ecosmak.ru

Ծովային մարտերի խաղեր. Ծովային կռիվ «Ցուլեր և կովեր»

Ծովային մարտ խաղի կանոնները թղթի վրա

Մեզանից ո՞վ մանկության տարիներին «ծովամարտ» չի խաղացել։ Այս խաղը կարող է լուսավորել ձանձրալի դպրոցական օրերը: Այնուամենայնիվ, ժամանակակից երեխաները նախընտրում են թուղթը Համակարգչային խաղեր. Եթե ​​նրանց պատմեք այս խաղի մասին հեշտ և մատչելի ձևով, դուք կկարողանաք լուսավորել հիվանդանոցի կամ ավտոբուսի ձանձրալի հերթը:

Հիշենք թղթի վրա ծովային կռվի խաղի կանոնները.

Ծովային մարտ խաղի կանոնները

Դասական խաղն այն է, որ երկու խաղացողներ նկարում են թղթի կտորների վրա (յուրաքանչյուրն ինքնուրույն և այնպես, որ թշնամին չնայի) 10 x 10 բջիջների երկու խաղադաշտ: Մեկը խաղի համար է, երկրորդը՝ հետախուզական աշխատանքի։

Վերևից երկու դաշտերում հորիզոնական տառեր են գրված այբբենական կարգով- և նախապես պայմանավորվել՝ ներառել Yo կամ Y տառերի մեջ։ Յուրաքանչյուր քառակուսու ձախ արտաքին կողմում դնում ենք թվեր՝ 1-ից մինչև 10։

Իմիջայլոց! Միգուցե սա ձեզ համար հայտնագործություն լինի, բայց խորհրդային երեխաները հաճախ վերևում գրում էին «ՀԱՆՐԱՊԵՏՈՒԹՅՈՒՆ» բառը, երևի դա պայմանավորված է նրանով, որ փոքր երեխաների համար դժվար է հիշել այբուբենը:

Նավեր թղթի վրա

«Battleship» խաղացողների ստանդարտ նավատորմը ներառում է տասը նավ: Նրանք տարբերվում են զբաղեցրած բջիջների քանակով` մեկից չորս: Յուրաքանչյուր նավի անվանումը «տախտակամածների» կամ բջիջների քանակի նշանակում է՝ մեկ տախտակամած, երկու տախտակամած և այլն... Յուրաքանչյուր նավի միավորների քանակը կախված է նրանից, թե խաղադաշտի քանի բջիջ է այն զբաղեցնում: . Այսպիսով, կա միայն մեկ չորս տախտակամած, բայց կան չորս մեկ տախտակամած: Համապատասխանաբար, կան երեք երկբջջային նավ, և երկու եռախցով նավ:

Յուրաքանչյուր խաղացող ինքն է որոշում, թե ինչպես դասավորել նավատորմը՝ խաղային հրապարակում գծելով յուրաքանչյուր նավի ուրվագծերը: Կարևոր պարզաբանում. նավերից ոչ մեկը չպետք է դիպչի մյուսին, և նավի ձևը պետք է նմանի ուղղանկյունի (կամ քառակուսի, մեկ տախտակամածի դեպքում), այսինքն՝ նավերը չեն կարող կոտրված գծեր ունենալ։

Արգելված չէ, որ նավերը գտնվեն հրապարակի սահմանների երկայնքով կամ գտնվեն անկյուններում։

Խաղի ընթացքը

Հենց որ խաղացողները նավերը տեղադրեն իրենց խաղադաշտերում, խաղը սկսվում է: Թշնամու նավերի գտնվելու վայրը գուշակելու համար խաղացողները կատարում են «կրակոցներ»՝ նշված ազատ հրապարակի վրա: Առաջադրանքը պարզեցնելու համար անհրաժեշտ են բջիջների և՛ այբբենական, և՛ թվային նշանակումներ: Կրակոցներ են արձակվում կոորդինատների վրա, օրինակ՝ A8 կամ G6: Եթե ​​հակառակորդը կանչում է այն կոորդինատները, որոնց վրա գտնվում է նավի հատվածը, ապա երկրորդ խաղացողը պետք է ասի «վիրավոր» և նշի գծված X հատվածը, եթե արդյունքում նավն ամբողջությամբ կրակված է, ապա կոդ բառը «Սպանված է»: արտասանվում է.

Եթե ​​թշնամին հարվածում է նավին, ապա նա կատարում է հաջորդ քայլը՝ մինչև բաց չթողնի: Խաղը շարունակվում էմինչև ինչ-որ մեկը խորտակի թշնամու բոլոր նավերը:

Խաղի կանոնները պարզ են, և դա է պատճառը, որ ռուս դպրոցականները շատ են սիրում այս խաղը։ Բայց բացի սրանից, կան ևս մի քանի հստակեցնող կետեր, որոնք կօգնեն ձեզ ավելի արագ հաղթել.

  • Նշեք կրակոցները՝ նրանք, որոնք դուք արել եք թշնամու վրա, և նրանք, որոնք հարվածել են ձեր դաշտին: Դա անելու ամենաարագ ճանապարհը դա անելն է: Հարվածի կետերը նշվում են խաչերով:
  • Քանի որ նավերը չեն կարող դիպչել միմյանց, համոզվեք, որ նշեք խորտակված նավի ուրվագիծը կետերով. այս կերպ դուք ստիպված կլինեք ավելի քիչ ժամանակ ծախսել թշնամու տարածքը ռմբակոծելու վրա:
  • Ինքներդ ինքներդ կազմեք «ծով» խաղի վրա նավերը դասավորելու մարտավարությունը։ Տեղադրման լավագույն տարբերակը քարտեզի մի մասում խոշոր նավերի խմբավորումն է, իսկ ազատ դաշտի տարբեր վայրերում փոքր նավերը նկարելը:
  • Քարտեզի անկյունում ձեռնտու է տեղադրել չորս տախտակամած նավ. այս կերպ դուք կստանաք ավելի շատ ազատ տարածք, որտեղ կտեղավորվեն այլ նավեր: Բայց, իհարկե, խորհուրդ չի տրվում բոլոր խոշոր նավերը կազմակերպել միայն հրապարակի եզրերով։
  • Անազնիվ հնարք է բոլոր նավերը տեղադրել ձեր խաղադաշտում, բացառությամբ մեկ տախտակամածի: Նա իր տեղը կզբաղեցնի միայն խաղի վերջում։ Այսպիսով, դուք կխաբեք ձեր հակառակորդին, բայց ավելի շատ ժամանակ կշահեք ինքներդ ձեզ համար:

Ծովային մարտը թղթի վրա ամենահուզիչ խաղերից մեկն է: Ասացեք ձեր երեխային նրա կանոնները, և նա, անշուշտ, կտարվի նոր զվարճանքով. դա զվարճալի է, հետաքրքիր և պարզ: Եվ ամենակարևորը՝ ընկերների հետ կարող ես խաղալ այն պահերին, երբ այլ բան անել հնարավոր չէ։

Կարդացեք նաև.

Նավերի մասին խաղը Ծովային ճակատամարտն ունի նավատորմ, կապիտան և նույնիսկ կղզի ստեղծելու հնարավորություն: Բրաուզերի այս ռազմավարությունը ձեզ հնարավորություն կտա զգալ ծովահեն:

Այս շրջադարձային ռազմավարությունը խաղալը նշանակում է զգալ իսկական ծովահեն: Sea Battle խաղը ձեզ հնարավորություն կտա վերահսկողություն և զարգացում էկզոտիկ կղզիստեղծել ռազմաբազա, ձեր սեփական նավատորմը և եզակի կորսատորների թիմը: Ձեզ սպասում են անվերջ մարտեր ծովում, որից հետո կարող եք հանգստանալ և վերականգնվել ձեր անձնական կղզում։

Խաղի առանձնահատկությունները

  • 2 մարտական ​​ռեժիմ
  • հերթափոխային մարտեր ոչ միայն ծովում, այլև նավի վրա
  • խաղի դժվարությունը ավտոմատ կերպով հարմարվում է ձեր ավագի մակարդակին
  • եզակի օգնականները նավատորմն ավելի ուժեղ կդարձնեն
  • սեփական կղզու զարգացման հնարավորությունը
  • անձնական նավատորմի բարելավում
  • սովորելով յուրահատուկ ունակություններ տարբեր կապիտանների համար
  • նավերի վրա սարքավորումներ տեղադրելու հնարավորությունը

Խաղի հիմնական նպատակները

  • Անձնական նավատորմի ստեղծում և մղում
  • կղզու մշակում և սարքավորում ռազմական բազայի համար
  • մենամարտ մարտեր, զանգվածային մարտեր և մարտեր «Լեգեոնների ճակատամարտ» հատուկ ռեժիմում
  • կատարել առաջադրանքներ, որոնք ցրված են տարբեր տեղանքի մեծ տարածություններում

Սկսեք խաղը

Արկածային բրաուզերի ռազմավարությունն առաջարկում է նույնիսկ հիմա զգալ ծովահենության և ծովային մարտերի այս ոգին: Բավական է գրանցվել և կարող ես մարտի գնալ։

Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում Բրաուզերի ռազմավարության ժանրի ծովային պայքար օնլայն խաղը։ Կարդացեք այս խաղի ակնարկը և սկսեք խաղալ բացարձակապես անվճար հենց հիմա:

Գործընթացն այսպիսի տեսք ուներ. Յուրաքանչյուր խաղացող վերջին էջի վրա գծեց 10-ից 10 բջիջների քառակուսի դաշտ և տեղադրեց նավերը: Կարևոր կետհակառակորդը ոչինչ չպետք է տեսնի: Մարտադաշտի ուղղաձիգները վերևից ներքև նշված էին 1-ից 10 թվերով, իսկ հորիզոնականները՝ ձախից աջ տառերով։ Այդ ժամանակ նախապատրաստական ​​աշխատանքն ավարտվեց, և հնարավոր եղավ սկսել մարտը։

Պատերազմ առցանց

Այսօրվա դպրոցականները սիրում են ծովային կռիվ խաղալ ոչ պակաս, քան իրենց հայրերն ու պապերը: Բայց դրա համար նրանց ոչինչ պետք չէ՝ ոչ տետր, ոչ գրիչ, ոչ էլ նույնիսկ հակառակորդ։ Կրակոցներ կարելի է կազմակերպել անվճար՝ կռվելով սմարթֆոնով կամ համակարգչով։

Գրեթե բոլոր ծովային մարտական ​​խաղերն ունեն խաղի երկու եղանակ.

  • միայնակ,
  • երկուսի համար.

Այսինքն՝ դուք կարող եք խաղալ ինքներդ, իսկ զույգի համար՝ ընկերոջ հետ։ Որ տարբերակն է ավելի լավ, որոշեք ինքներդ: Մենք ձեզ համար պատրաստել ենք ամենաթեժը Օնլայն խաղեր«Ծովային ճակատամարտը» հասանելի է անվճար։

Ինչպես խաղալ

Սերիալի բոլոր պատերազմական խաղերի խաղախաղը պարզ է: Կառավարման համար օգտագործվում են կոճակների երկու հավաքածու՝ սլաքների ստեղներ և WASD տառեր: Այնտեղ, որտեղ երկուսի համար ռեժիմ չկա, խաղացողը սովորաբար գործում է մեկ մկնիկի միջոցով:

Դասական ծովային ճակատամարտում յուրաքանչյուր մասնակից ունի 10 նավ.

  • Մեկ չորս տախտակամած ռազմանավը խաղի ամենամեծ նավն է,
  • Երկու երեք տախտակամած հածանավ,
  • Երեք երկհարկանի կործանիչներ,
  • Չորս մեկ տախտակամած սուզանավ կամ տորպեդային նավակ:

Երբ տեղադրվում են խաղադաշտում, նավակները չպետք է դիպչեն միմյանց անկյուններում: Խաղացողները հերթով հարձակվում են: Նախ կրակում է մեկը, հետո մյուսը։ Եթե ​​իր հերթի ժամանակ խաղացողը հարվածում է հակառակորդի նավին (վիրավորում է նրան կամ անմիջապես խորտակվում), նա լրացուցիչ կրակոցի իրավունք է ստանում։ Իսկ եթե արդյունավետ է ստացվում, ապա մեկ ուրիշի համար։ Հենց որ խաղացողը բաց է թողնում, հերթը անցնում է երկրորդ մասնակցին։ Ծովային ճակատամարտը տևում է այնքան ժամանակ, մինչև մարտիկներից մեկի նավերը ամբողջ ուժով (բոլոր 10 կտորները) իջնեն հատակը:

Խաղը անվճար զարգացնում է ռազմավարական մտածողությունը և կարեկցանքը: Միայն քեզ թշնամու տեղում պատկերացնելով՝ կարող ես հաղթել նրան։ Շատ հայտնի դեմքեր, ինչպիսիք են մաթեմատիկոս Յակով Պերելմանը, սիրում էին իրենց ազատ ժամանակ կռվել ծովային ճակատամարտում և նույնիսկ մշակեցին իրենց սեփական ռազմավարությունը՝ հաղթելու համար խաղը:

Եվ նա կրկին անանուն բարձրաձայնեց մեզ, բայց հուսով եմ, որ նրանք պարզապես մոռացել են մուտք գործել: Բայց, այնուամենայնիվ, լսենք.

Խաղեր թղթի վրա (օգտագործելով տերև և մատիտ): Մեկի համար, երկուսի համար, ընկերության համար: Հետաքրքիր է կարդալ և սովորել (սովորել գաղտնիքները, եթե այդպիսի խաղեր կան) խաղալ դրանք։

Համոզված եմ, որ նույնիսկ հիմա համակարգչային և գաջեթի ժամանակ է, բայց միշտ լինում են իրավիճակներ, երբ ընկերներից և թղթից բացի ոչինչ չես ունենա :-) Ուրեմն հիշիր կամ գրի՛ր: Այստեղ նրանք կլինեն բոլորի նման հայտնի խաղեր, և ես հույս ունեմ, որ դա ինչ-որ մեկի համար է: Ժամանակին, երբ, ինչպես հասկանում եք, համակարգիչներ ու բջջային հեռախոսներ չկային, ես խաղում էի գրեթե ամեն ինչ։

1. Ցուլեր և կովեր

Առաջին խաղացողը մտածում է քառանիշ թվի մասին, որպեսզի թվի բոլոր թվանշանները տարբեր լինեն: Երկրորդ խաղացողի նպատակն է գուշակել այս թիվը: Յուրաքանչյուր քայլ գուշակողը կանչում է մի թիվ՝ նույնպես քառանիշ և տարբեր թվերով։ Եթե ​​անվանված թվից թվանշանը գուշակված թվի մեջ է, ապա այս իրավիճակը կոչվում է կով։ Եթե ​​անվանված թվից պատկերը գուշակված թվի մեջ է և գտնվում է նույն տեղում, ապա այս իրավիճակը կոչվում է ցուլ:

Օրինակ, առաջին խաղացողը մտածեց 6109-ի մասին, իսկ երկրորդ խաղացողը կանչեց 0123: Այնուհետև առաջին խաղացողը պետք է ասի՝ մեկ ցուլ և մեկ կով (1b, 1k):

Յուրաքանչյուր գործընկեր ունի իր խոսքը. Նրանք հերթով են անցնում: Հաղթում է նա, ով առաջինը կռահում է հակառակորդի թիվը։

«-Դահիճը» - - - ևս մեկ հայտնի փազլ, որը ստեղծվել է հատուկ երկու խաղացողների համար: Այս խաղի համար ձեզ հարկավոր է դատարկ թուղթ և գրիչ:

Առաջին խաղացողը մտածում է մի բառի մասին. Այն պետք է լինի գոյություն ունեցող բառ, և խաղացողը պետք է վստահ լինի, որ մյուս խաղացողը գիտի բառը և ծանոթ է դրա ուղղագրությանը: Այն պատկերում է մի շարք դատարկ տարածություններ, որոնք անհրաժեշտ են բառ գրելու համար: Այնուհետև նա գծում է հետևյալ գծապատկերը, որտեղ պատկերված է օղակով կախաղան։

Խաղը սկսվում է, երբ երկրորդ խաղացողն առաջարկում է տառ, որը կարող է ներառվել այս բառի մեջ: Եթե ​​նա ճիշտ է գուշակում, ապա առաջին խաղացողը գրում է այն ճիշտ դատարկ տեղում: Եթե ​​բառի մեջ նման տառ չկա, նա գրում է այս տառը կողքի վրա և սկսում գծել կախաղանը, հանգույցին ավելացնելով գլուխը ներկայացնող շրջան։ Հակառակորդը շարունակում է գուշակել տառերը, մինչև կռահի ամբողջ բառը: Յուրաքանչյուր սխալ պատասխանի համար առաջին խաղացողը մարմնի մեկ մաս է ավելացնում կախաղանին:

Եթե ​​մարմինը գծված է մինչև հակառակորդը կռահի բառը, ապա հաղթում է առաջին խաղացողը: Եթե ​​հակառակորդը ճիշտ գուշակում է բառը, մինչև մարմինն ամբողջությամբ գծվել է, նա հաղթում է, և այդ ժամանակ բառի մասին մտածելու հերթն է։

3. Տիկ-թակ անծայրածիր դաշտում

Արդյունքի կանխորոշումից ազատվելը Tic-Tac-Toe-ում թույլ է տալիս ընդլայնել խաղադաշտը:

Անվերջանալի դաշտում (թղթի թերթիկը բավականին հարմար է) խաղացողները հերթով դնում են իրենց նշանը (խաչ կամ զրո): Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկը հաղթում է կամ եթե դաշտն ավարտվում է:

Հաղթում է նա, ով կարողանում է իր նշաններից հինգը շարել մեկ գծում՝ ուղիղ կամ շեղակի։

Եթե ​​դուք համակարգչային խաղեր եք խաղում, ապա հեշտությամբ կարող եք կռահել, թե որ ստեղծողները շատ ժամանակ են տվել tic-tac-toe-ի այս ընդլայնված տարբերակին:

4. Լաբիրինթոս

Դաշտը կարող է լինել քառակուսի կամ բուրգի տեսքով: Ցանկության դեպքում կարող եք ավելի տարօրինակ ձևեր ստեղծել:

Խաղադաշտում մասնակիցները հերթով դնում են մեկ բջիջ երկարությամբ տողեր՝ ուղղահայաց կամ հորիզոնական:

Մասնակիցներից մեկը, ով փակել է հրապարակը (տեղադրել է դրա չորրորդ բաղադրիչը), իր նշանը (խաչ կամ զրո) դնում է այս հրապարակում և նորից քայլում։

Խաղացողների խնդիրն է հնարավորինս շատ իրենց նշանները դնել, հաղթող է ճանաչվում նա, ով դաշտն ամբողջությամբ լցնելուց հետո այս նշաններից ավելի շատ կունենա։

Որքան բարդ և մեծ է դաշտը, այնքան ավելի հետաքրքիր և անկանխատեսելի է խաղը:

5. Ծովային կռիվ

Այս խաղի նպատակն է ոչնչացնել թշնամու առարկաները (նավերը): Երկու հոգի խաղում են. Խաղի իրադարձությունները տեղի են ունենում 10x10 չափսի 2 քառակուսի դաշտերում։ Դաշտերից մեկը քոնն է, մյուսը՝ հակառակորդին։ Դրա վրա դուք տեղադրում եք ձեր սեփական առարկաները (նավերը), և թշնամին հարվածում է նրանց: Մյուս դաշտում թշնամին տեղադրում է իր առարկաները (նավերը):
Ձեր զինված ուժերը, ինչպես նաև թշնամու ուժերը պարունակում են հետևյալ առարկաները (նավերը).

1 տախտակամած (չափը 1 բջիջ) - 4 հատ
2 տախտակամած (չափը 2 բջիջ) —- 3 հատ
3 տախտակամած (չափը 3 բջիջ) —- 2 հատ
4-տախտակամած (չափը 4 բջիջ) - 1 հատ:

Օբյեկտները (նավերը) չեն կարող տեղադրվել կողք կողքի, այսինքն, երկու հարակից օբյեկտների (նավերի) միջև պետք է լինի առնվազն մեկ ազատ բջիջ (նկատի ունեցեք, որ թշնամին չի կարող նաև առարկաներ (նավեր) տեղադրել կողք կողքի):

Երբ բոլոր նախապատրաստական ​​աշխատանքները ավարտվեն, և առարկաները (նավերը) տեղադրվեն, ժամանակն է սկսել մարտը:

Այն խաղացողը, ում առարկաները (նավերը) գտնվում են ձախ դաշտում, առաջին քայլն ունի: Դուք ընտրում եք բջիջ հակառակորդի դաշտում և «-կրակում»՝ այս հրապարակում: Եթե ​​դուք խորտակել եք հակառակորդի նավը, ապա հակառակորդը պետք է ասի «-սպանված»- եթե վիրավորել եք նավը (այսինքն՝ նավին հարվածել եք մեկից ավելի տախտակամածով), ապա հակառակորդը պետք է ասի «-վիրավոր»-։ Հակառակորդի նավի մեջ հարվածի դեպքում շարունակում եք «-նկարահանել»-։
Խաղն ավարտվում է, երբ նրա մասնակիցներից մեկը կորցնում է բոլոր նավերը:

6. Կետեր

Dots-ը հմտության խաղ է երկու կամ չորս հոգու համար: Այնուամենայնիվ, ավելի լավ է խաղալ միայն երկուսը: Այս խաղի համար ձեզ հարկավոր կլինի դատարկ թուղթ և այնքան գրիչներ, որքան խաղացողներ կան: Խաղի նպատակն է գծված գծերը միացնել քառակուսիների, խաղը հաղթում է այն խաղացողը, ով ստեղծում է ամենաշատ քառակուսիները:

Նախ, թղթի դատարկ թերթիկի վրա դաշտ ստեղծեք, միմյանցից նույն հեռավորության վրա գտնվող փոքր կետերից հորիզոնական և ուղղահայաց գծեր գծեք: Շատ արագ խաղը բաղկացած կլինի տասը երկայնքով և տասը կետից: Դուք կարող եք դաշտը դարձնել այնքան մեծ կամ փոքր, որքան ցանկանում եք՝ կախված խաղի մակարդակից և խաղացողների քանակից:

Երբ դաշտը ստեղծվում է, յուրաքանչյուր խաղացող հերթով կատարում է քայլ՝ գծելով մեկ գիծ՝ միացնելով երկու կետ: Կետերը կարող են միացվել հորիզոնական կամ ուղղահայաց, բայց երբեմն դրանք կարող են միացվել անկյունագծով: Երբ խաղացողը լրացնում է հրապարակը, նրանք դնում են իրենց սկզբնատառերը քառակուսու ներսում և ստանում են իրենց հաջորդ հերթը, և այդպես շարունակ, քանի դեռ նրանց հաջողվում է մեկ լրացուցիչ տողով քառակուսի ստեղծել:

Այս խաղում հնարավոր է երկու ռազմավարություն. առաջինը, դուք կարող եք կանխել հակառակորդներին հրապարակներ ստեղծելուց: Երկրորդ, դուք կարող եք ձևավորել դաշտը, որպեսզի կարողանաք ստեղծել մեծ թվով քառակուսիներ մեկ լրացուցիչ տողով:

7. Ֆուտբոլ

Ֆուտբոլ խաղալու համար անհրաժեշտ է վանդակավոր թուղթ, որը կծառայի որպես դաշտ։ Երկու հոգի խաղում են. Դարպասը վեց բջիջ է: Խաղը սկսվում է դաշտի կենտրոնական կետից (տերևում): Առաջին քայլը խաղացվում է վիճակահանությամբ։

Շարժումը կոտրված գիծ է, որը բաղկացած է երեք հատվածից, որոնցից յուրաքանչյուրը բջջի անկյունագիծ կամ կողմ է:

Գծերը չեն կարող հատվել կամ շոշափվել: Եթե ​​խաղացողը չի կարողանում կատարել հաջորդ քայլը, ապա հակառակորդը ճեղքում է տուգանքը՝ վեց բջիջներից բաղկացած ուղիղ գիծ (ուղղահայաց, հորիզոնական կամ անկյունագծով):

Եթե ​​տուգանային հարվածից հետո գնդակը կանգ է առնում արդեն գծված գծի վրա, կամ խաղացողը չի կարողանում քայլ կատարել, ապա իրացվում է ևս մեկ տուգանային հարված:

Նրանք խաղում են մինչև առաջին գոլը։

8. Շղթա

Խնդիրը տրված զույգ բառերի համար մետագրամների շղթա ստեղծելն է, որը այս բառերից մեկը մյուսի է վերածում: Յուրաքանչյուր հաջորդ բառը ստացվում է նախորդից՝ փոխարինելով ուղիղ մեկ տառ։ Հաղթում է նա, ում շղթան ավելի կարճ է։ Այս խաղը հորինել է Լյուիս Քերոլը՝ Ալիսը հրաշքների աշխարհում: Այսպիսով, ԱՅԼԸ վերածվում է ԳԱՅԼԻ, ԱՂՎԵՍԻ, ՀՈՎԱԶԻ և այլ կենդանիների։

17 շարժումներով ԳԻՇԵՐԸ փոխվում է DAY-ի:

11 քայլում ԳԵՏԸ վերածվում է ԾՈՎԻ։

ԽՄՈՐԻՑ 13-ի համար կարող եք բուլկի պատրաստել։

Ժամանակի միջով ճամփորդելը կպահանջի 19 քայլ. MIG-ը կվերածվի ԺԱՄԻ, այնուհետև ՏԱՐԻ, հետո կառաջանա ԴԱՐ, և վերջապես կստացվի ԴԱՐԱ:

Առաջին խաղացողը նամակ է գրում, հաջորդ խաղացողը տառ է ավելացնում գրված տառի դիմաց կամ ետևում և այլն: Նա, ով ում փոխարինման արդյունքում մի ամբողջ բառ է ստացվում, կորցնում է։ Տառերը պետք է փոխարինվեն ոչ թե պարզապես այլ տառ ավելացնելու պես, դուք պետք է նկատի ունենաք ինչ-որ կոնկրետ բառ, որում տեղի է ունենում ձեր գրած տառերի համակցությունը: Եթե ​​նա, ով պետք է կատարի հաջորդ քայլը, չի կարող մեկ բառ հորինել տառերի համակցությամբ, որը կազմվել է իր քայլից առաջ, նա պետք է հրաժարվի: Այս դեպքում վերջին տառը գրած խաղացողը պետք է ասի, թե ինչ բառ է մտքում ունեցել, եթե բառը չի կարողանում անվանել, ուրեմն ինքն իրեն է կորցնում, եթե անունը տվել է՝ հանձնվողը։ Առաջին անգամ պարտվողը ստանում է Բ տառը, երկրորդ անգամ՝ Ա և այլն, քանի դեռ չի ստացվել Բալդա բառը։ Նա, ով առաջինը դառնում է Բալդա, ամբողջովին կորցնում է։

Բնականաբար, դուք կարող եք խաղալ ոչ միայն թղթի վրա, այլեւ բանավոր:

10 . Ֆուտբոլ 8x12

Գծված է 12x8 բջիջների դաշտ: Կարճ կողմերի միջի կետերը դարպասներն են։ Առաջին քայլը հենց դաշտի կենտրոնից է։ Նրանք շարժվում են հերթափոխով՝ մեկ բջիջի վրա գծիկ դնելով (գծի երկայնքով կամ անկյունագծով): Եթե ​​քայլն ավարտվում է ուրվագծված կետով (այսինքն, որի միջով նրանք արդեն անցել են, օրինակ՝ դաշտի կենտրոնը), ապա իրավունքը տրվում է ևս մեկ գծիկի և այդպես շարունակ, մինչև քայլն ավարտվի դատարկ տեղում։ կետ. Կողմերը համարվում են ուրվագծված կետեր (այսինքն՝ գնդակը «-կտրում է»՝ կողքերից): Նպատակը գնդակը դարպասի մեջ մտցնելն է:
Լրացուցիչ կանոնը, որը մենք մշակել ենք դասարանում, այն է, որ գնդակը այնպիսի դիրքի մեջ դնելն է, որից հնարավոր չէ դուրս գալ, դա անօրինական քայլ է (օրինակ՝ անկյունային քայլ): Եթե ​​սա միակ քայլն է, որ խաղացողը կարող է կատարել, ապա սա նրա կորուստն է:

Յուրաքանչյուր դաշտ խաղում է մեկ գոլի համար (ցանկության դեպքում՝ ավելի շատ, բայց պրակտիկան ցույց է տվել, որ ավելի լավ է խաղալ մեկ գոլի համար, ի վերջո): Այս խաղի հարմարավետությունը ստանդարտ ֆուտբոլի համեմատ այն է, որ այն քիչ տեղ է զբաղեցնում, և դրա համար կարող եք նաև օգտագործել մասամբ գրված թերթիկ:

11. Լաբիրինթոս առարկաներով

Երկուսը խաղում են. Խաղացողները նկարում են երկու 10x10 դաշտ: Հարմարության համար դուք կարող եք նշանակել բջիջներին՝ a, b, c, ..., i, k - հորիզոնական և 1, 2, 3, ..., 9, 10 - ուղղահայաց: (Օգնում է խաղի ընթացքում հաղորդակցվելիս): Մի դաշտում գծված է լաբիրինթոս, որի երկայնքով կքայլի հակառակորդը։ Երկրորդ, դատարկ դաշտը հակառակորդի լաբիրինթոսն է, որի երկայնքով քայլում է ինքը՝ խաղացողը: Այն նշում է խաղի ընթացքում ուսումնասիրված թշնամու լաբիրինթոսի օբյեկտները: Նպատակը ուրիշի լաբիրինթոսից գանձը հանելն է ավելի արագ, քան հակառակորդը կհանի գանձը ձեր միջից:
Այստեղ հնարավորություն կա միաժամանակ ապացուցելու ձեզ և՛ որպես արկածախնդիր, և՛ որպես «զնդանի տեր»:

Maze Պահանջները:

Բջիջների միջև կարող են լինել պատեր, որոնք, ըստ էության, լաբիրինթոս են կազմում։ Բացի այդ, պարագծի երկայնքով ամբողջ լաբիրինթոսը նույնպես շրջապատված է պատով, որը կոչվում է «լաբիրինթոսի պատ»:

Լաբիրինթոսը պետք է պարունակի.

1 Խաչադեղ
1 հենակ
1 Ծուղակ
4 փոս
4 ելք փոսից (յուրաքանչյուր փոսը եզակիորեն համապատասխանում է մեկ ելքի)
3 Կեղծ գանձեր
1 Իրական գանձ
4 ելք լաբիրինթոսից յուրաքանչյուր կողմից:
Բացի այդ, յուրաքանչյուր մասնակից ունի 3 նռնակ խաղի սկզբում։

Քարտեզի օրինակ.

Խաղի ընթացքը.

Խաղացողները միմյանց ասում են այն կետերի կոորդինատները, որտեղից նրանք կցանկանային սկսել խաղը:
Խաղացողները հերթով են: Շրջադարձի ժամանակ խաղացողը կարող է մեկ բջիջ տեղափոխել աջ, ձախ, վեր կամ վար, եթե այն բջիջը, որտեղ նա գտնվում է և այն, ուր ցանկանում է տեղափոխվել, պատով չի բաժանված: Եթե ​​նման պատը դեռ առկա է, խաղացողը տեղեկացվում է այս մասին, և նա մնում է իր խցում մինչև հաջորդ քայլը: Եթե ​​այս պատը լաբիրինթոս է, ապա դա հաղորդվում է առանձին: Այնուամենայնիվ, նախնական համաձայնությամբ, դուք չեք կարող տարբերություն դնել լաբիրինթոսի ներքին պատերի և պատերի միջև և բացառել «լաբիրինթոս պատ» հասկացությունը, բայց դա կարող է մեծապես հետաձգել խաղը: Մեկ նռնակ ծախսելով՝ խաղացողը կարող է վերացնել ցանկացած պատ (ներառյալ լաբիրինթոսի պատը) մինչև խաղի ավարտը։ Ձեզ հարկավոր չէ նախ բացահայտել այն: Ենթադրենք, ինտուիտիվ զգալով, որ աջ կողմում պատ կա, խաղացողը կարող է ոչ մի քայլ չծախսել, որ գնա աջ և համոզվի, որ այն կա: Նա կարող է անմիջապես նռնակ օգտագործել, և նույնիսկ այդ դեպքում այնտեղ պատ հաստատ չի լինի։ Բայց կարող է այն չկար, հետո նռնակը դեռ սպառված է համարվում։ Նռնակ նետելը քայլ է համարվում: Դուք չեք կարող նռնակ նետել և շարժվել նույն շրջադարձով։

Այն բանից հետո, երբ խաղացողը տեղափոխվում է նոր խցիկ, հակառակորդը տեղեկացնում է նրան, որ նա գտնվում է նոր խցում (և մեկ խցում կարող է լինել միայն մեկ առարկա):
Սրանք կարող են լինել (նշման օրինակներով).

Ա) խաչադեղ(«Ա»): Այս խուց այցելելուց հետո խաղացողը սկսում է «կաղել», և թշնամին իր հերթի ժամանակ (արդեն հարձակման է ենթարկվել) կարող է +1 գործողություն կատարել (շարժվել, նռնակ նետել, սայթաքել պատին): Խաչադեղն աշխատում է մեկ անգամ, բայց դրա ազդեցությունը պահպանվում է մինչև խաղի ավարտը։

բ) հենակ(«Y»): Այս բջիջ այցելելը խաղացողին հնարավորություն է տալիս, սկսած հաջորդ հերթից, կատարել ևս 1 գործողություն յուրաքանչյուր հերթափոխի համար: Սա խաչադեղի գործողության բուժում չէ, այլ անկախ օբյեկտ: Հենակն աշխատում է մեկ անգամ, բայց դրա ազդեցությունը պահպանվում է մինչև խաղի ավարտը։

Հենակի և խաչադեղի գործողությունները գումարվում են: Այսինքն՝ այս երկու բջիջներից էլ այցելելը նույն արդյունքն է տալիս, ինչ նրանցից ոչ մեկին չայցելելը։ Եթե ​​դուք գտել եք հենակ, և ձեր հակառակորդն ունի խաչադեղ, ապա հերթով արդեն կարող եք կատարել երեք գործողություն (ոչ թե չորս):

V) ծուղակ(«Կ»): Թույլ տվեք երեք շարժում: Նրանք. մինչ դուք դուրս եք գալիս թակարդից (ավելի ճիշտ՝ թակարդներ), թշնամին չորս քայլ է անում, որից հետո կարող եք նորից շարժվել։ Հակառակորդի հենակի առկայությունը թույլ է տալիս ութ քայլ կատարել։ Եթե ​​նախկինում խաչադեղից վիրավորվելուց հետո ընկնեք թակարդը, ապա թշնամին կատարում է ընդամենը չորս պտույտ (շարժումները մշտապես բաց թողնելը չի ​​աշխատում, քանի որ դուք դեռ չեք շարժվում): Ծուղակը գործարկվում է ամեն անգամ, երբ խաղացողն այցելում է դրա հետ հրապարակ:

G) դու փոսն ես ընկելԹիվ 1, 2, 3 կամ 4. («1,2,3,4») - ակնթարթային շարժում (նույն քայլում) դեպի «Ելք թիվ 1, 2, 3 կամ 4 փոսից» (« I, II, III, IV»), համապատասխանաբար: Ելքի կոորդինատները խաղացողին չեն հաղորդվում: Նա խաղը շարունակում է վանդակից՝ փոսից ելքով և անուղղակի նշաններով որոշում է իր գտնվելու վայրը։ Եթե ​​խաղացողը հասել է «փոսից ելք» խուց՝ առանց ինքն ընկնելու փոսը, այլ պարզապես «սայթաքել է», նրան տեղեկացնում են այդ մասին։ Հիմա այս թվով փոսն ընկած՝ կիմանա, թե որտեղ է հայտնվելու։

ե) գանձ ես գտել. Սխալ («O») կամ ճիշտ («X»), կարելի է պարզել միայն լաբիրինթոսից հեռանալով:
Լաբիրինթոսից դուրս գալու համար կարող եք օգտագործել ցանկացած ելք, որը հասանելի է, յուրաքանչյուր կողմում, կամ նռնակի միջոցով ճեղքել նորը: (Սակայն կարող ենք համաձայնել, որ լաբիրինթոսի պատերը նռնակներ չեն վերցնում, թեև դրանք ծախսվում են):

Խաղացողին, ով դուրս է գալիս լաբիրինթոսից իր հերթին (պատահաբար կամ դիտավորյալ), ասում են, որ նա դուրս է եկել լաբիրինթոսից: Եթե ​​միաժամանակ նրա ձեռքում գանձ կա, ապա հաղորդվում է նաեւ, թե ինչ գանձ է դա՝ կեղծ, թե իրական։

Միանգամից միայն մեկ գանձ կարելի է տանել: Միևնույն ժամանակ խաչադեղի, հենակի, թակարդի գործողությունները չեն չեղարկվում։ Դու չես կարող գանձ նետել որտեղ ուզում ես, բայց կարող ես մեկը մյուսով փոխել: Պետք չէ գանձը վերցնել։ Եթե ​​դուք հայտնվել եք գանձ ունեցող խցում և որոշել եք վերցնել այն, ապա պետք է այդ մասին տեղեկացնեք թշնամուն:

Լաբիրինթոսը պետք է նախագծված լինի այնպես, որ հնարավոր լինի այցելել յուրաքանչյուր բջիջ և դուրս գալ լաբիրինթոսից՝ առանց նռնակներ օգտագործելու՝ խաղը սկսելով ցանկացած վայրից։ Չի կարելի թակարդներ սարքել. երբ խաղացողը, ընկնելով փոսի մեջ, այն թողնում է փակ տարածության մեջ, որտեղից չի կարող դուրս գալ առանց նռնակների: Թակարդը կարող է տեղադրվել ցանկացած վայրում:
Լաբիրինթոսից դուրս գալուց հետո խաղացողը կարող է մտնել միայն այն ելքը, որտեղից դուրս է եկել։ Այնուամենայնիվ, գոյություն ունենալու իրավունք ունի նաև ցանկացած ելքով նորից մուտք գործելու հնարավորությամբ տարբերակը։ Այս դեպքում հնարավոր է ցանկապատել այն տարածքները, որոնց կարելի է հասնել միայն լաբիրինթոսի որոշակի մուտքով, եթե. Ելակետնրանցից դուրս է։

12. Անհեթեթություն

Եվ նույնիսկ հիմար թվացող «Անհեթեթություն» խաղը խոր իմաստ է կրում, եթե այն խաղում ես ամբողջ ընտանիքի հետ: Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է մի կտոր թուղթ և վերևում գրում է «Ո՞վ» հարցի պատասխանը: (Վինի Թուխ, բեհեմոթ կատու, հարեւան քեռի Վասյա և այլն): Այնուհետև պատասխանը ծալվում է այնպես, որ այն չի կարող կարդալ, և թերթիկները շրջում են։ Հաջորդ հարցը՝ «Ու՞մ հետ»: Այնուհետև հետևեք՝ «Ե՞րբ», «Որտե՞ղ», «Ի՞նչ արեցիր», «Ի՞նչ ստացվեց դրանից»: Երբ բոլոր պատասխանները գրվում են, թղթի կտորները բացվում են և ընթերցվում: «Ուրեմն ո՞րն է այս ամենի իմաստը։ -հարցնում ես։ Եթե ​​ամբողջ ընտանիքը ծիծաղում է առաջացած անհեթեթության վրա, եթե ծնողներն ու երեխաները հետաքրքրվում են և միասին զվարճանում, մի՞թե սա չէ ընտանեկան ցանկացած խաղի գլխավոր, ամենակարևոր իմաստը:

13. Վիրուսների պատերազմ

«-Վիրուսների պատերազմ».խաղ երկուսի համար հնարավոր է ավելին, բայց ցանկալի է զույգ թվով խաղացողներ, հակառակ դեպքում մարդն արագ դառնում է զոհ), խաղադաշտում 10*10 ( Կրկին, դուք կարող եք անել ավելին, հետո նույնիսկ ավելի հետաքրքիր), «-վիրուսներ» - նշանակում է խաչեր, շրջանակներ և այլ չար ոգիներ (յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր գույնը կամ կազմվածքը): Երեք «-վիրուսներ»- ենթարկվում են յուրաքանչյուր քայլի: Վիրուսները սկսում են իրենց վերարտադրությունը դաշտի հակառակ անկյունային բջիջներից: Դուք կարող եք տեղադրել «-virus»-ը միայն ձեր մյուս «-live virus»-ի կողքին: Եթե ​​մոտակայքում կա «-վիրուս»՝ թշնամին, ապա դուք կարող եք այն ուտել՝ բջիջը ներկելով ձեր գույնով։ Երկրորդ հերթին, այս բջիջը «-չափազանց ուտել» - թշնամին այլևս չի կարող: Նման կազմավորումները կոչվում են «-ամրոցներ»-։ Եթե ​​«-ամրոցը» դիպչում է իր գույնի գոնե մեկ կենդանի վիրուսին, ապա հնարավոր է նոր «-վիրուսներ» ստեղծել, կամ ամենուր նրանից ավելի հեռու թշնամի կա: Խաղի նպատակը թշնամու կենդանի ուժերի ամբողջական ոչնչացումն է։ Եթե ​​երկու կողմերին էլ հաջողվի իրենց կենդանի վիրուսները թաքցնել հակառակորդի կերած վիրուսների ամրոցի հետևում, խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի:

«-Bedbugs»-.Տարբերակ «-վիրուսների մարտիկներ»-. Կարող են խաղալ 2-ից 6 խաղացողներով, բայց 4 խաղացողները օպտիմալ են: Նրանք խաղում են նոթատետրի թերթիկի վրա, յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ունենա իր գույնը: Խաղը սկսվում է «-հիմնական վրիպակը» նկարելով՝ շրջանակով շրջանցված խաչ և «-գլխավոր շտաբ»՝ «-հիմնական սխալի» միջավայրը՝ թերթի անկյուններում գտնվող 8 խաչերից: Ավելին, յուրաքանչյուր հերթափոխով կարող եք կատարել 5 «-հոդ», և ոչ թե 3, ինչպես «-վիրուսների պատերազմում»: Խաղն իրականացվում է «հիմնական սխալների» ոչնչացման վրա: Բայց խաղի այս տարբերակի ամենահետաքրքիրն այն է, որ խաղացողները, ովքեր խաղում են լռելյայն, յուրաքանչյուրն իր համար, իրավունք ունեն դաշինքներ կնքել և կոտրել դրանք, քանի որ իրավիճակը կամ անձնական նախասիրությունները փոխվում են: Հաճախ լավ «քաղաքական» ինտրիգը այս տարբերակում բերում է ավելի շատ շահաբաժիններ, քան խաղի կոմբինացիոն դասը: Հնարավոր հավելում․ խաղացողը, ով կառուցել է 8 սխալներից բաղկացած քառակուսի, կարող է կենտրոնում տեղադրել նոր «հիմնական սխալ», մինչդեռ հինը ներկված է խաղացողի գույնով։ Նման հեղափոխությունը թույլ է տալիս փրկել ձեր բանակը պարտությունից, եթե թշնամին մոտենա հին «-հիմնական»-ին։

«-Պատերազմ»-.Շատ դժվար տարբերակ «-վիրուսների մարտիկներ»-. Կարող են խաղալ 2-ից 6 խաղացողներով, բայց 4 խաղացողները օպտիմալ են: Նրանք խաղում են նոթատետրի թերթիկի վրա, յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ունենա իր գույնը: Խաղը սկսվում է «-generals»-ից, որոնք նշվում են G տառով և գտնվում են թերթիկի անկյուններում: Յուրաքանչյուր քայլի համար խաղացողը կարող է տեղադրել.
4 հետեւակային (նշվում է P տառերով) -
2 ձի, որոնք դրված են շախմատի նման տառով (և նշվում են K տառով) -
2 տանկ, որոնք շարժվում են մեկ բջիջով (կարող եք նաև անկյունագծով) (նշված է T տառերով) -
1 հարթություն, որը շարժվում է 4 քառակուսիներով հորիզոնական, ուղղահայաց կամ անկյունագծով (նշվում է C տառերով):
Ցանկացած շրջադարձի ժամանակ դուք կարող եք հրաժարվել զորքերի մի տեսակից և մեկ այլ տիպի հետ կատարել լրացուցիչ մեկ լրացուցիչ քայլող: Օրինակ, դուք կարող եք անմիջապես ևս 3 անգամ ինքնաթիռով մեկ պտույտով գնալ՝ հրաժարվելով, համապատասխանաբար, բոլոր հետևակներից, բոլոր ձիերից և բոլոր տանկերից։
Ի տարբերություն «վիրուսների պատերազմի»՝ նոր մարտիկները կարող են տեղադրվել միայն համապատասխան տեսակի կենդանի մարտիկների (կամ «-live» - ամրոցի կողքին՝ պայմանով, որ նրանք ունեն. ուղիղ միացումգեներալի հետ! Այսինքն՝ առանց վերահսկողության զորքերը չեն կռվում։ Հաղորդակցությունը կարող է իրականացվել մեկ այլ տեսակի զորքերի միջոցով։ Նրանք խաղում են, իհարկե, գեներալներին ոչնչացնելու համար։

14. Բուրգ

Երկու խաղացող խաղում են. Նրանք հերթով բառեր են գրում բուրգի տեսքով՝ խաչբառի կանոնով, բացի այդ, արգելվում է նույն բառերը կրկնել։ Սկսվում են երեք տառանոց բառով, բառի տակ կարելի է գրել նույն երկարությամբ կամ մեկ տառով երկար բառ։ Յուրաքանչյուր բառի տակ կարող եք գրել նույն երկարության բառը միայն մեկ անգամ, հաջորդ բառը պետք է մեկ տառով երկար լինի: Հակառակորդի քայլից հետո խաղացողը ուշադիր վերլուծում է ստացված խաղի բառային բուրգը և փորձում է կազմել առնվազն երեք տառից բաղկացած բառ՝ դրա համար վերցնելով բուրգի կամայական մակարդակից առաջին տառը, բուրգի հաջորդ մակարդակից՝ երկրորդը և այլն: . յուրաքանչյուր հաջորդ մակարդակից մեկ տառ: Այս բառը նույնպես պետք է լինի ընդհանուր գոյական նախնական ձևըև ոչ հապավում (ճանապարհային ոստիկանության տիպի հապավում չէ): Այն խաղացողը, ով կգտնի այդպիսի բառ, իր միավորին ավելացնում է այնքան միավոր, որքան տառեր կան այս բառում: Այնուհետև սկսվում է հաջորդ փուլը և այդպես շարունակ, մինչև ցանկացած խաղացող վաստակի 12 միավոր: Նա դառնում է հաղթող:

Այս խաղի մեկ փուլի օրինակ բառերով. 1-ին խաղացողը գրում է LUK բառը, 2-րդը գրում է MIG բառը տակը: 1-ին խաղացողն արդեն պետք է գտնի 4 տառանոց բառ, նա գրում է SHAWL բառը: Երկու խաղացողներն էլ փորձում են բառեր վերցնել արդեն օգտագործված տառերից՝ մրցակցին ռաունդում հաղթելու հնարավորություն չտալու համար: Այստեղ 2-րդ խաղացողը ուշադիր փնտրում է, թե արդյոք հնարավոր է ինչ-որ բառ հորինել, բայց ստացվում են ամենատարբեր անհեթեթություններ, ինչպիսիք են KISH, LIL, YUM և այլն: Այնուհետև 2-րդ խաղացողը գրում է 4 տառանոց SHILO բառը (և կարող է նաև գրել 5 տառանոց բառը).
ԼՈՒԿԱ
ՊԱՀ
ՇԱԼ
AWL

1-ին խաղացողը վերլուծում է բուրգը ... - Նա տեսնում է GAI, IL և SOUTH բառերը, որոնք, ըստ այս բառախաղի պայմանի, չեն տեղավորվում, և չի նկատում KILO բառերը: Բուրգը ունի մեկ այլ մակարդակ.
ԼՈՒԿԱ
ՊԱՀ
ՇԱԼ
AWL
ԿԱԹԻԼ

2-րդ խաղացողը տեսնում է ԴԵՄՔ և ՆԱՎ բառերը, այնուհետև նկատում է ԿԻԼՈ բառը…- Եվ հանկարծ գտնում է մի գեղեցիկ 5 տառանոց LILY բառ: Այն 2-րդ խաղացողի հաշվին ավելացնում է 5 միավոր։

Բառերով թղթի վրա նման խաղերը զարգացնում են ուշադրությունը և բառերը համադրելու ունակությունը:

Երկու խաղացող ոչ-ոքի են անում 7-10-ական «տանչիկներով»։ թե՞ աստղանավեր, յուրաքանչյուրը կրկնակի նոթատետրի թերթիկի իր կեսին (ցանկալի է ոչ տուփի մեջ, այլ քանոնի կամ դատարկ A4-ի մեջ): Բանակը դնելուց հետո խաղացողները սկսում են կրակել միմյանց վրա հետևյալ կերպ. կրակոցը նկարվում է դաշտի սեփական կեսի վրա, այնուհետև թերթիկը ծալվում է ուղիղ մեջտեղում, և կրակոցը, որը տեսանելի է լույսի ներքո, երևում է. նշված է խաղադաշտի երկրորդ կեսում: Եթե ​​այն խփում է տանկին, այն նոկաուտի է ենթարկվում (երկրորդը` նոկաուտի ենթարկվելո՞ւ, մահացու ելքով), իսկ եթե այն ճշգրիտ խփում է, տանկն անմիջապես ոչնչացվում է:
Յուրաքանչյուր հաջող կրակոց ձեզ իրավունք է տալիս հաջորդ կրակոցին. խաղի որոշ տարբերակներում չեք կարող հաջորդ կրակոցը նույն տանկի վրա կրակել:
Նախնական կրակոցից հետո խաղը շատ արագ անցնում է «բլիցկրիգի», ավելի ճիշտ՝ արագ դադարի փուլ։ Հաղթողն, իհարկե, նա է, ով առաջինը գնդակահարեց հակառակորդի բանակը։

16. Արգելքներ

Պարզ տակտիկական խաղ, որի էությունը տարածության համար դիրքային պայքարն է։ 8x8 դաշտի վրա (այսինքն՝ շախմատի տախտակի չափը) խաղացողները մեկը մյուսի հետևից գծում են փոքր գծեր, որոնք համընկնում են անընդմեջ ցանկացած 2 բջիջի վրա. Օրինակ, խաղացող 1-ը գծում է ուղղահայաց գիծ, ​​որը զբաղեցնում է e2 և e3:
Խաղացող 2-ն անում է նույնը, բայց նրա գիծը չի կարող անցնել կամ դիպչել գոյություն ունեցող «խոչընդոտներին»: Քանի որ դաշտը լցվում է, ավելի ու ավելի քիչ ազատ տարածք է մնում, իսկ վերջում սթափ հաշվարկ է պետք՝ խաղն ավարտելու համար։ Խաղացող, ով այլևս չի կարող տեղադրել իր հատկանիշը, քանի որ ամեն ինչ արդեն արգելափակված է՝ կորցնելով.

Պարզ և բավականին զվարճալի խաղ, որը կառուցված է նույն սկզբունքներով, ինչ մետաղադրամների շքերթը, բայց բոլորովին այլ ձևով:
Փոքր դաշտի վրա (դա կարող է լինել կամայական չափի քառակուսի կամ ուղղանկյուն, դա առանձնապես կարևոր չէ), խաղացողները տեղադրում են մոտ 15-20 միավոր տարբեր վայրերում, թեև քիչ թե շատ հավասարաչափ:
Այնուհետև առաջին խաղացողը նկարում է կլորացված, բայց ազատ ձևի եզր, որն անցնում է առնվազն 1 միավորով: Առավելագույնը ներս դասական տարբերականսահմանափակ, չնայած ես խորհուրդ կտայի տալ առավելագույնը 4 կետ յուրաքանչյուր եզրագծի համար:
Հաջորդ խաղացողը նկարում է իր եզրը, միակ սահմանափակումը: այն չի կարող հատվել արդեն գծվածների հետ։ Շրջանակները կարող են գծվել շրջանակների ներսում, կամ, ընդհակառակը, շրջապատել գոյություն ունեցողներին, գլխավորն այն է, որ դրանք չեն հատվում: Որոշ ժամանակ անց շատ քիչ տեղ է մնում, իսկ վերջին եզրը գծողը պարտվում է։
Այս խաղի տարբերակն այն շրջաններն են, որոնք ընդգրկում են ընդամենը 1 կամ 2 միավոր, ոչ ավելին:

19. Կետեր և քառակուսիներ

Այս խաղի հեղինակ, մաթեմատիկայի և գիտությունների հանրահռչակող Մարտին Գարները դա համարել է մարգարիտ տրամաբանական խաղեր? . Չկիսելով նրա կարծիքը, սակայն, միանգամայն հնարավոր է խաղն անվանել մարտավարական լավագույն խաղերից մեկը՝ հետաքրքիր ցանկացած տարիքում։
Խաղադաշտ? կետերի շարքեր 3x3-ից մինչև 9x9: Ավելի լավ է սկսել փոքր դաշտից, իսկ համը զգալուց հետո մեծացնել չափերը։ Կանոնները շատ պարզ են. խաղացողները գծով միացնում են երկու կետ, և երբ խաղացողը կարողանում է փակել քառակուսին, նա դնում է իր նշանը (օրինակ՝ իր անվան առաջին տառը):
Փակելով հրապարակը՝ խաղացողը լրացուցիչ քայլի իրավունք է ստանում, քանի դեռ ոչինչ չի փակում գիծ։ Խաղի վերջում հաշվում են, ով ավելի շատ քառակուսի է փակել, և հաղթողը որոշվում է։
Թվացյալ պարզությամբ խաղը լավ տարածք է կոմբինատոր խաղի համար, հատկապես 5x5 և ավելի դաշտերում: Հաղթելու մարտավարության էությունը. ստիպել խաղադաշտին կիսափակ կոնստրուկցիաներով, զոհաբերել, պետք էր տանել, մի քանի քառակուսի հօգուտ հակառակորդի, իսկ հետո, երբ գործնականում խաղադրույք չկա, ստիպել անբարենպաստ քայլի (ոչինչ չփակել). )? և դրանից հետո քառակուսիների մեծ մասը փակիր մեկ շարքով:

Ամենապարզ բառախաղը՝ տիկ-տակ-թաթ սկզբունքով, միայն տառերով։
3x3 դաշտում (այնուհետև փորձեք այլ չափսեր) երկու խաղացող գրազ են գալիս յուրաքանչյուր մեկ տառով, և հաղթողն այն է, ով մինչև խաղի ավարտը (երբ բոլոր դաշտերը լցված են) կկարողանա գրել անկյունագծով, ուղղահայաց: կամ հորիզոնական ավելի հայտնի 3 տառ բառեր.
Խաղը օգտակար է գրել սովորող երեխաների համար։ Մեծահասակների համար այն բավականին փոքր մրցակցային արժեք չունի, բայց հումորով խաղացողները շատ զվարճալի կգտնեն։ Երեխաների համար կարող եք խաղալ տարբերակը՝ ո՞վ առաջինը կստեղծի բառ, և ոչ թե ով կունենա ավելի շատ բառեր:

21. Մրցարշավ

Ավելի բարդ և երկար խաղ, որը կառուցված է նույն սկզբունքով, ինչ մյուս թղթի համակարգման խաղերը. թեթև սեղմումով թերթիկի վրայով ուղղահայաց կանգնած գրչի շարժումը:
Թերթի վրա (մեկ կամ կրկնակի) նկարված է մրցուղի(Ռասա), երկու ոլորուն, անհավասար շրջանակների տեսքով, կրկնելով միմյանց ուրվագծերը, 2-3-4 բջիջ լայնությամբ (կախված մասնակիցների քանակից): Այնուհետև ստացված օղակի կամայական տեղում գծվում է մեկնարկի / ավարտի գիծ, ​​որից սկսվում են մրցարշավային մեքենաները:
Կարճ, կոկիկ հարվածներով մրցարշավորդները շրջում են ռինգով, հաղթահարելով ոլորաններն ու հատուկ խոչընդոտները, թռչում խրամատը, նորից դաշտ մտնելով, և արդյունքում նրանցից մեկն առաջինը հասնում է եզրագծին և դափնիներ է քաղում։
Ամեն անգամ, երբ հեծյալի գիծը դիպչում կամ հատում է գծի սահմանը, խաչմերուկում տեղադրվում է խաչ, և հեծանվորդը բաց է թողնում հաջորդ շրջադարձը՝ շրջելով իր մեքենան, որպեսզի նա կարողանա շարունակել վազքը: Պահեստում յուրաքանչյուր մեքենայի համար կա 5 այդպիսի խաչմերուկ։ (5 հարվածային միավոր) և վեցերորդ հանդիպումը դառնում է ճակատագրական:
Բացի այդ, ուղու վրա որևէ խոչընդոտ կարո՞ղ է լինել: օրինակ՝ բարձր ռիսկային գոտիներ. թռչելով նման գոտի՝ մեքենան ավելի շատ վնաս է կրում և կորցնում է երկու հարվածային կետ: Կամ հատուկ խոչընդոտներ, որոնք դուրս են գալիս եզրերից և նեղացնում անցումը, կամ, ընդհակառակը, կանգնում են մեջտեղում և ստիպում մեքենաներին սեղմվել
Հնարավոր է նաև մուտքագրել հպման կետեր, ավելի ճիշտ՝ փոքր շրջանակներ, որոնց մեջ պետք է մտնի մեքենան կողքով անցնելիս (այսինքն, որոնց միջով պետք է անցնի գիծը): Նկարը ցույց է տալիս ուղու բոլոր թվարկված բարդությունները, և պարզ է, որ մրցավազքը դեռ շատ հեռու է ավարտվելուց:
Դուք կարող եք հորինել և ներկայացնել ձեր սեփական կանոնները, նոր խոչընդոտները, և եթե կան 4 և ավելի մասնակիցներ, կարող եք նույնիսկ մրցարշավ կազմակերպել՝ մի քանի ուղի պատրաստելով, իսկ արանքում թույլ տալով խաղացողներին գնել սարքավորումներ՝ կախված միավորների քանակից։ զբաղեցրած տեղ. Օրինակ, գնեք լրացուցիչ հարվածային միավորներ կամ հարձակման կետեր և վերցրեք 1 հարվածային միավոր այն մեքենայից, որից առաջ եք անցել:

22. Գոլֆ

Խաղացողները սկսում են իրար կողքի երկու կետից՝ ուղիղ կանգնած երկակի թերթիկի ներքևի մասում (տես նկարը):
Ամեն մեկն իր գույնի գրիչով է խաղում, իսկ յուրաքանչյուրի խնդիրը ո՞րն է։ նվազագույն քանակի հարվածների համար (բռնակից սահում է սավանի երկայնքով) գնդակը անցքի մեջ բերելու համար: Փոսը գտնվում է դաշտի հակառակ ծայրում, այսինքն. թերթի վերևում: Իսկ լավ համակարգված մարդուն առավելագույնը 4-5 հարված էր պետք, որ գիծը քշի փոսը:
Սակայն Golf-ի առաջադեմ տարբերակներում ճանապարհը դեպի այն այնքան էլ հեշտ չէ, քանի որ երկար ուղիղ գծերը պաշտպանված են բլուրներով, որոնք գործում են որպես բուֆեր և թույլ չեն տալիս խաղացողին: Բլուրին հարվածելիս հակառակորդը կատարում է հետդարձ, այսինքն. կրակում է խախտողի գիծը ցանկացած ուղղությամբ, և նա ստիպված է շարունակել իր հարվածների շարքը այն վայրից, որտեղից եկել է այս գիծը։ Կամ, գուցե, 1 կամ 2 հավելյալ շարժում վերագրվում է բլուրին հարվածողի հետքին։

Չնայած հիմա գաջեթի ժամանակն է, միշտ լինում են իրավիճակներ, երբ ընկերներից և թղթի կտորից բացի ոչինչ չեք ունենա: Այսպիսով, անգիր կամ գրիր այն:

Ցուլեր և կովեր



Առաջին խաղացողը մտածում է քառանիշ թվի մասին, որպեսզի թվի բոլոր թվանշանները տարբեր լինեն: Երկրորդ խաղացողի նպատակն է գուշակել այս թիվը: Յուրաքանչյուր քայլ գուշակողը կանչում է մի թիվ՝ նույնպես քառանիշ և տարբեր թվերով։ Եթե ​​անվանված թվից թվանշանը գուշակված թվի մեջ է, ապա այս իրավիճակը կոչվում է կով։ Եթե ​​անվանված թվից պատկերը գուշակված թվի մեջ է և գտնվում է նույն տեղում, ապա այս իրավիճակը կոչվում է ցուլ:
Օրինակ, առաջին խաղացողը մտածեց 6109-ի մասին, իսկ երկրորդ խաղացողը կանչեց 0123: Այնուհետև առաջին խաղացողը պետք է ասի՝ մեկ ցուլ և մեկ կով (1b, 1k):
Յուրաքանչյուր գործընկեր ունի իր խոսքը. Նրանք հերթով են անցնում: Հաղթում է նա, ով առաջինը կռահում է հակառակորդի թիվը։

Կախաղաններ



The Executioner-ը ևս մեկ հայտնի հանելուկ խաղ է, որը նախատեսված է հատուկ երկու խաղացողների համար: Այս խաղի համար ձեզ հարկավոր է դատարկ թուղթ և գրիչ:
Առաջին խաղացողը մտածում է մի բառի մասին. Այն պետք է լինի գոյություն ունեցող բառ, և խաղացողը պետք է վստահ լինի, որ մյուս խաղացողը գիտի բառը և ծանոթ է դրա ուղղագրությանը: Այն պատկերում է մի շարք դատարկ տարածություններ, որոնք անհրաժեշտ են բառ գրելու համար: Այնուհետև նա գծում է հետևյալ գծապատկերը, որտեղ պատկերված է օղակով կախաղան։
Խաղը սկսվում է, երբ երկրորդ խաղացողն առաջարկում է տառ, որը կարող է ներառվել այս բառի մեջ: Եթե ​​նա ճիշտ է գուշակում, ապա առաջին խաղացողը գրում է այն ճիշտ դատարկ տեղում: Եթե ​​բառի մեջ նման տառ չկա, նա գրում է այս տառը կողքի վրա և սկսում գծել կախաղանը, հանգույցին ավելացնելով գլուխը ներկայացնող շրջան։ Հակառակորդը շարունակում է գուշակել տառերը, մինչև կռահի ամբողջ բառը: Յուրաքանչյուր սխալ պատասխանի համար առաջին խաղացողը մարմնի մեկ մաս է ավելացնում կախաղանին:
Եթե ​​մարմինը գծված է մինչև հակառակորդը կռահի բառը, ապա հաղթում է առաջին խաղացողը: Եթե ​​հակառակորդը ճիշտ գուշակում է բառը, մինչև մարմինն ամբողջությամբ գծվել է, նա հաղթում է, և այդ ժամանակ բառի մասին մտածելու հերթն է։

Tic-tac-toe անվերջ դաշտում


www.goodhouse.ru
Արդյունքի կանխորոշումից ազատվելը Tic-Tac-Toe-ում թույլ է տալիս ընդլայնել խաղադաշտը:
Անվերջանալի դաշտում (թղթի թերթիկը բավականին հարմար է) խաղացողները հերթով դնում են իրենց նշանը (խաչ կամ զրո): Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկը հաղթում է կամ եթե դաշտն ավարտվում է:
Հաղթում է նա, ով կարողանում է իր նշաններից հինգը շարել մեկ գծում՝ ուղիղ կամ շեղակի։
Եթե ​​դուք համակարգչային խաղեր եք խաղում, ապա հեշտությամբ կարող եք կռահել, թե որ ստեղծողները շատ ժամանակ են տվել tic-tac-toe-ի այս ընդլայնված տարբերակին:

ծովային ճակատամարտ



Այս խաղի նպատակն է ոչնչացնել թշնամու առարկաները (նավերը): Երկու հոգի խաղում են. Խաղի իրադարձությունները տեղի են ունենում 10x10 չափսի 2 քառակուսի դաշտերում։ Դաշտերից մեկը քոնն է, մյուսը՝ հակառակորդին։ Դրա վրա դուք տեղադրում եք ձեր սեփական առարկաները (նավերը), և թշնամին հարվածում է նրանց: Մյուս դաշտում թշնամին տեղադրում է իր առարկաները (նավերը):
Ձեր զինված ուժերը, ինչպես նաև թշնամու ուժերը պարունակում են հետևյալ առարկաները (նավերը).
1 տախտակամած (չափը 1 բջիջ) - 4 հատ
2-տախտակամած (չափը 2 բջիջ) - 3 հատ
3-տախտակամած (չափը 3 բջիջ) - 2 հատ
4-տախտակամած (չափը 4 բջիջ) - 1 հատ:
Օբյեկտները (նավերը) չեն կարող տեղադրվել կողք կողքի, այսինքն, երկու հարակից օբյեկտների (նավերի) միջև պետք է լինի առնվազն մեկ ազատ բջիջ (նկատի ունեցեք, որ թշնամին չի կարող նաև առարկաներ (նավեր) տեղադրել կողք կողքի):
Երբ բոլոր նախապատրաստական ​​աշխատանքները ավարտվեն, և առարկաները (նավերը) տեղադրվեն, ժամանակն է սկսել մարտը:
Այն խաղացողը, ում առարկաները (նավերը) գտնվում են ձախ դաշտում, առաջին քայլն ունի: Դուք ընտրում եք բջիջ հակառակորդի դաշտում և «կրակում» այս հրապարակում։ Եթե ​​թշնամու նավ եք խորտակել, ապա հակառակորդը պետք է ասի «սպանված», եթե վիրավորել եք նավը (այսինքն՝ հարվածել եք մեկից ավելի տախտակամած ունեցող նավի), ապա հակառակորդը պետք է ասի «վիրավոր»: Եթե ​​հարվածում ես հակառակորդի նավին, ապա շարունակում ես «կրակել»։
Խաղն ավարտվում է, երբ նրա մասնակիցներից մեկը կորցնում է բոլոր նավերը:

միավորներ



Dots-ը հմտության խաղ է երկու կամ չորս հոգու համար: Այնուամենայնիվ, ավելի լավ է խաղալ միայն երկուսը: Այս խաղի համար ձեզ հարկավոր կլինի դատարկ թուղթ և այնքան գրիչներ, որքան խաղացողներ կան: Խաղի նպատակն է գծված գծերը միացնել քառակուսիների, խաղը հաղթում է այն խաղացողը, ով ստեղծում է ամենաշատ քառակուսիները:
Նախ, թղթի դատարկ թերթիկի վրա դաշտ ստեղծեք, միմյանցից նույն հեռավորության վրա գտնվող փոքր կետերից հորիզոնական և ուղղահայաց գծեր գծեք: Շատ արագ խաղը բաղկացած կլինի տասը երկայնքով և տասը կետից: Դուք կարող եք դաշտը դարձնել այնքան մեծ կամ փոքր, որքան ցանկանում եք՝ կախված խաղի մակարդակից և խաղացողների քանակից:
Երբ դաշտը ստեղծվում է, յուրաքանչյուր խաղացող հերթով կատարում է քայլ՝ գծելով մեկ գիծ՝ միացնելով երկու կետ: Կետերը կարող են միացվել հորիզոնական կամ ուղղահայաց, բայց երբեմն անկյունագծով: Երբ խաղացողը լրացնում է հրապարակը, նրանք դնում են իրենց սկզբնատառերը քառակուսու ներսում և ստանում են իրենց հաջորդ հերթը, և այդպես շարունակ, քանի դեռ նրանց հաջողվում է մեկ լրացուցիչ տողով քառակուսի ստեղծել:
Այս խաղում հնարավոր է երկու ռազմավարություն. առաջինը, դուք կարող եք կանխել հակառակորդներին հրապարակներ ստեղծելուց: Երկրորդ, դուք կարող եք ձևավորել դաշտը, որպեսզի կարողանաք ստեղծել մեծ թվով քառակուսիներ մեկ լրացուցիչ տողով:

Բալդա



Առաջին խաղացողը նամակ է գրում, հաջորդ խաղացողը տառ է ավելացնում գրված տառի դիմաց կամ ետևում և այլն: Նա, ով ում փոխարինման արդյունքում մի ամբողջ բառ է ստացվում, կորցնում է։ Տառերը պետք է փոխարինվեն ոչ թե պարզապես այլ տառ ավելացնելու պես, դուք պետք է նկատի ունենաք ինչ-որ կոնկրետ բառ, որում տեղի է ունենում ձեր գրած տառերի համակցությունը: Եթե ​​նա, ով պետք է կատարի հաջորդ քայլը, չի կարող մեկ բառ հորինել տառերի համակցությամբ, որը կազմվել է իր քայլից առաջ, նա պետք է հրաժարվի: Այս դեպքում վերջին տառը գրած խաղացողը պետք է ասի, թե ինչ բառ է մտքում ունեցել, եթե բառը չի կարողանում անվանել, ուրեմն ինքն իրեն է կորցնում, եթե անունը տվել է՝ հանձնվողը։ Առաջին անգամ պարտվողը ստանում է Բ տառը, երկրորդ անգամ՝ Ա և այլն, քանի դեռ չի ստացվել Բալդա բառը։ Նա, ով առաջինը դառնում է Բալդա, ամբողջովին կորցնում է։
Բնականաբար, դուք կարող եք խաղալ ոչ միայն թղթի վրա, այլեւ բանավոր:

տանկեր



Երկու խաղացողներ ոչ-ոքի են խաղացել 7-10. տանկեր? կամ? աստղանավեր ?, յուրաքանչյուրը կրկնակի նոթատետրի թերթիկի իր կեսի վրա (ցանկալի է ոչ տուփի մեջ, այլ քանոնի կամ դատարկ A4-ի մեջ): Բանակը դնելուց հետո խաղացողները սկսում են կրակել միմյանց վրա հետևյալ կերպ. կրակոցը նկարվում է դաշտի սեփական կեսի վրա, այնուհետև թերթիկը ծալվում է ուղիղ մեջտեղում, և կրակոցը, որը տեսանելի է լույսի ներքո, երևում է. նշված է խաղադաշտի երկրորդ կեսում: Եթե ​​նա խփում էր տանկին, ապա այն խփվում էր (երկրորդը, նոկաուտի ենթարկո՞ւմ, մահացու ելքով), իսկ եթե խփում էր նրան, անմիջապես տանկը ոչնչացվում էր։
Յուրաքանչյուր հաջող կրակոց տալիս է հաջորդի իրավունքը. Խաղի որոշ տարբերակներում դուք չեք կարող հաջորդ կրակոցն արձակել նույն տանկի վրա:
Նախնական զրոյացումից հետո խաղը շատ արագ փուլ է անցնում: բլից-կրիգ ?, ավելի ճիշտ՝ արագ հեռացում: Հաղթողն, իհարկե, նա է, ով առաջինը գնդակահարեց հակառակորդի բանակը։

խոչընդոտներ



Պարզ տակտիկական խաղ, որի էությունը տարածության համար դիրքային պայքարն է։ 8x8 դաշտի վրա (այսինքն՝ շախմատի տախտակի չափը) խաղացողները մեկը մյուսի հետևից գծում են փոքր գծեր, որոնք համընկնում են անընդմեջ ցանկացած 2 բջիջի վրա. Օրինակ, խաղացող 1-ը գծում է ուղղահայաց գիծ, ​​որը զբաղեցնում է e2 և e3:
Խաղացող 2-ն անում է նույնը, բայց նրա գիծը չի՞ կարող հատվել կամ դիպչել գոյություն ունեցողներին: Խոչընդոտներ... Քանի որ դաշտը լցվում է, այնքան ազատ տեղ է մնում, և վերջում սթափ հաշվարկ է պետք խաղն ավարտելու համար: Խաղացող, ով այլևս չի կարող տեղադրել իր հատկանիշը, քանի որ ամեն ինչ արդեն արգելափակված է՝ կորցնելով.

Գլխաշղթաներ



Պարզ և բավականին զվարճալի խաղ, որը կառուցված է նույն սկզբունքներով, ինչ մետաղադրամների շքերթը, բայց բոլորովին այլ ձևով:
Փոքր դաշտում (դա կարող է լինել կամայական չափի քառակուսի կամ ուղղանկյուն, դա առանձնապես կարևոր չէ), խաղացողները տեղադրում են մոտ 15-20 միավոր տարբեր վայրերում, թեև քիչ թե շատ հավասարաչափ:
Այնուհետև առաջին խաղացողը նկարում է կլորացված, բայց ազատ ձևի եզր, որն անցնում է առնվազն 1 միավորով: Դասական տարբերակում առավելագույնը անսահմանափակ է, չնայած խորհուրդ կտայի առավելագույնը 4 կետ տալ մեկ եզրագծին։
Հաջորդ խաղացողը նկարում է իր եզրը, միակ սահմանափակումը: այն չի կարող հատվել արդեն գծվածների հետ։ Շրջանակները կարող են գծվել շրջանակների ներսում, կամ, ընդհակառակը, շրջապատել գոյություն ունեցողներին, գլխավորն այն է, որ դրանք չեն հատվում: Որոշ ժամանակ անց շատ քիչ տեղ է մնում, իսկ վերջին եզրը գծողը պարտվում է։
Այս խաղի տարբերակն այն շրջաններն են, որոնք ընդգրկում են ընդամենը 1 կամ 2 միավոր, ոչ ավելին:

Թվային պատերազմներ



Այս խաղում գլխավոր հերոսը ռետինն է: Դուք ստիպված կլինեք անընդհատ լվանալ, սա պատերազմ է, և կորուստներն անխուսափելի են։ Շատ թվեր կմեռնեն ձեր հաղթանակի համար:
Խաղը շատ արագ և փոփոխական է, և, ընդհանուր առմամբ, շատ պարզ:
Դուք գրում եք 0-ից 9 թվերի շարք՝ ցանկացած հաջորդականությամբ, ցանկացած համակցությամբ։ Երկարությունը կարող է լինել ինչ ուզում եք, խորհուրդ եմ տալիս սկսել 20-ով։ Օրինակ՝ կարող է լինել 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 շարք։ ,0, 9.5? կամ որևէ այլ:
Իր հերթին խաղացողը կարող է կատարել խաղի երկու հնարավոր գործողություններից մեկը.
փոխել թվերից մեկը՝ մինչև առավելագույնը 0 (խաղում բացասական արժեքներ չկան);
ջնջել ցանկացած զրո և աջ կողմում գտնվող բոլոր թվանշանները՝ այդպիսով նվազեցնելով շերտի երկարությունը:
Նա, ով կործանում է վերջին զրոն, կորցնում է։

Կետեր և քառակուսիներ



Այս խաղի հեղինակ, մաթեմատիկայի և գիտությունների հանրահռչակող Մարտին Գարները մտածե՞լ է դա։ տրամաբանական խաղերի մարգարի՞ն... Չկիսելով նրա կարծիքը, այնուամենայնիվ, խաղը կարելի է անվանել լավագույն տակտիկական խաղերից մեկը՝ հետաքրքիր ցանկացած տարիքում։
Խաղադաշտ? կետերի շարքեր 3x3-ից մինչև 9x9: Ավելի լավ է սկսել փոքր դաշտից, իսկ համը զգալուց հետո մեծացնել չափերը։ Կանոնները շատ պարզ են՝ խաղացողները գծով միացնում են երկու կետ, և երբ խաղացողը կարողանում է փակել քառակուսին, նա դնում է իր նշանը (օրինակ՝ իր անվան առաջին տառը)։
Փակելով հրապարակը՝ խաղացողը լրացուցիչ քայլի իրավունք է ստանում, քանի դեռ ոչինչ չի փակում գիծ։ Խաղի վերջում հաշվում են, ով ավելի շատ քառակուսի է փակել, և հաղթողը որոշվում է։
Թվացյալ պարզությամբ խաղը լավ տարածք է կոմբինատոր խաղի համար, հատկապես 5x5 և ավելի դաշտերում: Հաղթելու մարտավարության էությունը. պարտադրել խաղադաշտը կիսափակ կոնստրուկցիաներով, զոհաբերել, տանել այն անհրաժեշտ, մի քանի քառակուսի հօգուտ հակառակորդի, իսկ հետո, երբ գործնականում խաղադրույքի տեղ չկա, ստիպել անբարենպաստ քայլ անել (ոչինչ չփակե՞լ): և դրանից հետո քառակուսիների մեծ մասը փակիր մեկ շարքով:

Եռյակ



Ամենապարզ բառախաղը՝ տիկ-տակ-թաթ սկզբունքով, միայն տառերով։
3x3 դաշտում (այնուհետև փորձեք այլ չափսեր) երկու խաղացող գրազ են գալիս յուրաքանչյուր մեկ տառով, և հաղթողն այն է, ով մինչև խաղի ավարտը (երբ բոլոր դաշտերը լցված են) կկարողանա գրել անկյունագծով, ուղղահայաց: կամ հորիզոնական ավելի հայտնի 3 տառ բառեր.
Խաղը օգտակար է գրել սովորող երեխաների համար։ Մեծահասակների համար այն բավականին փոքր մրցակցային արժեք չունի, բայց հումորով խաղացողները շատ զվարճալի կգտնեն։ Երեխաների համար կարո՞ղ է խաղալ տարբերակ: ով առաջինը կստեղծի բառ, և ոչ թե ով կունենա ավելի շատ բառեր:

Մրցավազք



Ավելի բարդ և երկար խաղ, որը կառուցված է նույն սկզբունքով, ինչ մյուս թղթի համակարգման խաղերը. թեթև սեղմումով թերթիկի վրայով ուղղահայաց կանգնած գրչի շարժումը:
Թերթի վրա (մեկ կամ կրկնակի) գծվում է մրցուղի (Race)՝ երկու ոլորված, անհավասար շրջանակների տեսքով՝ կրկնելով միմյանց ուրվագծերը՝ 2-3-4 բջիջ լայնությամբ (կախված մասնակիցների քանակից): Այնուհետև ստացված օղակի կամայական տեղում գծվում է մեկնարկի / ավարտի գիծ, ​​որից սկսվում են մրցարշավային մեքենաները:
Կարճ, կոկիկ հարվածներով մրցարշավորդները շրջում են ռինգով, հաղթահարելով ոլորաններն ու հատուկ խոչընդոտները, թռչում խրամատը, նորից դաշտ մտնելով, և արդյունքում նրանցից մեկն առաջինը հասնում է եզրագծին և դափնիներ է քաղում։
Ամեն անգամ, երբ հեծյալի գիծը դիպչում կամ հատում է գծի սահմանը, խաչմերուկում տեղադրվում է խաչ, և հեծանվորդը բաց է թողնում հաջորդ շրջադարձը՝ շրջելով իր մեքենան, որպեսզի նա կարողանա շարունակել վազքը: Պահեստում յուրաքանչյուր մեքենայի համար կա 5 այդպիսի խաչմերուկ։ (5 հարվածային միավոր) և վեցերորդ հանդիպումը դառնում է ճակատագրական:
Բացի այդ, ուղու վրա որևէ խոչընդոտ կարո՞ղ է լինել: օրինակ՝ բարձր ռիսկային գոտիներ. թռչելով նման գոտի՝ մեքենան ավելի շատ վնաս է կրում և կորցնում է երկու հարվածային կետ: Կամ հատուկ խոչընդոտներ, որոնք դուրս են գալիս եզրերից և նեղացնում անցումը, կամ, ընդհակառակը, կանգնում են մեջտեղում և ստիպում մեքենաներին սեղմվել
Հնարավոր է նաև մուտքագրել հպման կետեր, ավելի ճիշտ՝ փոքր շրջանակներ, որոնց մեջ պետք է մտնի մեքենան կողքով անցնելիս (այսինքն, որոնց միջով պետք է անցնի գիծը): Նկարը ցույց է տալիս ուղու բոլոր թվարկված բարդությունները, և պարզ է, որ մրցավազքը դեռ շատ հեռու է ավարտվելուց:
Դուք կարող եք հորինել և ներկայացնել ձեր սեփական կանոնները, նոր խոչընդոտները, և եթե կան 4 և ավելի մասնակիցներ, ապա կարող եք նույնիսկ մրցարշավ կազմակերպել՝ մի քանի ուղի պատրաստելով, իսկ արանքում թույլ տալով խաղացողներին գնել սարքավորումներ՝ կախված միավորների քանակից։ տեղի է ունեցել. Օրինակ, գնեք լրացուցիչ հարվածային միավորներ կամ հարձակման կետեր և վերցրեք 1 հարվածային միավոր այն մեքենայից, որից առաջ եք անցել:

Գոլֆ



Խաղացողները սկսում են իրար կողքի երկու կետից՝ ուղիղ կանգնած երկակի թերթիկի ներքևի մասում (տես նկարը):
Ամեն մեկն իր գույնի գրիչով է խաղում, իսկ յուրաքանչյուրի խնդիրը ո՞րն է։ նվազագույն քանակի հարվածների համար (բռնակից սահում է սավանի երկայնքով) գնդակը անցքի մեջ բերելու համար: Փոսը գտնվում է դաշտի հակառակ ծայրում, այսինքն. թերթի վերևում: Իսկ լավ համակարգված մարդուն առավելագույնը 4-5 հարված էր պետք, որ գիծը քշի փոսը:
Սակայն Golf-ի առաջադեմ տարբերակներում ճանապարհը դեպի այն այնքան էլ հեշտ չէ, քանի որ երկար ուղիղ գծերը պաշտպանված են բլուրներով, որոնք գործում են որպես բուֆեր և թույլ չեն տալիս խաղացողին: Բլուրին հարվածելիս հակառակորդը կատարում է հետդարձ, այսինքն. կրակում է խախտողի գիծը ցանկացած ուղղությամբ, և նա ստիպված է շարունակել իր հարվածների շարքը այն վայրից, որտեղից եկել է այս գիծը։ Կամ, գուցե, 1 կամ 2 հավելյալ շարժում վերագրվում է բլուրին հարվածողի հետքին։
Բեռնվում է...