kartais naudojamas žaibo variantas viena ranka (kitoje rankoje laikomas kardas), bet tai kompiuterinių žaidimų palikimas, kuriuo nepasitikiu;
  6. Žaibo gynyba žaidžiama kaip jėgos smūgis, atskleidžiant delną/delnus į priekį taip, tarsi sugertumėte gaunamą energiją, arba atidengiant kardą priešais save taip, tarsi visą energiją paimtumėte ant ašmenų (tai gali būti įspūdinga kova, kaip Windu / Darth Sidious situacijoje). Jei apsauga nenustatyta, krentate ant žemės ir pradedate konvulsuoti, kaip nuo elektros smūgio;
  7. Smaugiant žaidžiama viena ranka, šiek tiek sulenkta per alkūnę, dedant į priešininko gerklę ir sulenkiant pirštus taip, lyg tarp nykščio ir smiliaus bandytumėte laikyti kažką arti slyvos. Priešininkas, nepaleisdamas kardo, abiem rankomis sugriebia už gerklės, atsistoja ant pirštų galiukų ir ima neva dusti. Jūs abu negalite judėti.

Du šviesos kardai.

Tvora su dviem kardais yra sritis, kuri filmuose nėra išsamiai aprašyta. Visoje Sagoje turime tik du aiškius šio stiliaus pavyzdžius: Anakiną antrajame epizode ir generolą Grievousą trečiame epizode. Tačiau apie pirmąjį iš jų žinoma, kad Anakinas tada labai mažai išmanė dviejų kardų techniką ir tiesiog tikėjosi, kad du kardai savaime suteiks jam tam tikrą pranašumą mūšyje. Antruoju atveju viską apsunkina tai, kad mums neparodomas dviejų šviesos kardų stilius: matome keturis ir tris kardus. Grievousas turi du kardus tik dvikovos pabaigoje ir nespėja jų panaudoti. Be to, nereikėtų pamiršti to, kad Grievous rankos turi unikalių savybių: jos gali sulenkti ir pasisukti dilbio atžvilgiu taip, kaip mes, paprasti mirtingieji, nepasiekiame. Nepaisant visos šios iš pažiūros nedidelio kiekio informacijos, atlikus tam tikrus tyrimus ir daugybę mokymų, buvo padaryta išvada, kad ir to visiškai pakanka.
Tikriausiai susimąstėte, kodėl, pavyzdžiui, Anakinas neužblokuoja Dooku vienu kardu ir nepuola antruoju? Atsakymas, žinoma, slypi lengvų ašmenų atbaidyme. Faktas yra tas, kad atmušant kamuolį du šviesos kardai turi būti judinami visiškai kitaip, kaip įprasta žemiškoje fechtoje, kurioje iš tikrųjų yra tik du veiksmingi ir naudingi būdai panaudoti du kardus prieš vieną priešininką:
  1. arba priešininko ašmenų blokavimas vienu iš jo kardų tuo pačiu atsakomuoju smūgiu į neapsaugotą priešininko kūno dalį;
  2. arba smogdamas priešui iš dviejų pusių vienu metu.
Jei bandysite taip panaudoti šviesos kardus, tada kažkur trečią smūgį tiesiog įsipjausite: jūsų kardai dėl atstūmimo susipainios, o vienas iš jų tikrai atsiųs jums antrąjį. Tačiau yra ir kitas variantas: tavo rankos bus surištos į tokį mazgą, kad tą akimirką tu tiesiog sustingsi kaip stabas, kol priešas tave ramiai pjaus. J
Kad toks „siaubas“ neatsitiktų, dviejų kardų technika buvo sukurta remiantis dviem pagrindiniais įgūdžiais: veidrodžio atšokimu ir nuosekliu / jungtiniu kardų judėjimu. Viskas, ką reikia žinoti apie veidrodžio atšokimą, jau buvo pasakyta, o dvigubo šviesos kardo techniką rekomenduoju išmokti tik tada, kai veidrodis atsimuša per daug negalvojant. Tai jums bus labai naudinga, kad nesusipainiotumėte savo karduose. Na, atitinkamai, kad abu jūsų kardai tuo pačiu metu neitų skirtingomis kryptimis jūsų atžvilgiu, atimdami jūsų apsaugą, ašmenys turi būti judinami arba kartu (abu jūsų ašmenys visą laiką juda lygiagrečiai vienas kitam nedideliu atstumu ir tokiu būdu beveik vienu metu pataikyti į kardo priešo ašmenis) arba paeiliui (kai jūsų du kardai tuo pačiu metu niekada nepasirodo prieš jus: vienas iš jų visada išeina, kad netrukdytų kitam). Daugiau, iš principo nieko nereikia valdyti dviem kardams, išskyrus turtingą vaizduotę ir gebėjimą gerai suktis vietoje ir judant (kartais tai tiesiog būtina).
Vienintelis patikimas būdas apsiginti nuo dviejų kardų šiuo metu pripažįstamas kaip gili gynyba, sumaišyta su labai aiškia koncentracija į priešą kaip visumą. Jei susikoncentruosite į vieną iš priešininko ašmenų arba bandysite perjungti savo dėmesį, tada kova labai greitai baigsis ne jūsų naudai.
Dviejų kardų kovos prieš vieną vaizdinį vaizdą žr.

Lightstaff.

Daugeliui „Žvaigždžių karų“ gerbėjų daro įspūdį nušlifuotas profesionalus Ray Park, kuris pirmojoje serijoje vaidino Darthą Maulą, grakštumą, o daugelis trokštančių kovotojų trokšta kuo greičiau pradėti dirbti kaip lengvasis personalas, visiškai nesuprasdami viso sudėtingumo. kurie jų laukia pakeliui.. Faktas yra tas, kad fechtavimosi su lengvu štabu technika daug labiau pritaikyta mūšiams su dviem ar daugiau priešininkų. Darthas Maulas, kovodamas su Qui-Gon, sąmoningai neįjungia papildomo lengvojo peilio: jis trukdo tik mūšyje prieš vieną priešininką. Tačiau nebandysiu jūsų atkalbėti, o jei tikrai norite dirbti su lengvu štabu prieš vieną varžovą (ir tai galioja ir dirbant prieš du), pasistenkite nepamiršti šių dalykų. Pirma, ištyrę šviesos lazdos atšokimą, iš karto suprasite, kad abiejų ašmenų abipusį svertą naudoti nėra taip paprasta, o lengvoji lazda nuolat siekia nupjauti jus, o ne priešininką. Treniruokitės, stenkitės keisti savo kūno padėtį pagal situaciją ir teisingai keiskite savo lengvosios lazdos inercijos vektorių, kad nepakenktumėte sau. Antra, norint dirbti su lengvu personalu, reikia gerai įvaldyti greitus ir harmoningus posūkius, nebent, žinoma, norisi visiškos smūgių monotonijos. Trečia, jums, kaip ir netreniruotam varžovui, prireiks šiek tiek laiko priprasti prie to, kad jūs turite du peiliukus, o ne vieną. Mačiau, kaip žmonės paima lengvą lazdą ir pradeda bandyti juo karduoti taip, kaip su įprastu kardu. Natūralu, kad tai neveikia. J Deja, vienintelė mano rekomendacija, kaip tai išmokti, skamba taip: reguliariai treniruokitės su įvairaus dydžio priešininkais. Ketvirta, primygtinai patariu išmokti kuo daugiau skirtingų kardo sukimų. „Lightstaff“ sukimai dažniausiai būna labai įspūdingi ir malonūs akiai, suteikiantys kovai papildomo pranašumo. Ir penkta, jūs, žinoma, turėtumėte kiek įmanoma geriau įvaldyti akrobatiką ir kovą rankomis (pagal skonį pridėkite Force Interactions), kitaip jūs garantuotai būsite bejėgis prieš tą patį veidrodinį atšokimą: priešas negalės jums pataikyti, bet vargu ar pavyks prasmukti už jo greitą gynybą.
Šviesos lazdos kalavijavimo pavyzdį žr. Tačiau iš anksto atminkite, kad Maskvos subfight klube lengvoji štabų technika buvo praktikuojama visai neseniai.

Du ar daugiau priešininkų.

„Prequel“ trilogijoje matėme tris kovas, kuriose vienas veikėjas vienu metu kovojo su dviem ar net daugiau priešininkų:
  1. Darthas Maulas prieš Obi-Waną ir Qui-Goną pirmojoje serijoje;
  2. Grafas Dooku prieš Obi-Waną ir Anakiną trečioje serijoje;
  3. Darthas Sidiousas prieš keturis Jedi meistrus trečiajame epizode.
Ir kiekvienoje iš šių kovų buvo naudojama vienokia ar kitokia speciali technika. Darthas Maulas naudojo „Lightstaff“ kartu su akrobatika ir puikia kova su rankomis. Grafas Dooku naudojo išlenktą kardo rankeną, leidžiančią jam pasukti savo šviesos kardą dar kitoje plokštumoje ir taip pagreitinti šviesos ašmenų judėjimą dėl papildomo riešo sukimosi. Kita vertus, Darthas Sidiousas puikiai derino veidrodinį atšokimą, kuris padidina greitį gynyboje, su pabėgimais džedajų kardų apsauga ir aktyviu smūgių naudojimu.
Pirmaisiais dviem atvejais galimybė sulaikyti priešą tiesiogiai priklausė nuo papildomų, nepaprastų šviesos kardo naudojimo galimybių atsiradimo: dvilypumo, kreivumo. Jei norite, galite sugalvoti dar keletą būdų, kaip pasiekti techninį pranašumą prieš priešą (pavyzdžiui, RV buvo paminėtas kardas, galintis pakeisti lengvojo peilio ilgį kelyje ir padaryti jį tris metrus), bet visi jie mums nesvarbu. Kodėl? Nes techninis pranašumas yra tik vienas iš galimų pranašumo rūšių. Dartho Sidiouso atveju matome neįtikėtinų asmeninių įgūdžių pavyzdį, ir būtent tai skiriu priešakyje mokydamasis dirbti su keliais priešininkais. Asmeniniai įgūdžiai yra tokie pat būtini norint įvaldyti nepaprastas technologijas, kurių dažnai tenka išmokti patiems, nes. originalumui labai dažnai reikia mokytojų nebuvimo, antraip tai tampa pernelyg įprasta ir nustoja būti nepaprasta. Tačiau asmeninio tobulumo sąvoka yra pernelyg miglota, pernelyg nekonkreti, kad jos būtų siekiama apskritai, o ne kažko konkretaus. Žemiau pateikiamos savybės, kurias galima ir reikia plėtoti neribotą laiką, pasiekiant pačius įgūdžius, leidžiančius peržengti kovos vienas prieš vieną apribojimus:
  1. gebėjimas puikiai valdyti erdvę aplink save: aiškiai žinoti visų objektų vietą, bet kokių gamtinių kliūčių ir šlaitų privalumus ir trūkumus;
  2. gebėjimas matyti visus priešininkus vienu metu: jausti jų smūgių kryptį, tiksliai apskaičiuoti atstumą iki jų, neatsigręžiant į kiekvieną varžovą, o žiūrint tarsi į niekur;
  3. gebėjimas judinti ir padėti kardą taip, kad lengvi priešininkų ašmenys vienas kitam trukdytų labiau nei jums grėstų: atskirų apgaulių išmanymas, gebėjimas teisingai panaudoti klinsus ir atšokti savo naudai;
  4. gebėjimas akimirksniu nustatyti „silpną grandį“: suprasti, kuris iš oponentų yra silpniausias, nuo kurio pirmiausia reikia „atsikratyti“, kad jis netrukdytų susidoroti su stipresniais, nes net atsitiktinis smūgis gali būti sėkmingas;
  5. gebėjimas teisingai įvertinti savo jėgas ir nesisukti po nosimi priešininkams, jei tikslingiau pralaužti distanciją ir priversti varžovus atsiskirti.
Kiekvienas iš šių taškų išsivysto tik reguliariai treniruojantis su keliais priešininkais ir tik tada, kai supranti, kad daugumos dalykų subkovoje nebereikia galvoti, kad jie tau tapo natūralūs, kaip vaikščiojimas. Kitame skyriuje rasite pavyzdį, kaip fechtuotis (nors vis dar toli gražu nėra tobula) prieš kelis priešininkus papildomoje kovoje.

Pratimai „nuo ir iki“: video medžiaga.

Norėdami peržiūrėti vaizdo įrašus, turite įdiegti 6.0 ar naujesnę „QuickTime“ versiją.

Pratimas numeris 1: banga.

Prieš pradėdami mokytis smūgiuoti, turite išmokti tinkamai laikyti kardą rankoje. Pirmiausia pažvelkite į toliau pateiktą iliustraciją: kardas paprastai laikomas už nykščio ir smiliaus, o kiti pirštai – tik papildomam valdymui.


Antra, pažiūrėkite žemiau pateiktą vaizdo pratimą „banga“, skatinantį rankų raumenų atsipalaidavimą, o tai būtina, kad raumenys atsispirtų atšokimui.

7 pratimas: pagrindinis atšokimas judesiu ir posūkiais.

Pasukti nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Niekada nepamirškite, kad iš principo žmogus posūkyje visada lieka atviras, o tai leidžia įgudęs varžovas mikliai išnaudoti savo pranašumą. Jūs galite atimti iš jo šį pranašumą tik teisingai atlikę šiuos posūkius. Šioje vaizdo pratyboje analizuojama teisinga kūno dalių judėjimo tvarka posūkio metu ir rodomi pavyzdžiai, kaip teisingai atlikti tam tikrus posūkius tiesiogiai mūšyje.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

8 pratimas: „aštuoni“, „atvirkštinis aštuoni“ ir „aštuoni su dviem kardais“.

Nuo paprasto iki sudėtingo. Jei išmokote vengti, atėjo laikas išmokti dar keletą vienodai paprastų sukimų, tarp jų: ​​„aštuoni“, „atsukti aštuoni“ ir „aštuoni su dviem kardais“.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

9 pratimas: pakeiskite rankas atgal „aštuoni“.

Atvirkštinė aštuntoji figūra keičiant rankas prasideda kaip įprasta atvirkštinė aštuonių figūra, bet tuo momentu, kai kardas yra kairėje ir yra suspaustas dešinėje rankoje, ir tuo momentu, kai kardas yra dešinėje ir yra prispaustas. kairėje rankoje perkeliate jį iš vienos rankos į kitą. Išmokti tai nėra taip paprasta, tačiau vaizdo pratimas yra skirtas padėti jums tai padaryti, atskleidžiant apgaulės atlikimo technologiją (rekomenduoju žiūrėti kadras po kadro, jei kyla sunkumų). Svarbiausia, pasirūpinkite, kad priimančioji kardo ranka visada būtų po ranka, duodanti kaladėlė – taip išvengsite daugybės techninių sunkumų.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

12 pratimas: lipnūs kardai.

Šis pratimas išmokys jus laikyti kardus, neslysdami ašmenų vienas per kitą susikibimo ir kovos metu. Jei norite šį pratimą apsunkinti, stenkitės pataikyti į priešininką judindami kardus, nenutraukdami ašmenų kontakto ir neslysdami ant priešininko ašmenų.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

13 filmuota medžiaga: klijai.

Šiame vaizdo įraše demonstruojami klinikai, padaryti be inscenizacijos, keliaujant pagal subfight klinchų sistemą. Atkreipkite dėmesį, kad įprastose treniruočių rungtynėse (kur nėra „fotografavimo iš fotoaparato“ efekto) jų vykdymo greitis ir sklandumas dažniausiai būna didesni. Jei dar neperskaitėte „ “ skyriaus, nepamirškite to padaryti, kad suprastumėte sistemą, pagal kurią kovotojas turi laiko suprasti, kad kovos momentu partneris netrukus pateks į klinčą.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Vaizdo įrašas Nr. 14: blokuojančių smūgių ir aptvarų pagal inerciją palyginimas.

Ši medžiaga padeda vizualiai parodyti skirtumą tarp įprastų bet kokio žemiško tipo tvoros smūgių su fiksavimu gale ir inercinių smūgių, kuriais grindžiama kova.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

15 pratimas: atstumo valdymas.

Šis pratimas suteikia galimybę padėti pagrindą gebėjimui išlaikyti tinkamą atstumą tarp jūsų ir priešo. Norėdami pradėti, su partneriu nustatykite standartines smūgio vietas. Tas, kurio standartinė pataikymo sritis yra didesnė, žengs žingsnius atgal (po vieną žingsnį). Tas, kurio standartinis smūgio plotas yra mažesnis, tuo pačiu žengs žingsnį į priekį. Atsitraukimo tikslas – išeiti iš puolėjo naikinimo zonos, bet tuo pačiu palikti jį savo sunaikinimo zonoje. Užpuoliko tikslas – neleisti to padaryti besitraukiančiam, bet tuo pačiu neprieiti arčiau, nei reikia, kad pačiu kardo ašmenų galiuku atsitrenktų į besitraukiantį liemenį.
Kortozės dilbiai leidžia išmokti greitai ir efektyviai pakeisti judesių lygį iš aukšto į žemą ir atgal. Visų pirma, tokia judėjimo laisvė smarkiai padidina galimų jūsų atakų prieš priešą variantų skaičių.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

19 pratimas: venkite atsakomuoju smūgiu.

Vengti atgal reikia daug praktikos ir miklumo. Tačiau kovoje jis dažnai pasirodo tiesiog nepakeičiamas. Jūs neturėtumėte to laikyti kažkokiu triuku ar apgaulė, bet nerekomenduočiau piktnaudžiauti šia technika prieš žmones, kurie su ja nėra susipažinę. Jis sukurtas ne siekiant apgauti (mūšyje forsoviko apgauti neįmanoma, tik kovos mene jį pranokti). Jis sukurtas taip, kad galėtumėte panaudoti visus savo kūno išteklius ir grasinti priešui net tada, kai, jo nuomone, turėjote blokuoti jo smūgį.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

20 pratimas: kardo valdymas puolime.

Kardo valdymas yra raktas į treniruotes be traumų. Patikėkite, niekas nenori gydyti sumuštų pirštų, taisyti sudaužytų akinių ir trinti kaktos iškilimų. Nepaisant žmogiškumo, kardas vis tiek gali gana skaudžiai smogti žmogui, todėl jei neišmokote valdyti savo kardo, kiti naikintuvai gali atsisakyti šaudyti su jumis: beprasmis skausmas trukdo mėgautis malonumu daryti tai, ką mėgsti, ir tai daugiausia kyla dėl nesugebėjimo arba per didelio žiaurumo.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

21 pratimas: akrobatika.

Subkovėje akrobatika, kaip ir Sagos filmuose (neskaitant neįtikėtinų šuolių su Jėgos pagalba), naudojama itin silpnai, tad spalvingų pavyzdžių čia nėra. Jei jus ypač domina akrobatika, nepamirškite apie capoeira: šis kovos menas gali labai padėti jums išnaudoti savo potencialą.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 22: Triukai.

Šiame vaizdo įraše rodomi įvairūs sudėtingi apgaudinėjimai, atliekami kardo pagalba. Primygtinai rekomenduoju kiekvieną iš jų nagrinėti atskirai (nepaisant lėto šių triukų atlikimo greičio įrašant medžiagą). Šios apgaulės, kaip sakiau, tikroje kovoje yra gana neveiksmingos, todėl „Žvaigždžių karuose“ beveik neįmanoma rasti kažką panašaus. Tačiau visada malonu prieš kovą padaryti tokį gražų šefą. Be to, šių apgaulių vystymas, žinoma, yra labai naudingas bendram gebėjimui valdyti savo kūną.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

23 vaizdo įrašas: atbulinė rankena.

Ši technika buvo sukurta palyginti neseniai ir šiuo metu ją įvaldo tik pora žmonių, todėl atbulinės eigos sukibimas subkovose naudojamas gana mažai. Tarkime, toks stilius tinka ne visiems: ne visiems jis patinka ir ne visiems lengvai ateina.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 24: Du šviesos kardai.

Du subfight šviesos kardai nėra pati lengviausia technika, bet ir ne tokia sudėtinga, jei bent kartais pabandytumėte perstumti kardą iš dešinės rankos į kairę (jei, žinoma, dešiniarankis) ir palaipsniui jį tobulinti. Man pačiam labiau patinka nuosekli dviejų šviesos kardų versija, bet, kaip jau sakiau, tai tik patogumo ir įpročio reikalas.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga Nr. 25: Šviesos štabas.

Deja, šios medžiagos filmavimo metu neradau nei vieno žmogaus, kuris gerai dirbtų su lengvu personalu ir mėgtų šį stilių, todėl šio sunkaus darbo teko imtis pačiai. Neklauskite per daug, aš tiesiog pabandžiau iliustruoti sąvokas, kurios aprašytos anksčiau pamokoje. J

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Filmuota medžiaga #26: Du ar daugiau priešininkų.

Kaip sakiau, mūšis su dviem ar daugiau priešininkų subkovoje yra atskiras, Labai ne tik menas. Šiuo metu nelaikau savęs pakankamai įgudusiu naikintuvu, kad galėčiau daryti tokius dalykus taip, kad pats sakyčiau: „Gerai ir labai gerai“. Tačiau šiame vaizdo įraše galite rasti keletą pavyzdžių, įrašytų specialiai mokymo programai.

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

27 vaizdo įrašas: muštynių pavyzdžiai.

Paskutinis skyriaus vaizdo įrašas yra kelių kovų vaizdo įrašų rinkinys. Primenu: jokių pastatymų, viskas nufilmuota iš karto ir be pasiruošimo. Ir atkreipkite dėmesį, kad į filmavimo pabaigą žmonės šiek tiek pavargo (šaudoma šešias valandas iš eilės), todėl kai kurie judesiai buvo lėtesni nei įprastai, pavyzdžiui, treniruotėse ar kovojant vaidmenų žaidimuose. Stengėmės iš visų jėgų... J

ATSISIŲSTI VAIZDO ĮRAŠĄ *.MOV FORMATU

Pokalbis.

Nebus ilgų atsisveikinimo ir baigiamųjų žodžių, nes. Nesu tokių kalbų meistras. „J Subfight“ man patinka, nes verčia mane jaustis viena su „mirtinais“ judesiais, kurie teka per rankas ir kojas kovos meno šokyje, skirtame herojams, kuriuos myliu. Ir kitiems žmonėms tokia sistema patinka: ji pažadina šypsenas veiduose ir norą toliau mokytis, nepaisant oro sąlygų ar asmeninių gyvenimo bėdų. Tačiau svarbiausias dalykas, kuris mus visus motyvuoja kiekvieną savaitę ateiti į pokovą, yra tai, kad darytume tai, kas mums teikia malonumą ir šios šventės bei atostogų nepaverstume darbu sau ar kitiems. Kovoju ne tam, kad tapčiau šauniu kalavijuodžiu ar „išmokčiau jėgos paslapčių“, nors nemanau, kad šie tikslai yra gėdingi ar neverti, tai darau todėl, kad man patinka „Žvaigždžių karų“ pasaulis ir bendravimas su žmonių, kurie dalijasi aistra su manimi. Galbūt to per mažai. Galbūt per daug. Svarbiausia, kad kol sutinku žmones, kurie nenuleisdami akių sugeria kiekvieną veikėjų judesį, kiekvieną kardo posūkį, atneštą į ekrano tobulumą, ir kurie nori pasidalinti su manimi dvikovos džiaugsmu. tik iš kūno, bet ir iš dvasios, aš mielai ištrauksiu kardą iš dėklo ir vėl pasinersiu, nors ir trumpam su jais, į savo mylimos Sagos pasaulį, karų tarp žvaigždžių sagą. ...

Priedas A. Vadovėlyje vartojami terminai ir slengas.

  1. „Subfight“ yra kalavijavimo sistema, pagrįsta kovos meno valdymu šviesos kardu iš „Žvaigždžių karų“ visatos rekonstrukcija.
  2. „Šviesos kardas“ yra santrumpa, sudaryta siekiant trumpumo ir patogumo iš frazės „šviesos kardas“.
  3. „Kardas“ yra savavališkai pasirinktas terminas šviesos kardo modeliui-rekonstrukcijai.
  4. „Bounce“ yra pagrindinė subkovos koncepcija, leidžianti kurti „Žvaigždžių karų“ dvikovas.
  5. „Klinčas“ - kardų ašmenų sujungimas ir jų tvirtinimas vienas kito atžvilgiu, kad būtų sutriuškintas priešas ar įvykdytas apgaulė.
  6. Išplėsta visata (EV) – visas „Žvaigždžių karų“ turinys, išskyrus šešis epizodus ir animacinį serialą „Klonų karai“.
  7. „Forsovik“ – jėgos naudotojas, su Jėga susisiekiantis padaras.
  8. „Original Trilogy“ (OT) – ketvirta, penkta ir šešta sagos epizodai.
  9. „Prequel Trilogy“ (Prequels) – pirmoji, antra ir trečia sagos epizodai.
  10. „ZVshnoe“ yra charakteristika, nurodanti konkretaus daikto (tam tikros sąvokos) artumą SG sąvokoms ir stiliui.

Priedas B. Oficialiai žinomos lentynos: nuotraukos.

Mūšyje su šviesos kardu pozicijos yra labai svarbios. Jie labai išraiškingai perteikia kovotojo filosofiją ir nuotaiką. Visi žmonės pasąmonės lygmenyje žino šią informaciją, kuri gali turėti lemiamos įtakos kovos baigčiai. Tačiau stelažų laipsnis yra savanoriškas dalykas, todėl aš neprimygtinai reikalauju galimybės kad būtų išvengta diskusijų, bet tiesiog pateiksiu iliustracijas apie stelažų įvairovę, kurią pavyko rasti internete.




















Priedas B. Tvoros formos.

Kaip minėta anksčiau, pagrindinis Išplėstinės Visatos siūlomas skirstymas į stilius yra skirstymas į įvairių formųšviesos kardo valdymas. Visa toliau pateikta informacija apie formas paimta iš Bobo Vitas enciklopedijos. Primenu, kad Nickas Gillardas nepripažįsta šio skirstymo.

0 forma

Šią formą iš pradžių apibrėžė Jedi meistras Yoda, norėdamas apibūdinti Philanil Bax šviesos kardo techniką, tačiau nuo to laiko ji tapo kovos su šviesos kardu pagrindu. Paprasčiausias būdas apibrėžti 0 formą yra menas valdyti (plačiąja to žodžio prasme) šviesos kardą, kurio niekada nereikia įjungti. potekstė šis aprašymas Negalima ignoruoti, nors daugeliui padaviečių jis atrodė gana kvailas. Norėdami apsaugoti galaktiką ir jai tarnauti, džedajus turi žinoti, kada užsidegti kardą kovai, o kada palikti kabantį ant diržo. Visiškas situacijos, kurioje atsiduria ta ar kita būtybė, supratimas yra raktas į žinojimą, kas yra teisinga, o kas ne. Todėl visi studentai, kurie pripažino 0 formos poreikį ir pasinaudojo ja ieškodami sprendimo, kuriame nebūtų smurto, buvo tikrai artimi Jėgai.

1 forma

Ši technika, dar žinoma kaip „Shii-Cho“ (Shii-Cho) ir „idealizuota forma“, buvo pati populiariausia. paprasta technikašviesos kardo dvikova. Ją tyrinėjo Senosios Respublikos Jedi riteriai ir paprastai buvo laikoma pirmąja technika, kurią naudojo patys šviesos kardo gamintojai. 1 formai buvo būdingi platūs horizontalūs šoniniai pjūviai ir blokai, kurių ašmenys nukreipti vertikaliai į viršų, atstumiant priešininko ašmenis šoninių atakų metu. Jei ataka buvo nukreipta iš viršaus į apačią ir buvo nukreipta į galvą, 1 forma pasiūlė paprastą kardą pasukti į horizontalią padėtį ir atitinkamą judėjimą išilgai ašies aukštyn ir žemyn. 1 formoje buvo nustatyti visi pagrindiniai puolimo ir gynybos metodai, pralaimėjimo zonos ir pagrindiniai pratimai. Filmuose, kuriuos ji naudoja: Kit Fisto (Kit Fisto).

2 forma

Ši senovinė technika, dar žinoma kaip Makashi, buvo sukurta tuo metu, kai galaktikoje vis dar buvo paplitę lydekos (iettys) ir stiebeliai. 2 forma apjungia judėjimo sklandumą ir numatymą, kur bus smūgis, leisdamas džedajui pulti ir gintis su minimaliomis pastangomis. Nors daugelis Jedi istorikų mano, kad 2 forma yra kovos su šviesos kardu ir šviesos kardu meno viršūne, galaktikos sprogdintojų ginklo eros metu ji praktiškai išnyko, pakeista 3 forma. Filmuose ją naudoja: grafas Dooku.

3 forma

Šią techniką, dar žinomą kaip Soresu, sukūrė Jedi riteriai, kai blasteriniai ginklai galiausiai tapo pagrindine nusikalstamos aplinkos srove. Skirtingai nuo 2 formos, kuri buvo sukurta veikti prieš šviesos kardą, 3 forma buvo daug veiksmingesnė nukreipiant ir ginant nuo sprogdinimo ugnies. Ji pabrėžia gerus refleksus ir greitą kardo ir kūno judėjimą erdvėje, o tai leidžia susidoroti su blasterio ugnies greičiu. Iš esmės tai yra gynybinė technika, išreiškianti Jedi „neagresijos“ filosofiją, tuo pačiu efektyviai sumažinanti kūno poveikį. Šiuo atžvilgiu daugelis Jedi (ypač tų, kurie praktikavo 3 formą) suprato, kad ši technika reikalauja maksimalaus kontakto su Jėga. Po to, kai Qui-Gon Jinn mirė nuo Darth Maulo kardo, daugelis Jedi atsisakė atviro, akrobatinio 4 formos stiliaus ir pradėjo mokytis 3 formos, kad sumažintų priešo sužalojimo riziką. Filmuose ją naudoja: Obi-Wan Kenobi (pradedant nuo antrojo epizodo).

4 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Ataru, buvo viena iš naujausių šviesos kardo technikų. Jį sukūrė Jedi riteriai per paskutinius Senosios Respublikos amžius. 4 forma pasinaudojo pačiame ašmenyje būdingu akrobatiniu potencialu ir galia, o daugelis konservatyvių riterių ir džedajų meistrų žiūrėjo į šį požiūrį su tam tikru nepasitenkinimu. Ataru buvo populiariausias tarp to meto nekantraujančių padavanų, kurie tikėjo, kad džedajai turėtų aktyviau kovoti su nusikalstamumu ir blogiu. Šią techniką praktikavo ir Qui-Gon Jinn, tačiau jo mirtis nuo Darth Maulo kardo parodė pagrindines jos silpnybes: žemas lygis kūno apsauga ir sunkumas naudojant uždarose erdvėse. Tik Yoda, ypač dėl savo mažo ūgio, 4 formoje pasiekė tokį greitį, kad iš tikrųjų suteikė sau visišką apsaugą nuo priešininko atakų. Filmuose jį naudoja: Yoda, Qui-Gon Jinn.

5 forma

Šią techniką, dar žinomą kaip „Shien“ (arba „Jem So“ – žr. „Prieštaringi faktai“ žemiau), sukūrė grupė Senosios Respublikos Jedi meistrų, kurie manė, kad 3 forma buvo per pasyvi, o 4 formai trūko relikvijų. Jie kritikavo šių dviejų technikų silpnumą, kai Jedi meistras, žinoma, gali tapti visiškai apsaugotas, tačiau tuo pačiu jis pats negalės nieko padaryti priešui. Vienas iš daugelio unikalių 5 formos aspektų buvo technikos, skirtos nukreipti sprogdinimo spindulius atgal į priešą, sukūrimas. Daugelis Jedi meistrų ginčijo 5 formos filosofijos teisingumą, teigdami, kad ji per daug pabrėžia kenkimą kitiems. Tačiau kiti tvirtino, kad 5 forma yra tik būdas „pasiekti taiką pasitelkus didesnę ugnies jėgą“. Filmuose jį naudoja: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

6 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Nimanas, buvo viena iš pažangiausių šviesos kardo technikų. Geonozės mūšio metu 6 forma buvo labiausiai paplitusi tarp džedajų. Jis rėmėsi vidutiniu 1, 2, 3, 4 ir 5 formų naudojimu. Daugelis Jedi meistrų tai vadino „diplomatine technika“ dėl to, kad Nimano pasekėjai naudojo savo žinias apie politinius santykius ir derybų metodus (kartu su savo pačių suvokimo galią) pasiekti taikiausių sprendimų be kraujo praliejimo. Daugelis Jedi, kurie tikrai gerai mokosi 6 formoje, mažiausiai 10 metų praleido mokydami aukščiau išvardytas keturias formas. Tačiau daugelis meistrų tokius veiksmus laikė laiko švaistymu, manydami, kad tokio aukšto kalavijavimo lygio tuometiniuose mūšiuose neprireiks. Tačiau, be viso kito, būtent Nimano meistriškumas yra pirmasis žingsnis norint suprasti Jar-Kai, dviejų šviesos kardų naudojimo techniką. Filmuose Niemanas naudoja: daugumą žuvusių džedajų Geonosis arenoje.

7 forma

Ši technika, dar žinoma kaip Juyo, buvo pati reikliausia technika, kurią kada nors sukūrė Jedi. Tik išmokęs keletą kitų formų Jedi gali pradėti savo kelionę, kad suprastų 7 formą. Tam reikėjo tokio kovinio pasirengimo, kad net pats mokymas priartino džedajus prie tamsiosios Jėgos pusės. Jedi meistras Mace Windu mokėsi 7 formos. Norėdami tapti 7 formos meistru, Jedi turėjo naudoti energingus judesius ir kinetinius smūgius. 7 formoje naudojama didžiulė galia ir eilė judesių, kurie nėra logiškai tarpusavyje susiję, judesiai, kurie nuolat atima iš varžovo įprastą galimybę gintis. Filmuose ją naudoja: Darth Maul.

Vaapad

Šią techniką sukūrė Mace Windu, pasinaudodamas Sora Bulk indėliu prieš pat Klonų karų pradžią. Jis buvo pavadintas gyvūno „vaapad“ iš Sarapino planetos vardu, kurio čiuptuvai juda tokiu žaibišku greičiu, kad jų sekti žvilgsniu praktiškai neįmanoma. Vaapad yra agresyvių manevrų derinys ir patenka į 7 formos kategoriją. Netgi Vaapad mokymas yra taip arti tamsiosios Jėgos pusės, kad jiems uždraudė mokytis bet kas, išskyrus Jedi meistrus. Meistrui Windu ir jo mokiniui Depai Billabai Vaapadas buvo ne tik kalavijavimo technika: jiems tai buvo dvasios būsena, kai kovotojas, norėdamas nugalėti priešą, taip visiškai atsivėrė Jėgai, kad pasisavino galią iš abiejų. šviesioji ir tamsioji pusė.Jėgos. Vaapad naudojasi įėjimo į mūšį džiaugsmu, mūšio įniršiu, kuris labai artimas tamsiajai pusei. Ši technika reikalauja daug susikaupimo trasose. šviesioji pusė, išlaikydama savo pasekėją tiesiomis linijomis. Sora Bulk, kaip ir Depa Billaba, negalėjo pakęsti Vaapad reikalavimų ir pateko į tamsiąją pusę. Filmuose, kuriuos ji naudoja: Mace Windu.

Sokanas

Šią techniką senovėje sukūrė Jedi riteriai. Ji sujungė 4 formos kinetinius judesius su taktika, kuri padidino jos mobilumą ir sugebėjimą išsisukti. Per Didįjį Sitų karą sukurtas Sokanas buvo sukurtas remiantis greitais judesiais ir apsivertimais, kartu su greitais šviesos kardo stūmais, nukreiptais į priešo gyvybines funkcijas. Mūšiai, kuriuose dalyviai naudojo Sokan techniką, dažnai vykdavo gana didelėje teritorijoje, nes varžovai nuolat stengdavosi vienas kitą pastatyti į pažeidžiamiausią padėtį.

stiklainis "Kai"

Jar-Kai yra dviejų šviesos kardų naudojimo technika tuo pačiu metu. Dirbant šia technika, vienas iš kardų naudojamas puolimui, o kitas gynybai. Tačiau abu kardai gali būti naudojami sudėtingesniems puolimo manevrams sukurti. Meistras Marukas sakė, kad tie, kurie praktikuojasi naudojant du šviesos kardus, paprastai greitai tampa per daug priklausomi nuo savo ginklų. Daugelis džedajų bandė studijuoti Nimaną, kad įsisavintų Jar-Kai meną, tačiau tik nedaugeliui tai visiškai pavyko.

Trakata

Šią šviesos kardo kovos techniką naudojo tiesiog pora galingiausių smogikų. Naudodamas šią techniką, užpuolikas sugriebia šviesos kardą rankoje, bet jo neaktyvina. Jėgos pagalba jis juda ir ginasi nuo priešo atakų, laukdamas tos akimirkos, kada galės greitai įjungti ir išjungti kardą, aplenkdamas priešo gynybą ir smogdamas jam. Ši technika yra neįtikėtinai sudėtinga ir reikalauja didelių jėgos įgūdžių.

Kita

Yra keletas kitų, konkretesnių formų. Pavyzdžiui, generolo Grievous technika, kuri kyla iš jo unikalaus sugebėjimo pasukti rankas skirtingomis plokštumomis ir papildomos rankų poros. Edie Gallia taip pat turi unikalią techniką, kuri iš tikrųjų kovoja 5 formoje, tačiau tuo pat metu laiko kardą atvirkštine rankena.

Septyni šviesos kardo kovos stiliai

Kiekvienas Jedi pasirenka stilių, kuris jam labiausiai tinka. Pavyzdžiui, meistras Yoda naudoja Ataru stilių, kad kompensuotų savo mažą ūgį; Mace Windu naudoja Vaapad, kad maitintųsi savo pykčio galia ir panaudotų jį savo naudai (neperžengdamas ribos, už kurios slypi Tamsioji pusė). Grafas Dooku praktikuoja Makashi stilių, kuris, pirma, yra derinamas su jo pomėgiu kardas į kardą dvikovoms, ir, antra, išsiskiria elegancija, tikslumu ir netgi tam tikra aristokratiškumu. Jedi Tremtinys (KOTOR 2. – Riila) vienu metu turėjo kelis stilius, tačiau nė viename nepasiekė aukščiausio rango.

I stilius: Shii-Cho

Kai buvo sukurtas šviesos kardas, reikėjo sukurti kovos techniką naudojant jį. Taip gimė „Style I“, dar vadinamas „Style Sarlacc“. Jis buvo pagrįstas senovės kovos tradicijomis, apimančiais pagrindinius kovos su kardais principus ir priimtas to tolimo laiko Jedi meistrų.

I stilius, kaip ir visi jo pagrindu sukurti stiliai, apima šiuos pagrindinius metodus ir sąvokas:
ataka – atakų serija, nukreipta į įvairias kūno vietas;
parry – blokų derinys, neleidžiantis kardui atsitrenkti į nurodytas kūno dalis;
paveiktos vietos (1 - galva, 2 - kairė ranka, 3 - dešinė ranka, 4 - nugara, 5 - kairė koja, 6 - dešinė koja);
treniruotės reakcijai išlavinti.

Jaunuoliai, užverbuoti džedai, išmoksta I stiliaus dar prieš tapdami padawanais ir įsigydami asmeninį mentorių, Jedi meistrą. Filme „Žvaigždžių karai: Klonų puolimas“ Yoda moko jaunuolius, kaip nukreipti sprogdinimo šūvius.

Vienintelis žinomas I stiliaus praktikas Žvaigždžių karų visatoje yra Keithas Fisto. Tačiau, nors jis buvo neprilygstamas I stiliaus meistras, tai jam nepadėjo nugalėti Darth Sidious filme „Sitų kerštas“. Shii-Cho stilius, pažįstamas mums iš KOTOR-2, yra geras prieš daugybę priešų (ypač tuos, kurie ginkluoti blasteriais), tačiau yra neveiksmingas, kai reikia kovoti su vienu priešininku, ginkluotu Jėga ir šviesos kardu.

II stilius: Makashi

I stilius, kaip jau supratote, dažniausiai naudojamas prieš aukštesnes priešo pajėgas. Priešingai, II stilius arba „Ysalamiri Style“ buvo sukurtas kaip kardas į kardą dvikovos priemonė. Pats stilius apibūdinamas kaip labai elegantiškas – ir kartu galingas – reikalaujantis ypatingo tikslumo, tačiau suteikiantis vartotojui galimybę pulti ir gintis su minimaliomis pastangomis, išvargindamas priešą. Stilius pagrįstas vikriais paritais, įtūpstais ir trumpais tiksliais smūgiais – priešingai nei kituose stiliuose naudojami blokai ir plačios sūpynės. Šis stilius reikalauja labai kruopštaus „lightblade“ kalibravimo, tačiau rezultatai yra įspūdingi. Tačiau kai tik į žaidimą įtraukiami ginklai, tokie kaip blasteriai, arba yra daugiau nei vienas priešininkas, Style II pranašumai nutrūksta.

Dienomis prieš klonų karus Jedi retai naudojo šią techniką. Jedi matė tiek mažai dvikovų vienas prieš vieną, kad II stilius jiems pasirodė nepraktiškas. Tačiau anksčiau, prieš atsirandant blasteriniams ginklams, Makashi buvo gana įprastas dalykas.

Darth Tyranus (taip pat žinomas kaip grafas Dooku) filme „Klonų puolimas“ demonstruoja aukščiausią II stiliaus naudojimo meną ir kovoja virtuoziškai, padaugintu senovės technologijų. Parodęs Style II darbe, jis įvedė džedajus į painiavą: jų mokymo sistema nenumatė tokių dvikovų, kuriose oponentai vienas kitam svaidytų taiklius tikslius smūgius.

Šis stilius remiasi ispanišku kalavijavimo stiliumi „La Destreza Verdadera“, kuris dažnai vadinamas „kardo šokiu“ arba „tiesos kardais“; stilius yra "glotnus", naudojant kalavijų meistrų terminus, bet tuo pačiu gana sunkus.

III stilius: Soresu

Nugalėjęs Darthą Maulą ant Naboo, Obi-Wan Kenobi nusprendė tobulėti III stiliuje, labiausiai orientuotame į gynybą iš visų stilių, nes Qui-Gon Jinn, Obi-Wano mentorius ir IV stiliaus meistras (Ataru), negalėjo atsispirti Darth Maul. .

Style III arba „Minocca Style“ iš pradžių buvo sukurtas siekiant užkirsti kelią sparčiai populiarėjančiam blasterinių ginklų populiarumui. Paaiškėjo, kad tradiciniai džedajų priešai buvo ginkluoti sprogdintojai, o džedajams teko rasti gynybos būdą, kurio priešas negalėtų apeiti ar atgaminti.

Vienintelis tikslas – atremti sprogdinimo šūvius, šis stilius naudoja pavojingai artimus kūno judesius, kad būtų užtikrinta maksimali apsauga ir išeikvota kuo mažiau energijos. Ši technika leidžia iki minimumo sumažinti sunaikinimo plotą ir padaryti jį beveik nepažeidžiamą tiems, kurie ją gerai valdo. Filme „Nauja viltis“ Obi-Wan Kenobi šviesos kardas pasiekiamas tik tada, kai jis atsiskleidžia Vaderiui. Soresu praktikai be vargo laikosi linijos, laukdami, kol varžovas pavargs ir suklys; ir tada, vos prieš akimirką, saugomas džedajus smogia triuškinantį smūgį. Iš Soresu stiliaus Jedi Luminara Unduli ir Barriss Offee yra įgudę.

IV stilius: Ataru

„Pelytės stiliaus“ (Hawk-Bat) šalininkai plačiai naudoja akrobatinius triukus – kartais tai yra visiškai neįtikėtina. Stilius buvo sukurtas paskutiniais Senosios Respublikos amžiais. Qui-Gon ir Yoda abu buvo IV stiliaus meistrai, kaip jie demonstravo dvikovose su Dartu Mauliu ir grafu Dooku. Obi-Wan Kenobi, kuris tuo metu jau turėjo neblogą Ataru vadovavimą, atsisakė jo ir pasirinko III stilių, nes tikėjo, kad mirtini Ataru trūkumai lėmė jo mentoriaus mirtį. Tiesa, vėliau Kenobis vėl griebėsi Ataru – kai paskutiniame Mustafaro mūšyje jam teko susikauti su Anakinu Skywalkeriu – tiksliau, jau Dartu Vaderiu. Aayla Secura, anot Jano Duursemos, Twilek Jedi kūrėjo, taip pat buvo Ataru meistras. Meno ją išmokė Quinlan Vos. Palpatine naudojo šio stiliaus Sith versiją, kuri apėmė stūmimus ir plačias svyravimus.

Kritinėse situacijose IV stiliaus meistrai savo akrobatikai atlieka Jėgą. Nuolat besisukantis, šokinėjantis, žaibo greičiu judantis džedajus atrodo kaip neryškus. Norėdamas pademonstruoti šio stiliaus teikiamus akrobatikos stebuklus, nežmonišką reakciją ir fizinę jėgą, Jedi meistras turi visiškai pasiduoti Jėgos galiai, leisti jai prasiskverbti į visus jo esybės kampelius. Pasiekęs visišką vienybę su Jėga, jis nebegali galvoti apie tokius dalykus kaip negalia ir senatvė.

V stilius: Shien / Djem So

Stilius V (arba „Krait Dragon Style“) yra galingas stilius, sukurtas III stiliaus praktikų, kurie mėgsta labiau įžeidžiančią taktiką. Gynybinis III stiliaus pobūdis dažnai baigiasi pavojingai užsitęsusia kova. Shien stilius yra II ir III stilių derinio rezultatas. Anakinas – ir kaip jis pats, ir kaip Darthas Vaderis – taip pat Luke'as Skywalkeris ir Plo Koonas buvo V stiliaus meistrai.

Stilius V yra pagrįstas gynybos technikomis, pasiskolintomis iš III stiliaus, tačiau gynybą paverčia puolimu. Tipiškas pavyzdys yra tas, kad III stilius yra naudojamas atakuoti blasterio šūvį, o V stilius orientuotas į užtaiso nukreipimą į priešą. Tokia technika vienu metu apsaugo jos savininką ir nugali priešą. Panašiai šiame stiliuje naudojama klasikinė atmušimo technika iš Style II, tačiau tik V stiliaus atveju džedajai kontratakuoja tuo pačiu metu, kai atmuša. Kitas skirtumas nuo Style III yra tas, kad Shien Style pasekėjai naudoja priekinę ataką ir svaido priešą į dešinę ir į kairę, bandydami palaužti jų pasipriešinimą žiauria jėga. Agresyvią V stiliaus filosofiją neigiamai vertina daugelis Jedi.

Vaderis sukūrė savo V stiliaus versiją, kurioje jis naudoja tik vieną ranką, o kitą atsainiai ištiesia į šoną. Tai galima pamatyti pačioje dvikovos pradžioje iš filmo „Imperija atmuša“.

Suderinus agresyvius, tačiau nušlifuotus II stiliaus judesius su pranašesnėmis Style III gynybinėmis savybėmis, Shien/Djem So pasirodė esąs efektyvus.

VI stilius: Nimanas

„Rancor“ stilius, VI stilius, buvo standartinis kovos stilius epochoje prieš klonų karus ir Jedi valymą bei jų metu. Ši kovinė disciplina dažnai vadinama „diplomato stiliumi“. Rezultatą galima pamatyti filme „Klonų puolimas“: beveik visi VI stilių naudoję Jedi buvo nužudyti Geonosis. Toks pat liūdnas likimas ištiko Colemaną Treborą, kurio Neemano stiliaus valdymas neišgelbėjo jo nuo meistriško Jango Fetto šūvio.

VI stilius bandė subalansuoti visus kovos su šviesos kardu elementus, skolindamasis metodus iš stilių, kurie nebuvo labai orientuoti į kovą. Rezultatas: VI stiliaus sekėjai vienodai – nors ir labai vidutinio lygio – įvaldė visas pagrindines kovos technikas; šis kelias buvo tinkamas diplomatams, nes jie vietoj varginančių mokymų galėjo daugiau laiko skirti politikai.

VII stilius: Juyo

Taip pat žinomas kaip „Vornskr stilius“, VII stilius išliko nebaigtas tūkstantmetį. Vėliau stilius nusprendė patobulinti ir plėtoti meistrą Mace Windu; jis išplėtojo jį į Vaapad kovos stilių. Labiausiai sudėtingas ir sudėtingiausias iš visų stilių, Vaapad reikalauja neįtikėtino susikaupimo, aukšto lygio įgūdžių ir puikaus kitų stilių įvaldymo. Tik trys Jedi sugebėjo visiškai įvaldyti Vaapad meną: Mace Windu, Depa Billaba ir Sora Bulk, kurie savo ruožtu išmokė Quinlan Vos kai kurių technikų. Sora Bulk padėjo Windui kultivuoti Vaapade, bet buvo per silpna, kad atsispirtų Jėgos srovėms ir pasilenkė į Tamsiąją pusę. Taigi Vaapad jį užvaldė.

Drąsūs, tiesūs judesiai „Vaapad“ yra naudojami kartu su pažangiausiomis technikomis, įskaitant šuolius ir šuolius, skatinamus jėgos. VII stilius neatrodo toks įspūdingas kaip IV stilius, tačiau atviro judesio technika lemia labai nenuspėjamą kovos stilių. Galingi staccato pjūviai, mirgančios rankos ir kojos priverčia priešininką galvoti, kad šiuose judesiuose nėra jokios sekos – ir veda jį į painiavą.

VII stilius įtraukė emocinį ir fiziologinį V stiliaus potraukį, bet valdo jį efektyviau (jei Jedi yra pakankamai geras). Tinkamai valdant, VII stilius gali suteikti vartotojui neįtikėtiną galią.

Tačiau Vaapadas stovi ties kritimo į Tamsiąją pusę slenksčiu, nes atakoms vykdyti naudoja pyktį ir kitas neigiamas emocijas. Tik Windu įgūdžiai ir atsidavimas Šviesai neleidžia jam patekti į Tamsiosios pusės įtaką; Štai kodėl Vaapad laikomas pavojingu ir naudojamas taip retai. Kiti du žinomi Vaapada praktikai, Sora Balk ir Depa Billaba, palinko į tamsiąją pusę.

KOTOR 2, kuris vyksta maždaug 4000 metų prieš Klonų karus, Juyo yra vienas iš naudojamų kovos stilių, nors jis dar nėra iki galo išvystytas. Tai įrodo, kad Juio buvo labai efektyvus kovos stilius tūkstančius metų prieš tai, kai Mace Windu jį pavertė Vaapad.

Darthas Maulas kartu su kitais kovos menais naudojo Juyo variantą (ne Vaapad, nes Vaapad sukūrė Windu ir niekada jo nemokė Sitų).

Kiti kovos stiliai

Šios formos nėra tarp septynių pagrindinių stilių; jie gali būti laikomi neformaliais. Visa tai paprastai remiasi kitais stiliais, išskyrus nulinį stilių, kuris, kai tik įmanoma, aiškiai vengia konfliktų.

VIII stilius: Sokan

Sukurtas senovės Jedi Knights per Didįjį Sitų karą, Sokanas sujungė mobilumą ir išsisukimo taktiką su IV kovos stiliaus choreografija. Sokanai išsiskiria greitais smūgiais šviesos kardu į gyvybiškai svarbius priešininko organus, derinamus su vikriais salto ir greitais judesiais. Priešingos pusės naudojosi kraštovaizdžio specifika, kad priviliotų priešininką į vietą, kur galima būtų panaudoti „Sokan“ su didžiausiu efektu.

Obi-Wanas naudojo Sokano elementus kovojant su Anakinu Mustafare III epizode: Obi-Wanas ieškojo tinkamos aukštumos, kad galėtų pasinaudoti geresne padėtimi ir nugalėti Anakiną, išnaudodamas jo silpnąsias vietas.

IX stilius: Shien

Norėdami naudoti Shien stilių, Jedi turi laikyti šviesos kardą horizontaliai. Ašmenų galas nukreiptas į priešininką; šviesos kardas išlenkia lankus, kai Jedi greitu judesiu siūbuoja kardą iš vienos rankos į kitą. Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords meistras Zez-Kai El moko tremtinį šio stiliaus, jei tremtinys pasirinko būti džedajų gynėju arba džedajų sargybiniu. (Nepainiokite šio stiliaus su V: Shien / Djem So).

X stilius: Nimanas

Nimanas leido Jedi kautis su dviem kardais iš karto, po vieną kiekvienoje rankoje, kaip pademonstravo Anakinas Skywalkeris Klonų puolime. Vienas peiliukas buvo naudojamas puolimui, kitas gynybai (smūgiams atremti) arba kaip papildoma galimybė puolimui. Daugelis džedajų bandė įvaldyti Nimano meną, trokšdami bent elementarių dviejų ašmenų puolimo įgūdžių, tačiau tik nedaugelis iš šviesos kardo meistrų iki galo suprato šią išmintį. Serra Keto, Sora Balk ir Asajj Ventress praktikavo X stilių; o galbūt šio stiliaus meistras buvo Dartas Revanas. (Nepainiokite šio Niemanno su VI Nieman stiliumi).

Šis stilius iš esmės yra toks pat kaip I stilius, išskyrus smūgio zonas. Čia jie yra: 1 - galva, 2 - kairė ranka, 3 - dešinė ranka, 4 - kairė šlaunys, 5 - dešinė koja, 6 - kairė koja.

Stilius "nulis"

Iš tikrųjų ne kovos stilius, o „Zero“ stilius turėjo idėją, kad Jedi visada turėtų žinoti, kada ištraukti šviesos kardą ir kada rasti kitą būdą problemai išspręsti. Šį stilių sugalvojo meistras Yoda, kad džedajai išvengtų pagundos pradėti „agresyvias derybas“, vietoj to panaudodami kitus Jedi triukus, pavyzdžiui, gerai žinomą psichinį triuką.

Sitai, visada siekiantys visiško pranašumo prieš priešo asmenybę, naudoja visas įmanomas priemones – įskaitant ir savo pačių doktriną apie mūšį su šviesos kardu. Dun möch buvo derinamas su pašaipomis, pašaipomis ir juokeliais, nukreiptais į priešą ir leidžiančiais atskleisti jo silpnybes, abejones ar prieštaravimus. Kitas Dun möch variantas buvo jėgos panaudojimas dideliems, sunkiems daiktams svaidyti į priešininką mūšio metu, atitraukiant jo dėmesį ir galintį rimtai sužeisti. Darthas Vaderis panaudojo šią techniką prieš Luką imperijoje. Grafas Dooku ir Darthas Sidiousas panaudojo jį atitinkamai prieš Yodą žaidimuose „Klonų puolimas“ ir „Sitų kerštas“.

kardo metimas

Kartais džedajus ar sitas naudoja specialią techniką, vadinamą „šviesos kardo metimu“, kad pataikytų į nepasiekiamą objektą. Kai šviesos kardas paleidžiamas į taikinį, ašmenys greitai sukasi, kaip propeleris, ir, pataikius į taikinį, supjausto jį į dalis. Įgudę meistrai naudoja jėgą, kad valdytų šviesos kardo trajektoriją ir grąžintų jį į ranką.
Kai Yoda įsiveržė į Jedi šventyklą Sitų keršytoje, jis panaudojo šią techniką, kad nužudytų jį užpuolusį kloną.

Kai Luke'as Skywalkeris užšoko ant tilto Jedi sugrįžime, Darthas Vaderis metė savo šviesos kardą ir nurėžė tilto atramas; kai kurie mano, kad Vaderiui trūko miklumo, judrumo ar jėgos, kad galėtų pats užšokti ant tilto. Kiti mano, kad tai buvo sumanus Jėgos demonstravimas, siekiant suklaidinti ir įbauginti nepatyrusį priešininką. Remiantis trečiąja nuomone, Vaderis, prisimindamas liūdną mūšio su Obi-Wan Mustafare baigtį, nusprendė du kartus negundyti likimo ir nepakliūti po kardu to, kuris stovi aukščiau.

Šį kovos stilių naudojo tik vienas ar du galingiausi Jedi. Kovos metu džedajus laiko rankoje šviesos kardą, bet jo neaktyvina. Jis vengia atakų arba ginasi naudodamas tik jėgą. Labiausiai įgudę Jedi pradės pajėgų kontrapuolimą tarp priešo atakų. Išlaukę tinkamo momento, jie greitu judesiu įjungia ir išjungia kardą, įsmeigdami lengvą geležtę į priešininko kūną. Priešas neišvengiamai sunkiai sužeistas arba žūsta. Šią techniką labai sunku naudoti, o ją naudojantys Jedi turi būti labai galingas jėgos naudotojas. Taip pat manoma, kad šis stilius yra iš Tamsiosios pusės arsenalo, nes čia žudoma gudraujant; be to, Trakata taip pat gali būti naudojama ne mūšyje, norint atsikratyti šalia stovinčio žmogaus. Nors Trakata geriausiai naudojama kovoje su šviesos kardu, ši technika taip pat gali būti naudojama sprogdinimo sprogimams nukreipti.

„Nestandartinis“ (neįprastas)

Kai kurie judesiai nepatenka į tradicinių Jedi praktikuojamų kovos stilių kontekstą. Tokie veikėjai kaip generolas Grievous iš III serijos gali naudoti daugiau laisvo judėjimo. Jo greitų atakų tikslas – suklaidinti ir supainioti šeimininkus. klasikinė mokykla. Grievousas puikiai išmano šiuos triukus dėl savo sąnarių lankstumo, kompiuterinės reakcijos ir papildomos rankų poros. Tik labiausiai patyrę ir įgudę Jedi galėjo atlaikyti jo atakas. Pavyzdžiui, Grievousas galėjo paimti po kardą į kiekvieną iš keturių rankų, ištiesti dvi rankas į priekį ir, greitai jas sukdamas ore, pastatyti improvizuotą skydą. Grievousas panaudojo panašų triuką prieš Obi-Waną Utapau, tačiau Kenobis sugebėjo su juo susidoroti, laukdamas tinkamo momento ir suradęs silpnumas gynyboje.

Kitas unikalus šviesos kardo valdymo stilius yra Adi Gallia (Grievous auka): ji laikė kardą ašmenimis atgal (rankos atlošas).

Judesiai ir smūgiai

Visuose septyniuose kovos stiliuose naudojami senoviniai terminai, kuriuos džedajai vartoja apibūdindami tikslus, tikslo siekimo būdą ir rezultatus, kuriuos galima pasiekti kovos su šviesos kardu metu.

Cho Mai (Cho Mai)
Terminas cho mai vartojamas apibūdinti priešininko rankos nupjovimą laikant ginklą. Šis smūgis rodo, kad jį sukėlęs džedajus siekia priešui padaryti kuo mažiau žalos; cho mai taip pat liudija apie aukštus Jedi įgūdžius.

Cho mak
Nupjauti priešininko galūnę, pavyzdžiui, humanoidinę koją.

Cho Saulė
Šis terminas apibūdina judėjimą, dėl kurio nupjaunama priešininko ranka, laikanti ginklą.

Sai cha
Terminas sai cha yra naudojamas apibūdinti retą atvejį, kai Jedi įvykdo egzekuciją savo priešininkui. Ši technika skirta pavojingiausiems priešininkams – tiems, kuriems Jedi negali leisti likti gyviems. Sai cha yra tai, ką Anakinas Skywalkeris padarė su grafu Dooku III epizode.

Sai tok
Judėjimas, kurio džedajai negailėjo dėl savo Sith prigimties, perkerta priešininką į dvi dalis, atskirdami kojas nuo liemens ties juosmeniu. Obi-Wan Kenobi, būdamas padavanas, tai padarė kartu su Darth Maul filme „The Phantom Menace“.

Šiakas
Šiakas yra gailestingumo aktas, smogdamas mirtinai sužeistam priešui.

Šiimas
Mažo įbrėžimo priešininkui su šviesos kardo ašmenimis. Tai taip pat laikoma nevilties ar bejėgiškumo ženklu kovojant su galingesniu priešu.

Saulė djem
Sun djem – ataka, kurios tikslas yra išmušti ginklą priešininkui iš rankų. Jis atliekamas, kai nenorima padaryti fizinės žalos priešininkui.

judesiai

Jungas
Pasukite 180 laipsnių.

jung ma
Šis terminas vartojamas apibūdinti 360 laipsnių posūkio manevrą, kurio metu kaupiama energija, skirta atakuoti priešą.

Kai-kan
Tiesą sakant, tai ne technika, o kaskadininkas, gerai žinomos, dažniausiai senovinės ir labai pavojingos šviesos kardo dvikovos, kurią gali atlikti tik gerai treniruoti džedajai, inscenizacija.

Sai
Terminas, naudojamas apibūdinti judesį, kurį Jedi atlieka kojos priepuolio atveju. Jedi pašoka, naudodamas Jėgą, ir kontratakuoja iš viršaus, naudodamas laisvo kritimo pagreitį, kad padidintų smūgio galią.

Shun
Šis terminas vartojamas, kai džedajus atlieka 360 laipsnių posūkį, naudodamas savo ranką kaip svirtį ir įgydamas papildomo atakos greičio.

Kova su šviesos kardu yra neabejotinai svarbiausia „Žvaigždžių karų“ savybė ir savaime suprantama, kad „Žvaigždžių karai: Senoji Respublika“ jai buvo skirta daug dėmesio. BioWare užsibrėžė tikslą sukurti precedento neturintį kovos detalių lygį; sudėtingi atmušimai, kardas į kardą susidūrimai ir nukreipiantys sprogdinimo sprogimai turėtų sukurti visiškai naują panirimo lygį kovos sistema MMORPG. Mūšis su šviesos kardu yra daugiau nei tik „langų apipavidalinimas“ su įdomia mechanika ir gražia grafika – yra didžiulis šviesos kardo kovos įgūdžių kiekis. Dabar apžvelgsime septynis skirtingus įgūdžius – septynias šviesos kardo formas – ir taip pat apibendrinsime, ką šiuo metu žinome apie šias formas SWTOR.

I forma: Shii-Cho

„Shii-Cho“ buvo pirmoji kovos su šviesos kardu forma, kuri labai rėmėsi senesniais kalavijavimo būdais. Tai yra labiausiai paplitusi šviesos kardo forma ir yra visų kitų formų pagrindas. Ši uniforma leidžia sėkmingai kovoti iš arti ir nukreipti sprogdinimo šūvius, todėl puikiai tinka pradedantiesiems treniruotis. Shii-Cho formoje naudojami plataus masto išpuoliai, todėl ši forma yra labai efektyvi prieš priešų grupes.

Kadangi ši forma buvo sukurta prieš Sitų ir Tamsių Jedi atsiradimą, ji iš pradžių nebuvo skirta mūšiams nuo šviesos kardo iki šviesos kardo, tačiau meistrai gali sėkmingai naudoti šią formą tokiomis kovos sąlygomis. Tačiau dėl Shii-Cho formos paprastumo ji yra geras atsarginis variantas situacijose, kai kitos formos negali būti veiksmingos (pvz., Ataru forma siaurame koridoriuje).

Shii-Cho žaidime tobula pergalė pasiekiama nepažeidžiant priešininko; nuginkluoti priešą arba sunaikinti jo ginklą – tai šios formos naudotojai. Tuo pačiu metu šios formos paprastumas ir jos pagrindas senąja kalavijavimo technika prisideda prie pykčio atsiradimo. Taigi forma reikalauja santūrumo dėl didelio Tamsiosios pusės pavojaus.

Shii-Cho minimas HoloNet specializacijose, Sith Warrior ir Jedi Knight talentų medžiuose. Rage šakos aprašymas Sith Warrior klasei yra toks: „Leidžia kariui geriau valdyti jėgą ir toliau įvaldyti Shii-Cho formą“, o Jedi riterio „Focus“ atšaka skelbia „Specializacija pažangiose jėgos technikose ir šii- Cho forma“. Be to, Jedi Knight's Lightness gebėjimas koncentracijos medyje: "Sumažina visų jėgos sugebėjimų atšalimą, kol esate Shii-Cho formoje 3 sekundėmis."

II forma: Makashi

Makashi buvo sukurtas kovoti su Tamsiais Jedi. Jis buvo sukurtas tik kovai su šviesos kardu. Jos kūrimo metu buvo tik viena šviesos kardo forma – Shii-Cho, todėl Makashi forma buvo skirta išnaudoti Shii-Cho silpnybes ir apsiginti nuo jos. stiprybės. Skirtingai nuo plataus I formos judesių, Makashi atlieka kontroliuojamus ir tikslius judesius, pabrėždamas eleganciją ir kojų darbą. Makashi taip pat pabrėžia, kad svarbu išlaikyti savo ginklą, todėl daugelis šios formos judesių yra skirti kovoti su Shii-Cho formos nusiginklavimu.

Makashi formos šviesos kardas dažnai valdomas viena ranka, todėl galima atlikti platesnį judesių diapazoną nei rankena dviem rankomis. Parries ir lengvos atakos dažnai naudojamos Makashi, siekiant supainioti ir išbalansuoti priešininką. Makaši reikalauja ramybės ir tikslumo iš tų, kurie praktikuoja šią formą.

Nors Makashi forma yra labai stipri prieš vieną varžovą, ji yra silpna prieš grupes ir dar silpnesnė prieš blasterio ugnį. Be to, elegantiškus ir tikslius judesius pakankamai galingas priešininkas gali mesti į šalį. Šiuo metu filme „Žvaigždžių karai: Senoji Respublika“ nematėme jokio paminėjimo apie Makashi formą.

III forma: Soresu

Soresu atsirado dėl masinio blasterių naudojimo. Tai grynai gynybinė forma, apimanti nuolatinius gynybinius judesius su šviesos kardu, apsaugant jo valdovę nuo žalos. Soresu judesiai būna sunkūs ir greiti, kai šviesos kardas yra arti kūno, kad būtų kuo mažiau veikiamas priešo ugnies.

Soresu gynyba yra vienodai efektyvi tiek prieš vieną varžovą, tiek prieš grupes. Tokios formos puolimas palieka daug norimų rezultatų, jis orientuotas į varžovo išvarginimą ilgos kovos metu ir jo klaidų išnaudojimą.

Specializacijų puslapyje pateikiama šiek tiek informacijos apie Soresu formos naudojimą Juggernaut'o keršto gebėjimui nemirtingajame medyje: "Kai naudojate Soresu formą, atakuojate, atmušate ir blokuojate atakas, yra 50% tikimybė suaktyvinti keršto efektą, sumažinant įniršį. kaina už kitą Force Shout arba Force Crush gebėjimą 1. Trunka 10 sekundžių. Efektas sukraunamas 3 kartus." Taip pat matėme Jedi riterio Soresu formą, kuri buvo paminėta Jedi Panardinimo dieną: "Jei naudojate Soresu formą, įgyjate 1 Fokusą kas 3 sekundes, kai esate užpultas. padidina jūsų galimybę atremti arba nukreipti ateinančias atakas 5%.

IV forma: Ataru

Ataru tam tikra prasme yra priešinga Soresu: kur Soresu gynybai naudoja mažus, tikslius judesius, Ataru naudoja akrobatinius šuolius ir salto smūgiams. Forma pasižymi sklandžiais perėjimais nuo vieno veiksmo prie kito ir greitų, galingų atakų srautais.

Nuolatiniai Ataru formos salto ir salto yra per sunkūs, kad juos būtų galima naudoti vien savo kūno jėgomis, todėl šios formos praktikai turi nuolat nukreipti Jėgą į savo kūną, kad palengvintų akrobatiką. Net ir padedant Jėgai, Ataru gali būti labai varginanti forma. Ši forma taip pat nelabai tinka kovai uždarose erdvėse, kur akrobatiniai manevrai nėra tokie veiksmingi.

Specializacijose Holonet puslapyje pateikiama išsami informacija apie Ataru formą: "Naudojant akrobatinio šviesos kardo formą tikslumas padidėja 3%. Be to, visos artimojo kovos atakos turi 20% galimybę pasiekti antrą smūgį, kuris padaro 148 energijos žalą. Poveikis negali būti naudojamas daugiau nei kartą per 1,5 sekundės“. Tai labai panaši į Ataru formos versiją, parodytą Jedi Immersion Day, vienintelis skirtumas yra tai, kad pridedamas poveikis tikslumui ir gudrumui, taip pat sugebėjimų atšalimui. „Ataru“ forma taip pat minima „Jedi Sentinel“ kovos gijoje: „Atakos jūsų Ataru formoje turi 100% galimybę padidinti jūsų kito užbaigimo sugebėjimo žalą 10%“, taip pat „Blade Rush“ sugebėjimas: „Smūgiai su dviem šviesos kardais, padaro 647-729 ginklo žalą ir automatiškai suveikia Ataru Form Strike. Trunka 6 sekundes po to, kai panaudojote Blade Rush, tikimybė, kad Ataru Form automatiškai suveiks, padidėja 30%.

V forma: Shien ir Djem So

„Shien“ ir „Jem-So“ yra priskiriami V formai, ir nors jie yra gana panašūs, jie turi keletą svarbių skirtumų. Pagrindinis bruožas V forma – iniciatyvos paėmimas gynybą paversti puolimu. Shien yra šiek tiek senesnis už II formą ir yra ypač tinkamas naudoti nuo blasterių. Iš tiesų, Shien formos praktikantai gali nukreipti sprogdinimo šūvius atgal į šaltinį, nukreipdami priešininkų atakas prieš juos. „Shien“ taip pat naudoja plataus masto atakas, todėl tinka kelių varžovų kovai.

Jem So buvo sukurtas po Shien formos, bet jau buvo naudojamas didysis karas Sitai 350 metų iki Koruskanto sutarties. Nors Shienas labiau naudojamas prieš blastų ugnį, Jem So daugiausia dėmesio skiria artimųjų kovai. V formos filosofija yra naudoti gynybą agresyviai atakuoti – tai pasireiškia Jem So stipriais ir kietais šviesos kardo pariūrais, kurie naudojami išbalansuoti priešininką arba palikti juos atvirus puolimui. Jem So remiasi fizine jėga ir dažnai apibūdinama kaip smurtinė forma, kuria siekiama dominuoti priešininką.

„Shien“ yra kita forma, kurią galima rasti „HoloNet“ puslapyje „Specializacijos“. Jedi Guardian Vigilance filiale galite rasti Shien formos aprašymą: "Naudojant įžeidžiančią (agresyvią) Lightsaber formą, padidinant visą padarytą žalą 6%. Visos atakos, kurios išleidžia koncentracijos taškus, grąžins 1 koncentracijos tašką. Be to, kai „Guardian“ padaro žalą, jis atkuria 1 fokusavimo tašką. Šis efektas nepasireiškia dažniau nei kartą per 6 sekundes."

VI forma: Niman

Niman yra visų ankstesnių formų šviesos kardų derinys. Pirmenybė teikiama pusiausvyrai, todėl forma neturi konkrečių silpnybių ar stipriųjų pusių. Tai viena iš labiausiai medituojančių formų, kuri suteikia jos praktikams galimybę naudoti šią formą kartu su Jėga. Tai leidžia atlikti tokius judesius kaip arti, kai dvikovininkas sugriebia priešininką jėga ir užtraukia jį ant savo šviesos kardo, o šios formos vartotojas gali atgauti energiją kovos įkarštyje.

Subalansuota ir apgalvota Niman prigimtis taip pat daro šią formą geru atspirties tašku netradiciniams puolimo stiliams, nes naudojantys šią formą gali leisti Jėgai vadovauti savo veiksmams ir labai greitai prisitaikyti prie naujų situacijų. Niemano formos žaidime dar nematėme jokio paminėjimo.

VII forma: Juyo

Juyo praktikuoja drąsų, tiesioginį judesį ir yra agresyviausia ir žiauriausia šviesos kardo forma. Ji plačiai žinoma dėl savo chaotiškos formos, kupinos nepastovių ir staigių priepuolių. Ši forma yra labai reikli tiems, kurie ją naudoja, ir labai remiasi jų emocijomis, nors Juyo praktikai dažnai būna stebėtinai ramūs.

„Juyo“ daug dėmesio skiria atakoms, todėl jos vartotojai dažnai būna pažeidžiami, ypač jėgos atakoms. Nors jos atakos tokia forma yra panašios į Ataru, Juyo nėra tokia grakšti, o jos judesiai atrodo visiškai neritmiški ir naudoja beveik nesusijusius judesius, o tai savaime gali suklaidinti priešininką.

Jedi Immersion Day metu mums buvo parodyta Juyo Jedi Sentinel uniformos versija. "Šioje formoje šviesos kardo žala padidinama 2%. Šis efektas negali būti naudojamas dažniau nei kartą per 1,5 sekundės. Sukraunamas iki 5 kartų. Poveikis trunka 6 sekundes, tačiau trukmė atkuriama kiekvieną kartą, kai padarote žalą šviesos kardas pagal paskirtį“. Nors tai yra sena informacija, ji gana gražiai telpa į Sentinel "Sentinel" atšaką, nes jau yra šios formos aprašymas: "Sentry puikiai įvaldo Juyo šviesos kardo formą, todėl jis tampa pavojingu priešininku ilgoje kovoje." Sitų plėšikas taip pat turi prieigą prie šios formos Obliteracijos medyje: „Juyo agresyvios formos šeimininkas, plėšikas naudoja jį priešams naikinti“.

Septynios formos šviesos kardai yra neatsiejama kovos „Žvaigždžių karų“ visatoje dalis, ir atrodo, kad „BioWare“ į jas atsižvelgia, todėl, viena vertus, jie yra naudingi mechanikams ir randa tinkamą klasę, kuri neprieštarauja pasakojimui. ant kito. Nors iki šiol matėme tik Jedi Knight ir Sith Warrior šviesos kardo formas, gali būti, kad juos pamatysime Inkvizitoriuje ir Konsulate. Ir vienu ar kitu pavidalu Assassin ir Shadow gaus šias formas, nes jie turėtų turėti panašų išsilavinimą turėti šviesos kardo formas kaip Jedi Knight ir Sith Warrior. Makashi ir Niman iki šiol nebuvo paminėti, todėl gali būti, kad netrukus šias formas išvysime inkvizitoriuje ir konsule.

Originalus: darthhater.com

Papildymas

VII forma: Juyo / Vaapad

Jedi eros metu civilinis karas Tūkstančius metų iki Mace Windu sukūrimo Vaapad VII formą naudojo tokie žymūs asmenys kaip Revanas, Zez-Kai Ellas, Vrookas Lamaras ir Kavaras, kurie vėliau mokė Juyo technikos Jedi tremtinį. Kitas gerai žinomas Juyo formos kovotojas buvo Sith Blademaster Kaz "im, kuris gyveno Naujųjų Sitų karų metu ir šio stiliaus išmokė Zabraką Ziraką (ir, galbūt, jo draugus Llokai ir Yevra). Deja, po tūkstančio metų daug informacijos apie stilių The Juyo buvo prarasta, tikriausiai dėl daugelio šios kovos formos meistrų ir šalininkų mirties, bet vis tiek stilius praktiškai nustojo naudoti.

Tačiau žinios apie Juyo formą išliko tarp sitų, ir būtent šios technikos Sidious išmokė savo mokinį Darthą Maulą. Grafas Dooku taip pat turėjo pakankamai žinių apie Juyo stilių, kuris išmokė šios kalavijavimo formos generolą Grievous ir jo IG-100 MagnaGuards.

Vaapad sukūrė Mace Windu, remdamasis išlikusiomis žiniomis apie Juyo formą. Mace'ui sukurti naują stilių padėjo Sora Balk, o vėliau Windu jo išmokė savo mokinį Depa Billaba. Bulkas taip pat mokė kai kurių Vaapad elementų Quinlan Vos, kai jis persikvalifikavo. Deja, nei Bulkas, nei Billaba negalėjo pakęsti didelių reikalavimų, kuriuos Vaapad kėlė savo pasekėjų protams, ir dėl to abu Jedi prarado protą ir perėjo į tamsiąją pusę. Mirus Sorai Bulkui, Billaba komoje ir Mace'ui Windu mirus nuo Darth Sidious rankos, Vaapad stilius, atrodo, nustojo egzistavęs.

Taip pat žinomas kaip Vornskr kelias arba žiaurumo forma, Juyo stilius tūkstantį metų buvo laikomas prastesniu. Laikomas neapdorotu ir nebaigtu, Juyo retai naudojo tiek džedajų, tiek sitų. Tačiau būtent VII formos pagrindu Jedi meistras Mace Windu sukūrė savo unikalų kovos stilių – Vaapad, pavadintą mirtino plėšrūno iš Sarapino planetos vardu, galinčio judėti tokiu pačiu greičiu kaip ir Windu kardas.

Sunkiausia iš visų formų įvaldoma VII forma iš kovotojo pareikalavo didžiausios dėmesio koncentracijos, sumanaus valdymo su peiliuku ir kitų kovinių formų įvaldymo. Per visą istoriją tik du Jedi yra visiškai įvaldę šį kovos meną: Mace Windu ir jo padavanas Depa Billaba.

VII forma rėmėsi ryžtingais, iš pažiūros paprastais judesiais ir sudėtingų judesių bei technikų, tokių kaip jėgos šuolis ir „Greičio banga“, naudojimu. VII formos kovos neturėjo tokio reginio, kuriuo visada garsėjo IV forma, nes joje daug rečiau buvo naudojami salto, sukimosi ir kiti Atarui būdingi akrobatiniai triukai, tačiau septintos formos technikų atlikimo technika buvo daug didesnė. sudėtingas. Iš judėjimo pusės Vaapad formos atrodė laisvos ir atviros, tačiau iš tikrųjų kiekvienas kardo ir kūno judesys buvo griežtai kontroliuojamas kovotojo. Ši technika, kai ji buvo sumaniai naudojama, leido padaryti jūsų kovos stilių visiškai nenuspėjamu priešui. Nuolatinis aštrių ir sklandžių judesių kaitaliojimas padarė VII formos atakas išoriškai nenuoseklias, o tai suklaidino priešininką.

Pagal emocinę ir fizinę galią VII forma buvo artima V formai, tačiau čia šią galią visiškai kontroliavo kovotojas. Rankoje sumanus karys VII forma tapo didžiuliu ginklu.

Nieko nežinoma apie Vaapad formos egzistavimą SWTOR.

Šviesos kardai su mėlynomis, raudonomis ir žaliomis ašmenimis

šviesos kardas arba rečiau Lazerinis kardas, retai sijos kardas arba Ugnies kardas(angl. Lightsaber) – fantastinis ginklas, randamas daugelyje mokslinės fantastikos filmų ir istorijų. Tai aukštųjų technologijų įrenginys, generuojantis galingą energijos ašmenį, išeinančią iš keraminio vamzdžio, uždaryto periferiniu lanku. Jis geriausiai žinomas dėl fantastinio filmo epopėjos „Žvaigždžių karai“, nors gerokai anksčiau, nei jį išrado mokslinės fantastikos rašytojas Edmondas Hamiltonas apsakyme „Kaldaras – Antareso pasaulis“.

Istorija (Žvaigždžių karai)[ | ]

Šiuolaikinio šviesos kardo pirmtakas buvo jėgos kardas, kurį sukūrė Rakatano imperijos mokslininkai. Jame Tamsiosios jėgos energija, einanti per laboratorijoje išaugintą kristalą, buvo transformuota į energijos ašmenis. Ankstyvosios šviesos kardų konstrukcijos buvo labai nestabilios, o šiuolaikinių Jedi protėviai nuolat ieškojo tinkamiausios technologijos jiems sukurti. Pirmųjų šviesos kardų maitinimo šaltinis buvo ant diržo ir buvo prijungtas prie ašmenų viela.

Tačiau laikui bėgant didelių gabaritų dizainai išnyko, užleisdami vietą modernesniam, lengvesniam ir elegantiškesniam dizainui. Šviesos kardus ištobulino Sitų imperijos tamsieji valdovai, perkeldami šviesos kardo maitinimo šaltinį nuo diržo iki paties kardo rankenos. Taigi šviesos kardai atėjo į pažįstamą dizainą.

Kol Sitų imperijos kariai kaip ginklus naudojo naujo stiliaus šviesos kardus, Jedi vis dar kovojo su baterijomis maitinamais proto kardais, tačiau laikui bėgant jie priėmė naują ginklo versiją.

Kritika [ | ]

Daugelis mokslininkų kritikavo pačią šviesos pluošto idėją ir atkreipė dėmesį į 2 pagrindines logines problemas: pirma, šviesos spindulys negali būti vientisas kūnas (taigi, užuot atmušę smūgius, šviesos kardai laisvai praeis vienas per kitą), ir, antra, šviesos spindulys negali staiga nutrūkti, kaip parodyta visais atvejais, todėl vietoj fiksuoto ilgio teoriškai jis turėtų būti linkęs į begalybę; tačiau teoriškai galima iš jonizuotos plazmos pagaminti šviesos kardą, kuris iš mažų skylučių išeis per visą cilindrinės ištraukiamos teleskopinės tuščiavidurės mentės ilgį (tačiau šiuo atveju galingo maitinimo šaltinio sukūrimo problema išlieka).

Žvaigždžių karai [ | ]

Tai yra Jedi riterio ginklas. Jis yra daug geresnis ir tikslesnis nei blasteris. Elegantiškas ginklas labiau civilizuotam amžiui. Tai yra Jedi riterio ginklas. Ne toks gremėzdiškas ar atsitiktinis kaip blasteris. Elegantiškas ginklas labiau civilizuotam amžiui.

šviesos kardo spalva[ | ]

Be to, 8-oje Mandalorų serijos serijoje pasirodė Juodasis šviesos kardas. Priklauso mofui Gideonui.

mėlynas peiliukas [ | ]

Mėlyną ašmenį daugiausia naudojo Jedi riteriai, kurių pagrindinis dėmesys skiriamas treniruotėms su šviesos kardu. Jų pagrindinė misija, kaip sakė Anakinas Skywalkeris, yra „agresyvios derybos“. Jie naudoja Jėgą rečiau nei kiti Jedi. Jedi riteriai gelbsti miestiečių gyvybes ir yra pagrindinė ordino jėga.

Žalia ašmenys [ | ]

Jedi konsulai naudojo šviesos kardą su žalia ašmenimis. Ordino konsulai atnešė taiką, jie nemėgo smurto ir paprastai nenorėjo naudoti šviesos kardo. Dažniausiai jie lavino jautrumą pajėgoms, nes tai padėjo pajusti diplomatų ketinimus ir nuotaiką, o tokiu atveju veikti pagal juos, pavyzdžiui, nuraminti, o jie to net nepastebėjo. ginčas.

geltonas peiliukas [ | ]

Geltonus šviesos kardus naudoja Jedi globėjai, kurie pasirenka pusiausvyrą tarp jėgos ir kardo. Jie labiau specializuojasi gynyboje. „The Guardians“ taip pat studijavo technologijas ir užsiima šnipinėjimu, įsilaužimu ir priešo sekimu.

Violetinė ašmenys[ | ]

Violetinį ašmenį naudojo Jedi, kurie dvikovoje naudojo agresyvų kovos stilių. Ašmenys sujungia šviesą ir tamsą.

juodas peiliukas [ | ]

Yra tik du juodi šviesos kardai, vadinamieji tamsus kardas. Šį kardą sukūrė pirmasis mandalorietis, oficialiai Jedi ordino narys – magistorius Vindo. Po jo mirties kalavijas buvo laikomas Šventykloje, kol žlugus Senajai Respublikai, nesąžiningas droidas jį iš ten pavogė. Jo įpėdiniai jį panaudojo, kad suvienytų Mandaloro žmones ir išvarytų jų engėjus. Kardo ypatumas buvo tas, kad jis buvo plokščias, garsiau dūzgia ir buvo smailiu galu, primenantis įprastą artimojo kovos ginklą. Jis pasirodė tik „Žvaigždžių karų“ animaciniuose filmuose, bet pirmą kartą pasirodė ekrane „The Mandalorian“ 8 serijoje. Kurio pabaigoje pasirodė tamsus šviesos kardas, o jo savininkas buvo mofas Gideonas

Raudonas Ašmenys [ | ]

Sitai naudojo raudonus peiliukus. Raudona yra susijusi su tamsiąja puse. Raudonasis šviesos kardas daugiausia buvo pagamintas iš dirbtinio raudono kristalo, nes gamtoje organinių raudonų kristalų praktiškai nebuvo. Šios tradicijos pradžia buvo Sitų imperijos egzistavimo metais, tačiau tvirčiausiai ji buvo įtvirtinta pateikus Darthą Revaną.

Šviesos kardo prietaisas[ | ]

Šviesos kardo rankena yra maždaug 24–30 centimetrų ilgio ir viename gale yra padengta veidrodiniu įgaubtu metaliniu disku, vadinamuoju ašmenų spinduliuote. Valdikliuose yra įjungimo svirtis, įkrovimo lizdas, diagnostiniai jutikliai ir kai kuriais atvejais ašmenų ilgio ir intensyvumo reguliatorius. Atidarius nedidelį prieigos skydelį, matoma mažytė, bet aukštųjų technologijų maitinimo baterija ir bent vienas, o kartais ir keli briaunoti kristalai ar brangakmeniai (daugeliu atvejų tai buvo kiberkristalas).

Šviesos kardo kristalas sutelkia energijos krūvį iš maitinimo baterijos į siaurą lygiagretų spindulį, kuris sklinda iš spinduliuotės spinduliuojančios, vibruojančios grynos energijos ašmenų pavidalu. Ašmenys yra uždara energijos kilpa. Jo amplitudė lemia atstumą, kuriuo energijos spindulys pasisuka atgal link neigiamai įkrauto didelės energijos srauto, kuris yra spinduolį supančio žiedo pavidalo, įleidimo angos. Viena baterija gali veikti metus, nes ji maitinama energija, grįžtančia į šviesos įleidimo angą; ginklas netenka energijos tik tada, kai ašmenys liečiasi su pašaliniu objektu.

Mirtinas šviesos kardo ašmenys gali perpjauti beveik bet kokią medžiagą. Kadangi pats peiliukas yra nesvarus ir nespinduliuoja šilumos, pradedančiajam nesunku klaidingai apskaičiuoti jo trajektoriją.

šviesos kardas- labai universalus ginklas, pasižymintis unikaliu lengvumu ir galimybe pjauti bet kuria kryptimi. Jis gali būti lengvai valdomas viena ranka, tačiau Jedi visada buvo mokomi valdyti kardą abiem rankomis ir kiekviena ranka atskirai, kad būtų pasiruošę bet kokiai situacijai. Įjungta Ankstyvieji metaišio ginklo istoriją, kai buvo daug Sitų, klestėjo dvikovos su šviesos kardais menas. Vėlesniais laikotarpiais Jedi retai sutikdavo priešą su ginklu, galinčiu nukreipti šviesos kardą. Apsigynimo nuo sprogdintojų ir kitų energetinių ginklų jie buvo mokomi anksti treniruočių metu. Nors įgudęs džedajus galėjo panaudoti kardą nukreipdamas į priešininką atšautą sprogdiklį, neenergetinius sviedinius (pavyzdžiui, kulkas) ašmenys tiesiog visiškai suskaldė.

Jedi buvo mokomi naudoti Jėgą kaip ryšį tarp kovotojo ir jo ginklų. Dėl šio ryšio su Jėga ašmenys tapo jų prigimties pratęsimu; jis judėjo instinktyviai, tarsi būtų jų kūno dalis. Jedi harmonija su Jėga buvo atsakinga už beveik antžmogišką judrumą ir refleksus, kurie pasireiškė naudojant šviesos kardą.

Nuo šviesos kardo išradimo Jedi sukūrė įvairius stilius arba kovos formos ant šviesos kardų, atitinkančių unikalias kardo savybes ir ryšį su jo savininku.

tvoros formos

0 forma

Šią formą iš pradžių apibrėžė Jedi meistras Yoda, norėdamas apibūdinti Philanil Bax šviesos kardo techniką, tačiau nuo to laiko ji tapo kovos su šviesos kardu pagrindu. Paprasčiausias būdas apibrėžti 0 formą yra menas valdyti (plačiąja to žodžio prasme) šviesos kardą, kurio niekada nereikia įjungti. Negalima ignoruoti šio aprašymo reikšmės, nors daugeliui padavanų tai atrodė gana kvaila. Norėdami apsaugoti galaktiką ir jai tarnauti, džedajus turi žinoti, kada užsidegti kardą kovai, o kada palikti kabantį ant diržo. Visiškas situacijos, kurioje atsiduria ta ar kita būtybė, supratimas yra raktas į žinojimą, kas yra teisinga, o kas ne. Todėl visi studentai, kurie pripažino 0 formos poreikį ir pasinaudojo ja ieškodami sprendimo, kuriame nebūtų smurto, buvo tikrai artimi Jėgai.

1 forma

Ši technika, taip pat žinoma kaip "Shii-Cho"(Shii-Cho) ir „idealizuota forma“ buvo paprasčiausia kovos su šviesos kardu technika. Ją tyrinėjo Senosios Respublikos Jedi riteriai ir paprastai buvo laikoma pirmąja technika, kurią naudojo patys šviesos kardo gamintojai. 1 formai buvo būdingi platūs horizontalūs šoniniai pjūviai ir blokai, kurių ašmenys nukreipti vertikaliai į viršų, atstumiant priešininko ašmenis šoninių atakų metu. Jei ataka buvo nukreipta iš viršaus į apačią ir buvo nukreipta į galvą, 1 forma pasiūlė paprastą kardą pasukti į horizontalią padėtį ir atitinkamą judėjimą išilgai ašies aukštyn ir žemyn. 1 formoje buvo nustatyti visi pagrindiniai puolimo ir gynybos metodai, pralaimėjimo zonos ir pagrindiniai pratimai. Filmuose Kit Fisto tai naudoja.

2 forma

Ši senovinė technika, dar žinoma kaip Makashi(Makashi), buvo sukurtas tuo metu, kai galaktikoje vis dar buvo paplitę poliai ir stulpai. 2 forma apjungia judėjimo sklandumą ir numatymą, kur bus smūgis, leisdamas džedajui pulti ir gintis su minimaliomis pastangomis. Nors daugelis Jedi istorikų mano, kad 2 forma yra kovos su šviesos kardu ir šviesos kardu meno viršūne, pradėjus plačiai naudoti blasterinius ginklus galaktikoje, ji praktiškai išnyko, užleisdama vietą 3 formai. Filmuose ji naudojama. pateikė grafas Dooku.

3 forma

Soresu(Soresu), buvo sukurta Jedi Knights, kai sprogdinimo ginklai pagaliau tapo pagrindiniais nusikalstamos aplinkos srautais. Skirtingai nuo 2 formos, kuri buvo sukurta veikti prieš šviesos kardą, 3 forma buvo daug veiksmingesnė nukreipiant ir ginant nuo sprogdinimo ugnies. Ji pabrėžia gerus refleksus ir greitą kardo ir kūno judėjimą erdvėje, o tai leidžia susidoroti su blasterio ugnies greičiu. Iš esmės tai yra gynybinė technika, išreiškianti Jedi „neagresijos“ filosofiją, tuo pačiu efektyviai sumažinanti kūno poveikį. Dėl šios priežasties daugelis Jedi (ypač tų, kurie praktikavo 3 formą) suprato, kad ši technika reikalauja maksimalaus kontakto su Jėga. Po to, kai Qui-Gon Jinn mirė nuo Darth Maulo kardo, daugelis Jedi atsisakė atviro, akrobatinio 4 formos stiliaus ir pradėjo mokytis 3 formos, kad sumažintų priešo sužalojimo riziką. Filmuose jį naudoja Obi-Wan Kenobi (pradedant nuo 2 epizodo).

4 forma

Ši technika, taip pat žinoma kaip "Ataru"(Ataru) buvo viena iš naujausių šviesos kardo technikų. Jį sukūrė Jedi riteriai per paskutinius Senosios Respublikos amžius. 4 forma pabrėžė akrobatinį potencialą ir pačiame ašmenyje slypinčią galią, o daugelis konservatyvių riterių ir Jedi meistrų laikėsi šio požiūrio su tam tikru nepasitenkinimu. Ataru buvo populiariausias tarp to meto trokštančių padavanų, kurie manė, kad džedajai turėtų aktyviau kovoti su nusikalstamumu ir blogiu. Šią techniką praktikavo ir Qui-Gon Jinn, tačiau jo mirtis nuo Darth Maulo kardo parodė pagrindines jos silpnybes: žemą kūno apsaugos lygį ir sunkumą jį naudojant ribotoje erdvėje. Tik Yoda, ypač dėl savo mažo dydžio, 4 formoje pasiekė tokį greitį, kad iš tikrųjų visiškai apsisaugodavo nuo priešininko atakų. Filmuose jį naudoja: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

5 forma

Ši technika, taip pat žinoma kaip "Sheehan"(Shien) (arba "Jem So") sukūrė Senosios Respublikos Jedi meistrų grupė, kuri manė, kad 3 forma buvo per pasyvi, o 4 formai trūko galios. Jie kritikavo šių dviejų technikų silpnumą, kai Jedi meistras, žinoma, gali tapti visiškai apsaugotas, tačiau tuo pačiu jis pats negalės nieko padaryti priešui. Vienas iš daugelio unikalių 5 formos aspektų buvo technikos, skirtos nukreipti sprogdinimo spindulius atgal į priešą, sukūrimas. Daugelis Jedi meistrų ginčijo 5 formos filosofijos teisingumą, teigdami, kad ji per daug pabrėžia kenkimą kitiems. Tačiau kiti tvirtino, kad 5 forma yra tik būdas „pasiekti taiką pasitelkus didesnę ugnies jėgą“. Filmuose jį naudoja: Anakin Skywalker (vėliau - Darth Vader), Luke Skywalker.

6 forma

Ši technika, taip pat žinoma kaip "Niemanas"(Niman), buvo viena iš pažangiausių šviesos kardo technikų. Geonozės mūšio metu 6 forma buvo labiausiai paplitusi tarp džedajų. Jis rėmėsi vidutiniu 1, 2, 3, 4 ir 5 formų naudojimu. Daugelis Jedi meistrų tai vadino „diplomatine technika“ dėl to, kad Nimano pasekėjai naudojo savo žinias apie politinius santykius ir derybų metodus (kartu su savo suvokimo galią) pasiekti taikiausių sprendimų be kraujo praliejimo. Daugelis Jedi, kurie tikrai gerai mokosi 6 formoje, mažiausiai 10 metų praleido mokydami aukščiau išvardytas penkias formas. Tačiau daugelis Meistrų tokius veiksmus laikė laiko švaistymu, manydami, kad tokio aukšto kalavijavimo lygio to meto kovose nereikės. Tačiau visų pirma Nimano įgūdžiai yra pirmasis žingsnis norint suprasti Jar-Kai, dviejų šviesos kardų naudojimo techniką. Filmuose Nimanas panaudoja daugumą Geonosis arenoje kritusių džedajų.

7 forma

Ši technika, taip pat žinoma kaip "Juyo"(Juyo) buvo pati reikliausia technika, kurią kada nors sukūrė Jedi. Tik išmokęs keletą kitų formų Jedi gali pradėti savo kelionę, kad suprastų 7 formą. Tam reikėjo tokio kovinio pasirengimo, kad net pats mokymas priartino džedajus prie tamsiosios Jėgos pusės. Jedi meistras Mace Windu mokėsi 7 formos. Kad taptų 7 formos meistru, Jedi turėjo naudoti energingus judesius ir kinetinius smūgius. 7 formoje naudojama didžiulė galia ir eilė judesių, kurie nėra logiškai tarpusavyje susiję, judesiai, kurie nuolat atima iš varžovo įprastą galimybę gintis. Ją naudoja filmuose: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Šią techniką sukūrė Mace Windu, pasinaudodamas Sora Bulk indėliu prieš pat Klonų karų pradžią. Jis buvo pavadintas gyvūno vaapad iš Sarapino planetos vardu, kurio čiuptuvai juda tokiu žaibišku greičiu, kad jų sekti žvilgsniu praktiškai neįmanoma. Vaapad yra agresyvių manevrų derinys ir patenka į 7 formos kategoriją. Netgi Vaapad mokymas yra taip arti tamsiosios jėgos pusės, kad jiems buvo uždrausta bet kam, išskyrus Jedi meistrus. Meistrui Windu ir jo mokiniui Depai Billabai Vaapadas buvo ne tik kalavijavimo technika: jiems tai buvo dvasios būsena, kai kovotojas, norėdamas nugalėti priešą, taip visiškai atsivėrė Jėgai, kad pasisavino galią iš abiejų. šviesioji ir tamsioji pusė. Vaapad naudojasi įėjimo į mūšį džiaugsmu, mūšio įniršiu, kuris labai artimas tamsiajai pusei. Ši technika reikalauja didelio susikaupimo ties šviesiosios pusės takais, kurie išlaiko specialistą ties smulkia linija. Sora Balk, kaip ir Depa Billaba, negalėjo pakęsti Vaapad reikalavimų ir pateko į tamsiąją pusę. Filmuose ją naudoja: Mace Windu.

Sokanas

Šią techniką senovėje sukūrė Jedi riteriai. Ji sujungė 4 formos kinetinius judesius su taktika, kuri padidino jos mobilumą ir sugebėjimą išsisukti. Sokanas, išrastas per Didįjį Sitų karą, buvo pagrįstas greitais judesiais ir apsivertimais kartu su greitais šviesos kardo stūmimais, nukreiptais į priešininko gyvybines funkcijas. Mūšiai, kuriuose dalyviai naudojo Sokan techniką, dažnai vykdavo gana didelėje teritorijoje, nes varžovai nuolat stengdavosi vienas kitą pastatyti į pažeidžiamiausią padėtį.

stiklainis "Kai"

Jar-Kai yra dviejų šviesos kardų naudojimo technika tuo pačiu metu. Dirbant šia technika, vienas iš kardų naudojamas puolimui, o kitas gynybai. Tačiau abu kardai gali būti naudojami sudėtingesniems puolimo manevrams sukurti. Meistras Jai Marukas sakė, kad tie, kurie praktikuoja du kardus, paprastai greitai tampa per daug priklausomi nuo savo ginklų. Daugelis Jedi bandė studijuoti Nimaną, kad įsisavintų Jar-Kai meną, tačiau nedaugeliui tai visiškai pavyko.

Trakata

Šią kovos su šviesos kardu techniką tiesiogine prasme naudojo galingiausių džedajų pora. Naudodamas šią techniką, kovotojas sugriebia kardą rankoje, bet jo neaktyvina. Jėgos pagalba jis juda ir ginasi nuo priešo atakų, laukdamas tos akimirkos, kada galės greitai įjungti ir išjungti kardą, aplenkdamas priešo gynybą ir smogdamas jam. Ši technika yra neįtikėtinai sudėtinga ir reikalauja didelių jėgos įgūdžių.

Įkeliama...