ecosmak.ru

Kuidas malet õppida. Maletunnid algajatele: tasuta videod koduõppeks

Maleõpetus Internetis täna on võimas alternatiiv näost-näkku tundidele. Seda tüüpi koolitusel on palju eeliseid. Esiteks ei raisata aega maleala teele, mis pole alati kodu lähedal. Ainus koht, kuhu pead õigeks ajaks jõudma, on arvuti! Pealegi pole üliõpilane absoluutselt seotud töökohaga. Kodus, tööl või kodusreis - malet mängima õppida toimub igas Sulle sobivas kohas! Lisaks on õpilastel lihtne juurdepääs klassiruumis saadud teabele neile sobival kujul. Kõike läbitut saab üle lugeda ja üle vaadata nii sülearvutis, kodus diivanil istudes kui ka tahvelarvutis või mõnes muus seadmes, olles sees ühistransport või reisil olles.Paberisõbrad võivad ju lihtsalt tunni kokkuvõtte välja printida!

Maleõpetus Internetis tähendab ka, et te ei vaja üldse inventari. Ei mingeid pastakaid, märkmikke ega kujunditega tahvleid! Tunnis pole vaja muud, kui tahet õppida ja tahet end täiendada!

MALE ALGAJATELE

Male algajatele See on üks minu peamisi töövaldkondi.Piisab, kui sisestate Google'i " male algajatele video” ja numbri esimeselt lehelt leiate minu YouTube'i koolituskanali. Sellise õpilaste kategooria nagu "algajad" jaoks on vaja erilist lähenemist. Algajal pole ju nii lihtne aru saada, kust oma treeningut alustada. Millist teavet uurida? Kust seda võtta? Ja mis kõige tähtsam – mis järjekorras peaksin seda tegema? Kõigi oma jõupingutuste kiireks ja mis kõige tähtsam - positiivseks tulemuseks on teil vaja maletreener- mentor, kes aitab teil kõigest aru saada.

Male õpetamine nullist- See on raske ja aeganõudev.Kui teil pole piisavalt aega treeneri juures õppimiseks, kuid on suur soov mängida, aitab minu õppevideo jaotises "Videotunnid" teil omandada iidse mängu põhitõdesid.

MELE ÕPETAMINE ONLINE LASTELE

Lastele male õpetamine Internetis- peaaegu ainus võimalus tutvustada lapsele iidset mängu neile peredele, kes elavad väikelinnades, kus malesegkondi üldse pole. Male mõjutab tugevalt kõiki inimesi, kellele see meeldib, ja eriti lastele, kes on üldiselt isiksuse kujunemise ja arengu staadiumis.

Iidne mäng arendab suurepäraselt nii pikaajalist kui RAM, analüütiline mõtlemine, keskendumisvõime, samuti sündmuste ennustamine ja ennustamine. Kasvatatakse selliseid olulisi omadusi nagu sihikindlus, võiduiha, emotsionaalne stabiilsus, tugev tahe, visadus. Male tohutu kasu on vaieldamatu fakt. Kas peaksime olema üllatunud koolis nendega tegeleva lapse hea esinemise üle?

MELETREENER

Maletreener= kiire ja tõhus tulemus.Lõppude lõpuks, nagu igas teises äris, vajab algaja mentorit, kes aitab teil eesmärki võimalikult lühikese aja jooksul saavutada.Siiani on Interneti-kasutajate seas sageli küsitud: maletreeningud», « maletunnid". Selle tulemusena leiate palju veebisaite, mis pakuvad juhendamisteenuseid. Kuidas aru saada, et treener Ivanov sobib sulle rohkem kui treener Petrov? Peaksite õpetajaga rääkima, vaatama, kuidas tund läheb, kas treener on huvitatud oma hoolealuse edust.Ühesõnaga, kas inimene on omal alal pädev.Seetõttu viin alati esimese tunni läbi TASUTA, et saaksite otsustada, kas tasub meie edasist koostööd jätkata.

Samuti juhin malesõprade tähelepanu sellele, et lisaks treeneritööle pakun selliseid teenuseid nagu:

  • Sparring partner (populaarne nende seas, kes soovivad mängida kindlat tüüpi positsiooni või avavariatsiooni);
  • Tellimusvideo (populaarne nende seas, kes ei taha pikalt ja tüütult kirjandusega tuhnida 🙂; pgn-failid on loomulikult lisatud)
  • Mängu/avavariatsiooni analüüs (populaarne ka ülaltoodud kategooria maletajate seas🙂; analüüs tehakse pgn formaadis)

Kontaktid:

skype: eut1995

e-post: [e-postiga kaitstud]

Võtke ühendust ühel märgitud kontaktidel või otse siin tagasisidevormi kaudu.

Male on põnev lauamäng, millel on pikk ajalugu.

Enne malet mängima õppimist peate välja selgitama, millist kasu see mäng inimesele võib tuua.

Male pole teie jaoks Dota» ja mitte " Maailm kohta tankid» kus peate istuma pingevabalt ja mitte mõtlema, on male lauamäng, mis nõuab vaimset refleksiooni.

Enamik meist on seda mängu näinud, kuid vähesed meist tundsid huvi selle vastu, kuidas seda mängida ja mis sellest kasu on.

Lauamäng ise on juba ammu kaotanud oma populaarsuse noorte seas ning meelitada ligi lapsi ja teismelisi seda liiki meelelahutus on keeruline, eriti arvutimängude ajastul.

Meie arvates võib osa noori selle mängu juurde meelitada, kui neile selgitada male kasulikkust ajule.

Niisiis, mida male arendab lastel ja täiskasvanutel?

  1. Male arendab loogilist mõtlemist;
  2. Male arendab intelligentsust.

1. Male arendab loogilist mõtlemist

Male arendab loogikat, kuna mängu käigus võid edaspidi teatud tegevustele parema lahenduse leida. Erinevalt ülejäänutest õpite 7-8 sammu ette arvutama kõiki oma edasisi tegevusi.

Loogiline mõtlemine võimaldab teil leida kõiges põhjusliku seose ja leida asjade olemuse. Kõik see aitab teil olla ettenägelik ja pragmaatiline poliitika, majanduse ja muu ühiskonna jaoks olulise tegevuse suhtes.

2. Male arendab intelligentsust

Lauamäng võimaldab väga selgelt keskenduda igale asjale, see oskus tuleb iga töö ja ülesande juures väga kasuks.

Iga tegevus sunnib mängijat oma käike ja nuppude asukohta meeles pidama ning selline protsess arendab vajalikku mälu edukad inimesed.

Malet mängima õppimine

Mõned lugejad on juba motiveeritud õppima, kuidas malet hästi ja kiiresti nullist mängida? Sellistele inimestele proovime malet õpetada.

Saate õppida malet mängima erinevatel viisidel, võite minna maleosadesse või õppida mängima iseseisvalt.

Kuid kuna olete selle artikli leidnud, on teile kasulikum õppida mängima iseseisvalt ja ilma raha kulutamata.

Malereeglid

Malemängus liigutab iga mängija oma nuppu ühe käigu kaupa.

Mängija, kellel on nupud, alustab alati esimesena. valge värv.

Mängu eesmärk on matt vaenlase kuningaga.

Tšekk on rünnak kuninga vastu mis tahes vaenlase nupuga.

Matt on rünnak kuninga vastu, mille käigus mängija ei saa kuningat ründe eest päästa.

Mõnel malelaual on kõigi mustade ja valgete ruutude vastas vertikaalselt numbrid ja horisontaalselt tähed.

Neid numbreid ja tähti kasutatakse figuuride liigutamise hõlbustamiseks mänguväljakul.

IN Lauamäng Osalevad KAKS osapoolt (mängijat), millest igaühel on:

  • KAHEKSA etturit;
  • KAKS vankrit (laua nurkades);
  • KAKS rüütlit (vankri lähedal);
  • KAKS elevanti (hobuste lähedal);
  • ÜKS kuninganna (tahvli keskel);
  • ÜKS kuningas (laua keskel).

Kõigil tükkidel on võime hävitada vaenlase nuppe, et kuninga juurde pääseda.

Vaatame iga joonist lühidalt läbi.

Ettur - kõige lihtsam kuju, mis suudab kõndida ühe välja ja ainult mööda rakke edasi (vertikaalselt).

Ettur ei saa liikuda horisontaalselt, tagurpidi ega hüpata üle teiste nuppude.

Vanker - kujund, mis suudab liikuda sirgjooneliselt edasi, tagasi, vasakule ja paremale absoluutselt mis tahes rakuvahemaa ulatuses.

Vanker ei saa üle teiste tükkide hüpata.

Hobune - konkreetne kujund, mis võib tähte "G" mis tahes suunas liigutada.

Rüütel liigub kahte ruutu edasi või tagasi, samuti ühe ruudu paremale või vasakule.

See tükk võib hüpata üle kõigist teistest tükkidest.

Elevant - kõnnib mööda diagonaaltasandit mängulaua mis tahes suunas.

Kuninganna - väga võimas kuju, mis suudab liikuda peaaegu kõikjal.

Kuninganna võib eemalduda endast horisontaalselt, vertikaalselt ja diagonaalselt (nagu piiskop ja vanker).

Kuningas - põhinupp, mis liigub mis tahes suunas mis tahes kõrvalolevale ruudule.

Nüansid:

Kui mõni ettur jõuab äärmisse horisontaalasendisse, siis reeglite kohaselt ülendatakse ettur teisele nupule, kuid mitte kuningaks.

Males on spetsiaalne käik, mida nimetatakse castlinguks ja see käik hõlmab korraga kahe nupu tegevust.

Castlingu abil saab kuninganupp liikuda vankrinuki poole. Vanker võib omakorda liikuda üle kuninga ja seista selle kõrval.

Reeglite kohaselt saavad mängijad castingut teha ainult ühe korra.

See on kõik Kiirjuhend ja male õpetamise meetodid.

Võida ja õpeta.

Meie samm-sammult juhis aitab teil malemängu hõlpsalt õppida.

Kunagi pole hilja õppida mängima malet – maailma populaarseimat mängu! Malereeglite õppimine on lihtne:

Samm 1. Kuidas plaati paigaldada

Enne mängu asetatakse laud nii, et iga mängija ees paremas alanurgas on valge väli.

Samm 2. Kuidas tükid liiguvad

Iga 6 tükki liigub erinevalt. Nupud ei tohi hüpata üle teiste nuppude (välja arvatud ratsu) ega siseneda ruutu, kus sama värvi nupp juba seisab. Siiski võivad nad asuda vastase nupu asemele, mis loetakse tabatuks. Nupud asetatakse tavaliselt selleks, et ähvardada vastase nuppe tabamisega (seisamiseks väljakul, kus tabatud nupp seisis, asendades selle), kaitsmaks oma nuppe, mida ähvardab tabamine, või selleks, et juhtida olulisi ruute laual.

Kuidas males kuningat liigutada

Kuningas on kõige olulisem tükk, aga ka üks nõrgemaid. Kuningas saab liigutada ainult ühte ruutu mis tahes suunas: üles, alla, külili ja diagonaalselt. Kuningas ei saa kunagi seista rünnatud ruudul (kus vastase nupp võib selle lüüa). Kui kuningat ründab mõni teine ​​nupp, nimetatakse seda "kontrolliks".

Kuidas males kuningannat liigutada

Kuninganna on kõige tugevam tükk. See võib liikuda sirgjooneliselt igas suunas – edasi, tagasi, külili või diagonaalselt üle suvalise arvu ruutude –, kuid see ei saa hüpata üle teiste nuppude. Kui emand või mõni muu nupp lööb vastase nupu, siis käik lõpeb. Vaadake, kuidas valge kuninganna haarab musta kuninganna, sundides musta kuningat liikuma.

Kuidas males vankrit liigutada

Vanker võib liigutada suvalist arvu ruute, kuid ainult ette, taha ja küljele (mitte diagonaalselt). Rookid on eriti tugevad, kui nad kaitsevad üksteist ja töötavad koos!

Kuidas piiskoppi males liigutada

Elevant võib liikuda sirgjooneliselt suvalise arvu ruutudeni, kuid ainult diagonaalselt. Mängu ajal liigub iga piiskop alati sama värvi (valge või must) ruutudele. Elevandid töötavad hästi koos, kui nad katavad nõrgad küljedüksteist.

Kuidas males rüütlit liigutada

Rüütlid liiguvad teisiti kui teised nupud – kaks ruutu ühes suunas ja siis üks ruut 90 kraadise nurga all, täht "G". Rüütel on ainuke nupp, mis suudab üle teiste tükkide hüpata.

Kuidas males etturit liigutada

Ettur on ebatavaline tükk, see liigub ja lööb erineval viisil: ettur saab liikuda ainult edasi ja lüüa ainult diagonaalselt. Ettur saab liigutada ainult ühe ruudu käigu kohta, välja arvatud esimesel käigul, mil ta saab liikuda ühe või kahe ruudu võrra edasi. Ettur saab lüüa ainult diagonaalselt ühe ruudu enda ees. Ettur ei saa liikuda ega tagasi võtta. Kui mõni teine ​​nupp on otse etturi ees, ei saa ettur edasi liikuda ega seda nuppu tabada.

3. samm: õppige male erireegleid

Males on mõned erireeglid, mis võivad alguses tunduda ebaloogilised. Need leiutati mängu lõbusamaks ja huvitavamaks muutmiseks.

Kuidas males etturit reklaamida

Etturil on üks tähelepanuväärne omadus – kui see jõuab laua vastasküljele, võib sellest saada mis tahes muu nupp (seda nimetatakse "etturi edutamiseks").

Etturi võib edutada mis tahes tükiks. On eksiarvamus, et ettur saab edutada ainult ühe varem tabatud tükiks. See on vale. Reeglina ülendatakse ettur kuningannaks. Ainult etturid võivad muutuda teisteks tükkideks.

Kuidas passi võtta

Viimast reeglit etturite kohta nimetatakse "". Ettur, kes on äsja oma algsest positsioonist ühe käiguga kaks ruutu edasi liikunud, võib lüüa vastase ettur, kes hõivab ruudu samal auastmel ja külgnevas failis, nagu oleks tabatud etturi viimane käik ainult üks ruut möödas.

Selline püüdmine on võimalik ainult kaheruudulisele edasiliikumisele järgneval käigul ja pärast seda pole võimalik. Selle ebatavalise, kuid olulise reegli paremaks mõistmiseks uurige näidet.

Kuidas lossida

Nimetatakse veel üks eriline malereeg. Castling võimaldab teha kaks olulist asja ühe liigutusega: kindlustada (võimaluse korral) oma kuningas ja tuua vanker nurgast välja, tuues selle mängu. Castlingul liigub mängija oma kuningat kaks ruutu vankri poole, seejärel liigub see vanker ruutu, mille kuningas just ületas (vt näidet). Valamist saab teha ainult siis, kui on täidetud järgmised tingimused:

  • enne lossimist ei liikunud kuningas kunagi
  • enne lossimist ei liikunud vastav vanker kordagi
  • kuninga ja vankri vahel ei tohi olla muid nuppe
  • kuningas ei saa olla kontrollis ega ületada ruutu, mida ründab vastase nupp

Pange tähele, et kingside poole heitmisel on kuningas laua servale lähemal. Seda liigutust nimetatakse "lühiseks laskmiseks". Vallandumist teisele küljele, üle väljaku, kus oli kuninganna, nimetatakse "pikaks lossimiseks". Nii lühikeses kui ka pikas viskamises liigub kuningas ainult kahte ruutu.

Samm 4. Kes läheb esimesena

Valge maletaja liigub alati esimesena. Otsustamaks, kes valget mängib, viskavad maletajad tavaliselt münti või arvab üks neist ära vastase käes peidetud etturi värvi. Siis liigub valge, siis must, siis jälle valge, siis must ja nii kordamööda kuni mängu lõpuni. Esimesena liikumine on väike eelis, mis annab valgele võimaluse kohe rünnata.

5. samm. Tuletage meelde, kuidas malepartii võita

Malemäng võib lõppeda mitmel viisil: matt, viik, alistumine, kaotus ajal...

Kuidas males matti mängida

Mängu eesmärk on vastase kuninga matt. Matt tekib siis, kui kuningas on kontrolli all ega saa sellest eemale. Tšeki vastu kaitsmiseks on kolm võimalust:

  • taanduge teisele väljakule (mitte lossi!),
  • blokeeri tšekk teise tükiga
  • või võta tükk, mis ründas kuningat.

Kui kuningas ei suuda matti vältida, on mäng läbi. Tavaliselt kuningat laualt ei võeta ega eemaldata, mäng kuulutatakse lihtsalt lõppenuks.

Kui mäng lõpeb viigiga

Mõnikord ei lõppe malemäng mitte võidu, vaid viigiga. On 5 põhjust, miks mäng võib lõppeda viigiga:

  • " " ilmub lauale, kui mängijal, kes peab liikuma, pole võimalikke käike ja tema kuningas ei ole kontrollis

Emandanna viimisel c7-le ei ole Must kontrolli all, kuid ta ei saa ka käiku teha. Laual tekib tupik ja mäng lõpeb viigiga.

  • Mängijad saavad lihtsalt viigiga nõustuda ja mängimise lõpetada.
  • Laual pole matti tegemiseks piisavalt nuppe (nt kuningas ja piiskop kuninga vastu).
  • Mängija kuulutab viigi, kui sama positsiooni laual korratakse kolm korda (mitte tingimata kolm korda järjest).
  • Viimased 50 käiku sooritas iga mängija ilma etturi edasiliikumise ja löökideta.

6. samm: õppige põhilisi strateegiatehnikaid

Iga maletaja peaks teadma nelja lihtsat asja:

Kaitske oma kuningat

Viige oma kuningas laua nurka, kus ta on tavaliselt vähem ohus. Ära lükka lossimist edasi. Üldiselt peaksite lossima nii vara kui võimalik. Pidage meeles, et pole vahet, kui lähedal olete vastase kuninga matšile, kui teie kuningas matti esimesena!

Ärge andke arve

Ära kaota oma tükke niisama! Iga kujund on väärtuslik. Mängu ei võita ilma mattideta nuppudeta. Olemas lihtne süsteem, millega enamik mängijaid määrab iga nupu suhtelise väärtuse:

  • Ettur – põhiüksus – 1 punkt
  • Hobune on väärt 3 punkti
  • Elevant on väärt 3 punkti
  • Vanker on väärt 5 punkti
  • Kuninganna on väärt 9 punkti
  • Kuningas on hindamatu

Need punktid ei mõjuta kuidagi mängu tulemust – see on vaid süsteem, mille abil saad mängu ajal otsuseid langetada. See aitab teil mõista, millal on kõige parem lüüa vastase nuppe, vahetada nuppe või teha mõni muu käik.

Juhtige malelaua keskpunkti

Peate proovima oma nuppude ja etturitega kontrollida laua keskpunkti. Kui kontrollite keskpunkti, on teil rohkem ruumi nuppudega manööverdamiseks ja vastasel on raskem leida oma nuppudele häid ruute. Ülaltoodud näites teeb valge, kes püüab kontrollida keskel asuvaid ruute, tugevaid liigutusi, must aga nõrku.

Kasutage kõiki oma kujundeid

Ülaltoodud näites on White kasutanud kõiki oma tükke! Teie tükid on kasutud seni, kuni need on esimesel kohal. Proovige kõiki oma nuppe arendada nii, et koguda rohkem jõudu vaenlase kuninga ründamiseks. Väärt vastasega mängus ei õnnestu kuningat ühe või kahe nupuga rünnata.

7. samm Harjutage mängimist nii palju kui võimalik

Males arenemiseks on sinu jaoks kõige tähtsam mängida! Ükskõik, kas mängite kodus sõprade või perega või võrgus, peate paremaks muutumiseks palju mängima. Tänapäeval on Internetist vastaseid lihtne leida!

Kuidas mängida male variante

Kuigi enamik inimesi mängib malet tavareeglite järgi, meeldib mõnele mängida malet muudetud reeglitega. Neid nimetatakse "male variantideks". Igal valikul on oma reeglid.

  • Male-960: males-960 (Fischeri male) valitakse nuppude esialgne paigutus juhuslikult. Etturid asetatakse nagu tavalises males ja ülejäänud nende taga olevad nupud asetatakse juhuslikult.
  • künka kuningas: selles malevariandis võite saavutada võidu, kui hõivate oma kuningaga ühe malelaua keskel asuvatest väljadest, nn "mäetipu".
  • Rootsi male: seda mängu mängitakse paarides. Kui üks mängijatest võtab vastase nupu, saab seda kasutada tema partner. Näiteks kui mina mängin valget ja mu kaaslane musta mängides võtab oma vastaselt valge ratsu, siis saan iga oma tulevase käiguga panna ta laua suvalisele vabale ruudule.
  • Hullumaja: Väga huvitav mäng, kus saab kasutada vastaselt võetud nuppe. Näiteks kui ma mängin valget ja jäädvustan musta etturi, muutub see valgeks etturiks, mille saan iga oma tulevase käiguga oma nupuks lauale panna.
  • Kuni kolm kontrolli: Selles mängus võidab see, kes annab esimesena kolm tšekki vastase kuningale.

Nautige neid hämmastavaid malevariatsioone.

Kuidas mängida malet-960

Kuidas mängida maleturniiride reeglite järgi

Paljud turniirid kasutavad ühiseid sarnaseid reegleid. Need reeglid ei kehti kodus või võrgus mängitavate mängude puhul, kuid võite siiski soovida neid kasutada.

  • Puudutatud – mine- Kui maletaja puudutab oma nuppu, peab ta võimalusel selle nupuga käigu tegema. Kui maletaja puudutab vastase nuppu, peab ta selle võtma. Maletaja, kes soovib nuppu puudutada, et seda parandada, peab esmalt teatama oma kavatsusest, öeldes "õige".
  • male kell- Enamikul turniiridel kasutatakse malekella, mis võimaldab määrata aega mängu, mitte käigu kohta. Mõlemad vastased saavad sama aeg kogu peo jaoks ja iseseisvalt otsustada, kuidas seda veeta. Pärast käigu sooritamist vajutab maletaja nuppu või kangi, mis käivitab vastase kella. Kui mängijal on aeg otsa saanud ja vastane teatab selle, kaotab mängu viivitanud mängija (kui vastasel on matti tegemiseks piisavalt nuppe, vastasel juhul määratakse viik).

Korduma kippuvad küsimused male kohta (KKK)

Selline teabehulk võib teid pisut üllatada. Seetõttu anname vastused korduma kippuvatele küsimustele, millega tavaliselt silmitsi seisavad inimesed, kes alles alustavad oma teekonda malemaailma. Loodame, et need on teile kasulikud!


Kuidas ma saan end males paremaks muuta?

Strateegia reeglite ja põhialuste tundmine on alles algus: male on nii keeruline, et kõige valdamiseks ei piisa eluajast! Parandamiseks peate tegema kolme asja:

  1. palju mängida- lihtsalt mängi edasi! Mängige nii sageli kui võimalik. Õppige igast võidetud või kaotatud mängust.
  2. Õppige maletunde- kui soovite tõesti kiiresti edusamme teha, peaksite võtma paar õppetundi veebis. Siit leiate.
  3. Nautige- Ärge heitke meelt, kui te ei suuda kõiki mänge järjest võita. Kaotavad kõik – isegi maailmameistrid. Kui teile meeldib mäng ja teate, kuidas kaotatud mängudest õppida, armastate malet igavesti!

Mis on males tugevaim esimene käik?

Kuigi males pole üldiselt aktsepteeritud tugevaimat käiku, on oluline kohe alguses võidelda laua keskpunkti eest. Sel põhjusel sooritavad enamus maletajaid ühe keskse etturi esimese käigu (kuningalt või emandalt) kaks ruutu edasi: 1. d4 või 1. e4. Teised eelistavad 1. c4 või 1. Nf3. Enamik teisi käike pole nii head. Bobby Fischer uskus parim käik kuninga ettur 1. e4.

Milline värv läheb esimesena?

Valgete nuppudega mängija läheb alati esimeseks.

Kas ettur saab tagurpidi liikuda?

Ettur ei saa tagasi liikuda. Kui olete jõudnud laua vastasserva, võib see muutuda teiseks tükiks (näiteks kuninganna). Nupp, mille sa oled etturi teinud, võib loomulikult liikuda tagurpidi.

Kas on võimalik liigutada rohkem kui ühte tükki korraga?

Oma käigu ajal saate liigutada ainult ühte nuppu, kuid on üks erand! Lossimisel liigutad kuningat ja vankrit ühe liigutusega.

Mis on males kõige olulisem nupp?

Kuningas on kõige olulisem malenupp. Kui kaotate kuninga, kaotate mängu. Kõige võimsam malenupp on aga kuninganna.

Millal male leiutati?

Male päritolu pole täielikult teada. Kõige tavalisema versiooni kohaselt tekkis male Indias peaaegu kaks tuhat aastat tagasi teistest sarnased mängud. Kaasaegne male on tuntud juba 15. sajandist, mil mäng Euroopas populaarseks sai.

Mis oli maleajaloo pikim partii?

Maleajaloo pikima turniiripartii (käikude arvu järgi) mängisid Ivan Nikolic ja Goran Arsović 1989. aastal Serbias Belgradis.

Mis on male noodimärk?

Noodikiri leiutati selleks, et oleks võimalik analüüsida mängitud malepartiisid. Tänu temale on meil võimalus salvestada kõik mängu käigud ja mängida seda nii mitu korda kui soovime. On vaja ainult õigesti salvestada enda ja vastase käigud.

Male märkmed võimaldavad teil salvestada kõik oma mängud...

Igal ruudul on koordinaadid ja iga tükk on tähistatud suure tähega (K - rüütel, C - piiskop, Q - kuninganna, L - vanker ja Kp - kuningas).

Mis on male eesmärk?

Male on mäng kahe vastase vahel laua vastaskülgedel, mis on vooderdatud 64 heleda ja tumeda värvi ruuduga. Igal mängijal on 16 nuppu: 1 kuningas, 1 kuninganna, 2 vankrit, 2 piiskoppi, 2 rüütlit ja 8 etturit.

Mängu alustamiseks piisab lauast, kahest maletajast ja 32 nupust.

Mängu eesmärk on vastase kuninga matt. Matt on olukord, kus kuningat ähvardab vastase nupp (kuningas on kontrollis) ja ta ei suuda seda ähvardust vältida.

Mõne jaoks tundub male keeruline mäng, millest on peaaegu võimatu aru saada. Muidugi ei saa te seda lihtsaks nimetada, kuid õppige lihtsad reeglid ja pingutage - ja kõik muutub lihtsamaks. Aga kui palju positiivseid emotsioone sa saad.

Kuidas õppida malet mängima - malenupud

Malet mängima õppimine algab nuppude õppimisest. Peaksite meeles pidama nende nimesid, kuidas nad välja näevad ja kõnnivad.

  • Kuningas. See on mängu kõige olulisem näitaja, kuid samal ajal üsna nõrk. Kui kuningas on kontrollitud, lõpeb mäng automaatselt. Kuningas liigub ainult ühte kõrvalasuvasse lahtrisse. Sinu eesmärk on vastase kuningas, kui ajad ta lootusetusse olukorda ja kuulutad välja matt, siis on mäng võidetud.
  • Kuninganna. Muidu kutsutakse kuningannaks, see on üks tugevamaid nuppe laual. Kuninganna kõnnib, kuidas tahab: tagasi, ette, külili, diagonaalis jne.
  • Vanker. Tema jõud on peaaegu võrdne kuningannaga. Ta kõnnib sama teed, kuid ainult diagonaalselt.
  • Hobune. Tal on väga omapärane jalutuskäik üle põllu. Meeldejätmiseks võrreldakse neid tähega “G”, näiteks 2 lahtrit edasi ja 1 küljele või 2 lahtrit tagasi ja 1 küljele.
  • Elevant. Sellel nupul on lubatud liikuda ainult diagonaalselt. Tuleb meeles pidada, et elevant ei saa kõndida rakkudel, mis erinevad tema värvist. Kui mängite valgete nuppudega, siis valgetes lahtrites ja vastupidi,
  • Ettur. Malelaual peetakse teda kõige nõrgemaks. Ta liigub ühe ruudu võrra edasi. Võimalus läbida kaks rakku on ainult algses asendis. Etturil on üks eelis, kui ta jõuab laua lõppu, muutub see mis tahes nupuks, välja arvatud loomulikult kuningas.

Igal mängul on oma nüansid ja kogenud mängijad teavad neid. Aga need, kes alles alustavad? Siin on mõned näpunäited algajale:


Kuidas õppida malet mängima – reeglid

Nagu igal teisel mängul, on ka malel oma reeglid, mida peaksite enne alustamist õppima.
Kuid kõigepealt peate mõistma, mis on selle olemus. Igal mängijal on 16 tükki, need on jagatud värvideks: valge ja must. Peamine ülesanne on vastase kuninga matt, teisejärguline on enda kaitsmine. Selleks hävitate vastase nuppe. Kui ründasite vastase kuningat ja ta ei pääse rünnakust, on see kontroll. Kui vastase kuningas ei saa põgeneda ja kaitsta, on see matt. Mäng on teie kasuks mängitud.

Male põhireeglid:

  • Valge alustab mängu.
  • Kui puudutasite figuuri, peate selle lahkuma.
  • Nad käivad kordamööda.

Mis kõige tähtsam, naudi protsessi!


Male kui põnev hobi sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele. See põnev intellektuaalne mäng arendab suurepäraselt loogikat, mälu ja mõtlemist. Saate õppida malet mängima nullist iseseisvalt. See aitab õpetust ja videoõpetusi. Nad teevad selgeks, kus kuningas seisab ja kuidas algpositsiooni korraldada. Treening toimub ligipääsetavas vormis, mängijale sobival ajal. Olles õppinud kõik malereeglid, võite hakata ametlikel võistlustel osalema. Sageli on nad rahul maleklubi või -klubiga, kuhu kogunevad nende intellektuaalsete lahingute fännid. Aga ärme jää endast ette. Kõigepealt vaatame algajatele mõeldud malereegleid.


Kõik reeglid 5 minutiga – video

Mängu eesmärk

Paljud meie lugejad küsivad, kuidas õppida malet mängima lühiajaline. Vastus on ilmne. Peaasi on mõista olemust ja peamist eesmärki - vastase kuninga matt. Selline olukord tähendab, et lauas oleval kuningal pole kuhugi taganeda – tema liikumise tsoonis pole vabu kambreid ega ka muid varjupaiku. Matt tähendab vaenlase armee tabamist ja vastavalt võitu vastase üle, kes lõpetab mängu oma kaotusega.

Lisaks peavad algajad maletajad õppima:

  • Kuidas korraldada;
  • Millise positsiooni võtab kuningas laual ja kuidas seda õigesti kaitsta;
  • Edukas malekäik;
  • Etturi roll males.

Tegeletakse nende laualahingute populariseerimisega nii meil kui ka mujal maailmas rahvusvaheline organisatsioon FIDE. See korraldab amatöörvõistlusi, sealhulgas algajatele, mis võimaldavad teil saada mitte ainult väikese rahalise auhinna, vaid ka hindamatu kogemuse selles intellektuaalses lahingus tõelise vastasega. Regulaarne harjutamine võimaldab teil leida õige väljapääsu ka lootusetuna näivatest olukordadest, õppida meisterlikult matti tegema, väärikalt võitma ja kaotama

Kuidas juhatust üles seada ja üksusi korraldada?

Kõik toimingud toimuvad laual, mis koosneb 64 mustvalgest ruudust. Sellel seisab kaks armeed, vaenlase matšimiseks tehakse hoolikalt läbimõeldud liigutusi. Esimene asi, mida algajad mängijad peavad õppima, on kõike õigesti korraldada. Iga õpetus räägib teile sellest.

Seadistamine algab tahvli õigest seadistusest – peate veenduma, et valgel on paremas alanurgas valge ruut.

Iga mängija peab korraldama oma armee, mis koosneb:

  • 2 vankrit;
  • 2 elevanti;
  • 2 hobust;
  • Tema Majesteet koos kuningannaga (Queen);
  • 8 etturit.


Paigutamise reeglid on üsna lihtsad. Esimese rea äärmistes kambrites on vankrid, nende taga on paigutatud hobused ja piiskopid. Esimese rea kesksed lahtrid on mõeldud põhifiguuride jaoks. Kuningannale antakse temaga sama värvi puur, ta armastab oma värvi! Seal, kus kuningas seisab, on kuninganna kõrval. Laua teisel real asetatakse nende ette etturid, kes mängivad teie lauaarmee reameeste rolli. Just nemad peavad tegema esimese sammu, andma end löögile, kaitstes kuningat. Seda figuuride paigutust peetakse klassikaliseks.

Kuidas malenupud liiguvad?

Kui olete õppinud nuppe õigesti malelaual asetama, võite liikuda nende liikumise reeglite õppimise juurde. Niisiis:

Kuningas liigub ühte rakku, kuid igas suunas. See on vajalik matki vältimiseks pärast vastase tšeki saamist.

Kuninganna liigub igas suunas õige summa rakud. Seda peetakse laua kõige väärtuslikumaks tükiks.

Elevant liigub diagonaalselt suvalise arvu lahtriteni. Must piiskop liigub mustadel ruutudel ja valge piiskop vastavalt valgetel.

Hobune kõnnib tähega "G" 3 lahtril. Selle peamine omadus on see, et ta suudab hüpata üle igasuguste takistuste, mis pole lubatud isegi kuninganna jaoks. See hobuse võime on väga väärtuslik.

Vanker võib liikuda sirgjooneliselt, vertikaalselt või horisontaalselt – st kas edasi või tagasi, kuid suvalise arvu lahtrite võrra.

Kuidas ta kõnnib ettur malearmees teavad isegi algajad mängijad - üks, maksimaalselt - 2 rakku ja ainult edasi. Vaenlase armee esindajad, nad ründavad ainult diagonaalselt. Kui ettur jõuab laua vastasserva, saab ta õiguse edutada – saada rüütliks, piiskopiks, vankriks või kuningannaks ning saada rohkem liikumisvõimalusi. Kõigi ülaltoodud liigutuste järgimine nõuab malereeglid, mis näitavad selgelt, kuidas malenupud liiguvad igat tüüpi matšides, klassikast kuulideni.

Kõige lihtsam viis malenuppude liikumist õppida on piltidelt. Need on malekirjaoskuse põhitõed, mida lastele õpetatakse. Olles meeles pidanud, kuidas valge ja must peaksid laual seisma ja ringi liikuma, võite jätkata erivõimaluste uurimist, neid on ainult kaks - vahekäiku asumine ja lossimine.

Passi vastuvõtmine

Vahekäigu hõivamine puudutab spetsiaalset etturi liigutust. Kui vastane on nihutanud etturit kaks ruutu, võrdsustades selle sinu omaga, millel on vastupidine värv, siis on sul täielik õigus see laualt eemaldada. Teie ettur võtab selle asemele. Ainus hoiatus on see, et peate seda kohe tegema.

Castling

Kuningas ja vanker osalevad lossimises, kuid tingimusel, et nad pole veel pardal ringi liikunud ja Sel hetkel nendevahelises lahingus pole teisi osalejaid. Selle olemus seisneb selles, et nad vahetavad üksteisega kohti - kuningas astub 2 sammu selle poole ja vanker hüppab sellest üle. Oluline reegel kõik lossid – ükski neis osalev rakk ei tohiks olla vaenlase rünnaku all.

Joonista

Viiki nimetatakse ummikseisuks. Selle olemus seisneb selles, et ühel osalejal pole enam käike, kuid samal ajal pole matt seatud. Sel juhul mäng lõpeb.

Lisaks lõpeb mäng viigiga, kui nuppude asukohti lahingus korratakse kolm korda või mängijatel on laual väga vähe materjali, millest ei piisa vastase mattimiseks.

Mängu lõpp, matt

Oleme juba aru saanud, kust alustada, nüüd on aeg välja selgitada, kuidas see õigesti lõpetada. Võitu loetakse vastase matiks. Katsed teda "lõksu" ajada – see on malemängu olemus. Kui kuningas on rünnaku all, kuulutatakse ta tšekiks, mis tähendab, et tal on õigus teha päästev käik või sulgeda tšekist.

Matt on kogu malearmee kapitulatsioon, kes ei suutnud oma ülemjuhatajat kaitsta ja ta langes vaenlase püstitatud võrkudesse. Mida kiiremini see kohale toimetatakse, seda kõrgemaks loetakse osaleja kvalifikatsioon. Turniiride võitu kinnitavad vahekohtunikud, kes jälgivad pingsalt lahingu käiku ega luba ühtki võimatut käiku.

Male variandid

Mõtlesime välja, kuidas malet mängima õppida, nüüd liigume edasi nende intellektuaalsete mängulahingute erinevate versioonide juurde.

Klassikaline

Klassikalisel mängul on teatud ajapiirangud. Peo kestvus on vähemalt tund. Nii palju antakse mängijatele aega liigutuste läbimõtlemiseks ja vastase võitmiseks. Enamasti seatakse kontroll pooleteiseks tunniks, mille jooksul peavad mängijad tegema 40 käiku. Võimalikud on järgmised valikud:

  • 30 minutit enne laualahingu lõppu;
  • Pluss 20 minutit iga tehtud riigipöörde eest jne.

Kui matti ei anta enne mängu maksimumaja lõppu, kuulutatakse välja viik.

Täpp

Selles versioonis kehtivad kõik klassika reeglid, kuid ajakontroll on oluliselt karmistatud. Igale mängijale antakse 10 kuni 60 sekundit mõtlemisaega. Iga erakonnaliikmete tehtud liigutuse kohta ei lisandu mitte minutid, vaid sekundid.

Blitz

Välkmales on ka ajalimiit. Mängijatel ei ole iga käigu üle mõtlemiseks aega rohkem kui 5 minutit. See on kõige populaarsem malemäng spordivõistlustel. See möödub üsna kiiresti, nõudes mängijatelt keskendumist ja keskendumist mänguväljakule.

Male – 960 (Fischer)

Selle valiku reeglid on standardsed. Klassikatest erinevad need peamiselt äärmuslike horisontaalide algpositsiooni poolest. Paigutus tehakse juhuslikult, valides 960 võimaliku hulgast. Kõik muud reeglid on sarnased klassikalise versiooniga. See kehtib järgmiste kohta:

  • Castling;
  • Võtab passi;
  • Kellegi ülestunnistused;
  • Shah ja matt.

Peamine erinevus on mängu alustamise võimaluste mitmekesisus. Seejärel kulgeb mäng standardsete reeglite järgi ajapiiranguga.

Tükkide väärtus

Malereegleid tuleb rangelt järgida. Soovitav on mängida ilma fanatismita ehk ilma asjatult tükkidega riskimata. Iga ettur laual loeb. Lõppude lõpuks, kui teie armees pole enam võitlejaid, siis kellega lähete rünnakule, et matti teha. Siiski ei saa mängus vigu vältida ja mõnikord tuleb ohverdada mänguarmee esindajaid. Millist neist kinkida, on teie otsustada, allpool anname tabeli nende väärtusega:

  • kuninganna - 9 punkti;
  • Vanker - 5 punkti;
  • piiskop ja hobune - kumbki 3 punkti;
  • Ettur - 1 punkt.

Punktid tulemust ei mõjuta. Need teevad mängijale ainult selgeks, mida ta kaotab, andes vastasele materjali, ja mida ta võidab, kui ta seda võtab. Kõikide laualahingus osalejate kirjeldused olid toodud ülal.

Noodimärk – malemängu tähistus

Tähistus on malemängu salvestamiseks loodud kokkuleppemärkide skeem, mida peaksid teadma isegi algajad mängijad. See on vajalik selleks, et õppida:

  • Iseseisvalt salvestada mängupidusid;
  • lugeda ja mõista erialakirjandust;
  • Mängi pimesi
  • Analüüsige juba mängitud mänge, et neid analüüsida ja vigade kallal töötada.

Iga mängu üksikasjalik kirjeldus paberil võimaldab teil analüüsida oma võite ja kaotusi. Malemärke on mitut tüüpi. Kõige sagedamini kasutatav on algebraline. Allolevad fotod aitavad teil seda välja mõelda. Neil on näha, et tahvel koosneb 64 lahtrist, millest igaühel on oma sümbol.

Igal tegelasel on oma nimetus:

  • Kr (K) - kuningas;
  • Ф (Q) - kuninganna;
  • R (R) - vanker;
  • K (N) - hobune;
  • C (C) - elevant;
  • P (p) on ettur.
  • + - kontrollige;
  • ++ - topeltkontroll;
  • # - matt;
  • X - figuuri jäädvustamine;
  • 0-0 - casting;
  • !! - suurepärane käik
  • ?? - jäme viga jne.

Isegi algajad maletajad peaksid teadma mängu salvestamise põhitingimusi. Need võimaldavad teil iseseisvalt välja töötada edukaid strateegiaid, mis tagavad mängus võidu.

Turniiri reeglid

Isegi amatöörturniiridel on teatud läbiviimise reeglid. Esmapilgul on need üsna lihtsad, kuid nõuavad mängijatelt ettevaatlikkust ja valvsust. Kohtunikud vastutavad nende järgimise eest. See on ette nähtud turniiride läbiviimise juhendiga.

Puudutatud – mine

See on üks peamisi reegleid. Kui mängija puudutab nuppe käega, peab ta sellega liikuma. Kui ta puudutab vastase nuppu, peab ta selle võtma. Kui mängija puudutas kahte oma nuppu korraga, peab ta liigutama seda, mida ta esimesena puudutas.

Kellad ja taimerid

Peaaegu kõik lahinguvõimalused hõlmavad mängijate aja määramist tegelaste liikumisele mõtlemiseks. Selleks kasutatakse mehaanilisi kellasid ja elektroonilisi reegleid. Üldreeglid nende kasutusalad on:

  • Pärast iga liigutuse lõpetamist vajutage kella käega, millega see tehti;
  • Jälgige vastase aega, vältides tema hilinemist, mis tegelikult tähendab tema kaotust;
  • Kontrolli ajalimiiti enne mängu algust.

Need on põhireeglid, kuidas ajakontrolliga mängida.

Täiskasvanutele ja lastele mõeldud maleosakond annab nõuandeid algajatele suurmeistritele. Nende järgimine tagab teile eduka mängu ja võimaldab teil saada selle spordiala tõeliseks ässaks. Allpool loetleme peamised:

  • Kaaluge iga vastase liigutust;
  • Töötage välja oma plaan, kuidas oma vastast matti teha;
  • Tea oma tükkide väärtust.

Mõnele punktile tuleks erilist tähelepanu pöörata. Siin nad on:

Kaitske oma kuningat

Isegi õige paigutuse korral võib kuninga turvalisus olla ohus. Seetõttu mõelge alati hoolikalt läbi tema kaitse, mitte lubades vastasel matti teha. Kuid samal ajal ärge laske end istuda ja vaadata, kuidas teie tükid söövad.

Pädev suurmeister mitte ainult ei hoia oma ülemjuhatajat kaitse all, vaid arendab ka löögi vastasele.

Juhtige malelaua keskpunkti

Peate kontrolli all hoidma vähemalt 4 keskrakku. Siin asuvad peamised mängupositsioonid. Mänguvälja servadel olevad nupud on mängulahingus vähem kaasatud ja seetõttu on nad vähem väledad. Mängu ei saa ainult etturid välja tõmmata. Seetõttu on vaja viivitamatult viia põhijõud vaheldumisi vajalikesse tsoonidesse, millega sa matkid ja oma partnerit matid.

Male ajalugu, millal need leiutati

Kui kavatsete malega tõsiselt tegeleda, peate teadma selle iidse mängu ajalugu, millest sai olümpiaala. See ilmus rohkem kui 2 tuhat aastat tagasi, arvatavasti Indias. Kaasaegsete mängulahingute eelkäija oli iidne sõjaline chaturanga. Indiast pärit esimeste sajandite algusest pKr. see hakkas levima üle maailma, ilmudes esmakordselt Kesk-Aasias ning saavutades peagi populaarsuse Kaug- ja Lähis-Idas. Keskaja alguses sattus tšaturanga, mida hakati kutsuma shatranj’ks, mauride Aasiasse ja 15. sajandi keskel sai see populaarseks Euroopas. Just siis ilmus esimene juhend laualahingute läbiviimiseks ja selle järgimise nõuded.

Esimene turniir peeti 1575. aastal. See juhtus Hispaania kuninga õukonnas. Tema alamad osalesid lahingus külaliste vastu Itaaliast. Pärast seda hakati kõikjal korraldama selle lauamängu rahvusvahelisi turniire. 1836. aastal ilmus esimene ajakiri. Kõik Euroopa riigid, sealhulgas Vene impeerium hakkasid tekkima amatöörmaletajate ringid. 19. sajandil ilmus malekell ja laualahingud said ajalimiidi. Sellest hetkest kuni tänapäevani on see jõudnud peaaegu muutumatuna. Sellega hakkasid tegelema nii täiskasvanud kui lapsed. Igal pool hakati korraldama amatöör- ja profiturniire. Laualahingute pidamist hakkas jälgima tohutu hulk inimesi. Peagi ilmusid kohale professionaalsed suurmeistrid ja mängud kanti olümpiakavva. Neid hakati nimetama passiivseks spordialaks.

Laadimine...