ecosmak.ru

Vaizdinės atminties ugdymas. Vaizdinė atmintis kaip būdas laimėti kortomis

Mokymas kortelių pagalba Melnikovas Ilja

Kaip išmokti įsiminti korteles?

Šis klausimas kankina daugelį žaidėjų. Sėkmė juk yra toks dalykas – šiandien yra, o rytoj – ne. Kartais nutinka taip, kad tavo rankoje yra labai silpnos kortos. Čia praverčia kortelių įsiminimo technika.

Metodų yra daug, tačiau visus metodus galima suskirstyti į dvi dideles grupes:

1. Kortelių įsiminimas informacinių vaizdų pagalba.

2. Tiesioginis kortelių įsiminimas, naudojant kokią nors įsiminimą palengvinančią techniką, bet nenaudojant etaloninių vaizdų.

Kortelių įsiminimas naudojant nuorodinius vaizdus nėra sudėtingas būdas, jei turite patirties įsiminti korteles. Sugalvokite atvaizdus kortoms ir atsiminkite juos, pavyzdžiui, širdžių devynetas yra oranžinis, pikų dama - kiparisas, deimantų lizdas - muškietininkas ir pan. Bus daug lengviau, jei nuorodos paveikslėlio vardo pirmoji raidė sutaps su pirmąja kortelės kostiumo raide. Pavyzdžiui, širdžių karalienė yra vyšnia, kryžių karalius yra pieštukas, deimantų lizdas yra būgnas, širdžių šešetas yra rutulys, deimantų septynetas yra rogės ir pan. Pasirinkite raktinius žodžius, kuriuos lengva įsiminti.

Referencinių vaizdų pagalba galite susieti bet kokių kortelių derinį su konkrečiu siužetu, kurį lengva prisiminti.

Pavyzdžiui, jūs „palikote“ tris kortas (devynias širdis - oranžinė, širdžių karalienę - vyšnią, deimantų lizdą - būgnas). Galite įsivaizduoti tokį „vaizdą“: vyšnia ir apelsinas nukrito tiesiai ant būgno. Tokį ryškų siužetą daug lengviau įsiminti nei kortas, kurios „dingo“. Šio metodo pranašumai apima:

1. Kai įsimenate bet kokį kortelių derinį, sudarytą iš orientacinių vaizdų, jums nereikia dėti daug pastangų, kad jas prisimintumėte.

2. Taikydami gerą praktiką galite įsiminti daugybę kortelių.

3. Metodo trūkumai:

4. Turite sugalvoti ryškių etaloninių vaizdų, kurie bus gerai įsimenami.

5. Iš šių pagalbinių vaizdų turite akimirksniu sugalvoti savo galvoje „siužetus“.

6. Ilgas vaizdų piešimas sujaudins kitus žaidėjus ir paskatins jus. Dėl to jūs tiesiog nustosite įsiminti korteles.

Antrasis būdas – įsiminti pačias kortas tokias, kokios jos yra. Taip įsimindami lavinate savo atmintį ir galite įsiminti ne tik korteles, bet ir bet kokią kitą jums reikalingą informaciją, bet kokius kitus duomenis.

Šis tekstas yra įžanginė dalis. Iš knygos Vakar nevykėlis šiandien yra sėkmingas verslininkas autorius Bettger Frank

22. Kaip aš išmokau prisiminti vardus ir veidus Vienerius metus dėsčiau komercijos kursą Centrinėje jaunų vyrų krikščionių sąjungoje, 1421 Arch Street, Filadelfija. Studijų metais pas mus atvyko atminties specialistas ir tris naktis iš eilės lavino atmintį. Šios treniruotės padėjo

Iš knygos Išspauskite viską iš verslo! 200 būdų, kaip padidinti pardavimus ir pelną autorius

Iš knygos Verslo transformacija. Efektyvios įmonės kūrimas autorius Parabellum Andrejus Aleksejevičius

Iš knygos Kelionių agentūra: nuo ko pradėti, kaip pasisekti autorius Mokhovas Georgijus Avtondilovičius

Iš knygos Treniruotės su kortelėmis autorius Melnikovas Ilja

Kodėl reikia įsiminti korteles? Šiuolaikinės mnemonikos pagalba galite įsiminti korteles. Tai bene paprasčiausias ir įdomiausias pratimas.Naudojimas šiuolaikiniai metodai gali prisiminti ne tik Žaidžiu kortomis, tai gali būti bet kas: visų draugų telefono numeriai,

Iš knygos Proveržis versle! 14 geriausių meistriškumo kursų vadovams autorius Parabellum Andrejus Aleksejevičius

Iš knygos Kodėl mes klystame. Mąstymo spąstai veikiant autorius Hallinanas Juozapas

Iš knygos Nauja mokykla gyvenimą. II t. Asmens jėga ir galia autorius Schmidt K. O.

Iš knygos Intuicija [Kaip suprasti, ką kiti žmonės jaučia, galvoja ir nori] pateikė Epley Nicholas

Iš knygos Mindsight. Naujasis asmens transformacijos mokslas pateikė Siegel Daniel

Mokykitės ir prisiminkite teisingai Ne mažiau svarbu nei teisingas skaitymas yra tinkamas mokymasis ir įsiminimas. Mokymasis taip pat yra tam tikras gebėjimas, kurį galima daug kartų sustiprinti, jei laikysitės teisingo mokymo žingsnių: pirmiausia reikia sąmoningai žiūrėti Iš autoriaus knygos

Iš autorės knygos

Minčių žemėlapiai Anglų psichologo Tony Buzan sukurta minčių žemėlapių technologija puikiai tinka vizualiniam duomenų struktūros atvaizdavimui. Beje, jis yra atminties čempionatų, kur geriausi mnemonininkai, įkūrėjas ir dalyvis


atmintis viduje Kasdienybė
> Kaip atsiminti žaidimų kortų seką

Profesionalūs mnemonistai dažnai daro įspūdį visuomenei, gebėdami įsiminti visą kortų kaladę tokia tvarka, kokia buvo pateikiamos. Šiek tiek pasiruošę galite tai padaryti ir jūs. Lengvai įsimenate iš žaidimo išeinančias kortas, taip pat galite pademonstruoti draugams (pavyzdžiui, už statymą!) Įvairūs kortų įsiminimo stebuklai: prisiminkite jų seką arba įvardinkite tas kortas iš kaladės, kurių jums nerodė. Konkrečių superatminties „gudrybių“ galite sugalvoti patys. Naudodamiesi žemiau aprašyta sistema, tai padarysite be vargo!

Kaip tai pasiekti? Visų pirma, reikia tvirtai suvokti kortelių pavadinimų ir žodžių atitikimą specialus pagalbinis sąrašas. Toliau, dėl trumpumo, vadinsime jį VS. Pagalbinio sąrašo žodžiai turi tam tikrą struktūrą ir, kaip ir jums jau gerai žinomi žodinio-skaitinio sąrašo žodžiai, tam tikru mastu yra savaime koduojami, o tai labai palengvina jų prisiminimą. Taigi daug lengviau atsiminti kortų pavadinimų atitikimą žodžiais BC, nei tuo atveju, jei tai būtų įprasti, o ne specialiai sukonstruoti žodžiai.

Taigi, turime keturis kostiumus – kastuvus, lazdas, deimantus ir širdeles. Kiekviename kostiume yra 13 kortų. Pirmiausia aptarkime vadinamuosius „ne paveikslėlius“, kurių yra dauguma. Saulės žodžiai, kuriuos reikia prisiminti viršūnė prasidės raide " P", klubai- Su " T“ žodžiai, kuriuos reikia prisiminti tamburinas prasidės nuo " B“, A kirminų Su " H“. Tai yra pirmasis žodžių raidė, žymintys korteles, visada bus pirmoji atitinkamo kostiumo vardo raidė. Antroji šių žodžių priebalsė bus raidė, atitinkanti jų reikšmę (dvi, trys, devynios ...) iš celiuliozės ir popieriaus gamyklos.

"Vėl CBC?!" - sakai tu. „Taip, dar kartą“, - ramiai atsakau, bet perspėjau, kad jei norite išmokti greitai įsiminti, turėtumėte žinoti raidinį ir skaitmeninį kodą šiek tiek geriau nei skaičiaus daugybos lentelę. 2 ". Pagal šią sistemą žodžiai sudaromi visoms kortoms, o ne "paveikslams", įskaitant tūzus, kuriems naudojamos raidės, atitinkančios CBC figūrą " 1 " (tai yra " G"Ir" IR"). Antrajai dešimtai raidei naudojamos raidės, atitinkančios nulį celiuliozės ir popieriaus pramonėje (tai yra " H"Ir" M").

Paimkime kaip pavyzdį tamburino devynetą. Atitinkamas žodis turi prasidėti raide " B" (tamburinai), o antrasis šio žodžio priebalsis turėtų būti " R" arba " C"(šios raidės atitinka skaitmenį" 9 "Pagal celiuliozės ir popieriaus fabriką). Šiuos reikalavimus atitinkančių žodžių galime nesunkiai rasti: baras, barsukas, boatswain, Pinokis. Saulei iš šių žodžių parinkau žodį "Pinokis", kuris, mano nuomone, yra vaizdingiausias-vaizdingiausias, patogus tolimesniam įsiminimui.Jūs savo lėktuvui galite pasirinkti (pasiimti) bet kurį kitą, kuris jums atrodo sėkmingesnis.

Pagalbiniai žodžiai už domkratai, karalienės ir karaliai(vadinamieji "paveikslėliai") keletą kitaip(kadangi yra tik 10 skaičių, o kiekviename kostiume yra 13 kortelių). Šiais žodžiais pirmieji visų lizdų priebalsiai yra " IN", pas moteris -" D"Ir karaliai -" KAM". Antrieji priebalsiai atitinka pirmąją kostiumo pavadinimo raidę - "P", "T", "B", "H". Pavyzdžiui, žodis, atitinkantis pikų karalių, turi prasidėti raide " KAM"(karalius), antrasis šio žodžio priebalsis turi būti raidė" P“ (viršūnės).

Šiuos reikalavimus atitinka žodžiai „dangtelis“, „lašas“, „gobtuvas“. Viskas taps daug aiškiau, jei atidžiai apsvarstysite pagalbinį žodžių sąrašą. Tik iš pirmo žvilgsnio viskas atrodo taip painu ir nesuprantama. Verta skirti šiek tiek laiko ir įsigilinti į sąrašo sudarymo principą, ir jis jums ištikimai tarnaus ilgai. Jei šio sąrašo sudarymo principas, nepaisant visko, jums atrodo per sudėtingas - galite laisvai sugalvoti savo pagalbinį sąrašą, skirtą žaidimo kortoms įsiminti.

Pagalbinis žodžių sąrašas žaidimo kortoms įsiminti


Viršūnės
1 (tūzas)- mygtukas
2 - kulnas
3 - voras
4 - viryklė
5 - bamba
6 - kulka
7 - laiškas
8 - povas
9 - pirštinė
10 - lūpų dažai
IN- kepykla
D- tuščiaviduris
KAM- dangtelis

Klubai
1 (tūzas)
- tigras
2 - teta
3 - srovė
4 - debesis
5 - šlepetės
6 - telefonas
7 - dubens
8 - batas
9 - tarka
10 - tunelis
IN- vata
D- vaikai
KAM- banginis

Deimantai
1 (tūzas)
- Dieve
2 - butelis
3 - puokštė
4 - statinė
5 - drugelis
6 - bokštas
7 - karoliukai
8 - iltis
9 - Pinokis
10 - lankas
IN- vobla
D- klubas
KAM- kobra

Širdelės
1 (tūzas)
- čižikas
2 - rožinis
3 - patikrinti
4 - kaliausė
5 - traškučiai
6 - puodelis
7 - žiūrėti
8 - chifiras
9 - kirminas
10 - lagaminas
IN- kuponas
D- žaidimas
KAM- sūpynės

(Patys sugalvokite žodžius juokdariams, galite paimti bet kokius du žodžius arba galite sugalvoti bet kokius du žodžius, kurie prasideda raide " IR", nes tai yra ryškiausia šio žodžio raidė, be to" D“ jau buvo naudojamas moterims koduoti.) Dėl to, kad žodžių kūrimo sąlygos buvo gana griežtos, ne visi sąraše esantys žodžiai yra konkretūs, vaizdiniai-vaizdiniai, tai yra patogūs įsiminti.

Todėl norint efektyviau pritaikyti šį sąrašą, patartina juos pakeisti konkretesniais žodžiais, ištarus atsiranda ryškus vaizdas, tuo tarpu tik tuo atveju svarbu prisiminti kaitos principą. Pavyzdžiui, žodis „kepimas“ (pikų lizdas). Rusų kalboje gana problematiška rasti žodį, daiktavardį, kuriame pirmasis priebalsis būtų " IN“, o antrasis – “ P".

Pats žodis „kepimas“ yra gana abstraktus, todėl jis turi būti pakeistas kokiu nors konkrečiu, kažkokiu specifiniu kepimo būdu, bet taip, kad galutinis žodis neatitiktų jokios kitos kortelės parametrų (pavyzdžiui, žodžiai „ tortas“ ir „pyragas“ netiks). Žodis „ekleras“ yra tobulas. Arba, pavyzdžiui, širdžių lizdui, reikėjo sudaryti žodį, kurio pirmoji raidė būtinai būtų " IN“, ir antra – “ H".

Be „vakaro“ ir „vaučerio“ vargu ar kas darys. Tačiau „vakaras“ yra labai abstraktus žodis, ir daugelis iš mūsų turi blogų asociacijų su „vaučeris“ – galima ir neprisiminti, todėl geriau imti „vakarą“ ir pakeisti jį kažkuo konkrečiu, pavyzdžiui, susijusiu su vakaru. , „mėnulis“ arba „žvaigždė“ ir kt. Galite naudoti žodį „avis“, nes „ IN Jame yra ne pirmoji raidė, o pirmasis priebalsis, kuris atitinka mūsų reikalavimus.

Aštuonetui kirminų rasti tinkamą žodį taip pat nebuvo lengva, pirmoji raidė jame turi būti " H“, o antrasis – “ IN" arba " F". Tinka tik žargoninis žodis "dude" arba "chifir" (šnekamoji labai stiprios arbatos pavadinimas), todėl jį taip pat galima pakeisti, pavyzdžiui, žodžiu "arbata" ar "virimas".

Bus geriau, jei dar kartą perrašysite pagalbinių žodžių sąrašą sau, atlikdami reikiamus pakeitimus, pirma, visus „nespecifinius“ žodžius (pavyzdžiui, „vaikai“, „žaidimas“), ir, antra, galėsite pakeisti daug žodžiai su kitais, kurie tau labiau patinka, pvz., dešimčiai tinka ne tik „lūpų dažai“, bet ir „pomidoras“, „ponis“ ir pan., painioja, pavyzdžiui, „batas“ ir „batas“ arba „alus“. “ ir „butelis“.

Patikrinkite, kaip išmokote pagalbinį žodžių sąrašą, skirtą žaidimo kortoms įsiminti. Jei dėl kokių nors priežasčių padarėte daug klaidų, vėl įsiminkite, nepamirškite, kad sąrašas yra tarsi savaime koduojamas, ir iš pradžių, kol BC dar nebuvo įvaldytas kaip daugybos lentelė, dažnai pats žinojimas, ką Principas sudarytas iš žodžio, leidžia greitai jį įsiminti. Tvirtas šio sąrašo žinojimas yra būtina sąlyga sėkmingas kortelių įsiminimas. Dabar pereikime prie to, kaip įsiminti žaidimų kortų seką.

Norint įsiminti iš žaidimo išeinančias kortas, reikia mintyse patalpinti jas atitinkančius daiktus gerai pažįstamame kambaryje ( žr. Cicerono metodą). Dar geriau daiktus iš eilės dėti tiesiai toje patalpoje, kurioje vyksta kortų žaidimas, nebent, žinoma, žaidimas vyksta lauke. (Sakydamas „vieta“ turiu omenyje ryšį su asociacijomis, kaip tai padarėte 1–3 pratybose.)

Tada, norėdami prisiminti, jums net nereikės įsitempti, kad prisimintumėte kambarį – tiesiog apsidairykite ir „suskaičiuokite“ korteles, kurios išlindo iš aplinkinių objektų. Tiesą sakant, daiktus galima dėti ne tik patalpose, juos galima „užkabinti“ naudojant asociatyvią nuorodą prie bet ko. Svarbiausia, kad aplink jus būtų pakankamai „kabliukų“ ir iš anksto, prieš žaidimą, nuspręskite, kurį iš jų naudosite.

Kaip vietas galite naudoti ne tik pačias vietas, kaip darėte anksčiau, kai bandėte įsiminti žodžius ir skaičius, naudodami Cicerono metodą. Galite „naudoti“ savo žaidimo partnerius. Tai labai efektyvus metodas. Taip pat gerai, nes galite prisiminti ne tik, kurios kortos išėjo iš žaidimo, bet ir kuris iš jūsų žaidimo partnerių kurias kortas išdėliojo, o tai gali daug pasakyti patyrusiam kortų žaidėjui; šie duomenys ypač vertingi žaidimo pabaigoje – juk galima padaryti tiek daug išvadų apie tai, ką šiuo atveju žaidėjas gali turėti savo rankose.

Mažiau patyrusiems žaidėjams taip pat patarčiau įsiminti, nes tai padeda pavirsti patyrusiu žaidėju per daug trumpesnį laiką. Dabar paaiškinsiu, kaip galite panaudoti savo žaidimo partnerius kortoms prisiminti. Turite susieti savo pagalbinio sąrašo elementus su kiekvieno partnerio kūno dalimis (nepamirškite ir savo mylimojo). Turėdami vietų sąrašą čia, taip pat kambaryje, turite nuspręsti iš anksto.

Pirmoje vietoje gali tarnauti galva, po to paeiliui kairė ir dešinė ausis, akys, nosis, lūpos, kaklas, pečiai (kairė ir dešinė), rankos, skrandis – tai jau 13 galimų objektų dėjimo vietų. Iš viso, jei pageidaujama, ant vieno žmogaus galima uždėti daugiau nei 20 daiktų. Taigi, tarkime, kad jūsų pirmasis partneris įdeda klubų septynetą – BC tai atitinka žodį „dubens“. Įsivaizduojate, kad šiam žmogui ant galvos yra dubens, o gal jis apsirengęs ant galvos (nepamirškite apie bendro pojūčio metodą – įsivaizduokite, kad beldžiatės į šį dubenį ir išgirsite būdingą garsą...).

Kitas žmogus uždeda tamburino šešetą, o jūs įsivaizduojate, kaip jis auga jam ant galvos bokštas, pavyzdžiui, Maskvos Kremlius ar Piza, jei norite. Trečiasis deda kuodų devynetą – jį atitinka žodis „tarka“ – tu vieta trintuve ant trečiojo žaidėjo galvos ir per šios trintuvės skylutes tempiate jo plaukų sruogelius, jei, žinoma, jis jų turi; jei nėra per ką tempti, pagalvokite, ką dar būtų galima padaryti, kad pririštumėte tarką prie konkrečios karūnos.

Galų gale, kaip jau žinote, bet kokio veiksmo su objektu įgyvendinimas žymiai padeda įsiminti. Tarkime, kad kita korta yra deimantų karalienė, o pirmasis žaidėjas deda ją dar kartą. Galite įsivaizduoti, kad jo kairioji (tau) ausis kyšo klubas- policija ar tas, kuris senovėje buvo naudojamas kaip ginklas - spręskite jūs. Jei kita korta yra klubų karalius, tuomet galite įsivaizduoti, kad antrojo žaidėjo ausis plūduriuoja banginis ir siunčia vandens sroves, besiliejančias nelaimingajam šio karaliaus savininkui į ausį. O trečiam iš ausies kyšo strėlės valandų(septynios širdelės), kad pajustų, kad jį kutena.

Tokiu būdu galite sudėti visus daiktus, atitinkančius iš žaidimo išeinančias kortas, susiejant juos su žaidėjų kūno dalimis, naudojant jų išvaizdos ypatybes, naudojant animaciją ir simpatinius metodus. Daugiau fantazijos ir išradingumo, o sėkmė jums garantuota! Pavyzdžiui, jei reikia sujungti žodį „čipsai“ (širdžių penkios) ir vieno iš partnerių nosį, tuomet galite įsivaizduoti, kaip jis įkvepia smulkius trupinius, kurie dažniausiai lieka nuo traškučių, ir garsiai čiaudi. Tinkamu metu tereikia „pažvelgti“ į žaidėją ir prisiminti (arba tiesiog pažiūrėti, ar turite gerai išvystytą vizualizavimo gebėjimą), kokius daiktus su juo susiejote.

Negalite pridėti kiekvieno pagalbinio žodžio prie konkrečios vietos, tačiau tik pirmieji žodžiai, atitinkantys pirmąsias jų išdėstytas korteles, yra susieti su tam tikrais žaidėjais. Tada tiesiog komponuokite kelios susijusios istorijos, atitinkantį kiekvieno žaidėjo išdėstytų kortelių eilę, naudojant nuoseklių asociacijų metodas. Pabandykite įsiminti korteles įvairiais būdais ir nuspręskite, kuris iš jų jums patogesnis.

Beje, kortų dėliojimo po kambarį būdas taip pat labai efektyvus (jei reikia prisiminti kortas, kurios tiesiog išeina iš žaidimo, nepriklausant vienam ar kitam žaidėjui), o apie tai užsiminiau tik pro šalį, nes tai praktiškai niekuo nesiskiria nuo įsiminimo metodo Cicerono metodu, kurį jau išsamiai aptarėme ankstesniuose skyriuose. Vienintelis skirtumas yra tas, kad aplink kambarį išdėstote savo žodžius pagalbinis sąrašas.

BC objektų išdėstymas po kambarį taip pat bus efektyvus, kai norėsite ką nors nustebinti savo atminties stebuklais ir prisiminti jums pateiktos kortų kaladės seką. Šis triukas atrodo labai įspūdingai, kai kortos tau šaukiamos už ausies, o tu, lėtai, apsidairi ir „pakabini“ jas ant „kabliukų“ savo regėjimo lauke. Taip pat galite atsakyti žodžiu arba tinkama tvarka išdėstyti kortų kaladę – jūsų „egzaminuotojai“ ir žiūrovai bet kokiu atveju liks nustebinti.

Kitas būdas įsiminti kortų seką kaladėje yra susieti kiekvieną kortą atitinkantį žodį su žodžiu (tikiuosi!) Iš žodinio ir skaitmeninio sąrašo, kurį žinote (atminkite, kad jūs jį sudarėte ir įsiminėte skyriuje apie raidinius ir skaitmenis). kodas). Pirmoji kortelė (tai yra ją atitinkantis objektas) su pirmuoju sąrašo žodžiu, antroji su antruoju ir pan.

Pavyzdžiui, jei pirmoji korta kaladėje, kuri jums pasiūlyta įsiminti, yra deimantų dešimtukas (žodis „lankas“ pagalbiniame sąraše), tada aš ją sieju su pirmuoju savo žodinio-skaitinio sąrašo žodžiu, žodžiu „ ežiukas“, ir įsivaizduokite, kad ant kiekvieno spygliuko ežiukas pririštas lanku. Jei antroji korta kaladėje yra pikų šeši ("kulka"), tai turiu susieti ją su antruoju žodžių-skaitinio sąrašo žodžiu ("nuodas"). Įsivaizduoju kulką, pripildytą nuodų...

Trisdešimt šeštoji įsimintos kaladės korta, pavyzdžiui, deimantų ketvertas („statinė“), man asocijuojasi su 36-uoju savo žodinio-skaitinio sąrašo žodžiu, žodžiu „katė“, aš reprezentuoju katę, kuri negali išeiti. statinės ir kt. Taip elgdamiesi netgi galite nesunkiai įvardyti kažkieno atsitiktinai iš įsimintos kaladės pasirinktos kortelės serijos numerį arba pavadinti atitinkamą kortelę pagal užsakytą serijos numerį.

Šiuo atveju esanti publika dažniausiai nekalba. O savo „fenomenalų sugebėjimą“ galite nesunkiai panaudoti savo tikslams, pavyzdžiui, laimėti didelę pinigų sumą ar kaip nors kitaip sugalvoti patys (pvz., lažintis dėl noro). Galite ne iš karto parodyti, kad mokate tai padaryti, o pasiūlykite pasivaržyti, kas atsimins daugiau kortų iš kaladės su savo serijos numeriais ir padarys mažiau klaidų bei... „netyčia“ laimės.

O tiems, kurie mėgsta žvilgtelėti į svetimas kortas, gali praversti galimybė įsiminti kortelių seką, norint vieną kartą pamatyti kortas (na, jei pasitaiko galimybė!), prisiminti jas iš karto ir nelaukti tokios galimybę vėl prisistatyti. Žodžiu, variantų yra daug. Bet kokiu atveju pergalė bus jūsų! Tiesiog nestatykite dėl labai didelės sumos, nepraktikuodami bent kelis kartus.

*** 56 pratimas.

Prieš jus yra "mišri" kortų kaladė. Pabandykite atsiminti į jį įtrauktų kortelių seką. Galite tik įsiminti kortelių eiliškumą, naudodami savo BC ir Cicerono metodą, o jei turite noro, pabandykite tai atsiminti kartu su kortelių serijos numeriais. Tam, be BC, reikia žinoti ir žodinį-skaitinį sąrašą.

1. 2 - klubas
2. 4 - viršūnė
3. 9 - klubas
4. KAM-tamburinas
5. T- viršūnė
6. 6 - kirminas
7. 10 - kirminas
8. IN- klubas
9. T-tamburinas
10. 7 - viršūnė
11. 3 - kirminas
12. D-tamburinas
13. 10 - klubas
14. D juokdarys

15. 7 - kirminas
16. KAM- viršūnė
17. IN- kirminas
18. 2 -tamburinas
19. 5 - viršūnė
20. 4 - klubas
21. 5 -tamburinas
22. T- kirminas
23. D- klubas
24. 2 - viršūnė
25. 6 - viršūnė
26. 8 - kirminas
27. 8 -tamburinas
28. IN-tamburinas

29. 2 - kirminas
30. 9 - viršūnė
31. 10 - viršūnė
32. 3 -tamburinas
33. T- klubas
34. D- kirminas
35. Juokdarys
36. IN- viršūnė
37. IR- kirminas
38. 9 - kirminas
39. 6 - klubas
40. KAM- klubas
41. 7 -tamburinas
42. 5 - kirminas

43. 10 -tamburinas
44. D- viršūnė
45. 3 - klubas
46. 8 - viršūnė
47. 9 -tamburinas
48. 5 - klubas
49. 8 - klubas
50. 4 -tamburinas
51. IN- kirminas
52. 7 - klubas
53. 3 - viršūnė
54. 6 -tamburinas

Paraiškoje rasite keletą jau „išmaišytų“ kortų kaladžių. Galite pabandyti juos įsiminti aukščiau aprašytais būdais.

Grįžti į ankstesnį |

Registracija į nemokamą forumą apie uždarbį internete ir papildomą darbą. Čia pateikiamos įvairios svetainės ir aptariami būdai, kaip dirbti iš namų internete. Darbas internete nereikalauja specialių žinių ir, dažniausiai, investicijų. Mūsų forumas padės jums be registracijos jau dabar sužinoti, kaip galite uždirbti pirmuosius pinigus nuo nulio ir pradėti nuosavas verslas. Taip pat galite registruotis forume, kurti nauja tema, talpinkite savo žinutes, skelbimus ir nukreipimo nuorodas ir uždirbkite pelno įvairiuose interneto projektuose ir partnerių programose. Prieš bandydami tam tikrą projektą, paieškokite ir perskaitykite atsiliepimus apie jį – apsimoka ar apgaulė. Pajamas riboja tik jūsų įgūdžiai ir pastangos, o nemokamos internetinės paslaugos yra retos.

Jūs nesate prisijungęs. Prašome prisijungti arba užsiregistruoti.

Yra paslapčių, kaip vaidinti kvailį, kurią naudodami dažnai laimėsite. Kvailys, naudodamiesi tinkama taktika, galite reguliariai laimėti daugumą visų žaidžiamų žaidimų. Žaisti „Kvailiu“ yra specialios asistentų programos, kurių pagalba net ir esant blogam scenarijui žinosite, kokias kortas priešininkas paliko rankose. Internete galite rasti visą katalogą straipsnių - kaip laimėti kvailyje.
Anksčiau dažnai žaisdavau kvailiu – nuolat pradėdavau laimėti, kai pradėjau įsiminti išmestas kortas: pirma tūzus, paskui visas nuotraukas ir taip toliau – iš pradžių sunku prisiminti, bet vėliau (dažnai praktikuojant) darosi vis lengviau ir lengviau. Pagrindinis strategijos komponentas Internetiniai žaidimai Kvailys moka atmintinai korteles. Norint įgyti bent nedidelį, bet kartais lemiamą pranašumą prieš priešą, pakanka žinoti bent pagrindines strategijas ir taktiką žaidžiant Fool iš pinigų. Noriu pastebėti, kad internetiniame „Fool for money“ nėra konkrečios taktikos visais atvejais. Pastaruoju metu labai dažnai jie pradėjo žaisti kvailį internete dėl pinigų. Pavyzdžiui, „Rushplay“ (ruchplay.com)

Kaip laimėti kvailiui (taktika – strategija – vaidinimo kvailiu paslaptys).
Galite išmokti laimėti iš kvailio. Norėdami tai padaryti, turite apibrėžti 2 laiminčios strategijos kūrimo etapus:
1.) Varžovo žaidimo stiliaus nustatymas.
2.) Sukurkite savo priešingą žaidimo stilių.

Čia radau trumpą vaizdo įrašą tema „kaip laimėti kvailiui“:

Štai pavyzdys – tu vaidini įmetusį kvailį ir dar prieš pirmam žaidėjui nebaigus mesti – šiek tiek ištrauki atsitiktinę kortą – neva nekantrauji kuo greičiau įsitraukti į žaidimą ir „paskandinti“ savo varžovą o jis – matydamas. pakelia. Ar tai kiaulė? Žinoma ne. tik triukas.

Ar kas nors bandė šią techniką laimėti kortomis?

Gal kas žino knygų su žaidimo kvailiu strategija, kurioje smulkiai aprašyta, kaip kvailyje nuolat laimėti kortas? Pavyzdžiui, yra storų knygų su pokerio ir blackjack žaidimo strategijomis, o tai reiškia, kad žaidimo „kvailiu“ strategija taip pat turėtų būti – tai juk tinka matematiniams skaičiavimams.

Kaip visada laimėti kvailiui? Domina iš kaladės išlindusių kortų prisiminimo būdas ir strategija, iš kurios geriau įeiti į žaidimą.
Taip pat metodai, kaip laimėti kvailį prieš vieną ar prieš kelis žmones.

Pažinojau vieną žmogeliuką – jis gana dažnai per pietus pas kvailį visus mušdavo kieme ir darbe. Nuo pat pirmų rankų jis kvailai ėmė priimti viską, kas jam buvo duota - net jei ir sugebėjo išmušti kortas - vis tiek jas priėmė - o tada, pagerinęs akimirką, atsikovojo ir pradėjo puolimą - ir taip efektyviai - kad varžovas turi visas geras kortas ir kozirius - kuriuos jam pavyko sukaupti oponentui karts nuo karto imant, jie ėmė greitai skristi ir kartais net nesugebėdavo atkovoti.

Žinoma, tokia strategija gali būti visiškai absurdiška, bet mano akyse jis tokiu būdu įveikė daugybę žaidėjų

Kaip laimėti kvailyje (kortų žaidimas)

Kvailys 2 žaidėjams

Kvailys yra intelektualus žaidimas, todėl galite išmokti jį laimėti. Norėdami tai padaryti, apibrėžiame 2 laimėjimo strategijos kūrimo etapus: 1. varžovo žaidimo stiliaus nustatymas; 2. sukurti savo priešingą žaidimo stilių.

Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas

Kaip žaisti šį žaidimą:

Norint nustatyti, kokiu stiliumi žaidžia priešininkas, reikia su juo sužaisti kelis kontrolinius žaidimus. Iš esmės yra 4 žaidimo stiliai:

  • 1. koziris

Žaidėjas, kuris žaidimo metu niekada neišmeta kozirių, daro pirmą ėjimą iš vienos kortos ir išmeta bet kurią kortą, kad neužgožtų priešininko, bet neišmestų. norimos kortelės paimti iš kaladės kozirius.

  • 2. žaidėjas, kuris renka aukštas kortas (tūzus, karalius, damas)

Paprastai toks žaidėjas viso žaidimo metu bando surinkti 4 tūzus arba 4 karalius, su sąlyga, kad tūzai yra iš žaidimo, arba 4 damas, su sąlyga, kad tūzai ir karaliai yra iš žaidimo. Toks žaidėjas dažniausiai nustatomas paskutiniame žaidimo etape, kai baigiasi kortos kaladėje ir reikia priversti priešininką paimti kortas arba atvirkščiai, priešininko kortoms supriešinamos 4 senjorų kortos, su kuriomis galite atmušti visas korteles, iš kurių įvedėte. Dažniausiai toks žaidėjas stengiasi surinkti 4 tūzus ir dar 2 kozirius.

  • 3. žaidėjas, kuris meta savo varžovą mažomis kortomis

Toks žaidėjas priverčia savo priešininką paimti visas kortas, iš kurių jie jį įvedė. Ką tai duoda? Pirma, labiau tikėtina, kad iš kaladės paima kozirius ar tinkamas kortas, antra, tai atima iš varžovo iniciatyvą žaidime, lyginant jį su kūdikiu, kuris gali žaisti, bet nevaldo žaidimo.

  • 4. žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingo nominalo kortas

Žaidėjas, kuris žaidimo eigoje visada iš savo kortų sudaro porines kortų kombinacijas. Suporuotos kortos gali duoti pranašumą tiek atmušant priešininko kortas, tiek pirmojo skambučio metu.

Tai yra populiarūs ir dažniausiai žaidžiami kvailiojimo stiliai. Norint tuo patikėti, užtenka užsiregistruoti mūsų žaidimų zonoje ir žaisti ten su keliais šimtais žaidimų. Visi kiti stiliai vienaip ar kitaip derina visus aukščiau išvardintus stilius.

Žinoma, šiame straipsnyje neatsižvelgiama į atvirai silpną pradedančiųjų žaidėjų kvailių žaidimą, kuris, kaip taisyklė, neturi jokio stiliaus.

Sukurkite savo priešpriešinio žaidimo stilių

Ką galima prieštarauti šiems stiliams.

  • 1. kozirius renkančiam žaidėjui

Padalinkime šį žaidimą į 2 etapus, tai yra žaidėjo silpnos spalvos nustatymas ir kozirių išmetimas atsakant į skambučius silpnos spalvos kortomis. Todėl prieš žaidimo vidurį reikia nustatyti silpną varžovo kostiumą. Žaidimo metu stenkitės įeiti su skirtingų spalvų kortomis, o kai tik nustatoma silpna spalva, metodiškai stenkitės priversti priešininką atsikovoti koziriais. Pagal silpną oponento pavyzdį turima omenyje kortų, kurių priešininkas neturi.

  • 2. žaidėjui, kuris renka aukštas kortas

Žaisti prieš tokį varžovą lengva, žinant, kad jis nerenka kozirių ir kad žaidimo pabaigoje išnaudos savo keturių aukštų kortų pranašumą. Norėdami tai padaryti, galite priversti tokį žaidėją kovoti su šiomis kortomis 2 ar 3 raundus iki žaidimo pabaigos, tai yra tada, kai kaladėje lieka apie 6 kortos, galbūt šiek tiek daugiau.

  • 3. žaidėjui, mėtančiam priešininkui mažas kortas

Prieš tokį žaidėją galite atlikti šiuos veiksmus. Pirma, kovoti žaidimo pradžioje tik aukštomis kortomis: tūzais, karaliais, damomis. Žaidimo pradžioje būtina iš savęs surinkti aukštas kortas, kad bent kartą ar du žaidimo metu pavyktų atsikovoti. Visas aukštas kortas galima bandyti surinkti iki žaidimo vidurio, o nuo žaidimo vidurio pradėti puolimą nuo mažesnių kortų, su kiekvienu arkliu pereinant prie aukštesnių kortų, todėl žaidėjas, kuris meta priešininką mažomis kortomis. (dar didesnis) pateks į savo spąstus. Žaidimo viduryje jis nenorės išmesti kozirių iki galo, dėl to juos paims.

  • 4. žaidėjui, kuris renka suporuotas skirtingo nominalo kortas

Sunku žaisti prieš tokį žaidėją, nes jis visada turės kortų porą ir ėjimui, ir išmetimui. Norėdami pasipriešinti tokiam žaidėjui, galite žaisti tik tą patį žaidimą, tai yra, eiti iš suporuotų kortų ir kovoti su suporuotomis kortomis.

Žaidimo taktika „imk viską“

Jei žaidimo pradžioje gausite 2-3 didelius kozirius (galima ir su mažais koziriais), tai žaidimo metu jūs nenumušate priešininko kortų, o priimate jas tol, kol yra bent aštuoni. Dešimt jų liko kaladėje (galite sužinoti, kiek kortelių liko , jei žaidimo metu jas vis skaičiuojate), tada pradedate vaikščioti su mažiausiomis kortomis, kurios turėtų būti 3 ar 4 tos pačios vertės. Tokiu atveju priešininkas turės arba atmušti (tada bet kuriuo atveju turėsite kortas, kurias galėsite mesti priešininkui), arba priimti kortas.

Jei priešininkas kovoja, tada traukdamas kortas iš kaladės jis greičiausiai paims ne kozirius, nes su jomis atkovojo; ir tada, įveikęs jo žingsnį, lengvai laimėsi.

Bet jei oponentas priims iš jūsų kortas neatsimušdamas, jis turės galimybę nugalėti jus naudodamas tą pačią taktiką (kaip žaidėte) (oponentas kol kas atims iš jūsų kortas, po to kovos atgal ir užpildyti jus tomis pačiomis kortelėmis, kurias gavau iš jūsų).

Dažniausiai apie tokią žaidimo kvailiu taktiką žino nedaugelis ir vieną kartą žaidę pralaimi, o patyręs žaidėjas iš karto supranta, kas vyksta, ir bandys pertraukti žaidimą viduryje, keisdamas elgesio taktiką.

Kvailys 3 žaidėjams

Tokiame žaidime reikia rinkti kozirių ir porų kortas. Norėdami tai padaryti, turite pabandyti kovoti. Svarbiausia tokiame žaidime – niekada nemėtyti kortų į žaidėją, po kurio žaidžiate. Tai galima padaryti tik žaidimo pabaigoje, kai baigiasi kortos kaladėje ir pamatysite, kad šis žaidėjas gali pirmas išeiti iš žaidimo. Tai paaiškinama tuo, kad jei messite šio žaidėjo kortas, kitą ėjimą už jus padarys kitas žaidėjas ir jūs negalėsite vėl išmesti nereikalingų kortų ir mesti žaidėją, kuris gali ateiti pas jus.

Jūs netgi galite apgauti, paimkite kortelę su kuria jie atėjo pas jus ir tada kitas žaidėjas eis pas žaidėją, kuris turės eiti pas jus. Turėsite galimybę mesti kortas į šį žaidėją.

Kvailys 4 žaidėjams

Šiame žaidime turite nuspręsti, ar žaisite prieš visus, ar prieš du, tai yra, pora už porą. Jei žaidėjas, kuris sėdi priešais jus, tuo pačiu metu žaidžia su jumis, žaisti bus daug lengviau. Paprastai toks žaidimas vadinamas pora ant poros. Kairėje esantis žaidėjas yra suporuotas su žaidėju, esančiu dešinėje, ir jūs atitinkamai suporuojamas su žaidėju, sėdinčiu priešais jus. Tokiame žaidime būtina mesti žaidėjus į kairę ir į dešinę. Norėdami tai padaryti, žaidėjas, esantis kairėje žaidimo pradžioje, vaikščiotų nuo apatinės poros kortų. Jei jų nėra, tada pasirinkite žemiausią kostiumo kortą, kurios turite daugiausia. Jei taip nėra, galite padaryti porą žemesnių kortų, pavyzdžiui: deimantų koziris ir lazdų šešetas.

Jei pavyko užgožti žaidėją iš dešinės ir ėjimas perėjo jums, tuomet patartina eiti nuo tų kortų, kurių neturi kairėje ar dešinėje esantis žaidėjas. Po pirmojo žaidimo rato jau galite spėti, kokios tai kortos. Pavyzdžiui, atkovojant kamuolius žaidėjas parodė kortas 8, 10, B, o žaidėjas kairėje – 7 ir D, šiuo atveju rekomenduojama eiti su 6, 7, 9, nes tikimybė, kad jūsų partneris turi šias korteles yra puikus.

Jei žaidėjas, esantis kairėje arba dešinėje, paima kortas ir tarp jų yra didesnės vertės korta, pavyzdžiui, karalienė ar karalius, pabandykite jos atsikratyti, nes negalėsite su ja atsikovoti. (kadangi likusios suporuotos kortos iš karto bus išmestos jums) ir turėsite galimybę iš kaladės ištraukti porą arba kozirį. Jei nepavyko atmušti ir žaidėjas iš dešinės paima kortas ir esate tikras, kad galite užpildyti žaidėją, esantį kairėje pusėje, tuomet jums nereikia mesti aukščiausios kortos, nes akivaizdu, kad žaidėjas iš jūsų dešinės gali būti numuštas, kai tavo partneris vaikšto ir tu jau gali jį vemti.

Kai žaidžiate poromis, niekada neturėtumėte mesti savo žaidėjo. Galite mesti jam kortas tik tada, kai jis jas paima, o tada tik didesnės vertės ir taip, kad jos sudarytų jam 3 ar keturių kortų kombinaciją, kad būtų didelė tikimybė, kad kitą kartą jis susimuš.

Jei žaidžiate prieš visus, o ne pora prieš porą, tuomet rekomenduojama paimti žemą kortą, su kuria jie atėjo pas jus paimti, kitaip rizikuojate paimti daug žemų kortų. Pavyzdžiui, jūs išmušate šešetą su aštuonetu, atitinkamai visi šešetukai ir aštuonetukai skris pas jus. Priešingu atveju imsite tik šešerius.

Kvailys 5 ar daugiau žaidėjų

Tokiame žaidime, žinoma, kiekvienas žaidžia už save, todėl stenkitės nenumušti žemos kortos, su kuria atėjo pas jus, tiesiog pasiimkite.

Jei jie atėjo pas jus su aukšta korta ir matote, kad negalite atsimušti, tada kovokite su aukštesne korta, kad šios aukštos kortos būtų mestos jums ir jūs geriausios kortelės kitų žaidėjų kortų atžvilgiu.

Jei priešininkas žaidimo pradžioje kovoja su koziriais, tai tikrai galime teigti, kad jis kortomis žaidžia blogai, nes žaidimo pradžioje nėra prasmės mesti kozirį. Kartu su koziriais rekomenduojama paimti ir įveikiamas kortas, bet kitą kartą geriau pabandyti atkovoti.

Jei ketinate kovoti atgal. Tokiu atveju jūsų kortelėse neturi būti žemų kortų ir daugiau nei dviejų tos pačios spalvos kortų, išskyrus kozirius. Priešingu atveju rizikuojate imti korteles.

Kaip priversti varžovą atsimušti koziriais ar aukštomis kortomis. Jei atėjo jūsų eilė ir jūsų kortelėse yra kelios tos pačios ne koziro kostiumo kortos ir jei esate kaip viena (žemesnė) iš šių kortų, jūsų priešininkas žaidimo pradžioje arba viduryje greičiausiai paims šią kortą. korta, o jei ji bus žaidimo pabaigoje, tada jūsų varžovas bus priverstas atmušti kozirį.

Blefas žaidime

Nepamirškite blefuoti. Pavyzdžiui, situacija žaidimo su keliais žaidėjais pabaigoje, kai turite 3 kozirius (klubų karalius, 10 klubų, 6 klubų). Jie padarė ėjimą nuo tamburinų tūzo, šiuo atveju tu turi atmušti 10 lazdų, tada jie ateis pas tave iš pikų tūzo, čia tu turi atkovoti pagalių karalių. Kodėl klausi? Nes žaidėjai gali manyti, kad turite aukščiausią karaliaus kortą ir mesti jums ne kozirį, o deimantų tūzą, kurį išmušite 6 lazdomis. Neblefuokite per daug, kitaip jums visada bus išdalytas kozirių tūzas.

Vietoj tūzų gali būti žemesnės kortos, todėl dažnai blefuodami galite pralaimėti.

Kortelės įsiminimas

Na, o svarbiausias dalykas, kurį reikia išmokti, yra įsiminti kortas. Turite žinoti, kurios kortos yra nežaidžiamos ir kokia tvarka.

Žinodami, kurios kortos išeina iš žaidimo, galite gauti informacijos apie tai, kokias kortas gali turėti jūsų priešininkas, o žinant, kokia tvarka kortos išeina, sužinosite, kur yra numatyta korta. Pavyzdžiui, priešininkas įėjo atitinkamai iš širdžių dešimtuko, galima daryti prielaidą, kad širdžių devynetas vis dar yra kalade (parduotuvėje), tačiau šį teiginį galima padaryti tik su paprastais žaidėjais, profesionalas gali eiti iš dešimties, rankose turi devynis, nes jis turi kelis dešimt, o devyni yra vienas.

Skaityti įvairių būdų išmokti atmintinai žaisti kortas, kad būtum išmanus šiuo klausimu.

Originalaus straipsnio pavadinimas: Trumpas kursas„Kvailio“ žaidimai, autorius Nesterovas I.V.

Literatūros apie kortų žaidimus trūkumas jaučiamas labai stipriai, bet ypač kalbant apie žaidimą „kvailys“ – ypač. Autorius labai apgailestauja, kad šios srities moksliniai tyrimai – tiek vidaus, tiek užsienio – nėra susipažinę. Tuo pačiu mes vis dėlto pasiimame laisvę pradėti pokalbį šia tema ir pasistengsime jus įtikinti, kad praleisti kelias minutes siūlomo teksto skaitymui nėra tuščia užduotis.

Taigi, pateikiame keletą tezių ir iškart bandome jas pagrįsti.

1. „Kvailys“ – sąžiningų žmonių žaidimas, sukčių nekontroliuojamas žaidimas

Kreipdamiesi į beveik bet kurį kitą kortų žaidimas, pamatysime, koks stiprus gali būti atsitiktinumo elementas ir kiek erdvės tai palieka visokioms machinacijoms. Neribotos galimybės šioje srityje pagimdė profesiją kortelės apgaulė– senos kaip pačios kortelės.

Ir, priešingai, įvaldęs „kvailio“ žaidimą (kuris, beje, yra labai paprastos taisyklės), bet kas iš karto įsitikins, kad čia apgauti visiškai neįmanoma – visos kortos atskleidžiamos žaidimo metu, nesunkiai pasiekiamos patikrinimui. Labai sunku nepastebimai įdėti ar išmesti papildomą kortelę, nes. bendras jų skaičius (36) yra lyginis, o norint tokią operaciją atlikti slaptai, reikia išmesti (arba padėti) kortas poromis.

Netgi gerai žinomas sukčiavimo triukas – varnelės uždėjimas kortų gale (nugarėlėje) – nesukelia rimtų pasekmių, nes vidutinių gabumų žmogus atmintyje gali išsaugoti daugiau nei 2/3 kortų iš kaladės, įskaitant pačius svarbiausius.

2. „Kvailys“ – intelektualų žaidimas

Tai vienas iš nedaugelio kortų žaidimų, kuriame yra galimybė susikurti aiškų veiksmų planą. Įvairių derinių gausa „kvailys“ šaškes palieka toli už nugaros, o iš dalies prilygsta šachmatams.

3. „Kvailys“ – proto, o ne atsitiktinumo žaidimas

Aukščiau jau buvo pasakyta, kiek mažai šansų žaidžia „kvailio“. Net ir visais koziriais ginkluotas mėgėjas negali atsispirti profesionalui, kurio stiprybė yra žinios. Žinoma, 1-2 kartus turtas gali padėti „manekenams“. Tačiau niekas neišgelbės to, kuris, neįvaldęs visų žaidimo subtilybių, nusprendžia susėsti prie stalo su stipriu priešininku 10 ar daugiau partijų.

4. „Kvailys“ – žaidimas su didele ateitimi

Prisiminkime kitus kortų žaidimus – ar jie gali pasiūlyti ką iš esmės naujo žaidimo dizaine, plečiant jo galimybes? Jų resursai jau seniai baigiasi, tuo tarpu mūsų atveju užtenka paimti pirmenybių kaladę ir kortų skaičius padidės daugiau nei 55 procentais (nuo 36 iki 56 vnt.). Atitinkamai padidės derinių įvairovė. O eilinis „kvailys“ pavirs (pagal analogiją su šaškėmis) „tarptautiniu kvailiu“.

„Kvailys“, kaip ne salono, o namų žaidimas, šaltiniuose minimas palyginti retai, tačiau XIX amžiaus rusų literatūra jau gerai žinoma. Pavadinimu „kvailiai“ jis ne kartą pasitaiko Saltykovo-Ščedrino „Džentelmenų Golovlevo“ puslapiuose (veiksmas vyksta amžiaus viduryje). Puškine, septintame romano „Eugenijus Oneginas“ skyriuje randame:

„Čia po langu su akiniais
nusiteikęs vaidinti kvailius“

Frazė, kuri kontekste reiškia XVIII ir XIX amžių sandūrą.

Neabejotina, kad pats žaidimas atsirado daug anksčiau.

Taktika, kaip karinis terminas, žodynais aiškinamas kaip kovai pasirinktų metodų ir technikų visuma; strategija – viso karo vykdymui. Išvertę karinį žodyną į sporto kalbą (ką turėsime daryti ne kartą), kovos žaidime ir viso mačo metu svarstysime atskirai.

Kvailių taktika

Nėra ir negali būti vienos taktikos visoms progoms. Kiek partijų – tiek taktikos. Tai yra žaidimo grožis ir jo sudėtingumas. Taktikos pasirinkimas priklauso nuo daugelio aplinkybių, daugiausia nuo kozirių buvimo ar nebuvimo.

A variantas: jūs neturite kozirių, žingsnis yra jūsų

Kai situacija susiklosto nepalankiai, nesunku suprasti, kad einant su srove negalima tikėtis laimingos pabaigos. Tokiu atveju nuo pirmųjų žingsnių reikia veikti kuo aktyviau ir bet kokiomis priemonėmis perimti denio kontrolę, t.y. nušluoti nuo jo priešą, jo naudai aukojant dideles ne kozirius (net ir turint smulkmeną rankoje), o ateityje – mažus kozirius, jei įmanoma – suporuotus su paprastais to paties pavadinimo.

Ilgą laiką neįsileisdamas priešo į kaladę, iš ten galėsite rinktis viską, kas vertinga, o pergalė – kišenėje.

B variantas (blogiausias): varžovas pradeda ir juda su kostiumu, kurio jūs neturite

Pokalbis šia tema įmanomas tik tada, kai turi bent vieną kozirį. Jis yra aukojamas. Bet kaip greitai tai turėtų būti padaryta? Juk kelio koziriai!

Koziris nuo „šešių“ iki „devynių“ imtinai turi būti duotas nedelsiant ir be ašarų. Su „dešimtuku“ geriau išsiskirti ne anksčiau kaip antrą priešo įėjimą, su domkratu – ne anksčiau kaip trečią. Turėsite labai rimtai pagalvoti apie ponios auką. Niekada neaukokite tūzo ir karaliaus! (žinoma, išskyrus paskutinę dvikovos dalį)

Vienas karalius gali tapti nenuskandinamu lėktuvnešiu, galinčiu išvesti jus iš nenaudingiausios situacijos.

Analogiškai su šaškėmis, karalius gali būti lyginamas su „auksine šaške“ e1 (d8), kuri viena valdo neblogą lentos dalį.

Variantas B. Jei pasiseks

Jei pasiseka ir nuo pat pradžių (arba po 2-3 triukų) turite pirmaujančius kozirius (pavyzdžiui, karalių ir tūzą) plius porą mažų, o kaladės apačioje yra atidarytas dar vienas didelis koziris, galite pasirinkti priešingą taktiką, žaidžiant pasyviai ir laikant kortas, ypač poras (net ir nelabai dideles) ir spalvotas (Jack-Ace) bet kokiu kiekiu, bet ne daugiau, nei paprastai lieka žaidime. denis. Tuo pačiu naudinga sukurti dvigubą ar net trigubą barjerą kiekvienam kostiumui iš didelių ne kozirių, atsižvelgiant į galimybę, kad priešininkas turi to paties pavadinimo kozirius.

Jei tai pavyksta, jūsų bastionai neįveikiami, niekas jų nepaims. Tarpiniuose variantuose, kurie atsiranda esant apytiksliai jėgų lygybei, naudojama kombinuota taktika. Jau yra visa erdvė jūsų vaizduotei.

Kvailio vaidinimo strategija

Jis vystosi priklausomai nuo kovos trukmės (partijų skaičiaus) ir daugiausia apima jos psichologiją - nes, skirtingai nei karinėje strategijoje, atskiros partijos kortų žaidime yra tarpusavyje susijusios tik statistiškai - tikimybių teorijos požiūriu, ir nieko. daugiau.

Atsižvelgiant į tai, kad psichologinis veiksnys pradeda vaidinti reikšmingą vaidmenį tik nuo tam tikro (gana aukšto) įgūdžių lygio, mes perkėlėme jo svarstymą į skyrių „Profesionalus žaidimas“, kurį rasite žemiau.

Jei balų skirtumas auga ne jūsų naudai, pagalvokite apie taktikos keitimą.

Tikimybių teorija. Atsitiktinumo veiksmas ir kaip jį įveikti

A. Zinovjevas savo knygoje „Žiovėjančios aukštumos“ vieną iš skyrių skyrė samprotavimui apie teorijos naudą, įtikinamai įrodydamas jos teigiamą poveikį siekiant konkretaus tikslo.

Tikimybių teorijos supratimas pavers priešo kortas iš tankaus miško į savotišką mažą aikštę, kurioje kiekvienas krūmas yra pažįstamas

Šiek tiek statistikos: bendras kortų skaičius yra 36, ​​iš kurių 9 yra koziriai

Paskirstant iš karto išdėliojama 1/3 kaladės – 12 kortų. Vadinasi, oponentai savo rankose turi vidutiniškai 3 kozirius; be to - 1 guli atvirame lauke.

Iš viso visoje likusioje kaladėje yra 5 jums nežinomi koziriai. Jūs pats turite 1-2 kozirius, todėl 2-3 - žinote. Remiantis tuo, jau nuo pirmųjų žaidimo akimirkų galima sukurti žaidimo planą su vėlesniu jo koregavimu.

Kitas svarbus punktas: traukia priešininko kortas be kovos (ypač didelę reikšmę ji turi žaidimo pradžioje), atminkite, kad kiekviena ištraukta korta sumažina jūsų šansus gauti dar vieną kozirį 43,5%.

Skaičiuojama taip: kaladėje, kaip jau išsiaiškinome, už 23 jums nežinomas kortas (36 minus 12, minus 1) - 5 koziriai.

Todėl 4-5 kortoms tenka 1 koziris (23:5=4,6). Tai reiškia, kad kiekviena iš kaladės paimta korta kartu su priešininku priartina prie kozirio 21,74% (100:4,6=21,74). Tačiau priešininko korta, paimta be kovos, pašalina jus nuo kozirio tokiu pat atstumu, o priešininkas šiuo metu atima nauja kortele, ir – nepamirškite – pasiimkite dar vieną, kol atsikratysite pertekliaus. Iš viso 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Tokia pasyvios taktikos kaina. Dabar jūs suprantate, kokį didelį pranašumą turite turėti, kad galėtumėte ją išrinkti.

Kortelės įsiminimas

Kalėje yra 9 koziriai. Dešimtasis koziris bus jūsų atmintis, jei sugebėsite ją tinkamai panaudoti.

Nebus sunku išmokti pagal tam tikrą schemą (skaitmeninę, abėcėlinę ir pan.) įsiminti iš žaidimo išeinančias spalvų kortas ir kozirius.

Iš viso yra 21 kortelė. Prie šio skaičiaus galite pridėti „dešimtukus“ – šiek tiek pasimokę išmoksite ir juos įsiminti. Iš viso jau yra 24 (ketvirtasis „dešimtukas“ yra koziris) Atsižvelgiant į tai, kad 2-3 mažos kortos, išeinančios pačioje pabaigoje, tiesiog negali būti pamirštos, gausime 26-27 kortas iš 36 .

Maždaug tuzinas kortų sudaro terra incognita jums, ir visos jos yra kortų hierarchijos apačioje ir tik išskirtinėmis situacijomis gali turėti įtakos kovos rezultatui. Tik mažas Balta dėmė gerai ištirtame kovos žemėlapyje! Ar tai neleis tau laimėti? O kur yra tas galingas Jo Didenybės šansas, kuris bandys atsistoti tarp jūsų ir jūsų pergalės?

Žaidimo kvintesencija yra pabaiga. Jis prasideda tuo metu, kai kaladė jau tuščia. Pabaiga – paskutinė įnirtinga kova. Tiesą sakant, likusi vakarėlio dalis yra tik įžanga į jį. Štai keli patarimai, kurie jums gali būti naudingi.

1. Valdymo bloko storis. Tegul ši disertacija skamba grubiai, bet spręskite patys: kam būti pėstininku azartiniame žaidime? Daug geriau tai valdyti!

Priklausomai nuo to, kokio dydžio koziris guli atviras kaladės apačioje, galite arba pats būti jo pasiekiamoje vietoje, arba atvesti priešininką į šią poziciją (jei jums tai atrodo nepatogu).

Kai koziris yra didelis ir jo praleisti nesinori, patikimiausia, kad kitas varžovo ėjimas prasidėtų nuo 4 kortų kaladėje (3 plius viena atskleista). Šios pozicijos varžovui pasiimti paskutinį kozirį beveik beviltiška. Retas kuris atakai pavyksta paimti iš karto 4 kortas ir netgi sėkmingai ją įvykdyti – juk nepavykus puolimui gynėjui lieka tik dvi kortos ir jis turi teisę judėti. Padėtyje, kai kaladėje liko 2 kortos (1 + 1), koziris tikrai taps tavo. Tiesiog pagalvokite apie tai iš anksto – išsaugokite porą vienai iš savo kortelių. Jei tuo pačiu teks atsisakyti kozirio, bet mažiau nei kaladėje – nesigailėkite – tai pasiteisins.

Jei žemiau paliktas koziris jums nelabai tinka – atveskite priešą į šią poziciją. Jis turės arba paaukoti keitimąsi dėl mažo kozirio, likdamas su 6 kortomis prieš tavo 4 kortas (nepaisant to, kad tai bus tavo ėjimas), arba palikti tau kozirį (kuris visada atsiras. patogu), o pati kiaulę paimk į kišenę.

Tik nemanykite, kad visa tai išsispręs likus 1-2 ėjimams iki žaidimo pabaigos. Variantai, esantys prieš pabaigą, turi būti skaičiuojami bent 5-6 judesiais iš anksto. Juk kaladėje likusių kortų skaičių (net ir gulint griežtai viena ant kitos) nesunku nustatyti skaičiuojant kortų kraštus (kraštelius) – per 7-8 gabalėlius tai visada pavyks.

2. Apie suporuotų kortelių naudą.

Jei likimas jums buvo palankus, žaidimo metu suteikdamas geriausius kozirius, o turtą iššvaistėte kaip evangelinis herojus, nesitikėkite sėkmės. Ji neateis, nes sėkmė palanki stipriems ir turtingiems. Bet nenusimink. Net ir pati liūdniausia smulkmena gali tapti jums neįkainojama sostine – jei tik turėtumėte tokio paties pavadinimo kortas dviem, trimis ir, jei įmanoma, keturiais egzemplioriais. Suporuotos kortos yra šiaudas, už kurį skęstantis žmogus griebiasi paskutinės vilties.

Jei jūsų surinkta pora vadinasi „karalius“ arba „tūzas“ – padėkok fortūnai ir įžvalgumui, nes tai puikus ginklas žaidimo pabaigoje, be to, universalus: tinka tiek puolimui, tiek gynybai. Tiesiog leisk jam eiti laiku.

3. Išmušti priešininko kozirius.

Jei tarp jūsų kozirių nėra didelių, o mažų yra gana daug, negailėdami meskite juos į puolimą. Juk kiekviena jūsų korta priešui kainuos kelis kartus brangiau. Bet paskubėk! Turite žengti pirmąjį šios operacijos žingsnį prieš prasidedant pabaigai.

4. Tegul priešas „subrendsta“.

Jei žinomos kai kurios priešininko kortos, o šios kortos nesuporuotos, o koziriuose dominuojančias aukštumas užimate jūs, žaiskite ramiai. Situacijos šeimininkas esi tu. Jūs netgi galite paimti iš priešo korteles iš jums nežinomų dalykų. Kai tokių kortelių neliks, priešą paimsite plikomis rankomis.

5. Idėjos valdo pasaulį.

Iki šiol kalbėdavome apie gana specifinius dalykus – apie žinias, tam tikrus įgūdžius ir pan. Tačiau yra dar kažkas, be ko vargu ar pavyks nugalėti stiprų varžovą. Tai yra idėjų bagažas, kurį atsinešite į vakarėlio finalą. Pabaiga turėtų turėti savo specialų planą (be bendro žaidimo plano), o šiame plane turėtų būti vieta idėjai, kuri gali nemaloniai nustebinti jūsų kolegą.

  • a) „karališkasis“ puolimas (nors jį pagrįstai būtų galima pavadinti „damomis“).

Jei esate silpnas flanguose, bet stiprus centre, t.y. jei turite, tarkime, domkratą, damą ir karalių prieš tūzą, dešimtukus ir kitus panašius į juos, pasiimkite domkratų porą (geriausias) arba damą (šiek tiek blogiau). Žinodami, kad priešininkas turi tos pačios spalvos damą ar karalių, kaip ir vienas iš jūsų lizdų (damų), atakuokite – oponentas greičiausiai „įkands“. Padėjęs tūzą po tavo koziriu, jis liks neapsaugotas prieš tavo damą. Ateityje laikant karalių, blokuojant visus priešininko kozirius (išskyrus tūzą, kurį atiduodant, jis gali pasiduoti), jums pavyks 2-3 ėjimais,

Elegantiškiausiai derinys atrodo tada, kai jums beviltiškoje situacijoje (apie kurią oponentas žino) iškart padedate ant stalo tai, kas geriausia iš to, ką turite – pavyzdžiui, kozirių karalių. Jei turite apie penkias kortas, priešininkas nesivargins ir paims karalių (sąžiningam žmogui neįmanoma turėti 5 karalių!). Papildomai duodami jam dvigubą karalių be kozirio, kurį turėjote, likusius tris „šešetukus“ („septynetukus“, „aštuonetus“ ir tt) išdėliosite prieš suerzintą priešininką.

Įsivaizduokite, kad situacija yra blogesnė, nei galite įsivaizduoti. Vienintelė jūsų paguoda – 3 tūzai, iš kurių vienas – koziris, likusi dalis – smulkmena (pavyzdžiui, „aštuonetukų“ ir „septynetų“ pora). Varžovas turi 6 kozirius. tavo eilė. Kur tu eisi? Iš „septynių“? Iš G8? Tada galėsite saugiai sulankstyti korteles.

Bet pabandykite pradėti nuo tūzo (žinoma, ne koziriu) ir – patikėkite – jūsų medžioklė bus sėkminga. Priešas, užliūliuotas savo kozirių jėgos, padarys tik vieną neatsargų judesį – išdės savo kozirį „septyni“ arba „aštuoni“ prieš tūzą – ir jis bus sugautas (jei iš karto nesupratai, kas bus kitą – kelias sekundes pagalvoti.).

Turėdami suporuotą kozirį (ypač nedidelį), pabandykite atakuoti iš dėžutės: išdėliokite pirmąjį kozirį. Pasigailėdamas savo kozirių, varžovas norės žaisti užtikrintai ir pasiimti, nežinodamas apie dovaną, kurią jam paruošei.

Kai neturite kozirių ir jūsų nesitikima, pabandykite (iš anksto) pasiimti vieną skaičių kortų, kurios turi tokį patį pavadinimą kaip ir priešininko koziriai, ir 2-3 – kurios neturi tokio atitikmens, bet yra suporuoti vienas su kitu.

Įsitikinkite, kad galiausiai pirmasis įrašas yra jūsų. Jei varžovas kovos iki galo, lygiosios tau garantuotos.

Profesionalų žaidimas

Iš karų ir karo meno istorijos žinoma, kad kalbant apie vienas kitą gerai pažįstančius priešininkus, bet kuriam iš jų labai sunku sugalvoti ką nors iš esmės naujo. Dar sunkiau išlaikyti paslaptį kaip ilgalaikės sėkmės garantą.

Prancūzų diplomatas Maurice'as Palaiologosas, kurio kai kurie teiginiai apie Pirmojo pasaulinio karo baigtį tapo pranašiški, 1914 m. gruodį rašė:

"kova bus labai ilga, labai ilga, o galutinė pergalė atiteks labiausiai užsispyrusiems. Karas tampa alinimo karu ir, deja, neišvengiamai, visiško susidėvėjimo karu: išsenka maisto atsargos, išsenka įrankiai ir įrankiai pramonei gamyba, žmogiškosios medžiagos išeikvojimas, moralinių jėgų išeikvojimas Ir aišku, kad būtent pastarieji turi lemiamą reikšmę paskutinę valandą“.

Su tam tikra prielaida šiuos žodžius galima priskirti sportui, ypač profesionaliam sportui. Žaidžiant su šios klasės varžovu, reikia išmesti bet kokias mintis apie didelės spragos galimybę ir atsiminti: varžovas gali padaryti viską, ką gali padaryti tu; bet kuri genialiausia idėja gali duoti tik vienkartinį efektą, po kurio ją iškart pasiskolins priešas; pergalė bus renkama po truputį, o jos rezultatas klojamas ne tiek dabartyje, kiek praeityje. Tai priklauso nuo daugelio veiksnių, įskaitant treniruočių trukmę, kuri, be kita ko, suteikia žinių apie varžovo psichologiją, jo elgesio stereotipą tam tikrose situacijose ir kt. Profesionalai linkę žaisti rungtynes ​​nuo didelis skaičiusšalys, siekdamos išvengti atsitiktinumo veiksmo. Tačiau byla vis dar turi tam tikrą įtaką lygiaverčių varžovų rungtynėse. Tiesa, tai dažniausiai neturi įtakos galutiniam rezultatui, nes atsitiktinumo veiksmas yra tarsi švytuoklė – vienam pasiseka keli žaidimai, kitam – keli ir t.t. Jums tereikia išmokti valdyti šią švytuoklę.

Nebūkite patenkinti, net jei rungtynių pradžia jums yra daugiau nei sėkminga. Greičiausiai per lengvą sėkmę greitai pakeis nesėkmės serija (pagal tą pačią tikimybių teoriją), o pirmame etape praleistos progos, kurios pradžioje atrodė tokios nesvarbios, privers pajusti save. pabaigos, kai kiekvienas žaidimas bus lemiamas.

Jei žaidžiate kelių dienų rungtynes ​​ir laimite daug, pamirškite apie tai kiekvieną kartą, kai iš naujo paleisite žaidimą. Atminkite: kiekviena nauja diena jums prasideda nuo nulio.

Ta pati taisyklė gali būti naudinga laikinų nesėkmių atveju. Nesijaudinkite, neskubėkite susigrąžinti – tokie dalykai daromi tik šalta galva. Nesėkmės serijoje kiekvienas gedimas patiriamas sunkiau nei įprastais laikais. Svarbu mokėti paleisti praeitį. Jei viskas nesiseka, pabandykite sustabdyti žaidimą arba bent jau nereikalaukite, kad jis tęstųsi. Tai buvo ne tavo diena. Tai viskas. Neieškokite pralaimėjimų priežasčių lauke ir niekada nesiskųskite nesėkme. Jei pralaimėjimų serija per ilga – gilinkitės į save! Žaidimo metu, o ypač jo pabaigoje, išnagrinėkite kiekvieną kortą (savo ar priešininko). Išspauskite iš to viską, ką jis gali jums duoti, apsvarstykite paradoksaliausių sprendimų galimybę. Juk mintis gali daryti stebuklus. Susitelkite ir rasite spragą, atrodytų, nepramušamoje priešo gynyboje. Ir atvirkščiai: turėdamas visas galimybes lengvai laimėti, nesipūsk kaip kalakutas. Didžiausia klaida yra pamiršti, kad priešais jus yra lygus.

Įkeliama...