ecosmak.ru

Ameerika piljard – mängureeglid. Mängureeglid - kaheksas piljard (Ameerika piljard) Lihtsa keeles piljardipiljardi mängimise reeglid

Piljardimäng "Ameerika" on tänapäeval väga populaarne. Peamiselt võib piljardilauas näha mehi. Seda mängivad nii nooremad kui vanem põlvkond. Juba aastaid on see olnud ka rahvusvaheline spordiala. See mäng on pälvinud nii palju tähelepanu tänu sellele, et see nõuab tugevat vaoshoitust, taktitunnet ja selgust. Kui soovite kodus mängida, vajate selleks piljardivarustust, see tähendab spetsiaalset lauda, ​​aga ka palle koos lisaelementidega, mis peavad vastama kõigile World Pool Associationi nõuetele.

Mängupallide arv piljardilaual

Alustamiseks peate teadma kõiki Ameerika piljardi mängimise põhireegleid. Seega mängitakse kuueteistkümne palliga. Kõigil peale ühe on oma konkreetne number. Nummerdatud pallid ühest seitsmeni on "ühtlase" värviga. Üheksast viieteistkümneni "triibuline", mis tähendab, et keskel on need jagatud teatud värvi ribaga. Piljardimängu "Ameerika" ajal jagatakse need pallid mängijate vahel.

Numbril 8 on must pall, mille võitmiseks tuleb see enne vastast kindlasse taskusse lüüa. Siiski ei saa seda enne kõiki palle tasku pista. Isegi kui pall kogemata taskusse lööb, loetakse see seda teinud mängija jaoks kaotuseks. Valgel kuulil pole numbrit, seda nimetatakse ka löögikuuliks. Kõik mängus esinevad löögid toimuvad eranditult selle abil.

Pallide paigutus lauale

Ameerika piljardimängus on reeglitega täpselt ette nähtud, kuidas pallid tuleb asetada. Selleks kasutage kolmnurka, millesse on kõik pallid tihedalt asetatud, välja arvatud valge. Esipall peab olema tagumise märgi peal. Tagajälg on koht piljardilaual. Järgmisele reale peate panema ühe erinevat värvi palli, st ühe "tahke" ja ühe "triibulise". Kolmandas reas asetatakse keskele must pall ja külgedele kaks erinevat. Neljanda rea ​​jaoks kasutatakse kahte palli "tahkest" ja "triibulisest". Viimases reas asetatakse kõik seni kasutamata pallid. Kehtib üks reegel, et viimases reas seisvad pallid külgedel peavad olema erinevat värvi. Sageli kasutavad nad aga Ameerika piljardi korraldamiseks teistmoodi. Vene püramiid on sel juhul paigaldatud nii, et pallid vahelduksid nii palju kui võimalik.

Esimene löögivõime

Mängu alustamiseks peate otsustama, kes selle kolmnurga purustab. Selleks asetavad mõlemad vastased suvalised kaks palli laua "maja" ossa. Pallid peavad asuma samal joonel ja samal kaugusel keskpikijoonest. Vastased peavad palli lööma samal ajal. Võidab see, kelle pall on pärast vastaskülje puudutamist oma algsele kohale võimalikult lähedal. Ameerika piljardi mängureeglid täpsustavad, et kui ühe osaleja pall puudutab külglauda, ​​siis ta kaotab. Kui selline viga ilmnes kahel mängijal, tuleb uuesti mängida. Kuid peaaegu alati, kui lähete sõbraga piljardisaali, on palju lihtsam lihtsalt kokku leppida.

Peo algus

Kui olete otsustanud, kes esimesena võidab, võite alustada Ameerika piljardimängu. Löögi valgele pallile tuleks peale kanda ainult kleebisega (see on kii kummiosa). Kui löök toimus kii mõne muu osaga või kui käsi puudutas palli, loetakse see veaks, milles mängija vahetub. Piljardis nimetatakse viga veaks. Kui kolmnurk on katki, kuid ükski pall ei taba taskut, jätkab vastane mängu. Juhul, kui kiippall lendab laualt maha või kukub taskusse, tuleb see oma algsesse kohta tagasi viia. Kuid on veel üks reegel, et valge palli võib asetada laua suvalisele kohale. Kuidas sa mängid, pead eelnevalt vastasega kokku leppima.

Samuti arvavad paljud, et püramiidi loetakse katkiseks ainult siis, kui selle külgi puudutas vähemalt neli kuuli. Kui seda ei juhtunud, saab vastane teha valiku, jätta kõik nii nagu on või ise uuesti mängida. Seda reeglit tuleks ka enne mängu arutada.

Esimesest tabamusest saad võita ainult siis, kui must pall tabab tasku. Selline sündmuste raiskamine on äärmiselt haruldane. Kui must pall lendab piljardilaualt maha, lükatakse see lauale tagasi ja asetatakse teatud punkti. Viga loetakse siis, kui pärast esimest tabamust kukub kiipall taskusse.

Mängu edenemine

Kui püramiid on purustatud, peavad mängijad tasku panema mis tahes muu palli peale musta. Niipea kui üks pallidest on taskus, loetakse laud suletuks. Kui mängija unustas "triibulise" palli, peab ta need värava lööma. Kui "kindel" - see tähendab, et nad mängivad.

Piljardimängus "American" võib esineda viga, see arvestatakse, kui mängija lööb kiipalliga vastase palli või kaheksandat palli. Samuti saab mängija vea, kui lisaks tema pallile tabab tasku ka vastase pall. Viga toob kaasa mängija vahetuse.

Löömisega on seotud mõned keelud. Näiteks kii ei tohi kunagi üle palli libiseda. Või kui pärast mõne palli löömist puudutab kiide, siis loetakse viga. Mängus võib tekkida olukord, et löögipall ja mis tahes muu pall seisavad üksteisega väga tihedalt, sellisel juhul ei ole võimalik täpselt sirgelt lüüa.

Peo lõpp

Kui kõik "omad" pallid on taskusse löödud, tuleb ka must tasku panna. See tuleks lüüa kindlasse taskusse. Tasku, milles peaks asuma kaheksas pall, asub selle koha vastas, kus teie viimane taskusse löödud pall tabas. Juhul, kui mängija viskas 8. palli varem taskusse, loetakse ta lüüasaatuks.

Mängides piljardit "American", võite ka teie või teie vastane saada vea. See juhtub siis, kui: sooritati topeltlöök, palle puudutati käe, riide või mõne muu kii osaga, välja arvatud vajalik. Kui "kiipall" on pärast tabamust taskus või pallid lendasid laualt maha, siis on ka see viga. Vea saamise tõenäosus on suurem piljardimängus "Ameerika". Selle mängu reegleid saate isiklikult kohandada. On teatud funktsioone, mida peate enne vastasega alustamist arutama.

Piljardit mängida on mõnevõrra lihtsam kui vene piljardit, kuna piljardilaudadel on laiemad taskud. Selle tulemusena "surnud tsoone" praktiliselt ei eksisteeri. Siiski ei saa eitada, et mõned Ameerika basseini sordid on üsna keerulised ja kombineeritud. Lisaks erinevus ameerika mäng vene keelest on see, et basseini pallid on väiksema läbimõõduga (57,6 mm) ja kergemad (156 - 170 g) ning neil on ka kindel värv: seitse palli on tahked, seitse triibulised.

Üldised basseinireeglid

1. Piljardivarustus

Kõiki piljardimänge tuleb mängida piljardilaudade, pallide ja varustusega, mis vastavad Maailma Piljardiliidu ehk BCA standarditele.

2. Paigutus

Pallid tuleb seada kolmnurga abil ja esipall peab olema tagumise märgi peal. Kõik ülejäänud pallid tuleb asetada esiosa taha ja suruda tihedalt üksteise vastu.

3. Kiipalli löömine

Löök kiipallile tuleks anda ainult kiipulgaga. Vastasel juhul kuulutatakse välja viga.

4. Tasku puudu

Kui mängija lööb seadusliku löögi mööda, st ei löö palli, siis tema seeria lõpeb ja vastane siseneb mängu.

5. Avalöögi mängimine

Esialgse löögi (lõhkumise) joonistamisel kasutatakse järgmist protseduuri. Võttes ühesuuruse ja kaaluga palli (soovitavalt kaks kiipalli või vähemalt kaks triibuta objektipalli) ja asetades need esimärgi vastaskülgedele, lasevad mängijad üheaegselt eesliini tagant (kodust), saates pallid tagaluugi ja tagasi. Mängija, kelle pall peatub esilauale lähemal, võidab. Pall peab vähemalt korra puudutama tagaluuki.

Loosimine loetakse automaatselt kaotatuks, kui:

    pall läks vastase poolele,

    ei jõudnud tagaluugini,

    kukkus auku

    hüppas üle parda,

    puudutas pikka külge,

    peatus esikülje huule taga oleva nurgatasku joonduses,

    puudutanud kaks või enam korda tagaluuki.

Kui reegleid rikkusid mõlemad vastased või kui kohtunik ei suuda kindlaks teha, kelle pall esilauale lähemal peatus, siis rallit korratakse.

6. Esialgne löök (purunemine)

Alglöögi sooritamise õigus antakse ralli või loosi tulemuste alusel (ralli on ametlike võistluste ajal kohustuslik). Ralli või loosi võitjal on õigus anda alglöök või alistuda oma vastasele.
Kiipalli sissetoomine mängu toimub majast löögiga käelt. Samal ajal asetatakse objektipallid vastavalt iga konkreetse mängu reeglitele. Kiipall loetakse mänguks pärast seda, kui see on kiipulga löömise tagajärjel ületanud esijoone.

7. Punch kodust

Löök majast sooritatakse mängu alguses ja pärast seda, kui kiippall taskusse kukub, juhtudel, mis on konkreetse mängu reeglitega ette nähtud. Mängu sisenev osaleja saab kiipalli paigutada ükskõik kuhu majja. Ta võib lüüa mis tahes objekti palli, mille keskel on väljaspool kodu (kaasa arvatud esirida).

Majas olevaid esemepalle on võimalik lüüa vaid siis, kui kiipall väljub esmalt majast ja seejärel, tabanud tagaluuki, naaseb majja tagasi. Palli asend määratakse selle keskpunkti (või punkti, kus pall puudutab mängupinda) asukoht. Enne rindejoone ületamist ei tohi kiipall puudutada majas asuvaid esemepalle.

Kiipall loetakse mängus olevaks pärast seda, kui see on kii kleebisega löömise tagajärjel majast lahkunud. Kui kiipall ei ole mängus, saab seda parandada käe, kiipulga vms abil. Igasugune kokkupuude löögipalliga pärast selle mängu panemist on aga viga.

8. Käsimäng

Kui konkreetse mängu reeglid näevad ette, et pärast vea väljakuulutamist tuleb mängida käest, võib sissetulev vastane asetada kiipalli laua mängupinnale ükskõik kuhu ja lüüa suvalist objektipalli.

9. Mängitud pallid

Pall loetakse mängituks (haamriga lööduks), kui see kukub legaalse löögi tagajärjel taskusse. Taskust välja hüpanud pall laua mängupinnale loetakse mängimata.

10. Pallide asukoht

Palli asukoht määratakse selle madalaima punkti (või keskpunkti) asukoha järgi.

11. Põranda puudutamine

Löögi sooritamisel peab vähemalt ühe mängija jalg puudutama põrandat, vastasel juhul määratakse karistus.

12. Löömine kuni pallide peatumiseni

Mängijat süüdistatakse veas, kui ta lööb enne, kui kiippall või mõni objektpall täielikult peatub (paigal pöörlevat palli loetakse liikuvaks).

13. Löögi lõpetamine

Löök loetakse lõpetatuks alles pärast kõigi pallide täielikku peatamist laua mängupinnal.

14. Kodu ja rindejoon

Eesjoon ei ole maja osa. Seega, kui mängureeglid nõuavad pallide löömist väljaspool kodu, siis mängitakse täpselt eesliinil paikneva objektipalliga. Seetõttu ei tohiks löögipalli kodust mängu toomisel (esijoone tagant käest) asetada otse eesliinile, vaid veidi lähemale.

15. Üldreegel kõikide rikkumiste kohta

Kuigi teatud piljardimängudes võidakse sama rikkumise eest kohaldada erinevaid karistusi, kehtib järgnev kõigi rikkumiste kohta. üldreegel: (1) löömise õigus läheb vastasele, (2) palli ei lööda taskusse ja (3) palli(d) märgatakse ainult siis, kui mängureeglid seda nõuavad.

16. Legaalse palli puudumine

Löök loetakse ebaseaduslikuks, kui kiippall ei ole puudutanud ühtegi legaalset (järgmist) objekti, st palli, millega esmakontakt on ette nähtud konkreetse mängu reeglitega. Mängupalli lähedalt objektipallist eemal mängimist ei loeta selle palli tabamiseks.

17. Õige tabamus

Löök loetakse seaduslikuks, kui kiippall puudutab esmalt legaalset (järgmist) esemepalli ja seejärel (1) üks esemekuul kukub taskusse või (2) tuuakse kiippall või mõni esemepall. küljele. Nende nõuete eiramine toob kaasa vea.

18. Kiipalli kukkumine taskusse

Kui löögil kukub kiippall taskusse, kuulutatakse välja viga.

19. Pallide puudutamise keeld

Mis tahes esemepalli või löögikuuli puudutamiseks mängu ajal keha, riiete, kriidi, kirjutusmasina, kii varrega jne. määratakse rahatrahv. Kiipalli saab kleebisega puudutada ainult õige löögi sooritamisel.

20. Topeltlöögi keeld

Kui kiipulk puudutab kiipalli löögi ajal rohkem kui üks kord või kui kiipulk puudutab kiipalli, kui kiipall puudutab (või pärast seda, kui kiipall on juba puudutanud) objekti palli, määratakse karistus. Kui mõni ebaseaduslik esemepall asub löögikuuli lähedal, tuleb löök sellest eemale lüüa, vastasel juhul määratakse karistus.

21. Tõukamise keeld

Kui mängija lükkab löögikuuli ette, viivitades kiipulga kokkupuuteaega kiipalliga ebaproportsionaalselt löögiliigutusega, määratakse karistus.

22. Õige hüpe

Õige hüppe korral tuleks löök anda tõstetud kiiga palli ülemisse poolde. Hüppe sooritamisel karistatakse aga igasugust lööki, st kiipulga kleebise libisemist kiipalli pinnale. Muudel vahenditel hüppamine on keelatud.

23. Populaarsed pallid

Väljahüppanuks loetakse pallid, mis on peatunud pärast löömist väljaspool laua mängupinda (elastsel laual, käsipuul, põrandal jne). Palli ei loeta väljahüppanuks, kui see, olles tabanud elastse laua või käsipuu ülemist osa, naaseb iseseisvalt uuesti mängupinnale, tabamata ühtegi teist eset, mis ei ole laua paigalseisev tarvik. (Kui pall puudutab mõnda eset, mis ei ole laua tarvik, näiteks valgustusseade, kriit laual või käsipuul vms, loetakse see välja hüppatuks, isegi kui see pärast seda naaseb lauale. mängupind omaette).

Kõigis taskupiljardimängudes karistatakse lööki, mis põhjustab löögikuuli või mõne objekti palli üle parda minema. Kõik väljahüppanud objektipallid paljastatakse pärast kõigi pallide täielikku peatumist laua mängupinnal. Hüppanud kiippall pannakse mängu vastavalt iga konkreetse mängu reeglitele.

24. Mitme reegli samaaegne rikkumine

Kui löögi ajal rikutakse rohkem kui ühte reeglit, karistatakse mängijat ühe veaga, kõige karmima karistusega löögi ajal toime pandud kõige räigema rikkumise eest.

25. Pallide spontaanne liikumine

Kui pall liigub, veereb, pöördub või liigub muul viisil spontaanselt, jäetakse see peatumiskohta ja mäng jätkub. Kui tasku kohal hõljuv pall jääb viieks sekundiks või kauemaks liikumatuks ja kukub seejärel taskusse, tuleb see taastada oma algsele kohale ja mängu jätkata.

Kui löögi ajal kukub esemepall enne löögikuuli löömist spontaanselt taskusse, siis taastatakse löögikuul ja pall algsesse asendisse, misjärel lööki korratakse. Sama tehakse spontaanse nihkega mis tahes muu objekti palli löögi hetkel.

26. Pallide näitamine

Kui konkreetse mängu reeglite kohaselt on vaja välja panna üks või mitu palli, siis pärast löögi sooritamist paiknevad need pikijoonel järgmiselt: kõige väiksema numbriga pall asetatakse tagamärgile. , ja ülejäänud numbrite kasvavas järjekorras asetatakse üksteise taha tagaluugi poole. Kui laual olevad pallid ei võimalda täpselt etteantud nõuet täita, siis asetatakse asetatavad pallid pikijoonele võimalikult tagumise märgi lähedale, segavate sihtpallide lähedusse, neid liigutamata. Kui löögikuul segab, asetatakse paljastatud pallid sellele võimalikult lähedale, kuid mitte lähedale.

Kui väljalastud pallide jaoks ei ole piisavalt ruumi tagamärgi ja tagalaua vahel, asetatakse pallid tagamärgi ette (tagamärgi ja keskkoha vahele) oleva pikijoone pikendusele võimalikult lähedale. sellele, samas kui väikseima numbriga pall peab olema ees ja ülejäänud numbrite kasvavas järjekorras asetsevad üksteise järel tagumise märgi suunas.

27. Mängitud pallidega maha lastud pallid

Kui õige löögi sooritamise ajal koos mängitavaga kukuvad taskutesse ka teised esemepallid, siis arvestatakse need vastavalt iga mängu reeglitele.

28. Kõrvalise isiku sekkumine

Kui mängu ajal liiguvad pallid välise isiku sekkumise tõttu (otseselt või löögi sooritavale mängijale mingisuguse mõjutamise kaudu), siis tagastatakse need algsetele kohtadele ja mäng jätkub ning karistust ei määrata. see. Kui mäng on ametlik, taastab kohtunik positsiooni. Seda reeglit tuleks kohaldada ka hädaolukordades, nagu maavärin, orkaan, valgusti kukkumine, õnnetus jne. Kui positsiooni ei saa taastada, mängitakse mängu uuesti, samal ajal kui sama mängija teeb alguspunkti löök.

Käesolev reegel ei kehti aga mängule "14+1 jätkuga", kus üks mäng koosneb järjestikustest püramiididest. Seetõttu katkestatakse praeguse püramiidi joonistamine ja algab uue joonistamine, kusjuures esialgse löögi õigus määratakse uuesti. Skoor jääb aga samaks, mis oli mängu peatamise ajal.

29. Alglöögi järjekord

Kui kohtumine peetakse teatud arvu võitude või mängitud geimideni, siis iga üksiku mängu võitja annab järgmises esimese löögi. Võistluste korraldajate äranägemisel on võimalikud järgmised variandid: (1) Mängijad murduvad kordamööda. (2) Murrab kaotaja. (3) Jagab kaotaja komplektideks.

30. Sisenemine vastase mängu

Kui mängija ei suutnud palli õigesti tasku panna või rikkus reegleid, siseneb vastane mängu. Kui reegleid ei rikuta, siis võtab vastane laual välja kujunenud positsiooni.

31. Pall pardal

Lööb esemepallile serva lähedal peab lõppema (1) ühe palli kukutamisega taskusse või (2) löögikuuli servale viimisega või (3) selle palli viimisega teisele servale. (millega see algselt kontaktis ei olnud) või (4) tuues teise esemepalli kõrvale. Vähemalt ühe neist neljast nõudest mittetäitmine toob kaasa vea.

Seda, et pall puudutab lauda, ​​peab olema tunnistajaks kohtunik või üks mängijatest, millest tuleb enne lööki teada anda.

32. Kiipalli seadistamine

Käest mängides saab kiipalli seadistada käega või kii mis tahes osaga (ka kleebisega). Pärast kiipalli seadmist loetakse löögi alguseks kii edasiliikumist, millega kaasneb kii kuuli puudutamine.

33. Vastase mängu segamine

Kui mängija tõmbab vastase tähelepanu kõrvale või segab tema mängu, loetakse see veaks. Häireks loetakse lööki väljaspool järjekorda, samuti vastase mängu ajal mis tahes palli nihkumist.

Variatsioon taskupiljardimängust - bassein(prantsuse poule, st "panus, kuul, pank"). Seda mängu nimetatakse ka Ameerika bassein või Ameerika piljard.

Piljardimängu tekkelugu

Ameerika bassein sündis 1857. aastal. Uut tüüpi tasku leiutamiseks on selle aasta dokument - patent nr 19.101, välja antud ameeriklasele Michael Phelanile. Ja enne seda olid Ameerikas ainult inglise piljardilauad mõõtmetega 6 * 12 jalga. (neid mängitakse ikka snuukris).

Inglise laudade tasku on kvaliteedilt ja mitte suuruselt täiesti erinev. Tal on ümarad huuled. Ja Phelan tõi sisse sirge lõike. Siis läksid lauad väiksemaks. Professionaalsetel turniiridel (1850-70) olid lauad 11 jalga pikad. Alates 1971. aastast on standardpikkuseks saanud 10 jalga; see kehtib nii carom- kui taskulaudade kohta. 4 tolli oli tasku laius. Nii oli see kuni 1949. aastani. 1948. aastal asutatud Ameerika piljardikongress kaitses nende huve, kes mänguseadmeid valmistasid ja sellest kasu said.

Seoses sellega pange asjad reeglitesse ja standarditesse korda. Mäng muutub heledamaks ja elavamaks, kui taskuid laiendada ja laudu vähendada. Rünnakuid on ju rohkem, kui kaitsetaktikat vähem. Kõik need uuendused pidid taastama Ameerika piljardi, mis oli languses. BCA kiitis 1949. aastal heaks ametlikult peetavate turniiride varustuse uue standardi. Mäng on palju muutunud. Laua suurus oli 4,5 x 9 jalga koos 5-tolliste taskutega. Vanadel laudadel oli rekord 309 palli (1945 Willy Mosconi), uutel laudadel aga 526 palli (1954 Willy Mosconi).

1 jalg = 0,305 m
1 toll = 2,54 cm

Mängu nimi - " bassein“ ei viidanud alguses Ameerika taskupiljardile. Kui bassein alles arenes, asusid hipodroomidel piljardilauad, kus tehti panuseid, et inimestel oleks võistluste või võistluste vahepeal lõbus. Seda tüüpi asutusi nimetati ühiselt "basseiniruumideks". Hiljem sai bassein ise populaarseks ja sellest terminist sai Ameerika piljardi nimi.
Täielik pallikomplekt sisaldab 15 erivärvilist nummerdatud värvilist palli ja ühte valget löögikuuli. Objektipallid on nummerdatud vahemikus 1 kuni 15. Numbrid 1 kuni 8 on värvitud tahke värviga: 1-kollane, 2-sinine, 3-punane, 4-violetne (magenta), 5-oranž, 6-roheline, 7-kastanpruun, 8 -must. Objektipallid numbritega 9 kuni 15 on valged, kuid nende värvide keskribaga: 9-kollane, 10-sinine, 11-punane, 12-violetne (magenta), 13-oranž, 14-roheline, 15-tume - Burgundia .

Ameerika piljardi (piljardi) mängimise üldreeglid

1. Piljardi varustus

Kõikides mängudes kasutatakse BCA või World Pool Associationi standarditele vastavaid palle, piljardilaudu ja varustust.

2. Pallide paigutus

Peate kasutama kolmnurka, asetades esipalli tagumisele märgile. Teised pallid asetsevad tihedalt eesmise palli vastu.

3. Kiipalli löömine

Seda kasutatakse ainult kleebisega, vastasel juhul kuulutatakse välja viga.

4. Tasku puudu

Kui mängija ei pista taskusse esemepalli, s.t. lööb õige tabamusega mööda, siis ta lõpetab oma seeria ja vastane alustab mängu.

5. Avalöögi mängimine American Piljardis

Murdmisel on välja pakutud järgmine mängu käik: võtta võrdse kaalu ja suurusega pall (soovitavalt 2 kiipalli ja 2 sihtivat triibuta palli), asetada need esimärgist vastaskülgedele ja sooritada samal ajal löök kodust käest (eesliini tõttu), pallide saatmine tagaluugi ja tagasi. Võidab mängija, kelle pall peatub esilauale lähemal, lisaks peab ta tagumist lauda vähemalt korra puudutama. Viik loetakse kaotatuks (automaatselt), kui:
1) pall ei ole jõudnud tagaluugini.
2) sisenes vastase poolajale.
3) läks üle parda.
4) kukkus taskusse.
5) peatunud esikülje huule taga oleva nurgatasku joonduses.
6) puudutas pikka tahvlit.
7) puudutatud 2 või enam korda tagaluuki.

Kui reegleid rikuvad mõlemad vastased ja kohtunikul on raske kindlaks teha, kelle pall on esilauale lähemal, tuleb rallit korrata.

6. Katkesta (esialgne rikkumine)

Loosimise läbiviimine on kohustuslik, kui on ametlikud võistlused. Selle tulemuste põhjal (või loosi teel) antakse õigus esialgse löögi sooritamiseks. Ralli võitnud võib vastasele avalöögi anda.

Kiippall tuuakse mängu majast saadud löögiga. Sihtimispallid asetatakse iga konkreetse mängu reeglite järgi. Kiippall loetakse mängu pandud, kui see pärast kiiga (kleebisega) löömist ületab rindejoone.

7. Löök "maja käest"

See löök tehakse mängu alguses ja pärast seda, kui kiippall taskusse kukub, juhtudel, mis on ette nähtud iga konkreetse mängu reeglites. Mängu siseneval mängijal on õigus asetada kiippall ükskõik kuhu majas. Tal on lubatud lüüa mis tahes objektipalli, mille keskpunkt asub väljaspool kodu (ja eesliinil). Majas olevate objektipallide löömine on lubatud siis, kui kiippall lahkub esmalt majast ja naaseb seejärel majja, tabades tagaluuki. Saate määrata palli asukoha selle keskpunkti või punkti järgi, kus pall puudutab laua pinda. Kiipallil ei ole õigust (enne rindejoone ületamist) puudutada majas asuvaid esemepalle.
Kiipall loetakse mängu sisestatuks, kui see lahkub majast pärast kii kleebisega löömist. Enne kiipalli mängu toomist on lubatud seda kiiga, käega parandada. Ja pärast löögikuuli mängu toomist ei saa te seda puudutada. Vastasel juhul kuulutatakse välja viga.

8. Mäng "käest"

Mõned konkreetsed mängureeglid lubavad käsi mängida pärast vea väljakuulutamist. Sel juhul on mängu siseneval vastasel õigus asetada kiipall mängupinnale ükskõik kuhu ja lüüa suvalist objektipalli.

9. Taskutega pallid

Pall loetakse mängituks, kui see kukub taskusse pärast seaduslikku lööki. Taskust mängupinnale hüpanud pall loetakse mängimata.

10. Pallide asetus Ameerika piljardis

Määratakse selle keskpunkti (või põhjapunkti) asukoha järgi.

11. Põranda puudutamine

Ühe mängija jalg puudutab lööki sooritades alati põrandat. Muidu tuleb trahv.

12. Löömine kuni pallide peatumiseni

Kui löök sooritatakse enne, kui kiippall peatub, siis ükskõik milline objektpall. (Pall loetakse liikuvaks, kui see pöörleb paigal). Sel juhul kuulutatakse välja viga.

13. Löögi lõpetamine

Alles pärast seda, kui kõik mängupinnal olevad pallid on peatunud, loetakse löök lõpetatuks.

14. "Kodu" ja rindejoon

Rindejoon ei ole osa "majast". Objektipalli, mis asub eesliinil, mängitakse juhul, kui mängureeglid nõuavad pallide löömist väljaspool "kodu". Järelikult ei soovita “kodust” (rindejoone tõttu käest) mängu pandud kiipalli panna otse eesliinile, vaid veidi lähemale.

15. Üldreegel kõikide rikkumiste kohta

Sama rikkumise eest konkreetsetes teatud piljardimängudes võidakse määrata erinevad karistused. Kõigi rikkumiste jaoks kehtib aga üldreegel.

1) löögiõigus läheb üle vastasele.
2) ühtegi taskusse löödud palli ei arvestata.
3) pall (või pallid) paljastatakse ainult siis, kui see on selle konkreetse mängu reeglites arvesse võetud.

16. Legaalse palli puudumine

Kui kiippall ei ole puudutanud ühtegi järgmist (legaalset) esemepalli ja selle mängu reeglite kohaselt on nendega esimene kokkupuude, siis loetakse löök ebaseaduslikuks. Kui mängitakse eemal asuvast objektipallist löögikuuli lähedal, siis sellist mängu ei loeta selle palli tabamiseks.

17. Õige tabamus

Kui esmalt puudutab kiipall järgmist (legaalset) esemepalli ja seejärel kukub mõni esemepall taskusse või tuuakse kiippall (või mõni esemepall) lauale, loetakse löök. õige. Vastasel juhul, kui neid nõudeid ei täideta, ähvardab viga.

18. Kiipalli kukkumine taskusse

Viga kuulutatakse välja, kui löögikuul kukub taskusse

Karistus määratakse, kui mängu ajal puututakse kokku riiete, keha, kriidi, kii varre vms, kiipalli või mõne muu esemepalliga. Kiipalli tohib puudutada ainult kiipulk. Sel juhul on tabamus õige.

Karistus määratakse, kui löögi ajal kiipulk puudutab kiipalli rohkem kui üks kord; kui löögikuuli ajal (või pärast seda) puudutab löögikuuli, puudutab kleebis ka löögikuuli.
Karistus määratakse ka juhul, kui lööki ei visata eemale ühegi ebaseadusliku objekti pallilt kiipalli lähedalt.

Karistus määratakse, kui kiipulga kokkupuuteaeg kiipalliga hilineb (mis on vastuolus kiigu liikumisega) kiipalli ettetõukamisel.

22. Õige hüpe

Hüpe tunnistatakse õigeks, kui löök tõstetud kiiga sooritatakse palli ülemises pooles. Kui aga kii kleebis libiseb hüppe ajal kiipalli pinnale (kiks), määratakse karistus. Lubame ainult sellist hüppamisviisi.

23. Populaarsed pallid

Pallid, mis peale löömist peatusid väljaspool laua mängupinda (käsipuul, põrandal, elastsel laual jne), loetakse välja hüppanuteks. Kui käsipuu või elastse laua ülemist osa tabanud pall naaseb iseenesest mängupinnale, ei loeta seda väljahüppanuks (kuid tingimusel, et see ei taba ühtegi eset, mis ei kuulu mänguri statsionaarsesse tarvikusse). tabel). Kui mõnda sellist eset puudutatakse (kriit laual, valgustusseade vms), siis tunnistatakse see ikkagi välja hüppamisena, vaatamata iseseisvale mängupinnale naasmisele. Igas taskumängus sooritatud löök karistatakse, kui mõni esemepall või kiippall pärast seda üle parda läheb. Kui kõik laua mängupinnal olevad pallid peatuvad, paljastatakse kõik avanenud objektipallid. Seejärel pannakse hüppatud kiippall mängu vastavalt konkreetse mängu reeglitele.

24. Mitme Ameerika basseini reeglite samaaegne rikkumine

Sel juhul on karistuseks üks viga, kuid määratakse väga karm karistus, mis on ette nähtud kõige jämedamate rikkumiste eest, mis löögil toime pannakse.

25. Pallide spontaanne liikumine

Kui pall liigub spontaanselt (veereb, nihkub, pöördub), siis mäng jätkub ja pall jäetakse sinna, kus ta peatus. Kui pall hõljus tasku kohal 5 sekundit (või rohkem) ja kukub seejärel taskusse, siis taastatakse see vanasse kohta ja mäng jätkub.

Kui enne löögikuuli löömist kukub esemepall löögi ajal spontaanselt taskusse, korratakse lööki pärast esemekuuli ja löögikuuli taastamist algsesse asendisse. Need toimivad samamoodi, kui iseeneslik nihkumine toimub mõne muu objekti kuuli kokkupõrke hetkel.

26. Pallide leidmine piljardimängus

Vastavalt teatud mängureeglitele peate pallid panema. Sel juhul jaotatakse pallid pärast kokkupõrget pikijoonel järgmises järjekorras: väikseima numbriga pall asetatakse tagamärgile ja teised üksteise järel kasvavas numbrite järjekorras palli suunas. tagaluuk. Kuid mõnikord ei ole võimalik neid nõudeid täpselt täita. Siis asuvad pikijoonel olevad paljastatud pallid tagumise märgi lähedal ja objektipallide lähedal, mis segavad, kuid ei liiguta neid. Kui löögikuul segab, asetatakse paljastatud pallid selle lähedale (kuid mitte lähedale).
Mõnikord ei jää pallide sättimiseks piisavalt ruumi tagaluugi ja tagajälje vahel. Seejärel asetatakse pallid pikijoone jätkumisele selle lähedale (tagamärgi ette). Ees on väikseima numbriga pall. Teised pallid asetatakse üksteise järel tagumise märgi poole, kui numbrid suurenevad.

27. Kukkunud pallid koos mängitud

Neid loetakse konkreetse mängu reeglite järgi.

28. Kõrvalise isiku sekkumine

Kui kõrvalseisja segab mängu kulgu ja pallid hakkavad liikuma, asetatakse need tagasi oma algsesse kohta. Sel juhul karistust ei määrata. Mäng võib jätkuda. Ametlikul turniiril vastutab kohtunike positsioonide taastamise eest. Õnnetuse, maavärina, orkaani jms korral. kehtib sama reegel. Mäng mängitakse uuesti, kui positsiooni ei saa taastada. Õigus alustada avalöögist jääb samale mängijale. Seda reeglit ei saa aga rakendada mängule "14 + 1 jätkuga", kus üks mäng koosneb järjestikustest püramiididest. Algse löögi õigus selles määratakse uuesti, kuna praeguse püramiidi joonistamine peatub ja algab uue joonistamine. Skoor jääb samaks, mis oli enne mängu katkestamist.

29. Alglöögi järjekord

Mõnikord jätkub võistlus teatud arvu võitudeni (või mängitud mängudeni). Seejärel annab järgmise seti esimese löögi iga üksiku seti võitja. Võistluse korraldajatel on valikuvõimaluste valiku õigus;
1) murrab kaotaja.
2) mängijad murduvad kordamööda.
3) jagab kaotaja komplektideks.

30. Vaenlase sisenemine mängu

Vastane siseneb mängu, kui mängija on rikkunud reegleid või pistnud palli valesti.

31. Pall pardal

Tavaliselt peab löök lauale lähedal asuvale pallile lõppema:

1) löögikuuli lauale toomine.
2) mõne esemepalli kukkumine taskusse.
3) objektipalli toomine teisele poole algusest peale, millega see kokku ei puutunud.
4) teise esemepalli lauale toomine.

Kui vähemalt ühte neist nõuetest rikutakse, kuulutatakse välja viga. Kohtunik või üks mängijatest peab teatama tunnistajast, et pall puudutas laudu.

32. Kiipalli seadistamine

Kiipalli seadistamine "käest" mängides toimub kii mis tahes osaga (ja ka kleebisega) või käsitsi. Kui löögikuul on seatud, loetakse löögi alguseks kii edasiliikumist, millega kaasneb kontakt löögikuuliga.

33. Vastase sekkumine mängu

Rikkumiseks loetakse, kui vastane lööb järjekorda, tõrjub kaaslase mängu ajal ükskõik millise palli, segab tema tähelepanu.

Rääkisime teile Ameerika piljardi (Ameerika piljardi) mängimise üldreeglitest.

Varustus

Varustusstandard maailmameistrivõistlustele, World Touri etappidele ja muudele World Piljardi- ja Piljardiliidu egiidi all peetavatele võistlustele (ingl. Maailma Piljardi-Piljardi Assotsiatsioon , WPA) või selle järgi tunnustatud.

Tabel

Basseini jaoks Sel hetkel välja antakse lai valik piljardilaudu. Ametlike võistluste tabel peab vastama järgmistele parameetritele:

  • Mänguvälja kõrgus: 74,3-78,74 cm
  • Mängupind: 1,27 x 2,54 m, ilma elastsete laudadeta (9 jala laud)
  • Nurga taskuvärav: 11,43-11,75 cm
  • Keskmine taskumärk: 12,7-13,0175 cm
  • Vilt peab olema mittesuunaline ebemevaba piljardiriie, mis ei kimbu ega kimbu ning koosneb vähemalt 85% kammitud villast ja mitte rohkem kui 15% nailonist. Eelistatud on 100% kammitud villane riie.

vihje

  • Kii pikkus: minimaalne - 1,016 m (40 tolli), maksimaalne - piiramatu
  • Kii kaal: minimaalne - piiramatu, maksimaalne - 708,75 gr. (25 untsi)
  • Kleebise läbimõõt: minimaalne - piiramatu, maksimaalne - 14 mm

Kii kleebis ei tohi olla valmistatud materjalist, mis võib löödavat palli kriimustada või kahjustada. See peab olema valmistatud spetsiaalselt töödeldud nahast või muust kiud- või plastmaterjalist, mis järgib kii varre loomulikku profiili.

pallid

Kaasaegsed õhupallid on valmistatud fenoolformaldehüüdvaigust ja neil on järgmised parameetrid:

  • Läbimõõt: 5,715cm±0,127mm
  • Kaal: 5½–6 untsi (156–170 g).

Täielik pallikomplekt koosneb ühest löögikuulist valge värv ja viisteist erivärvilist nummerdatud värvilist palli. Objekti pallid on nummerdatud 1 kuni 15. Objekti pallid numbritega 1 kuni 8 on ühevärvilised järgmistes värvides: 1 - kollane, 2 - sinine, 3 - punane, 4 - violetne / magenta, 5 - oranž, 6 - roheline , 7 - maroon, 8 - must. Objektipallid numbritega 9 kuni 15 on valged ja keskmise triibuga samas värvijärjekorras kui esimesed kaheksa (st. järgmised värvid: 9 - valge kollase triibuga, 10 - valge sinise triibuga jne)

Basseini sordid

Kõige populaarsemad basseinitüübid on esile tõstetud paksus kirjas.

  • Bassein-9
  • Otse(Samuti "14 + 1 koos jätkuga")
  • Bassein-7
  • Bassein-10
  • Ühes augus
  • Läbi palli
  • pöörlemine

Mängu reeglid

Peamine artikkel: Basseini reeglid

Võistlused

Võistlusprotsess on iga spordiala oluline komponent, sealhulgas basseinis. Võistlused jagunevad piirkondlikeks ja rahvusvahelisteks. Võistlusi korraldab alaliit, igaks turniiriks koostatakse reglement, mis määrab reeglina osalejate koosseisu, reeglid ja turniiri skeemi.

  • Läbiviidud WPA:
    • Piljard-8 maailmameistrivõistlused
    • Piljardi 9 maailmameistrivõistlused
    • Sirge MM

Märkimisväärsed mängijad

  • Nils Feyen
  • Earl Strickland
  • Johnny Archer
  • Rodney Morris
  • Daryl Peach

Märkmed

Lingid

  • Maailma Piljardi- ja Piljardiliit
  • Piljardi maailmameistrivõistluste ametlik veebisait (inglise keeles)

Wikimedia sihtasutus. 2010 .

Vaadake, mis on "Piljard (piljard)" teistes sõnaraamatutes:

    Piljard - sportlik mäng punktidel, mille puhul liigutatakse palle spetsiaalsel laual kii abil kindlate reeglite järgi, olenevalt mängutüübist. Seal on järgmised mängusordid: inglise piljard, carom, snuuker, piljard. Inglise keeles ... ... Ametlik terminoloogia

    entsüklopeediline sõnaraamat

    1. PUL, a; m [inglise keelest. basseini ühiskatel, prantslastest. poule kana kui panuse tähistus kaardimäng]. 1. Üks monopolide vorme, milles kõigi osalejate kasum läheb üldfondi ja seejärel jaotatakse nende vahel ette ... ... entsüklopeediline sõnaraamat

    Leping, assotsiatsioon, kartell, pullo, münt Vene sünonüümide sõnastik. bassein nr., sünonüümide arv: 7 piljardit (14) ... Sünonüümide sõnastik

    Laud, mazik, pinball, piljard Vene sünonüümide sõnastik. piljard n., sünonüümide arv: 14 Ameerika (8) ... Sünonüümide sõnastik

    Piljardipallid piljardi mängimiseks ... Wikipedia

    A; m [prantsuse. billard] 1. Mäng, kus pallid lüüakse spetsiaalsel laual vihilöökidega taskutesse. Mängi b. 2. Laud kaetud riidega, lauad ja taskud selle mängu jaoks. Mängi piljardit. ◁ Piljardisaal, oh, oh. B. tabel. B s pallid. B. mängija ... entsüklopeediline sõnaraamat

    bassein- I a; m (inglise poolist tavaline boiler, prantsuse keelest poule chicken, kaardimängu panuse tähisena) 1) Üks monopolide vorme, milles kõigi osalejate kasum läheb ühisfondi ja seejärel jagatakse nende hulgas ettemääratud ... ... Paljude väljendite sõnastik

    Sellel terminil on ka teisi tähendusi, vt Ameerika. Mitte segi ajada Poolega. Ameerika ehk vaba püramiid on üks vene piljardiliikidest. Samuti nimetatakse terminit "ameeriklane" sageli Ameerika ... ... Vikipeediaks

Samuti järgmised reeglid:

1. MÄNGU ​​EESMÄRK.
See mäng on eritellimusel valmistatud, samas kui mängu ajal kasutatakse löögikuuli ja viitteist esemepalli numbritega 1 kuni 15. Üks mängijatest peab esmalt tasku pallid numbritega 1 kuni 7 (tahked) ja teine ​​- numbritega alates 9 kuni 15 (triibuline). Võidab see, kes lööb oma grupi pallid tasku, lööb õige löögiga kaheksa.

2. KORD (HÄRRAKORD).
Härrasmeeste käsk ei teata ilmselgetest objektipallidest ja taskutest. Kui partner pole kindel, millist palli või taskut tabatakse, on tal õigus mängijalt selle kohta küsida. Selgeks ei peeta nii laualööke kui ka kombinatsioonilööke (ehk palliviskeid või palliviskeid), mille puhul tuleb tellida nii esemepall kui ka tasku. Tellimisel aga täpsemaid andmeid ei nõuta.
Kõik valesti löödud pallid jäävad taskutesse, olenemata sellest, kas need kuuluvad mängija või tema vastase gruppi.
Esialgset lööki ei tellita. Kui mõni pall kukub õige alglöögi ajal taskusse, on mängijal õigus järgmisele löögile.

3. PALLIDE PAIGUTUS.
Pallid on asetatud kolmnurkse püramiidi kujul, mille keskel on kaheksake, püramiidi esikuul asub tagumise märgi juures ning nurkades triibuline ja ühtlane.

4. ALTERNATIIVNE PARTITSIOON.
Ralli võitjal on õigus kas sooritada alglöök (murdmine) ise või anda see üle oma vastasele. Individuaalvõistluste läbiviimisel murravad mängijad kordamööda igas järgmises setis.

5. ALGNE KOKKUPÕRGE (PUKKUMINE).
Paus on seaduslik, kui mängija (kodukäest) (1) lööb esemepalli või (2) lööb lauale vähemalt neli esemepalli. Nende nõuete täitmata jätmine on rikkumine ja mängu siseneval vastasel on õigus (1) asuda väljakujunenud positsioonile ja sooritada uus löök või (2) pärast pallide ümberpaigutamist murda end või loovutada see mängijale. kurjategija.
Kui kiippall lüüakse vaheajal taskusse, siis (1) jäävad kõik sel juhul taskusse löödud pallid taskutesse (välja arvatud kaheksa), (2) kuulutatakse välja viga ja (3) laud jääb avatuks. Mängu sisenev vastane lööb majast käest.
MÄRGE. Majast käega mängides on võimalik majas asuvate esemepallide pihta lüüa vaid löögikuuli vastasküljelt (tagaküljelt) peegeldades. Väljaspool kodu asuvaid palle saab mängida igas taskus.
Üle esemepallide külje hüppamist loetakse rikkumiseks, samas kui mängu siseneval vastasel on õigus (D) võtta laual väljakujunenud positsioon ja teha veel üks löök või (2) sooritada löök kodust käest.
Kui pausi ajal kukub kaheksa taskusse, on mängijal õigus see uuesti murda või kaheksa pannes mängu jätkata. Kui pausi ajal kukub lisaks kaheksale ka kiipall, siis on mängu siseneval vastasel õigus pausi korrata või kaheksa üles pannud, alustada mängu kodust käest.
MÄRGE. Kui mängitakse automaatlaudadel (ja ka mitte ametlikel rahvusvahelistel võistlustel), siis õige murdega kaheksa taskusse kukkumine toob võidu ja kaheksa kukkumine koos kiipalliga - kaotuse mängus.

6. AVA LAUD.
Laud loetakse avatuks seni, kuni ükski vastastest pole valinud oma palligruppi (triibuline või tahke).
MÄRGE. Laud on alati avatud kohe pärast vaheaega. Kui laud on avatud, saab triibulise palli mängimiseks lüüa kindlat palli ja vastupidi, ehk siis lahtisel laual on kõik pallid legaalsed. Kui aga avatud lauas tabab kiipall esimesena kaheksat, siis ei arvestata mängija kasuks mitte ühtegi triibulist või kindlat. Tema seeria lõppeb, kõik taskusse löödud pallid jäävad taskutesse ja laud jääb mängu siseneva vastase jaoks lahtiseks. Kui laud on avatud, jäävad kõik valesti taskusse löödud pallid taskutesse.

7. PALLIDE RÜHMA VALIK.
Paus ei anna valida triibuliste või kindlate pallide vahel, isegi kui mõlema grupi pallid sattusid pärast pausi taskutesse. Pärast lõhkumist jääb laud alati avatuks. Pallirühma valik tehakse alles pärast seda, kui mängija on õige löögi sooritamisel (pärast murdmist) tellitud palli taskusse pistnud.

8. PAREM LÖÖB.
Mis tahes löögi sooritamisel peab kiippall esmalt puudutama oma rühma palli (legaalne pall) ja seejärel (1) mis tahes objekti pall peab kukkuma taskusse või (2) löögikuul või üks esemekuul peab ulatuma. lauad.
MÄRGE. Enne legaalse palli löömist võib see esmalt tabada külge, kuid pärast seda peab kas esemepall taskusse kukkuma või kiippall või mõni esemepall jõudma küljele. Nende nõuete eiramine toob kaasa vea.

9. TAASTAMINE.
Taktikalistel põhjustel võib mängija otsustada silmanähtava palli tasku panna ja samal ajal oma jooksu laua taga katkestada, kutsudes enne löömist kokku ralli. Tagasikerimist peetakse legaalseks tabamuseks. Kui mängija soovib tagasi võita, lüües nähtava objekti palli, peab ta võidust enne lööki oma vastasele tagasi teatama. Kui seda ei tehta, on mängija kohustatud sooritama järgmise löögi. Kõik panustamise käigus taskusse löödud pallid jäävad taskutesse.

10. MÄNG.
Mängija jätkab mängu seni, kuni tal õnnestub õigesti ja vastavalt korraldusele oma rühma pallid tasku panna. Olles oma grupi viimase palli tasku löönud, saab ta tasku kaheksa.

11. MÄNG KÄTEST.
Kui mängija on rikkunud reegleid, siis mängib mängu sisenev vastane käest. See tähendab, et ta saab kiipalli asetada ükskõik kuhu lauale. See reegel takistab mängijatel sooritamast tahtlikke rikkumisi, mis võivad vastase ebasoodsasse olukorda asetada. Käest mängides saab kiipalli seadistada käega või kii mis tahes osaga (ka kleebisega). Pärast kiipalli seadmist loetakse löögi alguseks kii edasiliikumist, millega kaasneb kii kuuli puudutamine.

12. VÄLJAMÄNGUD PALLID.
Objekti palli loetakse mängueksituseks, kui (1) löögi sooritamisel tehakse viga või (2) järjestatud palli ei lööda või (3) enne lööki kutsutakse kokku ralli. Valesti mängitud pallid jäävad taskutesse.

13. OBJEKTIIVSEPALLIDE ÜLEPARA HÜPPEMINE.
Suvalise esemega palli üle parda hüppamine on viga ja vastase tabamisõigus. Kui kaheksa lendab üle parda, loetakse mäng kaotatuks.
Kõik välja hüppanud objektipallid on seatud vastavalt " Üldreeglid bassein".

14. KAHEKSA MÄNG.
Kui kaheksa mängu ajal kukkus kiippall taskusse või pandi toime rikkumine, millega ei kaasnenud taskusse kukkumist või üle kaheksa külje hüppamist, siis kaotust ei arvestata. Mängu sisenev vastane mängib käega,

15. LAADIMISE TUNNISTAMINE.
Mängija loetakse alistatuks, kui ta sooritab ühe järgmistest rikkumistest:
. kaheksa on hinnatud reegleid rikkudes;
. oma rühma kaheksa ja viimane pall lüüakse ühe löögiga taskusse;
. mängu ajal hüppasid kaheksa üle parda;
. kaheksat ei ole tellitud taskus tasku;
. kaheksa pannakse taskusse enne, kui kõik nende rühma pallid on potti pandud.

16. Seisund.
Kui kumbki mängija kolm korda järjest (kokku 6 korda) rikub kordamööda reegleid, püüdmata (kohtuniku hinnangul) mängu võita, kuna see võib kaasa tuua vältimatu kaotuse, loetakse mäng "ummikseisuks". ". Pärast seda asetatakse pallid uuesti ja mäng mängitakse uuesti.
MÄRGE. Mängides "Kaheksas" kolm rikkumist järjest, mille on toime pannud üks mängija, kaotust ei arvestata.

PÜRAMID
AMETLIKUD RAHVUSVAHELISED REEGLID

Konverents on heaks kiidetud
Rahvusvaheline püramiidikomitee
26. november 2005 Almatõs (Kasahstani Vabariik) Kehtib alates 1. jaanuarist 2006
Kinnitatud ülevenemaalise kohtunikekogu poolt
ja territooriumil vastu võetud Venemaa Föderatsioon 01. detsember 2005.

Reeglid on ette valmistanud ITUC rahvusvaheline reeglite komisjon, mis koosneb:
Getmanets A.I. (Moldova), Kadõšev V.D. (Venemaa), Leontiev Yu.N. (Ukraina), Loshakov A.L. (Venemaa), Saštšenkov V.A. (Leedu), Chervanev Yu.N. (Valgevene), kus osales Kuzmichev N.M. (Venemaa).
ITUC reeglite komisjoni esimehe üldtoimetuse all
A.L. Loshakov.

PRINDI VERSION

SNOOKER Reeglid

OSA 1 SEADMED

Sulgudes olevad mõõtmised on millimeetri täpsusega.

  1. standardne tabel

(a) Mõõtmed.Laudadega piiratud mänguvälja mõõtmed peavad olema 11'8" x 5'10" (3569 mm x 1778 mm) ja mõlema mõõtme hälve on ±" (±13 mm).

(b) Kõrgus.Laua kõrgus põrandast laua ülemise servani peaks olema vahemikus 2'9" kuni 2'10" (851 mm kuni 876 mm).

(c) taskud

(i)Taskud peaksid asuma nurkades (kaks ülemises punktis - kaugemad taskud ja kaks tala piirkonnas - taskute lähedal) ja üks mõlema pika külje keskel (keskmised taskud);

(ii)Taskuavad peavad vastama heakskiidetud mallidele Maailma Assotsiatsioon Professionaalne piljard ja snuuker (WPBSA).

(d) Balka ja Balka liin. Sirget, mis on tõmmatud 29 tolli (737 mm) alumisest helmest paralleelselt sellega, nimetatakse tala jooneks. Seda joont ja selle määratletud ruumi nimetatakse talaks.

(e) Sektor "D".Sektor “D” on talas paiknev poolring, mille keskpunkt on tala joone keskel ja mille raadius on 11 tolli (292 mm).

(f) Täpid.Tabeli kesksele pikijoonele on märgitud neli punkti:

(i)Spetsiaalne punkt (must punkt) asub kaugemast servast 12 tolli (324 mm) kaugusel ja sellega risti;

(ii)Keskpunkt (sinine punkt) asub keskel lähi- ja kaugema külje vahel;

(iii)Püramiidi punkt (roosa punkt) asub keskpunkti ja kaugema külje vahel;

(iv)Kiirjoone keskosa (pruun punkt).

Veel kaks kasutatavat punkti asuvad sektori “D” nurkades. Lähikülje küljelt vaadates on parempoolne punkt kollane ja vasakpoolne punkt roheline.

  1. Pallid.

(a) Kuulid peavad olema valmistatud heakskiidetud materjalist ja nende läbimõõt peab olema 52,5 mm (tolerantsiga ± 0,05 mm);

(b) peab olema sama massiga (kogu pallikomplekti hälbega 3 g); Ja

(c) palli või pallikomplekti võib mängijate kokkuleppel või kohtuniku otsusega asendada.

  1. vihje.Kii ei tohi olla lühem kui 3 jalga (914 mm) ning oluliselt erineda traditsioonilisest ja üldtunnustatud kujust ja vormist.
  1. Abiseadmed. Erinevaid kii masinaid, pikki näpunäiteid, pikendusi ja adaptereid saavad löögi sooritamisel kasutada raskes positsioonis olevad mängijad. Kasutada võib tavapäraselt lauas leiduvat varustust, aga ka mängija või kohtuniku antud varustust (vt ka 3. jao reeglit 18). Kõik pikendusjuhtmed, adapterid ja muud seadmed peavad olema WPBSA poolt heaks kiidetud konstruktsiooniga.

2. OSA MÕISTED

Nendes reeglites kasutatud standardmääratlused on allpool näidatud kaldkirjas.

  1. Raam.raamisnuukris hõlmab ajaperioodi algusest (vt 3. osa reegel 3(c)), kusjuures kõik pallid on istutatud vastavalt 3. osa reeglile 2; iga mängija mängib oma korda kuniraami ei lõpetata:

(a) mis tahes mängija järeleandmine lähenemise ajal;

(b) nõudlusel lööjaobjekti pall, kes jäi tabelisse ning skoori vahe on tema kasuks üle seitsme punkti;

(c) lõplik näitlemine või valekui must pall on ainusobjekti pall, mis jäi lauale (vt 3. osa seadus 4); või

(d) kohtuniku auhind 3. osa reegli 14(c)(ii) või 4. osa 2. reegli alusel.

  1. Mäng.Mängkoosneb reguleeritud või kokkulepitud kogusestraamid.
  1. Matš.Matškoosneb kindlaksmääratud või kokkulepitud arvust mängudest.
  1. pallid

(a) Valge pall on löögikuul.

(b) 15 punast ja 6 värvi on objektipallid.

  1. Ründaja ja lähenemine.Mängija, kes hakkab mängima või lööb, onlööbja jääb nii viimasenitabastema lähenemine või mitte täiuslikvale, ja kohtunik ei otsusta, kas mängija on lauast lahkunud. Kuiei lööläheneb tabelile väljaspool selle lähenemist, tuleb seda käsitleda kuipeksminemis tahes määramiselvale, mille ta saab teha enne lauast lahkumist. Kui kohtunik otsustab, et ülaltoodud tingimused on täidetud, algab järgmise mängija kord. Tema lähenemine ja õigus teostada teisttabaslõpeb, kui:

(A) pärast lõpetamist ta punkte ei kogustreikima; või

(b) ta kohustub vale; või

(c) ta nõuab, et vastane mängiks uuesti pärast seda, kui vastane on pühendunudvale.

  1. Löö

(A) Löötehakse siis, kui tainas kiipulgaga kiipalli tabas.

(b) Lööloetakse õigeks, kui Reeglite rikkumisi ei ole toime pandud.

(c) Lööpole lõpetatud kuni:

(i)kõik pallid ei peatunud;

(ii)peksminepole järgmiseks valmisstreikimavõi ei lahkunud lauast;

(iii)mis tahes kasutatud varustuslööb, ei ole ohutusse asendisse sisse tõmmatud; Ja

(iv)kohtunik ei teatanud tulemustlöök.

(d) Löösaab tehaotse või pardalt maha, nimelt:

(i)tabas loeb otsenekui löögikuul lööbobjekti pallilma esimese tabamuseta pardal;

(ii)tabas loeb löök küljeltkui kiippall tabab enne löömist ühte või mitut laudaobjekti pall .

(e) Kui järgmine mängija pärast viimaststreikimavastase lähenemisel sooritabtaba/löökkiipallil enne, kui kõik pallid on peatunud, karistatakse teda nii, nagu oleks ta seda teinudlööb, ja tema lähenemine lõpeb.

  1. näitlemine.objekti pall loeb mänginudkui pärast kokkupuudet teise palliga ja ilma käesolevaid reegleid rikkumata see tasku torkab. Seda protsessi nimetataksenäitlemine.
  1. Sari (vaheaeg).seeria(break) on hulkkordusedjärjestikusedlöökimängija tehtud mis tahes lähenemise ajalraami.
  1. käsimäng

(a) kiippall mänginud käest:

(i)enne iga algustraami;

(ii)kui ta auku tabas;

(iii) kui ta laualt maha löödud; või

(iv)kui musta palli märgatakse uuesti, et määrata viigiraami võitja.

(b) kiippalljääb sellesse olekusse kuni:

(i) ei mängita käestkorralikult;

(ii)ei valmivalekui löögikuul on juba laual.

(c) Arvatakse, et peksmine mängib käestkui löögipalli mängitaksekäestnagu eespool kirjeldatud.

  1. pall mängus

(a) kiippall asub mänguskui ei mängikäest.

(b) objekti pallid on mängus Esiteks raamija kuni nad onmänginud või laualt maha löödud.

(c) Värvilised astuvad uuesti sissemängusuuesti säritamisel.

  1. Veel üks pall.Iga pall, mida saab esimesena lüüa ilma reegleid rikkumatakiippall, või millele niimoodi pihta ei saa, aga mida saabmängida, loeb järgmiseks.
  1. Tellitud pall

(a) Tellitud pall- See objekti pall, mis peksmineteatab või määrab viisil, mis on kohtunikku rahuldav ja mille puhul ta garanteerib esimese puudutusega löömisekiippall.

(b) Kohtuniku nõudmiselpeksminepeab teatama, millist palli ta mängima hakkab.

  1. Tasuta pall.tasuta pallon see pallpeksmine tellida kui teine ​​pall, Millal kiippall osutub sisse snuuker pärast vale(vt 3. osa reegel 12).
  1. Laualt koputas pall. Pall laualt maha löödudkui see ei toetu laua mängupinnale või taskusse või kui ründaja tõstab selle palli mängu ajal, välja arvatud 3. jao reegli 14 punktis h sätestatud juhtudel.
  1. karistuspunktid. karistuspunktidantakse vastasele pärast mis tahesvale.
  1. Vale.Igasugust nende reeglite rikkumist loetakse veaks.
  1. Snuuker.kiippall asub snuukriskui selle tee on sirget tehes sirgelstreikima igaühele järgmine palltäielikult või osaliselt takistatud pöördevälise palli või pallide poolt. Kui üks või mitutavalised pallidsaab lüüa selle äärest ilma, et ükski pall või pallid omakorda segakskiippall ei asu snuukris.

(a) Mängides kiippall käest asub snuukris, kui see on ülalkirjeldatud viisil maskeeritud kõigis võimalikes asukohtades D-sektori sees või sellel.

(b) Kui kiippallmaskeeritud rohkem kui ühe mittejärjestikuse palliga

(i) kõige lähemal kiippallpalli peetakse tõhusaks varjamispalliks;

(ii)kui tegemist on võrdsel kauguselkiippallpallid, kõiki selliseid palle peetakse tõhusateks varjamispallideks.

(c) Kui teine ​​pallon punane jakiippallon maskeeritud laual olevatest punastest erinevate mittejärjestikuliste pallidega löömise eest, siis pole tõhusat maskeerimispalli.

(d) lööb asub snuukris, Millal löögipall snuukrisnagu eespool kirjeldatud.

(e) kiippallei saa küljega maskeerida. Kui tasku kumer huul takistab teedkiippallja on sellele lähemal kui ükski maskeerivatest mittejärjestikulistest pallidestlöögipall snuukris ei asu.

  1. Hõivatud punkt. Asi on läbi vaadatud hõivatudkui palli ei saa selle peale asetada ilma teist palli puudutamata.
  1. pigistada.täidisegatehakse siis, kui kiipulk jääb kontaktitõkis:

(a) pärast kiippalljuba alustas oma edasi liikumine; või

(b) Millal kiippall puudutanud objekti pall , välja arvatud siis, kuikiippall Ja objekti pallpeaaegu puudutada,täidisegaei arvestata, kuikiippalltabas servaobjekti pall .

  1. Hüppa.hüpata tehtud, kui kiippalllendab üle mis tahes osaobjekti pall , olenemata sellest, kas ta puudutas seda protsessi käigus või mitte, välja arvatud:

(a) Millal kiippall löö esimesena objekti pallja siis hüppab teine ​​pall;

(b) Millal kiippallhüppeid ja löökeobjekti pall, kuid ei maandu selle palli kaugema külje taha;

(c) kui pärast korralikku löökiobjekti pall , kiippallhüppab üle selle palli pärast laua või teise palli löömist.

  1. Igatsema.igatsemafikseeritud millalkiippallei taba esimese puudutusegajärgmine pallja kohtunik arvab niipeksmineei teinud piisavalt head katset järgmise palli tabamiseks.

3. OSA MÄNG

  1. Kirjeldus.Snuukrit saavad mängida kaks või enam mängijat kas üksi või meeskonnana. Mäng kulgeb järgmiselt:

(a) Iga mängija kasutab sama valget palli −kiippall ja 21 objekti pall: 15 punast väärtusega 1 punkt ja 6 värvilist: kollane - 2, roheline - 3, pruun - 4, sinine - 5, roosa - 6, must - 7.

(b) Tootlik löökioma lähenemises käivad mängijad kordamöödanäitleminepunased ja värvilised, kuni punaseid enam lauale ei jää, ja siis värvilised väärtuse järgi kasvavas järjekorras.

(c) Skoorimise eest antakse punktelööki, lisatakse kontolelööja.

(d) Karistuspunktid eestveadlisati vastase skoori.

(e) Ajal kasutatud taktikadraami, on lahkudakiippallmittejärjestikuliste pallide taga nii, et see onsnuukrisjärgmise mängija jaoks. Kui mängija (pool) on skooris vastasest tagapool suur kogus punktid kui kõigi lauale jäänud pallide võimalik väärtus, snuukri seadmine, lootuses sealt punkte saada.veadmuutub kõige olulisemaks.

(f) Võitja raamitunnustatud mängija (pool):

(i)kes kogus rohkem punkte;

(ii) kellele raami andis järele;

(iii)kellele antakse võit 3. osa reegli 14(c) või 4. osa reegli 2 alusel.

(g) Võitja mängudmängija (pool) tuntakse ära,

(i)suurema või vajaliku numbri võitjaraamid;

(ii)valitud suurim arv punktid, kui arvesse võtta punktide kogusumma;

(iii)kellele antakse võit jaotise 4 reegli 2 alusel.

(h) Võitja vastetunnustatakse mängijat (poolt), kes võitis rohkemmängudvõi see, kellel on kõige rohkem punkte, kui võtta arvesse kogupunktid.

  1. Pallide asend

(a) Iga algusesraamikiippall mänginud käest, A objekti pallidon seatud järgmiselt:

(i)Punane - tiheda võrdkülgse kolmnurga (püramiidi) kujul, ülemine pall laua keskjoonel püramiidi punkti kohal, võimalikult lähedal roosale, kuid seda puudutamata, ja kolmnurga alus on kaugemale tahvlile lähemal ja sellega paralleelne;

(ii)6 värvilist laiku, mis on määratud 1. osa reegli 1 punktis f.

(b) kui pallide lauale asetamisel tehakse viga, kohaldatakse 3. osa reeglit 7(c),raamialgab 3. osa reegli 3 punkti c alusel.

(koos) Peale starti raami, asub mänguskohtunik võib palli kustutada ainult mõistliku nõudmise korrallööja, Ja:

(i)palli asukoht, kui see ei asu kohapeal, peab olema märgistatud sobiva seadmega palli tõstmiseks puhastamiseks;

(ii)seadet, mida kasutatakse puhastatava palli asukoha märgistamiseks, käsitletakse selle pallina, kuni see on puhastatud ja asendatud. Kui mõni muu mängija pealelööjapuudutab või liigutab seadet, määrab kohtunik karistuse ja mängijat karistatakse nii, nagu olekslööb, kuid ilma mängu järjekorda muutmata. Kohtunik peab seadme või puhastatava palli oma äranägemise järgi oma kohale tagasi viima, isegi kui seade on tõstetud.

  1. Mängu edenemine.Mängijad määravad mängujärjekorra loosi teel või vastastikusel kokkuleppel, võitjal on õigus valida, kes mängib esimesena.

(a) Sel viisil määratud mängujärjekord peab jääma muutumatuksraami, välja arvatud juhul, kui järgmine mängija soovib pärast mõnda mängu uuesti mängidavale.

(b) Mängijad (pooled), kes alustavad avalöögigatabas, peavad igas vaheldumisi olemaraami mängu ajal.

(c) Esimene mängija mängibkäest; raamialgab pärastkiippallasetatakse lauale ja on kiipulgaga kokku puutunud või:

(i) kui tehtud tabas; või

(ii) pöördumisel kiippall.

(d) Kui raamialustas vale mängija või pool:

(i)seda peab uuesti alustama õige mängija (pool) ilma karistuseta, kui tehti ainult ükstabasja seda ei tehtudvale; või

(ii)seda tuleks jätkata, kui tehakse veel ükstabas(muud kui esialgne) või kui see pandi toimevaleesimese löögi lõpus; õige järjekord järgmisena tuleks start taastadaraami, nii et üks mängija või pool alustab kolmraami leping; või

(iii)ummikseisu väljakuulutamise korral (vt 3. osa seadus 16), tuleb raam alustada õigest küljest.

(e) To tabas peeti õige, ei tohi esineda ühtegi allpool seaduses 10 (karistused) kirjeldatud rikkumist.

(f) Esimese jaoks streikimaigas lähenemises, kuni kõik punased on lauast lahkunud, kas punased või punased järjestatudtasuta pall on teine ​​pallja igaühe maksumusmänginudühe joonega punane või tellitud punanetasuta pall.

(g)

(i)Kui punane või tellitud punanetasuta pall mängitud , siis teeb sama mängija järgmistlööma, Ja teine ​​pallon mis tahes värvi validalööja; millal näitleminevärvi maksumus loetakse kokku ja seejärel esitatakse värvi eest arve;

(ii)Sari jätkub järjestnäitleminepunased ja värvilised pallid, kuni kõik punased on lauast lahkunud, ja niipea, kui see on juhtunud, järgides viimastmänginudvärvi tuleb mängida punaselt;

(iii) Siis tavalised pallid 3. osa reegli 1 punkti a kohaselt värvitakse nende väärtuse kasvavas järjekorras ja millalteine värvi välja mängitud, seda ei eksponeerita, välja arvatud reegli 4 3. osas sätestatud juhtudel japeksminemängib järgmisenalöökteine värvi.

(iv) Kui peksmine ajal murdalööb, kui kõik pallid on peatunud, kuid enne kui kohtunik on värvi märkimise lõpetanud, värvi väärtust ei arvestata ja kohaldatakse 3. osa reegli 10(a)(i) või 3. osa reegli 10(b)(i) .

(h) Punaseid pärast olemist lauale tagasi ei pandamänginud või laualt maha löödud , kuigi mängija võib sellest kasu saadavale. Erandid sellest reeglist on sätestatud 3. osa reegli 2 punkti c alapunktis ii, 9, 14 punktis f, 14 punktis h, 15 ja 18 punktis b.

(i) Kui peksmine Mitte mängibpalli, peab see viivitamata lauast lahkuma. Kui ta sooritab vea enne lauast lahkumist või lauast lahkumise ajal, karistatakse teda vastavalt jaotise 3 reeglile 10. Järgmine mängija tulistab kohast, kus kiippall on peatunud, või tema käest, kui kiippall on välja löödud. lauale, välja arvatud juhul, kui löögikuul on ümber paigutatud vastavalt jaotise 3 reeglile 14(d).

(j) Kui mõni pall tabab tasku ja põrkub laua pinnale, siis sellist palli ei loeta taskusse löötuks.lööbei saa raha tagasi, isegi kui see oli sellepärast, et tasku oli täis.

  1. Kaadri lõpp, mäng ja matš

(a) Kui lauale jäi vaid must, siis esimene skooritegijatabas või vale lõpetama raamikui ei ole täidetud mõlemad järgmised tingimused:

(i)skoor on võrdne ja

(ii)koondhinnet ei võeta arvesse.

(b) Kui on olemas mõlemad ülaltoodud punktis a kirjeldatud tingimused:

(i)must eksponeeritud;

(ii)mängijad mängivad loosi teel, valides mängu järjekorra;

(iii)seda teeb järgmine mängijalöök käest; Ja

(iv)järgmine skooriminetabas või vale täielik raami.

(c) Kui võitjamängud või vastemäärab üldskoori ja see on võrdne viimase lõpusraami, siis selle mängijadraamipeab järgima ülaltoodud punktis b kirjeldatud musta seadistamise protseduuri.

  1. Käsimäng. Sest löögipallimäng tuleb tabada positsioonilt D-sektori sees või selle joonelt, kuid seda saab mängida igas suunas.

(a) Kohtunik peab vastama, kui temalt küsitakse, kas ta on õigesti paigutatudkiippall(st väljaspool D-sektorit).

(b) Kui kii kleebis puudutabkiippallkui see pandi, ja kohtunik leiab, et ründaja ei üritanud seda tehatabas, See kiippall pole veel mängus.

  1. Kahe palli löömine korraga. Kaks palli peale kahe punase võitasuta pall Ja tavalised pallid , sa ei saa esimese puudutusega samal ajal lüüakiippall.
  1. Värvide kuvamine. Mis tahes värvi, kes on taskus võilaualt maha löödud , tuleb määrata enne järgmise käivitamiststreikimakuni finaalininäitlemine3. osa reegli 3 punkti g alapunkti iii alusel.

(a) Mängija ei vastuta ühegi vea eest, mille kohtunik teeb palli märkamisel.

(b) Kui värv kuvatakse kogemata pärastnäitlemine3. osa reegli 3(g)(iii) väärtuse kasvavas järjekorras eemaldatakse ta vea avastamisel lauast ilma karistuseta ja mäng jätkub.

(c) Kui tabason tehtud valesti märgistatud palli või pallidega, loetakse need järgnevaks õigesti märgitukslööki. Kõik värvid, mis valesti tabelist puuduvad, tuleb välja panna:

(i)ilma karistuseta, kui selle puudumine avastatakse eelneva möödalaskmise tõttu;

(ii) trahviga mängijakui lööja mängis enne, kui kohtunik jõudis palli välja lüüa.

(d) Kui värv tuleb paljastada ja oma punkthõivatud, tuleb see asetada kõrgeima hinnaga palli vabasse punkti.

(e) Kui teil on vaja paljastada rohkem kui üks värv, ja nende enda punktidhõivatud, siis on kõrgema väärtusega pall paigutuse järjekorras prioriteetne.

(f) Kui kõik punktid hõivatud, siis tuleks värv asetada võimalikult lähedale enda punkt, selle punkti ja kaugema külje lähima osa vahel.

(g) Roosa ja musta määramisel, kui kõik punktidhõivatudja vastava täpi ja kaugema laua lähima osa vahel ei ole vaba ruumi, värviline tuleb asetada võimalikult lähedale tema enda kohale laua keskjoonel täpi alla.

(h) Igal juhul, kui värv on märgatav, ei tohi see puudutada teist palli.

(i) Välja pandud värviline pall tuleb asetada käsitsi käesolevates reeglites näidatud kohale.

  1. puudutades palli

(A) Kui kiippallpeatus teise palli või pallide puudutamise ajal, mis on või võiks olla peal, peab kohtunik helistama BALL TOUCHING ja näitama, millineteine ​​pallvõi palli puudutabkiippall. Kui kiippallpuudutab pärast olemist üht või mitut värvilist pallimänginud punane (või tasuta pall, nimetati punaseks), peab kohtunik küsimalööja KUULUTAMA teine värvi.

(b) Kui välja kuulutati puudutades palli, peksmine peab mängima rahvast täissellest pallist ilma seda liikuma panemata, muidu see fikseeritaksetäidisega.

(c) Kui peksmineannab liikumatusepalli puudutades , siis karistust ei määrata, kui:

(i) see pall teine;

(ii)see pall võib ollajärgmiseks Ja peksminedeklareerib selle sellisena;

(iii)see pall võiks ollajärgmiseks, Aga peksmine teatab järgmiseksteine ​​pall ja esimene puudutus tabab seda.

(d) Kui kiippalllakkas puudutamast või peaaegu puudutaserakordnepalli, peab kohtunik, kui temalt küsitakse puudutuse kohta, vastama JAH või EI.lööbpeab mängima sellest ilma puudutamata, nagu eespool kirjeldatud, ja esmalt löömateine pall.

(e) Millal kiippallpuudutab samal ajaljärgmiseks Ja erakordnepallid, peab kohtunik osutama ainult puudutamiseleteine pall. Kui peksmineküsi kohtunikult, kaskiippallerakordnepalli, siis peab ta vastama.

(f) Kui kohtunik on kindel, et mis tahes liigutuspalli puudutades löögi hetkel ei olnud tegu tegevusegalööja, siis ei tohiks see deklareeridavale.

(g) Kui liikumatuobjekti pall, mitte puudutada kiippallkohtuniku kontrollimise ajal puutus kokkurahvast täisenne löögi sooritamist peab kohtunik oma äranägemise järgi pallid ümber paigutama. See kehtib ka kohtapalli puudutades kes lõpetas puudutamisekiippallkohtuniku kontrollimise ajal; Kõik pallid peab kohtunik oma äranägemise järgi ümber paigutama.

  1. Pall tasku serval. Kui pall kukub taskusse ilma teise palliga löömata ja:

(a) ta ei osaleks voolus mitte kuidagitabas, tuleb see tagasi panna ja kõik saadud punktid arvestada.

(b) Kui selle tulemusenastreikimaseda võib tabada igaüks, kes sellega seotud ontabaspall ja see juhtus:

(i)ilma neid reegleid rikkumata, paigaldatakse kõik pallid tagasi ja samapeksminevõib korratatabasuuesti või tee teisttabasoma äranägemise järgi;

(ii) komisjoniga vale, Siis peksminekaristatakse 3. osa reegli 10 alusel, kõik pallid tuleb tagasi lükata ja järgmisel mängijal on tavapärane valik pärastvale.

(c) Kui pall balansseerib lühikest aega tasku serval ja kukub seejärel sellesse, siis loetakse, et pall tabas tasku ja seda tagasi ei panda.

  1. Karistused.Järgmised sammud onvead ja kõige jaoks veadmääratakse neljapunktiline karistus, välja arvatud juhul, kui allpool punktides a–d on sätestatud kõrgem karistus. Karistused määratakse:

(a) Kulude summasjärgmiseks pall eest

(i) rakendus streikimaenne kohtunikku mängitud värvigatasuta pall;

(ii) rakendus streikima Kõrval kiippallrohkem kui üks kord;

(iii) rakendus streikimakui mõlemad jalad on põrandast lahti;

(iv)2. osa reegli 6(e) vastaselt mängimine väljaspool järjekorda või löömine enne vastase käigu lõppu;

(v)käsimängvalesti, sealhulgas esialgnetabas;

(vi) igatsema rahvast täis kõigi jaoks objekti pallid ;

(viii) kukkumine kiippall auku;

(viii)snuuker taga tasuta pall, välja arvatud 3. osa reegli 12 punktis b sätestatud juhtudel

Rahvusvahelised mängureeglid 5 žetooniga täiendavad UMB hartat ja reegleid ( Rahvusvaheline Liit piljard). Need reeglid kehtivad kõikidele UMB tunnustatud maailmameistrivõistlustele ja ametlikele rahvusvahelistele turniiridele. Suhtes erilistel puhkudel mängud, mida käesolevad reeglid ette ei näe, annavad rahvusvahelised kohtunikereeglid kohtunikule õiguse nende kohta otsuseid teha, kuid see tuleb fikseerida koosoleku protokollis.
Võistluse kui terviku jaoks ettenägematute asjaolude ilmnemisel teeb otsuse UMB ametlik esindaja (meie puhul FBSRi esindaja) pärast konsulteerimist föderatsiooni ametliku esindajaga - võistluse korraldaja ja direktoriga. turniir (peakohtunik).

1. Punktide ja joonte märkimine
Kriidi, pliiatsi või tindiga võimalikult õhukeselt joonistatud märgistega (kokku viis märki) märgistatakse laastude (keelte) paigaldamise kohad. Nende kohtade tähistamine kleebiste paigaldamisega on keelatud. Lisaks märgitakse järgmist:
1. ülemine märk 100 mm kaugusel ülemisest lühikesest küljest (keskmisel joonel - 710 mm pikast küljest),
2. laua mänguvälja ülemise poole keskel asuv märk - sellel on punane pall,
3. märk, mis asub piljardi alumise osa keskel, pallide paigaldusjoonel esialgse löögi joonistamise ajal (710 mm alumisest lühikesest servast);
4. alumine märk, 100 mm kaugusel alumisest lühikesest servast, - käest mängides asetatakse sellele vastase pall, kui ülemine märk on hõivatud punase palliga ja mängija otsustab mängida asend nagu avalöögil,
5. märgistusjooned tõmmatakse kriidi, pliiatsi või tindiga võimalikult õhukeseks.
Muude esemete paigaldamine on lubatud ainult põrandal olevate joonte jaoks:
- keskmine joon jagab mänguvälja 1/2 osaks;
- vastase pallide paigutusjoon esialgse löögi tegemisel;
- jalgade asetuse piir esialgse löögi sooritamisel ja löök käest.

2. Mängu eesmärk
Mängu eesmärk on jõuda Võistlusmäärustega määratud punktide arvuni. Mängija, kes saavutab esimesena määratud punktide arvu, võidab mängu. Kui see piir ületatakse viimase löögi ajal, vähendatakse võitja punktide kogusummat selle seatud piirini. Mängitakse partiidena, mille koguarv koosolekul peab olema paaritu. Lööke tehakse vaheldumisi, ainult kii kleebisega.

3. Avalöögi mängimine
Kohtunik asetab mängijate pallid scrimmage joonele 30 cm kaugusele pikast lauast. Punane pall asetatakse märgile, mis asub laua mänguvälja ülemise poole keskel. Nende kohtadele on paigaldatud 4 külgmist ja 1 keskkiip. Kui mängijad ei lepi kokku, millist palli mängida ja ka sellest, millisest poolajast alustada lööki, määrab kohtunik selle loosi teel. Kohtuniku käsul saadavad mõlemad mängijad oma löögipallid ülemisele lauale ligikaudu samal ajal, mõlemad pallid peavad olema liikumises, enne kui üks neist jõuab ülemisele lauale. Kui seda reeglit rikutakse, korratakse loosimist. Mängija, kes rikub seda reeglit kaks korda, kaotab ralli, s.o. kaotab õiguse valida – kas teha alglöök ise või alistuda vastasele.
Ka viik loetakse kaotatuks, kui:
- kui mängija pall põrkab kokku punase palli või ühe või mitme nupuga;
- kui mängija pall puudutab pikka külge;
- kui mängija pall on sisenenud vastase poolele.
Kui süüdlast pole võimalik kindlaks teha või pallid peatuvad alumisest lauast samal kaugusel, korratakse joonistamist.
Mängijal, kelle pall on peatunud alumisele lauale lähemal, on õigus teha alglöök või alistuda oma vastasele.

4. Asetage alglöögile
1. a) Mängija pall, kes peab tegema alglöögi, asub laua mänguvälja alumise poole mis tahes osas;
b) vastase pall – ülemisel märgil lühikese ülemise laua juures;
c) punane pall laua mänguvälja ülemise poole keskel asuval märgil.
2. Mängija, kes alustab mängu, seab kiipalli ainult kiipulgaga mänguvälja alumise poole mis tahes ossa ja ükski selle palli osa ei tohi minna mänguvälja keskjoonest kaugemale.
3. Avalöögi ajal peab vähemalt ühe mängija jalg olema kontaktis pikalauajoone pikendusega piiritletud jalaala (või joonega). Pärast oma palli (kiipalli) asetamist peab mängija seda mängima nii, et ta puudutab esmalt vastase palli.
4. Ühe kohtumise ajal teeb mängija lööke sama löögikuuliga.
5. Mängijad võtavad kordamööda alglöögi kuni matši lõpuni, olenemata geimide arvust. Punkte antakse avalöögi sooritamisel.
6. Paus 5 minutit pärast teist geimi ja kui kohtumine on kolmegeimiline (enne "kontroll"), kui viiest geimist, siis pärast teist ja enne viiendat "vastuvõttu".

5. Löök loetakse õigeks ja mängijale antakse positiivsed punktid, kui:
1. mängija kiippall puudutab vastase palli ja lööb seejärel koos vastase palliga žetoonid maha;
2. mängija kiippall puudutab vastase palli, seejärel punast palli ning seejärel vastase pall ja (või) punane pall lööb žetoonid maha;
3. mängija kiippall puudutab vastase palli, seejärel vastase pall puudutab punast palli ning seejärel vastase pall ja (või) punane pall löövad žetoonid maha;
4. mängija kiippall puudutab vastase palli, seejärel punast palli, mida vastase pall tabab, ja seejärel žetoonidega vastase palli ja (või) punase palli;
5. mängija löögipall puudutab vastase palli ja seejärel punast palli;
6. mängija löögipall puudutab vastase palli ja seejärel vastase pall punast palli;
7. Kiipall puudutab vastase palli, seejärel punane pall ja samal ajal ka vastase pall punast palli.

6. Tabamus loetakse seaduslikuks, kuid see ei anna punkte:
- kui oma löögi sooritamisel puudutab mängija kiippall ainult vastase palli ning ta ei löö žetoone maha ega puuduta punast palli.

7. Löök loetakse ebaseaduslikuks ja annab möödalaskupunkte
- sellele, kes selle valmistas, ja sama palju positiivseid punkte antakse vastasele, kui:
1) mängija löögipall ei puuduta vastase palli;
2) mängija kiippall puudutab punast palli enne vastase palli puudutamist ning seejärel löögikuuli ja (või) punase palli žetoonid;
3) kui mängija kiippall lööb žetoone maha pärast vastase palli puudutamist ja samal ajal vastase palli ja (või) punase palliga žetoone;
4) mängija lööb muu kui enda palliga;
5) mängija teeb ühe või mitu vastavas lõigus märgitud viga ja samal ajal saavutatakse selle löögiga positiivseid punkte või mitte. Kõik punktid summeeritakse ja antakse vastasele.

8. Skoorimine
1. Kiibipunktide väärtus:
- külgmised kiibid (igaüks) - 2 punkti;
- küljelt maha löödud keskne kiip - 4 punkti;
- keskne kiip kukutatakse üksi maha, samas kui kiipide asukoht (joonis) on täielik või mitte - 8 punkti.
2. Carom punktide väärtus:
- löögipalli karom vastase palli sisse ja seejärel punasesse palli - 4 punkti;
- carom rikošetib, kui löögikuul puudutab vastase palli ja seejärel vastase pall puudutab punast palli - 3 punkti.
Karompunktide arvu määramisel võetakse arvesse ainult esimese kari sooritamist. Žetonide ja karipunktide punktid liidetakse kokku, et saada ühes tabamuses saadud punktide koguarv. Kui ühes tabamuses saadakse positiivseid punkte ja veapunkte, omistatakse kõik punktid vastasele. Punktide määramisel kutsub kohtunik mängija perekonnanime, sama teeb ta vastase kasuks veapunktide kogusumma määramisel.

9. Mängust keeldumine mängu ajal
1. Mängija, kes lahkub mängu ajal oma kohalt ilma kohtuniku loata, kaotab selle mängu – ta kaotab.
2. Iga mängija, kes keeldub mängu jätkamast pärast kohtuniku juhiseid, arvatakse võistlusest välja.

10. Pallid kontaktis
1. Kui mängija kiippall on kontaktis ühe või kahe palliga, ei tohi mängija seda otse sellele või nendele pallidele saata.
2. Kui mängija kiippall on lauaga kontaktis, siis tal pole õigust sellel laual mängida.
3. Löökide sooritamiseks peab mängija kiipalli mängima kas eraldades selle puutepallist (lüües “abrikoli” – esmalt löögikuuliga vastu lauda, ​​seejärel vastase palli) või lüües seda eespool (mass), kuid nii, et see ei raputaks löögiga kokkupuutes olevat palli. See ei ole viga, kui löögikuuliga kontaktis olev pall liigub ainult seetõttu, et ta kaotab toetuspunkti, mis tal oli löögikuulil (vt WCBC reeglite punkt 4.1.3).
4. Kui positsiooni "pall kontaktis" korral ei ole võimalik vigadeta lüüa, asetab kohtunik kolm palli algusasendisse. Selle löögi sooritamisel ei saa mängija vastavalt sellele positiivseid punkte saada, ta saab teha ainult tagasilöögi ja vastane saab pärast tagasivõitmist positiivseid punkte (või veapunkte).

11. Populaarsed pallid
1. Pall loetakse piljardist välja hüppatuks, kui see lahkub piljardist või puudutab laua raami materjali.
2. Juba palli väljahüppamise fakt loetakse veaks (2 punkti).
3. Kui piljardist hüppab välja üks või mitu palli, tagastab kohtunik väljahüppanud pallid käest löömiseks, kui:
a) mängija kiippall hüppas välja, seejärel asetab kohtunik selle lühikese laua lähedal olevale märgile, selle vastas, kus asub vastase pall, mis peaks andma löögi käest. Kui see märk on hõivatud või kaetud, asetatakse pall märgile, mis vastab pallile, mis hõivas või kattis selle märgi lühikesel küljel;
b) vastase pall hüppas välja, seejärel asetatakse see käest löögiks piljardi selle vastas olevasse ossa, kus asub just löögi sooritanud mängija pall;
c) punane pall hüppas välja, seejärel seab kohtunik selle algasendisse märgil, kuhu punane pall asetatakse. Kui märk on hõivatud või suletud, asetatakse punane pall märgile, mis vastab pallile, mis märgi hõivab või sulgeb. Kohtunik asetab mängija käest löödud palli piljardi sellesse ossa, mis asub mängija palli asukoha vastas, mis just löögi sooritas (ja punane pall hüppas välja).

12. Kallutamine laastud
1. Kiip loetakse maha lööduks, kui selle alus kaotab täielikult kontakti laua mängupinnaga.
2. Juba maha löödud, algsesse asendisse (üks või mitu) tagasi viidud tükk loetakse ümberlööduks ja selle punktid loetakse.
3. Tükk loetakse ümberlööduks, kui see kukub teise tükiga.
4. Seda ei loeta ümberkukkunud kiibiks, kui see liigutatakse paigalduskohast ja alus jääb laua mängupinnaga kokku puutuma. Kohtunik tagastab selle algsesse asendisse enne järgmise löögi sooritamist.
5. Kiipi, mis on saanud tabamuse, kuid ei ole kaotanud kontakti laua mängupinnaga, ei loeta kukutatuks.
6. Kui löögikuulile toetuv kiip kukub kiipalli liikumise tulemusena kiibist eemale, ei loeta seda ümberminenuks ja kui löögikuul liigub kiibi poole, loetakse see kummuliks. (kohtunikul on õigus võimalusel enne järgmist tabamust eemaldada kiip ükskõik millise palli alusel).
7. Kui ühe või mitme nupu koht on täielikult või osaliselt palli või pallidega hõivatud, eemaldab kohtunik vastavad nupud. Eemaldatud kiipe ei võeta järgmise löögi tulemusena arvesse ja need paigaldatakse pärast nende paigalduskoha vabastamist.

13. Käsimäng
1. Kui mängija teeb vea, on tema vastasel lubatud mängida käest, välja arvatud viga, kui mängija pall lööb pärast legaalset kontakti vastase palliga žetoonid maha.

2. Mängija illegaalse löögi lõppedes võtab kohtunik vastase palli enda kätte, mis peab sooritama järgmise löögi, ja asetab selle vabalt laua mänguvälja poolele, mis on vastupidine palli mänguväljakule. mängija, kes vea tegi, leitakse. (Süüdlase pall jääb oma kohale.)

3. Mängija, kes lööb pärast rikkuja lööki, asetab oma palli ainult vihje abil mänguvälja poolele, kuhu kohtunik selle palli asetas, samas kui ükski selle palli osa ei tohi minna kaugemale piljardi keskjoonest. .

4. Kui rikkuja pall on täpselt piljardi keskjoonel, siis asetatakse lööja pall vabalt mänguvälja alumisse poolde nagu avalöögi puhul.

5. Mängija, kes peab käest tulistama, otsustab ise, kas ta mängib käest vastavalt ülaltoodud sättele või palub (nõuab) kohtunikul, et ta viiks rikkuja palli algsesse asendisse - ülemise märgini. lühike laud. Kui selle positsiooni hõivab punane pall, siis asetatakse rikkuja pall piljardi teise ossa vastavale märgile, sel juhul asub mängupall piljardi teises pooles.

6. Kui jalaga löödav mängija puudutab tema palli enne, kui kohtunik selle asetab, karistatakse mängijat ja löök läheb vastasele.

7. Mängija nõudmisel peab kohtunik talle oma geimpalli näitama.

14. Mängija koht
Lööki mitte sooritav mängija peab ootama oma tabamust selleks ettenähtud kohtades seistes või istudes, hoiduma žestide tegemisest ega tohi teha vastast häirida võivat müra.

15. Vead (karistused)
1. Kui mängija teeb oma löögi ajal mitu viga, siis iga vea punktide väärtus liidetakse ja antakse vastasele.
2. Ainult kiibipunktide ja karomi karistusega ilma mängu käest ära toomata ja ilma teise lisakaristuseta on viga: kui mängupall (viippall) lööb žetoonid maha (ja võib-olla teeb ka karomi) pärast õiget kontakti vastase palli, määrab kohtunik žetoonid. Kõik vead toovad kaasa karistuse (2 punkti), millele lisanduvad karistuspunktid mahalaetud žetoonide ja karastuse eest.
3. Järgmised vead annavad vastasele lisaks eelpool mainitud punktidele lisaks 2 punkti ja võimaluse mängida käest, kui:
a) kohtunik teeb kindlaks, et mängija lööb palli, mis ei kuulu talle, kohtunik näitab - vale palli;
b) mängija lööb enne vastase palli puudutamist esmalt punases pallis oleva löögipalli, kohtuniku otsus on punane pall. Punase palli puudutamise eest määratakse sel juhul lisatrahv - 2 punkti (kokku 4 punkti): 2 punkti möödalaskmise eest + 2 punkti karmi eest;
c) mängija lööb esmalt oma löögipalliga žetoonid maha ja seejärel puudutab sellega vastase palli, kohtunik näitab - kiibid;
d) mängija ei löönud või lõi vastase palli valesti, kohtunik näitab - vastase palli;
e) löögi sooritamisel väljaspool piljardit hüppab välja üks või mitu palli, määratakse karistus 2 punkti olenemata väljahüppanud pallide arvust, kohtunik näitab - väljahüpatud pall;
f) mängija teeb löögi enne, kui kõik kolm palli on peatunud, tähistatakse - pallid liikumises;
g) lööki tehes lööb mängija mitte kii kleebisega, vaid kii muu osaga, mida tähistatakse kleebisega;
h) ühe löögi sooritamisel puudutab mängija oma palli kii kleebisega rohkem kui üks kord, puudutust näidatakse - meil on topeltlöök;
i) mängija on puudutanud palli või kiipi, et seda mustusest puhastada, selle asemel, et küsida kohtunikult, näidatakse puudutamist – korjused;
j) mängija nihutab palli või kiibi otsesel või kaudsel viisil (väike vms) ja kui see nihe ei ole löögi tagajärg, näidatakse puudutust – korjused;
k) mängija lööb oma palli otse vastase pallile kontaktis kiipalliga või mängib otse lauale oma palliga kokkupuutes lauaga, otsus - pall kontaktis;
l) palli löömise hetkel avalöögi või käest löögi ajal ei puuduta vähemalt üks mängija jalg põrandat või väljalöögi ajal või käest ületab mängija kehtestatud piiri. piire terve jala või osaga (punkt 14) – ja ungarikeelse tõlke järgi astub ta põrandast osaliselt või täielikult üle. Spetsiaalsete jalatsite kasutamine ei ole lubatud;
m) mängupalli (kiipalli) asetamisel alglöögi sooritamiseks või käest puudutab mängija seda palli millegi muuga kui kiipulgaga ja/või puudutab seda palli enne, kui kohtunik selle mänguasendisse asetab. käest, on näidatud puudutus - tint;
o) mängupall ja/või punane pall hüppas üle žetoonide enne vastase palli puudutamist, tähisega - pallihüpe.
Märkus: eeldusel, et ühtki žetoon ei lööda ümber, ei peeta mängupalli tavalisel piljardil veeremisel žetoonide vahelist läbimist veaks, vaid kehtivaks (loendatud) tabamseks.
o) mängija puudutab mis tahes palli (välja arvatud tema palli kii kleebis löömisel) või kiipi enne, ajal või pärast löömist kiiga, käega, riietega, kirjutusmasinaga vms;
p) mängija lükkab – lükkab korraga kahte palli.

16. Vigu ei arvestata mängijale.
Kolmanda osapoole või vääramatu jõu (force majeure) asjaolude põhjustatud viga mängijale ei arvestata.

Laadimine...