ecosmak.ru

Hafif dövüş. Işın kılıcı savaşı

Uzun ve etkileyici dövüşleri seviyorum. Bunu ilk kez hala tarihi eskrimle ilgilendiğim zaman fark ettim. Belki de bu aşk, çocukluğumdan beri sayısız Hong Kong aksiyon filmini izlerken içimde oluşan haz duygusundan doğdu. J Bir izleyici ve katılımcı olarak benim için çoğu zaman önemli olan dövüşün sonucu değil (ister bir spor müsabakası ister bir gösteri performansı olsun), daha ziyade bir iletişim ve anlama yolu olarak dövüşün kendisidir. . Ve rakiplerin bazı sahte yaşamı tehdit eden nesnelerle silahlanmasına gerek yok: bilardo masasındaki rekabet daha az çekici olamaz; zanaatlarında usta olmaları gerekmez: bazen bir insanı harekete geçiren güzelliğe olan susuzluk içten içe bir ustanın iyi bilenmiş hareketlerinin zarafetiyle rekabet edebilecek kadar güçlü olduğu ortaya çıkıyor.
Bölüm 2 çıktıktan sonra Star Wars'u keşfettim ve Saga'nın savaşının ustaca inşa edildiği zarafete hayran kaldım. Bu, uzun süre Star Wars'a olan ilgimi büyük ölçüde belirledi. Sahnelemeye odaklanmadan, yaşayan bir rakiple benzer, uzun ve güzel dövüşler yürütmenin bir yolunu geliştirmeyi kendime görev olarak belirledim. Görev aşılamaz görünüyordu: Uzun süren bir savaş başka bir şeydi ve "kazanmak" için uzun, gerçek bir savaş tamamen başka bir şeydi. Ancak uygulama, ihtiyacınız olan tek şeyin görünüşte gerçekçi olmayan bir hedefe ulaşma arzusu olduğunu bir kez daha gösterdi.
Güzel dövüşte ustalık, sanattaki diğer beceriler gibi, hem eğitimli bir yatkınlık hem de kişinin kendi üzerinde sıkı çalışmasıyla elde edilebilir. Her durumda, beceri yoktan doğmaz ve şu veya bu miktarda eğitim gerektirir, gelecekte en sevdiğiniz sistem çerçevesinde bağımsız olarak gelişmenize yardımcı olacak biri tarafından açıklanan belirli beceriler ve kavramlar. Bu ders kitabını kılıçlı düellolar, ışın kılıcı modelleri ve düelloların “Yıldız Savaşları” ruhu ve tarzında yeniden inşası hakkında bildiğim her şeyi anlatmaya ve göstermeye adamak istiyorum. Bunun büyük bir kısmı Eğitim materyaliışın kılıcı ve eskrim tekniklerinin yeniden inşası hakkındaki önceki iki makaleme dayanarak yazılmıştır, dolayısıyla bu materyallere aşina olan kişiler oradan birçok alıntı görecektir. Ancak bunun yanı sıra ders kitabında, alt dövüşün zor sanatını anlamanıza yardımcı olacak video materyalleri ve resimler de yer alıyor. Okumanın tadını çıkar!

Bölüm 1. Başlangıcın başlangıcı.

Kaynaklar.

Ne yazık ki, Saga'daki filmlerin hiçbiri (ne Orijinal Üçleme ne de Prequel Üçlemesi) ışın kılıcı eskrimiyle ilgili tam açıklamalar vermiyor, bu nedenle kullanılabilecek ana veriler, filmleri izlerken savaştaki karakterlerin hareketlerinin analiz edilmesinin sonucudur. yavaş çekimde. Bu analize ve filme eşlik eden çeşitli ek bilgilere (resmi ansiklopediler gibi) dayanarak genel bir temel geliştirildi ve daha sonra alt dövüşü geliştirirken bundan yola çıktım.
Ayrıca alt dövüşü geliştirirken, Prequel Üçlemesi'nin tamamındaki dövüş sahnelerinin yönetmeni Nick Gillard ile yapılan çeşitli röportajlardan mümkün olduğunca fazla resmi bilgi toplamaya çalıştım. Örneğin, röportajlardan birinde ışın kılıcı eskriminde herhangi bir "Form" olmadığını belirtti (bu, Genişletilmiş Evren'den gelen verilerle çelişiyor). Gillard ayrıca ışın kılıcı kullanma tekniğinin kendisi tarafından bilinen tüm savaş sistemlerinin bir birleşimi kullanılarak geliştirildiğini (bunlardan çeşitli vuruşlar, bloklar ve duruşlar oluşturuldu) ve hatta tenisten biraz aldığını (görünüşe göre doğru "dövme" teknikleri) söyledi. oradan ödünç alınmıştır). » Blaster geri atış yapar). Buna ek olarak Nick, ışın kılıcı eskriminin dövüş oyuncularının özelliklerinden büyük ölçüde etkilendiğini, hepsinin profesyonel kılıç ustaları olmadığını da belirtti. Bazı durumlarda Gillard, oyuncuların doğru olduğunu düşündüklerinden ziyade kendilerini rahat hissettikleri şeyi yapmalarına izin verdi (ve hatta zorladı). Ve bu doğal olarak nihai sonucu etkileyemezdi. Ve tüm bu deneyimi şükranla kabul ediyoruz.
Bu ders kitabı için çeşitli ek (az ya da çok ilginç, ancak merkezi olmayan) verilerin kaynağı, özellikle ışın kılıcı kullanma Formları hakkında sistematik bilgiler içeren Genişletilmiş Evren'di (bundan sonra RU olarak anılacaktır). Ana kaynak, Yıldız Savaşları (bundan sonra Yıldız Savaşları olarak anılacaktır) ile ilgili konularda haklı olarak en güvenilir bilgi kaynaklarından biri olan Bob Vitas'ın Tamamen Resmi Olmayan Ansiklopedisi idi.
RT ile maalesef her şey o kadar basit değil, bu yüzden onu yalnızca yardımcı, genel eğitim materyali olarak kullanıyorum. Eğer bunu alt dövüşünüze dahil etmek istiyorsanız (örneğin, Form'a katılanlardan hangisinin takip edeceğini belirleyin), bunu kendi avantajınıza kullanın. İstemiyorsanız yapmayın: uygulamanın gösterdiği gibi, alt dövüş bundan hiç zarar görmez. RV'den alınan verilerin çoğu genellikle çeşitli yazarlar tarafından uyduruluyor ve Lucas'ın şirketleri tarafından aceleyle onaylanıyor, bu nedenle RV verileri birçok kez hem filmlerle hem de birbirleriyle çelişiyor. Özellikle bu çelişkilerden mümkün olduğunca kaçınmak ve bu çelişkileri ortaya çıkarmamak adına Ek materyaller tam bir kafa karışıklığı içinde, Kutup Kuvvetleri hakkında derlenen bilgileri tamamen görmezden geliyorum bilgisayar oyunları(Örneğin KotOR serisi).

Işık kılıcı cihazı.

Nasıl yapabileceğini bilmek istiyorsan daha fazla bilgi Işın kılıcı hakkında daha sonra Star Wars'taki ışın kılıcı hakkındaki makaleme göz atmanızı öneririm. Burada tarih hakkında ayrıntılı bilgi ve ışın kılıçlarıyla ilgili pek çok ilginç gerçek bulacaksınız. Burada sadece ışın kılıcının yapısını ele aldığım, yeni bilgilere dayanan gözden geçirilmiş ve genişletilmiş bir pasaj verilecektir. Bu bilgi daha sonraki yeniden yapılanma için doğal olarak gereklidir.
Yani ışın kılıcı sözde "donmuş blaster ışını" teknolojisinden kaynaklandı. Burada "ışın" kelimesinin fiziksel anlamda değil geometrik anlamda kullanıldığına ve "ışık kümesi" ifadesiyle değil "segment" kelimesiyle eşanlamlı olduğuna dikkat edin. Fiziksel anlamda bir blaster ışını bir ışın değildir çünkü yüklü maddeden oluşur ve hiç ışık değildir.
Bir zamanlar (filmlerdeki olaylardan çok önce), ilk ışın kılıcı modellerinin kuşatma silahları olma ihtimalinin daha yüksek olduğu düşünülüyordu, çünkü... kabzanın boyutu ve arkasındaki enerji paketi, böyle bir silahı herhangi bir seviyede hızlı bir şekilde kullanmasına izin vermiyordu. Ancak ilerleme durmadı ve yeterince hızlı bir şekilde Jedi, sapın boyutunu ciddi şekilde azaltmayı ve güç kaynağıyla ilgili sorunu çözmeyi başardı. Bu sonuca ulaşmalarına, standart boyutlarda, geleneksel bir blaster ışınının gücünden on kat daha fazla güç sağlama kapasitesine sahip olan (ancak maliyeti buna göre) yeni bir tür enerji taşıyıcısı olan bir diatyum pilin icat edilmesiyle yardımcı oldular. , örneğin patlayıcılarda kullanılan standart pillerden önemli ölçüde daha yüksektir). Hayranlar arasında (ve hatta bazı RV malzemeleri arasında), bir diatyum pilin (ve muhtemelen RV'deki diğer tüm pillerin) bir şekilde plazmayı çalışır durumda depolayabileceğine dair bir görüş vardır, ancak teknolojik seviyemiz açısından bu imkansızdır. Öyle olsa da, diatyum teknolojisi ana sorunu ortadan kaldırdı: uygunsuz bir harici güç kaynağının ve kablonun varlığı. İşte bu andan itibaren “ışın kılıcı” olarak bildiğimiz silahın tarihi başladı.
Önümüzdeki birkaç bin yıl boyunca, ışın kılıcı yapma teknolojisi aslında değişmedi, en azından belirli olanlar için. genel değişiklikler ve küçük kişisel ayarlamalar değil, tarih sessizdir. Bir ışın kılıcı oluşturmak için aşağıdaki bileşenler gereklidir:
  • diatyum pil;
  • kabza (kılıcın dış gövdesi);
  • aktivasyon plakası veya düğmesi;
  • sigorta;
  • yayan matris (yayıcı);
  • şarj soketi;
  • lens seti;
  • bir ila üç odaklama kristali;
  • enerji iletkeni;
  • pil yalıtımı;
  • enerji yönlendirme devresi için teller ve terminaller;
  • bıçak uzunluğu regülatörü;
  • kılıcı kemerinize asmak için isteğe bağlı halka.
En büyük sorun kristallerdir: Yapılarının özellikleri nedeniyle pilin enerjisi, yoluna çıkan her türlü malzemeyi bir saniye içinde eritebilecek güçlü enerji akışlarına dönüştürülebilir. Ancak kristal ışın kılıcına yanlış takılmışsa veya kendisi doğru şekilde işlenmemişse, ışın kılıcı etkinleştirildiğinde patlayacaktır. Işın kılıcı patlamasının enerjisinin oldukça yüksek olduğunu belirtelim... Manzara pek iç açıcı değil. Açık bir bilimsel yöntem kullanarak kristallerin nasıl seçileceğini öğrenmek hiçbir zaman mümkün olmadı, bu nedenle uygun kristaller Güç ile ilişkili kişiler tarafından bulunur. Kristaller veya uygun takılar seçildikten sonra, bu şaşırtıcı enerji değiştirici özellikleri kazanabilmeleri için yapılarının Güç aracılığıyla güçlendirilmesi gerekir. Ek olarak, işlemin doğru sırayla gerçekleşmesi ve tekrar bir patlamaya yol açmaması için birbirlerine ve ışın kılıcının diğer kısımlarına göre doğru konumlandırılmaları gerekir. Bir padawan'ın bu dönüşümü gerçekleştirmesi aylar sürebilirken, bir ustanın birkaç güne ihtiyacı olabilir.
Kristaller tamamen hazır olduktan sonra asıl kılıcı yaratma süreci başlıyor. Tüm unsurlar belirli bir düzene göre bir araya gelir ve bir sonraki ışın kılıcı, sahibinin ayrılmaz bir parçası, yaşamı ölümden ayıran çizgi haline gelir.
İşin sonucu genellikle 24 ila 30 santimetre uzunluğunda veya bir personel durumunda 50 ila 60 santimetre uzunluğunda bir saptır; açıldığında, bir metreden bir metreye kadar uzunlukta bir enerji akışı sağlanır. ve otuz santimetre patladı. Işık asasında sırasıyla sapın her iki yanından benzer ışınlar çıkar. Bununla birlikte, ışının boyutları bazen bir metre otuz santimetreyi bile aşmaktadır; örneğin, bıçak uzunluğu 300 santimetre olan iki elli ışın kılıçları ve uzunluğu standart 130 ile 300 santimetre arasında değiştirilebilen iki fazlı ışın kılıçları vardır. Ancak her ikisi de son derece nadirdir ve bunları ayrıntılı olarak ele almayacağız.
Hazır, monte edilmiş bir ışın kılıcının nasıl çalıştığına bakalım. İlk olarak pil tarafından üretilen enerji kristallere gider ve burada pozitif ve negatif yüklere ayrıştırılır. Pozitif yükler, muazzam enerji potansiyeline sahip, son derece yoğun, ultra küçük proton ışınlarından oluşan bir zincire bağlanır. Ek olarak, kılıca güç verildikçe, pozitif yükler yavaş yavaş yayıcıyı şarj eder ve negatif yükler de ışın kılıcının çıkışını yükler (böylece alanlar arttıkça bıçak yavaş yavaş "büyür"). Daha sonra, bir dizi mercekten geçtikten sonra, pozitif yüklü yayıcı tarafından dışarı atılan ve negatif yüklü çıkış deliğinden geçerek hızlandırılan ışınlar, kılıçtan dışarıya doğru, kılıcın gücünü kontrol eden bir bıçak uzunluğu ayarlayıcısı tarafından belirlenen bir mesafeye odaklanır. Verici ve çıkış deliğindeki alanlar. Işınlar son derece hızlı ve güçlü bir şekilde hareket eder, ancak kılıcın çıkış deliğinin negatif yükü tarafından neredeyse anında geri çekilir. Bu, uzayda sınırlı, çok ince bir ışık bıçağı yayı yaratır ve kendi etrafında güçlü bir pozitif alan yaratır. Bıçağın geri kalan "kalınlığı" yalnızca ışınların ve etrafındaki havanın temasının sonucudur, optik bir etkiden başka bir şey değildir. Özel bir devre kullanılarak geri dönen ışın, negatif yük ile birleştirilir ve aküye geri yönlendirilir, böylece yeniden şarj edilir ve bıçağın bir şeyi kestiği (erittiği) veya temas ettiği anlar dışında varlığına neredeyse hiç enerji harcamaz. başka bir hafif bıçakla. Hem kesme hem de temas halinde enerji ışınları boşaltılarak etraflarındaki küçük bir alanda süper güçlü termal radyasyon üretilir.
Bütün bunlara kendimden bir yorum eklemek istiyorum: Fizik bilen insanlar, ışınların protonlardan ziyade elektronlardan oluşmasının çok daha mantıklı olacağını söylüyorlar. Ancak ne yazık ki elektronlar negatif yük ile yükleniyor ve bu resmi verilerle çelişiyor.
Şimdi yukarıdaki metne dayanarak alt dövüş için önemli olan gerçekleri vurgulayalım. Lütfen, prensip olarak, burada ışın kılıcıyla ilgili gerçekleri belirtmediğimi, ancak eskrimle hiçbir ilgisi olmadığını unutmayın:
  1. hafif bıçağın kütlesi yoktur;
  2. ışık bıçağının herhangi bir kısmı bir kesme yüzeyidir;
  3. ışın kılıçlarının bıçakları, yayılan ışınların birbirine geçmesi nedeniyle birbiri üzerinde kaymaz;
  4. hafif bıçağın yayı (ışınların hızlı kapalı hareketi nedeniyle) güçlü bir jiroskopik etki yaratır, bu da eskrimcinin kılıcın hareket yönünü anında değiştirmesini zorlaştırır;
  5. ışık bıçağı yalnızca patlayıcı atışlarını (aynı pozitif yükü taşıyan) değil, aynı zamanda diğer ışın kılıçlarının bıçaklarını da yansıtır ve yalnızca önemli bir fiziksel kuvvet (doğal veya Güç yoluyla edinilmiş) uygulanarak söndürülebilen bir itme etkisi yaratır;
  6. Hafif bıçak, temas anında o kadar güçlü bir sıcaklık üretir ki, insan derisine yüzeysel bir dokunuş bile kişinin savaşa devam etmesine izin vermeyecek kadar acı verici bir yara alması için yeterlidir.

Sabre.

Sabre, ışın kılıcı çitlerinin yeniden inşası için insanlaştırılmış bir silahtır. Bu terim oldukça uzun zaman önce "ışın kılıcı" kelimesinin kademeli olarak basitleştirilmesine dayanarak ortaya çıktı ( ışın kılıcı– ışın kılıcı (İngilizce)) mevcut durumuna. Açık şu an neredeyse tüm Star Wars fandomu tarafından kullanılır ve isteğe bağlı olarak savaş için renkli bir bıçak takabileceğiniz, ışın kılıcına benzeyen bir kabzanın ortak adıdır.
Elbette dünyamızda ışın kılıcı bıçağına benzer bir ışın üreteci bulunmadığından "bıçak ağırlığının tamamen yokluğu" kuralına uyamıyoruz. Bununla birlikte, çeşitli grupların deneyimleri ve uzun süreli uygulamaları sayesinde, ışın kılıcının düellolarda yeterince modellenmesine yardımcı olacak standartlar geliştirilmiştir.

Halletmek:
Ağırlık: 400-600 gram.
Uzunluk: 25-30 santimetre.

Bıçak ağzı:
Ağırlık: 0-250 gram.
Uzunluk: 80-100 santimetre (sapın içine giren kısım dahil).

Ancak bu rakamların kesinlikle zorunlu olmadığını da belirtelim. Bazı insanlar çok daha ağır kılıçlar yaratır (toplam ağırlığı 1 kg veya daha fazla) ve yine de alt dövüş sisteminde mükemmel çalışırlar. Ancak bu tür kılıçların önemli bir sınırlaması vardır: yalnızca aynı veya oldukça benzer ağırlığa sahip kılıçlara karşı kullanılabilirler. Hafif kılıçlara karşı onlarla çalışmak neredeyse imkansızdır: ne yazık ki, kütleleri nedeniyle çoğu durumda düşmanın kılıcını kolayca yok ederler (dokunulduklarında geri çekilmezler, ancak geri çekilen düşmanın kılıcını takip ederek ataletle hareket ederler). Bu, Star Wars'ta gerçekleşmez: rakipler bir perçinleme yapabilir (kılıçlar "kilitlenir" ve bir yönde veya başka bir yönde birlikte hareket eder), ancak düşmanın savunmasını sadece kütle ve güçle kırmak neredeyse imkansızdır. Aşağıda ayrıntılı olarak tartışacağımız geri tepme etkisi, defans oyuncusunun en ufak bir direnciyle birleştiğinde, hafif kılıcın saldırganın kasları tarafından oluşturulan ataleti aniden kaybetmesine neden olacak kadar güçlüdür.
Genel olarak düelloda karşılaşan iki kılıcın temel şartı, ağırlıklarının nispeten eşit olması ve her ikisinin de dengesinin en azından kılıcın çıkış deliğinde, hatta daha iyisi merkeze daha yakın olmasıdır.
Şimdi uzunluk hakkında biraz. Montajlı kılıcın size özel olarak uyacak uzunluğunu şu şekilde belirleyebilirsiniz: Montajlı kılıcın sapının alt kısmı (kabza + bıçak), çıkıntılı uyluk kemiğinizin yüksekliğinde veya kılıç üzerine yaslanmışsa biraz daha yukarıda olmalıdır. bıçağı bacağa paralel olarak yerde tutun. Bu uzunluk, kılıcın döndürülmesini gerektiren çeşitli yanılgılar ve püf noktaları gerçekleştirmek için makuldür: kılıcınız çok uzunsa, o zaman kılıcın en basit dönüşünü bile kalça seviyesinde gerçekleştiremezsiniz - bıçak yere takılır. Buna göre ya vücudunuzla kılıç arasındaki açıyı artırmanız ya da kollarınızı daha yükseğe kaldırmanız gerekecek. Bunların her ikisi de sonuçta kılıcı kontrol etmeyi daha da zorlaştırabilir ve seçeneklerinizi ciddi şekilde sınırlayabilir.
Kol nasıl monte edilir? Şu anda bu sorunun pek çok olası cevabı var. Kılıç yaratmanın yaklaşık beş farklı yolu vardır: çeşitli sıhhi tesisat parçalarından montajından başlayarak fabrikada tam bir üretim süreciyle sona erer. Örneğin, ana kılıcım, üzerine deri bir dekorasyonun sıkıca yapıştırıldığı ve evde bıçak için bir şaftın delindiği bir polikarbonat çubuktan yapılmıştı. Dengeyi bıçaktan kılıcın yayıcısına kaydırmak için şaftın içine kurşun yerleştirildi. Diğer kılıçlarımdan birkaçı (rol yapma oyunlarından birinde Grievous rolü için), sipariş üzerine figürlü kesimlerin yapıldığı, hafif cilalı metal borunun (inşaat pazarından satın alınabilir) 30 santimetrelik bölümlerinden yapılmıştır. fabrikada. Daha sonra tüplerin içine biraz daha küçük çaplı plastik tüpler yerleştirildi, tamamen telefon teliyle sarıldı (telefon kablosu yapıya yeterli güç sağlamadı, metal borunun içindeki plastik boruyu güçlendirmek için ek sıhhi tesisat yalıtım katmanları kullanmak gerekiyordu) ). Ve bıçaklar hala bu plastik tüplerin içine yerleştirilmiş durumda. Hem birinci hem de ikinci tip yapı, kılıçlara gerekli hafifliğin yanı sıra tam kavrama ve kontrol kolaylığı sağlar. Ancak marketlerden alınan tesisat parçalarından bir araya getirilen kılıçları da biliyorum. Doğru, bu tür kılıçlar genellikle çok ağırdır ve hafif kılıçlarla yapılan dövüşler için pek uygun değildir.

Bir sonraki önemli faktör, bıçağın oluşturulduğu malzeme ve üzerindeki "humanizer" (darbeyi yumuşatan malzeme). Bana göre, bir kılıcın insanileştirilmesi her bireyin takdirine bırakılabilir: deneyimler, onun insanlığını belirleyen şeyin kılıcın yumuşaklığı değil, onu kontrol etme yeteneği olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, hala çoğu alt dövüşçü tarafından kullanılan en başarılı seçeneklerden biri, bıçağı yaklaşık 0,5 cm kalınlığında bir kat köpük kauçuk ve iki kat uygun renkli bantla gevşek bir şekilde sarmaktır. Bıçağın kendisi aşağıdaki özelliklere sahip olmalıdır:

  • mümkün olduğunca hafif olun;
  • çapı küçük (tercihen 15 mm'den fazla değil);
  • kenarları olmayan;
  • Belli bir esnekliğe sahip, ancak aynı zamanda şeklini açıkça koruyor (bir darbeden sonra orijinal durumuna geri dönüyor ve sonsuza kadar bükülmez).
Tüm bu özelliklere uyan en başarılı seçeneklerden biri, çeşitli araştırma enstitülerinden veya kimyasallar ve plastikle ilgili fabrikalardan satın alınabilen çeşitli fiberglas çubuklardır. Bu çubukların, ışın kılıçlarının mekaniğini anlamaya mümkün olduğunca yaklaşmamızı sağlayan dikkate değer bir özelliği var: vurulduklarında geri sıçrarlar ve birbirlerini iterler. Kişi bu itmeye karşı koymaz ve ataletin ellerini istenilen yöne taşımasına izin verirse, o zaman hareketler hızlı, geniş, tutarlı ve (en önemlisi) Star Wars'ta gördüklerimize çok benzer hale gelir. Ek olarak, itmenin kendisi de bıçakların hareketinde belirli yasalar oluşturarak dövüşün genel süresini ve estetiğini birkaç kat artırır.
Bana göre kılıcınızın iki kopyasını aynı anda oluşturmanız gerektiğini eklemek isterim: birincisi güzel bir kemer versiyonu görevi görecek (üzerine birçok dekoratif parça takabilirsiniz), ikincisi bir savaş versiyonu olacak ( avucunuza zarar verebilecek gereksiz unsurlar içermemelidir).

İki tür geri tepme.

"Sıçrama" kavramı neredeyse iki yıl önce, ışın kılıcıyla ilgili makale yazıldıktan hemen sonra ortaya çıktı. Bu, kılıçların bıçaklarının enerjisinin birbirini ittiği gerçeğinin bir devamıydı ve "herhangi bir temasta hafif bıçakların birbirinden oldukça güçlü bir şekilde itilmesi" anlamına geliyordu. Birinci ve İkinci Bölümlerdeki dövüşleri bu açıdan dikkatlice inceledikten sonra, o zamana kadar mantıklı bir açıklaması olmayan bazı sorulara yanıtlar aldım, örneğin: neden bir anda veya başka bir zamanda savaşçılardan biri a'yı iki eşit dilime ayırmadı? tamamen açık (eskrim açısından), örneğin bir piç) düşmana? O zamanlar henüz Üçüncü Bölüm yoktu, ancak yayınlandıktan sonra mevcut konsepti yalnızca bir kez daha doğruladı ve ek bilgilerle genişletti. Merakımdan yola çıkarak Orijinal Üçlemenin dövüşlerini de inceledim, ancak George Lucas bunları "yaşlı adam, öğrenci ve yarı makinenin" dövüşleri olarak adlandırdı ve bundan fazla bir şey beklenmemeli. Ancak çalışma, Obi-Wan ve Darth Vader arasındaki yavaş çekimdeki düelloda, ribauntta yapılan üç vuruştan oluşan bir kombinasyonun görülebildiğini ve düellonun geri kalan vuruşlarının da perçinleme olduğunu gösterdi. alt dövüş sistemi. Ancak bu düellonun kesin darbelerinin çoğu hiç görülemiyor çünkü süreklidir yakın çekimler kahramanlar. Beşinci Bölümde, hem Luke hem de Darth Vader ribauntu birden fazla kez kullanıyor, bunları nadir perçinlerle birleştiriyor, ancak aslında uzun kombinasyonlar kullanmıyorlar, üç veya dört vuruştan oluşan kısa kombinasyonlardan sonra sürekli olarak ayrılıyor. Altıncı Bölüm'de, tıpkı Prequel Üçlemesi'ndeki varlığına dair hiçbir şüphe olmadığı gibi, Orijinal Üçleme'deki varlığına dair de hiçbir şüphenin kalmamasını sağlamaya yetecek kadar sıçrama var.
Ancak ışın kılıcının yapısı ve filmlerdeki dövüşlerle ilgili tüm verilere rağmen hala bazen bu bilgiyi kabul etme konusunda bir isteksizlik ile karşılaşıyorum. Bu nedenle, "geri tepme" mekaniğinin ayrıntılı bir analizine başlamadan önce, bunu ifade eden biraz tuhaf ama son derece önemli bir argüman sunacağım.
Alt mücadelenin arkasındaki mantığı kabul etmiyorsanız, aynı fikirde olmayın, ancak denemeden sistemden vazgeçmeyin. Bildiğim diğer tüm Star Wars eskrim sistemlerinden farklı olarak, Star Wars ruhuna tam uygun olarak sahnelemeden uzun düelloların nasıl yapılacağını hızlı bir şekilde öğrenmenizi sağlıyor. Performansı çeşitli kişiler tarafından bir yıllık düzenli eğitimle test edilmiştir. Ve bana öyle geliyor ki bu herhangi bir kelimeden daha iyi. J
Bir alt dövüşün, fantastik bir silah olan ışın kılıcıyla eskrim tekniklerinin yeniden yapılandırılması olduğunu ve bu nedenle belirli bir miktarda hayal gücü gerektirebileceğini (bilgiye dayalı olsa da) unutmayın. fiziksel prensipler simüle edilmiş silahlar), doğru kullanıldığında filmlerde gördüğümüze mümkün olduğunca gerçekçi dövüşler yapmanıza olanak tanır. Kılıcı sıradan bir kılıcın modeli olarak görmeye çalışırsanız (yani onu mevcut rol yapma ortamında eski zamanların çelik silahlarını modelleyen tekstolit kılıçla eşitlerseniz) ve onu yalnızca aynı şekilde kullanırsanız Piç, kılıç, katana veya iki elli kılıç gibi davranırsanız inanın bana Star Wars'ta başarılı olamazsınız. Hiç şüphe yok ki, daha önce bilmiyorsanız eskrim yapmayı er ya da geç öğreneceksiniz. Hızlı, sağlam, paket servisi olan ve belki de kendi tarzında güzel. Ama dövüş
  • zaferin kılıcın tek bir hassas dokunuşuyla elde edildiği,
  • kılıçla 40 (veya daha fazla) saniyeye kadar aktif çalışma sürebilen (duraklamadan, kılıcı havada sallamadan),
  • ön hazırlık olmadan (evreleme),
  • akrobasi ve diğer muhteşem hileleri kullanmak
Bu şekilde öğrenemezsin. "Tek vuruşlu dövüşleriniz", dövüşün başlamasından 1-10 saniye sonra isabetli bir hamle/yumrukla sona erecek ki bu başlı başına harika ama Star Wars ile hiçbir ilgisi yok.
Peki sıçramayı nasıl modelliyorsunuz? Öncelikle simüle etmek için bu etki ve aynı zamanda bıçağın tamamen ağırlıksız olmasına mümkün olduğunca yaklaşın, hafif ve ince, ancak şeklini koruyan dayanıklı fiberglas çubuklar, alt dövüşte ışın kılıcı bıçağının temeli olarak kullanılır. Biraz bükülüyorlar ama kırılmıyorlar (hafızamda henüz böyle tek bir çubuk kırılmadı). Vurulduğunda birbirlerinden fırlarlar, bu da sadece hayal gücüne dayalı olarak simüle etmemek için geri tepme efektinin somutlaşmış örneğini elde etmenize olanak tanır. Bu bıçakların geri tepmesini önlemenin tek yolu, onu kas gücüyle kasıtlı olarak bastırmaktır.
Kas baskılanmasıyla bağlantılı olarak şu hususa dikkatinizi çekmek isterim. Tek bir bıçak değil insanoğlunun bildiğiışın kılıcına benzer özelliklere sahip değildir. İki çelik kılıç birbirine değdiğinde, alt dövüşte olduğu gibi bir geri tepme yaratmazlar. Aynı kütlelerle yüksek ivmeyle hareket eden çelik kılıç, ataletini kaybederek daha yavaş hareket eden kılıcı iter. Aynı zamanda kendisi de ivmeyi kaybeder ve ya durur ya da daha sık olarak rakibin savunmasını kırarak en azından biraz daha ileri gider. Ve kesinlikle sıradan bir kılıç, bıçağın fiziksel özelliklerinden dolayı geri tepmez (eskrimci onu kendisi geri çekebilir, ama bu başka bir konudur). Aslında insan tarafından icat edilen herhangi bir çelik delici silah, ya sivri uçlu/bilenmiş bir "sopa" ya da büyük bir bızdır. Çoğunu kullanma tekniği, düşmanın savunmasını kırmaya veya hız ve hilelerle onu atlamaya dayanır. Dolayısıyla, alt dövüşe girebilmek için öncelikle kılıcın yakın dövüş silahı olmadığı ve onu kullanma yaklaşımının biraz farklı olduğu gerçeğini kabul etmeniz gerekecek. Textolite silahlarla ve hatta kılıçlarla eskrim yaparken geliştirmiş olabileceğiniz, ancak farklı bir sisteme göre geliştirmiş olabileceğiniz, kenarlı silahlarla çalışma tekniği, alt dövüşte size çok az yardımcı olacaktır. Uygulamada görüldüğü gibi, alt dövüş için alternatif bir deneyime sahip olmak, vücudunuzun bunun için yeni kavramları kabul etmesini oldukça engeller. Yalnızca sürekli uygulama, bu sorunu çözmeye yardımcı olacaktır; bu sırada bir toparlanma geliştireceksiniz, bilinçaltı zihninize silah kullanma konusunda yeni olanaklar öğreteceksiniz (ki bunun gelecekte diğer eskrim türlerinde sizin için yararlı olacağını not ediyoruz). Örneğin, sistemi öğrenmenize yardımcı olacaksa, kendinizi tamamen yeni bir bıçaklı silah kullanma stili öğreniyor olarak düşünebilirsiniz.
Bıçakların tabanı için belirli malzemeleri kullanmanızı tavsiye etsem de, herkesin bunları her yerde bulma fırsatına sahip olmadığını tamamen anlıyorum. Kılıç bıçağınızın malzemesinin fiziksel özellikleri açısından PCB'den farklı olmayacağı ve bir çelik piçin diğerinden daha iyi sekmeyebileceği ortaya çıkabilir. Bu istenmeyen durumda, geri tepmeyi öğrenirken, bu etkinin nasıl oluştuğunu neredeyse hiç hissetmeyeceksiniz, bu da uygulamanın gösterdiği gibi sizi engelleyecektir: ilk önce bıçağın temas ettiğinde hemen geri döndüğünden emin olmanız gerekecektir. düşmanın kılıcıyla. Bununla birlikte, bir süre sonra geri tepmenin bir alışkanlık haline geleceği ve onu textolite silahlarında (veya bokenlerde veya kepçelerde - önemli değil) bile yakalayabileceğiniz doğrulandı. Sadece uygun bir yaylı bıçakla hemen çalışmaya başlayacağınızı ve vücudunuzu, elinizdeki "sopanın" alternatif bir şekilde kullanılabileceği gerçeğine alışmaya zorlamak için ekstra çaba harcamanıza gerek kalmayacağını umuyorum.
Her durumda, bıçak ne olursa olsun, öncelikle kılıcı tutan ellerin kaslarının dövüşün hiçbir noktasında gerilmemesine özellikle dikkat etmeniz gerekir. Doğrudan sapı tutarak yalnızca başparmağınızı ve işaret parmağınızı sıkıca sıkmanız gerekir, aksi takdirde kılıç çarpma anında ellerinizden uçar (ataletin artması nedeniyle bir alt dövüş sırasında öyle bir hız gelişir ki, kas gücünü kullanmadan darbeler bile çok zorlaşır) farkedilebilir). Bilekten omuza en az bir kası sabitlerseniz, iki bıçağa vurduğunuzda meydana gelen doğal geri tepmeyi az çok bastırmaya başlayacaksınız, ancak tam tersine, onu basitleştirmek için mümkün olduğunca kullanmanız gerekir. görev, enerji maliyetlerini azaltın ve hızı artırın. Elin doğru şekilde gevşemesini sağlamaya yardımcı olan tekniği “” bölümünde bulabilirsiniz.
Şu anda, alt dövüşte temelde oldukça farklı iki geri tepme türü kullanılıyor. Bunlardan ilkine genellikle "temel" veya basitçe "geri tepme" denir: alt dövüşün anlaşılması onunla başlar. İkincisine çoğunlukla "ayna sıçraması" denir. Öğrenmesi biraz daha zordur ve düzenli bir sıçrama şeklinde bir temel olmadan, onu eğitmenizi önermiyorum.
Temel sıçrama efektini kullanırken, kılıcınızın bıçağı temas ettikten sonra düşmanın kılıcının bıçağının onu ittiği yere artı veya eksi 30 derece hareket etmeye başlar. Düşman sizi karşıdan gelen bir blokla durdurursa kılıcınız geri hareket etmeye başlar veya düşmanın kılıcı size ilave hızlanma sağladıysa yaptığınız harekete devam eder.
Neden bahsettiğimizi daha net hale getirmek için bu teoriye daha spesifik örneklerle bakalım. Temel ribauntun ilk versiyonunu hayal etmek çok kolaydır: Diyelim ki siz ve rakibiniz sağdan sola tam olarak aynı şekilde iki vuruş yapıyorsunuz (o onun sağından, siz de sizinkindensiniz). Bıçaklar tam olarak aranızın ortasında çarpışıyor ve temas anında kılıçlarınız geriye doğru hareket etmeye başlıyor ve hareket vektörleri tam tersi yönde değişiyor. Elbette kılıcın hareketinde ayarlamalar yapabilirsiniz (ve yapmalısınız). Ataletinizi bastırmadan, ancak onu takip ederek kılıcın yörüngesini biraz değiştirebilirsiniz (aynı artı veya eksi 30 derece), böylece bir düelloda vuruşlarınızın bir ağını örebilirsiniz. Bu 30 derece, üst darbeden alt darbeye ve tam tersi yönde gitmek için oldukça yeterlidir ve böylece saldırıya uğrayan yüzeyin tüm olası alanını tamamen kaplar.
Temel toparlanmanın ikinci versiyonu biraz daha karmaşıktır. Diyelim ki rakibiniz sağdan sola (kendisi için) vücudunuza yatay bir darbe indiriyor. Önlenmezse darbe gövdeye ulaşacak. Bununla birlikte, kılıcına yukarıdan hafifçe vurursanız ve kılıcına "yakalarsanız" (yani sizin için soldan sağa vurursanız), o zaman geri tepme nedeniyle kılıcı hızlanacak, ancak aşağı inecektir, böylece dizlerinizin bulunduğu bölgeden geçerek ama size çarpmadan. Bundan sonra, geri tepmeyi takiben kılıcınız büyük olasılıkla sağa (sizin için) gidecektir. Düşmanın kılıcı tam bir daire çizecek ve (onun için) tekrar sağa dönecek, bu da kılıçları yok etmeden tekrar kapatmanıza olanak tanıyacak Genel desen düello. Temel geri tepmenin ikinci versiyonu genellikle, düşmanın bıçağını doğrudan bir blokla değil, diğer taraftan "almanıza" olanak tanıyan, iyi zamanlanmış bilek hareketleri yardımıyla gerçekleştirilir.
Temel ribauntun her iki tarafını da görsel olarak görselleştirmek için “” bölümüne bakın.
Şimdi aynasal sıçrama hakkında konuşalım. Bu kavramın doğru şekilde kullanılması çok daha zordur ve bu konuda uzmanlaşmadan önce, temel sıçramayı, bıçakların herhangi bir temasında iki kez düşünmeden kullanabileceğiniz noktaya kadar pratik yapmanızı şiddetle tavsiye ederim. Aksi halde ayna sıçramasını hatalı yaparak rakibinizin kılıcını yere düşürerek sıçrama prensibini ihlal etme olasılığınız çok yüksektir.
Speküler sıçrama şu prensibe dayanmaktadır: "Geliş açısı yansıma açısına eşittir." Yani bıçaklar birbirine temas ettikten sonra kılıcınız düşmanın kılıcının yansıttığı yere doğru hareket etmeye başlamaz, yalnızca hareket açısını değiştirerek verilen yönde hareket etmeye devam eder. Bu tür şeyleri kelimelerle anlatmak zordur, bu yüzden öncelikle bir örnek vermeye çalışacağım, ikinci olarak da ona bakmanızı tavsiye ederim.
Örnek: kılıcınız düşmanın kafasına dikey olarak aşağıya doğru bir vuruş yapıyor, kılıcınızın yere göre açısı 30 derece, kollarınız düşmana doğru ilerlemek yerine vücudunuz boyunca hareket ediyor. Tanıtıldı mı? J Rakip doğrudan başının üstüne yatay bir blok yerleştirir. Temel sıçramayı takip ederseniz, bıçaklar birbirine değdikten sonra kılıcınız yukarıya doğru hareket etmelidir (veya daha doğrusu, düşük vuruşa giden dönüşte kendinize doğru geri dönmelidir), ancak ayna sıçraması kullanıldığında daha da aşağı inecektir. , sadece düşmana doğru değil, ondan. Ayna sıçraması, temel sıçrama gibi rakibin savunmasını bozmaz. Biraz daha hızlıdır ve etrafta daha az boş alan gerektirir, ancak aynı zamanda alt dövüş sistemini kullanarak fırçalarla çalışma konusunda iyi bir beceri gerektirir. Temel geri tepme esas olarak tek elle çalışırken öğrenilirse, iki elle çalışırken ayna geri tepmesinde ustalaşmak çok daha kolaydır; bu, yalnızca bilek ve dirsek kıvrımlarını kullanarak geri tepmenin enerjisini yetkin bir şekilde yeniden yönlendirmenize olanak tanır. alt dövüş ilkelerini ihlal etmeden istenilen yöne. Star Wars'ta ayna sıçramasının kullanımının en belirgin örneği Darth Sidious'un Üçüncü Bölüm'deki tekniğidir. Darth Sidious'un, Jedi ustalarıyla bir düelloda kılıcı hareket ettirmenin ayna yöntemi (ve tabii ki bloke etmek yerine iyi bir şekilde kaçma yeteneği) sayesinde, örneğin gerekli olan kılıcı dengelemek için zaman kazanması sağlanır. alt dövüşlerde ve enjeksiyonluk filmlerde. Buna ek olarak, ayna sıçraması harika çalışıyor ve genellikle kısa mesafelerde gerekli (örneğin filmlerde: Obi-Wan ile Anakin arasında odada ve lav platformlarında yapılan düello).
Genel olarak, elinizde bir kılıç varken zaten kendinize yeterince güveniyorsanız ve ribauntta kritik hatalar yapmıyorsanız, o zaman muhtemelen "ayna ribaund" tekniğini denemeli ve onu ne kadar kullanacağınıza karar vermelisiniz.

Genel İlkeler.

Ribaund, şüphesiz, tarzının ve yeteneklerinin üzerine kurulduğu alt dövüşün ana fikridir. Ancak her türlü eskrimde ortak olan bir dizi prensip ve ışın kılıçlarının kesinlikle vurgulanması gereken iki ek özelliği vardır. Özelliklerle başlayalım.

Birbirine doğru kayan bıçaklar yok.

Birinci gerçek: Işık kanatları birbirinin üzerinde hiç kaymaz. Birçok dünyevi eskrim tekniği, düşmanın bıçağı boyunca ustaca hareket etmeye/kaymaya dayanır. Yani bu alt dövüşte değil. Kılıçların bıçakları kapalıysa ve rakipler tarafından bu pozisyonda tutulursa (perçinleme), kayma meydana gelmemelidir.
Dikkat ederseniz, filmlerde oldukça karmaşık (pratiğin gösterdiği gibi) bir teknik kullanılıyor: rakiplerden biri aniden, perçinleme sırasında, ışın kılıcının bıçağını düşmanın ışın kılıcının bıçağından çok hızlı bir şekilde "koparıyor". hafifçe yana doğru hareket ettirir ve elleri hala ribaunttayken rakibin elini/ellerini keser. Yani özellikle kayma olmaması gerektiğini açıkça gösteren şey bu tekniktir: kılıcı biraz geriye çekin, düşmanın kılıcının üzerine taşıyın ve tekrar yerleştirin. Her ne kadar elbette düşmanın bunu yapmanıza izin vermesi pek mümkün olmasa da, bu nedenle böyle bir manevra oldukça risklidir ve hatırı sayılır bir beceri gerektirir. J
Prensip olarak kaymama kavramını kabul etmek hiç kimse için zor değildir ve perçinleme sırasında bile "kayma" hatası son derece nadir görülür, ancak yine de kılıcın düşmanın kılıcı boyunca hareketini kontrol etme yeteneğini pekiştirmek için, fandomda "yapışkan kılıçlar" olarak adlandırılan bir egzersizi kullanmanızı öneririz "" bölümüne bakın.

Jiroskopik etki: atalet ve sabitleme.

İkinci gerçek: Bir ışın kılıcı açıldığında jiroskopik bir etkiye sahiptir. Bu etki, kılıç ustasının ışın kılıcının hareket düzlemini hızla değiştirmesini engeller. Kılıcın kendi ataletine sahip olduğunu söyleyebiliriz, eğer onu değiştirmeye çalışırsanız biraz çaba ve zaman gerektirir. Bundan iki gerçek çıkıyor: Birincisi, kılıç iki elle tutulmalıdır. Yeni başlayanlar, daha fazla hız ve rahatlık için temel sıçramayı kullanırken tek ele geçme eğilimindedir. Bence bunda yanlış bir şey yok, çünkü... Filmlerde tek elle çalışma sıklıkla kullanılır, ancak aynı zamanda iki elle kavrama da eğitilmelidir: bu, gelecekte ayna geri tepmelerini, perçinlemelerini ve itme hareketlerini öğretirken yardımcı olacaktır. İkincisi, jiroskopik etki, bıçağın uzaydaki hızının keskin bir şekilde değiştirilmesini neredeyse imkansız hale getirir. Bu nedenle, tüm dünyevi eskrim okullarının karakteristik özelliği olan darbenin sonundaki hızlanma, alt dövüşte yoktur. Darbe eşit şekilde gelir, kılıcın hareket hızı eşit şekilde artar ve kaybolur. Düşmanın kılıcına daha fazla enerji aktarmak ve onu yok etmek için darbenin sonunda keskin bir sabitlenme meydana gelmemelidir. Örneğin bir çarpışmanın başlangıcındaki ani hızlanmayla aynı şey. Işın kılıcının ani hızlanmalara karşı direnci onları neredeyse işe yaramaz hale getiriyor çünkü... Hızı keskin bir şekilde değiştirmek hala mümkün değil, ancak bunun için önemli çaba harcanıyor. Mevcut ataleti ve geri tepmeyi kullanarak hızı kademeli olarak artırmak çok daha akıllıca olacaktır. Dünyevi eskrim okullarının karakteristiği olan sabit bir vuruş ile Saga düellolarının yeniden inşasına dayanan eylemsiz bir vuruş arasındaki fark vurgulanmaktadır.

Şimdi daha basit ve aynı zamanda çok daha emek yoğun olan kısma geçelim: Genel İlkeler eskrim. Bu kavramları anlamanıza yardımcı olabilecek tüm özel alıştırmaları listelemeyeceğim. Birincisi, sayıları çoktur ve ikincisi, aynı şeyi öğretmelerine rağmen her eskrim okulunda farklılık gösterirler. Ancak gerçek "rakiplerle" yapılan düzenli tartışmanın, konsepti herhangi bir egzersizden daha iyi anlamanıza yardımcı olacağını unutmayın. Yeni başlayan biri olsanız bile endişelenmeyin: teorik bilgileri ezberleyin; pratik yapmak, bunları yavaş yavaş savaşta gerçek bir kalkana dönüştürecektir.

Nereye bakmalı?

Bir dövüş sırasında nasıl ve nereye doğru bakılacağına dair birçok farklı eser yazılmış ve eskrim sistemlerinin evriminin mevcut aşamasına gelindiğinde temel ilkeler uzun zamandır açıkça tanımlanmıştır. Her şeyin temeli, gözlerin doğru durumudur: sadece rakibinizi değil, tüm savaş alanını görebilmeniz için gözlerin uygun şekilde gevşetilmesi gerekir. Yeni başlayanların çoğu, rakibin bacaklarının, kollarının veya kılıcının hareketlerini gözleriyle takip etmeye çalışırken en büyük hatalardan birini yapar. Böyle bir teknik, kesin bir yenilgiye yol açar, çünkü savaşta öncelikle düşmanı bir bütün olarak ve ikinci olarak tüm savaş alanını izlemeniz gerekir.
Birkaç yüzyıl önce Miyamoto Musashi, rakibinin yüzüne normalden biraz daha fazla kısılmış gözlerle bakmayı tavsiye etmişti. Aynı zamanda olabildiğince sakin davranmalı ve boşuna bir yandan diğer yana koşturmamalılar. Sanki görüşünüzü düşmanın arkasında yeterince uzaktaki bir şeye odaklıyormuşsunuz ve bakışlarınız kelimenin tam anlamıyla onu "deliyor". Bu tür dağınık görüş, düşmanı bir bütün olarak görmenize ve etrafınızdaki manzaranın, savaş sırasında uzayda yetkin hareket için büyük önem taşıyan tüm özelliklerini not etmenize yardımcı olur. Savaşta aynı anda birden fazla rakiple karşılaşmanız gerekiyorsa, dağınık görüş olmadan 10 saniye bile dayanamazsınız.
Alt dövüşteki bakışın içeriği sizin takdirinize bağlıdır. Bir filme bakış (hayatta olduğu gibi) çok şey ifade eder ve bir dövüşte zafere ulaşmanın ana araçlarından biri olarak hizmet eder. Düşmanı sakin bir şekilde düşünebilir, böylece onu kendinize olan güveninizden ve güvenliğinizden biraz rahatsızlık duymaya zorlayabilir ve dışsal gerginlik göstererek düşmanınızı inandırmak istediğiniz tehlikeyi ortaya çıkarabilirsiniz. Bu karar yalnızca kişisel isteklerinize bağlıdır. Çılgın göz rotasyonlarıyla düşmanı korkuturken bile, onun tüm hareketlerini sürekli izlemeniz, onu veya savaş alanını asla gözden kaçırmamanız ve birinizin olası bir saldırı anını kaçırmamanız gerektiğini unutmayın.
Görüşünüzün uyanıklığını kaybetmemesi ve savaş sırasında yeterince dayanıklı olması için gözlerinizi her gün eğitmenizi öneririm. Basit bir egzersiz örneği: oturun, rahatlayın ve gözlerinizi mümkün olduğunca yukarı, aşağı, sağa, sola, saat yönünde ve saat yönünün tersine hareket ettirmeye başlayın. Göz hareketinin hızını kademeli olarak artırmalısınız (birden fazla rakiple mücadelede hız kritik hale gelir). Gözleriniz yorulursa aşağıdakileri birkaç kez yapın: gözlerinizi sıkıca kapatın ve hızla göz kırpın.
Ek olarak, periyodik olarak (özellikle tartışma sırasında) çevresel görüş algınızı iyileştirmeye yönelik pratik yapmanızı öneririm. Bunu yapmak için, dövüş sırasında bakışlarınızı hiçbir şeye odaklamadan, algınızın sınırında tam olarak ne olduğunu net bir şekilde anlamaya çalışın. Bu konuda diğer uygulayıcılardan size yardım etmelerini isteyebilirsiniz. Bazı eylemleri gerçekleştirmeleri gerekecek ve sizin vizyonunuza odaklanmadan onların tam olarak ne yaptıklarını ve özellikle bunun savaşta sizin için tehlike oluşturup oluşturmadığını anlamanız gerekecek.

Nasıl devam edilir?

Tepki, belirli bir süre içinde bir soruna yeterli bir çözüm geliştirme yeteneğidir. Bu kavramın tanımını kendim için bu şekilde formüle ediyorum. Buna göre eskrimde reaksiyon hızı, eskrimcinin doğru kararı geliştirme hızıdır. Yeni başlayanlar, "Çok hızlı vurduğun için blok yapamıyorum" derken aslında kastettikleri şey şu: "Şutlarını işleyemediğim için blok yapamıyorum."
Bir kişinin kasları, gerekirse kılıç gibi hafif bir şeyi muazzam bir hızla hareket ettirmesine izin verir: aslında acemi eskrimcilerin kılıcı uzayda ne kadar hızlı hareket ettirdiğine, düşmanı yakalamaya ve kapanmaya zaman ayırmaya çalıştığına bakın. Ve çoğu durumda başarısız bloklar sorunu, bir kişinin kılıcı uzayda doğru yere taşımak için zamanının olmamasından değil, ilk önce çılgınca nereye taşınması gerektiğini bulmasından ve sonra bunu zamanında yapmaya çalışır. Buna göre vurmak ve vurmak için zamanınızın olması için, bunu nasıl yapacağınızı açıkça bilmeniz ve her vurduğunuzda bunu düşünmemeniz gerekir. Ne kadar iyi bilirseniz, o kadar az düşünmek zorunda kalırsanız, o kadar hızlı hareket edebilirsiniz.
Rebound, alt dövüş sistemine göre eskrimcinin bilinçaltının kılıcın potansiyel hareket hatlarını analiz etmesinin daha kolay olması nedeniyle antrenmanın ilk aşamalarında bir reaksiyon geliştirmeye büyük ölçüde yardımcı olur. Kombinasyonları geri tepme ile birbirine bağlanır ve bu, olası yörüngelerin birincil öğrenimi görevini kolaylaştırır. Sonuç olarak, yarı dövüşte, normal eskrimden daha hızlı bir şekilde, stajyerin yörüngeleri "tahmin etme" ve blokları zamanında ve doğru bir şekilde yerleştirme yeteneği otomatik hale gelir. Bunun kişinin ciddi bir reaksiyon geliştirdiği anlamına gelmediğini, artık başka herhangi bir sistemi kullanarak aynı hızda sorunsuz eskrim yapabileceğini hemen belirtmek isterim. HAYIR. Ancak reaksiyonun daha da geliştirilmesine yönelik ilk adım atıldı.
Reaksiyon hızı belki de eskrimde süresiz olarak geliştirilebilecek tek şeydir. Belli bir noktada milisaniyelik ilerleme farkı başkaları için o kadar açık olmasa da, gelişiminin bir sınırı yoktur. Ancak farklı saldırılara tepki hızınızın değişeceğini unutmayın. Yaygın saldırılara tepki hızı daha hızlı gelişir, ancak çeşitli özel saldırılara, hilelere ve tekniklere tepki verme yeteneği, önemli ölçüde güç ve ek eğitim gerektirebilir.
Ancak tepki hızıyla ilgili en önemli şey, bir eskrimcinin egzersiz yoluyla değil geliştirilmesi gereken neredeyse tek özelliği olmasıdır. Tepkinizi geliştirmek için düzenli olarak ve mümkünse farklı ortaklarla tartışmaya ihtiyacınız var. Ancak bu şekilde darbelere düşünmeden tepki verme, düşünmeden hareket etme, karar vermekle zaman kaybetmeden hareket etme yeteneğini tam olarak geliştirebileceksiniz. Ve endişelenmeyin, reaksiyon hızla gelişiyor, sadece darbenin nereden geldiğini anlamaya çalışmanın faydasız olduğunu anlamalısınız, sadece bunu bilmeniz, darbenin oradan geleceğine dair kendinize güvenmeniz gerekiyor. Kendinize olan bu güveni geliştirin; zamanında blokların size ne kadar kolay gelmeye başladığını hissedeceksiniz.
Kendinizi korumak için nasıl zaman ayıracağınızı anlamanın son önemli noktası, blokları kendinize mümkün olduğunca yakın yerleştirmeniz gerektiği gerçeğinin net bir şekilde farkına varmaktır. Düşmanın kılıcını mutlaka 50-60 santimetre uzaktan vurmanıza gerek yok, geri tepmeden sonra kılıcınızın bıçağının size asla çarpmaması için 10 santimetre yeterli. Bloğu kendinizden çok uzağa yerleştirirseniz, o zaman kelimenin tam anlamıyla rakibinizi kollarınızı dikkatlice kesmeye davet ettiğinizi düşünebilirsiniz, ki bu genellikle onun için vücudunuza ulaşmaktan çok daha kolay olacaktır. Korumanızın mesafesini sürekli olarak mümkün olan minimum sınıra indirerek bu fikre olabildiğince çabuk alışmaya çalışın. Gelecekte güzellik uğruna muhtemelen düşmanın kılıcını sizden çok uzakta vuracaksınız (bazen dışarıdan estetik açıdan çok hoş görünüyor), ancak önce darbelere nasıl dayanacağınızı öğrenmeniz gerekiyor. Yakın bloklarla kendinize güvenmeye başladığınızda, koruma alanınızı kademeli olarak maksimuma kadar genişletmeye başlayın.

Nasıl hareket edilir?

Kendimi minimum kelimelerle sınırlamam ve savaştaki hareketin anlamını tanımlamam gerekse şunu derdim: Hareket hayattır. Kılıç ellerinizin bir uzantısıdır. Elleriniz vücudunuzun bir uzantısıdır. Vücudunuz yanlış zamanda yanlış yerdeyse öldürülürsünüz. Çok basit... J
Savaşta hareket sanatında anlaşılması gereken temel noktalardan biri, kılıcın yalnızca sizin silahınız olmadığının anlaşılmasıdır. Savaşta, rakibiniz gibi sizin de bir silahınız vardır ve aynı zamanda yıkımın hedef alanı tüm vücudunuzdur. Kollar, bacaklar, kafa, omuzlar; her şey rakibin dengesini bozmak veya ona basitçe saldırmak için kullanılabilir. Ancak düşman aynı zamanda vücudun bu kısımlarından herhangi birine "ölümcül bir darbe" de verebilir. Tabii ki, şimdi alt dövüş sistemi içinde göğüs göğüse çarpışmayı dikkate almayacağız: bu, bir sonraki bölümde anlatılan ayrı, karmaşık bir konudur. Artık kılıcın kendi başına hareket etmediğini, hareketlerinin sadece ellerinize bağlı olmadığını anlamalısınız. Bir kılıç ustası sadece kılıcının değil, vücudunun da efendisi olmalıdır. Yetenekli hareket olmadan savaştan "canlı" çıkamazsınız.
Savaşta hareket, birbiriyle bağlantılı olmasına rağmen yine de doğrudan birbirine bağlı olmayan iki noktaya ayrılabilir: "ayak hareketi" ve "hareketlerin genel koordinasyonu". “Ayak hareketi” kavramı şunları içerir:
  1. partnerinizle aranızdaki mesafeyi hızlı ama doğru bir şekilde hem azaltma hem de artırma, onu sürekli olarak sizin için daha uygun bir seçenekte tutma yeteneği;
  2. çevredeki manzarayı kullanmada avantaj sağlayacak ve bu avantajı düşmana vermeyecek şekilde hareket edebilme yeteneği;
  3. Düşmanın bacaklarınıza saldırmasını önleme yeteneği (koşullara bağlı olarak gereksiz hareketle veya hareketsiz).
Bu becerilerin her biri, şimdi bakacağımız ayrı alıştırmalar gerektirir. Becerilerden ilki, her eskrimci için "hamle bölgesi" ve "standart vuruş bölgesi" gibi bireysel kavramlarla ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Bölgenizdeki bu bölgelerin boyutunu net bir şekilde anlayabilmek için aşağıdakileri yapın:
İlk hamlenizle, ekstra adım atmadan rakibinize ulaşabileceğiniz mesafe sınırı olan "hamle bölgesini" tanımladınız. İkincisinin yardımıyla “standart öldürme bölgenizi” belirlediniz. Düşman "atılım bölgenizin" ötesine geçerse kılıcınızın ulaşamayacağı bir yerde kalır. “Standart bölge” mesafesinden daha yakınsa, o zaman ona ulaşmak için bıçakla hamle yapmanıza gerek kalmayacaktır.
Lütfen bu bölgelerin sizden her yöne eşit şekilde uzandığını unutmayın: savaş sırasında "ön, arka, sol, sağ" kavramları sizin için çok önemli olmamalıdır. Teorik olarak, düşman sizden "hamle bölgenizin" sınırında bulunuyorsa, ancak önünüzde değil arkanızdaysa, ona ulaşamayacaksınız. Ancak saldırı ağınızı kesintiye uğratmadan her zaman hızlı bir şekilde onunla yüzleşmek için dönebilirsiniz. Bu nedenle, arkanızda olsa bile "hamle bölgesi" içinde olduğu ve bunun dışında olmadığı kabul edilir.
Şimdi bir düşünün: Doğa, bir kişinin boyu ne kadar uzunsa, kol ve bacaklarının da o kadar uzun olacağını belirlemiştir. Ayrıca hatırlarsanız kılıcın uyluk kemiğinden yere kadar olan uzunluğunu da belirliyoruz. Tüm bunlardan mantıksal bir sonuç çıkar: Bir kişi ne kadar uzunsa, "hamle bölgesi" ve "standart vuruş bölgesi" de o kadar büyük olur. Bu sonucun sonucu, kolları ve kılıcı toplamda sizin kılıç ve kol uzunluklarınızın toplamından daha uzun olan bir kişinin sizi kendi "standart bölgesi" mesafesinde tutması ve izin vermemesinin genellikle çok karlı olduğudur. “standart bölgenizin” mesafesine yaklaşırsınız. Sonuç olarak, kavga ister istemez bir tür dansa dönüşüyor, siz mesafeyi azaltmaya çalışıyorsunuz, düşman ise onu korumaya çalışıyor. Bunu doğru, zamanında ve kendi yararınıza yapabilme yeteneği, yetkin "ayak hareketinin" anahtarıdır. Bu beceriyi en azından az da olsa geliştirmek için kullanın. Doğru mesafeyi koruma yeteneğini daha da geliştirmek ve pekiştirmek için farklı boylardaki ortaklarla tartışmaya ihtiyacınız olacak. Her üç türden ortakla çalışabilmeniz tavsiye edilir: etkilenen alanı sizinkinden daha büyük olanlar, etkilenen alanı daha küçük olanlar ve etkilenen alanı sizinkine mümkün olduğunca benzeyenler.
Ayak hareketi kavramının bir sonraki önemli bileşeni, çevredeki araziyi kullanmada avantaj sağlayacak ve bu avantajı düşmana vermeyecek şekilde hareket etme yeteneğidir. Bu beceri, bir dövüş sırasında nasıl doğru görünmeniz gerektiğiyle doğrudan ilgilidir: Etrafınızı çevreleyen şeyi görmüyorsanız, o zaman kesinlikle manzarada bir tür "tuzağa" düşeceksiniz. Rakibiniz sizi çalıların arasına doğru sürüklüyorsa ve siz onları göremiyorsanız, bir noktada kendinizi onların içinde bulacaksınız. Ve dikkatiniz dağılmışken bir saniyelik bir gecikme, düşmanın size kesin bir darbe indirmesi için yeterli olacaktır. Savaşın herhangi bir anında etrafınızdaki durumu açıkça anlamalı ve onu kendi amaçlarınız için kullanmaya çalışmalısınız. Saldırırsanız, düşmanı sırtıyla ağaçlara, çalılıklara ve bölgedeki diğer olası engellere doğru sürmeye çalışın. Dikkatini dağıtabilir ve zaferinizi garantileyebilirler. Geri çekilirseniz, düz bir çizgide geri gitmeyin, sanki düşmanı yandan kuşatmaya çalışıyormuş gibi en azından bir yay şeklinde hareket edin. Daha sonra, sürekli geri çekilmenize rağmen, savaş sırasında yaklaşık olarak aynı güvenli noktanın etrafında döneceksiniz.
Ek olarak arazi, kendinizi kasıtlı olarak rakibinizin biraz altında veya biraz üstünde konumlandırmak için kullanılabilir. Rakibinizden çok daha kısa boyluysanız ve aynı zamanda daha da aşağıda duruyorsanız, düşmanı bir tepeye doğru sürüyorsanız veya cezbediyorsanız, o zaman aşağı inmeniz (çömelmeniz) ve bacaklarınıza daha fazla saldırmaya başlamanız çok uygun olacaktır. . Bu durumda düşmanın boyu ona acımasız bir şaka yapacaktır çünkü sizden çok fazla yukarıda duracaktır ve kabul edilebilir bir ölüm bölgesini korumak için eğilmek zorunda kalacaktır. Ve eğilmek de sırt kaslarının sabitlenmesini gerektirir, bu da kişinin tepki ve hareket hızını yavaşlatır.
Peyzaj kullanımına ilişkin yalnızca iki ana örnek verdim ama aslında çok daha fazlası var. Gözlerinizi açık tutun ve dostane tartışmayı denemekten çekinmeyin: bu, savaşta şüphesiz işe yarayacaktır. J
Ayak hareketinin son bileşeni, rakibinizin bacaklarınızı kesmesini engelleme yeteneğidir. Dikkat ederseniz, bölgede aktif olarak dolaşırken, birçok kişi (ilk başta) daha verimli hareket etmek için (örneğin, daha yetenekli bir eskrimciyi cezbetmek için) daha verimli hareket etmek için oldukça büyük adımlar atma eğilimindedir. onlar birlikte). Aslında bu tek bir şeye yol açar: Bacakları güçlü ve açık bir şekilde kendi kollarını ve içlerindeki kılıcı geride bırakmaya başlar. Bilin bakalım nasıl bitiyor? Sağ! Çoğu zaman, kılıcın kaval kemiğine doğru zamanlanmış tek bir vuruşu, düşmanı yaralamak ve böylece savaşı zaferle bitirmek için yeterlidir. Bundan nasıl kaçınılır? Çok basit. Bacaklarınız her zaman hareketli olmalı, her an, düşman aşağı inmeye başlar başlamaz, kaval kemiğinize yönelik darbesini engellemeye ya da sadece bacaklarınızı etkilenen bölgenin dışına çıkararak saldırıyı engellemeye hazır olmalısınız. en azından bir adım geri. Hiçbir durumda olduğu yerde donup taş heykel taklidi yapmamalısınız, tıpkı ayağınızın kılıcınızın koruyucu bölgesinden biraz daha uzakta olmasını bekleyen düşmanı sıçrayarak takip etmemeniz gerektiği gibi. Bu beceride ustalaşmak için bundan yararlanın ve vurulabileceğiniz tek yerin vücut ve kollar olmadığını unutmayın.
Burası ayak hareketlerine baktığımız yer. Biraz daha ilginç bir göreve geçelim ve genel motor koordinasyonuna bakalım. O içerir:
  1. her koşulda dengeyi koruma yeteneği (örneğin nemli zeminde ve yüksek hızlarda);
  2. düşeye göre vücut pozisyonunu hızlı bir şekilde değiştirme yeteneği;
  3. düşmanın kılıcını engellemek zorunda kalmamak için vücudu bükme yeteneği (örneğin, engelleme fırsatı olmadığında);
  4. Düşmanın darbesinden onu engellemeden kaçma ve aynı zamanda kendi darbenizi uygulama yeteneği.
Dengeyi koruma yeteneği ancak yoğun ve düzenli antrenmanla gelişir, dolayısıyla bu yeteneğin eksik olduğunu düşünüyorsanız bunu ciddiye almanız gerekecektir. Öncelikle en az 30 saniye tek ayak üzerinde, sorunsuz, sendelemeden durmayı öğrenmeniz gerekiyor, dönüşümlü olarak hem sol hem de sağ. Bunu yapmak için her gün en az on dakikanızı buna ayırın. İkinci olarak, gözleriniz kapalı, kollarınız farklı yönlere açılmış şekilde böyle durmayı öğrenmelisiniz. Üçüncüsü, tek ayak üzerinde ileri geri, yanlara (gözler açık J) sorunsuz atlamayı öğrenin. Dördüncüsü, tek ayak üzerinde zıplarken en az 180 derece dönüş yapmayı öğrenin. Beşinci olarak, dikkatli bir şekilde öne doğru üç viraj ve geriye doğru maksimum derinlikte bir viraj yapın (omurganıza yanlışlıkla zarar vermemek için keskin değil). Altıncısı, belinizi kırarak, saat yönünde ve ardından hemen saat yönünün tersine, eğilirken olduğu gibi mümkün olan en derin bükülme ile vücudun birkaç tam dönüşünü arka arkaya yapmayı öğrenin. Doğal olarak bu egzersizlerin her birinde dengenizin sizi en uygunsuz anda bırakmamasını sağlamanız gerekir. J Tüm bu egzersizler size önemli bir zorlukla karşılaşmadan verilmeye başladıktan sonra dengeyi korumak için bir temel oluşturduğunuzu düşünebilirsiniz. Bu taban, örneğin nemli zeminde biraz kaymanız nedeniyle savaşta dengenizi veya saygınlığınızı kaybetmemenizi sağlayacaktır. Elbette, bu egzersizler tek başına yeterli değil: Bir dövüşteki tüm hareketlerin hafif bükülmüş bacaklarda yapıldığı ve başka hiçbir şey yapılmadığı gerçeğine kesinlikle alışmanız gerekecek. Bacaklarınız herhangi bir zamanda uzun bacak gibi düzse, denge yeteneğinizin size faydası olmayacaktır: kaslarınızın tepki verecek ve denge noktasını değiştirecek zamanı olmayacaktır. Bu yüzden şunu unutmayın: dövüşürken bacaklarınızı daima dizlerinizden en azından hafifçe bükülmüş halde tutun.
Şimdi, dövüş sırasında hızlı bir şekilde aşağı inme ve tekrar ayağa kalkma yeteneğine bakalım. Daha önce de söylediğim gibi, vakaların büyük çoğunluğunda hazırlıksız insanlar bacaklarına son derece az koruma sağlar, bu nedenle onlara bir kılıçtan bir veya başka bir bacağa kesin bir darbe ile vurmak genellikle çok zor değildir. Bunun nedeni yalnızca acemi eskrimcilerin kendilerine yöneltilen darbeleri kılıçla nasıl engelleyecekleri konusunda çok net bir fikre sahip olmamaları değil, aynı zamanda içgüdülerinin onlara mümkün olduğunca basit hareket etmelerini emretmesidir: ayakta durma düz, vücudu koruyor ve darbeleri ellerinden geldiğince savuşturuyor. Aslında eskrim çok fazla hareketlilik (eskrim tarzınız gelecekte çok ekonomik olacak olsa bile) ve esneklik gerektirir. Özellikle, dövüş sırasında kolayca yere inmeyi (oturma, eğilme) ve zamanla (etkili bir şekilde) yukarı çıkmayı, böylece fizyolojik avantajlarınızdan mümkün olduğunca yararlanmayı öğrenmeniz gerekecektir. Çevik kısa boylu insanlar için yere yakın çalışmak, etkilenen alanı daha geniş olan herhangi bir rakibi sinirlendirmenin ana yollarından biridir, çünkü kısa boylu rakipler aşağıya inerek, uzun kollu insanların dövüşteki avantajını gözle görülür şekilde azaltır. Ancak doğal olarak "sahada" yapılan bu çalışmanın, işe yaramaz hale gelmemesi ve kelimenin tam anlamıyla kafanın kaybına yol açmaması için yeterince yetkin ve zamanında olması gerekir. Dövüşte alt ve üst pozisyonlar arasında kolayca geçiş yapma becerisinde ustalaşmak için, bir süre bu amaç için özel olarak tasarlanmış pratik yapmayı denemenizi tavsiye ederim. Boyu ne olursa olsun her eskrimci için eşit derecede faydalı olacağını ve buna ek olarak egzersizin eğlence amaçlı olduğunu ve genellikle antrenman sırasında faydalı olduğunu lütfen unutmayın.
Eskrimde hareketlerin genel koordinasyonunu oluşturan son iki beceri, düşmanın kılıcını engellemeden ondan kaçınma yeteneği ve o anda karşılık verme yeteneğidir. Bu iki beceri birbiriyle son derece yakından ilişkilidir, bu yüzden onları birlikte ele alacağım. Öncelikle şunu belirtmek isterim ki, bu beceri farklı kişilere çok farklı şekillerde verilmektedir. Bazı fiziksel eğitimli ve hatta esnek insanlar, bazı açıklanamayan nedenlerden dolayı bu alanda hiçbir zaman başarıya ulaşamazken, vücutlarını çok daha az kontrol edebilen insanlar bazen hem egzersiz sırasında hem de savaşta yaratıcılık mucizeleri sergilerler. Bu nedenle iki egzersizi ( ve ) göz ardı etmemenizi ve bu yetenekleri elinizden geldiğince geliştirmeye çalışmanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Er ya da geç bunun çok faydalı olduğunu göreceksiniz ve bunun nedenleri çok spesifiktir. Düşmanın kılıcını engellemeden ondan uzaklaşma yeteneği size savaşta benzersiz fırsatlar sunar: düşmanın saldırısı sırasında kılıcınız tamamen serbest kalır ve bu, özellikle size doğru alt dövüş saldırısını hazırlamanız için zaman verebilir. Eş zamanlı bir karşı saldırı ile düşmanın kılıcından kaçma yeteneği, düşman için daha büyük bir tehlike yaratmanıza ve onu vücutla kaçmaya da zorlamanıza olanak tanır ki bu, söylediğim gibi, savunma yapmak yerine herkes için kolay değildir. Kılıç. Bununla birlikte, tekniğinizi yalnızca bu tür tekniklere dayandırmanızı önermediğimi belirtmekte fayda var: filmlerde bu tür yanıltıcılıkların yalnızca Darth Sidious tarafından Windu ile bir düelloda kullanıldığını ve o zaman bile her zaman kullanılmadığını unutmayın. Bu da bu ışın kılıcı tekniğinin Star Wars evreninde yeterince yaygın olmadığını gösteriyor, dolayısıyla yeniden yapılandırmacı bakış açısıyla hazırlıksız rakiplere karşı bu tür manevraları aşırı kullanmamanızı tavsiye ederim.

Zarar vermemek nasıl?

Birisinin böyle bir manşet bulacağını düşünüyorum, en azından komik ya da gizemli. Eskrimi (veya başka bir dövüş sanatını) zarar vermeden nasıl öğrenebilirsiniz? Elbette bunun mümkün olduğunu söylemek isterim ama bu, alt dövüş meselelerinde bile doğru olmaz ve diğer dövüş sanatları türleri konusunda tamamen sessiz kalacağım. Sabfight'ta bıçağın önemli ölçüde insanileştirilmesine rağmen (örneğin, "tahta katanalar", bokken bıçaklarıyla karşılaştırıldığında), kırılgan olana herhangi bir darbe insan vücudu bir dereceye kadar yaralanmaya neden olabilir. Hem sizin için hem de rakibiniz için. Yarı dövüş sırasında kendine zarar vermenin klasik örneklerinden biri, çok iyi bir hızda dönerek hareket eden bir bıçakla diz kapağına "iyi niyetli" bir darbedir. Ve yeni başlayan alt dövüşçülerin onlara öğretenlerin dövdüğü parmaklar hakkında uzun zamandır efsaneler yaratıldı.
Hiç şüphem yok ki kitabı okuyanlar arasında “Bunlar gerçekten yaralanma mı? Eh, parmaklarınız kırıldı... Yani bu sizin hatanız, onu değiştirmenize gerek yok” - ve bazı açılardan şüphesiz haklı olacaklar. Özellikle hiçbir koşulda kendinizi saldırıya maruz bırakmanıza gerçekten gerek yok. Ancak alt dövüşün hala o kadar basit bir sanat olmadığını belirtmekte fayda var. Hem kademeli bir eğitim hem de kılıcın bir kulüp olarak farkındalığından, onun bir ışın kılıcı modeli olarak farkındalığına kademeli bir geçiş gerektirir. Yani, tam da farkındalıktaki, taktiklerdeki, becerilerdeki bu değişim döneminde, bir kişi yolda diğer birçok insanın parmağını yenmeyi başarır. Hiç de düşmanın parmaklarını nasıl doğru, doğru ve zarif bir şekilde keseceğini bildiğinden değil, kılıcını rastgele salladığı ve çoğu zaman kendisini hassas saldırılara karşı savunmak amacıyla önündeki bıçağın basit bir seğirmesine doğru saptığı için değil. ortağının darbeleri. Sonuç olarak, çoğu zaman, yeni başlayan alt dövüşçüler, partnerlerinin onlara zaten düzgün, başarılı bir darbe indirdiği ve dövüşün aslında çoktan bittiği anda parmaklarını vururlar. Ancak yeni gelen, kendini savunmaya çalışarak çoktan sert bir şekilde sarsıldı ve kendini savunmayı başaramamasına rağmen, hızlı ve çoğu zaman ısırıcı darbesini hedefe ortağından bir saniyeden daha geç getiriyor. Sonuç olarak, partner yaralandı, ancak darbenin iyi olduğu için değil, dövüş kurallarının farkında olmadan ihlal edildiği için. Bu sorun, her şeyden önce, daha önce de belirttiğim gibi, yeni başlayan kişinin kılıcı nereye ve nasıl yerleştireceğini bilmemesinden kaynaklanmaktadır. Ancak bunun yanı sıra yaralanmalara yol açan kaynağı korku ve kılıcın hareket hızını ve yönünü kontrol edememektir. Ve eğer kılıcı kontrol etme yeteneğini anlamak o kadar da zor değilse, o zaman korku meselesi çok daha derindir. Bıçağınızı net bir şekilde tutmak, zamanında durdurmak ve yumuşatmak, böylece yüksek hızda bile üflemek için bkz. Sizi ani hareketler yapmaya iten korkuyla başa çıkabilmek için, ilk eğitim zamanınızın önemli bir bölümünü zihninizin yapmayı reddettiği şeyi yapmaya kendinizi zorlamaya harcamanız gerekecek. Örneğin, dönüşler (sonraki bölümdeki "" ve "" bölümlerine bakın) veya kışkırtıcı açık duruşlar (Windu'nun kollarını yanlara açtığı ve bir süre dokunulmazlıkla saldırıya açık kaldığı zamanki ünlü "uçağı", bu öyle değil). Bunun gibi şeyler, bilinmeyene karşı duyulan korkunun engellerini yıkar ve aslında korkulacak hiçbir şeyin olmadığı gerçeğine alışmanızı sağlar. Aslında tüm bunlar, sevilen Evreni yeniden yaratmaktan büyük genel zevk uğruna yapılıyor ve hiç de birini acı verici bir şekilde dövmek için değil. J
Ve öğreten insanların hayatını kolaylaştırmak için, yakın zamanda eğitimimize kılıcı parmaklardan ve aşağıdan vurmanın yasak olduğu nispeten bir kural getirdik. Yani, yayıcıya vurabilirsiniz (ve teoride bu bir zafer olarak sayılır), ancak aşağıda (parmaklarınızın kolu tuttuğu yerden başlayarak) - hayır. Gerçek şu ki, filmlerde bir darbenin kılıca çarptığı tek bir örnek var (Dooku, Anakin'in yayıcısını kesiyor), ancak klasik eskrimde kılıç parmaklarına vurmak genellikle eli kesmekten çok daha kolaydır. Bunun açıklaması, diatyum pilin devasa bir şarja sahip olduğu ve yanlış kullanıldığında güçlü bir patlamaya yol açtığı resmi gerçeğine dayanarak icat edildi. Parmaklara veya kabzanın alt kısmına çarpması halinde, hem ışın kılıcını elinde tutanı hem de bu kadar beceriksiz bir darbeyi gerçekleştireni öldürecek bir "patlama olacağına" karar verildi (Darth Maul'a dikkat edin). Obi-Wan, kesilen ışığın tam olarak pillerin arasındaki yere yapışmasını sağlar; ne pilleri ne de önemli devreleri etkilemez). Açıklama elbette ki kurgudur ve resmi bir kanıtı yoktur ancak parmaklarınızı kurtarır ve filmlerin gerçekleriyle hiçbir şekilde çelişmez, bu yüzden vazgeçmemenizi tavsiye ederim. J

Kiminle antrenman yapmalı?

Her türlü eskrimde uygun eğitim ve bireysel çalışmanın en önemli anahtarlarından birinin, müsabaka için doğru partner seçimi olduğunu söyleyebilirim. Anladığınız gibi hayatınız boyunca eskrim alanında çok çeşitli insanlarla uğraşmak zorunda kalacaksınız. Muhtemelen bu insanlardan bazılarını hayatınızda ilk kez savaşta göreceksiniz. Ve eğer buna tam olarak hazırlıklı değilseniz, o zaman dövüşte bir veya başka bir zafer kazanma şansınız hızla azalmaya başlayacaktır. Ayrıca belirsizlik duygusu nedeniyle bu çatışmalar sırasında bir anda eğitiminizin dışında taktikler kullanmaya, alt dövüş sisteminden uzak saldırılar yapmaya başlayabilirsiniz. Bu oldukça doğal ve anlaşılır bir durum: Size zarar verme potansiyeli olan bir yabancıyla karşı karşıyasınız ve onunla, tercihen onu da incitmeden başa çıkmanız gerekiyor. Ve istemsizce kafanızda dostça tartışmanın bir şey olduğu ve doğrudan bir dövüş çatışmasının tamamen başka bir şey olduğu ve "geri tepme gibi tüm bu icatların" işe yaramayacağına dair düşünceler ortaya çıkmaya başlar. Aslında, eğer doğru bir şekilde idman yaparsanız, bir dövüş karşılaşmasından hiçbir farkı hissetmezsiniz. İdmanı düzeltmenin anahtarı eşit derecede önemli iki noktadır: 1) İdmanı mümkün olduğu kadar fiziksel yapıları farklı olan insanlarla yürütmek; 2) en azından periyodik olarak "çıkış" eğitim tartışma oturumları yapmayı unutmayın.
İlk noktada her şeyin oldukça açık olduğunu düşünüyorum. Tam eğitim istiyorsanız en az üç kişi bulun farklı şekiller: 1) boyut olarak etkilenen bölgelerinizle hemen hemen aynı; 2) sizden en az yarım kafa daha kısa (muhtemelen daha genç) bir kişi; 3) sizden en az yarım kafa daha uzun (belki de fiziksel olarak daha gelişmiş) bir kişi. Bu üç tür insan tam bir eğitim için oldukça yeterlidir, ancak şu kurala uymanızı tavsiye ederim: "Alt dövüş treni konularında sizinle nispeten eşit derecede hazırlıklı olan ne kadar çok insan olursa o kadar iyi."
Görünüşe göre ikinci nokta da herhangi bir özel soruyu gündeme getirmiyor. Çünkü alt dövüş, uzun süreli dövüşlere odaklanan bir eskrim sistemidir, dolayısıyla, dövüş dövüşleri eğitimi olmadan, materyalle ilgili tüm çalışmalar işe yaramaz olacaktır. "Paketleme dövüşü" derken sadece bir şeyler öğrenmeye çabaladığımız, hatalarımızı anlamak için yavaş çalıştığımız vb. bir antrenman dövüşünü kastetmiyorum. Mümkün olduğu kadar çabuk ve vahşice “öldürmek” istediğiniz bir rakibe karşı çıkacağınız bir dövüşten bahsediyorum. Bu belli miktarda hayal gücü gerektirir. Örneğin bir saha oyununda bir Jedi ile bir Sith arasındaki düelloyu gösterdiğinizi hayal edebilirsiniz. Veya bir hayran filminin düellosunda başrol oynadığınızı. Diyelim ki amacınız (aynı zamanda "rakibinizin" hedefi de) savaşın koşullar açısından gerçeğe mümkün olduğunca yakın olması için kendinizi mümkün olduğunca geliştirmek. Öyle bir mücadele içindesiniz ki partnerinizle birlikte hatalarınızı ve eksikliklerinizi tam olarak değerlendirebilecek ve daha sonra bunlar üzerinde dikkatli bir şekilde çalışabileceksiniz.
Ayrıca şunu da unutmayın: Aynı partnerle uzun süre çalışırsanız, onun tarzına alışabilir ve bundan sonra kullanmaya başlayacağınız belli bir dizi net vuruş geliştirebilirsiniz. Sonuç olarak, hem bu rakiple mücadelede hem de diğer tüm dövüşlerde sizi hareketlilik ve çeşitlilikten mahrum bırakacak olan yeteneklerinizi kendiniz sınırlayacak ve belirli kombinasyonlara odaklanacaksınız.

Peki ya performanslar?

Madem hayal gücünden bahsediyoruz o zaman tabii ki önemli sayıda Star Wars hayranının ilgisini eskrim konusuna çeken yaratma fikri olan yapımlardan bahsetmeden geçemeyeceğim. Çeşitli eskrim gruplarının düzenli olarak Star Wars müsabakalarından ziyade kendoya veya piç çalışmasına benzeyen bir tür serbest biçimli dövüşe başvurduğu uzun zamandır bilinen bir gerçektir. Aynı zamanda, bu grupların temsilcileri haklı olarak sahnelenen savaşlarının aşırı doğasından bahsediyor. Bu sorun, bir zamanlar beni sorunu çözmek için temelde farklı bir yaklaşım aramaya iten, bu sorunlar kompleksinin en önemlilerinden biriydi; bu yaklaşım, "Yıldız Savaşları" tarzında savaşlar yaratmamı sağlayacak bir yaklaşımdı. hareket halindeyken sahneleme, hayal etme ve yaratma. Bir çözüm bulundu ve yavaş yavaş tam teşekküllü bir alt dövüş sistemine dönüştü. Alt dövüş geliştikçe, savaş sisteminin aslında üretim biçimindeki sonuçla hiçbir ilgisi olmadığında seçeneğin neden bu kadar yanlış olduğunu yavaş yavaş anladım. Bu tür yapımlarda hayır, hayır, şu soru sorulduğunda bazı saçmalıklar gözden kaçıyor: “Onu neden öldürmedin?” Bunlar, dövüş sisteminin, yapımın gerektirdiği dövüş becerilerine katılanlara öğretmemesi nedeniyle ortaya çıkıyor. Sonuç olarak, insanlar bir performans yaratırken doğaçlama yapmaya başlar, kendilerine öğretilen sistemin sınırlarını aşmaya çalışır, güzelliğe dayalı vuruşları seçer ve genel şemanın etkinliğine ve doğruluğuna dikkat edecek zamanları olmaz. kavga. Sadece alt dövüşün tüm zirvelerine hakim olduğunuzda sahnelemeye başlamanız gerektiğini söylemiyorum. Hayır, hiç de değil. Prodüksiyonların genellikle belirli bir sistemde yer alan herkesin morali üzerinde çok faydalı bir etkisi vardır. Onlara ancak sonsuz çeşitlilikteki olasılıklarla birlikte alt mücadele sizin için netleştiğinde, geri tepme artık soru sormadığında (ister Genişletilmiş Evrenin malzemeleri sizi ikna edeceği için, ister sonucu beğendiğiniz için) onlara ciddiyetle yaklaşmaya değer. . Bu noktada prodüksiyon üzerinde çalışmaya başladığınızda, bunu ister istemez bir düello olarak görecek ve bu nedenle aşağıdaki gibi soruları dikkate alacaksınız:
  1. Sürekli üretim esnasında nasıl yorulmamak gerekiyor?
  2. İzleyiciye zorlama ve aptal görünmemeleri için ne gibi yanılgılar yapılmalıdır?
  3. Bu iki kişi tarafından yapıldığında uyumlu görünmesi için bir dövüşte hangi hız ve mesafe esas alınmalıdır?
Vesaire vesaire... Tüm bu soruların cevapları kolayca ve doğal bir şekilde karşınıza çıkacak, çünkü tüm bu cevapları önceden, eğitim sırasında, kişisel deneyiminizden öğreneceksiniz.

Işın kılıcının dönüşü.

Filmleri yeni izlediyseniz, muhtemelen çok sayıda film görmeyi bekliyorsunuzdur. ilginç bilgi. Ne yazık ki o burada değil. J Bunun iki nedeni var.
İlk neden, belirli bir döndürmenin nasıl gerçekleştirileceğini yalnızca metinle açıklamanın zorluğudur, dolayısıyla döndürmelerle ilgili sunabildiğim tüm açıklayıcı ve eşlik eden materyal, özel ağır çekim video örnekleriyle birlikte alıştırma bölümünde bulunabilir.
İkinci neden: Star Wars düellolarında kılıç rotasyonları, film izlerken sanıldığı kadar aktif olarak kullanılmıyor. Çok sayıda dönüşe sahip olma hissi, esas olarak kılıcın düzgün yörüngeleri tarafından yaratılır ve bu, alt dövüş sisteminde geri tepme nedeniyle aynı ölçüde kendini gösterir. Uygulama, savaşta kullanılacak zaman rotasyonunun olmadığını ve bu nedenle güzel jestler ve beceri gösterisi olarak kaldıklarını gösteriyor. Bunlar genellikle bir savaşın başlangıcında veya bir partnerle geçirilen nadir anlarda ve tabii ki rol yapma oyunlarında blaster atışlarını savuştururken gerçekleştirilir. Filmlerde kılıç rotasyonunu aktif olarak kullanan tek kişiler Birinci Bölüm'deki Obi-Wan ve Qui-Gon'dur; burada dövüş tarzları sık sık yerinde dönüşler yaparken aynı anda da saldırmak için kılıcı döndürür. Bir ışın kılıcıyla (360 derece) böyle bir dönüşün resmi adı vardır: “shun” (bkz. “ Resmi isimler teknikleri" ve). Ana görevden uygunsuz bir şekilde dikkatin dağılmasının bedelini ödeme riski olmadan, mücadeleye bir dereceye kadar başarılı bir şekilde dahil edilebilir. Ek olarak, savaşta kullanmak için şu rotasyonları öğrenmenizi tavsiye ederim: "sekiz rakamı", "ters sekiz", "iki kılıçla sekiz rakamı" ve "el değiştirerek ters sekiz". Bu rotasyonları ve bunları gerçekleştirme tekniğini egzersizlerde ve.
Ek olarak, savaşın hararetinde nadiren kullanılan, ancak onlarla, örneğin bir kavga başlatabileceğiniz daha karmaşık rotasyonlarla ilgileneceğinizden şüpheniz olmasın.

Çeşitli eskrim stilleri.

Alt dövüşte temel becerileri geliştirip yenilerini geliştirdikçe, yavaş yavaş kendi benzersiz dövüş tekniğinizi geliştirmeye başlayacaksınız. Bundan korkmamalı veya bunun yanlış olduğunu düşünmemelisiniz. Aykırı! Subfight, boy, kilo, vücudun genel esnekliği, kol uzunluğu, kılıç uzunluğu vb. dikkate alınarak insanları kendileri için en uygun tekniği geliştirmeye itmek üzere tasarlanmıştır. Bunda, daha önce de söylediğim gibi, Nick Gillard'ın ifade ettiği geleneği takip ediyoruz: Her şeyden önce, başkasına yakışacak şekilde değil, kendinize yakışacak şekilde çalışmaya çalışmalısınız. Bilinçaltınızın kabul etmeye hazır olma derecesi yeni materyal: Hoşunuza gitmeyen bir şeyi yaparsanız, kendinizi mantıksız bir şekilde zorlarsanız, bunun pek bir faydası olmaz.
Ders yılı boyunca yeterince gözlem yapma fırsatım oldu. çok sayıdaçeşitli türden insanlar ve her biri, düzenli eğitim durumunda, kelimenin tam anlamıyla 5-6 eğitim seansından sonra, hem hareket hem de kılıç kontrolünde kendi özel tarzlarını ortaya koymaya başladı. Elbette tüm bunlar teknik hataların “kişisel tarza” atfedilebileceği anlamına gelmiyor. Hatalar hala hatadır ve alışkanlık haline gelmeden hemen düzeltilmesi gerekir. Ancak, örneğin, savaşta dikey hareketlerin (ayağa kalkma ve çömelme) kullanım miktarı, vuruşların çeşitliliği, dönüş sayısı, duruşlar, yanıltmalar, bir veya başka bir geri tepme türünün kullanılması - bunların hepsi sizin elinizde takdir yetkisi. Kişisel aksanlarınızı belirleyerek gelecekteki dövüş tarzınızı belirlersiniz. Tabii ki, tam olarak kiminle savaşmanız gerektiğine bağlı olarak bu biraz değişecek, ancak aynı temel yine de korunacak.
Şu ana kadar hem insanların filmlerde görülen çeşitli karakterleri nasıl başarılı bir şekilde taklit etmeye çalıştıklarını hem de insanların kendilerine özgü teknikleri nasıl geliştirdiklerini gördüm. Örneğin, uygulayıcılardan biri, asa yerine kılıçla dövüşmesi dışında Bölüm Üç'teki magna muhafızlarının kullandığına çok benzer bir şekilde hareket ediyor. Öncelikle hıza, önünde uzatılmış kılıçla çok sayıda dönüşe, düşmanın yaklaşmasına izin vermeyen geniş vuruşlara ve herhangi bir düzlemde herhangi bir hızda geri tepme yakalama konusunda çok net bir yeteneğe güveniyor. Bütün bunlar ona yeteneklerini kullanma fırsatı veriyor. kendi tarzı Hafifçe söylemek gerekirse, herkes kullanamaz. Örneğin başka bir alt dövüşçü, Prequel Üçlemesi'nin Obi-Wan tarzını anımsatan bir teknik için başarılı bir şekilde çabalıyor. Ancak eğitim aldıkça Bölüm I Obi-Wan'ın savurgan tavrından Sith'in İntikamı Obi-Wan'ın yüksek hızlı tarzına geçti. Düşmanın ciddi şekilde kafasını karıştıran çok sayıda enerjik hareket kullanarak yere yakın çalışma tarzında ustalaşmaya çalışanlar da gördüm. Elbette bu henüz Yoda'nın tarzı değil ama 900 yıllık Jedi ustaları tarafından hiçbir şekilde sergilenmiyor. J
Genel olarak, size en yakın olanı, en çok beğeninizi bulmaya çalışın. Bunun neye benzeyebileceğine dair bazı örnekler görmek istiyorsanız, daha fazla açıklama yapmadan birkaç farklı tekniğin basitçe sunulduğu son alıştırmaya ("" bölümünde) bir göz atın.

Bölüm 2. Görevi karmaşıklaştıralım.

Yeniden yapılanmanın zorlukları.

Hepimiz Saga'nın dövüşlerinin savaş süresi ve hızının inanılmaz bir birleşimi olduğunu biliyoruz ve elbette bunun yalnızca oyuncuların, dövüş yönetmeninin ve özel efekt uzmanlarının uzun vadeli çalışmalarının sonucu olduğunu çok iyi anlıyoruz. ILM. J Ancak benzer savaşları sahnelemeden gerçek zamanlı olarak simüle etmeye çalıştığımızda, etrafımızdaki sert gerçekliğin bize dayattığı kısıtlamalardan kaynaklanan çeşitli zorluklarla karşılaşacağımızdan eminiz. Sonuç olarak, sen ve ben sıradan insanlar gibi dövüşmek zorunda kalıyoruz ve bir filmdeki Güce sahip süper kahramanlar gibi değil, mevcut sorunlara herkesin erişebileceği bazı basit yollarla çözümler bulmaya zorlanıyoruz. Mesela ne kadar istesek de bu kabiliyetlere sahip kuvvet savaşçılarının aksine sırtımızı dönerek, gözlerimizi kapatarak düşmanın bir sonraki darbesinin nereye ve ne şekilde geleceğini tahmin edemeyiz. Ancak önceki bölümde, "geri tepme" kavramını, sıradan insanlara, Yıldız Savaşları kahramanlarıyla aynı "tahmin etme" yeteneğini nasıl verdiğini anlamak için yeterince inceledik. Ancak filmlerde gördüğümüz diğer karmaşık manevralardan bazıları henüz ortaya çıkmadı. Her birine daha ayrıntılı olarak bakalım.

Dönüyor.

Yeni başlayan alt dövüşçülerin çoğu için en büyük engellerden biri, hazırlık eksikliği ve dövüş sırasında 360 derecelik tam bir dönüş yapma korkusudur. Sırtınız düşmana dönükken kafanıza kılıçla vurulma korkusu oldukça anlaşılır ve doğaldır, ancak... yersizdir. Yıldız Savaşları'nda dönüşler çok sık meydana gelir; üstelik, pratikte görüldüğü gibi, alt dövüş sistemi çoğu zaman dönmeden mümkün olmayan hareketler yapma ihtiyacına yol açar. Özellikle rotasyon, sizin için uygun olmayan bir blokta bile geri tepmenin ataletini almanıza, bunu vücudunuzu hızlandırmak için kullanmanıza ve ardından etkili ve muhteşem bir darbe indirmek için onu daha güvenli ve daha uygun başka bir düzleme aktarmanıza olanak tanır. . Ve çoğu durumda sırtınız düşmana dönük olduğunuzda (en azından düşman ayna sıçraması yerine temel bir sıçrama üzerinde çalışıyorsa), düşmanın size vurma şansı yaklaşık olarak aynıdır. senin ona vurman gibi. Bu neden oluyor? En önemli faktör tabi ki ribaunttan sonra dönüşe geçtiğinizde rakibinizin kılıcı da ribaund kuralına uyarak başka bir yere gidiyor, yani teorik olarak sizin için hiçbir tehdit oluşturmuyor. Bununla birlikte, tüm alt dövüşçüler er ya da geç bir kişiye ya tam bir dönüşü tamamlamadan ve kendini savunamadan vurmanın ya da daha da kötüsü dönüşten hemen sonra ona vurmanın kendi yollarını bulurlar. Bu nasıl oluyor? Gerçek şu ki, düzenli dönüşler yapmaya çalışan çoğu insan, bunları nasıl doğru ve kendilerine zarar vermeden nasıl yapacaklarını hiç düşünmüyor. En sık yapılan hatalardan ikisini sayacağım:
  1. bir dönüş sırasında, kişi ya yerinde kalır, yana doğru gider ya da ileri doğru hareket eder (ikincisi yalnızca aktif bir saldırıdan dönüşe girerse bir hata değildir);
  2. Dönüşün sonunda, alt dövüşçü kılıcını durdurarak yönünü bulmaya çalışır veya güvensiz bir duruşa girer.
Bu hatalardan ilki, bir dönüş sırasında, bir an için bile olsa sırtını ve yanlarını açarak, kişinin düşmanın standart imha bölgesinde kalması, yani düşmanın ancak korumasız yüzeye doğru bir şekilde vurabilmesi gerçeğine yol açmaktadır. kılıçla. Kapsamlı bir eğitimden sonra, her alt dövüşçü kılıcı uzaya doğru bir şekilde yerleştirmeye ve sırtlarına yönelik teknikleri yansıtmayı başarmaya başlar, ancak ilk önce net bir prensibi takip etmenizi öneririm: bir dönüş yaparsanız, bunu yalnızca bir adım geriye doğru yapın, asla adım atmayın ya da olduğun yerde kal. Bu prensibi ilk aşamada takip etmek, sırayla nasıl doğru hareket edeceğinizi öğrenmenizi sağlayacaktır:
  • üç vuruşa hazırlanmadan istediğiniz zaman bir dönüş gerçekleştirin;
  • Dönüş yapmaya başladığınızı yakalasa bile, düşmanın size vurmaya vakti olmayacağı, sizin için uygun bir mesafeyi koruyun;
  • önce bacaklarınızı hareket ettirin, ardından mümkün olan en keskin, en hızlı dönüşü yapın (maksimum hızda çalışıyorsanız);
  • kılıcı takip etmek için başınızı çevirin ve vücudunuzu başınızı takip etmek için çevirin ve tam tersi değil (döndüğünüz süre boyunca düşmanı görmeye çalışmalısınız, ancak bir saniyenin çok küçük bir kısmı için yine de başınızı çevireceksiniz, ancak bu kesir minimum olmalıdır).
Ancak yukarıdakilerin tümü size tanıdık geldikten ve sözde "kaçış dönüşlerini" (dönüş sırasında düşmandan uzaklaştığınızda) gerçekleştirmeye başladıktan sonra, saldırı da dahil olmak üzere daha karmaşık tekniklerde ustalaşmaya başlayabilirsiniz. döner ve yer. Sizden, düşmanın eylemlerini tahmin etme ve düşmanın size vurmasını engelleyecek veya onu bir darbe ile saldırmayı reddedecek şekilde korkutacak ve sürpriz nedeniyle size şu veya bu avantaj sağlayabilecek bir bloğu zamanında yerleştirme yeteneğinizi gerektirecektir. ve dönüş sağladığı ek atalet.
İkinci hatayı düzeltmek birinciye göre daha kolaydır. Öncelikle dediğim gibi bunun yaşanmaması için başınızın bir an önce dönmesi gerekiyor. Daha sonra, sıranızın başında, ortasında ve sonunda düşmanı tamamen bir dakikalığına gözden kaybettiğinizi göreceksiniz. Bu size yönünüzü anlama ve düşmanın olası "saldırısını" doğru bir şekilde değerlendirme ve doğru şekilde kapanma fırsatı verecektir. İkincisi, dönüşün sonunda yerinde donmayın. Her seferinde bir dönüşün çıkışında donarsanız, bir duruşta vb. durursanız, o zaman ikinci veya üçüncü seferde rakibiniz sizin sıranızın ortasında bir yerden saldırılarına başlayacaktır, böylece ikinci saplantınız anında sabit bıçağını yuvarlayarak seni yaralayacak. Çeşitli dönüşlerin nasıl düzgün şekilde yapıldığını öğrenin.

Akrobasi.

Aslında akrobasiyi şahsen bilmediğimi itiraf etmeliyim. Maalesef inanılmaz taklaları çok geç fark ettim ve şu anda yalnızca en basitlerini doğru şekilde gerçekleştirebiliyorum. Ayrıca Star Wars eskrimlerinin yeniden inşası çerçevesinde kişisel olarak akrobasiye neredeyse hiç önem vermiyorum ve bunun temel nedeni Star Wars'ta neredeyse hiç kullanılmamasıdır. Evet, Destan'ın kahramanları düşmanın kafasının üzerinden inanılmaz atlayışlar yapıyor ama her halükarda bu bizim insan kapasitemizin ötesinde kalacak. Yani tüm destandaki tek ciddi akrobatik manevra Darth Maul'un Birinci Bölümdeki kelebeğidir. Çok fazla değil, değil mi? Bununla birlikte, temel alt dövüş kursu, istenirse daha ciddi ve yoğun bir şeye dönüştürülebilecek başlangıç ​​akrobasi konseptini içerir. Bu konuyla ilgileniyorsanız, en basit iki manevraya göz atın. Bunlara hakim olduktan sonra basit hareketler Daha karmaşık tekniklerde ustalaşma arzunuz varsa, o zaman Brezilya dövüş sanatı "capoeira"yı ciddiye almanızı tavsiye edebilirim. Bildiğim kadarıyla bu size akrobatik yeteneklerinizin ciddi ve eksiksiz gelişimi için temel bir temel sağlayacaktır.

Enjeksiyon.

Delme tekniği, "piç kılıcı" ve "tek elle kullanılan kılıç" sınıflarındaki silahlarla en etkili eskrim tekniklerinden biridir. Sabre uzun kılıç ve bu nedenle yeni başlayanların sorduğu en yaygın sorulardan biri şudur: "Neden enjeksiyon yapmamalısınız?" Aslında, delmek gerekir ve enjeksiyonlar, alt dövüş eğitiminin zorunlu bir parçasıdır, ancak hiçbir durumda onlarla acele etmemelisiniz, bunlara dikkatli davranılmalıdır. Bunun iki nedeni var.
Bunlardan ilki, enjeksiyonlardan kaynaklanan yaralanma riskinin yüksek olmasıdır (özellikle kızlar için). Elin ileri doğru keskin bir hareketi sırasında itme kılıcın en ucuyla uygulandığından, deneyimsizliğiniz nedeniyle onu tutacak vaktiniz olmayabilir. Örneğin, solar pleksusa çarpan ucu zamanında yavaşlatmazsanız, ellerinizde boğucu bir partnerle karşılaşacaksınız. Bunu istemeniz pek olası değil. J Kazara delinme durumunda hasarı azaltmak için bıçağın kenarını bir köpük kauçuk tabakasıyla yumuşattığınızdan emin olun.
İkinci sebep ise ışın kılıcının kendine has özelliğidir. Muhtemelen filmlerde enjeksiyonların son derece nadir olduğunu fark etmişsinizdir ve örneğin ben bunlardan yalnızca ikisini en canlı şekilde hatırlıyorum: Palpatine'in onu tutuklamaya gelen Jedi'lara karşı savaşa başladığı ve Palpatine'in daha da yakınlaştırdığı. Windu ile düellonun sonuna kadar. Lütfen her iki seferde de Palpatine'in bir hamle yapmadan önce kendine zaman ve alan satın aldığını, kılıcı sabitlediğini, geri çektiğini ve ucunu düşmana doğru tuttuğunu ve ancak o zaman çabayla, düzgün bir şekilde hızlanarak onu ileri ittiğini unutmayın. Bütün bunlar, ışın kılıcının yayının, ışın kılıcının belirli bir yörünge boyunca hareket etme eğiliminde olmasını sağlayan ve bu yörünge vektöründeki herhangi bir ani değişiklik için güçlü el gerilimi gerektiren bir jiroskopik etki yaratmasıyla bağlantılıdır. Bu nedenle, bir saldırı hazırlamak, ya kılıcı çoğu zaman pek korunmadığınız bir konuma hareket ettirmeyi ya da hareketinizi ustaca sürdürmeyi (örneğin dönme) ve alt dövüşte doğru bir itme kuvvetine ulaşmak için geri tepmenin verdiği ataleti kullanmayı gerektirir. Aslında, sıçramayı düşünmeden hissetmeyi öğrendikten sonra ve temel sıçrama sizin için artık zor değilse, tekniğinize itme kuvvetlerini eklemeyi deneyebilirsiniz. Enjeksiyon yaparken vücutta ortaya çıkan hislerin, geri tepme sırasında basit, keskin darbeler sırasında yaşadığınız hislerden farklı olmadığını unutmayın: Atalet kullanma, ona direnme değil, onu kullanma hissi. Enjeksiyonların nasıl uygulanabileceğine dair örnekler bulacaksınız.

Clinch.

Alt dövüşteki "perçinleme" terimi, rakiplerin hafif kılıçlarını nispeten uzun süre temas halinde tutması anlamına gelir. Fakat Evrenin yasalarına göre bıçakların birbirini itmesi gerekiyorsa, bıçaklar nasıl birbirine yakın tutulabilir? Perçinleme sıklıkla benzer soruları gündeme getirir, bu yüzden metodolojilerini mümkün olduğunca ayrıntılı bir şekilde analiz etmeye çalışacağım, böylece geri tepme ve perçinleme kavramlarının birbiriyle çeliştiğini düşünmezsiniz: aslında birbirlerini tamamlayarak tüm spektrumu oluştururlar. Star Wars tarzında eskrim için gerekli fırsatlar. İlk olarak, ışın kılıcının özelliklerinin açıklamasını hatırlayın: “Işık kılıcı yalnızca blaster atışlarını (aynı pozitif yükü taşıyan) değil, aynı zamanda diğer ışın kılıçlarının bıçaklarını da yansıtarak bir itme etkisi yaratır. Olabilmek yalnızca başvurarak geri ödeme yapın önemli fiziksel güç (doğal veya Güç yoluyla kazanılmış).” Yani, örneğin dünyevi çitlerde itmek veya yıkmak için gereken kuvveti önemli ölçüde aşan önemli bir kas kuvveti uygulayarak, geri tepmeyi tutmak, azaltmak (ancak göz ardı etmemek!) mümkündür. Bunun çarpıcı bir örneği, Altıncı Bölüm'de, köprüye düşen Vader'ın kılıcına darbe üstüne darbe indiren, ancak tüm saldırganlığına rağmen, ancak tam bir vuruşla arka arkaya altı darbeden sonra savunmasını kıran Luke'dur. her darbeden sonra geri tepme. Işın kılıçlarının bıçakları sıradan dünyevi kılıçların özelliklerine sahip olsaydı, savaşı bitirmek için bu türden yalnızca iki darbeye ihtiyaç duyulurdu: birincisi Vader'ın kılıcını devirirdi, ikincisi ise hemen elini keserdi. Geri tepmenin kendine has gücü var ve bunu tamamen göz ardı etmek isteseniz bile imkansız. Düşman size ciddi bir şekilde direnç göstermek istiyorsa, fiziksel formu ne olursa olsun, hafif bıçakların itme enerjisiyle birlikte sizin ilerlemenizi önlemek için kaslarını en azından bir şekilde sabitlemesi yeterli olacaktır. kılıcını önemli bir saldırganlık olmadan ve sizin tarafınızdan güç kullanmadan. Ayrıca filmlerde kuvvet savaşçıları, düşmanın kılıcı eline alacağı anları önceden tahmin edip, geri tepmenin verdiği hız ve ataletten faydalanmazlar ama ne yazık ki kimse böyle şeyleri biz sıradan insanlara bildirmiyor, savaş sırasında. J
Elbette, yeniden yapılanma çabası içinde, uygulamanın imkansız gibi görünmesi nedeniyle perçinleme kavramını bir kenara atamadık (dövüşten önce her rakiple darbelerin gücü ve perçinlemenin zamanı konusunda anlaşamadık). meydana gelir), çünkü perçinleme filmlerde oldukça sık gerçekleşir. Bu görevin üstesinden gelebilmek için nispeten basit sistem Bu, diğer Star Wars dövüş konseptlerini bozmadan perçinlemeye olanak tanır. Bu sistem şuna benziyor: Rakibiniz, dövüşün ana ritminden çok daha hızlı, sizin tarafınıza doğru keskin bir adım atarsa, mesafeyi mutlak minimuma indirmeye çalışırsa, bu onun bir perçinleme başlatmaya çalıştığı anlamına gelir. Böyle bir sistemin varlığı, bir dövüş sırasında, hareket halindeyken, düşmanın şimdi hangi versiyona saldıracağı hakkında net bilgi almanızı sağlar: geri tepme veya perçinleme şeklinde. Elbette bu, hemen gelişmeyen belirli bir alışkanlık gerektirir, ancak neyse ki o kadar da korkutucu değildir: İlk başta perçinlemeyi başaramasanız bile, rakip (ribauntta oldukça akıcı olan) genellikle bunu yapmayı başarır. kılıcınızın ayrılışına tepki verin ve perçinlemesini bir geri tepme ile değiştirin.
Şu anda, alt dövüşte iki tür perçinlemeyi kullanmaya çalışıyoruz. Bunlardan ilki son derece basit ve tüm Star Wars hayranları tarafından iyi biliniyor: bıçaklar, rakiplerin ortasında birbirine yaklaşıyor ve rakipler, rakibin kılıcını yana doğru hareket ettirmeye çalışarak kas gücüyle birbirlerine baskı yapmaya başlıyor. .

Çeşitli yapımlarda ve hayran filmlerinde oldukça popüler olan, perçinlemenin bu versiyonudur, çünkü rakipleri birbirine bakacak şekilde yerleştirmeyi, aralarında çapraz kılıçları göstermeyi ve şu anda yüzlerin ifadesini (aktörlerin becerisine bağlı olarak) mümkün kılar.
İkinci tip daha az belirgindir ve bunun sadece aktif versiyonda ekranda yeni beliren bir perçinleme olduğunu anlamak her zaman mümkün değildir. İkinci versiyonda ışın kılıçlarının bıçakları kapanır ancak bundan sonra hareket kesintiye uğramaz ve rakipler tüm kütlelerini birbirlerine bastırmazlar. Bunun yerine, bıçakların (ve eskrimcilerin kendilerinin) uzayda aktif hareketiyle ilişkili bir tür yanılgı gerçekleştirirler ve bıçakların yanlara yayılmasıyla biter. Tipik olarak, bu tür manevralara ekranda çok heyecan verici görünen çeşitli dönüşler veya kaçınmalar eşlik eder. Bazı izleyicilerin standart hızda izlerken, aslında Star Wars'ta hiç olmayan yıkımlar (düşmanın kılıcını güçlü veya keskin bir darbeyle yana savurmak) ile karıştırdığı bu tür bir perçinlemedir. Yıkımlar ile aktif perçinlemeler arasındaki fark çok basittir: bir yıkım sırasında, bıçak bıçağa çarptıktan hemen sonra, saldırıya uğrayan bıçak saldırgandan kopar ve saldırganın onu ittiği yöne doğru koşar, ardından saldırgan ya " saldırıya uğrayan kişiye yetişebilir veya çarpışma noktasında yerinde donabilir. Bu, Star Wars dövüşlerinde olmaz: her durumda, bıçaklar ya geri tepme sırasında birbirinden ayrılır ya da birbirine yapışır, ardından ya ilk seçenekte olduğu gibi yerinde donarlar ya da birbirlerini kontrol ederek birlikte hareket ederler.
Yıldız Savaşları'ndaki en güzel yanıltmacaların çoğu, ikinci tür perçinlemeye dayanmaktadır. Bunları gerçekleştirmek için, bu beceride oldukça akıcı bir şekilde ustalaşmanız ve rakibin perçinlemeye mi yoksa sadece aranızdaki mesafeyi azaltmaya mı çalıştığı konusunda yanılmamanız gerekir. Neyse ki bu, dövüşünüze başarısız bir yanıltma dışında hiçbir şey getirmeyecek, büyük olasılıkla dövüşün ritmini bile bozmayacaktır.
Perçinlemede ustalaşmak için, perçinleme sisteminin nasıl çalıştığını gösteren çalışma yapın ve ikinci tip perçinlemenin gerçekleştirilmesi için temel sağlayan periyodik olarak gözden geçirmeyi unutmayın.

Ters kavrama.

Ters tutuş, tüm dünyevi eskrim tarzlarında kullanılmaz, çünkü örneğin bir kılıcı ters tutuşla tutmak anlamsızdır. J Kişisel olarak ters tutuşa uyarlanmış olduğunu düşünebildiğim tek silah gladius ve katanadır. Bununla birlikte, neredeyse her alt dövüşçü er ya da geç (özellikle kılıç döndürme egzersizleri sırasında), kol vücut boyunca serbestçe asılıyken kılıcın ucu göründüğü gibi görünmediğinde, kılıcı ters tutuşla tutmanın nasıl bir şey olduğunu denemek ister. ileri ama geri. Ve sonra ışın kılıçlarının ters tutuşuyla her şeyin o kadar basit ve objektif olmaktan uzak olduğunun farkına varılır. Ne yazık ki filmlerde hiç kimse ters tutuş kullanmıyor, dolayısıyla Saga'dan gelen verileri analiz etmek mümkün değil. Bu bağlamda şu soru ortaya çıktığında: "Bu nasıl yapılır?" – Alt dövüşün temel kavramlarından başlayarak kendi başıma işe yarar bir çözüm bulmaya çalıştım.
Bu yoldaki ilk gerçekten şaşırtıcı keşif, dünyevi eskrim okullarının aksine, alt dövüşte ters kavramanın hiç de baskın, agresif bir tarz olmadığı gerçeğiydi. Alt dövüşte ters tutuş bir savunma tekniğidir. Bu beklenmedik gerçek, geri tepme kavramına bağlı olarak, ters tutuşun savunmada çok önemli bir avantaj sağlaması ve basit, keskin saldırılar gerçekleştirme yeteneğini ciddi şekilde azaltmasından kaynaklanmaktadır. Savunmada, kılıcı koruyucu üçgen içinde (sağ alt taraf, sol alt taraf, üst orta) hareket ettirerek ve bıçağı bir yönde veya başka bir yönde hafifçe eğerek minimum işçilik maliyetiyle herhangi bir şeye karşı hızlı ve etkili bir şekilde kapanmaya olanak tanır. En olağanüstü saldırılar bile düşmana saldırır. Ancak aynı zamanda aynı ribaund, ters kavramanın hücum yeteneklerini çok sıkı bir şekilde bağlar. Dünyevi eskrimde ters kavramanın ana avantajının, kılıçla vurmak için kullanılan kas grubundaki bir değişiklikle ilişkili olduğunu biliyor olabilirsiniz; bu, ters kavrama kullanıldığında darbeye ek güç ve delme kuvveti sağlar: çok daha kolaydır kavrama doğrudan değil ters ise, tek elle kavrama sırasında rakibin savunmasını devirmek. Bu yüzden, fiziki ozellikleriışın kılıcı bıçakları, bu avantaj tamamen değersizleştirilmiştir çünkü Daha önce de belirttiğimiz gibi, fiziksel güç, bir dizi darbe gerçekleştirilmezse neredeyse hiçbir işe yaramaz, ancak uygulamanın gösterdiği gibi, ters kavrama ile bir darbe verdikten sonra ataletsel bir toparlanmaya girmek oldukça sakıncalıdır. Bu nedenle, alt dövüşte ters tutuşla savaşan bir kişi, yalnızca kendini savunmak değil, aynı zamanda saldırmaya çalışmak istiyorsa, vücudunu en uygun olmayan varyasyonlarda çok fazla bükmek ve bükmek zorunda kalacaktır.
Bu beklenmedik sonuç ve bununla ilgili sınırlamalar, bir miktar gelişmeden sonra ikinci bir keşfe yol açtı: Ters kavramayla, yalnızca etkili savunma yapmak değil, aynı zamanda nispeten etkili saldırı da yapmak hâlâ mümkün. Bunu yapmak için, kılıcı ucu ileri doğru tutmak gibi tamamen beyin kırıcı bir teknik kullanmanız gerekir, yani düşmanı yenmek için, kesici darbeler değil, ters tutuşla delici darbeler uygulamanız gerekir! Benzer bir ters tutuş kullanma tekniği, bildiğim kadarıyla, yalnızca uygulamanın gösterdiği gibi son derece uyumlu göründüğü alt dövüşlerde mevcuttur. Ters kabzalı kılıçla saldırı ve savunmanın temellerini anlamak için bir göz atın.

"Güç Kullanımı" ve "göğüs göğüse teknikler."

Ters tutuşun aksine, Güç konusu ve eskrimciler arasındaki göğüs göğüse etkileşimler, tüm bu günlerde uzun süredir ve yakından araştırılıyor. mevcut gruplar SG eskrim, bu yüzden tekerleği yeniden icat etmeyeceğim ve sadece bugüne kadar mevcut olan gelişmeleri paylaşacağım.
Kuvvet kullanımı ve el ele tekniklerin kullanımı önemli bir faktörle birleşiyor: modelleme sırasında her ikisinin de hayali ve gerçek dışı bırakılması gerekiyor. Güç'e sahip olmadığımız için Gücü (yıldırım, Kuvvet darbeleri, boğma) kullanamıyoruz ve gerçek göğüs göğüse teknikleri kullanmıyoruz, çünkü örneğin tam teşekküllü bir dirsek vuruşu göz bölgesi kişiyi görme yeteneğinden mahrum bırakabilir. Yani tabiri caizse "risk almak istemezsiniz." J
Bu durumda sağduyuya dönüyoruz ve dövüş filmi yapımlarına katılan oyuncuların klişeleşmiş deneyim yolunu cesurca takip ediyoruz. Anladığınız gibi, onlar da Gücü kontrol etmiyorlar ve birbirlerinin yüzünü kırmaya pek hevesli değiller. En azından kamera önünde. Bu bağlamda, alt dövüşte aşağıdaki modelleme kuralları uygulamaya konuldu:
  1. Yumruk, bacak veya kafa ile yapılan tüm darbeler dokunmadan yapılır, yani eskrimciler darbeleri yalnızca rakibin göreceği ve sonucunu elinden gelen en iyi şekilde gösterecek şekilde işaretler;
  2. Rakibin tüm itmeleri (dirsekler, omuzlar, kalçalar) temas halindedir, ancak özel bir dikkatle: Bir kişinin kafasını taş bir parke taşının üzerine düşürmektense daha kolay itmek daha iyidir;
  3. Gezintiler sadece gösteri amaçlı yapılır, ancak düşman birdenbire üzerinden atlayamazsa ve temas gerçekleşirse, yere düşmesi için onu gerçekten çelmenize gerek yoktur: düşüşün hızını ve doğruluğunu bırakın onun takdiri;
  4. Bir güç vuruşu, avucun dokunmadan düşmana doğru (sanki onu durduruyormuşsunuz gibi) keskin bir itme (itme hareketi) ile modellenir, ardından düşman kendi takdirine bağlı olarak dört metre geriye "uçar" ve kaybetmiş gibi davranır. dengesi var ama düşmeye hiç de mecbur değil;
  5. Yıldırım, her iki elin avuç içleri aşağıda, parmaklar açık (belki aynı anda hafifçe kıvrılmış) şekilde yavaşça ileri doğru konulması ve ardından ellerin sanki dışarı doğru yükselen enerjiyle sarsılıyormuş gibi titremesi ile modellenmiştir; bazen tek elle yıldırımın bir versiyonu kullanılır (diğer elde kılıç tutulur), ancak bu, güvenmediğim bilgisayar oyunlarının mirasıdır;
  6. Yıldırımdan korunma, sanki gelen enerjiyi emiyormuşsunuz gibi avucunuzu/avuçlarınızı öne doğru yerleştirerek Güç Saldırısı olarak veya kılıcın üzerindeki tüm enerjiyi emiyormuşsunuz gibi kılıcı önünüze yerleştirerek oynanır ( bu durumda Windu / Darth Sidious durumunda olduğu gibi gösterişli bir kavga mümkündür). Koruma ayarlanmamışsa, yere düşersiniz ve sanki elektrik çarpmasından dolayı sarsılmaya başlarsınız;
  7. Boğma, bir elin dirsekten hafifçe bükülü olarak rakibin boğazına doğru yerleştirilmesi ve parmakların sanki erik büyüklüğünde bir şeyi baş parmağınız ve işaret parmağınız arasında tutmaya çalışıyormuş gibi bükülmesiyle gerçekleştirilir. Rakip, kılıcı bırakmadan iki eliyle boğazını tutar, parmak ucunda durur ve iddiaya göre boğulmaya başlar. İkiniz de hareket edemiyorsunuz.

İki ışın kılıcı.

İki kılıçla eskrim, filmlerin çok fazla ayrıntıya girmediği bir alandır. Saga'nın tamamında bu tarzın yalnızca iki net örneğine sahibiz: İkinci Bölümde Anakin ve Üçüncü Bölümde General Grievous. Ancak bunlardan ilki hakkında Anakin'in o zamanlar iki kılıcın tekniği hakkında çok az şey bildiği ve sadece iki kılıcın kendisine savaşta bir tür avantaj sağlayacağını umduğu biliniyor. İkinci durumda, iki ışın kılıcının tarzının bize bu şekilde gösterilmemesi nedeniyle her şey karmaşıklaşıyor: dört ve üç kılıç görüyoruz. Grievous'un dövüşün sonunda yalnızca iki kılıcı kaldı ve onları kullanacak vakti yok. Buna ek olarak, Grievous'un kollarının benzersiz yeteneklere sahip olduğu gerçeğini de gözden kaçırmamak gerekir: Önkola göre biz ölümlülerin yapamayacağı herhangi bir şekilde bükülebilir ve bükülebilirler. Tüm bu görünüşte az miktardaki bilgiye rağmen, bazı araştırmalar ve bir dizi eğitim sonrasında bunun bile oldukça yeterli olduğu sonucuna varıldı.
Örneğin Anakin'in neden Dooku'yu bir kılıçla bloke edip ikinci kılıçla saldırmadığını muhtemelen merak etmişsinizdir? Cevap elbette ışık kanatlarının itmesinde yatıyor. Gerçek şu ki, geri tepme sırasında, iki ışın kılıcının, bir rakibe karşı iki kılıcı kullanmanın gerçekten yalnızca iki etkili ve değerli yolu olan dünyevi eskrimde alışılagelmiş olandan tamamen farklı bir şekilde hareket ettirilmesi gerekir:
  1. veya kılıçlarınızdan biriyle düşmanın bıçağını bloke ederken aynı anda düşmanın vücudunun korunmasız bir kısmına karşılık vermek;
  2. veya düşmana aynı anda her iki taraftan saldırmak.
Işın kılıçlarını bu şekilde kullanmaya çalışırsanız, üçüncü darbede bir yerde kendinizi keseceksiniz: itme nedeniyle kılıçlarınız birbirine dolanacak ve içlerinden biri kesinlikle ikincisini size geri yönlendirecek. Ancak başka bir seçenek daha var: Elleriniz öyle bir düğümlenecek ki, düşman sizi sakince parçalara ayırırken o an için bir idol gibi donup kalacaksınız. J
Böyle bir "dehşetin" yaşanmasını önlemek için, iki kılıç tekniği iki temel beceri temelinde oluşturuldu: aynanın geri tepmesi ve kılıçların sıralı / ortak hareketi. Ayna sıçraması hakkında bilmeniz gereken her şey zaten söylendi ve ikili ışın kılıcı tekniğini yalnızca ayna sıçramasını fazla düşünmeden başarabildiğinizde öğrenmenizi öneririm. Kendi kılıçlarınızda kafanızın karışmaması açısından size çok faydalı olacaktır. Peki, buna göre, her iki kılıcınızın da size göre aynı anda farklı yönlere gitmemesi ve sizi korumadan mahrum bırakmaması için, bıçakların ya birlikte hareket ettirilmesi gerekir (her iki bıçağınız da her zaman kısa bir mesafede birbirine paralel hareket eder) ve böylece neredeyse aynı anda düşmanın kılıcına vurursunuz) veya sırayla (iki kılıcınız aynı anda asla önünüzde görünmediğinde: bunlardan biri her zaman hareketine müdahale etmemek için ayrılır) diğeri). Dahası, prensip olarak, iki kılıcı kontrol etmek için zengin hayal gücü ve yerinde ve hareket halinde iyi dönme yeteneği dışında hiçbir şeye gerek yoktur (bazen bu sadece gereklidir).
Şu anda iki kılıca karşı savunmanın tek güvenilir yolunun, bir bütün olarak düşmana çok net bir şekilde odaklanma ile karıştırılmış derin bir savunma olduğu kabul edilmektedir. Düşmanın bıçaklarından birine odaklanırsanız veya dikkatinizi değiştirerek buna ayak uydurmaya çalışırsanız, savaş çok hızlı bir şekilde sizin lehinize sonuçlanmayacaktır.
İki kılıcın bir kılıcın alt dövüşünü görselleştirmek için bakın.

Işık asası.

Pek çok Star Wars hayranı, Bölüm 1'de Darth Maul'u oynayan Ray Park'ın gösterişli profesyonel zarafetinden etkileniyor ve pek çok hevesli alt dövüşçü, onları bekleyen tüm zorlukları tam olarak anlamadan, olabildiğince çabuk bir ışık kadrosu olarak çalışmaya başlamaya hevesli. yol boyunca onları.. Gerçek şu ki, hafif bir asayla eskrim tekniği, iki veya daha fazla rakiple yapılan savaşlar için çok daha büyük ölçüde uyarlanmıştır. Darth Maul, Qui-Gon'la savaşırken ek bir hafif kılıcı boşuna etkinleştirmez: yalnızca bir düşmana karşı savaşta yoluna girer. Ancak sizi caydırmaya çalışmayacağım ve gerçekten bir rakibe karşı hafif bir asa ile çalışmak istiyorsanız (ve bu iki kişiye karşı çalışmak için de geçerlidir), aşağıdakileri unutmamaya çalışın. İlk olarak, ışık direğinin sıçramasını incelerken, iki bıçağın karşılıklı etkisinin kullanımının o kadar da kolay olmadığını ve ışık direğinin sürekli olarak rakibinizi değil sizi kesmeye çalıştığını hemen fark edeceksiniz. Antrenman yapın, duruma göre vücudunuzun pozisyonunu değiştirmeye çalışın ve kendinize zarar vermemek için ışık asanızın hareketinin atalet vektörünü akıllıca değiştirin. İkinci olarak, hafif bir asayla çalışmak için hızlı ve uyumlu dönüşlerde iyi ustalaşmanız gerekir, tabii vuruşların tamamen monotonluğunu istemiyorsanız. Üçüncüsü, eğitimsiz bir rakip gibi siz de bir değil iki bıçağınız olduğu gerçeğine alışmanız gerekecek. İnsanların nasıl hafif bir asa alıp sıradan bir kılıçla aynı şekilde eskrim yapmaya başladıklarını defalarca gördüm. Doğal olarak bu işe yaramıyor. J Ne yazık ki bunu nasıl öğreneceğime dair tek tavsiyem şu: farklı yapıdaki rakiplerle düzenli olarak antrenman yapın. Dördüncüsü, mümkün olduğunca çok sayıda farklı kılıç dönüşünü öğrenmenizi şiddetle tavsiye ediyorum. Hafif asayla yapılan rotasyonlar genellikle çok etkileyicidir ve göze hoş gelir, dövüşe ekstra heyecan katar. Beşinci olarak, şüphesiz, alt dövüşün akrobasi ve göğüs göğüse dövüşünde mümkün olduğunca ustalaşmalısınız (zevkinize Güç etkileşimlerini ekleyin), aksi takdirde aynı ayna geri tepmesine karşı güçsüz olacağınız garanti edilir: düşman size vurabilir, ancak hızlı savunmasını geçmeniz pek mümkün değildir.
Işık direği çitinin bir örneği için bkz. Ancak hafif asa tekniğinin yakın zamanda Moskova Alt Dövüş Kulübü'nde uygulandığını önceden unutmayın.

İki veya daha fazla rakip.

Prequel Üçlemesinde bir karakterin iki veya daha fazla rakiple aynı anda savaştığı üç savaş gördük:
  1. Birinci Bölümde Darth Maul, Obi-Wan ve Qui-Gon'a Karşı;
  2. Üçüncü Bölümde Kont Dooku, Obi-Wan ve Anakin'e Karşı;
  3. Darth Sidious Üçüncü Bölümde dört Jedi Ustasına karşı.
Ve bu savaşların her birinde şu veya bu özel teknik kullanıldı. Darth Maul, akrobasi ve üstün göğüs göğüse dövüşle birleştirilmiş hafif bir asa kullandı. Kont Dooku, ışın kılıcını başka bir düzlemde döndürmesine ve böylece ek bilek dönüşü nedeniyle ışık kılıcının hareketini hızlandırmasına olanak tanıyan kavisli bir kılıç kabzası kullandı. Öte yandan Darth Sidious, savunmada hızı artıran ayna sıçramasını, Jedi kılıçlarının koruması altında hareket etme ve saldırıların aktif kullanımıyla mükemmel bir şekilde birleştirdi.
İlk iki durumda, düşmanı doğrudan tutma yeteneği, ışın kılıcı kullanmanın ek, olağanüstü olasılıklarının ortaya çıkmasına bağlıydı: dualite, eğrilik. İsterseniz, düşmana karşı teknik bir avantaj elde etmenin birkaç yolunu daha bulabilirsiniz (örneğin, RV'de, hareket halindeyken hafif bıçağın uzunluğunu değiştirebilecek ve onu üç metre uzunluğa çıkarabilecek bir kılıçtan bahsedilmişti), ama hepsi bizim için önemli değil. Neden? Çünkü teknik avantaj, olası avantaj türlerinden yalnızca biridir. Darth Sidious örneğinde inanılmaz bir kişisel beceri örneği görüyoruz ve birden fazla rakiple nasıl çalışılacağını öğrenirken buna odaklanıyorum. Kişisel beceri, genellikle kendi başınıza öğrenmeniz gereken olağanüstü teknolojilerde uzmanlaşmak için de aynı derecede gereklidir, çünkü özgünlük çoğunlukla öğretmenlerin yokluğunu gerektirir, aksi halde çok yaygınlaşır ve özgünlük olmaktan çıkar. Bununla birlikte, kişisel ustalık kavramı, belirli bir şey için değil, genel olarak bunun için çabalamayacak kadar belirsiz ve spesifik değildir. Aşağıdaki noktalar, bire bir dövüşün sınırlarının ötesine geçmenizi sağlayacak beceriyi elde etmek için sonsuz şekilde geliştirilebilecek ve geliştirilmesi gereken özelliklerdir:
  1. etrafınızdaki alanı mükemmel bir şekilde kontrol etme yeteneği: tüm nesnelerin konumunu, doğal engellerin ve eğimlerin avantajlarını ve dezavantajlarını açıkça bilmek;
  2. tüm rakipleri aynı anda görme yeteneği: darbelerinin yönünü hissetmek, her rakibe bakmadan, ancak hiçbir yere bakmadan onlara olan mesafeyi doğru bir şekilde hesaplamak;
  3. kılıcı, rakiplerin hafif bıçakları sizi tehdit etmekten daha büyük ölçüde birbirine müdahale edecek şekilde hareket ettirme ve yerleştirme yeteneği: bireysel hileler hakkında bilgi, perçinleme ve geri tepmeyi kendi lehinize doğru şekilde kullanma yeteneği;
  4. "Zayıf halkayı" anında belirleme yeteneği: rakiplerden hangisinin en zayıf olduğunu, önce kimin "kurtulması" gerektiğini anlamak, böylece daha güçlü olanlarla başa çıkmaya müdahale etmez, çünkü kazara yapılan bir darbe bile başarılı olabilir;
  5. Mesafeyi kırmak ve rakipleri ayrılmaya zorlamak daha akıllıca ise, kişinin güçlü yönlerini doğru bir şekilde değerlendirme ve rakiplerin burnunun dibinde oyalanmama yeteneği.
Bu noktaların her biri, yalnızca birkaç rakiple yapılan düzenli antrenmanlarla ve yalnızca alt dövüşteki çoğu şeyin artık düşünmek zorunda olmadığınızı, yürümek gibi sizin için doğal hale geldiğini fark ettiğinizde geliştirilir. Ve bir sonraki bölümde bir alt dövüşte birkaç rakibe karşı (yine de mükemmel olmaktan uzak olsa da) eskrim örneğini bulabilirsiniz.

“Başlangıç ​​ve gidiş” alıştırmaları: video materyalleri.

Videoları görüntülemek için QuickTime sürüm 6.0 veya üzerinin yüklü olması gerekir.

Egzersiz No. 1: dalga.

Grevleri öğrenmeye başlamadan önce, elinizde bir kılıcı nasıl düzgün tutacağınızı öğrenmeniz gerekir. İlk olarak, aşağıdaki çizime dikkat edin: kılıç genellikle başparmak ve işaret parmağıyla tutulur, diğer parmaklar ise sadece daha fazla kontrol sağlamak için kullanılır.


İkinci olarak, kasların geri tepmesine direnmek için gerekli olan kol kaslarının gevşemesini destekleyen aşağıdaki dalga egzersizi videosunu öğrenin.

Alıştırma #7: Çeviri ve döndürme ile temel sıçrama.

Tornalama ilk bakışta göründüğü kadar basit değildir. Prensip olarak, bir kişinin dönüş sırasında her zaman biraz açık kaldığını asla unutmayın, bu da yetenekli bir rakibin avantajından akıllıca yararlanmasına olanak tanır. Ancak bu dönüşleri doğru yaparak onu bu avantajdan mahrum bırakabilirsiniz. Bu video alıştırması, bir dönüş sırasında vücut parçalarının doğru hareket sırasını inceliyor ve belirli dönüşlerin doğrudan savaşta nasıl doğru bir şekilde gerçekleştirileceğine dair örnekler gösteriyor.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Egzersiz No. 8: “sekiz rakamı”, “ters sekiz” ve “iki kılıçla sekiz”.

Basitten karmaşığa. Shun'u çalıştıysanız, aralarında "sekiz", "ters sekiz" ve "iki kılıçla sekiz" gibi eşit derecede basit birkaç rotasyon daha öğrenmenin zamanı geldi.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma No. 9: Ellerinizi değiştirerek sekiz rakamını ters çevirin.

El değiştiren ters sekiz rakamı, normal ters sekiz rakamı gibi başlar, ancak kılıç solunuzdayken ve sağ elinizde tutulduğu anda ve kılıç sağınızdayken ve elinizde tutulduğu anda. sol elinizde, onu bir elinizden diğerine aktarırsınız. Bunu öğrenmek o kadar kolay değil, ancak video alıştırması, yanıltma işlemini gerçekleştirme teknolojisini ortaya çıkararak size bu konuda yardımcı olmak için tasarlanmıştır (zorluklarla karşılaşırsanız, kare kare izlemenizi öneririm). Önemli olan kılıcı alan elin her zaman kılıcı veren ele yakın olduğundan emin olmaktır - bu şekilde birçok teknik zorluktan kaçınacaksınız.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Egzersiz #12: “yapışkan kılıçlar.”

Bu egzersiz size, perçinleme ve dövüş sırasında kılıçları birbirine doğru kaydırmadan kılıçları nasıl tutacağınızı öğretecektir. Bu egzersizi daha da zorlaştırmak istiyorsanız, kılıçların temasını kesmeden veya rakibin bıçağı üzerinde kaymadan, kılıçları hareket ettirirken rakibinize vurmaya çalışın.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video No. 13: perçinlemeler.

Bu video, alt dövüş perçinleme sistemi kullanılarak hareket halindeyken sahneleme olmadan yapılan perçinlemeleri göstermektedir. Eğitimdeki düzenli bir dövüşte (“kamera” etkisinin olmadığı durumlarda), uygulama hızlarının ve düzgünlüğünün genellikle daha yüksek olduğunu unutmayın. Henüz “” bölümünü okumadıysanız, dövüşçünün dövüş anında ortağının perçinlemeye girmek üzere olduğunu anlamayı başardığı sistemi anlamak için bunu yapmayı unutmayın.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

14 numaralı video materyali: sabitleme darbeleri ve çitlerin ataletle karşılaştırılması.

Bu malzeme, herhangi bir dünyevi çit türü için ortak olan, uçta sabitlemeli vuruşlar ile alt mücadelenin dayandığı atalet vuruşları arasındaki farkı görsel olarak göstermeye yardımcı olur.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Egzersiz No. 15: mesafe kontrolü.

Bu egzersiz, rakibinizle aranızdaki doğru mesafeyi koruma becerisinin temelini atma fırsatı sağlar. Başlamak için partnerinizle birlikte standart vuruş bölgelerinizi belirleyin. Standart vuruş alanı daha büyük olan, geriye doğru adımlar atacaktır (her seferinde bir adım). Standart hasar bölgesi daha küçük olan kişi aynı anda ileri bir adım atacaktır. Geri çekilenin amacı saldırganın öldürme bölgesinden çıkmak ama aynı zamanda onu öldürme bölgesinde bırakmaktır. Saldırganın amacı, geri çekilenin bunu yapmasını engellemek, ancak aynı zamanda geri çekilenin gövdesine kılıç bıçağının en ucuyla vurmak için gerekenden fazla yaklaşmamaktır.
Cortosis Forearms, hareketlerinizin seviyesini yüksekten alçağa ve tekrar geriye nasıl hızlı ve etkili bir şekilde değiştireceğinizi öğrenmenizi sağlar. Özellikle böyle bir hareket özgürlüğü, düşmana yönelik saldırılarınızın olası varyasyonlarının sayısında keskin bir artış sağlar.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma No. 19: Karşı vuruşla kaçmak.

Karşı saldırıyla kaçmak çok fazla pratik ve el becerisi gerektirir. Ancak savaşta çoğu zaman yeri doldurulamaz olduğu ortaya çıkıyor. Bu bir tür aldatma veya yanıltmaca olarak görülmemelidir, ancak bu tekniğin bu işe aşina olmayan kişilere karşı kötüye kullanılmasını tavsiye etmem. Aldatmak için yaratılmadı (bir kuvvet savaşçısını savaşta aldatmak imkansızdır, onu ancak savaş sanatında aşabilirsiniz). Vücudunuzun tüm kaynaklarını kullanabilmeniz ve rakibinize göre onun darbesini engellemeniz gerektiğinde bile onu tehdit edebilmeniz için tasarlanmıştır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Egzersiz No. 20: Saldırıda kılıç kontrolü.

Kılıcınızın kontrolü, antrenman sırasında yaralanmayı önlemenin anahtarıdır. İnanın bana kimse kırık parmakları iyileştirmek, kırık camları onarmak ve alnındaki darbeleri ovmak istemez. Tüm insancıllığına rağmen, bir kılıç yine de bir kişiye oldukça acı verici bir şekilde vurabilir; bu nedenle kılıcınızı kontrol etmeyi öğrenmediyseniz, diğer alt dövüşçüler sizinle dövüşmeyi reddedebilir: anlamsız acı, sevdiğiniz şeyi yapmanın zevkini engeller ve çoğunlukla yetersizlikten veya aşırı zalimlikten kaynaklanır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Egzersiz No. 21: akrobasi.

Alt dövüşte, Saga filmlerinde olduğu gibi akrobasi (Gücün yardımıyla inanılmaz sıçramaları saymazsak) son derece zayıf kullanılıyor, bu nedenle burada renkli örnekler yok. Özellikle akrobasi ile ilgileniyorsanız, capoeira'yı unutmayın: dövüş sanatları potansiyelinize ulaşmanıza yardımcı olma konusunda uzun bir yol kat edebilir.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

22 numaralı video materyali: hileler.

Bu video, bir kılıç yardımıyla gerçekleştirilen bir dizi farklı zor yanıltmayı gösteriyor. Her birini kare kare görüntülemeyle ele almanızı şiddetle tavsiye ederim (materyali kaydederken bu yanıltmacaları gerçekleştirme hızının yavaş olmasına rağmen). Bu hileler, daha önce de söylediğim gibi, gerçek bir dövüşte oldukça etkisizdir ve bu nedenle Star Wars'ta benzer bir şey bulmak neredeyse imkansızdır. Yine de dövüşten önce böylesine güzel bir numara yapmak her zaman güzeldir. Buna ek olarak, bu yanıltmacalarda ustalaşmanın, vücudunuzu kontrol etme konusundaki genel yeteneğiniz üzerinde hiç şüphesiz çok faydalı bir etkisi vardır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video No. 23: ters kavrama.

Bu teknik nispeten yakın zamanda geliştirildi ve şu anda sadece birkaç kişi tarafından ustalaştı, bu nedenle alt dövüşte ters tutuş oldukça az kullanılıyor. Diyelim ki bu tarz herkese göre değil: Herkesin hoşuna gitmiyor ve herkes bunu kolay bulmuyor.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

24 numaralı video materyali: iki ışın kılıcı.

Bir alt dövüşte iki ışın kılıcı en basit teknik değildir, ancak en azından bazen kılıcı sağ elinizden sola kaydırmayı denediyseniz (tabii ki sağ elinizi kullanıyorsanız) ve kendinizi geliştirmeyi denediyseniz, hiçbir şekilde o kadar da zor değildir. azar azar. Ben kendim iki ışın kılıcıyla çalışmanın sıralı versiyonunu tercih ediyorum, ancak daha önce de söylediğim gibi bu sadece bir kolaylık ve alışkanlık meselesi.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

25 numaralı video materyali: ışık asası.

Ne yazık ki bu materyali çektiğim sırada hafif kadroyla iyi çalışan ve bu tarzı seven tek bir kişiyi bulamadım, bu yüzden bu zor işi kendim üstlenmek zorunda kaldım. Çok fazla şey istemeyin, sadece ders kitabında daha önce açıklanan kavramların bir örneğini vermeye çalıştım. J

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video No. 26: iki veya daha fazla rakip.

Daha önce de söylediğim gibi, bir alt dövüşte iki veya daha fazla rakibin olduğu bir savaş ayrıdır, Çok basit bir sanat değil. Şu anda kendimi bu tür şeyleri yapacak kadar yetenekli bir alt dövüşçü olarak görmüyorum, bu yüzden kendim "İyi ve çok iyi" diyebilirim. Ancak bu videoda ders kitabına özel olarak kaydedilmiş birkaç örnek bulabilirsiniz.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

27 numaralı video materyali: kavga örnekleri.

Bu bölümdeki son video materyali birkaç dövüş videosunun bir derlemesidir. Şunu da hatırlatayım: Yapım yok, her şey bir anda ve hazırlık yapılmadan çekildi. Ve lütfen, çekimlerin sonunda insanların oldukça yorgun olduğunu unutmayın (altı saat boyunca aralıksız çekim yaptık), bu nedenle bazı hareketler, örneğin eğitim sırasında veya rol yapma oyunlarındaki savaşta, normalden daha yavaştı. Elimizden geleni yaptık... J

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Sonsöz.

Uzun ayrılık sözleri veya son sözler olmayacak, çünkü... Ben bu tür konuşmalarda usta değilim. J Subfight'ı seviyorum çünkü sevdiğim kahramanlara yönelik dövüş sanatı dansının kollarından ve bacaklarından akan "ölümcül" hareketlerle bir olduğumu hissettiriyor. Ve diğer insanlar da bu sistemi seviyor: Hava şartlarına veya yaşamdaki kişisel sorunlara rağmen yüzlerine gülümsemeler ve çalışmaya devam etme arzusu getiriyor. Ancak hepimizi her hafta Subfight'a gelmeye motive eden en önemli şey, bize keyif veren şeyi yapmamız, bu tatili ve dinlenmeyi kendimiz veya başkaları için işe dönüştürmememizdir. Alt dövüşlere büyük bir kılıç ustası olmak veya "Gücün sırlarını anlamak" için girmiyorum, ancak bu hedefleri utanç verici veya değersiz bulmasam da bunu "Yıldız Savaşları" dünyasından keyif aldığım için yapıyorum. Bunu yapan insanlarla iletişim kurarak tutkularını benimle paylaşıyorlar. Belki bu çok azdır. Belki çok fazla. Önemli olan, gözlerini ayırmadan karakterlerin her hareketini, kılıcın her dönüşünü özümseyen, beyaz perdeye mükemmelliği getiren ve benimle düello keyfini paylaşmak isteyen insanlarla tanıştığım sürece, sadece bedenen, ama ruhen, kılıcımı kılıfından çıkarmaktan ve onlarla birlikte, kısa da olsa, sevgili Saga'mın, Yıldızlar Arasındaki Savaşların Efsanesi'nin dünyasına dalmaktan memnuniyet duyacağım...

Ek A. Ders kitabında kullanılan terimler ve argo.

  1. "Subfight", Star Wars evrenindeki ışın kılıcı kullanma dövüş sanatının yeniden yapılandırılması temelinde oluşturulmuş bir eskrim sistemidir.
  2. "Işın kılıcı", "ışın kılıcı" ifadesinin kısalık ve kolaylık anlamına gelen kısaltmasıdır.
  3. "Saber", ışın kılıcının yeniden yapılanma modelini ifade eden keyfi bir terimdir.
  4. "Geri tepme", alt dövüşün ana konseptidir ve harika dövüşler yaratmanıza olanak tanır.
  5. "Clinch" - düşmanı ezmek veya bir yanıltma yapmak için kılıçların bıçaklarını birleştirmek ve birbirine göre sabitlemek.
  6. “Genişletilmiş Evren” (AB) – altı Bölüm ve “Klon Savaşları” animasyon serisi hariç “Yıldız Savaşları” ile ilgili tüm materyaller.
  7. "Forsovik" bir güç kullanıcısı, Güç ile temas halinde olan bir yaratıktır.
  8. "Orijinal Üçleme" (OT) - Destanın Dördüncü, Beşinci ve Altıncı bölümleri.
  9. “Prequel Trilogy” (Prequels) – Destanın Birinci, İkinci ve Üçüncü bölümleri.
  10. “ZVshnoe”, belirli bir şeyin (şu veya bu kavramın) ZV'nin kavramlarına ve üsluplarına yakınlığını ifade eden bir özelliktir.

Ek B. Resmi olarak bilinen stantlar: fotoğraflar.

Işın kılıcı savaşında duruşlar büyük fark yaratır. Savaşçının felsefesini ve ruh halini son derece anlamlı bir şekilde aktarıyorlar. Tüm insanlar bilinçaltı düzeyde bu bilgilerin farkındadır ve bu bilgiler mücadelenin sonucunu belirleyecek niteliktedir. Ancak tribünlerin derecelendirilmesi isteğe bağlıdır, dolayısıyla hiçbirinde ısrar etmeyeceğim olası seçenekler Tartışmaları önlemek için internette keşfedebildiğim çeşitli rafların resimlerini vereceğim.




















Ek B. Eskrim biçimleri.

Daha önce de belirtildiği gibi Genişletilmiş Evrenin sunduğu ana stil bölümü, çeşitli Şekillerışın kılıcı kullanıyor. Formlarla ilgili aşağıdaki bilgilerin tümü Bob Vitas Ansiklopedisi'nden alınmıştır. Nick Gillard'ın bu bölünmeyi kabul etmediğini hatırlatayım.

Form 0

Bu Form ilk olarak Jedi Ustası Yoda tarafından Philanil Bux'un ışın kılıcı tekniğini tanımlamak için tanımlandı, ancak daha sonra ışın kılıcı kılıç ustalığının temeli haline geldi. Form 0'ı tanımlamanın en kolay yolu, hiçbir zaman açılması gerekmeyen bir ışın kılıcını (kelimenin en geniş anlamıyla) kullanma sanatıdır. Alt metin bu açıklamanın Birçok padawana oldukça aptal görünse de göz ardı edilemez. Galaksiyi korumak ve ona hizmet etmek için bir Jedi, savaş için kılıcını ne zaman ateşleyeceğini ve ne zaman kemerinde asılı bırakacağını bilmelidir. Belirli bir yaratığın kendisini içinde bulduğu durumun tam olarak anlaşılması, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmenin anahtarıdır. Bu nedenle Form 0'ın gerekliliğini fark eden ve bunu şiddet içermeyen bir çözüm bulmak için kullanan tüm öğrenciler, gerçekten de Güç'e yakındı.

Form 1

"Shii-Cho" ve "idealize form" olarak da bilinen bu teknik, en çok kullanılan tekniktir. basit teknikışın kılıcı düellosu. Eski Cumhuriyet'in Jedi Şövalyeleri tarafından incelendi ve genel olarak ışın kılıcının yaratıcıları tarafından kullanılan ilk teknik olarak kabul edildi. Form 1, yan saldırılar sırasında rakibin bıçağını saptırmak için bıçağın dikey olarak yukarıya baktığı geniş yatay yan vuruşların ve blokların kullanılmasıyla karakterize edildi. Saldırı yukarıdan aşağıya doğru uygulandıysa ve kafaya yönelikse Form 1, kılıcın yatay bir konuma getirilmesini ve buna uygun olarak yukarı-aşağı eksende hareket ettirilmesini önerdi. Form 1, tüm temel saldırı ve savunma tekniklerini, öldürme bölgelerini ve temel tatbikatları tanımladı. Filmlerde şu kişiler tarafından kullanılır: Kit Fisto.

Form 2

Makashi olarak da bilinen bu eski teknik, mızrakların (mızraklar) ve sopaların (çıtaların) galakside hâlâ yaygın olduğu bir zamanda geliştirildi. Form 2, hareket akışkanlığını ve saldırının nereye vurulacağına dair öngörüyü birleştirerek Jedi'ların minimum çabayla saldırıp savunma yapmasına olanak tanır. Pek çok Jedi tarihçisinin Form 2'yi ışın kılıcına karşı ışın kılıcı savaşı sanatının zirvesi olarak görmesine rağmen, blaster silahları galakside yaygınlaştığında yerini Form 3'e bırakarak neredeyse ortadan kayboldu. Yazan: Kont Dooku.

Form 3

Soresu olarak da bilinen bu teknik, patlayıcı silahların nihayet suç ortamında ana silah haline gelmesiyle Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Işın kılıçlarına karşı çalışmak üzere tasarlanan Form 2'den farklı olarak Form 3, blaster ateşini saptırma ve ona karşı koruma konusunda çok daha etkiliydi. Uzayda hem kılıç hem de vücut açısından iyi reflekslere ve hızlı harekete önem veriyor, bu da ona blasterin ateş hızıyla başa çıkabilmesini sağlıyor. Özünde, Jedi'ların "saldırmazlık" felsefesini ifade eden ve aynı zamanda vücuttaki güvensizliği etkili bir şekilde azaltan bir savunma tekniğidir. Bu nedenle birçok Jedi (özellikle Form 3'ü uygulayanlar) bu tekniğin Güç ile maksimum temas gerektirdiğini fark etti. Qui-Gon Jinn'in Darth Maul'un kılıcıyla öldürülmesinin ardından birçok Jedi, Form 4'ün açık, akrobatik tarzını terk etti ve düşmanın yaralanma riskini en aza indirmek için Form 3'ü çalışmaya başladı. Filmlerde kullandığı kişiler: Obi-Wan Kenobi (İkinci Bölümden itibaren).

Form 4

Ataru olarak da bilinen bu teknik, en yeni ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4, akrobasi potansiyeline ve bıçağın kendisinde bulunan güce dayanıyordu ve Şövalyeler ve Jedi Ustaları arasındaki birçok muhafazakar, bu yaklaşımı bir miktar hoşnutsuzlukla karşıladı. Ataru, Jedi'ların suça ve kötülüğe karşı mücadeleye daha fazla dahil olması gerektiğine inanan zamanın sabırsız Padawanları arasında en popüler olanıydı. Qui-Gon Jinn de bu tekniği uyguladı ancak Darth Maul'un kılıcıyla ölmesi tekniğin ana zayıflığını gösterdi: düşük seviye vücut koruması ve kapalı alanlarda kullanım zorluğu. Yalnızca Yoda, özellikle küçük boyutundan dolayı Form 4'te öyle bir hıza ulaştı ki, rakibinin saldırılarına karşı kendisine tam koruma sağladı. Filmlerde kullanıldığı kişiler: Yoda, Qui-Gon Jinn.

Form 5

"Shien" (veya "Djem So" - aşağıdaki "Tartışma" bölümüne bakın) olarak da bilinen bu teknik, Form 3'ün fazla pasif olduğuna ve Form 4'ün güçsüz olduğuna inanan bir grup Eski Cumhuriyet Jedi Ustası tarafından yaratıldı. Jedi Üstadı'nın elbette tamamen korunabileceği, ancak aynı zamanda kendisinin de düşmana hiçbir şey yapamayacağı bu iki tekniğin zayıflığını eleştirdiler. Form 5'in birçok benzersiz yönünden biri, patlayıcı ışınlarını rakibe geri saptıracak tekniklerin geliştirilmesiydi. Pek çok Jedi Ustası, Form 5'in felsefesinin geçerliliğine, başkalarına zarar vermeye gereğinden fazla vurgu yapıldığını öne sürerek itiraz etti. Ancak diğerleri Form 5'in yalnızca "üstün ateş gücüyle barışa ulaşmanın" bir yolu olduğunu savundu. Filmlerde şu kişiler tarafından kullanılır: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

Form 6

Niman olarak da bilinen bu teknik, en gelişmiş ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Geonosis Savaşı sırasında Form 6, Jedi'lar arasında en yaygın biçimdi. Form 1, 2, 3, 4 ve 5'in ortalama kullanımına dayanıyordu. Birçok Jedi Ustası, Niman'ın takipçilerinin siyasi ilişkiler ve müzakere teknikleri hakkındaki bilgilerini (güçle birlikte) kullanmaları nedeniyle bunu "diplomatik teknik" olarak adlandırdı. kan dökmeden en barışçıl çözümlere ulaşmayı hedefliyoruz. Form 6'da gerçekten iyi olan Jedi'ların çoğu, yukarıdaki dört Form üzerinde en az 10 yıl çalışmıştı. Ancak birçok usta, o zamanın savaşları için bu kadar yüksek düzeyde eskrim becerisinin gerekli olmayacağına inanarak bu tür eylemleri zaman kaybı olarak değerlendirdi. Ancak her şeyin yanı sıra, iki ışın kılıcı kullanma tekniği olan Jar-Kai'yi anlamanın ilk adımı Niman'a hakim olmaktır. Nieman filmlerde şunları kullanıyor: Geonosis arenasındaki ölü Jedi'ların çoğu.

Form 7

Juyo olarak da bilinen bu teknik, Jedi'lar tarafından geliştirilen en zorlu teknikti. Bir Jedi ancak birkaç Form öğrendikten sonra Form 7'yi anlama yolculuğuna başlayabilir. Bu öyle bir savaş eğitimi gerektiriyordu ki eğitimin kendisi bile Jedi'ları Güç'ün karanlık tarafına çok yaklaştırıyordu. Jedi Ustası Mace Windu Form 7 üzerinde çalıştı. Form 7'nin ustası olabilmek için bir Jedi'ın güçlü hareketler ve kinetik saldırılar kullanması gerekiyordu. Form 7, ezici bir güç ve mantıksal olarak birbiriyle bağlantısı olmayan bir dizi hamle kullanır; bu hareketler, rakibin normal kendini savunma yeteneğini sürekli olarak reddeder. Filmlerde kullanıldığı kişiler: Darth Maul.

Vaapad

Bu teknik, Klon Savaşları'nın başlamasından kısa bir süre önce Mace Windu tarafından Sora Bulk'un katılımıyla geliştirildi. Adını, dokunaçları öylesine yıldırım hızıyla hareket eden, gözlerinizle takip etmeniz neredeyse imkansız olan, Sarapin gezegenindeki hayvan "vaapad"dan almıştır. Vaapad agresif manevraların bir kombinasyonudur ve Form 7 olarak sınıflandırılır. Vaapad'daki eğitim bile Gücün karanlık tarafına o kadar yakındır ki Jedi Ustaları dışında herkese yasaklanmıştır. Usta Windu ve öğrencisi Depa Billaba için Vaapad sadece bir eskrim tekniği değildi; onlara göre bu, savaşçının düşmanı yenmek için kendisini Güç'e tamamen açarak gücü emdiği bir ruh haliydi. hem aydınlık hem de karanlık taraf Güç. Vaapad, karanlık tarafa çok yakın bir savaş öfkesi olan savaşa girmenin keyfini kullanıyor. Bu teknik, yollarda muazzam bir konsantrasyon gerektirir iyi taraf, takipçisini ince bir çizgide tutuyor. Sora Bulk da Depa Billaba gibi Vaapad'ın taleplerine dayanamadı ve karanlık tarafa düştü. Filmlerde kullandığı kişiler: Mace Windu.

Sokan

Bu teknik eski zamanlarda Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4'ün kinetik hareketlerini, hareketliliğin ve kaçma yeteneğinin artmasına olanak tanıyan taktiklerle birleştirdi. Büyük Sith Savaşı sırasında icat edilen Sokan, düşmanın hayati organlarını hedef almak için hızlı hareketler ve taklalarla birlikte hızlı ışın kılıcı saldırılarına dayanıyordu. Katılımcıların Sokan tekniğini kullandığı savaşlar genellikle oldukça geniş bir alanda yapılıyordu çünkü rakipler sürekli olarak birbirlerini en savunmasız duruma sokmaya çalışıyorlardı.

Kavanoz-Kai

Jar Kai, iki ışın kılıcını aynı anda kullanma tekniğidir. Bu teknikte çalışırken kılıçlardan biri saldırı, diğeri savunma için kullanılır. Ancak her iki kılıç da daha karmaşık saldırı manevraları oluşturmak için kullanılabilir. Usta Maruk, iki ışın kılıcı kullanmayı deneyenlerin genellikle çok geçmeden silahlarına aşırı bağımlı hale geldiklerini söyledi. Birçok Jedi, Jar Kai'nin sanatında ustalaşmak için Niman'ı incelemeye çalıştı, ancak yalnızca birkaçı tam anlamıyla başarılı oldu.

Trakata

Bu ışın kılıcı savaşı tekniği, kelimenin tam anlamıyla en güçlü güçlendiricilerden birkaçı tarafından kullanıldı. Bu tekniği kullanırken güçlendirici ışın kılıcını elinde tutar ancak etkinleştirmez. Gücü kullanarak hareket eder ve düşman saldırılarına karşı savunur, kılıcı hızla açıp kapatabileceği, düşmanın savunmasını geçip ona vurabileceği o anı bekler. Bu teknik inanılmaz derecede karmaşıktır ve Kuvvet konusunda büyük ustalık gerektirir.

Diğer

Daha spesifik birkaç Form daha vardır. Örneğin General Grievous'un, kollarını farklı düzlemlerde döndürme yeteneğinden ve ek bir çift koldan gelen tekniği. Ayrıca benzersiz bir tekniğe sahip olan Edie Gallia, aslında Form 5'te savaşan ancak aynı zamanda kılıcı ters tutuşla tutan Edie Gallia'dır.

Işın kılıcı savaşının yedi tarzı

Her Jedi kendisine en uygun stili seçer. Örneğin Usta Yoda, kısa boyunu telafi etmek için Ataru stilini kullanıyor; Mace Windu, öfkesinin gücünden beslenmek ve bunu kendi avantajına kullanmak için (Karanlık Taraf çizgisini geçmeden) Vaapad'ı kullanıyor. Kont Dooku, öncelikle kılıç-kılıç düellolarına olan sevgisiyle birleşen ve ikinci olarak zarafet, hassasiyet ve hatta belli bir aristokrasi ile öne çıkan Makashi tarzını uyguluyor. Jedi Exile (KOTOR 2. - Riila) aynı anda birçok stilde ustalaştı, ancak hiçbirinde en yüksek rütbeye ulaşamadı.

Stil I: Shii-Cho

Işın kılıcı yaratıldığında, kullanımıyla birlikte bir dövüş tekniği geliştirmek gerekiyordu. “Sarlacc Stili” olarak da adlandırılan Stil I bu şekilde ortaya çıktı. Kılıç dövüşünün temel ilkelerini içeren ve o uzak zamanın Jedi ustaları tarafından benimsenen eski dövüş geleneklerine dayanıyordu.

Stil I, temelinde geliştirilen tüm stiller gibi aşağıdaki temel yöntem ve kavramları içerir:
saldırı - vücudun çeşitli yerlerine yönelik bir dizi saldırı;
savuşturma - kılıcın vücudun belirli bölgelerine çarpmasını önleyen blokların bir kombinasyonu;
etkilenen bölgeler (1 - kafa, 2 - sol kol, 3 - sağ kol, 4 - sırt, 5 - sol bacak, 6 - sağ bacak);
reaksiyonları geliştirmeye yönelik eğitim teknikleri.

Jedi acemileri olan gençler, Padawan olmadan ve kişisel bir akıl hocası olan bir Jedi Ustası kazanmadan önce Stil I'i öğrenirler. Yıldız Savaşları: Klonların Saldırısı'nda Yoda'nın gençlere patlayıcı atışlarını nasıl saptıracaklarını öğrettiği görülebilir.

Star Wars evreninde Stil I'in bilinen tek uygulayıcısı Kit Fisto'dur. Ancak Stil I'in rakipsiz bir ustası olmasına rağmen, bu onun Sith'in İntikamı'nda Darth Sidious'u yenmesine yardımcı olmadı. KOTOR-2'den aşina olduğumuz Shii-Cho tarzı, çok sayıda düşmana (özellikle patlayıcılarla silahlanmış olanlara) karşı iyidir, ancak Güç ve ışın kılıcıyla donanmış tek bir düşmanla savaşma söz konusu olduğunda etkisizdir.

Stil II: Makaşi

Stil I, zaten anladığınız gibi, çoğunlukla üstün düşman kuvvetlerine karşı kullanılır. Buna karşılık, Stil II veya "Ysalamiri Stili" kılıçtan kılıca düello aracı olarak geliştirildi. Tarzın kendisi çok zarif - ve aynı zamanda güçlü - aşırı hassasiyet gerektiren, ancak kullanıcıya minimum çabayla saldırı ve savunma yeteneği vererek düşmanı yoran bir özellik olarak nitelendiriliyor. Bu stil, diğer stillerde kullanılan bloklar ve geniş savurmaların aksine, ustaca savuşturmalara, hamlelere ve kısa hassas vuruşlara dayanmaktadır. Bu tarz, ışık bıçağının çok dikkatli bir şekilde kalibre edilmesini gerektirir, ancak sonuçlar etkileyicidir. Ancak oyuna blaster gibi silahlar dahil edildiğinde veya birden fazla rakip ortaya çıktığında Stil II'nin avantajları ortadan kalkıyor.

Klon Savaşları'ndan önceki günlerde Jedi'lar bu tekniği nadiren kullanıyordu. Jedi'lar bire bir düelloları o kadar nadir deneyimlediler ki, Stil II'yi kullanışsız buldular. Ancak daha önce, patlayıcı silahların ortaya çıkmasından önce Makashi oldukça yaygındı.

Klonların Saldırısı'ndaki Darth Tyranus (Kont Dooku olarak da bilinir), Stil II'nin en yüksek ustalığını sergiliyor ve kadim teknikle birleştirilmiş ustalıkla dövüşüyor. Stil II'yi çalışırken gösterdiğinde Jedi'ların kafasını karıştırdı: Eğitim sistemleri, rakiplerin birbirlerine hedefli hassas saldırılar yaptığı bu tür dövüşleri içermiyordu.

Bu stil, genellikle "kılıç dansı" veya "gerçeğin kılıçları" olarak adlandırılan İspanyol eskrim stili "La Destreza Verdadera" ya dayanmaktadır; Stil, usta eskrimcilerin tabiriyle "yumuşak" ama aynı zamanda oldukça sert.

Stil III: Ağrı

Naboo'da Darth Maul'u yendikten sonra Obi-Wan Kenobi, tüm stiller arasında en savunma odaklı olan Stil III'ü uygulamaya karar verdi çünkü Obi-Wan'ın akıl hocası ve Stil IV'ün (Ataru) ustası Qui-Gon Jinn, Darth'e karşı koyamadı. Tokmak.

Stil III veya "Minokka Stili", başlangıçta blaster silahlarının hızla artan popülaritesine karşı koymak için geliştirildi. Jedi'ların geleneksel düşmanlarının patlayıcılarla silahlandırıldığı ortaya çıktı ve Jedi'lar, düşmanın atlayamayacağı veya yeniden üretemeyeceği bir savunma yöntemi bulmak zorundaydı.

Tek amacı blaster atışlarını savuşturmak olan bu stil, mümkün olduğunca az enerji harcayarak maksimum koruma sağlamak için vücuda tehlikeli derecede yakın yapılan hareketleri kullanır. Teknik, etkilenen alanı en aza indirmenize olanak tanır ve onu iyi bilen birini pratik olarak yenilmez hale getirir. Yeni Bir Umut'ta Obi-Wan Kenobi, Işık Kılıcı'na ancak kendisini Vader'a gösterdiğinde ulaşır. Soresu uygulayıcıları, rakibin yorulmasını ve hata yapmasını bekleyerek, çaba harcamadan çizgiyi korurlar; ve sonra, biraz önce, savunan Jedi, ezici darbesini indiriyor. Soresu tarzı Jedi'lardan Luminara Unduli ve Barriss Offee yeteneklidir.

Stil IV: Ataru

"Şahin-Yarasa Stili"nin taraftarları, bazen kesinlikle inanılmaz olan akrobatik numaralardan kapsamlı bir şekilde yararlanırlar. Tarz, Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında yaratıldı. Qui-Gon ve Yoda, sırasıyla Darth Maul ve Kont Dooku ile olan dövüşlerinde gösterdikleri gibi, Stil IV'ün ustalarıydı. O zamanlar Ataru'ya iyi derecede hakim olan Obi-Wan Kenobi, akıl hocasının ölümüne yol açan şeyin Ataru'daki ölümcül kusurlar olduğuna inandığı için Stil III'ü tercih ederek onu terk etti. Doğru, daha sonra Kenobi, Mustafar'daki son savaşta Anakin Skywalker'la, daha doğrusu Darth Vader'la yüzleşmek zorunda kaldığında tekrar Ataru'ya başvurdu. Twi'lek Jedi'ların ortak yaratıcısı Jan Duursema'ya göre Aayla Secura aynı zamanda Ataru'nun ustasıydı. Bu sanatı ona Quinlan Vos öğretmişti. Palpatine, bu tarzın, itişleri ve geniş salınımları içeren bir Sith versiyonunu kullandı.

Kritik durumlarda, Stil IV ustaları akrobatik becerilerini gerçekleştirmek için Güç'ü kullanırlar. Sürekli dönen, sıçrayan ve yıldırım hızıyla hareket eden Jedi'lar bulanık görünüyor. Bu tarzın akrobasi, insanüstü refleksleri ve fiziksel hünerini göstermek için bir Jedi Ustası, Gücün gücüne tamamen teslim olmalı ve onun varlığının her köşesine nüfuz etmesine izin vermelidir. Güç ile tam bir birlik sağladığından artık zayıflık ve yaşlılık gibi şeyleri düşünemez.

Stil V: Shien / Djem So

Stil V (veya "Krayt Dragon Stili"), daha saldırgan taktikleri tercih eden Stil III uygulayıcıları tarafından geliştirilen güçlü bir stildir. Stil III'ün savunmacı doğası çoğu zaman tehlikeli derecede uzun süren çatışmalarla sonuçlanır. Shien stili, stil II ve III'ün birleşiminin sonucudur. Anakin - hem kendisi hem de Darth Vader olarak - Luke Skywalker ve Plo Koon gibi Stil V'in ustalarıydı.

Stil V, Stil III'ten ödünç alınan ancak savunmayı saldırıya dönüştüren savunma tekniklerine dayanmaktadır. Tipik bir örnek: Stil III bir blaster atışını savuşturmak için kullanılırken, Stil V patlamayı düşmana yönlendirmeye odaklanır. Bu teknik aynı anda hem kullanıcıyı korur hem de düşmanı yener. Benzer şekilde, bu stil, Stil II'deki klasik savuşturma tekniğini kullanır, ancak yalnızca Stil V durumunda, Jedi, darbeyi savuştururken bir karşı saldırı başlatır. Stil III'ten bir diğer fark, Shien stilinin takipçilerinin önden bir saldırı kullanması ve düşmanın direncini kaba kuvvetle kırmak amacıyla soldan ve sağdan kesmesidir. Stil V'in agresif felsefesi birçok Jedi tarafından hoş karşılanmaz.

Vader, yalnızca bir elini kullandığı ve diğer elini gelişigüzel bir şekilde kenarda tuttuğu V stilinin kendi varyasyonunu yarattı. Bu, The Empire Strikes Back'deki dövüşün en başında görülebilir.

Stil II'nin agresif ama rafine tekniklerini Stil III'ün üstün savunma özellikleriyle birleştiren Shien/Djem So, çok etkili olduğunu kanıtladı.

Stil VI: Niman

"Hinç Stili", Stil VI, Klon Savaşları ve Jedi Tasfiyesi öncesinde ve sırasında standart dövüş stiliydi. Bu dövüş disiplinine genellikle "Diplomat Tarzı" adı verilir. Sonuç Klonların Saldırısı'nda görülebilir: Stil VI'yı kullanan Jedi'ların neredeyse tamamı Geonosis'te öldürüldü. Aynı üzücü kader, Niman stilindeki ustalığı onu Jango Fett'in ustaca vuruşundan kurtarmayan Coleman Trebor'un da başına geldi.

Stil VI, ağırlıklı olarak savaş odaklı olmayan stillerden teknikler ödünç alarak ışın kılıcı savaşının tüm unsurlarını dengelemeye çalıştı. Sonuç: Stil VI'nın takipçileri, çok ortalama bir seviyede de olsa, tüm temel dövüş tekniklerinde eşit derecede uzmandı; Bu yol diplomatlar için uygundu çünkü sıkıcı eğitim yerine siyasete daha fazla zaman ayırabilirlerdi.

Stil VII: Juyo

"Vornskr Stili" olarak da adlandırılan Stil VII, tam bir bin yıl boyunca geliştirilmeden kaldı. Daha sonra usta Mace Windu, stili geliştirmeye ve geliştirmeye karar verdi; bunu Vaapad dövüş stiline dönüştürdü. Tüm stiller arasında en zorlu ve zor olanı olan Vaapad, inanılmaz bir konsantrasyon, yüksek düzeyde beceri ve diğer stillerde mükemmel ustalık gerektirir. Yalnızca üç Jedi Vaapad sanatında tam anlamıyla ustalaşabildi: Mace Windu, Depa Billaba ve Sora Bulk, Quinlan Vos'a bazı teknikleri öğrettiler. Sora Bulk, Windu'nun Vaapad'da gelişmesine yardımcı oldu, ancak Güç akımlarına direnemeyecek kadar zayıftı ve Karanlık Tarafa yöneldi. Böylece onu ele geçiren Vaapad oldu.

Vaapad'ın cesur, doğrusal hareketleri, Güçle çalışan sıçramalar ve hamleler de dahil olmak üzere en gelişmiş tekniklerle birleştirilmiştir. Stil VII, Stil IV kadar etkileyici görünmüyor ancak açık hareket tekniği, çok öngörülemeyen bir dövüş stiliyle sonuçlanıyor. Keskin darbelerden oluşan güçlü staccato, kolların ve bacakların titreşmesi, düşmanın bu hareketlerde bir sıra olmadığını düşünmesine neden olur ve kafasını karıştırır.

Stil VII, Stil V'in duygusal ve fizyolojik dürtüsünü emer, ancak onu daha etkili bir şekilde kontrol eder (eğer Jedi'lar stilde yeterince ustalaşırsa). Uygun kontrol ile Stil VII, kullanıcısına inanılmaz bir güç verebilir.

Ancak Vaapad, saldırılar gerçekleştirmek için öfke ve diğer olumsuz duyguları kullandığından Karanlık Tarafa düşmenin eşiğindedir. Yalnızca Windu'nun becerisi ve Işığa olan bağlılığı, onun Karanlık Tarafın etkisi altına girmesini engeller; Vaapad'ın tehlikeli sayılmasının ve çok nadir kullanılmasının nedeni budur. Vaapad'ın diğer iki ünlü uygulayıcısı Sora Balk ve Depa Billaba Karanlık Tarafa döndüler.

Klon Savaşları'ndan yaklaşık 4.000 yıl öncesini konu alan KOTOR 2'de tam olarak geliştirilmemiş olsa da kullanılan dövüş stillerinden biri de Juyo'dur. Bu, Mace Windu'nun onu Vaapad'a dönüştürmesinden binlerce yıl önce Juio'nun çok etkili bir dövüş stili olduğunu kanıtlıyor.

Darth Maul, diğer dövüş sanatlarının yanı sıra Juyo'nun bir varyasyonunu (Vaapad Windu'yu yarattığı ve bunu Sith'lere asla öğretmediği için Vaapad değil) kullandı.

Diğer dövüş stilleri

Aşağıdaki formlar yedi ana stil arasında yer almaz; gayri resmi kabul edilebilirler. Mümkün olduğunca çatışmayı kesinlikle önleyen Sıfır Stil hariç, hepsi diğer tarzlara dayalı olma eğilimindedir.

Stil VIII: Sokan

Büyük Sith Savaşı sırasında kadim Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirilen Sokan, çeviklik ve hile taktiklerini IV dövüş stilinin koreografisiyle birleştirdi. Sokan, ustaca taklalar ve hızlı hareketlerle birlikte düşmanın hayati organlarına ışın kılıcıyla hızlı saldırılar yapmasıyla öne çıkıyor. Rakip taraflar, rakibi Sokan'ın en büyük etkiyle kullanılabileceği bir yere çekmek için manzaranın özelliklerini kullandı.

Obi-Wan, Bölüm III'te Mustafar'da Anakin'le yaptığı mücadele sırasında Sokan'ın unsurlarını kullandı: Obi-Wan, daha iyi bir konumdan yararlanmak ve Anakin'in zayıf noktalarını kullanarak onu yenmek için uygun bir yüksek zemin aradı.

Stil IX: Parlak

Shien stilini kullanmak için Jedi'ların ışın kılıcını yatay tutması gerekir. Bıçağın ucu rakibe doğru işaret eder; ışın kılıcı bir yay çizer ve bu sırada Jedi kılıcı hızla bir elinden diğerine fırlatır. Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords'da Usta Zez-Kai El, Sürgün'ün Jedi Koruyucusu veya Jedi Muhafızı yolunu seçmesi durumunda Sürgün'e bu stili öğretir. (Bu stili V: Shien / Djem So stiliyle karıştırmayın).

Stil X: Niman

Niman, Anakin Skywalker'ın Klonların Saldırısı'nda gösterdiği gibi, bir Jedi'ın her elinde bir tane olmak üzere iki kılıçla aynı anda savaşmasına izin verdi. Bıçaklardan biri saldırı için, diğeri savunma için (darbeleri püskürtmek için) veya ek bir saldırı fırsatı olarak kullanıldı. Jedi'ların çoğu, en azından çift bıçaklı saldırının temel becerilerini kazanmak isteyerek Niman sanatında ustalaşmaya çalıştı, ancak ışın kılıcı ustalarının yalnızca birkaçı bu bilgeliği tam olarak anladı. Serra Keto, Sora Bulk ve Asajj Ventress X tarzı çalıştı; ve belki de Darth Revan bu tarzın ustasıydı. (Bu Nieman'ı VI Nieman stiliyle karıştırmayın).

Bu tarz, vuruş bölgeleri hariç, esasen Stil I ile aynıdır. İşte bunlar: 1 - kafa, 2 - sol el, 3 - sağ el, 4 - sol uyluk, 5 - sağ bacak, 6 - sol bacak.

Stil "Sıfır"

Temelde bir dövüş stili olmasa da Zero stili, bir Jedi'ın her zaman ışın kılıcını ne zaman çekeceğini ve bir sorunu çözmek için ne zaman başka bir yol bulacağını bilmesi gerektiği fikrini taşıyordu. Bu stil, Usta Yoda tarafından, Jedi'ların "Agresif Müzakerelere" girmenin cazibesinden kaçınmak için, diğer Jedi numaralarını (mesela iyi bilinen zihinsel numara gibi) kullanarak yaratıldı.

Her zaman düşmanın kişiliğine karşı tam bir üstünlük sağlamaya çalışan Sith'ler, kendi ışın kılıcı savaşı doktrinleri de dahil olmak üzere mümkün olan tüm araçları kullanır. Dun möch, düşmanın pahasına yapılan dikenler, alay ve şakalarla birleştirildi ve kişinin zayıf yönlerini, şüphelerini veya çelişkilerini ortaya çıkarmasına izin verdi. Dun möch'ün bir başka çeşidi de, Güç'ün, dövüş sırasında rakibe büyük, ağır nesneler fırlatmak, dikkatini dağıtmak ve ciddi yaralanmalara neden olmak için kullanılmasıydı. Darth Vader bu tekniği Empire'da Luke'a karşı kullandı. Kont Dooku ve Darth Sidious bunu sırasıyla Klonların Saldırısı ve Sith'in İntikamı'nda Yoda'ya karşı kullandı.

Kılıç Atışı

Bazen Jedi'lar veya Sith'ler ulaşamayacakları bir nesneyi vurmak için "ışın kılıcı atışı" adı verilen özel bir teknik kullanırlar. Işın kılıcı bir hedefe fırlatıldığında, bıçak tıpkı bir pervane gibi hızla döner ve hedefe çarptığında onu parçalara ayırır. Yetenekli zanaatkarlar, bir ışın kılıcının yörüngesini kontrol etmek ve onu tekrar ele almak için Güç'ü kullanır.
Yoda, Sith'in İntikamı'nda Jedi Tapınağı'na girdiğinde, kendisine saldıran klon askerini öldürmek için bu tekniği kullandı.

Jedi'ın Dönüşü'nde Luke Skywalker köprüye atladığında Darth Vader ışın kılıcını fırlattı ve köprünün desteklerini kesti; bazıları Vader'ın köprüye atlayacak çevikliğe, kıvraklığa veya Güç gücüne sahip olmadığına inanıyor. Diğerleri bunun deneyimsiz bir rakibin kafasını karıştırmak ve gözünü korkutmak için akıllıca bir Güç gösterisi olduğuna inanıyor. Üçüncü görüşe göre Vader, Obi-Wan ile Mustafar'da yaptığı savaşın üzücü sonucunu hatırlayarak, kaderi iki kez kışkırtmamaya ve kılıcını daha yüksekte duran birinin kılıcının altına koymamaya karar verdi.

Bu dövüş stili en güçlü Jedi'lardan yalnızca bir veya ikisi tarafından kullanıldı. Savaş sırasında Jedi ışın kılıcını elinde tutar ancak etkinleştirmez. Yalnızca Gücü kullanarak saldırılardan kaçar veya kendini savunur. Jedi'ların en yeteneklileri, düşman saldırıları arasında bir Güç karşı saldırısı başlatır. Doğru anı bekledikten sonra kılıcı hızla açıp kapatarak hafif kılıcı rakibin vücuduna saplarlar. Düşman kaçınılmaz olarak ciddi şekilde yaralanır veya öldürülür. Bu tekniğin kullanılması son derece zordur ve onu seçen Jedi'ların çok güçlü bir kuvvet kullanıcısı olması gerekir. Buradaki cinayet sinsice işlendiğinden bu tarzın Karanlık Taraf'ın cephaneliğinden olduğuna da inanılıyor; Ayrıca Trakata, düello dışında da yakınlarda duran birinden kurtulmak için de kullanılabilir. Trakate'in en iyi kullanım alanı ışın kılıcı savaşında bulunsa da, bu teknik aynı zamanda blaster oklarını saptırmak için de kullanılabilir.

"Alışılmışın dışında"

Bazı teknikler geleneksel Jedi dövüş stillerinin kapsamı dışında kalıyor. Bölüm III'teki General Grievous gibi karakterler daha özgür hareketler kullanabilir. Hızlı saldırılarının amacı ustaların kafasını karıştırmak ve şaşırtmaktır. klasik okul. Grievous, eklemlerinin esnekliği, bilgisayar reaksiyonları ve ilave bir çift kol sayesinde bu tür numaralarda çok başarılıydı. Jedi'ların yalnızca en deneyimli ve yetenekli olanı onun saldırılarına karşı koyabilirdi. Örneğin, Grievous dört eline de birer kılıç alıp iki elini öne doğru uzatabilir ve hızla havada döndürerek doğaçlama bir kalkan oluşturabilir. Grievous, Utapau'da Obi-Wan'a karşı da benzer bir numara kullanmıştı ama Kenobi uygun bir anı bekleyip onu bularak onunla başa çıkmayı başardı. zayıflık savunmada.

Bir başka benzersiz ışın kılıcı stili de (Grievous'un kurbanı olan) Adi Gallia'nınkidir: kılıcı geriye doğru tutacak şekilde tutuyordu (backhand stili).

Hareketler ve Grevler

Yedi dövüş stilinin tümü, Jedi'ların hedefleri, hedefe ulaşma yolunu ve ışın kılıcı savaşından elde edilebilecek sonuçları tanımlamak için kullandıkları eski terimleri kullanır.

Cho mai
Cho mai terimi, rakibin silah tutan elinin kesilmesini tanımlamak için kullanılır. Bu darbe, onu vuran Jedi'ların düşmana minimum hasar vermeye çalıştığını gösteriyor; cho mai aynı zamanda Jedi'ların yüksek becerisini de gösteriyor.

Ço mak
Bir insansı bacağı gibi bir rakibin uzvunun kesilmesi.

Cho Güneş
Bu terim, rakibin silahı tutan elinin kesilmesiyle sonuçlanan hareketi tanımlamaktadır.

Sai cha
Sai cha terimi, bir Jedi'ın rakibini infaz ettiği nadir durumu tanımlamak için kullanılır. Bu teknik, Jedi'ların hayatta kalmasına izin veremeyeceği en tehlikeli rakipler için ayrılmıştır. Sai cha, Anakin Skywalker'ın Bölüm III'te Kont Dooku'ya yaptığı şeydir.

Sai tok
Jedi'lar tarafından Sith doğası nedeniyle kınanan bu hareket, düşmanı ikiye bölerek bacakları belden gövdeden ayırıyor. Obi-Wan Kenobi, bir Padawan olarak bunu The Phantom Menace'de Darth Maul'a yaptı.

Şiak
Shiak, ölümcül şekilde yaralanmış bir düşmanı bıçaklayan bir merhamet eylemidir.

Şiim
Işın kılıcının kenarıyla rakibe küçük bir çizik vermek. Ayrıca daha güçlü bir düşmana karşı mücadelede çaresizliğin veya güçsüzlüğün bir işareti olarak kabul edilir.

Güneş Cem
Sun djem, amacı silahı düşmanın elinden almak olan bir saldırıdır. Rakibine fiziksel zarar vermek istemedikleri zaman yapılır.

Hareketler

Jung
180 derece döndürün.

Jung anne
Bu terim, bir düşmana saldırmak için enerji toplayan 360 derecelik bir dönüş manevrasını tanımlamak için kullanılır.

Kai-kan
Aslında bu bir teknik değil, yalnızca iyi eğitimli Jedi'lar tarafından gerçekleştirilebilecek ünlü, genellikle eski ve çok tehlikeli bir ışın kılıcı düellosunun dublör sahnelemesidir.

sai
Jedi'ların bacaklara saldırırken yaptığı hareketi tanımlamak için kullanılan bir terim. Jedi, Gücü kullanarak yukarıya doğru sıçrar ve darbenin gücünü artırmak için serbest düşüş ivmesini kullanarak yukarıdan karşı saldırı yapar.

sakın
Bu terim, bir Jedi'ın 360 derece dönmesi, kendi kolunu kaldıraç olarak kullanması ve saldırı için ekstra hız kazanması durumunda kullanılır.

Işın kılıcı savaşları belki de Star Wars'un en önemli özelliğidir ve elbette çok fazla ilgi gördüler. Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet. BioWare, savaşta benzeri görülmemiş düzeyde ayrıntı yaratmayı hedefledi; karmaşık savuşturmalar, kılıçtan kılıca çatışmalar ve saptırıcı blaster oklarının tümü, oyuna tamamen yeni bir sürükleyicilik düzeyi yaratmayı amaçlıyor. savaş sistemi MMORPG. Işın kılıcı savaşı, ilginç mekaniklere ve güzel grafiklere sahip "vitrin süslemesinden" daha fazlasıdır - çok sayıda Işın Kılıcı dövüş becerisi vardır. Şimdi yedi farklı beceriye (Işın Kılıcı'nın yedi biçimi) bakacağız ve ayrıca SWTOR'daki bu formlar hakkında şu anda bildiklerimizi gözden geçireceğiz.

Form I: Shii-Cho

Shii-Cho, büyük ölçüde eski eskrim tekniklerine dayanan ilk Işın Kılıcı dövüşü biçimiydi. Bu, Işın Kılıcının en yaygın biçimidir ve diğer tüm biçimlerin temelini oluşturur. Bu form, yakından dövüşmenizi ve blaster atışlarını saptırmanızı sağlar, bu da onu yeni başlayanlar için ideal kılar. Shii-Cho'nun formu kapsamlı saldırılar kullanıyor ve bu da bu formu düşman gruplarına karşı çok etkili kılıyor.

Bu form Sith ve Kara Jedi'ların ortaya çıkışından önce geliştirildiğinden, başlangıçta Işın Kılıcı'ndan Işın Kılıcı'na savaşlar için tasarlanmamıştı, ancak Ustalar bu formu bu tür savaş koşullarında başarıyla kullanabilir. Ancak Shii-Cho'nun formunun basitliği, diğer formların etkili olamayabileceği durumlar için (Ataru'nun dar bir koridordaki formu gibi) onu iyi bir geri dönüş seçeneği haline getiriyor.

Shii-Cho'da rakibe zarar vermeden mükemmel bir zafer elde edilir; Bu formu kullananların amacı, rakibi silahsızlandırmak veya silahını imha etmektir. Aynı zamanda bu formun sadeliği ve eski eskrim tekniklerine dayanması öfkenin ortaya çıkmasına katkıda bulunur. Bu nedenle form, Karanlık Tarafın büyük tehlikesi nedeniyle itidal gerektirir.

Shii-Cho'dan Sith Savaşçısı ve Jedi Şövalyesi yetenek ağaçlarında Holonet Uzmanlıkları'nda bahsedilmektedir. Sith Savaşçısı sınıfına yönelik Öfke dalının açıklaması şu şekildedir: "Savaşçının Güç üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmasını ve Shii-Cho formunda daha fazla ustalaşmasını sağlar", Jedi Şövalyesi için Odak şubesinde ise şöyle yazıyor: "İleri tekniklerde uzmanlaşma Güç ve Shii-Cho formunun." . Ayrıca Konsantrasyon ağacında Jedi Knight'ın Lightness yeteneği: "Shii-Cho formundayken tüm Force yeteneklerinin bekleme süresini 3 saniye azaltır."

Form II: Makaşi

Makashi, Kara Jedi'larla savaşmak için yaratıldı. Işın Kılıcı savaşı için özel olarak tasarlanmıştır. Geliştirildiği sırada, Işın Kılıcı'nın yalnızca bir formu vardı - Shii-Cho, bu nedenle Makashi formunun amacı Shii-Cho'nun zayıf yönlerinden yararlanmak ve ona karşı korunmaktı. güçlü. Form I'in geniş salınımlarının aksine Makashi, zarafeti ve ayak hareketini vurgulayan kontrollü ve hassas hareketler kullanır. Makashi ayrıca kişinin silahlarını korumanın önemini vurguluyor ve bu nedenle bu formdaki hareketlerin çoğu, Shii-Cho formundaki silahsızlanmaya karşı koymak için tasarlandı.

Işın Kılıcı'nın Makashi formu genellikle tek elle kullanılır ve iki elle kavramaya göre daha geniş bir hareket aralığına izin verir. Rakibin kafasını karıştırmak ve dengesini bozmak için Makashi'de savuşturmalar ve hafif saldırılar sıklıkla kullanılır. Makashi, bu formu uygulayanlardan sakinlik ve kesinlik ister.

Makashi'nin formu tek bir rakibe karşı çok güçlü olsa da gruplara karşı zayıftır, hatta blaster ateşine karşı daha da zayıftır. Ayrıca zarif ve hassas hareketler, yeterince güçlü bir rakip tarafından bir kenara atılabilir. Şu anda Star Wars: The Old Republic'te Makashi'nin formundan bahsedildiğini görmedik.

Form III: Ağrı

Soresu, patlayıcıların yoğun kullanımı nedeniyle ortaya çıktı. Bu, Işın Kılıcının sürekli savunma hareketlerini içeren, kullanıcısını zarardan koruyan tamamen savunma amaçlı bir formdur. Soresu'nun hareketleri genellikle sert ve hızlıdır; ışın kılıcı kendisini mümkün olduğu kadar az düşman ateşine maruz bırakmak için vücuda yakın tutulur.

Soresu'nun savunması tek bir düşmana veya gruplara karşı eşit derecede etkilidir. Bu formdaki saldırı arzulanan çok şey bırakıyor; uzun bir savaş boyunca rakibi yormayı ve hatalarından yararlanmayı amaçlıyor.

Uzmanlıklar sayfası bize Juggernaut'un Ölümsüzlük ağacındaki İntikam Soresu Formu yeteneğinin kullanımı hakkında bazı bilgiler verir: "Soresu Formunu saldırıları savuşturmak, saptırmak ve engellemek için kullanırken, İntikam etkisini etkinleştirme şansı %50'dir, bu da bir sonraki "Force Scream" veya "Force Crush" yeteneğinin öfke maliyetini 1 azaltır. Süre - 10 saniye. Etki 3 kez birikir." Ayrıca Jedi Immersion Day'de bahsi geçen Jedi Knight'ın Soresu formunu da gördük: "Soresu formunu kullanırsanız saldırıya uğradığınızda her 3 saniyede bir 1 Focus puanı kazanırsınız. Strike'tan üretilen Focus miktarını azaltır. yeteneği 1 bir artırır. Ayrıca gelen saldırıları savuşturma veya saptırma şansını da %5 artırır."

Form IV: Ataru

Ataru bazı yönlerden Soresu'nun tam tersidir: Soresu savunma için küçük, hassas hareketler kullanırken, Ataru iddialı saldırı için akrobatik sıçramalar ve taklalar kullanır. Form, bir eylemden diğerine yumuşak geçişler ve hızlı, güçlü saldırı akışlarıyla karakterize edilir.

Ataru formunun sürekli takla atmalarını ve takla atmalarını yalnızca vücutlarının gücüyle kullanmak çok zordur, bu nedenle bu formun uygulayıcıları akrobasi yapmayı kolaylaştırmak için Gücü sürekli olarak vücutlarına kanalize etmelidir. Ataru, Güç'e rağmen çok yorucu bir form olabiliyor. Bu form aynı zamanda akrobatik manevraların o kadar etkili olmadığı kapalı alanlarda savaşmak için de pek uygun değildir.

Holonet'teki Uzmanlıklar sayfasında Ataru Formu hakkında ayrıntılı bilgi yer alıyor: "Işın Kılıcı'nın akrobatik formunu kullanmak isabetliliği %3 artırır. Ayrıca tüm yakın dövüş saldırılarının 148 enerji hasarı veren ikinci bir saldırı yapma şansı %20'dir. Efekt kullanılamaz." 1,5 saniyede bir defadan fazla." Bu, Ataru'nun Jedi Daldırma Günü'nde gösterilen formuna çok benzer bir formdur; tek fark, yetenek iyileştirmenin yanı sıra doğruluk ve gizlilik üzerinde bir etkinin eklenmesidir. Ataru Formundan ayrıca Savaş başlığındaki Jedi Sentinel'de de bahsediliyor: "Ataru Formunuzdayken yapılan saldırılar, bir sonraki bitirici yeteneğinizin hasarını %10 oranında artırmak için %100 şansa sahiptir" ve ayrıca Blade Onsl yeteneği: "Grevler iki Işın Kılıcı ile 647-729 silah hasarına neden olur ve Ataru Form Strike yeteneğini otomatik olarak tetikler. 6 saniye sürer, Blade Onslaught yeteneğini kullandıktan sonra Ataru Formunun otomatik olarak tetiklenme şansı %30 artar."

Form V: Shien ve Djem So

Shien ve Djem-So topluca Form V olarak sınıflandırılır ve oldukça benzer olmalarına rağmen bazı önemli farklılıkları vardır. ana özellik Form V - savunmayı saldırıya dönüştürmek için inisiyatifi ele geçirmek. Shien, Form II'den biraz daha eskidir ve özellikle patlayıcılara karşı kullanıma uygundur. Aslında, Shien formunun uygulayıcıları, patlayıcı oklarını kaynağa geri yönlendirerek rakiplerin saldırılarını onlara karşı çevirebilirler. Shien ayrıca geniş kapsamlı saldırılar kullanıyor ve bu da onu birden fazla rakibe karşı kullanıma uygun hale getiriyor.

Djem So, Shien formundan sonra geliştirildi ancak daha önce de kullanılıyordu. Büyük savaş Coruscant Antlaşması'ndan 350 yıl önce Sith. Shien daha çok blaster ateşine karşı kullanılırken, Djem So yakın dövüşe yöneliyor. Form V'in felsefesi, savunmayı agresif bir şekilde saldırmak için kullanmaktır; bu, Djem So'nun rakibin dengesini bozmak veya onu saldırıya açık bırakmak için kullanılan güçlü ve sert ışın kılıcı savuşturmalarında görülür. Djem So fiziksel güce güvenir ve genellikle rakibe hükmetmeyi amaçlayan acımasız bir form olarak tanımlanır.

Shien, Holonet'teki Uzmanlıklar sayfasında bulunabilecek başka bir formdur. Jedi Guardian'ın "Teyakkuz" dalında Shien formunun bir açıklamasını bulabilirsiniz: "Işın Kılıcının saldırı (agresif) formunu kullanır, verilen tüm hasarı %6 artırır. Konsantrasyon puanı harcayan tüm saldırılar 1 puan döndürür. Konsantrasyon puanı. Ayrıca Muhafız hasar aldığında 1 Konsantrasyon puanı kurtarır. Bu etki en fazla 6 saniyede bir tetiklenir."

Form VI: Niman

Niman, önceki tüm ışın kılıcı biçimlerinin bir birleşimidir. Öncelik dengedir ve bu nedenle formun belirli bir zayıflığı veya güçlü yönü yoktur. Uygulayıcılarına bu formu Güç ile birlikte kullanma yeteneği veren, en meditatif formlardan biridir. Bu, düellocunun rakibini Güç ile yakalayıp Işın Kılıcına doğru çektiği rakibe yaklaşma gibi hareketlere olanak tanır ve ayrıca bu formu kullanan kişinin savaşın ortasında enerjisini yeniden kazanmasına olanak tanır.

Niman'ın dengeli ve düşünceli doğası, bu formu daha alışılmadık saldırı stilleri için de iyi bir başlangıç ​​noktası haline getiriyor; çünkü bu formun kullanıcıları, Güç'ün eylemlerini yönlendirmesine ve yeni durumlara çok hızlı bir şekilde uyum sağlamasına izin verebilir. Niman'ın formundan henüz oyunda bahsedildiğini görmedik.

Form VII: Juyo

Juyo cesur, doğrudan bir hareket türü uygular ve Işın Kılıcının en agresif ve en vahşi şeklidir. Düzensiz ve ani saldırılarla dolu kaotik formuyla tanınır. Bu form, onu kullananlar için çok zorludur ve Juyo uygulayıcıları genellikle şaşırtıcı derecede sakin olmasına rağmen, büyük ölçüde duygularına dayanır.

Juyo, saldırıya büyük önem veriyor ve kullanıcılarını, özellikle de Güç saldırılarına karşı genellikle savunmasız bırakıyor. Bu formdaki saldırılar Ataru'ya benzese de Juyo o kadar zarif değil ve hareketleri tamamen ritmik görünmüyor ve neredeyse ilgisiz hareketler kullanıyor, bu da başlı başına rakibin kafasını karıştırabilir.

Jedi Daldırma Günü'nde bize Juyo'nun formunun Jedi Sentinel versiyonu gösterildi. "Bu formda, ışın kılıcının hasarı %2 artar. Bu etki her 1,5 saniyede bir defadan fazla kullanılamaz. 5 defaya kadar birikir. Etki 6 saniye sürer, ancak her hasar verdiğinizde etkinin süresi yenilenir. hedefte bir ışın kılıcı var." Bu eski bir bilgi olmasına rağmen, Sentinel'in Sentinel konusuna oldukça iyi uyuyor çünkü bu formun bir açıklaması zaten mevcut: "Sentinel, Juyo'nun ışın kılıcı formunda ustalaşıyor ve onu uzun süreli bir dövüşte tehlikeli bir rakip haline getiriyor." Sith Çapulcu'nun ayrıca Obliteration ağacındaki bu forma erişimi vardır: "Juyo'nun saldırgan formunun ustası olan Çapulcu, onu düşmanları yok etmek için kullanır."

Yedi ışın kılıcı türü, Yıldız Savaşları evrenindeki savaşın ayrılmaz bir parçasıdır ve BioWare bunları hesaba katıyor, onları hem mekanik olarak kullanışlı hale getiriyor hem de anlatıyla çelişmeyen uygun bir sınıf buluyor gibi görünüyor. Şu ana kadar yalnızca Jedi Şövalyesi ve Sith Savaşçısı'nın ışın kılıcı formlarını görmüş olsak da, bunları Engizisyoncu ve Konsolosluk'ta da görmemiz mümkün. Ve şu ya da bu şekilde bu formlar Assassin ve Shadow tarafından alınacak, çünkü onların da Jedi Şövalyesi ve Sith Savaşçısı gibi ışın kılıcı formlarında ustalaşma konusunda benzer bir eğitime sahip olmaları gerekiyor. Makashi ve Niman'dan henüz bahsedilmedi, dolayısıyla bu formları yakında Engizisyoncu ve Konsolos'ta görmemiz mümkün.

Orijinal: darthater.com

Ek

Form VII: Juyo/Vaapad

Jedi döneminde iç savaş Mace Windu'nun Vaapad'ı yaratmasından binlerce yıl önce Form VII, daha sonra tekniği Sürgün Jedi'a öğretecek olan Revan, Zez-Kai Ell, Vrook Lamar ve Kavar gibi önemli kişiler tarafından kullanılıyordu. Juyo formunun bir diğer ünlü savaşçısı, Yeni Sith Savaşları sırasında yaşayan ve bu stili Zabrak Zirak'a (ve muhtemelen arkadaşları Llokai ve Yevra'ya) öğreten Sith Kılıç Ustası Kaz'im'di.Ne yazık ki, ancak bin yıl sonra, Belki de bu dövüş formunun birçok ustasının ve taraftarının ölümü nedeniyle Juyo stili hakkında pek çok bilgi kayboldu, ancak öyle ya da böyle stil pratikte kullanım dışı kaldı.

Ancak Juyo formunun bilgisi Sith'ler arasında kaldı ve Sidious'un çırağı Darth Maul'a öğrettiği şey de bu teknikti. Kont Dooku ayrıca Juyo stili hakkında yeterli bilgiye sahipti ve bu eskrim biçimini General Grievous ve IG-100 MagnaGuardian'larına öğretmişti.

Vaapad, Juyo'nun formunun hayatta kalan bilgisine dayanarak Mace Windu tarafından geliştirildi. Mace'in yeni bir stil yaratmasına Sora Bulk yardımcı oldu ve daha sonra Windu bunu öğrencisi Depu Billaba'ya öğretti. Bulq ayrıca yeniden eğitimi sırasında Quinlan Vos'a Vaapad'ın bazı unsurlarını da öğretti. Ne yazık ki ne Bulk ne de Billaba, Vaapad'ın takipçilerinin zihnine yüklediği yüksek taleplere dayanamadı ve sonuç olarak her iki Jedi da akıllarını kaybedip karanlık tarafa düştüler. Sora Bulq'un ölümü, Billaba'nın komaya girmesi ve Mace Windu'nun Darth Sidious'un ellerinde ölmesiyle Vaapad tarzının varlığı büyük olasılıkla sona erdi.

Vornskr Yolu veya Vahşet Biçimi olarak da bilinen Juyo'nun tarzı binlerce yıldır aşağılık kabul ediliyor. Kaba ve tamamlanmamış olarak kabul edilen Juyo, hem Jedi'lar hem de Sith'ler arasında nadiren kullanıldı. Bununla birlikte, Jedi Ustası Mace Windu, Form VII'yi temel alarak benzersiz dövüş stilini yarattı - Vaapad, adını Windu'nun kılıcıyla aynı hızda hareket edebilen, Sarapin gezegenindeki ölümcül yırtıcıdan alıyor.

Ustalaşması en zor form olan Form VII, dövüşçünün aşırı konsantrasyona sahip olmasını, kılıcı ustaca kullanmasını ve diğer dövüş formlarında ustalaşmasını gerektiriyordu. Tarih boyunca yalnızca iki Jedi bu dövüş sanatını tam olarak kavramayı başardı: Mace Windu ve Padawan'ı Depe Billaba.

Form VII, belirleyici, görünüşte doğrusal hareketlere ve Power Jump ve "Speed ​​Surge" gibi karmaşık hareketlerin ve tekniklerin kullanımına dayanıyordu. Form VII'deki dövüşler, Form IV'ün her zaman bildiği aynı gösteriye sahip değildi, çünkü Ataru'nun tipik takla ataklarını, dönüşlerini ve diğer akrobatik numaralarını çok daha az kullanıyordu, ancak yedinci formdaki teknikleri uygulama tekniği çok daha karmaşıktı. Hareket açısından bakıldığında Vaapad'ın formları özgür ve açık görünüyordu ancak gerçekte kılıcın ve vücudun her hareketi savaşçı tarafından sıkı bir şekilde kontrol ediliyordu. Bu teknik, ustaca kullanıldığında, dövüş tarzınızı düşman için tamamen öngörülemez hale getirmeyi mümkün kıldı. Keskin ve yumuşak hareketlerin sürekli değişmesi, Form VII'nin saldırılarının tutarsız görünmesine neden oldu ve bu da rakibi yanılttı.

Duygusal ve fiziksel güç açısından Form VII, Form V'e yakındı ancak burada bu güç tamamen dövüşçünün kontrolü altındaydı. Elde yetenekli savaşçı Form VII müthiş bir silah haline geliyordu.

SWTOR'da Vaapad formunun varlığı bilinmiyor.

Mavi, kırmızı ve yeşil bıçaklı ışın kılıçları

Işın kılıcı veya daha az sıklıkla Lazer kılıcı, nadiren Işın Kılıcı veya Ateş kılıcı(eng. Lightsaber) - birçok bilim kurgu filminde ve hikayesinde bulunan fantastik bir silah. Çevresel bir yay şeklinde kapatılmış seramik bir tüpten çıkan güçlü bir enerji bıçağı üreten ileri teknoloji ürünü bir cihazdır. En çok bilim kurgu destanı "Yıldız Savaşları" ile tanınır, ancak ondan çok önce bilim kurgu yazarı Edmond Hamilton tarafından "Caldar - Antares'in Dünyası" hikayesinde icat edilmiştir.

Tarih (Yıldız Savaşları)[ | ]

Modern ışın kılıcının öncüsü, Rakatan İmparatorluğu'nun bilim adamları tarafından yaratılan güç kılıcıydı. İçinde, laboratuvarda yetiştirilen bir kristalden geçen Karanlık Güç'ün enerjisi bir enerji bıçağına dönüştürüldü. İlk ışın kılıcı tasarımları son derece kararsızdı ve modern Jedi'ların ataları, onları yaratmak için sürekli olarak en uygun teknolojiyi arıyorlardı. İlk ışın kılıçlarının güç kaynağı kemerin üzerinde bulunuyordu ve bıçağa bir tel ile bağlanıyordu.

Ancak zamanla hantal yapılar ortadan kaybolarak yerini daha modern, hafif ve zarif tasarımlara bıraktı. Işın kılıçları, Sith İmparatorluğu'nun Kara Lordları tarafından, ışın kılıcının güç kaynağının kemerden kılıcın kabzasına taşınmasıyla geliştirildi. Işın kılıçları aşina olduğumuz tasarıma bu şekilde kavuştu.

Sith İmparatorluğu'nun savaşçıları yeni tarz ışın kılıçlarını silah olarak kullanırken Jedi'lar hâlâ pille çalışan proto kılıçlarla savaşıyordu ama zamanla onlar da silahın yeni versiyonunu benimsediler.

Eleştiri [ | ]

Pek çok bilim adamı ışık huzmesi fikrini eleştirdi ve 2 temel mantıksal soruna dikkat çekti: birincisi, ışık hüzmesi katı bir cisim olamaz (bu nedenle darbeleri savuşturmak yerine ışın kılıçları birbirlerinin içinden serbestçe geçecektir) ve ikinci olarak, ışık hüzmesi her durumda gösterildiği gibi aniden sona eremez ve bu nedenle teoride sabit bir uzunluk yerine sonsuza doğru yönelmesi gerekir; ancak teorik olarak iyonize plazmadan, silindirik geri çekilebilir teleskopik içi boş bir bıçağın tüm uzunluğu boyunca küçük deliklerden çıkacak bir ışın kılıcı yapmak mümkündür (ancak bu durumda güçlü bir enerji kaynağı oluşturma sorunu devam etmektedir).

Yıldız Savaşları [ | ]

Bu Jedi Şövalyesinin silahı. Bir patlayıcıdan çok daha iyi ve daha doğrudur. Daha uygar bir çağ için zarif bir silah. Bu bir Jedi Şövalyesinin silahı. Bir patlayıcı kadar beceriksiz veya rastgele değil. Daha uygar bir çağ için zarif bir silah.

Işın kılıcı rengi[ | ]

Ayrıca The Mandalorian'ın 8. bölümünde Siyah Işın Kılıcı ortaya çıktı. Moff Gideon'a ait.

Mavi Kılıç [ | ]

Mavi bıçak esas olarak Işın Kılıcı ile eğitime odaklanan Jedi Şövalyeleri tarafından kullanıldı. Anakin Skywalker'ın dediği gibi, onların öncelikli görevi "agresif müzakereler"dir. Gücü diğer Jedi'lara göre daha az kullanıyorlar. Jedi Şövalyeleri vatandaşların hayatlarını kurtarır ve düzenin ana gücüdür.

Yeşil Bıçak [ | ]

Yeşil bıçaklı bir ışın kılıcı Jedi konsolosları tarafından kullanıldı. Tarikattaki konsoloslar barışı koruma görevlileriydi ve şiddetten hoşlanmıyorlardı ve genellikle ışın kılıcı kullanmak konusunda isteksizdiler. Çoğu zaman, Diplomatların niyetini ve ruh halini algılamaya yardımcı olduğu ve bir şey olursa, örneğin onları sakinleştirdiği için, anlaşmazlık sırasında bunu fark etmedikleri için, Güç'e karşı duyarlılığı eğitiyorlardı. .

Sarı Bıçak [ | ]

Sarı ışın kılıçları, Güç ve kılıç arasında bir denge kuran Jedi Muhafızları tarafından kullanılır. Daha çok savunmada uzmanlaşıyorlar. Muhafızlar ayrıca teknoloji eğitimi aldılar ve casusluk, hackleme ve düşmanı takip etmeyle meşguller.

Mor Bıçak[ | ]

Mor bıçak, düello yaparken agresif bir dövüş stili kullanan Jedi'lar tarafından kullanıldı. Bıçak, ışığı ve karanlığı birleştirir.

Siyah Bıçak [ | ]

Sadece iki siyah ışın kılıcı var, sözde Kara Kılıç. Bu kılıç, Jedi Düzeni'nin resmi olarak üyesi olan ilk Mandalor olan Magister Vindo tarafından yaratıldı. Ölümünden sonra kılıç, Eski Cumhuriyet'in Düşüşü sırasında haydut bir droid onu oradan çalana kadar Tapınak'ta tutuldu. Mirasçılar bunu Mandalore halkını birleştirmek ve zalimleri kovmak için kullandılar. Kılıcın özelliği düz olması, daha tiz bir vızıltı sesine sahip olması ve sıradan keskin uçlu bir silahı anımsatacak şekilde ucunun sivri olmasıydı. Sadece Star Wars ile ilgili çizgi filmlerde yer aldı ancak ilk olarak The Mandalorian dizisinin yani 8. bölümünde beyazperdeye çıktı. Sonunda Kara Işın Kılıcı ortaya çıktı ve sahibi Moff Gideon'du.

Kırmızı Kılıç [ | ]

Kırmızı bıçaklar Sith tarafından kullanıldı. Kırmızı renk Karanlık Taraf ile ilişkilidir. Doğada neredeyse hiç organik kırmızı kristal bulunmadığından, kırmızı ışın kılıcı ağırlıklı olarak yapay bir kırmızı kristalden yaratıldı. Bu gelenek Sith İmparatorluğu yıllarında başladı ama en sağlam şekilde Darth Revan'ın teşvikiyle kuruldu.

Işık kılıcı cihazı[ | ]

Bir ışın kılıcının kabzası yaklaşık 24 ila 30 santimetre uzunluğundadır ve bir ucunda bıçak yayıcı adı verilen ayna benzeri içbükey bir metal disk ile kapatılmıştır. Kontroller arasında bir aktivasyon kolu, bir şarj soketi, teşhis sensörleri ve bazı durumlarda bıçak uzunluğu ve yoğunluk kontrolü yer alır. Küçük erişim panelini açtığınızda, küçük ama yüksek teknolojili bir pil ve en az bir, bazen de birkaç yönlü kristal veya mücevher ortaya çıkar (Çoğu durumda bu bir kyber kristaliydi).

Işın kılıcı kristali, pil tarafından sağlanan enerjiyi, yayıcıdan parlayan, titreşen saf enerji bıçağı olarak çıkan dar, paralel bir ışına odaklar. Bıçak kapalı bir enerji döngüsüdür. Genliği, enerji ışınının, yayıcıyı çevreleyen bir halka şeklindeki yüksek enerji akışının negatif yüklü giriş deliğine doğru geri döndüğü mesafeyi belirler. Tek bir pil, ışık girişine geri dönen enerjiyle çalıştığı için yıllarca dayanabilir; silah yalnızca bıçak yabancı bir cisimle temas ettiğinde enerji kaybeder.

Bir ışın kılıcının ölümcül bıçağı neredeyse her türlü maddi maddeyi kesebilir. Bıçağın ağırlığı olmadığından ve ısı yaymadığı için, yeni başlayan biri yörüngesini kolayca yanlış hesaplayabilir.

Işın kılıcı- benzersiz hafifliğe ve her yöne kesme yeteneğine sahip, çok yönlü bir silah. Tek elle kolayca kullanılabilir, ancak Jedi'lar her duruma hazırlıklı olmak için her zaman kılıcı iki eliyle ve her iki eliyle ayrı ayrı kullanmak üzere eğitilmişlerdir. Açık İlk yıllar Bu silahın tarihinde Sith'lerin çok olduğu dönemde ışın kılıcı düello sanatı gelişti. Daha sonraki dönemlerde Jedi'lar, ışın kılıcı saldırısını püskürtebilecek silaha sahip bir düşmanla nadiren karşılaştılar. Patlayıcılara ve diğer enerji silahlarına karşı meşru müdafaa, onlara eğitimlerinin başlarında öğretildi. Yetenekli bir Jedi, rakibine atılan bir patlayıcıyı geri çevirmek için kılıcını kullanabilirken, enerji olmayan mermiler (örneğin mermiler) bıçak tarafından tamamen parçalanıyordu.

Jedi'lar, Güç'ü bir savaşçı ile silahı arasında bir bağlantı olarak kullanmak üzere eğitilmişti. Güç ile olan bu bağlantı sayesinde kılıç, onların doğasının bir uzantısı haline geldi; sanki vücutlarının bir parçasıymış gibi içgüdüsel olarak hareket ediyordu. Jedi'ların Güç ile uyumu, neredeyse insanüstü bir çeviklik ve tepkiyle sonuçlandı ve bu, ışın kılıcı kullanımında kendini gösterdi.

Işın kılıcının icadından bu yana Jedi'lar çeşitli stiller geliştirdiler. dövüş biçimleri kılıcın benzersiz özelliklerine ve sahibiyle olan bağlantısına yanıt veren ışın kılıçları üzerinde.

Eskrim formları

Form 0

Bu Form ilk olarak Jedi Ustası Yoda tarafından Philanil Bux'un ışın kılıcı tekniğini tanımlamak için tanımlandı, ancak daha sonra ışın kılıcı kılıç ustalığının temeli haline geldi. Form 0'ı tanımlamanın en kolay yolu, hiçbir zaman açılması gerekmeyen bir ışın kılıcını (kelimenin en geniş anlamıyla) kullanma sanatıdır. Her ne kadar birçok Padawan'a oldukça aptalca görünse de, bu tanımlamanın anlamı göz ardı edilemez. Galaksiyi korumak ve ona hizmet etmek için bir Jedi, savaş için ne zaman kılıcı ateşleyeceğini ve ne zaman kemerinde asılı bırakacağını bilmelidir. Belirli bir yaratığın kendisini içinde bulduğu durumun tam olarak anlaşılması, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmenin anahtarıdır. Bu nedenle Form 0'ın gerekliliğini fark eden ve bunu şiddet içermeyen bir çözüm bulmak için kullanan tüm öğrenciler, gerçekten de Güç'e yakındı.

Form 1

olarak da bilinen bu teknik "Şi-Cho"(Shii-Cho) ve "idealleştirilmiş form", ışın kılıcı savaşının en basit tekniğiydi. Eski Cumhuriyet'in Jedi Şövalyeleri tarafından incelendi ve genel olarak ışın kılıcının yaratıcıları tarafından kullanılan ilk teknik olarak kabul edildi. Form 1, yan saldırılar sırasında rakibin bıçağını saptırmak için bıçağın dikey olarak yukarıya baktığı geniş yatay yan vuruşların ve blokların kullanılmasıyla karakterize edildi. Saldırı yukarıdan aşağıya doğru uygulandıysa ve kafaya yönelikse Form 1, kılıcın yatay bir konuma getirilmesini ve buna uygun olarak yukarı-aşağı eksende hareket ettirilmesini önerdi. Form 1, tüm temel saldırı ve savunma tekniklerini, öldürme bölgelerini ve temel tatbikatları tanımladı. Filmlerde Kit Fisto bunu kullanıyor.

Form 2

olarak da bilinen bu eski teknik "Makashi"(Makashi), galakside kutupların ve çıtaların hâlâ yaygın olduğu bir zamanda geliştirildi. Form 2, hareket akışkanlığını ve saldırının nereye vurulacağına dair öngörüyü birleştirerek Jedi'ların minimum çabayla saldırıp savunma yapmasına olanak tanır. Her ne kadar birçok Jedi tarihçisi Form 2'yi ışın kılıcına karşı ışın kılıcı savaşının zirvesi olarak görse de, galakside blaster silahlarının yaygın kullanımı sırasında neredeyse ortadan kaybolarak yerini Form 3'e bıraktı. Filmlerde Kont Dooku tarafından kullanılıyor.

Form 3

"Sorusu"(Soresu), patlayıcı silahların suç ortamında nihayet ana silah haline gelmesiyle Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Işın kılıçlarına karşı çalışmak üzere tasarlanan Form 2'den farklı olarak Form 3, blaster ateşini saptırma ve ona karşı koruma konusunda çok daha etkiliydi. Uzayda hem kılıç hem de vücut açısından iyi reflekslere ve hızlı harekete önem veriyor, bu da ona blasterin ateş hızıyla başa çıkabilmesini sağlıyor. Özünde, Jedi'ların "saldırmazlık" felsefesini ifade eden ve aynı zamanda vücuttaki güvensizliği etkili bir şekilde azaltan bir savunma tekniğidir. Bu nedenle birçok Jedi (özellikle Form 3'ü uygulayanlar) bu tekniğin Güç ile maksimum temas gerektirdiğini fark etti. Qui-Gon Jinn'in Darth Maul'un kılıcıyla öldürülmesinin ardından birçok Jedi, Form 4'ün açık, akrobatik tarzını terk etti ve düşmanın yaralanma riskini en aza indirmek için Form 3'ü çalışmaya başladı. Filmlerde Obi-Wan Kenobi bunu kullanıyor (İkinci Bölümden itibaren).

Form 4

olarak da bilinen bu teknik "Ataru"(Ataru), en yeni ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4, akrobasi potansiyeline ve bıçağın kendisinde bulunan güce dayanıyordu ve Jedi Şövalyeleri ve Ustaları arasındaki birçok muhafazakar, bu yaklaşımı bir miktar memnuniyetsizlikle karşıladı. Ataru, Jedi'ların suça ve kötülüğe karşı mücadeleye daha fazla dahil olması gerektiğine inanan zamanın sabırsız Padawanları arasında en popüler olanıydı. Bu teknik aynı zamanda Qui-Gon Jinn tarafından da uygulandı, ancak Darth Maul'un kılıcından ölmesi temel zayıflıklarını gösterdi: vücut korumasının düşük seviyesi ve onu kapalı bir alanda kullanmanın zorluğu. Yalnızca Yoda, özellikle küçük boyutundan dolayı Form 4'te öyle bir hıza ulaştı ki, rakibinin saldırılarına karşı kendisine tam koruma sağladı. Filmlerde kullanıldığı kişiler: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Form 5

olarak da bilinen bu teknik "Şeyhan"(Shien) (veya "Jem So"), Form 3'ün çok pasif olduğuna ve Form 4'ün güçsüz olduğuna inanan bir grup Eski Cumhuriyet Jedi Ustası tarafından yaratıldı. Bir Jedi Ustasının elbette tamamen korunabileceği, ancak aynı zamanda kendisinin de düşmana hiçbir şey yapamayacağı bu iki tekniğin zayıflığını eleştirdiler. Form 5'in birçok benzersiz yönünden biri, patlayıcı ışınlarını rakibe geri saptıracak tekniklerin geliştirilmesiydi. Pek çok Jedi Ustası, başkalarına zarar vermeye gereğinden fazla vurgu yaptığını öne sürerek Form 5 felsefesinin geçerliliğine karşı çıktı. Ancak diğerleri Form 5'in yalnızca "üstün ateş gücüyle barışa ulaşmanın" bir yolu olduğunu savundu. Filmlerde şu kişiler tarafından kullanılır: Anakin Skywalker (daha sonra Darth Vader), Luke Skywalker.

Form 6

olarak da bilinen bu teknik "Niman"(Niman), en gelişmiş ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Geonosis Savaşı sırasında Form 6, Jedi'lar arasında en yaygın biçimdi. Form 1, 2, 3, 4 ve 5'in ortalama kullanımına dayanıyordu. Birçok Jedi Ustası, Niman'ın takipçilerinin siyasi ilişkiler ve müzakere teknikleri hakkındaki bilgilerini (güçle birlikte) kullanmaları nedeniyle bunu "diplomatik teknik" olarak adlandırdı. kan dökmeden maksimum barışçıl çözümlere ulaşmak. Form 6'da gerçekten iyi olan birçok Jedi, yukarıdaki beş Form üzerinde en az 10 yıl çalışmıştı. Bununla birlikte, birçok Usta, o zamanın savaşları için bu kadar yüksek düzeyde eskrim becerisinin gerekli olmayacağına inanarak, bu tür eylemleri zaman kaybı olarak görüyordu. Ancak diğer şeylerin yanı sıra, iki ışın kılıcı kullanma tekniği olan Jar-Kai'yi anlamanın ilk adımı Niman'da ustalaşmaktır. Filmlerde Niman, Geonosis arenasında ölen Jedi'ların çoğunu kullanıyor.

Form 7

olarak da bilinen bu teknik "Juyo"(Juyo), Jedi'lar tarafından şimdiye kadar geliştirilen en zorlu teknikti. Bir Jedi ancak birkaç Form öğrendikten sonra Form 7'yi anlama yolculuğuna başlayabilir. Bu öyle bir savaş eğitimi gerektiriyordu ki eğitimin kendisi bile Jedi'ları Güç'ün karanlık tarafına çok yaklaştırıyordu. Jedi Ustası Mace Windu Form 7 üzerinde çalıştı. Form 7'nin ustası olabilmek için bir Jedi'ın güçlü hareketler ve kinetik saldırılar kullanması gerekiyordu. Form 7, ezici bir güç ve mantıksal olarak birbiriyle bağlantısı olmayan bir dizi hamle kullanır; bu hareketler, rakibin normal kendini savunma yeteneğini sürekli olarak reddeder. Filmlerde kullanıldığı kişiler: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Bu teknik, Klon Savaşları'nın başlamasından kısa bir süre önce Mace Windu tarafından Sora Bulka'nın katılımıyla geliştirildi. Adını, dokunaçları öylesine yıldırım hızıyla hareket eden, gözlerinizle takip etmeniz neredeyse imkansız olan, Sarapin gezegenindeki hayvan Vaapad'dan almıştır. Vaapad agresif manevraların bir kombinasyonudur ve Form 7 olarak sınıflandırılır. Vaapad'daki eğitim bile Gücün karanlık tarafına o kadar yakındır ki, Jedi Ustaları dışında herkesin çalışması yasaklanmıştır. Usta Windu ve öğrencisi Depa Billaba için Vaapad sadece bir eskrim tekniği değildi; onlara göre bu, savaşçının düşmanı yenmek için kendisini Güç'e tamamen açarak gücü emdiği bir ruh haliydi. hem aydınlık hem karanlık taraf. Vaapad, karanlık tarafa çok yakın bir savaş öfkesi olan savaşa girmenin keyfini kullanıyor. Bu teknik, ışık tarafının yollarında muazzam bir konsantrasyon gerektirir ve takipçisini ince bir çizgide tutar. Sora Bulk da Depa Billaba gibi Vaapad'ın taleplerine dayanamadı ve karanlık tarafa düştü. Filmlerde kullandığı kişiler: Mace Windu.

Sokan

Bu teknik eski zamanlarda Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4'ün kinetik hareketlerini, hareketliliğin ve kaçma yeteneğinin artmasına olanak tanıyan taktiklerle birleştirdi. Büyük Sith Savaşı sırasında icat edilen Sokan, düşmanın hayati organlarını hedef almak için hızlı hareketler ve taklalarla birlikte hızlı ışın kılıcı saldırılarına dayanıyordu. Katılımcıların Sokan tekniğini kullandığı savaşlar genellikle oldukça geniş bir alanda yapılıyordu çünkü rakipler sürekli olarak birbirlerini en savunmasız duruma sokmaya çalışıyorlardı.

Kavanoz-Kai

Jar Kai, iki ışın kılıcını aynı anda kullanma tekniğidir. Bu teknikte çalışırken kılıçlardan biri saldırı, diğeri savunma için kullanılır. Ancak her iki kılıç da daha karmaşık saldırı manevraları oluşturmak için kullanılabilir. Usta Jai ​​Maruk, iki kılıçla çalışan kişilerin genellikle çok geçmeden silahlarına aşırı bağımlı hale geldiklerini söyledi. Birçok Jedi, Jar Kai'nin sanatında ustalaşmak için Niman'ı incelemeye çalıştı, ancak yalnızca birkaçı tam anlamıyla başarılı oldu.

Trakata

Bu ışın kılıcı savaşı tekniği, kelimenin tam anlamıyla en güçlü birkaç Jedi tarafından kullanıldı. Bu tekniği kullanırken dövüşçü kılıcı elinde tutar ancak etkinleştirmez. Gücü kullanarak hareket eder ve düşman saldırılarına karşı savunur, kılıcı hızla açıp kapatabileceği, düşmanın savunmasını geçip ona vurabileceği o anı bekler. Bu teknik inanılmaz derecede karmaşıktır ve Kuvvet konusunda büyük ustalık gerektirir.

Yükleniyor...