ekosmak.ru

Görsel hafızanın gelişimi. Kartlarda kazanmanın bir yolu olarak görsel hafıza

Kartların yardımıyla eğitim Melnikov Ilya

Kartları ezberlemeyi nasıl öğrenebilirim?

Bu soru birçok oyuncuya eziyet ediyor. Ne de olsa şans böyle bir şey - bugün öyle ve yarın değil. Bazen elinizde çok zayıf kartlar olur. Kart ezberleme tekniğinin kullanışlı olduğu yer burasıdır.

Pek çok yöntem vardır, ancak tüm yöntemler iki büyük gruba ayrılabilir:

1. Referans resimlerin yardımıyla kartları ezberleme.

2. Ezberlemeyi kolaylaştıran bazı teknikler kullanılarak, ancak referans görüntüleri kullanılmadan kartların doğrudan ezberlenmesi.

Kartları ezberleme konusunda deneyiminiz varsa, referans görüntüleri kullanarak kartları ezberlemek zor bir teknik değildir. Kartlar için resimler bulun ve onları hatırlayın, örneğin, kupa dokuzu bir portakal, maça kızı bir selvi, karo valesi bir silahşör vb. Referans görüntünün adının ilk harfinin kart takımının ilk harfiyle eşleşmesi çok daha kolay olacaktır. Örneğin, kupa kızı kirazdır, çapraz papaz kalemdir, karo valesi davuldur, kupa altısı toptur, karo yedisi kızaktır, vb. Hatırlaması kolay olan anahtar kelimeleri seçin.

Referans resimlerin yardımıyla, herhangi bir kart kombinasyonunu hatırlaması kolay belirli bir çizimle ilişkilendirebilirsiniz.

Örneğin, üç kart “bıraktınız” (kupa dokuzu - turuncu, kupa kızı - kiraz, karo vale - davul). Şöyle bir "resim" hayal edebilirsiniz: Tamburun üzerine bir kiraz ve bir portakal düştü. Böylesine canlı bir olay örgüsünü hatırlamak, "gitmiş" kartlardan çok daha kolaydır. Bu yöntemin avantajları şunları içerir:

1. Referans resimlerden oluşan herhangi bir kart kombinasyonunu ezberlerken, onları hatırlamak için çok fazla çaba harcamanıza gerek yoktur.

2. İyi uygulama ile çok sayıda kartı ezberleyebilirsiniz.

3. Yöntemin dezavantajları:

4. İyi hatırlanacak parlak referans görseller bulmalısınız.

5. Bu destekleyici görüntülerden kafanızda anında "olaylar" çıkarmanız gerekir.

6. Resimlerin uzun süre çizilmesi diğer oyuncuları sinirlendirecek ve sizi harekete geçirecektir. Sonuç olarak, kartları ezberlemeyi bırakacaksınız.

İkinci yol, kartları oldukları gibi ezberlemektir. Bu şekilde ezberleyerek hafızanızı eğitirsiniz ve sadece kartları değil, ihtiyacınız olan diğer bilgileri, diğer verileri de ezberleyebilirsiniz.

Bu metin bir giriş yazısıdır. Dün bir kaybeden bugün başarılı bir iş adamıdır kitabından yazar Bettger Frank

22. İsimleri ve Yüzleri Hatırlamayı Nasıl Öğrendim Bir yıl boyunca Central Young Men's Christian Union, 1421 Arch Street, Philadelphia'da ticaret dersi verdim. Çalışmalarımız sırasında bir hafıza uzmanı yanımıza geldi ve üç gece üst üste hafızamızı eğitti. Bu egzersizler yardımcı oldu

Kitaptan Her şeyi işten çıkarın! Satışları ve karı artırmanın 200 yolu yazar

İş Dönüşümü kitabından. Verimli bir şirket kurmak yazar Parabellum Andrey Alekseevich

Seyahat Acentası kitabından: nereden başlamalı, nasıl başarılı olunur yazar Mokhov Georgy Avtondilovich

Kartlarla Eğitim kitabından yazar Melnikov İlya

Kartları ezberlemeye neden ihtiyacınız var? Modern anımsatıcıların yardımıyla kartları ezberleyebilirsiniz. Bu belki de en basit ve en ilginç alıştırmadır. modern yöntemler sadece hatırlayamaz Oyun kağıtları, herhangi bir şey olabilir: tüm arkadaşların telefon numaraları,

İş Dünyasında Çığır Açan Kitaptan! Yöneticiler için En İyi 14 Ustalık Sınıfı yazar Parabellum Andrey Alekseevich

Neden Yanlış Yapıyoruz kitabından. Düşünme tuzakları iş başında yazar Hallinan Joseph

kitaptan Yeni okul hayat. 2. cilt Bireyin gücü ve gücü yazar Schmidt K. O.

Sezgi kitabından [Başkalarının ne hissettiğini, düşündüğünü ve istediğini nasıl anlarız] tarafından Epley Nicholas

Mindsight kitabından. Kişisel Dönüşümün Yeni Bilimi kaydeden Siegel Daniel

Doğru öğrenin ve hatırlayın Daha az önemli değil doğru okuma uygun çalışma ve ezberlemedir. Öğrenme ayrıca, doğru öğretimin adımlarını izlerseniz birçok kez güçlendirilebilen belirli bir yetenektir: önce bilinçli olarak bakmanız gerekir yazarın kitabından

yazarın kitabından

Zihin haritaları İngiliz psikolog Tony Buzan tarafından geliştirilen zihin haritaları teknolojisi, veri yapısının görsel temsili için çok uygundur. Bu arada, en iyi anımsatıcıların yer aldığı hafıza şampiyonalarının kurucusu ve katılımcısıdır.


bellek Gündelik Yaşam
> Oyun kartlarının sırası nasıl hatırlanır

Profesyonel anımsatıcılar, kendilerine sunuldukları sırayla bütün bir kart destesini ezberleyerek halkı etkilerler. Biraz hazırlık ile siz de yapabilirsiniz. Oyundan çıkan kartları kolayca ezberleyebilirsiniz, ayrıca arkadaşlarınıza da gösterebilirsiniz (örneğin, bir bahis için!) Kartları ezberlemenin çeşitli mucizeleri: sıralarını hatırlayın veya desteden size gösterilmeyen kartları adlandırın. Belirli süper hafıza "hilelerini" kendiniz bulabilirsiniz. Aşağıda açıklanan sistemi kullanarak zorlanmadan yapacaksınız!

Bu nasıl elde edilir? Her şeyden önce, kartların isimleri ile kelimeler arasındaki yazışmayı sıkıca kavramak gerekir. özel yardımcı liste Ayrıca, kısa olması için buna VS diyeceğiz. Yardımcı listedeki sözcüklerin belirli bir yapısı vardır ve sözel-sayısal listedeki sizin tarafınızdan zaten iyi bilinen sözcükler gibi, bir dereceye kadar kendi kendini kodlar ve bu da onların hatırlanmasını büyük ölçüde kolaylaştırır. Bu nedenle, oyun kartlarının adları ile BC kelimeleri arasındaki yazışmaları hatırlamak, özel olarak oluşturulmuş kelimeler değil, sıradan kelimelerden çok daha kolaydır.

Yani dört takım elbisemiz var - maça, sinek, karo ve kupa. Her türden 13 kart vardır. İlk olarak, çoğunluğu oluşturan sözde "resim olmayanları" tartışalım. Hatırlanması gereken güneş sözleri doruğa ulaşmak" harfi ile başlayacak P", kulüpler- İle " T"hatırlanacak sözler tef" ile başlayacak B", A solucanlarİle " H". Yani, ilk kelimelerin mektubu, kartları ifade eden, her zaman karşılık gelen rengin adının ilk harfi olacaktır. Bu kelimelerdeki ikinci ünsüz harf, kağıt hamuru ve kağıt fabrikasından anlamlarına karşılık gelen harf (iki, üç, dokuz ...) olacaktır.

"Yine mi CBC?!" - diyorsun. "Evet, yine," sakince cevapladım, ancak hızlı bir şekilde ezberlemeyi öğrenmek istiyorsanız, o zaman alfasayısal kodu bir sayının çarpım tablosundan biraz daha iyi bilmeniz gerektiği konusunda uyardım " 2 ". Bu sisteme göre, kelimeler tüm kartlar için oluşturulur - CBC'deki şekle karşılık gelen harflerin kullanıldığı aslar dahil "resimler" değil " 1 " (yani " G" Ve " VE"). İkinci on harfi için, kağıt hamuru ve kağıt endüstrisinde sıfıra karşılık gelen harfler kullanılır (yani, "). H" Ve " M").

Örnek olarak tefin dokuzunu ele alalım. Karşılık gelen kelime "harfi ile başlamalıdır. B" (tefler) ve bu kelimedeki ikinci ünsüz " olmalıdır R" veya " C" (bu harfler rakama karşılık gelir " 9 "Kağıt hamuru ve kağıt fabrikasına göre). Bu gereksinimleri karşılayan kelimeleri kolayca bulabiliriz: bar, porsuk, kayıkçı, Pinokyo. Bu kelimelerden "Pinokyo" kelimesini Güneş için seçtim. en görsel-figüratif, daha fazla ezberleme için uygun, uçağınız için size daha başarılı görünen diğerlerini seçebilirsiniz (alabilirsiniz).

için yardımcı kelimeler krikolar, kraliçeler ve krallar(sözde "resimler") birkaç aksi takdirde(çünkü sadece 10 sayı vardır ve her türden 13 kart vardır). Bu sözlerde, tüm valelerin ilk ünsüzleri " İÇİNDE", bayanlarda -" D"ve krallar -" İLE". İkinci ünsüzler, takımın adındaki ilk harfe karşılık gelir - "P", "T", "B", "H". Örneğin, maça papazına karşılık gelen kelime "harfi ile başlamalıdır. İLE"(kral), bu kelimedeki ikinci ünsüz harf olmalıdır" P"(zirveler).

Bu gereksinimler "şapka", "düşme", "başlık" kelimeleri ile karşılanır. Yardımcı kelime listesini dikkatlice düşünürseniz, her şey sizin için çok daha net hale gelecektir. Sadece ilk bakışta her şey çok kafa karıştırıcı ve anlaşılmaz görünüyor. Biraz zaman ayırmaya ve bir liste derleme ilkesini araştırmaya değer ve size uzun süre sadakatle hizmet edecektir. Her şeye rağmen bu listeyi derleme ilkesi size çok karmaşık geliyorsa, oyun kartlarını ezberlemek için kendi yardımcı listenizi bulmakta özgürsünüz.

Oyun kartlarını ezberlemek için yardımcı kelime listesi


Zirveler
1 (As)- düğme
2 - topuk
3 - örümcek
4 - soba
5 - göbek
6 - kurşun
7 - mektup
8 - tavuskuşu
9 - eldiven
10 - ruj
İÇİNDE- fırın
D- oyuk
İLE- kapak

Kulüpler
1 (As)
- kaplan
2 - hala
3 - akım
4 - bulut
5 - terlik
6 - telefon
7 - leğen kemiği
8 - ayakkabı
9 - rende
10 - tünel
İÇİNDE- pamuk yünü
D- çocuklar
İLE- balina

Elmaslar
1 (As)
- Tanrı
2 - şişe
3 - buket
4 - varil
5 - kelebek
6 - kule
7 - boncuklar
8 - diş
9 - Pinokyo
10 - yay
İÇİNDE- vobla
D- kulüp
İLE- kobra

Kalpler
1 (As)
- chizhik
2 - tespih
3 - kontrol etmek
4 - korkuluk
5 - cips
6 - bardak
7 - kol saati
8 - chifir
9 - solucan
10 - bavul
İÇİNDE- kupon
D- oyun
İLE- sallanmak

(Şakacılar için kelimeleri kendiniz bulun, herhangi iki kelimeyi alabilir veya " harfiyle başlayan herhangi iki kelimeyi bulabilirsiniz. VE", çünkü bu, bu kelimedeki en parlak harf, ayrıca" D"zaten bayanları kodlamak için kullanılmıştır.) Kelime oluşturma koşullarının oldukça katı olması nedeniyle, listedeki tüm kelimeler belirli, görsel-mecazi, yani ezberlemeye uygun değildir.

Bu nedenle, bu listeyi daha etkili bir şekilde uygulamak için, bunların daha spesifik kelimelerle değiştirilmesi tavsiye edilir, telaffuz edildiğinde canlı bir görüntü ortaya çıkarken, her ihtimale karşı değişim ilkesini hatırlamak önemlidir. Örneğin, "pişirme" kelimesi (maça valesi). Rusça'da, ilk ünsüzün olacağı bir kelime, bir isim bulmak oldukça problemlidir. İÇİNDE", ve ikinci - " P".

"Pişirme" kelimesinin kendisi oldukça soyuttur, bu nedenle belirli, belirli bir tür pişirme ile değiştirilmelidir, ancak son kelime başka herhangi bir kartın parametrelerine uymayacak şekilde (örneğin, " kek" ve "turta" uymuyor). "Eclair" kelimesi mükemmel. Veya, örneğin kupa valesi için, ilk harfinin mutlaka " olacağı bir kelime oluşturmak gerekiyordu. İÇİNDE", ve ikinci - " H".

"Akşam" ve "kupon" a ek olarak uyması pek olası değildir. Ancak "akşam" çok soyut bir kelimedir ve çoğumuzun "kupon" ile kötü çağrışımları vardır - hatırlamamak da mümkündür, bu nedenle "akşam" kelimesini alıp akşamla ilgili belirli bir şeyle değiştirmek daha iyidir, örneğin , "ay" veya "yıldız" vb. "Koyun" kelimesini kullanabilirsiniz, çünkü " İÇİNDE" İlk harfi değil, gereksinimlerimizi karşılayan ilk ünsüz var.

Sekiz solucan için doğru kelimeyi bulmak da kolay değildi, içindeki ilk harf "" olmalı. H", ve ikinci - " İÇİNDE" veya " F". Yalnızca "dostum" veya "chifir" (çok güçlü çay için günlük konuşma) argo kelimesi uygundur, bu nedenle örneğin "çay" veya "demleme" kelimesiyle de değiştirilebilir.

Yardımcı kelime listesini kendiniz için yeniden yazarsanız, gerekli değişiklikleri yaparsanız, önce tüm "belirsiz" sözcükleri (örneğin, "çocuklar", "oyun") ve ikinci olarak, birçok kişiyi de değiştirebilirsiniz. başkalarıyla daha çok sevdiğiniz kelimeler, örneğin, sadece “ruj” maça on için uygun değil, aynı zamanda “domates”, “midilli” vb. " ve "şişe".

Oyun kartlarını ezberlemek için yardımcı kelime listesini nasıl öğrendiğinizi kontrol edin. Herhangi bir nedenle çok fazla hata yaptıysanız, tekrar ezberlemeye çalışın, listenin olduğu gibi kendi kendine kodlama olduğunu unutmayın ve ilk başta BC henüz bir çarpım tablosu olarak ustalaşmamışken, genellikle ilkenin bir kelimeden oluştuğu bilgisi, onu hızlı bir şekilde hatırlamanıza izin verir. Bu liste hakkında sağlam bir bilgi, önkoşul kartların başarılı bir şekilde ezberlenmesi. Şimdi oyun kartlarının sırasını nasıl ezberleyeceğimize geçelim.

Oyundan çıkan kartları ezberlemek için, bunlara karşılık gelen nesneleri zihinsel olarak iyi bilinen bir odaya yerleştirmeniz gerekir ( Cicero yöntemine bakın). Oyun dışarıda oynanmıyorsa, öğeleri doğrudan kart oyununun oynandığı odaya sırayla yerleştirmek daha da iyidir. ("Yer" derken, Alıştırma # 1-3'te yaptığınız gibi, çağrışımlarla bağlantı kurmayı kastediyorum.)

O zaman, hatırlamak için, odayı hatırlamaya çalışmanıza bile gerek kalmayacak - sadece etrafınıza bakın ve etrafınızdaki nesnelerden çıkan kartları "sayın". Aslında, nesneler yalnızca odadaki yerlere yerleştirilemez, herhangi bir şeyle ilişkilendirilebilir bir bağlantı kullanılarak "bağlanabilir". Önemli olan, etrafınızda yeterli sayıda "kanca" bulundurmak ve bunlardan hangisini kullanacağınıza oyundan önce önceden karar vermektir.

Yerler olarak, daha önce Cicero yöntemini kullanarak kelimeleri ve sayıları ezberlemeye çalıştığınızda yaptığınız gibi, yalnızca yerleri kullanamazsınız. Oyun ortaklarınızı "kullanabilirsiniz". Bu çok etkili yöntem. Ayrıca iyidir, çünkü sadece oyundan hangi kartların çıktığını değil, aynı zamanda oyun ortaklarınızdan hangilerinin hangi kartları ortaya koyduğunu da hatırlayabilirsiniz, bu deneyimli bir kart oyuncusuna çok şey anlatabilir; bu veriler özellikle oyunun sonunda değerlidir - sonuçta, bu durumda oyuncunun elinde ne olabileceğine dair pek çok sonuç çıkarabilirsiniz.

Daha az deneyimli oyuncular için de bu şekilde ezberlemeyi tavsiye ederim çünkü çok daha kısa sürede deneyimli bir oyuncuya dönüşmeye yardımcı olur. Şimdi kartları hatırlamak için oyun ortaklarınızı nasıl kullanabileceğinizi açıklayacağım. Yardımcı listenizdeki öğeleri, partnerlerin her birinin vücut bölümleriyle ilişkilendirmeniz gerekir (sevdiklerinizi de unutmadan). Bir odadaki yerlerin yanı sıra burada yerlerin bir listesi ile önceden karar vermeniz gerekir.

Baş ilk yer olarak hizmet edebilir, ardından sırasıyla sol ve sağ kulak, gözler, burun, dudaklar, boyun, omuzlar (sol ve sağ), kollar, mide - bunlar zaten nesneleri yerleştirmek için 13 olası yer. Toplamda 20'den fazla eşya istenirse bir kişiye yerleştirilebilir. Öyleyse, ilk partnerinizin sinek yedisini koyduğunu varsayalım - M.Ö.'de "pelvis" kelimesine karşılık gelir. Bu kişinin kafasında bir leğen kemiği olduğunu veya belki de kafasına giyindiğini hayal edin (birlikte duyum yöntemini unutmayın - bu pelvise vurduğunuzu ve karakteristik bir ses duyduğunuzu hayal edin ...).

Bir sonraki kişi bir tefin altısını koyar ve siz onun kafasında nasıl büyüdüğünü hayal edersiniz. kule, isterseniz Moskova Kremlini veya Pisa gibi. Üçüncüsü sineklerin dokuzunu koyar - "rende" kelimesi buna karşılık gelir - siz yerleştirirsiniz rendeüçüncü oyuncunun kafasına ve bu rendenin deliklerinden, tabii ki varsa, saç tellerini sürüklersiniz; sürüklenecek bir şey yoksa, rendeyi belirli bir taca bağlamak için başka neler yapılabileceğini düşünün.

Sonuçta, zaten bildiğiniz gibi, konuyla ilgili herhangi bir eylemin uygulanması ezberlemeye önemli ölçüde yardımcı olur. Bir sonraki kartın elmas kraliçesi olduğunu ve ilk oyuncunun onu tekrar koyduğunu varsayalım. Sol (size göre) kulağının dışarıda olduğunu düşünebilirsiniz. kulüp- polis mi yoksa eski zamanlarda silah olarak kullanılan mı - siz karar verin. Bir sonraki kart sineklerin kralı ise, o zaman ikinci oyuncunun kulağının yüzdüğünü hayal edebilirsiniz. balina ve bu kralın talihsiz sahibinin kulağına ırmaklar akan sular gönderir. Ve üçüncünün kulağından çıkan oklar var. saat(kupa yedi), gıdıklanabileceğini hissetmek.

Bu sayede oyundan çıkan kartlara karşılık gelen tüm eşyaları, oyuncuların vücut bölgeleri ile ilişkilendirerek, görünüm özelliklerini kullanarak, animasyon ve sempatik yöntemlerle yerleştirebilirsiniz. Daha fazla hayal gücü ve ustalık ve başarı size garanti edilir! Örneğin, "cips" (kupa beşi) kelimesini ve ortaklardan birinin burnunu bağlamanız gerekiyorsa, genellikle cipslerden kalan küçük kırıntıları nasıl soluduğunu ve yüksek sesle hapşırdığını hayal edebilirsiniz. Doğru zamanda, tek yapmanız gereken oyuncuya "bakmak" ve onunla hangi öğeleri ilişkilendirdiğinizi hatırlamak (veya sadece iyi gelişmiş bir görselleştirme yeteneğiniz olup olmadığını görmek).

Her yardımcı kelimeyi belirli bir yere ekleyemezsiniz, ancak yalnızca onlar tarafından düzenlenen ilk kartlara karşılık gelen ilk kelimeler belirli oyuncularla ilişkilendirilir. O zaman sadece oluştur birkaç ilişkili hikaye kullanarak, her oyuncu tarafından düzenlenen kartların sırasına karşılık gelen ardışık ilişkilendirme yöntemi. Kartları farklı şekillerde ezberlemeye çalışın ve hangisinin sizin için daha uygun olduğuna karar verin.

Bu arada, kartları odanın etrafına yerleştirme yöntemi de çok etkilidir (bir veya başka bir oyuncuya ait olmadan oyundan çıkan kartları hatırlamanız gerekirse) ve bundan sadece geçerken bahsetmiştim çünkü pratik olarak önceki bölümlerde ayrıntılı olarak tartıştığımız Cicero yöntemiyle ezberleme yönteminden hiçbir farkı yoktur. Tek fark, odanızın etrafına kendi kelimelerinizi yerleştirmenizdir. yardımcı liste

Odanın etrafına BC nesneleri yerleştirmek, hafızanızın harikalarıyla birini şaşırtmak ve size sunulan kart destesinin sırasını hatırlamak istediğinizde de etkili olacaktır. Bu numara, kartlar size kulaktan çağrıldığında çok etkileyici görünüyor ve siz yavaşça etrafa bakıp onları görüş alanınızdaki "kancalara" "asıyorsunuz". Ayrıca sözlü olarak cevap verebilir veya bir kart destesini doğru sırayla düzenleyebilirsiniz - "inceleyenleriniz" ve izleyiciler her durumda şaşıracaktır.

Bir destedeki kartların sırasını ezberlemenin başka bir yolu da, bir karta karşılık gelen her kelimeyi bir kelimeyle iyi bir şekilde ilişkilendirmektir (umarım!) Bildiğiniz sözel-sayısal listeden (unutmayın, onu alfanümerik ile ilgili bölümde derlediniz ve ezberlediniz) kodu). Listenin ilk kelimesini içeren ilk kart (yani ona karşılık gelen nesne), ikincisi ikinci olan vb.

Örneğin, destedeki ezberlemeniz için size sunulan ilk kart bir onluk karo ise (yardımcı listedeki "yay" kelimesi), o zaman onu sözlü-sayısal listemin ilk kelimesi olan " kelimesiyle ilişkilendiririm. kirpi" ve her dikene bir yayla bağlanmış bir kirpi hayal edin. Destedeki ikinci kart maça altı ("mermi") ise, onu kelime-sayısal listenin ikinci kelimesiyle ("zehir") ilişkilendirmem gerekir. Zehir dolu bir mermi hayal ediyorum...

Ezberlenmiş destenin otuz altıncı kartı, örneğin, karo dördü ("varil"), sözel-sayısal listemin 36. kelimesi olan "kedi" kelimesiyle ilişkilendiriyorum, dışarı çıkamayan bir kediyi temsil ediyorum. namlu vb. Bu şekilde hareket ederek, ezberlenmiş bir desteden birisi tarafından rastgele seçilen bir kartın seri numarasını kolayca adlandırabilir veya karşılık gelen kartı sipariş edilen seri numarasına göre adlandırabilirsiniz.

Bu durumda, mevcut seyirci genellikle suskundur. Ve "olağanüstü yeteneğinizi" kendi amaçlarınız için, örneğin büyük miktarda para kazanmak veya başka bir şekilde, kendiniz düşünün (örneğin, arzu üzerine bahse girmek) için kolayca kullanabilirsiniz. Bunu nasıl yapacağınızı bildiğinizi hemen gösteremezsiniz, ancak kimin seri numaralarıyla desteden daha fazla kartı hatırlayacağı ve daha az hata yapacağı ve ... "kazara" kazanacağı konusunda rekabet etmeyi teklif edebilirsiniz.

Ve başkalarının kartlarına göz atmayı sevenler için, kartları bir kez görmek için kart sırasını ezberleme yeteneği yararlı olabilir (eğer fırsat çıkarsa!), Onları hemen hatırlayın ve böyle bir şey beklemeyin. tekrar kendini gösterme fırsatı. Tek kelimeyle, birçok seçenek var. Her durumda, zafer senin olacak! Lütfen en az birkaç kez pratik yapmadan çok büyük miktarlarda bahis oynamayın.

*** Alıştırma 56.

Önünüzde "karma" bir kart destesi var. İçinde bulunan kartların sırasını hatırlamaya çalışın. Bunun için kendi BC'nizi ve Cicero'nun yöntemini kullanarak sadece kartların sırasını ezberleyebilirsiniz ve arzunuz varsa kartların seri numaralarıyla birlikte hatırlamaya çalışın. Bunun için BC'ye ek olarak sözlü-sayısal liste bilgisi de gereklidir.

1. 2 -kulüp
2. 4 -doruğa ulaşmak
3. 9 -kulüp
4. İLE-tef
5. T-doruğa ulaşmak
6. 6 -solucan
7. 10 -solucan
8. İÇİNDE-kulüp
9. T-tef
10. 7 -doruğa ulaşmak
11. 3 -solucan
12. D-tef
13. 10 -kulüp
14. D joker

15. 7 -solucan
16. İLE-doruğa ulaşmak
17. İÇİNDE-solucan
18. 2 -tef
19. 5 -doruğa ulaşmak
20. 4 -kulüp
21. 5 -tef
22. T-solucan
23. D-kulüp
24. 2 -doruğa ulaşmak
25. 6 -doruğa ulaşmak
26. 8 -solucan
27. 8 -tef
28. İÇİNDE-tef

29. 2 -solucan
30. 9 -doruğa ulaşmak
31. 10 -doruğa ulaşmak
32. 3 -tef
33. T-kulüp
34. D-solucan
35. Joker
36. İÇİNDE-doruğa ulaşmak
37. VE-solucan
38. 9 -solucan
39. 6 -kulüp
40. İLE-kulüp
41. 7 -tef
42. 5 -solucan

43. 10 -tef
44. D-doruğa ulaşmak
45. 3 -kulüp
46. 8 -doruğa ulaşmak
47. 9 -tef
48. 5 -kulüp
49. 8 -kulüp
50. 4 -tef
51. İÇİNDE-solucan
52. 7 -kulüp
53. 3 -doruğa ulaşmak
54. 6 -tef

uygulamada zaten "karıştırılmış" birkaç kart destesi bulacaksınız. Bunları yukarıda açıklanan şekillerde ezberlemeye çalışabilirsiniz.

öncekine dön |

İnternet kazançları ve ek işler hakkında ücretsiz bir forum için kayıt. Burada çeşitli siteler ve evden çevrimiçi çalışmanın yollarıyla ilgili bir tartışma yer almaktadır. İnternette çalışmak özel bilgi ve çoğu durumda yatırım gerektirmez. Forumumuz, ilk parayı sıfırdan nasıl kazanabileceğinizi öğrenmek ve başlamak için hemen kayıt olmadan size yardımcı olacaktır. kendi işi. Ayrıca foruma kayıt olabilir, oluşturabilirsiniz. yeni tema, mesajlarınızı, reklamlarınızı ve yönlendirme bağlantılarınızı yerleştirin ve İnternet'in çeşitli projelerinde ve ortaklık programlarında kar elde edin. Belirli bir projeyi denemeden önce, bu projeyle ilgili incelemeleri arayın ve okuyun - işe yarar veya bir aldatmaca. Gelir, yalnızca becerileriniz ve çabanızla sınırlıdır ve çevrimiçi ücretsiz ürünler nadirdir.

Giriş yapmadın. Lütfen giriş yapın ya da kaydolun.

Kullanırken genellikle kazanacağınız aptalı oynamanın sırları vardır. Bir aptalda, doğru taktiklerle, oynanan tüm oyunların çoğunu düzenli olarak kazanabilirsiniz. "Aptal" oynamak için özel asistan programları var, bunların yardımıyla kötü bir senaryoda bile rakibin elinde ne tür kartlar bıraktığını bileceksiniz. İnternette, Fool'da nasıl kazanılacağına dair tüm makale kataloğunu bulabilirsiniz.
Daha önce, sık sık aptalı oynadım - atılan kartları ezberlemeye başladığımda sürekli kazanmaya başladım: önce aslar, sonra tüm resimler vb. - ilk başta hatırlamak zor, ama sonra (sık pratikle) gittikçe kolaylaşıyor. Stratejinin ana bileşeni Çevrimiçi oyunlar Aptal, kartları ezberliyor. Düşmana karşı en azından küçük ama bazen belirleyici bir avantaj elde etmek için, para için Fool oynarken en azından temel stratejileri ve taktikleri bilmek yeterlidir. Çevrimiçi Fool for Money'de tüm durumlar için belirli bir taktik olmadığını belirtmek isterim. Son zamanlarda, çoğu zaman çevrimiçi olarak para için aptalı oynamaya başladılar. Örneğin, Rushplay'de (ruchplay.com)

Aptalda nasıl kazanılır (taktikler - strateji - aptalı oynamanın sırları).
Aptalda kazanmayı öğrenebilirsin. Bunu yapmak için, kazanan bir strateji oluşturmanın 2 aşamasını tanımlamanız gerekir:
1.) Rakibin oyun stilini belirlemek.
2.) Kendi karşı oyun tarzınızı yaratın.

Burada “aptalda nasıl kazanılır” konulu kısa bir video buldum:

İşte bir örnek - topu oyuna sokan bir aptalı oynuyorsunuz ve hatta ilk oyuncu kusmayı bitirmeden önce - biraz rastgele bir kart çekiyorsunuz - sözde oyuna bir an önce girip rakibinizi "boğmak" için sabırsızlanıyorsunuz ve o - onu görüyor. alır Bu bir domuz mu? Tabii ki değil. sadece bir numara.

Kart aptalında kazanmak için bu tekniği deneyen oldu mu?

Belki birisi aptalı oynama stratejisine sahip, aptalda sürekli olarak nasıl kart kazanılacağını ayrıntılı olarak anlatan kitaplar bilir? Örneğin, poker ve blackjack oynamak için stratejiler içeren kalın kitaplar var, bu da "aptal" oynama stratejisinin de olması gerektiği anlamına geliyor - sonuçta bu, matematiksel hesaplamalara uygundur.

Aptalda her zaman nasıl kazanılır? Desteden çıkan kartları hatırlama yöntemi ve oyuna girmenin daha iyi olduğu strateji ile ilgileniyor.
Ayrıca bir veya birkaç kişiye karşı aptalın nasıl kazanılacağına dair yöntemler.

Küçük bir adam tanıyordum - öğle yemeğinde bahçedeki ve işteki herkesi oldukça garip bir şekilde aptalda dövüyordu. İlk elden, kendisine verilen her şeyi aptalca kabul etmeye başladı - kartları yenebilse bile - yine de kabul etti - ve sonra anı iyileştirerek karşılık verdi ve saldırıya başladı - ve o kadar etkili ki - rakip tüm iyi kartlara ve kozlara sahip - rakip ara sıra alırken biriktirmeyi başardı, bunlar hızla uçup gitmeye başladı ve bazen karşılık bile veremedi.

Tabii ki böyle bir strateji tamamen saçma olabilir ama gözümün önünde bir çok oyuncuyu bu şekilde yendi.

Aptalda nasıl kazanılır (kart oyunu)

2 oyuncu için aptal

Aptal entelektüel bir oyundur ve bu nedenle onu nasıl kazanacağınızı öğrenebilirsiniz. Bunu yapmak için, kazanma stratejisi oluşturmanın 2 aşamasını tanımlıyoruz: 1. rakibin oyun stilini belirlemek; 2. Kendi karşı oyun tarzınızı yaratın.

Rakibin oyun stilini belirlemek

Bu oyun nasıl oynanır:

Rakibin hangi tarzda oynadığını belirlemek için onunla birkaç kontrol oyunu oynamak gerekir. Temel olarak 4 oyun stili vardır:

  • 1. koz oyuncusu

Oyun sırasında asla koz atmayan, bir karttan ilk hamleyi yapan ve rakibini bunaltmamak, ancak atmamak için herhangi bir kart atan oyuncu istenen kartlar desteden koz almak için.

  • 2. yüksek kart toplayan oyuncu (aslar, papazlar, kraliçeler)

Genellikle tüm oyun boyunca böyle bir oyuncu, asların oyun dışında olması koşuluyla 4 as veya 4 papaz veya asların ve papazların oyun dışında olması koşuluyla 4 vezir toplamaya çalışır. Böyle bir oyuncu genellikle oyunun son aşamasında, destedeki kartlar bittiğinde ve rakibi kart almaya zorlamak gerektiğinde veya tam tersi, rakibin kartlarına karşı 4 üst düzey kart belirlenir. girdiğiniz tüm kartları yenebilirsiniz. Genellikle böyle bir oyuncu 4 as ve 2 koz daha toplamaya çalışır.

  • 3. rakibine küçük kartlar atan oyuncu

Böyle bir oyuncu, rakibini kendisine girdikleri tüm kartları almaya zorlar. Ne veriyor? Birincisi, desteden koz kartları veya doğru kartları alma olasılığı daha yüksektir ve ikincisi, rakibini oynayabilen ancak oyunu kontrol edemeyen bir bebekle karşılaştırarak oyundaki inisiyatiften mahrum bırakır.

  • 4. farklı değerlerden eşleştirilmiş kartlar toplayan bir oyuncu

Oyun sırasında, kartlarından her zaman çift kart kombinasyonları yapan bir oyuncu. Eşli kartlar, hem rakibin kartlarını yenerken hem de ilk arama sürecinde avantaj sağlayabilir.

Bunlar, dalga geçmenin popüler ve en sık oynanan stilleridir. Buna inanmak için oyun alanımıza kayıt olmanız ve orada birkaç yüz oyunla oynamanız yeterli. Diğer tüm stiller, bir şekilde yukarıdaki tüm stilleri birbiriyle birleştirir.

Elbette bu makale çerçevesinde, kural olarak hiçbir tarzı olmayan aptalın açıkçası zayıf oyunu dikkate alınmıyor.

Kendi karşı oyun tarzınızı yaratma

Bu tarzlara karşı ne yapılabilir?

  • 1. koz toplayan oyuncuya

Bu oyunu 2 aşamaya ayıralım, bu, oyuncunun zayıf renginin belirlenmesi ve zayıf türden kartlarla yapılan aramalara yanıt olarak kozların atılmasıdır. Bu nedenle oyunun ortasından önce rakibin zayıf rengini belirlemeniz gerekir. Oyun sırasında, farklı türden kartlarla girmeye çalışın ve zayıf bir renk belirlenir belirlenmez, ardından metodik olarak rakibi kozlarla karşılık vermeye zorlamaya çalışın. Rakibin zayıf takımı altında, rakibin sahip olmadığı kart takımı kastedilmektedir.

  • 2. yüksek kart toplayan oyuncuya

Böyle bir rakibe karşı oynamak kolaydır, koz toplamadığını ve oyunun sonunda dört yüksek kart avantajını kullanacağını bilir. Bunu yapmak için, böyle bir oyuncuyu oyunun bitiminden önce 2 veya 3 tur boyunca bu kartlarla savaşmaya zorlayabilirsiniz, bu, destede yaklaşık 6 kart kaldığında, belki biraz daha fazla.

  • 3. rakibe küçük kartlar atan bir oyuncuya

Böyle bir oyuncuya karşı şunları yapabilirsiniz. İlk olarak, oyunun başında yalnızca yüksek kartlarla savaşın: aslar, papazlar, kraliçeler. Oyun sırasında en az bir veya iki kez karşılık verebilmek için oyunun başında kendinizden yüksek kartlar toplamanız gerekir. Oyunun ortasına kadar tüm yüksek kartları toplamaya çalışabilir ve oyunun ortasından itibaren daha küçük kartlardan atak başlatabilirsiniz, her at daha yüksek kartlara geçer, böylece rakibine küçük kartlar atan oyuncu (daha büyük) kendi tuzağınıza düşecek. Oyunun ortasında, koz kartlarını sonuna kadar atmak istemeyecek ve bunun sonucunda onları alacaktır.

  • 4. farklı değerlerde eşleştirilmiş kartlar toplayan bir oyuncuya

Böyle bir oyuncuya karşı oynamak zordur, çünkü hem hamle hem de atma için her zaman bir çift kartı olacaktır. Böyle bir oyuncuya karşı çıkmak için sadece aynı oyunu oynayabilirsiniz, yani eşli kartlardan yürüyebilir ve eşli kartlarla karşılık verebilirsiniz.

Oyunun taktikleri "her şeyi al"

Oyunun başında 2-3 büyük koz alırsanız (küçük kozlarla mümkündür), o zaman oyun sırasında rakibin kartlarını yenmezsiniz, ancak en az sekiz tane olduğu sürece kabul edin. destede on tanesi kaldı (oyun sırasında saymaya devam ederseniz kaç kart kaldığını öğrenebilirsiniz), ardından aynı değerde 3 veya 4 olması gereken en küçük kartlarla yürümeye başlayın. Bu durumda, rakibin ya karşılık vermesi gerekecek (o zaman her durumda rakibinize atabileceğiniz kartlarınız olacak) ya da kartları kabul etmek zorunda kalacak.

Rakip karşılık verirse, o zaman desteden kart çekerken, onlarla savaştığı için muhtemelen koz olmayan kartları alacaktır; ve sonra, onun hamlesini yendikten sonra, kolayca kazanacaksınız.

Ancak rakip, karşı koymadan sizden kartları kabul ederse, o zaman aynı taktikleri (oynadığınız gibi) kullanarak sizi yenme şansına sahip olacaktır (rakip şimdilik sizden kartlar alacak, ardından karşılık verecek ve sizden aldığım kartların aynısını doldurun).

Çoğu zaman, çok az insan bu aptalı oynama taktiğini bilir ve bir kez oynadıktan sonra kaybederler ve deneyimli bir oyuncu ne olduğunu hemen anlar ve davranış taktiklerini değiştirerek oyunu yarıda kesmeye çalışır.

3 oyuncu için aptal

Böyle bir oyunda koz ve çift kartları toplamanız gerekir. Bunu yapmak için karşı koymaya çalışmalısınız. Böyle bir oyunda en önemli şey, altında oynadığınız oyuncuya asla kart atmamaktır. Bu ancak oyunun sonunda, destedeki kartlar bittiğinde ve bu oyuncunun oyundan ilk çıkan kişi olabileceğini gördüğünüzde yapılabilir. Bu, bu oyuncunun kartlarını atarsanız, bir sonraki hamlenin sizin için bir sonraki oyuncu tarafından yapılacağı ve gereksiz kartları tekrar atıp size gelebilecek bir oyuncuyu atamayacağınız gerçeğiyle açıklanmaktadır.

Hatta hile yapabilir, size geldikleri kartı alabilir ve ardından bir sonraki oyuncu size gitmek zorunda kalacak olan oyuncuya gidecektir. Bu oyuncuya kart atma şansınız olacak.

4 oyuncu için aptal

Bu oyunda herkese karşı mı yoksa ikiye karşı mı, yani bir çifte karşı mı oynayacağınıza karar vermelisiniz. Karşınızda oturan oyuncu aynı anda sizinle oynarsa oynamak çok daha kolay hale gelir. Genellikle böyle bir oyuna çifte çift denir. Solunuzdaki oyuncu sağınızdaki oyuncu ile eşleştirilir ve buna göre siz de karşınızda oturan oyuncu ile eşleştirilirsiniz. Böyle bir oyunda oyuncuları sağa sola atmak gerekiyor. Bunu yapmak için oyunun başında soldaki oyuncunun alt çift kartlardan yürümesi önerilir. Hiçbiri yoksa, en çok sahip olduğunuz takımın en düşük kartını seçin. Durum böyle değilse, o zaman bir çift alt kart yapabilirsiniz, örneğin: karo altı koz ve sinek altı.

Sağınızdaki oyuncuyu alt etmeyi başardıysanız ve hamle size geçtiyse, o zaman soldaki veya sağdaki oyuncunun sahip olmadığı kartlardan yürümeniz tavsiye edilir. Oyunun ilk turundan sonra bunların ne tür kartlar olduğunu tahmin edebilirsiniz. Örneğin, ribaund sürecinde oyuncu 8, 10, B kartlarını ve soldaki oyuncu 7 ve D kartlarını gösterdi, bu durumda şansınız olduğu için 6, 7, 9 ile gitmeniz önerilir. ortağın bu kartlara sahip olması harika.

Solunuzdaki veya sağınızdaki oyuncu kart alırsa ve bunların arasında daha yüksek değere sahip bir kart varsa, örneğin bir kraliçe veya bir papaz varsa, ondan kurtulmaya çalışın, çünkü onunla karşılık veremezsiniz. (çünkü kalan eşli kartlar hemen size atılacaktır) ve desteden bir çift veya koz çekme şansınız olacak. Karşılık veremezseniz ve sağınızdaki oyuncu kartları alırsa ve siz de solunuzdaki oyuncuyu doldurabileceğinizden eminseniz, o zaman en yüksek kartı atmak zorunda değilsiniz çünkü sağınızdaki oyuncu açıktır. eşiniz yürüdüğünde dövülebilir ve onu çoktan kusabilirsiniz.

Bir çiftle oynarken oyuncunuzu asla fırlatmamalısınız. Ona yalnızca kartları aldığında ve sonra yalnızca daha yüksek bir değere sahip ve böylece onu 3 veya dört kartın bir kombinasyonu haline getirecek şekilde atabilirsiniz, böylece bir dahaki sefere dövüşme olasılığı yüksektir.

Herkese karşı oynuyorsanız ve bir çifte karşı bir çifte karşı oynamıyorsanız, size geldikleri düşük kartı almanız önerilir, aksi takdirde çok sayıda düşük kart alma riskiniz vardır. Örneğin, sırasıyla altıyı sekizle yenersiniz, tüm altılar ve sekizler size uçar. Aksi takdirde, sadece altı tane alacaksınız.

5 veya daha fazla oyuncu için aptal

Böyle bir oyunda elbette herkes kendisi için oynar, bu yüzden size geldikleri düşük kartı yenmemeye çalışın, sadece alın.

Size yüksek bir kartla geldilerse ve karşı koyamayacağınızı görürseniz, o zaman daha yüksek bir kartla karşılık verin, böylece bu yüksek kartlar size atılır ve en iyi kartlar diğer oyuncuların kartlarıyla ilgili olarak.

Rakip oyunun başında kozlarla mücadele ederse, o zaman kesinlikle kartları kötü oynadığını söyleyebiliriz, çünkü oyunun başında koz atmanın bir anlamı yok. Yenilebilir kartların kozlarla birlikte alınması tavsiye edilir, ancak bir dahaki sefere karşılık vermeye çalışmak daha iyidir.

Eğer karşılık vereceksen. Bu durumda, kartlarınız, koz kartları hariç, düşük kartlar ve aynı takımdan ikiden fazla kart içermemelidir. Aksi takdirde, kart alma riskiniz vardır.

Bir rakibi koz veya yüksek kartlarla savaşmaya zorlama. Sıra sizdeyse ve kartlarınızda aynı koz olmayan türden birkaç kart varsa ve bu kartlardan biri (alt) gibiyseniz, oyunun başındaki veya ortasındaki rakibinizin bunu alması muhtemeldir. kart ve eğer oyunun sonundaysa, rakibiniz bir kozla karşılık vermek zorunda kalacak.

oyun içinde blöf

Blöf yapmayı unutma. Örneğin, birkaç oyuncunun olduğu bir oyunun sonunda, 3 kozunuz olduğunda durum (Sinek papazı, sinek 10'u, sinek 6'sı). Size tef asından bir hamle yaptılar, bu durumda 10 sinekle savaşmalısınız, sonra maça asından size geliyorlar, burada sinek papazıyla savaşmalısınız. Neden soruyorsun? Çünkü oyuncular, kralın en yüksek kartına sahip olduğunuzu düşünebilir ve size bir koz ası atmaz, ancak 6 sinekle yeneceğiniz bir elmas ası atar. Çok fazla blöf yapmayın yoksa size her zaman bir koz dağıtılır.

Aslar yerine daha düşük kartlar olabilir, bu nedenle sık sık blöf yaparsanız kaybedebilirsiniz.

kart ezberleme

Pekala, öğrenmen gereken en önemli şey kartları ezberlemek. Hangi kartların oyun dışı olduğunu ve hangi sırada olduğunu bilmelisiniz.

Oyundan hangi kartların çıktığını bilmek size rakibinizin sahip olabileceği kartlar hakkında bilgi verir ve kartların hangi sırayla çıktığını bilmek size amaçlanan kartın nerede olduğu hakkında bilgi verir. Örneğin, sırasıyla kupa onluğundan giren bir rakip, kupa dokuzunun hala destede (mağazada) olduğu varsayılabilir, ancak bu açıklama yalnızca sıradan oyuncularla yapılabilir, bir profesyonel ondan gidebilir, Elinde bir dokuz olması, çünkü birkaç tane on vardır ve dokuz birdir.

Okumak çeşitli yollar Bu konuda anlayışlı olmak için oyun kartlarını ezberlemek.

Orijinal makale başlığı: Kısa kurs"aptal" oyunları, yazar Nesterov I.V.

Kart oyunlarıyla ilgili literatür eksikliği çok güçlü bir şekilde hissediliyor, ancak özellikle "aptal" oyunuyla ilgili - özellikle. Yazar, bu alanda hem yerli hem de yabancı araştırmalara aşina olmadığı için derin bir pişmanlık duyduğunu ifade ediyor. Aynı zamanda, yine de bu konu hakkında bir konuşma başlatma özgürlüğüne sahibiz ve önerilen metni birkaç dakika okumanın boş bir iş olmadığına sizi ikna etmeye çalışacağız.

Bu yüzden bir takım tezler ortaya atıyoruz ve hemen bunları doğrulamaya çalışıyoruz.

1. "Aptal" - dürüst insanların oyunu, dolandırıcıların kontrolü dışındaki bir oyun

Hemen hemen her şeye dönüş kart oyunu, şans unsurunun ne kadar güçlü olabileceğini ve bunun her türden entrika için ne kadar alan bıraktığını göreceğiz. Bu alandaki sınırsız imkanlar bir meslek doğurmuştur. kart hilesi- kartların kendileri kadar eski.

Ve tam tersine, "aptal" oyununda ustalaşmış olmak (ki bu arada, çok Basit kurallar), herkes burada hile yapmanın tamamen imkansız olduğuna hemen ikna olacaktır - oyun sırasında tüm kartlar açılır ve doğrulama için kolayca erişilebilir. Fazladan bir kartı fark edilmeden koymak veya atmak çok zordur, çünkü. toplam sayıları (36) çifttir ve böyle bir işlemi gizlice gerçekleştirmek için kartları çiftler halinde atmak (veya yatırmak) gerekir.

İyi bilinen hile numarası - kartların arkasına (arkasına) bir işaret koymak - bile ciddi sonuçları yoktur, çünkü ortalama yeteneklere sahip bir kişi, destedeki kartların 2 / 3'ünden fazlasını hafızasında tutabilir. en önemlileri dahil.

2. "Aptal" - entelektüellerin oyunu

Bu, net bir eylem planı geliştirme fırsatının olduğu birkaç kart oyunundan biridir. Çeşitli kombinasyonların zenginliği açısından, "aptal" damayı çok geride bırakır ve kısmen satrançla karşılaştırılabilir.

3. "Aptal" - akıl oyunu, şans değil

"Aptal" oyununda ne kadar az şans oynadığı yukarıda zaten söylendi. Tüm koz kartlarına sahip bir amatör bile, gücü bilgide olan bir profesyonele karşı koyamaz. Tabii ki, "aptallara" servetin 1-2 katı yardım edebilir. Ancak oyunun tüm inceliklerine hakim olmadan 10 veya daha fazla oyun için güçlü bir rakiple masaya oturmaya karar veren birini hiçbir şey kurtaramaz.

4. "Aptal" - harika bir geleceği olan bir oyun

Diğer kart oyunlarını hatırlayalım - oyunun tasarımında, potansiyellerini genişletmede temelde yeni olan ne sunabilirler? Kaynakları uzun süredir tükeniyor, bizim durumumuzda ise bir tercih destesi almak yeterli ve kart sayısı yüzde 55'ten fazla artacak (36'dan 56 parçaya). Buna bağlı olarak kombin çeşitliliği de artacaktır. Ve sıradan bir "aptal" (damaya benzeterek) "uluslararası bir aptala" dönüşecektir.

Bir salon değil, bir ev oyunu olarak "Aptal", kaynaklarda nispeten nadiren bahsedilir, ancak 19. yüzyıl Rus edebiyatı zaten iyi bilinmektedir. "Aptallar" adı altında, Saltykov-Shchedrin'in Beyler Golovlev'in sayfalarında defalarca geçiyor (eylem yüzyılın ortasında geçiyor). Puşkin'de "Eugene Onegin" romanının yedinci bölümünde şunu buluyoruz:

"burada pencerenin altında, gözlüklü
aptalı oynamaya tenezzül etti"

Bağlam olarak 18. ve 19. yüzyılların dönüşünü ifade eden bir ifade.

Hiç şüphe yok ki oyunun kendisi çok daha erken ortaya çıktı.

Askeri bir terim olan taktik, sözlüklerde savaş için seçilen bir dizi yöntem ve teknik olarak açıklanır; strateji - tüm savaşın yürütülmesi için. Askeri kelime dağarcığını spor diline çevirdikten sonra (ki bunu defalarca yapmak zorunda kalacağız), oyundaki ve maç boyunca mücadele konularını ayrı ayrı ele alacağız.

Aptal Taktikleri

Tüm durumlar için tek bir taktik yoktur ve olamaz. Kaç parti - çok fazla taktik. Bu, oyunun güzelliği ve karmaşıklığıdır. Taktik seçimi, esas olarak kozların varlığı veya yokluğu gibi bir dizi koşula bağlıdır.

Seçenek A: kozunuz yok, hamle sizin

Durum olumsuz bir şekilde geliştiğinde, akışa ayak uydurarak mutlu sona güvenilemeyeceğini anlamak kolaydır. Bu durumda, ilk adımlardan itibaren mümkün olduğunca aktif hareket etmek ve herhangi bir şekilde güverte kontrolünü ele almak gerekir, yani. kendi lehine büyük koz olmayan kartları feda ederek (elinde önemsiz bir şey olsa bile) ve gelecekte - mümkünse küçük koz kartları - aynı adı taşıyan basit kozlarla eşleştirerek düşmanı ondan silmek.

Uzun süre düşmanın güverteye çıkmasına izin vermeden değerli olan her şeyi oradan seçebileceksiniz ve zafer cebinizde.

Seçenek B (en kötü): Rakip, sizde olmayan bir takım elbiseyle başlar ve hareket eder

Bu konuyla ilgili bir konuşma, yalnızca en az bir kozunuz olduğunda mümkündür. O kurban ediliyor. Ama ne kadar sürede yapılmalı? Sonuçta, yolun kozları!

"Altı" dan "dokuz" dahil olmak üzere koz hemen ve gözyaşı olmadan verilmelidir. Düşmanın ikinci girişinden daha erken olmayan "on" ile ayrılmak daha iyidir, kriko ile - üçüncüsünden daha erken değil. Hanımın fedakarlığı hakkında çok ciddi düşünmeniz gerekecek. Asla bir ası ve bir papazı feda etmeyin! (elbette düellonun son kısmı hariç)

Tek bir kral batmaz bir uçak gemisi olabilir ve sizi en gereksiz durumdan kurtarabilir.

Damaya benzetilerek, şah, tahtanın düzgün bir bölümünü tek başına kontrol eden "altın pul" e1 (d8) ile karşılaştırılabilir.

Seçenek B. Şanslıysanız

Şanslıysanız ve en başından itibaren (veya 2-3 elden sonra), önde gelen koz kartlarınız (örneğin, bir papaz ve bir as) artı birkaç küçük kozunuz var ve destenin altında başka bir büyük koz açık, karşıt taktikleri seçebilir, pasif olarak oynayabilir ve kartları, özellikle çiftleri (çok büyük olmayanlar bile) ve renkli olanları (Jack-As) herhangi bir miktarda, ancak genel olarak kalandan daha fazla tutamazsınız. güverte. Aynı zamanda, rakibin aynı isimde koz kartlarına sahip olma olasılığı göz önüne alındığında, büyük koz olmayan kartlardan her renk için ikili ve hatta üçlü bir bariyer oluşturmakta fayda var.

Bu başarılı olursa, kaleleriniz zaptedilemez, kimse onları alamaz. Yaklaşık bir kuvvet eşitliği ile ortaya çıkan ara varyantlarda, birleşik taktikler kullanılır. Hayal gücünüz için zaten tam bir kapsam var.

aptalı oynama stratejisi

Mücadelenin süresine (tarafların sayısına) bağlı olarak gelişir ve esas olarak psikolojisini içerir - çünkü askeri stratejinin aksine, bir kart oyunundaki bireysel taraflar yalnızca istatistiksel olarak birbirine bağlıdır - olasılık teorisi açısından ve hiçbir şey Daha.

Psikolojik faktörün yalnızca belirli (oldukça yüksek) bir beceri seviyesinden itibaren önemli bir rol oynamaya başladığını göz önünde bulundurarak, değerlendirmesini aşağıda bulabileceğiniz "Profesyonel Oyun" bölümüne taşıdık.

Skordaki fark sizin lehinize büyümüyorsa, taktik değiştirmeyi düşünün.

Olasılık teorisi. Şans eylemi ve nasıl üstesinden gelineceği

A. Zinoviev, "Esneme Tepeleri" adlı kitabında, bölümlerden birini teorinin faydaları hakkında akıl yürütmeye ayırdı ve belirli bir hedefe ulaşma üzerindeki yararlı etkisini ikna edici bir şekilde kanıtladı.

Olasılık teorisini anlamak, düşman kartlarını sizin için yoğun bir ormandan, her çalının tanıdık olduğu bir tür küçük kareye dönüştürecektir.

Bazı istatistikler: toplam kart sayısı 36'dır ve bunların 9'u kozdur.

Dağıtırken, destenin 1 / 3'ü hemen düzenlenir - 12 kart. Sonuç olarak rakiplerin elinde ortalama 3 koz var; ayrıca - 1 açıkta yatıyor.

Toplamda, kalan destenin tamamında sizin bilmediğiniz 5 koz var. Sizin 1-2 kozunuz var, bu nedenle 2-3 - bilirsiniz. Buna dayanarak, oyunun ilk anlarından itibaren, sonraki ayarlamasıyla bir oyun planı geliştirmek mümkündür.

Bir diğer önemli nokta: dövüşmeden rakibin kartlarını çekmek (özellikle büyük önem oyunun başında vardır), çektiğiniz her kartın başka bir koz alma şansınızı %43,5 oranında azalttığını unutmayın.

Hesaplama şu şekildedir: destede, daha önce öğrendiğimiz gibi, sizin bilmediğiniz 23 kart için (36 eksi 12, eksi 1) - 5 koz.

Dolayısıyla 4-5 kart için 1 koz vardır (23:5=4,6). Bu, rakiple birlikte desteden alınan her bir kartın sizi koz kartına %21,74 (100:4,6=21,74) yaklaştırdığı anlamına gelir. Ancak rakibin kavga etmeden alınan kartı sizi kozdan aynı mesafeden uzaklaştırır ve bu sırada rakip alır yeni harita, ve - unutma - fazlalıktan kurtulurken bir tane daha al. Toplam 21,74х2=%43,48 (≈%43,5). Pasif taktiklerin bedeli budur. Şimdi onu seçmek için ne kadar büyük bir avantaja sahip olmanız gerektiğini anlıyorsunuz.

kart ezberleme

Destede 9 koz var. Doğru kullanmayı başarırsanız, onuncu koz hafızanız olacaktır.

Oyundan çıkan renkli kartları ve kozları ezberlemeyi belli bir şemaya (sayısal, alfabetik vb.) göre öğrenmek zor olmayacaktır.

Toplamda 21 kart vardır. Bu sayıya "onlar" ekleyebilirsiniz - biraz eğitimle onları nasıl ezberleyeceğinizi de öğreneceksiniz. Toplamda zaten 24 tane var (dördüncü "on" bir kozdur) En sonunda çıkan 2-3 küçük kartın unutulamayacağı düşünüldüğünde, 36 karttan 26-27'si hakkında bilgi sahibi olacağız. .

Yaklaşık bir düzine kart sizin için terra incognita'yı oluşturur ve hepsi kart hiyerarşisinin en altındadır ve yalnızca istisnai durumlarda dövüşün sonucunu etkileyebilir. sadece küçük Beyaz nokta iyi çalışılmış bir savaş haritasında! Kazanmanı engelleyecek mi? Ve sizinle zaferiniz arasında durmaya çalışacak olan Majesteleri Şansı nerede?

Oyunun özü sonudur. Güvertenin zaten boş olduğu anda başlar. Son, son öfkeli kavgadır. Aslında, partinin geri kalanı bunun sadece bir başlangıcı. İşte yararlı bulabileceğiniz birkaç ipucu.

1. Döşeme kalınlığını kontrol edin. Bu tezin kulağa kaba gelmesine izin verin, ancak kendiniz karar verin: neden şans oyununda bir piyon olayınız? Onu yönetmek çok daha iyi!

Destenin altında kozun ne kadar açık olduğuna bağlı olarak, ya kendiniz onun ulaşabileceği bir mesafede olabilir ya da rakibinizi bu konuma getirebilirsiniz (uygunsuz buluyorsanız).

Koz kartı büyük olduğunda ve onu kaçırmak istemediğinizde, en kesin şey rakibin bir sonraki sırasını destedeki 4 kartla başlatmaktır (3 artı bir açık). Bu konumdaki bir rakip için son kozu almak neredeyse umutsuz. Bir saldırı için aynı anda 4 kart almayı ve hatta başarılı bir şekilde gerçekleştirmeyi başarmanız nadirdir - sonuçta, saldırı başarısız olursa, savunan oyuncunun yalnızca iki kartı kalır ve hareket etme hakkı vardır. Destede 2 kart kaldığı bir konumda (1 + 1), koz mutlaka sizin olacaktır. Sadece önceden düşünün - kartlarınızdan biri için bir çift kaydedin. Aynı zamanda bir kozdan vazgeçmeniz gerekiyorsa, ancak destedekinden daha az - pişman olmayın - karşılığını alacaktır.

Aşağıda bırakılan koz size pek uymuyorsa, düşmanı bu konuma getirin. Ya küçük bir koz uğruna, sizin 4 kartınıza karşı 6 kartla kalan bir değiş tokuşu feda etmesi gerekecek (bu sizin hamleniz olmasına rağmen) ya da size bir koz bırakması gerekecek (ki bu her zaman gelecek) kullanışlı) ve domuzu bir dürtmeye alın.

Lütfen tüm bunların oyun bitmeden 1-2 hamlede kararlaştırılacağını düşünmeyin. Sondan önce gelen değişkenler en az 5-6 hamle önceden hesaplanmalıdır. Sonuçta, destede kalan kartların sayısını (kesinlikle üst üste yatsalar bile) kartların kenarlarını (kenarlarını) sayarak belirlemek zor değildir - 7-8 parça içinde bu her zaman başarılı olacaktır.

2. Eşleştirilmiş kartların avantajları hakkında.

Oyun sırasında size en iyi kozları veren kader sizin için uygunsa ve mülkünüzü bir Evanjelik kahraman gibi çarçur ettiyseniz, şans beklemeyin. Gelmeyecek, çünkü şans güçlü ve zenginlerden yanadır. Ama umutsuzluğa kapılmayın. En kötü şöhretli önemsiz şey bile sizin için paha biçilmez bir sermaye haline gelebilir - keşke bu türden aynı adlı kartlarınız iki, üç ve mümkünse dört nüsha halinde olsaydı. Eşli kartlar, boğulan bir adamın son umuduyla kaptığı bir samandır.

Topladığınız çifte "kral" veya "as" deniyorsa - servet ve öngörünüze teşekkür ederiz, çünkü bu oyunun sonunda mükemmel bir silahtır ve dahası evrenseldir: hem saldırı hem de savunma için uygundur. Sadece zamanında gitmesine izin ver.

3. Rakibin kozlarını ortadan kaldırın.

Koz kartlarınız arasında hiç büyük koz yoksa ve oldukça fazla küçük koz varsa, onları esirgemeden saldırıya atın. Sonuçta, kartlarınızın her biri düşmana birkaç kat daha pahalıya mal olacak. Çabuk ama! Bitiş başlamadan önce bu operasyonda ilk adımı atmalısınız.

4. Düşmanın "olgunlaşmasına" izin verin.

Rakibin bazı kartları biliniyorsa ve bu kartlar eşleştirilmemişse ve koz kartlarında baskın yükseklikler sizin tarafınızdan işgal edilmişse, sakince oynayın. Durumun efendisi sensin. Hatta bilmediğiniz kartlardan düşman kartlarını bile alabilirsiniz. Böyle kartlar kalmadığında düşmanı çıplak ellerinizle alacaksınız.

5. Fikirler dünyayı yönetir.

Şimdiye kadar oldukça spesifik şeylerden bahsettik - bilgi, belirli beceriler vb. Ancak, güçlü bir rakibin onsuz yenilmesinin pek olası olmadığı başka bir şey daha var. Bu, partinin finaline getireceğiniz fikir bagajı. Sonun kendi özel planı olmalıdır (genel oyun planına ek olarak) ve bu planda muadilinizi nahoş bir şekilde şaşırtabilecek bir fikir için yer olmalıdır.

  • a) "kraliyet" saldırısı (haklı olarak "bayanlar" olarak adlandırılabilmesine rağmen).

Kanatlarda zayıf ama merkezde güçlüyseniz, örn. örneğin, bir asa, onlar ve bunlara benzer diğerlerine karşı bir vale, bir vezir ve bir papazınız varsa, koz kartlarınız için bir çift vale (en iyi) veya bir vezir (biraz daha kötü) alın. Rakibin valelerinizden (kızlar) biriyle aynı takımdan bir veziri veya papazı olduğunu bilerek, saldırın - rakip muhtemelen "ısırır". Asını kozunuzun altına koyduktan sonra, leydinizin önünde savunmasız kalacaktır. Gelecekte şahı tutarak, rakibin tüm koz kartlarını bloke ederek (teslim olabileceği as hariç), 2-3 hamlede başarılı olacaksınız,

Kombinasyon, sizin için umutsuz bir durumda (rakibinin farkında olduğu), elinizdekilerin en iyisini - örneğin bir koz papazını - hemen masaya koyduğunuzda en zarif görünüyor. Yaklaşık beş kartınız varsa, rakip zahmet etmeyecek ve şahı alacaktır (dürüst bir kişinin 5 papazı olması imkansızdır!). Ona ek olarak sahip olduğunuz çift koz olmayan kralı vererek, kalan üç "altıyı" ("yediler", "sekizler" vb.) Kızgın rakibin önüne koyacaksınız.

Durumun hayal edebileceğinizden daha kötü olduğunu hayal edin. Tek teselliniz 3 as, bunlardan biri koz, gerisi önemsiz (örneğin, bir çift "sekiz" ve "yedi"). Rakibin 6 kozu var. senin sıran. Nereye gideceksin? "yedi" den mi? G8'den mi? Ardından kartları güvenle katlayabilirsiniz.

Ama bir as ile başlamaya çalışın (elbette bir koz değil) ve - inanın bana - avınız başarılı olacak. Koz kartlarının gücüyle yatıştırılan düşman, yalnızca bir dikkatsiz hareket yapacak - asa karşı "yedi" veya "sekiz" kozunu koyacak - ve yakalanacak (ne olacağını hemen anlamadıysanız sonraki - düşünmek için birkaç saniye.).

Eşleştirilmiş bir koz kartına (özellikle küçük bir koz) sahip olarak, kutunun dışında saldırmaya çalışın: ilk koz kartını yerleştirin. Koz kartlarına üzülen rakip, ona hazırladığınız hediyeyi bilmeden kesin olarak oynamak ve onu almak isteyecektir.

Koz kartlarınız olmadığında ve beklenmediğinde, rakibin koz kartlarıyla aynı ada sahip tek bir sayıda kartı (önceden) almaya çalışın ve 2-3 - böyle bir eşleşme olmayan, ancak birbirleriyle eşleştirilir.

Sonunda ilk girişin size ait olduğundan emin olun. Rakip sonuna kadar savaşırsa, berabere kalmanız garanti edilir.

Profesyonellerin oyunu

Savaş tarihinden ve askeri sanattan, birbirini iyi tanıyan rakipler söz konusu olduğunda, herhangi birinin temelde yeni bir şey icat etmesinin çok zor olduğu bilinmektedir. Uzun vadeli başarının garantisi olarak sır saklamak daha da zordur.

Birinci Dünya Savaşı'nın sonucuyla ilgili bazı açıklamaları kehanet haline gelen Fransız diplomat Maurice Palaiologos, Aralık 1914'te şunları yazdı:

"mücadele çok uzun, çok uzun olacak ve nihai zafer en inatçı olanın olacak. Savaş bir yıpratma savaşı haline geliyor ve ne yazık ki kaçınılmaz olarak tamamen bir yıpratma savaşı haline geliyor: yiyecek kaynaklarının tükenmesi, sanayi için aletlerin ve aletlerin tükenmesi üretim, insan malzemesinin tükenmesi, ahlaki gücün tükenmesi Ve son bir saatte belirleyici öneme sahip olanların tam olarak bu ikincisi olduğu açıktır."

Belirli bir varsayımla, bu sözler spora, özellikle profesyonel sporlara atfedilebilir. Bu sınıftan bir rakiple oynarken, büyük bir boşluk olasılığı hakkındaki düşüncelerinizi bir kenara bırakmanız ve şunu hatırlamanız gerekir: rakip, sizin yapabileceğiniz her şeyi yapabilir; en parlak fikirler yalnızca bir kerelik bir etki yaratabilir ve ardından düşman tarafından hemen ödünç alınacaktır; zafer azar azar toplanacak ve sonucu geçmişte olduğu kadar şimdiki zamanda değil. Diğer şeylerin yanı sıra rakibin psikolojisi, belirli durumlardaki davranışının klişesi vb. hakkında bilgi veren eğitim süresi de dahil olmak üzere birçok faktöre bağlıdır. Profesyoneller maçları şuralardan oynama eğilimindedir: Büyük bir sayışans eyleminden kaçınmak için taraflar. Bununla birlikte, davanın eşit rakiplerin maçında hala belirli bir etkisi vardır. Doğru, bu genellikle nihai sonucu etkilemez, çünkü şansın eylemi bir sarkaç gibidir - biri için birkaç oyun, sonra diğeri için birkaç oyun vb. Sadece bu sarkacı nasıl kontrol edeceğinizi öğrenmeniz gerekiyor.

Maçın başlangıcı sizin için fazlasıyla başarılı olsa bile kayıtsız olmayın. Büyük olasılıkla, çok kolay şansın yerini yakında bir dizi kötü şans alacak (aynı olasılık teorisine göre) ve ilk aşamada kaçırdığınız, başlangıçta çok önemsiz görünen fırsatlar, kendilerini karşı tarafa hissettirecek. sona erdiğinde, her oyun belirleyici olacaktır.

Birden fazla gün süren bir maç oynarsanız ve büyük kazanırsanız, oyunu her yeniden başlattığınızda bunu unutun. Unutmayın: Her yeni gün sizin için sıfırdan başlar.

Aynı kural, geçici aksilikler durumunda yararlı olabilir. Heyecanlanmayın, geri kazanmak için acele etmeyin - bu tür şeyler sadece soğukkanlılıkla yapılır. Bir dizi şanssızlıkta, her çöküş normal zamanlardan daha zor yaşanır. Geçmişi geride bırakabilmek önemlidir. İşler hiç yolunda gitmezse oyunu durdurmaya çalışın veya en azından devam etmesini talep etmeyin. Bu senin günün değildi. Bu kadar. Yenilgilerin sebeplerini dışarıda aramayın ve asla şanssızlıktan şikayet etmeyin. Kaybetme serisi çok uzunsa - kendinizi araştırın! Oyun sırasında ve özellikle oyun bitiminde her kartı (sizin veya rakibinizin) inceleyin. Size verebileceği her şeyi sıkın, en paradoksal çözümlerin olasılığını düşünün. Ne de olsa düşünce harikalar yaratabilir. Odaklanın ve düşmanın görünüşte aşılamaz savunmasında bir boşluk bulacaksınız. Ve tam tersi: kolay kazanmak için tüm fırsatlara sahipken hindi gibi şişkinlik yapmayın. Karşınızdakinin eşit olduğunu unutmak en büyük hatadır.

Yükleniyor...