ecosmak.ru

Kruvi seadused, reeglid ja tingimused. Kaardimäng whist kruvisild Kaardimängu polt

Kruvi mängimiseks pole üldse vaja nelja mängijat, seda mängu saab mängida ka kahekesi, seda enam, et etteantud arvu kruvidega mängimiseks on mitu võimalust.

Esimene viis:

Esimese meetodi puhul mängitakse kruvi kokku kahe plokipeaga. Mängijad asetatakse laua äärde nagu nelja mängijaga mängus ja iga mängija vastu jaotatakse mannekeenkaardid. Seda tüüpi mänge soovitatakse eriti algajatele mängijatele, sest see on nende jaoks omamoodi “haridusprogramm”. Mängides omandatakse vajalikke kogemusi, kruvikombinatsioonid õpitakse kiiremini ja paremini kui neljaga mängides.

Mängu ajal lepitakse kokku, kui avakaardid. Igal mängijal on õigus vaadata nii enda kui ka oma mannekeeni kaarte. Siiski peaksite olema ettevaatlik, et mitte segada oma kaarte ja olematu mängija (mannekeeni) kaarte.

Esimese mängu määrab diiler. Eelnevalt tuleks kokku leppida, kas peetakse läbirääkimisi või saab kuulutusega piirduda. Viimasel juhul peab diiler kaardid korralikult üle vaatama ja määrama suurima partii, kuna viimane sõna jääb vastasele, kes võib isegi suhteliselt kehvade kaartide korral temast üle pakkuda ja mängida penaltidega tühise mängu. Mäng ei too talle piisavalt kahju, sest ta kirjutab end kirja ässade, autasude jms eest.

Mannekeenidega mängimine on üsna lihtne, sest see on avatud. Mängijad näevad suurepäraselt kõiki õnnetusi ja saavad kõik käigud põhjalikult arvutada. Et mängule rohkem huvi pakkuda, on kõige parem teha kordamööda nii endale kui ka mannekeenile, seejärel teeb esimese väljapääsu mängu määranud kruvimees ja veel enne, kui ta vaatab mannekeeni kaarte.

Mängu määramisel tuleks arvestada ka kahtlaste altkäemaksudega, kuna enamasti on need võimalik tagasi võita. Kahega mängides on risk sageli õigustatud. Kõik tavalise kruvi reeglid on õiged ja selles mänguversioonis hoitakse ka sissekandeid tavapärasel viisil.

Teine viis:

Teise meetodi puhul pole etteantud mängijate arvuga rindu ega avatud kaarte. Kaardid jagatakse tavapärases järjekorras nelja hunnikusse (igaüks 13 tükki). Mängijad istuvad üksteise vastas olevas lauas.

Kõigepealt peaksite kaaluma oma kaarte ja vastavalt sellele otsustama, kas mängida oma kaarte või visata need ära ja osta teised. Viimasel juhul vahetab mängija oma kaardid endast paremal olevate vastu. Niipea, kui ostetud kaardid on tema käes, kaotab mängija õiguse oma äravisatud kaarte kasutada, samuti neid enda kätte tagasi võtta, nüüd saab ta mängu ajal kasutada ainult ostetud kaarte.

Kui kaardid ei muutu, siis on mängu vaatamine paremal lamades keelatud, samuti ei saa äravisatud kaarte ümber pöörata. Kohtumised tuleks kokku leppida peale vahetust. Selline kruvi on huvitavam kui kahe otsaga kruvi.

Riskide võtmine selles kruvis pole mitte ainult võimalik, vaid ka vajalik, kuna mäng võib toimuda kahe või kolme kahtlase trikiga. Aupunktid arvestatakse tavapärases järjekorras: viie, nelja, kolme ja isegi kahe autasu eest, kuid kaks viimast autasu lähevad arvesse ainult siis, kui ühel mängijal on neid kaks ja teisel ainult üks või üldse mitte.

Kroonid trumbi või no-trumbi mängus on tavalise punktisummaga, loevad ka suur ja väike slämmi. Loata loobumiste eest karistatakse kolme triki äravõtmisega või penaltiga vastavalt mängu suurusele.

Kolmas viis:

Kolmanda meetodi puhul mängitakse kruvid kokku ilma lahtiste kaartideta, mängijate paigutus kaardilauas on tavaline - üksteise vastu. Mängijal on ka õigus oma mäng ära visata ja osta endale paremal olevad kaardid, kuid olemuslik erinevus seisneb selles, et korraga ei osteta 13 kaarti, vaid üks kaart korraga.

Pärast oma kaartide hoolikat uurimist võtab mängija enda jaoks halvima ja kõige kasutuma ning viskab kõrvale, vastutasuks ostab ta paremal asuvast hunnikust kõige ülemise kaardi. Seejärel viskab mängija teise kaardi ära ja asendab selle uuega, seejärel kolmandaga ja nii edasi kuni viimase kaardini.

Seega saad valida endale kõige kasulikumad kaardid, visata trumpe, korjata kroone, teha loobumisi ning pole üldse vaja kõiki loosikaarte läbi vaadata, mängija võib lõpetada kohe, kui näeb, et kaardid sobivad. tema. Ostu sooritavad mõlemad pooled kohe peale jaotamist, äravisatud kaartidele on keelatud vaadata, need peavad jääma puutumatuks mängu lõpuni.

Mäng algab kohtumistega, diiler määrab esimesena. Esimene käik kuulub sellele, kes mängu määras. Sissekanded hoitakse tavapärasel viisil, ka siin kehtivad kõik kruvi reeglid. Seda tüüpi mängu risk õigustab end sageli, seega tuleks seda tõrgeteta kasutada.

Neljas viis:

Kõigist kokkukeeramisviisidest on neljas kõige tavalisem ja huvitavam. Seda kruvi mängitakse kahe doodle'iga, kuid nendega kaubeldakse erilisel viisil. Mängijad mängivad kordamööda, kuid ainult enda jaoks, tissid ei muutu.

Pärast kaartide jagamist paljastab jagaja oma mannekeeni ja pärast mängu arvutamist lepib kokku kohtumise või loopib. Teine mängija, arvestamata mannekeeni kaarte, kombineerib oma trikid ja teeb vastuseks oma ülesande. Mäng on selle otsustada, kes määrab suurima mängu.

Pärast mängu selginemist on loovutanud mängijal õigus avada suletud mannekeen ja teha endast välja. Esimese käigu teeb alati see, kes pole mängu määranud.

Mannekeeni kaarte ei kanta kunagi mängija ees, vaid neid käsitletakse täpselt nii, nagu need jagamise ajal olid pandud. Mõnikord juhtub, et mäng ei ole diiler, sel juhul on mõlemal mängijal rinnad mitte enda ees, nagu tavaliselt, vaid läheduses. Selles mängus võib juhtuda palju igasuguseid õnnetusi, kõige huvitavamaid kombinatsioone, ebatavalisi üllatusi. Arvutused ja arvestused tehakse tavapärasel viisil, reeglid, välja arvatud need, mis on ette nähtud, ei erine tavalise kruvi seadustest.

Viies viis:

Kokku kruvimiseks on veelgi huvitavam viis - järjekorras viies. Seda tüüpi mängudega saavad algajad meisterdada kõige ootamatumad kombinatsioonid, kruvi valmistab nad ette kõige riskantsemateks ülesanneteks. Mängu mängitakse sisseostuga, kaardid jagatakse samuti nelja hunnikusse, kuid igas hunnikus ei ole 13 kaarti, vaid ainult 12. Laua keskele pannakse 4 kaarti - see on sisseost .

Mängu järjekord on sama, mis eelmises versioonis: selgub diileri mannekeen, toimub alternatiivne kauplemine, esimesena läheb loovutaja jne. Sisseostu on õigus kasutada see, kes mängu määras. Ta võib selle endale võtta või lollile anda, kuid enne sisseostu avamist peab ta ütlema, kust ta kaardid täpselt ostab. Pärast kolme lisakaardi ostmist jagab ta laiali ja üks läheb tema plokipeale. Peale ostmist lepitakse kokku lõplik kohtumine ja algab loosimine.

Jagamisel saad kasutada kõiki võimalikke viise oma mängu täpsemaks ja täpsemaks muutmiseks: võid korraldada endale või lollile tühistamise, kroonimise jne. Halvimad või ebasoodsamad kaardid antakse vastaste kätte, kes ei saa neile anda võimalus trikke võtta. Selles mängus pole vaja väikseid kohtumisi kokku leppida, tavaliselt alla "kolme" mängu välja ei kuulutata. Nii saate säästa aega, mis kuluks pikale tehingule ja väikesele viigile.

Selles mängus peate sageli mängima kiivreid, seega tuleb vasakpoolset sisestust suurendada 100 võrra, see tähendab, et mängu lõpetamiseks peaks joone all olema mitte 500, vaid 600 eputamist. Muus osas ei erine reeglid ja skoor muud tüüpi mängudest.

Varras pea ja niidiga

Laeva tõukeseade

Spiraalkeermega vars

Kaardimäng

Kinnitusseade, keermestatud polt

Terad pöörleval teljel

. "Automaatne mõla"

. Helikopteri fänn

. "Sõudmise" kaardimäng

. "Küüne lõikamine"

. "Propeller" laeval

Archimedes...

Archimedese lift

Lõputu, kaks või kolm pööret võllil, mis keerates haarab ja pöörab seda hammasratast; nõlval lebava pöörleva võlli ümber teoga põimunud toru, mille alumine ots on vees: vesi tõuseb üles, voolab möödavoolutoru ülemisest otsast välja

Kruvikeeraja polt

Keermestatud polt piluga kruvikeeraja jaoks

piludega polt

Piljardis löök, mis keerutab löögikuuli või objektipalli.

Teradega võll

Teradega võll

Helikopteri spinner

"Plaadimängija" ülaosa

Viin apelsinimahlaga

küünte kellade ja viledega

Helikopteri tõukejõud

paadi propeller

laeva propeller

laeva propeller

Kahekordne kruvi

kinnitusdetailid

Teine nimi propellerile

Kaardimäng

Kaardimäng, mis on eelistatud viske kombinatsioon

Viinakokteil apelsinimahlaga

laeva tera

Laeva tera, millest vesi üle parda keeb

Kinnitusvahend

Kinnitusseade - spiraallõikega varras

Paigaldusriistvara

Kinnitusvarras

Helikopteri kohal lendamine

Tööratas pöörleval teljel

M. kruvi, ümar nael, kruviga lõigatud, spiraal, riba, mis pole haamriga, vaid kruvitud, keeratud keermestatud auku või pesasse või otse, nt. puusse ja mõnikord lastakse see läbi lihtsa augu, kruviga selle mutri otsas. Archimedese kruvi, kruviga ümber telje keeratud toru. Kasutatud propeller, aeru labad, mis paiknevad teljel piki spiraalset joont. aurulaeval. Kruvi, seotud kruvi külge temaga sarnane. Kruviauruti, mis on varustatud rataste asemel propelleriga. Kruvi, kruvi, keeruta, keera sisse mis kruvi; -Xia, kõnni kruvikeermel, ole ümberpööratav või keerle nagu kruvi. Kruvi on katki ja ei pöördu. Keerake sisse, keerake lõpuni sisse, keerake sisse. Kruvige see välja. Kruvige nupp kinni. Keerake lukk lahti. Kruvige uuesti. Kruvi alla. Kruvi on keeranud. Kruvige lukk. Kruvitud täpselt läbi. Kruvitud päikesele. Vaata, ta keeras mütsi lahti, keeras selle kokku. Võitis, aga ettepanekuga. ja kruvimine vt. tegevus väärtuse järgi vb. Veinikelder, veinikelder, veinikelder vintebel m kruvilõikur m kruvilõikur w. Kruvi- või kruviplaat, mürsk kruvide lõikamiseks; pistikupesa või mutter lõigatakse kraaniga läbi. Vintelma vintebel m.plokk, mille sees on lõikur, puidukruvide lõikamiseks; selle juurde kuulub ka kraan, pähklite lõikamiseks. Kruvi, mis on seotud selle mürsuga. Kruvi mis, lõika spiraalne serv, sooned näiteks. tulirelva torus. vabandus kruvidega tugevdamiseks. Ryaz. ratsutamine? vehkima, vingerdama, askeldama? ilmselt teesklemine ja teesklus, mitte vintske. Vintovane vrd. tegevust poolt vb. Püss vinttoruga vintpüss, spiraalse servaga; sees käib see keere nii madala kruviga, et tavaliselt kulub kogu tünni pikkuses alla ühe pöörde. Püss, seotud püssiga. Püssirohi on kahur, suurim: musket või vintpüss, väiksem; vintpüss, jahindus, parim, väike, sünd. h poleeritud. Spiraalne, kruvi, keermega kruvi, sarnane sellele. Vintoplyas m. hüppaja, tantsija, spinner, helikopteritantsija. Kruvi ümber. virisemine, keeristorm, zuy, egoza, rloza, zhivchik

Spiraallõikega metalltoode

Vibu lahutamatu osa

Nii paadil kui ka helikopteril on see olemas.

Pool teed eelistusest sillani

Seade, millega soomuselemendid on omavahel ühendatud

Propeller

A. Tšehhovi lugu

Kaardimängu tüüp

Kruvimees

Välise spiraalkeermega varras

Spiraalkeermega varras, mille ülesandeks on millegi osade, osade kinnitamine, ühendamine

Sama nagu tigu või propeller

Vaal on sabaga, aga mis laevaga

Onu Scrooge'i teadlasest sõber

iluuisutamise element

Vaal on sabaga, aga kuidas on lood laevaga?

"Plaadimängija" ülaosa

. sõudmise kaardimäng

. helikopteri fänn

. laeva propeller

. "lõigatud küüs"

. "automaatne mõla"

Nii paadil kui ka helikopteril on see olemas.

Kirjeldus spordimäng kaardi kruvis
Kaardimäng Wint sai alguse Ühendkuningriigist ning sai seejärel kuulsaks ja laialt populaarseks ka teistes riikides. Vinti hindasid tõelised "vaimse" mängu fännid ehk need, kes ei tegele lihtsalt "kaardistamisega", vaid armastavad strateegiliselt mõelda.

Kruvi eelkäijad, mis määrasid suuresti selle praeguse välimuse, on kaardimängude whist ja eelistus. Eelistajad jagasid vindiga läbirääkimiste kombestikku ja kohtumise kokkuleppimist vasakule. Whistilt kruvitakse laenatud tõmbeid, aga ka mõningaid kombinatsioone väljumistes ja droppides, eriti ilma trumpideta mängides.

Peal esialgne etapp areng, Wint ja Whist olid väga sarnased, ainult Wint loobus ilma lahtise trumbita, nagu whistil. Samuti oli ette nähtud hulk trikke neile, kes oma parimas mastis trumbi tunnistasid.
Aga kuna Vint on partnermäng, said mängijad kiiresti aru, et ülisoovitav on üksteist ülikondades toetada – ehk tõsta kaaslase mängu tema poolt välja kuulutatud trumpides või siis ise oma mäng määrata. .

Järgmine arenguetapp oli regulaarsete läbirääkimiste loomine – siin tuli mängu eelistamise mõju. Need läbirääkimised võimaldasid vastastelt kõige ustavamad mängud ära lüüa. Seevastu töötati välja range reegel, et võtta täpselt määratud arv altkäemaksu. Laekunud altkäemaksude eest hakati määrama suuri trahve, mis olid rekorditest 10 korda suuremad. Sellel kujul sai mäng topeltnime "screw-whist". Nimetus "kruvi" tuleb kaardislängi väljendist "tõukama vastupartnereid penaltile". Juba väljend "krutima" tekkis mängijate poolt ülikondade ranges järjekorras määramisest ja läbirääkimistel järjekorra rangest järgimisest. Kõik läbirääkimised tõstsid oma mängu ülespoole suunatud spiraali kujul, mis tegelikult on kruvi- intressimäärade tõstmine.

Kaardimängu Screw reeglid ja kirjeldus

Kruvi mängimisel kasutatakse 52 kaardipakki, mida mängivad tavaliselt neli, kuid võimalik on ka viie ja kuue mäng - 5. ja 6. mängija lähevad seltskonnast välja ning pidu ise mängib neli.

Vindis kaartide segamine ja jagamine

Diiler määratakse järgmiselt: lauale asetatakse kaardipakk, iga mängija tõmbab ühe kaardi, väikseima väärtuse tõmbaja valib endale koha ja saab diileriks. Kui mängijate kaardid on samad, siis kaardi staaži määravad mastid (kasvavas järjekorras): labidad; klubid; teemandid; südamed. Teine mängija, kes võttis välja madalaima kaardi, saab esimese partneriks ja istub vastas. Kaks ülejäänud mängijat moodustavad teise paari.

Kaardid riputatakse ainult laua kohale, esikülg allapoole. Kui diiler võtab segamislaualt kaardid kokku, esikülg tuleks asetada ka lauale. Kaartide eemaldamist (knock downi) pakutakse vastasele, kes asub diilerist paremal. Eemaldamisel tuleb jälgida, et igas eemaldatavas paki osas oleks vähemalt viis kaarti.
Kui eemaldamise ajal avaneb vähemalt üks kaart, segatakse kaardid uuesti ja eemaldatakse. Kui väljavõtmine läks õigesti, siis on keelatud neid segada ja uuesti eemaldada, kui mängija seda reeglit rikub, läheb muudatus järgmisele staažis mängijale.

Igale mängijale jagatakse 13 kaarti, korraga jagab diiler igaühele ainult ühe kaardi. Mängijad kuni jaotuse lõpuni ei tohi oma kaarte puudutada. Kui ootamatult jagati kaardid välja järjekorraväliselt ja ükski mängija ei märganud seda kuni jaotuse lõpuni, loetakse jaotus seaduslikuks. Kui kaartide jagamisel avastatakse viga, siis kaardid segatakse ja edastatakse järgmisele mängijale.
Diileril ei ole õigust anda oma partnerile kaarte eemaldada või jagada ilma vastaste loata. Pärast kaartide jagamise lõppu kontrollib iga mängija jagatud kaartide arvu. Neid peaks olema 13. Kui enne läbiviimist või läbirääkimistel selgub, et mängijal on lisakaart või puudujääk, siis mängu ei arvestata ja kaardid jagatakse uuesti. Kui see avastatakse pärast läbirääkimisi, loetakse mäng legaalseks ja kehtivad reeglid. hiline kordusvõte:
- mängija, kellel on 12 kaarti, lammutab oma viimase kaardi kaheteistkümnenda triki jaoks;
- mängija, kellel on 14 kaarti, hoiab lisakaarti kuni mängu lõpuni ja viskab viimasena ära;
- kui mängija, kellel on 14 kaarti, on diiler ja ta ei märka seda õigel ajal, siis loosimise lõpus kirjutavad vastased oma arvestusse 20 karistuspunkti.

Kaartide edasijagamine toimub ainult juhtudel, kui:
- kaardipakis on ebapiisav arv kaarte;
- kaartide jagamise ajal, kui üks või mitu oli avatud;
- kaarte jagati valesti;
- diiler ei pakkunud kaarte eemaldada, kuid mängijad ei märganud seda;
- jagamise ajal anti ühele mängijatest kaart näoga ülespoole;
- diiler jagab mitte ühe kaardi, vaid mitu;
- diiler jagab kaarte väljaspool järjekorda;
- kaartide üleandmist ei alustatud vasakul pool istuvalt mängijalt;
- diiler jagab kaarte mitte enda, vaid vastase kaardipakist.

Kaardipaki vahetamine on lubatud ainult siis, kui mäng on läbi. Kaardipakki saab vahetada esimeses käes mängu lõpus ja teises, kui neid esimese mängu ajal ei vahetatud. Kui mängu lõpus selgub, et pakk on puudulik või segatud (kaks identsed kaardid), siis kirjeid ei hävitata.
Vint on härrasmehelikult aristokraatlik kõrgseltskonna mäng, mistõttu on selles palju kokkuleppeid, käske ja reegleid, millest enamik on laenatud kaardimängu Whist käskudest ja reeglitest.

Teadaanne, läbirääkimiste kohtumised ja läbirääkimised Vindi mängimisel

Esmalt kuulutab diiler mängu välja, misjärel see õigus läheb üle vasakpoolsele vastasele, seejärel räägib diileri partner ja seejärel vastase partner. Lubatud on üks teadaanne. Teade tehakse partnerite ühiselt võetavate altkäemaksude arvu alusel. Partnerid peavad omavahel läbirääkimisi, jälgides seda protsessi rangelt, abiga sümbolid. Tehtud teadet pole enam võimalik parandada.
Üks partner saab teisele partnerile näidata oma tugevaimat ja pikimat ülikonda järgmistel viisidel:
- kui käes on neli ässa, on vaja esimest korda ilma sööduta tellida "trumbid puuduvad";
- kahe ässa olemasolul on vaja pärast söötu või juba määratud masti tellida "trumbid puuduvad" jne.
Läbirääkimiste ajal ei saa te kasutada lisasõnu ja väljendeid, kuna need võivad olla seotud tahtlike vihjete, näpunäidete ja muude ebaseaduslike suhtlusviisidega. Loosimise ajal on vigade väljaselgitamine keelatud. Mängu analüüsi saab teha alles pärast selle lõppu, seda peetakse hea maitse märgiks. Lihtsa mängu kuulutamisel tähendavad järgmised fraasid:
- üks kord - mängu määranud peavad võtma vähemalt seitse altkäemaksu ja andma vastastele mitte rohkem kui kuus;
- kaks - kes määras mängu, peab võtma 8 trikki ja andma vastastele 5 trikki;
- kolm - kes määras mängu, peab võtma 9 trikki ja andma vastastele 4 trikki;
- neli - kes määras mängu, peab võtma 10 altkäemaksu ja andma vastastele 3 altkäemaksu;
- viis - need, kes mängu määrasid, peavad tegema 11 trikki ja andma kaks trikki;
- kuus - need, kes mängu määrasid, peavad tegema 12 trikki (väike slam) ja andma ühe triki.
- kolmteist - need, kes mängu määrasid, peavad tegema 13 trikki (grand slam), andmata ühtegi.

Ühe triki puudujäägi korral peab mängu määranud pool määrama karistuse vastavalt mängu arvestusele. Näiteks 7 triki enesekindlaks deklareerimiseks on vaja, et käes oleks õiged 5 trikki ja deklareeritud trumpides oleks vähemalt kaks au. Mast, mida mängija helistab, peab mängija näitama vähemalt neljas kaardis.

Kui on mängija kord, kes soovib mängu nimetada, teatab ta oma kõrgest ja pikast mastist, mida ta võib mängida. Kui keegi on juba enne teda teatanud, siis on mängijal kohustus nimetada ainult nime kõrge ülikond. "Piidates" peab ta ütlema ainult "kaks". Kui mängijal on käes 7 õiget trikki, peab ta mängu otse nimetama "kaheks". Kui mängijal on õiged 8 trikki, peab ta ütlema "kolm". Kell üheksa määratakse ka "kolm". Mängu määramisel kätega "kaks", "kolm", "neli" peab mängijal olema vähemalt kuus trumpi. Aumärke peaks olema 3. Kui mängijal on tasavägine mäng kahes mastis, siis on otstarbekam eelistada seda masti, millel on rohkem autasusid. Ebaühtlaste mastidega on mängijal tulusam tellida endale kahtlasena tunduv trumpimast. Kui mängijal on käes 3 või 4 ässa, peab ta esimest korda ilma sööduta ütlema "ei trumpe". Ühe ässaga saab mängija määrata "trumpe pole" ainult siis, kui partner esimeses voorus ütles "ei trumpe", see tähendab, et ta näitas kolme ässa.

Arvutused ja kanded kaardimängus Vint

- Igal Vinti mängival poolel on oma plaat, kuhu salvestatakse autasud, trahvid, altkäemaksud.

Salvestamine toimub järgmiselt:
- lauale tõmmatakse horisontaalne joon, joone kohale kirjutatakse auhind, trahv vastastele, ässad, kroonid, kõik peale altkäemaksu. Leve on kirjutatud rea alla.

Rea kohal olev kirje kirjutatakse täismahus. Ühte summat ei liideta teisele, vaid kirjutatakse eraldi.

Salvestusi tuleb käsitleda ülima ettevaatusega.

Vigade vältimiseks ärge kunagi kustutage salvestist pärast peo lõppu ja kummi.

Iga röövel koosneb kahest partiist. Mäng lõpeb 500 punktiga. Mõnede mängijate sissekannetest lahutatakse teised ja ülejäänu on väljamakse.

Punkte hinnatakse järgmiselt.
- lihtsas mängus on iga masti trikk väärt 10 punkti
- mängus "kaks" on iga trikk 20 punkti
- mängus "kolm" on iga trikk 30 punkti
- mängus "neli" on iga trikk 40 punkti jne.
"Väikeses slämmis" on altkäemaksu väärtus 60 punkti, "suures slämmis" - 70 punkti.
Mängijad, kes lõpetavad mängud, lisavad oma autasule 100 punkti "lõpu eest" ja mängijad, kes lõpetavad kummi, lisavad 2000 punkti "lõpu eest".

Lahtipakkimise eest kantakse protokollile märk X. Iga sellise märgi eest kirjutab kummi lõpetanud pool oma austajatele 500 punkti.

Selle asemel, et pärast nelja läbimist lahti pakkida, saate kaarte mängida. See lepitakse eelnevalt kokku. Sellisel juhul registreeritakse iga lisatriki eest 500 punkti.

Kruvimärgistel on järgmine väärtus punktides: esimene X - 500 punkti, teine ​​X - 1000 punkti, kolmas X - 500 punkti, neljas X - 1000 punkti, viies X - 500 punkti, kuues X - 1000 punkti, seitsmes X - 500 punktid jne.

Lihtmängus kirjutatakse ühele 100 punkti, kahemängulises mängus iga autasu eest 200 punkti jne. "suure slämmini", kus iga au eest kirjutatakse 700 punkti.

Ilma trumpideta mängides loetakse 4 ässa 4 au, 3 ässa 3, 2 ässa 2 au.

Kui selgub, et ühel poolel on näiteks 3 au ja üks äss ja teisel 3 ässa ja 2 au, siis kumbki pool ei kirjuta midagi, skoor on sama, autasud lähevad ässade eest.

No-trumbi mängus on ässad väärt: lihtsas mängus - 250 punkti; mängus "kaks" - 500 punkti; mängus "kolm" 700 punkti; mängus "neli" - 1000 punkti; mängus "viis" - 1250 punkti; mängus "small slam" - 1500 punkti; mängus "grand slam" - 1750 punkti.

Trumpimängus loetakse ässad autasuks.

Kui partneritel oli 3 au ja 2 ässa, aga ei jäänud, siis saavad nad kirja panna ainult ühe au, ässadel pole jõudu.

Mitte-trumpide kroonide kohta kirjutavad nad:
- äss-kuningas-emand - 500 punkti;
- äss-kuningas...tungraud - 1000 punkti;
- äss-kuningas...10 - 1500 punkti;
- äss-kuningas...9 - 2000 punkti;
- äss-kuningas...8 - 2500 punkti;
- äss-kuningas...7 - 3000 punkti;
- äss-kuningas...6 - 3500 punkti;
- äss-kuningas...5 - 4000 punkti;
- äss-kuningas...4 - 4500 punkti;
- äss-kuningas...3 - 5000 punkti;
- äss-kuningas...2 - 5500 punkti.
- kõik 4 ässa - 1000 punkti;
- 3 ässa - 500 punkti.

Trumpikroonide ja kroonide eest trumpideta mängus: äss-kuningas-emand - 1000 punkti; äss-kuningas...tungraud - 2000 punkti; äss-kuningas...10 - 3000 punkti; äss-kuningas...9 - 4000 punkti; äss-kuningas...8 - 5000 punkti; äss-kuningas...7 - 6000 punkti; äss-kuningas...6 - 7000 punkti; äss-kuningas...5 - 8000 punkti; äss-kuningas...4 - 9000 punkti; äss-kuningas...3 - 10000 punkti; äss-kuningas...2 - 11000 punkti. Kõik 4 ässa - 2000 punkti. 3 ässa - 1000 punkti.

Väljakuulutatud "väikese slämmi" eest kirjutage üles 5000 punkti, "suure slämmi" jaoks - 10 000 punkti. Lisaks kirjutavad nad ka tehtud "väikese slämmi" eest - 1000 punkti ja tehtud "suure slämmi" eest - 2000 punkti.

Iga mängu määranud pool peab võtma enda määratud arvu altkäemaksu, vastasel juhul määratakse iga laekumata altkäemaksu eest karistus: lihtmängus - 1000 punkti; mängus "kaks" - 2000 punkti; mängus "kolm" - 3000 punkti; mängus "neli" - 4000 punkti; mängus "viis" - 5000 punkti; "väikeses slämmis" - 6000 punkti; "suures slämmis" - 7000 punkti. Kui "väikese slämmi" või "suure slämmi" määranud mängijad seda ei võta, kirjutavad vastased neile lisaks karistusele boonuse, mille nad võiksid õnne korral endale omistada: määratud eest. "Small Slam" - 5000 punkti, "Grand Slam" - 10 000 punkti.

Näha saab erinevaid

), mis ilmus Venemaal 1870. aastatel. Screw on kahe mängu kombinatsioon – whist (cm. VITSERAALNE) ja eelistus, mida algselt nimetati Siberi vileks. Eelistades laenas ta mängu määramisele eelnenud läbirääkimisi (või kauplemist) ja whist - kaartide arvu, loosimise reegleid ja mõningaid kontseptsioone.
Neli inimest mängivad kruvi, kahekaupa, 52-lehelise kaardipakiga. Igale mängijale jagatakse 13 kaarti. Mäng määratakse vastavalt trikkide arvule, mida vastas istuvad partnerid koos ette võtavad.
Lisaks mängitud mängu punktidele on kruvis boonused viie kõrgema trumbi eest ässast kümneni (kaasa arvatud), ässade eest trumbita mängus, väikese ja suure slämmi eest (cm. SUUR SLAM) , samas mastis olevate kaartide jada jaoks, alates ässast, mis koosneb vähemalt kolmest kaardist.
Kruvi varasemast populaarsusest annab tunnistust tohutu hulk selle sorte.
Vinti mängivad L. N. Andrejevi (“Grand Slam”), L. Tolstoi (“Ivan Iljitši surm”), A. N. Ostrovski (“Orjad”) kangelased.


entsüklopeediline sõnaraamat . 2009 .

Vaadake, mis on "SCREW (mäng)" teistes sõnaraamatutes:

    Kaardimäng, mis on väga levinud kõikjal Venemaal. See on segu kahest mängust: vile ja eelistus. Esimesest on laenatud ralli ja mõned kombinatsioonid ning teisest läbirääkimised ja trikkide arvu kokkuleppimine. Kell… Entsüklopeediline sõnaraamat F.A. Brockhaus ja I.A. Efron

    Pildil Paul Cezanne Kaardimäng koos rakendusega mängukaardid, iseloomustab juhuslik algseisund, mis määratakse kaartide komplekti (paki) abil. Samuti on ... ... Wikipedia all loodud palju kaarte

    kruvi- KRUVI, а, m. Kaardimängu nimi. ◘ Nad lõikasid end vinti, silmi sulgemata, // Neli vanemat ja terved ööd // Selle õilsa tööga hõivatud. N.Stružkin. Äriaeg (tsit. Michelson [Mikhelson I: 342]). ◘ Keegi hüüdis: härrased! …

    kruvi Kruviülekanne on mehaaniline jõuülekanne, mis muudab pöörleva liikumise aksiaalseks liikumiseks. ... ... Vikipeedias

    Lõbus, lõbus, jant, nali; mängida. kolmapäev… Sünonüümide sõnastik

    kruvi- a, m. wint, ing. kruvi. Kaardimäng, mis on eelistatud whisti kombinatsioon. BASS 2. [Sofya:] Istub sõpradega, mängib kaarte, vint. A. Ostr. Orjad. Sõna kruvi pärineb mängijate sageli kasutatavast väljendist ... Vene keele gallicismide ajalooline sõnastik

    Ogbolt, kruvi, HDD, kruvi, propeller, vintpüss, ravim, vintar, liikur, pudel, kõvaketas Vene sünonüümide sõnastik. kruvi nr., sünonüümide arv: 27 pudelit (48) ... Sünonüümide sõnastik

    kruvi-viht- SCREW VIST, а, m. Mängu varajane nimi on kruvi. ◘ Seda mängu, mis on juba iseseisvuma hakanud, nimetati siis kruviviliseks. M. Ševljakovski. Kommertsmängud, 1896 … 19. sajandi kaarditerminoloogia ja kõnepruuk

    I m. 1. Spiraalkeermega varras, mis on mõeldud osade, millegi osade kinnitamiseks või ühendamiseks. 2. Seade labade kujul, mis on ette nähtud mere, jõe või õhusõiduki edasiliikumiseks. II m. Kaardimäng, ... ... Kaasaegne Sõnastik vene keel Efremova

Laadimine...